24
ПРАВИЛА AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:40 Page 1

Правила настольной игры Ужас Аркхэма

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Ужас Аркхема. Правила на русском языке.

Citation preview

Page 1: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

ПРАВИЛА

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:40 Page 1

Page 2: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

2

На дворе стоит 1926 год, самый пик «бурныхдвадцатых». В прокуренных притонах ветренныедевицы танцуют до рассвета, смакуя незаконныйалкоголь, спасибо контрабандистам игангстерам. Этим праздником мы завершаем всепраздники после той Войны, которой завершаливсе войны.

Но над Аркхэмом сгустились черные тени. Впустоте за пределами пространства и временизатаились Древние, как называют знающие людивраждебных существ. Они ждут появления врат,связующих их Иные миры с нашим. И вот вратастали открываться в Аркхэме. Их надо закрыть,иначе Древние сделают наш мир своей вотчиной.И на пути ужасов Аркхэма стоит толькогорстка сыщиков. Но справятся ли они?

Arkham Horror/«Ужас Аркхэма» позволит 1-8игрокам (рекомендуем играть втроем впятером) за 2-4 часа освободить вымышленный Аркхэм, что вштате Массачусетс, от чужеродного присутствия.Проблема Аркхэма стала достоянием гласностиблагодаря трудам Г. Ф. Лавкрафта о Мифе и Ктулху.

«Ужас Аркхэма» повествует о приходе страшнойпоры, когда за пределами пространства и временипробуждаются таинственные, страшные существа.Чем больше межпространственных врат откроется взлосчастном городе, тем ближе миг пришествияДревних в Аркхэм, и только нескольким сыщикамизвестно об этой угрозе. Общими усилиями онипостараются закрыть все врата до того, как гневразбуженного Древнего обрушится на мир. Но еслиим это не удастся, и проснувшееся божествосокрушит сопротивление, Аркхэм ненадолгопереживет невезучих сыщиков.

Сыщики должны работать слаженной командой,иначе запечатать врата и уж тем более победитьпроснувшегося Древнего не получится.

В «Ужасе Аркхэма» сыщики исследуют видныеместа и глухие закоулки города, устанавливаютконтакты с местными жителями и пришельцами изИных миров, накапливают ресурсы и собираютулики – свидетельства существования Древних. Вэтих трудах единственная надежда города выжитьперед лицом мистической угрозы.

В начале пути сыщик должен избегать контакта смонстрами – большинство этих существ ему не позубам. Он пока только готовится к боям, собирая погороду оружие, заклинания, улики. Позже оннаучится истреблять монстров, закрывать врата изапечатывать наиболее опасные из них.

Наконец, когда сыщики запечатают несколько врат,соберут союзников, вооружатся, обучатся чарам, ониатакуют Миф, как ученые называют проявленияДревних в нашей реальности. Цель атаки – закрытиепоследних врат. Если им это удастся, мир выживет,иначе проснется Древний.

И тогда сыщикам предстоит финальная битва, самоестрашное и важное сражение в истории, от которогозависит жизнь всего человечества,.

В комплекте игры «Ужас Аркхэма» вы найдетеследующие игровые компоненты:

1 книга правил1 поле1 жетон первого игрока5 кубиков16 листов сыщиков16 жетонов сыщиков16 подставок для жетонов сыщиков196 жетонов состояния сыщика

56 жетонов денег34 жетона рассудка (10 жетонов по 3 единицы и24 одинарных жетона )34 жетона здоровья (10 жетонов по 3 единицы и24 одинарных жетона)48 улик24 навыка

189 карт сыщиков44 простые вещи39 уникальных вещей40 заклинаний20 навыков11 союзников35 особых карт

8 задатков8 членских билетов ложи Серебряных

Сумерек8 банковских ссуд8 карт благословления/проклятия

3 карты помощника шерифа8 листов Древних20 жетонов безысходности179 карт Древних

63 карты локаций67 карт мифа 49 карт врат

60 жетонов монстров16 жетонов врат3 жетонов «Активность»3 жетона «Исследовано»1 жетон ужаса6 жетонов «Закрыто»

Перед первой партией аккуратно выдавите из листовкартонные компоненты. Затем вставьте 16 жетоновсыщиков в подставки. Держите все детали игрыподальше от детей и животных.

Ниже мы вкратце ознакомим вас с компонентамиигры, чтобы вы уже при чтении правил отличалиодни от других и понимали их назначение, а непытались разобраться, что к чему, в разгар игры.

ПолеИгровое поле показывает сам Аркхэм и Иные миры,«прилегающие» к городу. Все эти локации сыщикможет посетить в ходе следствия. Схема «Игровоеполе» на стр. 21 объяснит все детали.

ЖЕТОН ПЕРВОГО ИГРОКАОн принадлежит тому, кто первымдействует в текущем раунде. Передкаждым новым раундом этот жетонпередается по часовой стрелке, т.е.налево.

КУБИКИКубики нужны для определения случайныхисходов – итоги боев, результаты проверокнавыков и тому подобное.

Обзор компонентов

Компоненты иподготовка

Обзор игры

Цель игры

Добро пожаловать вАркхэм

Этот экземпляр игры относится ко второму изданиюигры, осуществленному компанией Fantasy Flight. Этиправила были исправлены после выхода первой версииигры на основе серьезной работы над ошибками (см.списки ошибок в разделе Arkham Horror FAQ на сайтеwww.fantasyflight games.com) и правил из расширенияDunwich Horror/Ужас Данвича. Три карты (Живой щит,Камень Исцеления и Фонарь), равно как стартовоеимущество сыщиков Боба Дженкинса и Дженни Барнстакже были изменены. Других изменений, которыемогли бы повлиять на процесс игры, сделано не было.

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:40 Page 2

Page 3: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

ЛИСТ И ЖЕТОНСЫЩИКА

Каждый игрок получает одинлист сыщика, на котором естьсведения о свойствах, навыках истартовом имуществе героя. Вкомплекте с листом идет жетонна подставке. Он будет сдвигать-ся по полю, показывая все пере-мещения персонажа. Схема«Лист сыщика» на стр. 21позволит вам лучше разобратьсяв теме.

ЖЕТОНЫ СОСТОЯНИЯ СЫЩИКАЭти жетоны применяются, чтобы фиксироватьизменение уровня навыков, показателей здоровья ирассудка, количества денег и улик у сыщика.

• «Ползунки» навыков показывают текущийуровень способностей сыщика.Пользоваться своими навыками в ходерасследования сыщик будет постоянно.

• Жетоны рассудка показывают, насколькосыщик близок к безумию.

• Жетонами здоровья оцениваетсяфизическое состояние сыщика: каждыйпотерянный жетон – шаг к обмороку.

• Жетоны улик – важные данные о Мифе,добытые сыщиком, и озарения,посетившие его. Сыщики тратят улики,чтобы получать бонусы к проверкамнавыков или запечатывать врата.

• Деньги – это и есть деньги. Их тратят напокупку снаряжения, оплату штрафов имногое другое.

КАРТЫ СЫЩИКОВКарты сыщиков – это примкнувшие к персонажусоюзники и купленные/найденные/ украденныевещи. В игре всего шесть видов карт сыщиков.

Простые вещи: обычные, но полезные предметы,которые помогают сыщику в его нелегком деле.

Уникальные вещи: странные, порой пугающие и,вероятно, магические предметы, от которых неоткажется ни один сыщик. Среди них есть такиеартефакты, как знаки Древних, которыми можнозапечатать врата между мирами раз и навсегда.

Навыки: эти карты увеличивают способностисыщика – либо дают бонус к определенному навыку,либо позволяют перебросить кубик при проваленнойпроверке. Такие карты встречаются редко и стоятдорого.

Заклинания: магические ритуалы, которые можетприменить сыщик, если пройдет проверку знания.

Союзники: люди (как правило), предлагающиесыщику посильную помощь в расследовании. Этосамые полезные из карт сыщиков. Союзников можновербовать в «Меблированных комнатах Ма» (есть наполе такая локация) либо встретить при контакте внаиболее опасных местах Аркхэма.

Особые карты: это привилегии, обязательства исостояния сыщика. Это задатки, банковские ссуды,членские билеты ложи Серебряных Сумерек,проклятия, благословения и карты помощникашерифа Аркхэма. Об их эффектах вы узнаете изсамих карт.

ЛИСТЫ ДРЕВНИХВ начале каждой партииигроки случайным путемопределяют, какой именноДревний угрожает городу.Его лист кладется рядом сполем. На нем записаныкачества и параметрыДревнего, а также свойстваего преданных культистов.Подробности смотрите настр. 19 в схеме «ЛистДревнего» .

ЖЕТОНЫБЕЗЫСХОДНОСТИ

Как только в Аркхэме открываются новые вратамежду мирами, один такой жетон ставится на трекбезысходности(синие деления налисте Древнего).Когда жетонзакрывает красноеделение на треке,Древнийпробуждается!

На обороте каждого жетона безысходности стоитзнак Древних. Когда сыщик успешно применяеттакой артефакт, чтобы запечатать врата, он снимаетжетон безысходности с трека и кладет его в локациюс обезвреженными вратами «звездой» вверх.Запечатав врата при помощи улик, сыщик неснимает жетон безысходности с листа Древнего.Подробнее о запечатывании врат читайте на стр. 17.

КАРТЫ ДРЕВНИХКарты Древних превосходят карты сыщиков иразмером, и количеством. Это события в Аркхэме и виных мирах: сражения с монстрами, встречи, находкии открытия, мистические происшествия и томуподобное. В игре три типа карт Древних: картылокаций, врат и Мифа.

Карты локаций расскажут, что происходит с сыщи-ком при посещении того или иного места в Аркхэме.Девяти районам города соответствуют цветныеколоды локаций. Каждая из семи карт «районной»колоды содержит описание трех контактов – поодному для каждого объекта этой зоны. Об улицахАркхэма читайте на стр. 21.

Карты врат описывают встречи и столкновениясыщика с обитателями Иных миров на их террито-рии. В отличие от локаций, разделенных по районам,карты врат всегда замешиваются в одну колоду. ОбИных мирах читайте на стр. 8-9 и 21.

Карты Мифа показывают, где и как на городвлияют сверхъестественные силы и/или обычноеразвитие событий. В каждом раунде в фазе Мифаодна такая карта вскрывается, изменяя ситуацию вгороде самыми разнообразными способами: в неста-бильных локациях открываются врата, по городу раз-носятся слухи, при загадочных обстоятельствахпоявляются новые улики, в городе устанавливаетсяхарактерная погода, жители зачищают свой район отпришлых чудовищ, затаившихся монстров обуреваетжажда деятельности, и они выходят на охоту.

3

Простыевещи

Уникальныевещи Навыки Заклинания Союзники

Знакбезысходности

Карта локации

Карта врат

Карта Мифа

Знак Древних

СеребряныеСумерки

Ссуда Задаток Помощникшерифа

Благословение ипроклятие

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:40 Page 3

Page 4: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

4

ЖЕТОНЫ МОНСТРОВ

Жетоны монстров изображают чудищ, вышедших наулицы Аркхэма. Лицевая сторона жетона помогаетсыщикам понять, как и когда движется соперник,оборотная – каков он в бою. Когда монстр простоидет по улицам Аркхэма, его жетон лежит лицом(картинкой) вверх; в начале боя жетонпереворачивают вверх стороной с текстом. Игрокимогут осмотреть жетон монстра с любой сторонытогда, когда посчитают нужным. На стр. 21 вынайдете схему «Жетон монстра».

ЖЕТОНЫ ВРАТ

Эти жетоны кладутся на поле в тех локациях, гдеоткрываются врата в Иные миры. Жетон говорит, вкакой именно Иной мир ведут врата, а такжеустанавливает модификатор бросков для техсыщиков, которые захотят закрыть этот портал.

ЖЕТОНЫ«АКТИВНОСТЬ» И «ИССЛЕДОВАНО»

Жетон «Активность» ставится в локацию, где,согласно картам Мифа, происходят необычныесобытия (текст на карте будет содержать слово«Активность»). Жетон «Исследовано» кладется поджетон сыщика, который только что успешновозвратился в Аркхэм из Иного мира.

ЖЕТОН УЖАСА

Этот жетон передвигается по особому треку на поле,отражая изменения в морали идушевном состоянии населенияАркхэма. По мере роста ужаса, вгороде закрываются магазины илюди бегут прочь, оставляя своиродные дома в полномраспоряжении монстров!

ЖЕТОН «ЗАКРЫТО»

Эти жетоны кладутся в локации,которые закрыты из-за уровня ужасаили особых событий игры. В такуюлокацию нет дороги ни сыщику, нимонстру.

Активность Исследовано

ПРЕДЫГРОВОЙ РАСКЛАД

На одной стороне полясоберите все компоненты

Мифа, а именно:

9 колод локаций•

колоду врат•

колоду Мифа•

лист Древнего и жетоныбезысходности

•жетоны врат

•жетоны монстров (в

непрозрачном сосуде)•

улики•

жетоны «Активность»,«Исследовано», «Закрыто»

Компоненты,предназначенные для

сыщиков, сложите на другойстороне поля. Здесь будут:

карты союзников, простых иуникальных вещей, навыков и

заклинаний в отдельныхколодах

•колода особых карт

•запас жетонов здоровья и

рассудка•

банк с жетонами денег

Выберите первого игрока и отдайтеему соответствующий жетон. В

конце раунда первый игрокпередает жетон соседу слева.

Каждый игрок берет себе лист и жетон сыщика,получает жетоны здоровья и рассудка по максимуму,

указанному для его персонажа, а также стартовоеимущество героя. Наконец, игроки ставят жетонысвоих сыщиков в предопределенные их листами

исходные локации.

Положите по 1 улике в каждуюиз 11 нестабильных локаций

поля (опознаются по красномуромбу над локацией).

Параметры движения Боевые свойства

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:40 Page 4

Page 5: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

Перед началом партии выполните все следующиедействия в установленном порядке.

1. СО ЗДАЙТЕ ИГРОВУЮ ЗОНУ

Разложите поле в центре стола так, чтобы вокругосталось достаточно места для листов сыщиков икарт. Рядом с полем поместите жетоны и кубики (см.схему на стр. 4). Жетон ужаса поставьте на деление0 соответствующего трека.

2. РАЗМЕСТИТЕ УЛИКИ

Основными элементами поля служат локации –изображения ключевых мест города в круглыхрамках (например, «Меблированные комнаты Ма»или «Ложа Серебряных Сумерек»). Многие локацииотмечены красными ромбами в верхней части. Втаких нестабильных зонах открываются врата ипоявляются монстры.

3. ОПРЕДЕЛИТЕ ПЕРВОГО ИГРОКА

Любым удобным способом установите, кто начнетпартию, и дайте ему жетон первого игрока.

4. РАЗБЕРИТЕ СЫЩИКОВ

Каждому участнику партии нужен свой персонаж.Первый игрок тасует 16 листов сыщиков и не глядясдает по одному листу всем участникам.

Если все игроки согласны, сыщиков можно выбрать,а не получить по воле случая. Процесс начинается спервого игрока, от него право выбора передается почасовой стрелке.

5. УСТАНОВИТЕ ДРЕВНЕГО

Первый игрок тасует листы Древних, не глядявытягивает один из них и кладет рядом с полемлицевой стороной вверх. Этот Древний будетугрозой для Аркхэма в начинающейся партии. Убожества могут быть свойства, которые требуютосуществить в начале игры какие-либо действия,(например, «Тысяча масок» Ньярлатотепа).

Игроки могут выбрать врага, а не тянуть его листвслепую, ведь от конкретного Древнего зависитсложность и продолжительность партии (игра сЙигом будет короче, игра с Ктулху – сложнее).

6. РАЗЛОЖИТЕ КАРТЫ ПО ТИПАМ

Разберите карты сыщиков и Древних на колоды потипам и сложите их рядом с полем, как на схеме(или как вам удобно).

7. ПОЛУЧИТЕ ЛИЧНОЕ ИМУЩЕСТВО

Сыщик идет на расследование не с пустыми руками:у него есть своя история, профессия, опыт. В началекаждой партии сыщику выдается строгоопределенный набор вещей, денег, особых карт,заклинаний – личное имущество. Раздачаснаряжения начинается с первого игрока и далее идетпо часовой стрелке. Первый игрок находит нужныекарты в колодах и передает их игрокам, согласноспискам личного имущества их сыщиков.

8. ПЕРЕТАСУЙТЕ КАРТЫ СЫЩИКОВ

Игроки тасуют колоды простых и уникальных вещей,заклинаний и навыков и возвращают их на месторядом с полем. Когда по ходу игры сыщикампредоставляется право расширить арсенал, они тянутверхние карты из соответствующих колод.

9. РАЗДАЙТЕ РЕСУРСЫ

У сыщика есть еще одна категория имущества: эторесурсы, т.е. вещи, которые он может добыть всвоей стартовой локации. В отличие от личного ивесьма конкретного имущества, ресурсы каждогосыщика – это случайные карты того или иного типа.Игроки по очереди, начиная с первого и передаваяход по часовой стрелке, тянут карты из указанныхколод по своим спискам ресурсов.

Примечание: если у сыщика есть свойство, из-закоторого он может брать больше карт (к примеру,«Археология» Монтерея Джека), оно будетдействовать при получении ресурсов.

10. ЗАВЕРШИТЕ ПОДГОТОВКУ СЫЩИКОВ

Теперь каждый игрок берет жетоны рассудка издоровья: их количество (текущие предельныезначения показателей) указано на листе каждогосыщика в верхней правой части под именем, иименно сюда надо сложить жетоны.

Затем каждый игрок берет три ползунка навыков иставит по одному на каждый трек. Позицию на треке– т.е. текущее значение двух навыков – выбирает самигрок. Подробнее о тонкостях изменения навыков,ползунках и треках будет рассказано на стр.11.

11. СОЗДАЙТЕ ПУЛ МОНСТРОВ

Сложите жетоны монстров в непрозрачный сосуд иперемешайте их там. Кофейная кружка, пластиковыйконтейнер или тряпичный мешочек вполне подойдут.Этот сосуд называется пулом монстров. Когда врезультате контактов или как-то иначе в Аркхэмепоявляется очередное чудище, первый игрок не глядяберет жетон из пула и ставит его на поле всоответствии с правилами или с текстом отдельнойкарты.

Исключение: не кладите в пул монстров Маски (сословом «Маска» в боевых свойствах) при любомдругом Древнем, кроме Ньярлатотепа. Когда этакатегория чудовищ не нужна, уберите их в коробку.

12. ПЕР ЕТАСУЙТЕ КАРТЫ ДРЕВНИХ И ЖЕТО НЫ ВРАТ

Игроки тасуют колоды локаций, врат и Мифа икладут их рядом с полем. Затем надо перевернуть 16жетонов врат лицом вниз и перемешать их.

13. ПОСТАВЬТЕ СЫЩИКОВ НА ПОЛЕ

Теперь игроки выставляют жетоны сыщиков влокации, отмеченные на их листах как исходные.Оставшиеся листы и жетоны сыщиков, а такжелисты Древних уберите в коробку.

14. РАЗЫГРАЙТЕ КАРТУ МИФА

Наконец, первый игрок тянет верхнюю карту изколоды Мифа и разыгрывает ее по правилам фазыМифа. Если получена карта категории «Слухи», еенадо сбросить и брать новые карты до тех пор, покане выйдет карта, не являющаяся «Слухами». КартаМифа определяет, в какой нестабильной локацииоткрываются врата или появляется монстр. Помните:нестабильную локацию легко отличить по красномуромбу. Больше о фазе Мифа рассказано на стр. 9.

Важно: как только откроются первые врата, надопоставить жетон на трек безысходности Древнего.

Когда все указания сыгранной карты Мифа быливыполнены, начинается первый раунд (с первогоигрока, разумеется).

Раунд в «Ужасе Аркхэма» делится на 5 фаз. Вкаждой из них игроки по очереди, начиная спервого и передавая ход по часовой стрелке,выполняют соответствующие действия. Когда всесыщики завершают свои дела в одной фазе,начинается следующая. В конце последней фазыраунда первый игрок передает жетон своего статусаигроку слева, и начинается новый раунд.

Вот те фазы, из которых состоит раунд.

Фаза I: передышкаФаза II: движениеФаза III: контакты в АркхэмеФаза IV: контакты в Иных мирахФаза V: Миф

Подготовка к игре

Раунд игры

В каждой фазе все сыщики, начиная с первогоигрока и передавая право хода по часовойстрелке, выполняют определенные действия.

5

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:40 Page 5

Page 6: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

В фазе передышки игрок выполняет следующиедействия в установленном порядке.

1. ВосстановлениеВ игре есть карты, свойства которых требуют вре-мени на восстановление после использования.Такую карту надо задействовать для полученияэффекта, т.е. перевернуть лицом вниз, а в началеследующей фазы передышки вернуть в рабочееположение. Помните: если карта лежит лицом вниз,до следующей передышки она, к сожалению, бес-полезна.

Пример: Харви Уолтерс читает заклинание«Лишение силы». Его игрок задействует карту

этой чары, т.е. переворачивает ее лицом вниз.Вернуть карту в исходное состояние игроксможет во время следующей передышки, и затемХарви Уолтерс снова сможет прочитать этозаклинание.

2. Действия передышки

Восстановившись после трудов прошлого раунда,игрок должен проверить, есть ли в его картахдействия фазы передышки. Он обязан выполнятьвсе доступные действия передышки в каждомраунде и может осуществить их в произвольномпорядке. В фазе передышки первого раунда бросатькубики для карт «Проклятие», «Банковская ссуда»,«Благословение» и «Задаток» не надо.

Пример: среди карт игрока требует каких-либодействий в фазе передышки только «Задаток».Для начала эта карта приносит игроку $ 2, т.е.

ему надо взять два жетона денег из банка. Затемсыщик должен выяснить, дают ему новый авансили нет: для этого надо бросить кубик. Высокийрезультат позволит игроку получить добавочноефинансирование в начале следующего раунда.

3. Изменение навыкаНаконец, в фазе передышки изменяются навыкиперсонажей. Игрок сдвигает ползунки по трекам налисте сыщика, стараясь предугадать развитиесюжета в партии. Процесс работы с ползункамидетально разобран на схеме «Изменение навыка».

Исключение: создавая сыщика при подготовке кигре, ползунок можно выставить на любуюпозицию трека, не обращая внимания на собран-ность персонажа. В этой ситуации обычные прави-ла не действуют.

В фазе движения каждый игрок выполняет одно издвух возможных действий, в зависимости от того,находится его сыщик в Аркхэме или в Иных мирах(см. «Игровое поле» на стр.21).

движение по Аркхэмуилидвижение по Иному миру

А теперь подробнее об этих двух действиях.

Движение по АркхэмуЕсли сыщик находится в Аркхэме (т.е. его жетонстоит в городской части поля), он получает столькоединиц движения, сколько указано ползунком натреке скорости. Сыщик может перейти из однойзоны города в другую за одну единицу движения,если они смежные , т.е. соединены желтойлинией. Расходуя единицу движения, игрок перево-дит сыщика из локации на улицу, с одной улицы надругую или с улицы в локацию.

Локации – это круглые медальоны с картинками вгородской части поля. Улицы, или районы – этопрямоугольники с названиями, родными длякаждого уроженца Аркхэма (к примеру, Ривертаунили университет Мискатоник).

Уход от монстровМонстры в локациях и на улицах города затрудняютдвижение сыщика. При каждой попытке покинутьлокацию или улицу, занятую одним илинесколькими монстрами, персонаж выбирает, битьсяс врагами или бежать от них. Что бы он ни выбрал,это относится ко всем монстрам в этом месте(читайте «Бой» и «Уход от монстров» на стр.14).Точно так же решается ситуация, когда сыщикзавершает движение в одной локации или на однойулице с монстрами.

Фаза II. Движение

Фаза I. Передышка

ИЗМЕНЕНИЕ НАВЫКА

В ходе передышки измените навыкигероя, чтобы наилучшим образомподготовить его к решению новых задач.Собранность определяет, на сколькопозиций в сумме можно передвинутьползунки навыков сыщика в каждомраунде. Этот параметр показывает умениевашего персонажа идти в ногу с развитиемсобытий, подстраиваясь под требованияситуации.

Пример 1: собранность Аманды Шарправна 3, и вы вправе сдвигать ползунки потрекам ее навыков на 3 позиции в раунд. Впримере ползунок знаний/ удачи смещает-ся на 1 деление влево, а соотношение ско-рости и скрытности меняется на 2 пози-ции в пользу первой.

Пример 2: в этом раунде радикальноизменяется соотношение навыков боя иволи Аманды Шарп – игрок сдвигаетползунок на 3 позиции разом. Другиеползунки можно уже не трогать, так каквся собранность сыщицы потрачена.

Изменяя навыки, будьте осторожны, осо-бенно при невысокой собранности сыщика.Если навыки неуравновешены, резкийповорот событий может застать вашегосыщика врасплох.

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:40 Page 6

Page 7: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

7

ВОЗВРАЩЕНИЕ В АРКХЭМ

Пример: Аманда Шарп возвращается вАркхэм из Страны снов. Она может идтив любую локацию, где есть о т к р ы т ы еврата в Страну снов. Выбрав локацию,игрок кладет жетон «Исследовано» поджетон сыщика.

Аманда Шарп начала раунд на кладбище в Ривертауне. Ее текущая ско-рость 4, так что игрок получает 4 единицы движения на раунд. Аманданаправляется к зданию администрации, и вот как она планирует этосделать:

1) за 1 единицу движения она выходит с кладбища на улицу Ривертауна;2) 1 единица уйдет, чтобы перебраться из Ривертауна на Фрэнч Хилл;3) переход из района Фрэнч Хилл на улицы университетского городка тоже рас-ходует 1 единицу;4) последняя единица нужна для входа с улицы в здание администрации.

ДВИЖЕНИЕ ПО АРКХЭМУ ДВИЖЕНИЕ ПО ИНОМУ МИРУ

Пример: Аманда Шарп стоит в первойзоне Страны снов. В своей фазе движенияона переходит во вторую зону. В фазе дви-жения следующего раунда Амандавернется в Аркхэм и выйдет на поле влюбой локации с вратами, ведущую вСтрану снов. Здесь игрок подложит поджетон Аманды жетон «Исследовано».

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:40 Page 7

Page 8: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

Если уйти от монстра не удалось, сыщик получаетурон, указанный среди прочих боевых параметровна жетоне монстра («Бой», стр. 14) и немедленновступает в бой с противником.

Начав биться с монстром по любой причине,сыщик теряет остаток единиц движения. В этомраунде он больше не сможет двигаться, чем бы низакончилась схватка.

Подбор уликКогда сыщик завершил движение, он может тут жеподобрать любые улики, появившиеся по ходу пар-тии в этом месте. Просто миновав зону с уликамина поле подобрать жетоны в ней нельзя. Сбор уликвозможен только при полной остановке.

Движение по Иному мируИные миры представлены крупными круглымиячейками вдоль края поля. Это жуткие места,странные измерения, параллельные миры, которыхтак много во вселенной Мифа. Обычно сыщикипопадают туда, исследуя врата («Врата», стр.9).

Обратите внимание на четкую линию поперек каж-дой ячейки: она делит Иной мир на две зоны. Натаком разделении строится принцип странствийсыщиков по этим таинственным краям.

Если сыщик в начале фазы движения стоит в Иноммире, он не получает единиц движения. Действие в

этой фазе зависит от того, стоит персонаж в первой(левой) или во второй (правой) зоне.

• Если сыщик стоит в первой зоне Иного мира, вфазе движения он переходит во вторую зону.

• Сыщик из второй зоны Иного мира в фазе движе-ния возвращается в Аркхэм. Он должен выбратьдля возвращения локацию с открытыми вратами натот мир, где сыщик только что был. Найдя такуюлокацию, игрока ставит в нее жетон сыщика, а поднего кладет жетон «Исследовано», фиксируя факт«взятия ворот». Этот жетон остается в игре, покасыщик остается в локации. Если в Аркхэме нетоткрытых врат в Иной мир, где бродил сыщик, онпотерян во времени и пространстве (стр. 17).

Задержанные сыщикиВ игре есть эффекты, задерживающие сыщика.Когда это случается, жетон сыщика кладетсяплашмя. Задержанный не получает единицдвижения в Аркхэме и не переходит по зонам иныхмиров в следующем раунде; его жетон всего лишьвозвращается в нормальное положение. Сыщиктратит ход, чтобы преодолеть задержавшие егообстоятельства, и только на второй раунд послезадержки получает право пройти обычную фазудвижения.

В фазе контактов в Аркхэме каждый сыщик влокации (не на улице и не в Ином мире) долженпредпринять действие, которое зависит от наличияоткрытых врат в локации сыщика.

1. Врат нетЕсли в локации нет открытых врат, сыщик вступа-ет в контакт . Игрок тасует карты локаций тогорайона, в котором стоит сыщик, и тянет одну карту.Затем он находит на карте текст контакта длялокации своего сыщика, зачитывает его вслух ивыполняет распоряжения карты. Если в результатеконтакта появляется монстр, сыщик бьется с ним(«Бой», стр. 14) или пытается уклониться от схватки(«Уход от монстров», стр. 14). Когда игрок так илииначе завершил контакт, карту локации надо вернутьв колоду.

Если в локации ранее по ходу партии были запечата-ны врата, в ней ни при каких обстоятельствах немогут ни появиться монстры, ни открыться новыеврата в Иные миры.

Монстры, появившиеся из-за розыгрыша картлокаций и врат, никогда не остаются на поле послезавершения контакта. Если сыщик уходит от такого

Фаза III. Контакты в Аркхэме

8

Пример: Аманда теперь в Городе вели-кой расы, символы контакта желтый изеленый. Она начинает брать карты изколоды врат. Первая карта красная,Городу великой расы не подходит.Игрок сбрасывает ее и берет новую. Вэтот раз карта синяя – тоже в сброс.На третий раз вытянут зеленый цвет:по такой карте контакт в Городе вели-кой расы возможен. Если даже на нейне прописан особый контакт дляГорода, события развиваются по сце-нарию под названием «Другое».

КОНТАКТ В ИНОМ МИРЕКОНТАКТ В ЛОКАЦИИ

(ВРАТ НЕТ)

Пример: Аманда Шарп находится висторическом обществе в районеСаутсайд. Она тянет случайнуюкарту локаций Саутсайда и читаеттекст об историческом обществе.Согласно карте, привратникпредлагает отвезти ее в Леса. Еслиигрок согласен, Аманда перейдет вЛеса и вступит в новый контактуже в этой локации.

КОНТАКТ В ЛОКАЦИИ

(ВРАТА ОТКРЫТЫ)

Пример: Аманда Шарп стоит вЧерной пещере, где открыты вратав Страну снов. Поскольку под нейнет жетона «Исследовано», вратазатягивают Аманду в первую зонуСтраны снов.

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 8

Page 9: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

противника, жетон монстра возвращается в пул (см.«Монстры в контакте», стр. 22).

2. Врата естьЕсли в локации есть открытые врата, сыщиказатягивает в них. Он переходит в первую зону(левую часть) Иного мира, указанного на жетонеВрат.

Исключение: сыщика, под которым есть жетон«Исследовано», не затянет во врата, через которые онвернулся в Аркхэм, пока он не выходит из их лока-ции. Более того, именно из такого положения сыщи-ки могут закрывать или запечатывать врата (см.стр. 17, «Закрытие и запечатывание врат»). Еслисыщик выходит из локации, не закрыв или незапечатав врата, сбросьте жетон. Когда сыщик сновапридет в эту локацию, его утянет в иной мир. Емупридется снова пройти трудным путем, вернуться вАркхэм и еще раз постараться закрыть илизапечатать врата.

Важно: если сыщик затянут во врата, появившиеся врезультате контакта (по распоряжению карты«Появляются врата!», например), он задержан, каки при попадании в иной мир через врата в фазеМифа.

В фазе контактов в Иных мирах действующимилицами станут сыщики, провалившиеся во врата.Ячейки Иных миров на поле отмечены кружкамиразных цветов. Это символы контакта . Дляконтакта в Ином мире игрок должен вытянуть картуврат, совпадающую по цвету с любым символомэтого мира. Карты берутся из колоды по одной; еслицвет не подошел, карта тут же кладется лицом внизпод колоду.

Получив карту нужного цвета, игрок ищет на картеописание контакта для того мира, в которомнаходится сыщик, зачитывает текст контакта вслух ивыполняет все его инструкции. Если особого текстана карте нет, игрок предпринимает действия из кате-гории «Другое».

Результатом контакта в Ином мире может статьпоявление монстра, и тогда сыщик должен либо бежатьиз боя («Уход от монстров», стр. 14), либо сражатьсяс противником («Бой», стр. 14). Когда игрокразыграл все действия контакта, он возвращает картулицом вниз под колоду врат.

Не оставляйте в игре выживших монстров, еслисвоим появлением они обязаны картам врат илилокаций. Жетон монстра возвращается в пул, еслисыщик ушел от боя с ним (см. «Монстры вконтакте», стр. 22).

В фазе Мифа первый игрок тянет карту Мифа ивыполняет следующие действия:

1. Расстановка новых врат и монстров2. Распределение улик3. Движение монстров4. Применение свойств Мифа

Теперь подробнее об этих действиях.

1. Расстановка врат и монстровПервый игрок находит в левом нижнем углу картыМифа локацию: через нее таинственный враг нападетна Аркхэм в этом раунде. Возможны три вариантаразвития событий, зависящие от наличия в локацииоткрытых врат или знака Древних .

A. Знак ДревнихВ локации с жетоном знака Древних ничего непроисходит. Врата не открываются, монстры непоявляются. Знак Древних навечно разрывает связьэтой локации с Иными мирами.

B. Открытые вратаЕсли в локации уже есть открытые врата, монстрывылезают из всех открытых врат в городе! Этоназывается наплывом монстров . При наплывечисленность новых монстров на поле равна больше-му из двух чисел: количество игроков иликоличество открытых врат. Первый игрок тянетмонстров из пула вслепую и ставит их в локации с

открытыми вратами. Монстры распределяютсямежду локациями настолько ровно, насколько этовозможно. Ни в одних вратах не должно бытьбольше монстров, чем в тех, с которых началсянаплыв. Если из-за наплыва превышается лимитмонстров (стр. 18 «Лимит монстров и окраины»),игроки решают, куда класть жетоны, до того, какмонстров начинают тянуть из пула. Если игроки немогут договориться о месте выхода монстров,решение принимает первый игрок.

Пример: на поле трое открытых врат (Чернаяпещера, Дом Науки и Неприступный остров), 7игроков и полное отсутствие монстров. И туткарта Мифа приказывает открыть врата в ЧернойПещере. Это вызывает наплыв монстров: игрокитянут из пула 7 жетонов и кладут по паре накаждые врата. Седьмой монстр выходит из вратЧерной пещеры: к любым другим вратам его поста-вить нельзя, так как наплыв монстров начался не сних. Итак, в Черной пещере три жетона, и по два вдвух других открытых вратах.

C. Ни открытых врат, ни знака ДревнихВ свободной локации (в ней нет знака Древних илиоткрытых врат) открываются новые врата и из нихвыходит монстр. Этот процесс требует ряда дей-ствий в определенном порядке

1. Новый жетон на треке безысходностиПервый игрок кладет жетон безысходности «глазом»вверх на трек Древнего. Если при этом последнеесвободное деление закрыто, Древний пробуждается,и игра переходит в эндшпиль (см. «Древнийпроснулся!» на стр. 20). В этом случае остальныедействия фазы Мифа можно уже не выполнять:готовьтесь к битве!

Помните, что Древний также может проснуться,если в Аркхэме будет открыто определенное количе-ство врат (см. «Древний проснулся!» на стр. 20).

2. Установка вратПервый игрок берет верхний жетон врат из стопки,кладет его лицом вверх в нужную локацию исбрасывает из нее все улики: сыщики упустиливозможность найти эти следы.

3. Вторжение монстраПервый игрок берет вслепую жетон из пула и кладетего в локацию или на окраину, если из-за этого мон-стра их лимит в городе будет превышен (стр. 18«Лимит монстров и окраина»).

Исключение: если в игре больше четырех сыщиков,вместо одного монстра выложите двух.

Важно: в отличие от сыщиков, монстры не могутбыть затянуты в Иной мир через врата.

Фаза IV.Контакты в Иных мирах

Фаза V. Миф

9

1. Расстановкаврат и монстров

2. Распределениеулик

3. Движениемонстров

4. Применениесвойства Мифа

A. Карты Мифа делятся на три подтипа:заголовки, процессы и слухи. О том,как подтип влияет на карту и ее розыгрыш,мы расскажем позже.

ЭФФЕКТЫ КАРТЫ МИФА

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 9

Page 10: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

Пример: первый игрок вытянул карту Мифа изпредыдущего примера. В нижнем левом углу картыЧерная пещера, в которой пока нет ни открытыхврат, ни знака Древних, значит, в пещере откры-ваются новые врата. На лист Древнего кладетсяжетон безысходности: трек еще только начинаетзаполняться, и до пробуждения Древнего далеко,так что игрок берет верхний жетон врат изстопки и кладет его в Черную пещеру. Вратаоткрываются: оказалось, они ведут на Юггот.Наконец, игрок тянет из пула жетон монстра икладет его к открывшимся вратам. Из врат наЮггот появляется темная молодь...

Открытие врат в локации с сыщиком Если врата открываются в локации с сыщиком, еготут же затягивает в Иной мир. Из-за резкой сменыобстановки сыщик задержан: положите его жетонплашмя. В следующей фазе движения этот персо-наж останется на месте («Задержанные сыщики»,стр. 16).

2. Распределение уликНа большинстве карт Мифа указаны локации, вкоторых появляются новые улики. Выложить жетонулики в установленную локацию можно только втом случае, если там нет открытых врат. Еслижетон оказывается в одной точке Аркхэма ссыщиком, улика может быть подобрана сразу же.Если на улику есть несколько претендентов, ихспор разрешает первый игрок.

3. Движение монстровПоявившись в локации с вратами, монстр не обязанпровести возле них всю игру, и он выходит наулицы города. Понять, кто куда идет в этом раунде,поможет карта Мифа. В нижнем правом углу каж-дой карты в двуцветном поле движения про-ставлены пиктограммы, по которым можно опреде-лить, какие монстры движутся в этом раунде и вкаком направлении. За движение монстров несетответственность первый игрок.

Поле движения разделено на белую и черную поло-вины. Стрелки одного или обоих этих цветов, про-ставленные на локациях и улицах города, помогаютрегулировать движение монстров.

Пиктограммы в поле движения – это символыИных миров. Если на жетоне монстра есть тот жезнак, что и на карте Мифа, чудище должно пойтипо Аркхэму.

Если на разыгрываемой карте Мифа тот же символмира, что и на жетоне монстра, это существопереходит в смежную локацию или на улицу по сле-дующим правилам:

•монстр с символом мира в белой половине дви-жется по белым стрелкам, выходящим из еготекущей локации;

10

ДВИЖЕНИЕ МОНСТРОВ

Пример 1: согласно картеМифа (см. слева), монстры счертой, треугольником илизвездой идут по белымстрелкам, а по черным выходятсо своих позиций монстры сшестиугольниками. Подробнее:

1. Гуг с чертой выходит из своейлокации по черно-белой стрелке.

2. Темная молодь остается напрежней позиции, хоть и принад-лежит к миру с символом-шестиугольником: это существоотносится к статичныммонстрам, которые не движут-ся вообще (желтая окантовкажетона).

Пример 2: в белой части поля движения квадрат и ромб, в черной круг. Монстры сквадратом или ромбом идут по белым стрелкам, с кругом – по черным. Подробнее:

1. Бредущий меж миров с квадратом идет по белой стрелке прочь из своей прежнейлокации. Затем, поскольку он быстрый, что показывает красный кант жетона, ондвижется еще раз (2), и снова по белой стрелке.

A. Дхоул не движется. Он мог бы: круг – как раз его символ, да и черная стрелка излокации выходит, но в одной локации с ним стоит Аманда Шарп. Уйти от нее он не вправе, вот и остается ждать развития событий.

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 10

Page 11: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

• если символ мира стоит в черной части поля дви-жения, монстр покидает локацию, следуя указа-ниям черных стрелок.

Важно: в Аркхэме множество двуцветных стрелок.По ним монстр не сможет покинуть текущую пози-цию только в том случае, если его символа вообщенет на карте Мифа.

Движение монстров и сыщикиЕсли в одной точке с монстром стоит сыщик, чудо-вище никуда не уходит, даже если имеет все права надвижение. Есть монстры, которые могут двигатьсянесколько раз за фазу (о них позже): когда такоймонстр входит в локацию с сыщиком, он тут жеостановливается. При входе контакта с монстром непроисходит, но в следующей фазе движения сыщикбудет вынужден уходить от монстра или биться сним.

Пример: звездное отродье идет в Аптаун, гдестоят Джо Даймонд и Пит Мусорщик. Вследующем раунде сыщики должны будут решитьдля себя эту проблему, когда до них дойдет очередьв фазе движения. Тот, кто будет действовать пер-вым, может облегчить жизнь второму, если не ста-нет уходить от схватки, а уничтожит монстра.Но это довольно большое «если».

Особенности движения монстровБольшинство монстров движутся по обычнымправилам, но есть и чудища с особыми повадками.Типов движения монстров в игре всего пять.Каждому соответствует цвет окантовки на лицевойстороне жетона.

Обычное движение (черный кант): такой монстрходит по стандартным правилам.

Статичность (желтый кант): статичный монстрникогда не движется. Он остается в той локации, вкоторой вышел на поле.

Быстрое движение (красный кант): быстрыймонстр делает два стандартных шага, оба разавыходя с занимаемой локации строго по стрелкамположенного цвета. Быстрый монстр завершаетдвижение, как только встречает сыщика.

Уникальность (зеленый кант): в иных мирах естьмонстры, обладающие уникальными способамиперемещения в пространстве (пес Тиндалоса, к при-меру). Особенности их движения описаны наобороте жетона. Для такого монстра движениеначнется с того, что первый игрок переворачиваетего жетон и выполняет инструкции.

Полет (синий кант): летающие монстры либодвижутся к ближайшему сыщику на улице, либовзлетают в небо, представленное особой секцией наполе), если сыщиков на улицах нет. Летающиммонстрам посвящена отдельная схема.

11

ЛЕТАЮЩИЕ МОНСТРЫ

Жетон летающегомонстра отличаетсясиним кантом. Егодвижение в фазеМифа подчиняетсятаким правилам:

A) Если летающий монстр делит пози-цию (локацию или улицу) с сыщиком, оностается на месте.

B) Если сыщиков на позиции летающегомонстра нет, он перелетает к сыщикам наприлегающих улицах. Если у него естьвыбор между двумя такими улицами,монстр летит к сыщику с наименьшейскрытностью (с учетом снаряжения инавыков). При равных значениях на обеихулицах монстра направляет первый игрок).

C) Если сыщиков нет ни на улице слетающим монстром, ни на смежныхучастках, чудовище поднимается внебо).

НЕБО

Небо – секция поля, считающаяся уличнойзоной, смежной с каждой улицей вАркхэме. Летающий монстр может напастьотсюда на любого сыщика, вышедшего наулицу. Монстры в небе идут в счет лими-та («Лимит монстров и окраина», стр. 18).

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 11

Page 12: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

4. Применение свойств Мифа Наконец, первый игрок читает особый текст картыМифа, принимая во внимание подтип карты. К каж-дому подтипу нужен свой подход.

Заголовок: первый игрок зачитывает текст картыэтого подтипа, тут же выполняет ее предписания исбрасывает лицом вниз под колоду.

Процесс: свойство карты-процесса влияет на игрунесколько раундов и вполне может продержаться досамого конца партии. Первый игрок кладет эту картурядом с полем лицом вверх. Если в игре уже былдействующий процесс, он отменяется, и его картакладется лицом вниз под колоду Мифа. В итоге, двапроцесса одновременно в Аркхэме идти не могут нипри каких обстоятельствах.

Слухи: свойство карты-слуха влияет на игру, пока впартии не сложатся обстоятельства, указанные вкарте мифа как опровержение или подтвержде-ние. Этим завершается розыгрыш данной карты: онасбрасывается лицом вниз под колоду Мифа.

Влияние на город может оказывать только одна картаслухов в каждый конкретный момент времени. Еслиодна такая карта в игре, свойство нового вытянутогослуха в силу не вступает: откроются врата, появятсяновые улики, монстры совершат движение, но слухиостанутся прежними.

Прочие эффекты: карта Мифа может рассказать особытиях, которые пробуждают необычную актив-ность в районах Аркхэма или вынуждают горожанзакрывать заведения. Игрокам придется выполнятьэти требования, выкладывая на указанные точкижетоны «Активность» и «Закрыто». Их снимают слокаций, когда карта с требованием активности илизакрытия выходит из игры.

Когда первый игрок разыграл фазу Мифа до конца,жетон первого игрока передается налево. Текущийраунд закончен, начинается передышка нового кругапартии. Игра продолжается таким манером досамого своего конца.

Игра может закончиться двумя исходами. Либосыщики побеждают мифическую (в самом плохомсмысле слова) угрозу, либо погибают.

ПОБЕДА

Сыщики выигрывают тремя способами.

A. Закрытие вратДля победы по этой линии игроки должны достичьдвух целей:

• сыщик должен закрыть последние врата на поле,чтобы открытых врат не осталось;

• когда последние врата закрыты, количествотрофеев-врат у игроков должно быть больше числаих самих или эти числа должны быть равны. Вчисло трофеев входят врата, закрытые только что, нотрофеи, потраченные сыщиками в ходе игры, не учи-тываются.

Если две этих цели достигнуты, победа за людьми!В Аркхэм возвращается стабильность, а Древнийснова проваливается в глубокий сон на долгиетысячелетия.

Б. Запечатывание вратЕсли в любой момент на поле оказывается шесть ибольше знаков Древних, сыщики побеждают. Аркхэмуспокаивается, надежно огражденный отпосягновений потусторонних божеств.

В. Разгром ДревнегоКогда Древний проснется (см. стр. 20), но сыщикичудом и опытом сумеют его сокрушить, победа, безсомнения, достанется этим достойнейшим людям. Ктооспорит, что Древний изгнан за пределы времени ипространства?

ПОБЕДНЫЙ СЧЕТ

Когда игроки добиваются одного из поставленныхусловий победы, сыщики спасают Аркхэм. Игрок снаибольшим числом трофеев-врат получаетпочетный титул Первого Гражданина. При равномчисле врат у нескольких сыщиков титул получаеттот, у кого больше трофеев-монстров.

Вы можете оценить величие своей победы последующей схеме подсчета. Посмотрите на трекбезысходности Древнего. Из наивысшего значенияна треке вычтите уровень ужаса на момент концапартии. Примените такие модификаторы:

-1 за каждую непогашенную ссуду -1 за каждую сыгранную карту «Знак Древних»+1 за каждый оставшийся к концу партии трофей-врата+1 за каждые 3 трофея-монстра, оставшиеся к концуигры+1 за каждого живого и вменяемого сыщика,оставшегося на момент завершения игры.

Пример: отважные сыщики закрыли врата, вернувАзатота в объятья сна, когда уровень ужаса ужедостиг 6. Вычитаем 6 (уровень ужаса) из 14 (самоекрупное число, напечатанное на треке Азатота),получим базовый счет 8. 2 непогашенные ссуды (-2),3 карты «Знак Древних» (-3), 8 нерастраченныхтрофеев-врат (+8), 17 оставшихся трофеев-монстров (+5) и 5 здоровых сыщиков в своем уме(+5) в итоге дают 21 очко.

ПОРАЖЕНИЕ

Тут все куда проще. Древний просыпается и в битвекрошит всех сыщиков. Пространственно-временнойконтинуум разрушается, Древний идет в разнос, ивсе человечество пожинает плоды недостаточнойкомпетентности сыщиков. И кто из ваших героевсможет с чистой совестью назвать себя победителемпри таком финале?

Книга правил дошла до «Конца игры», а вам пока нехватает знаний о многих ключевых моментах игры.Всему свое время: давайте узнаем больше опроверках навыков, о боях с монстрами и бегстве отних, о применении заклинаний, о том, как закрыватьврата и о многом другом.

Это основные способности, которыми пользуютсясыщики для выполнения повседневных задач идостижения великих целей. Навыков всего шесть, иих значения в каждый момент времени зависят отпозиции, которую занимает ползунок на треке (см.стр. 6). Значение навыка – это количествокубиков в броске при проверке этого навыка.

Бой: подвиги силы и выносливости невозможныбез приличного навыка боя. И в сражениях без негоникуда. Знание: память, восприятие, умение учиться,мистические таланты и способности. Знание необхо-димо для применения заклинаний.

Конец раунда

Конец игры

Другие правила

Навыки

12

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 12

Page 13: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

Удача: благосклонность фортуны к сыщику.Проверки этого навыка наиболее часты при контак-тах как в Аркхэме, так и в Иных мирах.Скрытность: незаметное проникновение, кражи,уход от монстров.Скорость: подвижность, реакция и проворство.Также наделяет сыщика единицами движения.Воля: цельность личности, моральная стойкость,сопротивление ментальным воздействиям. Такженужна для проверок ужаса перед сражениями.

ПРОВЕРКИ НАВЫКОВВ игре сыщики регулярно проходят проверки тогоили иного навыка, чтобы избежать вреда или что-тосовершить. Игра призывает вас пройти проверкунавыка стандартной формулой, которая даст вамтакую информацию:

• навык, который нужен для проверки • модификатор проверки (бонус или штраф, какповезет) • сложность проверки (не указывается при 1-йсложности)Пример 1: «Пройдите проверку скрытности (-1)».

Сыщик обязан использовать навык скрытности, имодификатор (в данном случае штраф) равен -1.Сложность особо не оговорена, значит, она 1-я.Пример 2: «Пройдите проверку удачи (+2) [2]» .Игрок проверяет удачу своего сыщика с бонусом +2при сложности 2.

При проверках игрок бросает число кубиков, равноетекущему значению нужного навыка на листесыщика.

Теперь подробнее о модификаторах и сложности.

МОДИФИКАТОРЫ

Это числа, которые прибавляются к значению навыкаили вычитаются из него до броска проверки. Врезультате число кубиков в броске проверки возрастаетили уменьшается. Помните, что модификаторы влияютна число кубиков в броске, а не на результаты,выпавшие на отдельных кубиках.

Пример: Майкл МакГленн должен пройти двепроверки из приведенных выше примеров. Егоскрытность сейчас 3, удача 2. В первой проверке онвынужден убрать из своего броска 1 кубик из-заштрафа и будет бросать всего 2 кубика. Во второйпроверке бонус добавляет 2 к удаче гангстера, и онполучает для броска целых 4 кубика.

Важно: если модификатор опускает значениенавыка до 0 и ниже, сыщик автоматическипроваливает проверку, но может потратить улики,чтобы исправить положение (см. «Расходование уликна проверки навыков» ниже).

СЛОЖНОСТЬ

Это число успехов, которые нужно получить напроверке навыка, чтобы пройти ее. Успехомсчитается каждый кубик, на котором выпало 5 или 6.Помните, что если сложность проверки не указана,она равна 1.

Пример 1: Майкл МакГленн бросает 2 кубика впроверке скрытности, описанной выше. Выпало 2 и 5.Один успех есть, и для этого испытания его вполнехватает: сложность особо не указана, так что этопроверка 1-й сложности, и сыщик ее прошел.

Пример 2: Майкл бросает 4 кубика в проверке удачи.Получив результаты 2, 5, 3 и 6, гангстер набрал 2успеха (5 и 6). Сложность проверки 2-я, и успехов два:следовательно, проверку удачи Майкл прошел.

В игре есть и особые проверки, о которых вамнадо знать: это проверки ухода, ужаса, битвы изаклинания . Каждая из них опирается на один изшести основных навыков, и о них мы поговоримпозже. Бонус к основному навыку сыщикараспространяется и на особые проверки, которые ондолжен пройти при помощи этого навыка. Но еслисыщик получает бонус только к особым проверкам,он не влияет на проверки основного навыка.

Например, проверка ухода – особая проверка скрыт-ности. Карта навыка, дающая +1 к скрытности,пригодится и при проверках ухода, а вещь с бонусом+2 к проверкам ухода на проверки скрытности неповлияет никак.

РАСХОДОВАНИЕ УЛИК

НА ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ

Улики – это данные об угрозе Мифа, которыесыщики находят в Аркхэме. При проверке навыка(провальной или успешной) игрок может отдавать поодной свои улики, чтобы за каждый жетон получитьдополнительный кубик в проверку. Все полученныетаким образом успехи добавляются к успехамисходного броска.

Пример: Джо Даймонд провалил проверку знания(-1) [3], но получил два успеха. Решив, что этупроверку он должен пройти во что бы то нистало, он сбрасывает одну улику и кидает ещекубик, получая 3. Это провал, но еще не конец!Джо тратит вторую улику, бросает еще одинкубик – и вот он, долгожданный результат! 6 накубике становится третьим успехом Джо в этойпроверке, и она пройдена.

Важно: расход улики всегда дает игроку кубик, дажеесли штрафы опустили ниже 0 значение навыка и,соответственно, количество кубиков в исходномброске.

Когда сыщик пытается выйти из зоны, в которойесть монстр, или завершает свое движение в такойзоне, он должен либо биться с монстром, либоуходить от него.

Уход от монстров

13

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 13

Page 14: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

Сыщик сможет избежать боя с монстром, если прой-дет проверку ухода . Проверка ухода зависит отскрытности сыщика. Штрафом к испытанию высту-пает бдительность монстра (число в верхнемправом углу на лицевой стороне жетона). Сложностьпроверки ухода всегда 1-я, если только у монстранет особого свойства.

Если сыщик прошел проверку ухода, монстр его незамечает или не догоняет, и игрок продолжает ход вобычном режиме. При провале проверки монстрнемедленно наносит сыщику боевой урон, послечего начинается бой (см. «Бой» далее).

Пример: Пит Мусорщик выдвигается из Торговогорайона в Нортсайд, где его поджидает звездноеотродье. Пит хотел бы войти в лавку древностей,так что ему надо уйти от звездного отродья.Скрытность Пита 4, а бдительность егопротивника -1. Пит бросает 3 кубика, надеясь,что хотя бы один кубик даст успешныйрезультат. Если он пройдет проверку, он уйдет отзвездного отродья и сможет продолжитьдвижение, а иначе звездное отродье причинит 3единицы урона здоровью Пита, и начнется тяже-лый бой.

Сыщик может остаться на одной позиции с врагомпосле ухода от него. Он не обязан вступать в бой смонстром в этой фазе и при желании сможет войтиво врата там, где стоит обманутый им монстр. Так,сыщик может в фазе движения уйти от монстра(если получится), остаться в этой зоне и войти воврата в фазе контактов в Аркхэме.

Пример: только что успешно ушедший от звезд-ного отродья Пит может остаться в Нортсайде,не сражаясь с монстром. Только в следующей фазедвижения Пит будет вынужден снова решатьпроблему: биться с отродьем или уходить отнего?

Если в зоне больше одного монстра, сыщик долженуйти от каждого монстра по очереди, в любомугодном ему порядке. Провалив проверку ухода,сыщик получает боевой урон от монстра ивступает с ним в бой. Если враг разбит, сыщикуходит от оставшихся монстров или бьется с ними.Независимо от успешности последующихпроверок, движение сыщика завершается ужепосле первого проваленного ухода.

Пример: Пит встретил звездное отродье и шогго-та и вынужден уходить от обоих монстров,чтобы пройти в лавку древностей. Если Питрешит уходить сначала от звездного отродья ипровалит проверку, он уже никуда не уйдет в этойфазе. Даже допуская то, что в последующейбитве он победит звездное отродье, проблема шог-

гота останется: Пит должен будет либо битьсяс монстром, либо уходить от него.

Порой монстр появляется в результате контакта.Уход от такого врага проводится по обычным пра-вилам, просто он не остается на поле по заверше-нии контакта. При успешном уходе жетон «кон-тактного» монстра тут же возвращается в пул.

Рано или поздно все сыщики встретятся со своимистрахами лицом к лицу. Биться с Мифом непросто,и вот через какие этапы проходит бой.

1. Проверка ужасаПри первой встрече чужеродная натура существМифа может подавить разум сыщика. Этовоздействие представлено проверкой ужаса.

Проверка ужаса основывается на значении волисыщика. Штрафом к испытанию выступает рейтингужаса (число в левом нижнем углу на оборотежетона монстра). Сложность проверки всегда 1-я,если у монстра нет особого свойства, изменяющегосложность.

Если сыщик проходит проверку успешно, ничего непроисходит. При провале сыщик повредится умом:его рассудок понесет урон, указанный подрейтингом ужаса на жетоне противника. Игроксбрасывает с листа сыщика жетоны рассудка, фикси-руя понесенные потери. Сыщик, лишившийся всехжетонов рассудка, сходит с ума (стр. 16).

Пример: Пит Мусорщик не смог уйти от звездно-го отродья, и теперь ему надо пройти проверкуужаса. Воля Пита 3, но рейтинг ужаса монстра -3; Пит не получает кубиков для проверки иавтоматически ее проваливает. Пит теряет 2единицы рассудка – эта цифра указана подрейтингом ужаса. Игрок снимает два жетона слиста своего сыщика. Если же сыщику каким-точудом удается пройти проверку, с ним ничего непроисходит.

Независимо от исхода проверки, сыщик проходитее только один раз в каждой битве. Если сыщиксможет уйти от монстра, он вообще не долженпроходить проверку ужаса.

2. Бой или отступлениеТеперь сыщик должен выбрать между боем иотступлением.

A. ОтступлениеДля отступления сыщик должен пройти проверкуухода по обычным правилам. В случае успеха онловко избегает схватки, и бой завершается. Припровале монстр наносит сыщику боевой урон, исражение продолжается (см. «Урон монстров»).

Бой

14

УХОД ОТ МОНСТРОВ

Пример 1: вот Аманда выходит из Лесов наулицы Аптауна, где ее поджидает дхоул.Аманде бы в Саутсайд попасть, так что ейпридется пройти проверку ухода. Еетекущее значение скрытности 2, а бди-тельность дхоула -1, и Аманда кидает 1кубик, надеясь на успех.

Пример 1A: если Аманда провалит проверкуухода, дхоул тут же нанесет ей боевой урон,и она потеряет 4 единицы здоровья. Еслипосле этого она останется в сознании, ейпридется пройти проверку ужаса. Если и этупроверку Аманда переживет, ей надорешить, будет она биться с дхоулом илиснова попробует уйти. Даже если Амандакак-то убьет дхоула, ее движение ужезавершено.

Пример 1B: если Аманда пройдет проверкуухода, она прошмыгнет мимо дхоула исможет продолжать движение. На нашейсхеме она уходит на улицы Саутсайда.

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 14

Page 15: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

Б. БойЕсли сыщик бьется с монстром, он проходитпроверку битвы. Проверка битвы опирается нанавык боя. Его значение изменяется за счетбоевого рейтинга (нижний правый угол оборотнойстороны на жетоне монстра). Сложность проверкиравна стойкости монстра: она равна числу капелькрови по центру нижней части оборотной стороны.

Если сыщик проходит проверку битвы успешно, онубивает монстра. Игрок снимает жетон монстра споля и кладет его перед собой: это монстр-тро-фей . При провале монстр наносит сыщику боевойурон (см. «Урон монстров»).

Пример: провалив проверку ужаса, Пит Мусорщикрешает биться со звездным отродьем. Навык бояПита равен 6, боевой рейтинг монстра -3, и Питбросает три кубика. Стойкость звездногоотродья и, соответственно, сложность проверкибитвы равны 3. Питу нужно получить успешныерезультаты на всех трех кубиках. Если это Питуудастся, он возьмет жетон звездного отродья втрофеи, иначе звездное отродье нанесет боевойурон сыщику.

Важно: монстр со стойкостью выше 1 никоимобразом не страдает от успехов неудачной провер-ки битвы. Он должен быть полностью поверженодним броском, а успехи, которых недостаточнодля победы, ущерба монстру не причиняют.

3. Урон монстровКаждый раз, когда сыщик не может уйти отмонстра или сокрушить его, монстр наноситсыщику боевой урон. Его величина записана подбоевым рейтингом монстра. Это количество единицздоровья теряет сыщик. Игрок сбрасывает с листасыщика жетоны здоровья в соответствии с причи-ненным ущербом. Сыщик, оставшийся безжетонов здоровья, теряет сознание (см. стр.16).

Помните, что у ряда монстров к боевому уронудобавляются особые эффекты. Так, ночной страда-лец бросает сыщика в ближайшие открытые вратавместо причинения ущерба здоровью.

Если сыщик остался в сознании, не сошел с ума ивсе еще стоит в одной зоне с монстром послерозыгрыша этого этапа, бой продолжается. Игроквозвращается к этапу 2, «Бой или отступление», ипродолжает схватку.

Пример: Пит провалил проверку битвы, и монстрнанес ему боевой урон. Атака звездного отродьялишает Пита 3 единиц здоровья. Избитый,окровавленный Пит готовится к новому кругу сра-жения.

ОРУЖИЕ И ЗАКЛИНАНИЕ В БОЮ

Сыщик может добиться решающего перевеса в боюза счет оружия и заклинаний. Самое серьезноепреимущество оружия в том, что оно автоматомдает бонус на проверки битвы – для его полученияне нужны дополнительные проверки. Однакооружие, как правило, дает бонус физическоговоздействия, и на многих монстров Мифа действу-ет слабо или не действует вовсе.

15

БОЙ

Пример: Аманда принимает бой состарейшиной. Сначала она проходитпроверку ужаса. Воля 2, рейтингужаса (A) старейшины -3, итого -1 =автоматический провал. Амандатеряет 2 единицы рассудка, что виднопо числу символов под рейтингомужаса старейшины.

Допустим, Аманда не сошла с ума отурона рассудку; теперь ей предстоитпроверка битвы. Навык боя 3 - боевойрейтинг (B) старейшины +0;проверку битвы Аманда проводиттремя кубиками. Стойкость старей-шины 2, значит, у проверки 2-ясложность, т.е. Аманде нужны 2успеха для победы. Скрестив пальцы,она бросает кубики и...

5 и 6! Два успеха, которые нужныбыли для победы, Аманда получила.Старейшина повержен! Амандазабирает его жетон как трофей.

Если бы Аманда провалила проверку,старейшина нанес бы ей боевой урон,вынудив потерять 1 единицу здоровья и1 оружие или заклинание по ее выбору.Затем ей пришлось бы выбирать междуотступлением и боем. Но вот новойпроверки ужаса от нее бы уже нетребовалось: в этом бою она ужепревозмогла свои страхи.

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 15

Page 16: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

Заклинания дают бонус магического воздействия,так что они эффективны против почти любогомонстра в игре. Сыщик должен прочитатьзаклинание, чтобы получить от него бонус (см.«Чтение заклинаний» далее). Если прочитатьзаклинание не выйдет, оно не даст никаких бонусовв бою вообще. Другими словами, оружие слабеезаклинания, но надежнее, если враг уязвим дляфизического воздействия.

Ограничения применения оружияи заклинаний

Число доступных для одновременного применениязаклинаний и единиц оружия ограничено анатомией.В нижнем левом углу карты заклинания или оружиястоят значки-руки. Сыщик может применятьзаклинания и оружие в любых сочетаниях, покасумма этих значков на его картах не превышает 2.Заклинания занимают руки сыщика, даже если он несмог их прочесть.

Заклинание или оружие, дающее бонус (дажевременный, до конца боя), приносит пользу сыщикутолько в том случае, если он отдал под него нужноечисло рук. Сыщик может менять карты по ходуигры, просто оружие и заклинания перестают прино-сить пользу, едва персонаж «выпускает их из рук».Раз задействованные карты заклинаний после вос-становления (это происходит в начале каждогонового круга финального сражения) не заработаютбез повторного прочтения.

Пример : Пит Мусорщик раздобыл кое-какоеснаряжение перед боем со звездным отродьем. Онвооружился пистолетом 45 калибра (одноручноеоружие, +4 физический бонус) и «Увяданием»(заклинанием на одну руку с +6 магическимбонусом). Пит смог прочитать заклинание, и общийбонус к проверке битвы дошел до +10. В сумме с 6навыком боя Пит вышел в битву с общим навыком16. Приняв во внимание -3 боевой рейтинг монстра,Пит берет для проверки битвы 13 (!) кубиков, изкоторых успешный результат должны дать 3кубика (стойкость звездного отродья 3).

Чтобы получить пользу от заклинания в бою, сыщикдолжен успешно его прочесть. У каждогозаклинания есть сложность прочтения, многие тре-буют уплатить цену могущества. Чтобы прочитатьзаклинание, сыщик должен отдать частицу своегорассудка – это и есть цена – и пройти проверкузаклинания.

Цена могущества платится просто: игрок снимает слиста своего сыщика столько жетонов рассудка,сколько требует карта заклинания. Игрок всегдаплатит эту цену, даже если последующая проверказаклинания ему не удастся.

Проверка заклинания опирается на параметр знаниясыщика, а изменяется сложностью прочтения. Припровале заклинание не действует. Если проверкапройдена, заклинание проявляет себя во всей красе имощи.

Пример : Харви Уолтерс хочет использовать чары«Исцеления». Цена могущества 1, сложность про-чтения +1. Сначала Харви отдает 1 единицу рассуд-ка. Цена могущества заплачена, можно пройтипроверку знания (+1). Навык знания 4, и сыщикполучает 5 кубиков для броска, на которых долженвыпасть всего 1 успех. Он получает 2 успеха, закли-нание прочитано. Харви Уолтерс сможет получитьстолько единиц здоровья, сколько успехов выпало емупри проверке заклинания, и профессору Уолтерсувыдаются 2 жетона здоровья.

В этом разделе правил мы расскажем о разныхсостояниях, в которых может побывать сыщик засвою карьеру.

ЗДОРОВЬЕ И РАССУДОК

На начало игры у сыщика столько единиц здоровья ирассудка, сколько написано на его листе. Этопредельные значения важнейших параметровсыщика. Здоровье и рассудок персонажа несут уронв ходе партии и восстанавливаются при отдыхе илечении, но предел есть предел: ни науке, ни магиине дано расширить заданные листом сыщика грани-цы.

Безумие в АркхэмеКогда рассудок персонажа сокращается до 0, но самон находится в Аркхэме, сыщик сходит с ума. Игрокотбирает и сбрасывает половину вещей и улик обез-умевшего героя (округлять вниз), равно как и любыеимеющиеся карты «Задаток», и тут же переводитего в лечебницу Аркхэма. Там сыщик

восстанавливает 1 единицу рассудка и большеникаких контактов в этот раунд не устанавливает. Соследующего раунда он действует в обычном режиме.

Обмороки в АркхэмеЕсли сыщик потерял последний жетон здоровья,находясь в Аркхэме, он теряет сознание. Игрокотбирает и сбрасывает половину вещей и уликотключившегося персонажа (округлять вниз), равнокак и любые имеющиеся карты «Задаток», а потомпереводит его в больницу Св. Марии. Там сыщиквосстанавливает 1 единицу здоровья и большеникаких контактов в этот раунд не устанавливает. Соследующего раунда он сможет снова приступить красследованию.

Безумие и обмороки в иных мирахЕсли персонаж теряет сознание или сходит с ума вином мире, он потерян во времени и пространстве.Игрок отбирает и сбрасывает половину вещей и уликзатерявшегося сыщика (округлять вниз), равно как илюбые имеющиеся карты «Задаток», Жетон сыщикакладется плашмя на поле в особой секции для поте-рянных: он задержан. Тот показатель сыщика, кото-рый был израсходован в ноль, восстанавливается до 1единицы.

Важно: в перечень вещей сыщика, половину кото-рых надо сбросить, должны войти все его простыевещи, уникальные вещи, заклинания, револьверпомощника шерифа и патрульная машина.Союзники, навыки и другие карты сыщика к вещамотношения не имеют и сбросу не подлежат.

ЗАДЕРЖАННЫЕ СЫЩИКИСыщик, жетон которого лежит плашмя, задержан.Задержанный сыщик не двигается в фазе движения ине получает единиц движения. Когда в фазе движе-ния ход передается игроку задержанного сыщика, онустанавливает жетон персонажа вертикально в знактого, что задерживающие обстоятельства преодоле-ны.

АРЕСТОВАННЫЕ СЫЩИКИЕсть контакты, которые могут привести к арестусыщика. Арестованный сыщик препровождается вполицейский участок. Когда это происходит, игрокставит сыщика в зону тюремной камеры, а не влокацию полицейского участка. При аресте сыщиктеряет половину денег (округлять вниз) изадерживается. Игрок пропускает весь следующийход, только поднимает его жетон из задержанного вобычное состояние и в фазе движения переводитсыщика в сам полицейский участок. И только ещечерез ход сыщик вернется к расследованию.

Статус сыщика

16

Чтение заклинаний

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 16

Page 17: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

ПОТЕРЯННЫЕ ВО ВРЕМЕНИ ИПРОСТРАНСТВЕ

Любой сыщик, который потерян во времени ипространстве, немедленно переносится на клетку«Потерянные» на поле. Сыщик задержан, и игроккладет его жетон на бок. Сыщик пропускает свойследующий ход. Игрок имеет право только вернутьсвоего сыщика в нормальное положение в фазедвижения пропущенного раунда. С началом пере-дышки после пропущенного раунда игрок сможетвывести своего сыщика на любую улицу или влюбую локацию Аркхэма.

СОЖРАННЫЕ СЫЩИКИ

В редких случаях сыщика могут сожрать. Игроктут же сбрасывает все карты, кроме оставшихсятрофеев, замешивает лист сыщика в стопку тех, ктоостался не у дел в этой партии, вытягивает листнового сыщика и готовит его к игре, как в самомначале (подробности ищите на стр. 5).

Сыщик сожран , если он одновременно лишилсявсех единиц и здоровья, и рассудка либо егопредельное значение здоровья или рассудка сни-зилось до 0.

СЫЩИКИ

БЛАГОСЛОВЛЕНЫЕ И ПРОКЛЯТЫЕ

Благословения и проклятия символизируют помощьили помехи от высших сил, и сыщики могут бытьблагословлены и прокляты в контактах или за счетслухов.

• Для благословленного сыщика успехом являетсярезультат броска от 4 и выше.• Для проклятого сыщика успех – это толькошестерки, выпадающие на кубиках.

Сыщик не может быть проклят и благословленодновременно. Если благословленный сыщикпроклят, он попросту теряет благословение, инаоборот, благословение снимает проклятие. И еще:сыщик не может нести более одного благословенияили проклятия разом.

Раз врата между мирами начали открываться повсему Аркхэму, сыщикам придется постараться,чтобы закрыть, а лучше – запечатать эти врата.

КАК ЗАКРЫТЬ ВРАТА

Закрыть врата может только тот, кто прошел черезних в Иной мир и вернулся в Аркхэм.

Сыщика, вернувшегося из Иного мира, игрок ставитна жетон «Исследовано». Теперь сыщик вследующей фазе контактов в Аркхэме сможетразрушить врата и закрыть проход в город. Если полюбой причине сыщик покидает локацию с вратами,он упускает шанс их закрыть: игрок долженсбросить жетон «Исследовано», а сыщикам сновапридется идти в Иной мир, если они хотят довестидело до конца.

Если в фазе контактов в Аркхэме сыщик стоит влокации с открытыми вратами и на жетоне«Исследовано», он вправе закрыть врата. Для этогосыщик должен пройти проверку знания или боя, насвой выбор, используя число на жетоне врат какмодификатор проверки. Пройдя проверку, сыщикзакрывает врата и забирает их жетон как трофей.При провале врата остаются в локации. Сыщиксможет предпринять новую попытку закрыть их вследующей фазе контактов в Аркхэме. Количествопопыток ограничено только терпением игрока: покасыщик не покинул локацию, он сохраняет правозакрывать врата.

Работа по воротам

17

Запечатывание вратA. уликами

Б. знаком Древних

Чтобы запечатать вратауликами, игрок должен:

1. успешно закрыть врата;

2. потратить 5 улик;

3. забрать жетон врат кактрофей;

4. взять из резервныхжетонов 1 знак Древних и 1положить его в локацию сзапечатанными вратами.

Чтобы запечатать врата знакомДревних, игрок должен:

1. вывести из игры (т.е.вернуть в коробку) карту«Знак Древних», в случаечего ворота закрываются безброска;

2. забрать жетон врат в трофеи;

3. снять с листа Древнего жетонбезысходности и положить его влокацию с запечатаннымивратами знаком вверх. Этосократит безысходность на 1,отдалив пробуждение Древнего.

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 17

Page 18: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

КАК ЗАПЕЧАТАТЬ ВРАТА

Если сыщик успешно закрыл врата, он может тут жепотратить 5 улик, чтобы навсегда запечатать их.Игрок берет жетон безысходности из резерважетонов (не с листа Древнего!) и кладет его вверхзнаком Древних в локацию с закрытыми вратами.Игрок забирает врата в качестве трофея. Вратазапечатаны. Отныне и до конца партии в локации сзапечатанными вратами не могут появиться ниновые врата, ни монстры.

МОНСТРЫ И ЗАКРЫТИЕ ВРАТ

Когда врата закрыты, все монстры в Аркхэме, в небеи на окраинах с символом мира закрытых илизапечатанных врат (см. «Движение монстров» на стр.10) снимаются с поля и возвращаются в пул. Символмира напечатан на лицевой стороне жетона монстрав нижнем правом углу.

ЗНАК ДРЕВНИХ

Знаки Древних – уникальные вещи, которымисыщики могут запечатывать врата. В колоде такихзнаков несколько. Для их применения сыщик долженстоять в локации с вратами и с честно добытымжетоном «Исследовано» под ногами – условия те же,что и при закрытии врат. Но теперь сыщику ненужна проверка знания или боя, и он не тратит улик,чтобы запечатать врата.

Для применения знака Древних сделайте так:

• снимите с листа вашего сыщика по 1 жетону рас-судка и здоровья (это может свести сыщика с умаили лишить его сознания, но знак Древних и в этихусловиях сработает как надо);

• снимите жетон безысходности с трека на листеДревнего (а не из резерва жетонов) и положите его влокацию с вратами, которые вы запечатываете(естественно, знаком Древних вверх); кстати, этодействие понижает уровень безысходности на 1, ипереоценить его значение невозможно;

• затем верните карту «Знак Древних» в коробку.Каждая конкретная карта может быть применена водной партии только раз.

Выполнив эту последовательность действй, вызапечатаете врата. В локации с запечатаннымивратами до конца игры не могут появляться ниновые врата, ни монстры.

МОНСТРЫ НА СТРАЖЕ ВРАТ

В том раунде, в котором он вернулся в Аркхэм изИного мира, сыщик не обязан уходить от монстраили биться с монстром, который может быть влокации врат. Это правило относится только краунду возвращения в Аркхэм. В следующихраундах, если сыщик останется в локации, ондолжен будет уходить от монстров или биться сними по обычным правилам.

Аркхэм – городок маленький, и в него влезает неособо много монстров. Есть лимит численности,выше которого количество чудовищ в городе быть неможет. Этот лимит на 3 больше количества участни-ков партии.

Лимит монстров учитывает только тех, ктодействительно бродит по Аркхэму или висит в небенад городом. Чудища, которые появляются влокациях из-за контакта и исчезают с поля послебоя, не считаются, как и монстры на окраине.

Важно: когда уровень ужаса достигает 10, Аркхэмзахватывают монстры, и лимит снимается до концаигры. О треке ужаса позже.

Если появление монстра на поле превысит лимитАркхэма, он выходит на окраину. Здесь монстрыостаются до тех пор, пока не переполнят и ее.

Число игроков Вместительность окраины 1 72 63 54 45 36 27 18 0

Когда число монстров на окраине превышает ее вме-стительность, все монстры оттуда уходят в пул, ауровень ужаса повышается на 1. Теперь об ужасе.

Лимит монстров и окраина

18

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 18

Page 19: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

19

ЛИСТ ДРЕВНЕГО

1: Имя: имя Древнего.

2: Боевой рейтинг: применяется только вбитве сыщиков с Древним.

3: Защита: оборонительные возможностиДревнего, относятся к особым свойстваммонстров. Подробности на стр. 24.

4: Последователи: способности, которымиДревний наделяет избранный тип монстров.Эти способности работают всю игру.

5: Сила: влияние Древнего на Аркхэм. У боль-шинства богов сила работает всю игру.

6: Атака: для битвы с сыщиками. У частиДревних есть свойства начала битвы, которыеприменяются только раз, перед боем ссыщиками.

7: Трек безысходности: показывает близостьпробуждения Древнего.

БИТВА С ДРЕВНИМ

Перед битвой убедитесь, что трекбезысходности полон. Тут же применитесвойство начала битвы, если оно есть.

В каждом круге битвы есть фаза передышки,после которой сыщики по очереди атакуютДревнего, суммируя свои успехи. Когдаколичество успехов равно числу игроков(например, в игре вчетвером сыщикидобиваются четвертого успеха), с трекаДревнего снимается жетон безысходности, асчет успехов обнуляется.

После того, как все игроки провели своиатаки, в бой вступает Древний. Игрокампридется проверять навыки, чтобыизбежать суровой судьбы, но об этом вдеталях написано на листах Древних.

КОНЕЦ БИТВЫ

Когда (или если) игроки снимут слиста Древнего последний жетонбезысходности, Древний будетсокрушен, а сыщики победят!

Если же все сыщики будут сожраны,они не смогут остановить Древнего отразрушения города и мира. Этопроигрыш.

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 19

Page 20: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

Трек ужаса показывает текущий уровень испуга оби-тателей Аркхэма: настроения простых горожан, ихстрахи и волнения. Уровень ужаса может расти поразным причинам (монстры на окраине, эффект картымифа и т.д.). Уровень ужаса никогда не снижается, такчто игроки должны всеми силами сдерживать егорост.

Когда уровень ужаса растет, жетон сдвигается потреку на нужное количество делений. Жетон неможет выйти за пределы трека, так что выше 10уровень ужаса не будет.

Правда, и этого хватит с лихвой. Да, жетон с десято-го деления дальше не пойдет, но ужас расти не пере-станет, просто будет приближать пробуждениеДревнего. Когда при 10-м уровне ужаса в партиискладываются обстоятельства его повышения(например, сыграна особая карта Мифа), игрокампридется добавить жетон безысходности на трекДревнего за каждый уровень, на который долженбыл вырасти ужас.

«Марджи, собирай вещи!»Самым очевидным проявлением уровня ужаса станетбегство жителей из города. За каждое деление,пройденное жетоном ужаса по треку, убе-рите в коробку случайную карту союзни-ка из колоды. Он не сможет помочь сыщикам вэтой партии. Когда союзников в колоде не останется,это правило перестанет работать.

«С меня хватит. Открою лавку вБостоне...»По достижении пороговых значений ужаса из городауезжают торговцы, и их заведения закрываются доконца игры.

При уровне ужаса 3 положите жетон «Закрыто» намагазин. Локация закрывается до конца игры, никтоне сможет в нее войти. Тех сыщиков и монстров,которые были в магазинепри его закрытии,выставьте на улицы Ривертауна.

При уровне ужаса 6 положите жетон «Закрыто» налавку древностей. Локация закрывается до концаигры, хода в нее никому нет. Сыщиков и монстров,которые были в лавке, выставьте на улицыНортсайда.

При уровне ужаса 9 положите жетон «Закрыто» на«Ye Olde Magick Shoppe». Локация закрывается доконца игры, путь в нее заказан. Cыщиков имонстров, которые могут оказаться в «Ye OldeMagick Shoppe», выставьте на улицы Аптауна.

«О, Боже, сколько монстров!»При уровне ужаса 10 Аркхэм захлестнет волна поту-сторонних захватчиков. Лимит монстров снимаетсядо конца партии, и теперь по улицам и локациямможет бродить целая армия чудовищ.

Как бы отважны ни были сыщики, в этой битве уних неравные шансы. Несмотря на их старания,Древний может проснуться и прийти в Аркхэм. Еслиэто случится, сыщикам останется лишь попытатьсяодолеть Древнего оружием и магией.

Древний просыпается при одном из пяти условий.

1. Полный трек безысходностиПри достаточном количестве врат в Аркхэме раноили поздно на треке безысходности закроетсяпоследнее деление. И знаки Древних уже будут бес-сильны... Когда жетон ложится на последнее делениетрека безысходности Древнего, он тут жепросыпается.

2. Слишком много вратЕсли сыщики не поторопятся с закрытием врат, ихмедлительность лишь приблизит гибель человече-ства. Ведь Древний немедленно просыпается, едваколичество открытых врат в городе достигает опре-деленного уровня, зависящего от числа участниковпартии.

Количество игроков Количество открытых врат1−2 8 3−4 7 5−6 6 7−8 5

3. Нет жетонов вратЕсли в городе должны открыться новые врата, азапас жетонов иссяк, Древний немедленно встает отосна. Чтобы этого не допустить, игроки могут тратитьтрофеи-врата на полезные приобретения, заоднопополняя резерв жетонов.

4. Нет монстров в пулеДревний проснется, если надо вытащить монстра изпула, а жетоны закончились.

5. 10 уровень ужаса и слишкоммного монстровДревний просыпается, если уровень ужаса равен 10,а монстров на поле вдвое больше против обычноголимита монстров (16 монстров в игре на пятерыхсыщиков, к примеру).

Очень важно: если Древний проснулся до того, какего трек безысходности заполнен жетонами, передпоследним сражением игроки обязаны выложитьжетоны на все оставшиеся деления.

Древний проснулся!Трек Ужаса

20

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 20

Page 21: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

21

МОНСТР В ДВИЖЕНИИ

МОНСТР В БОЮ

1. Название монстра.2. Бдительность монстра: штраф к проверкеухода сыщика.3. Кант: по его цвету определяется, как движетсямонстр (черный обычный, красный быстрый,желтый статичный, синий летающий, зеленыйособый).4. Родной мир: символ Иного мира, родного длямонстра. Когда врата в измерение закрываются илизапечатываются, все монстры из этого измерениявозвращаются в пул.

1. Свойства: особые черты и способности.См. стр. 24, Особые свойства монстров.

2. Атмосферный текст: игровой нагруз-ки не несет, просто создает атмосферу.

3. Рейтинг ужаса: штраф к проверкеужаса перед боем с этим монстром.

4. Урон ужаса: столько жетонов рассудкасбрасывает сыщик при провале проверкиужаса .

5. Стойкость: сложность проверкибитвы с этим монстром.

6. Боевой урон: столько жетонов здо-ровья сбрасывает сыщик, проваливпроверку битвы

ИГРОВОЕ ПОЛЕ

Игровое поле разделено на несколькочастей: Аркхэм (A), иные миры (С), трекужаса (D) и границы города (E, F, G).

Аркхэм делится на 9 районов, вкаждом из них 2-3 локации и уличнаязона (B). Сыщики ходят из локации влокацию по смежным улицам. Значки влокации показывают, какие контактыздесь наиболее вероятны.

Иные миры (C): ряд параллельныхизмерений, в которые сыщики попадаютчерез врата. Сыщики исследуют Иные мирыв поисках уязвимых мест Мифа. Успехпутешествия позволяет сыщику закрытьврата по возвращении в Аркхэм.

Трек ужаса (D) помогает следить затекущим уровнем ужаса в городе. Еслисыщики позволят страху завладеть умамилюдей, начнется бегство, сыщикам будет всетруднее вербовать союзников, а со време-нем начнут закрываться торговые локации(магазин, лавка древностей и Ye OldeMagick Shoppe), а без их услуг выигратьбудет куда сложнее.

Границы города: на окраине (E) копятсямонстры, которые должны были войти вигру, но не уложились в лимит. Небо (F)привечает летающих монстров: отсюдаможно напасть на сыщика на любой улицегорода. Ячейка потерянных (G) собираетсыщиков, которые по тем или иным причи-нам оказались потерянными во времени ипространстве.

ЖЕТОН МОНСТРАЛИСТ СЫЩИКА

1. Имя и занятие сыщика.

2. Предел рассудка: исходное количествожетонов рассудка данного сыщика. Это жемаксимальное количество: больше жетоновсыщик получить не сможет, хотя сам пре-дел можно изменить.

3. Предел здоровья: максимальное количе-ство жетонов здоровья. Сыщику не можетполучить большее количество жетонов,если не увеличит сам предел.

4. Исходная локация: отправная точка длясыщика.

5. Имущество, с которым сыщик начинаетрасследование.

6. Уникальное свойство данного сыщика.

7. Собранность делает процесс изменениянавыков менее мучительным (стр. 6).

8. Пары навыков созданы таким образом,что улучшение одого из них ухудшаетдругой.

7. Боевой рейтинг: штраф к проверкамбитвы с этим монстром.

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 21

Page 22: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

ПОСЛЕДНЯЯ БИТВА

Когда Древний проснется, все потерянные вовремени и пространстве сыщики тут же сожраны.Для их игроков партия завершена. Оставшиесясыщики выходят на битву против Древнего!

До начала последнего сражения все действующиекарты процессов и слухов уходят в сброс. Крометого, с началом последней битвы сыщики перестаютполучать деньги и бросать кубики за карты«Задаток» и «Ссуда».

Битва с Древним делится на круги. В каждом из нихигроки сначала получают возможность изменитьсостояние сыщиков. Затем каждый сыщик атакуетпротивника. Наконец, Древний нападает на людей.Когда эти этапы пройдены, битва идет наследующий круг. Теперь подробнее.

1. Передышка сыщиковВ начале круга битвы сыщики могут восстановитьзадействованные карты, применить свойства своихперсонажей и сдвинуть ползунки навыков по всемправилам обычной фазы передышки. Потом жетонпервого игрока передается налево. Наконец, игрокимогут обменяться вещами (см. «Обмен имуществом»ниже).

2. Атаки сыщиковНачиная с первого игрока и передавая право дей-ствия по часовой стрелке, все игроки, сыщики кото-рых еще дееспособны, проходят проверки битвы соштрафом в размере боевого рейтинга Древнего.

В отличие от обычной битвы, одной атаки длясокрушения Древнего не хватит. Вместо этогосыщикам придется вести учет всех успехов в ихпроверках битвы (см. «Проверки навыков», стр. 13).Эти успехи копятся: каждая атака вноситполученные успехи в общее дело. Когда ихнаберется столько, сколько игроков начинало игру(т.е. все выведенные игроки тоже учитываются), стрека безысходности Древнего снимается одинжетон. Счет успехов тут же обнуляется.

Если сыщики смогут снять последний жетонбезысходности с листа Древнего, они сокрушатврага. См. «Конец игры» на стр. 12.

3. Атака ДревнегоКогда все игроки (кроме сожранных) пройдут своипроверки битвы, Древний ударит каждогопротивника по разу. Эти атаки у каждого Древнегоразные, но все они одинаково опасны. Хастур,например, требует от сыщиков пройти ужасносложную проверку воли и многих сводит с ума.

Если от атаки Древнего сыщик теряет последнююрассудка или здоровья, он сожран . Сыщик,сожранный в последнем сражении с Древним,выбывает из игры, и игрок не тянет себе новогосыщика. Если все сыщики сожраны, конец светанаступает тут же и по всему миру. ЗащитникиАркхэма не смогли сдержать Древнего.

После того, как каждый сыщик перенес атакуДревнего и подсчитал потери, начинается новыйкруг. Так битва продолжается до победы сыщиковнад Древним или до их гибели в его бездоннойпасти...

Напоследок несколько дополнительных правил,которые должны помочь в игре.

СБРОС КАРТ

Сбрасывая карту, кладите ее лицом вниз под колодукарт того же типа. Большинство колод тасуетсятолько тогда, когда такое распоряжение содержится вразыгрываемой карте, но колода локаций всегдаперетасовываются перед тем, как игрок тянет карту.Тот, кому надо взять несколько карт локаций сразу,берет их подряд, не тасуя колоду между «подхода-ми».

ОСОБЫЕ СВОЙСТВА ЛОКАЦИЙ

В ряде локаций сыщик может воспользоватьсяособым свойством места вместо того, чтобы всту-пать в контакт. Если в локации есть открытые врата,особое свойство применить невозможно.

Пример: в Доме Науки можно провести вскрытие.Это свойство позволит сыщику обменять трофеи(как монстров, так и врата) на улики. Сыщик вДоме Науки сможет воспользоваться этимсвойством вместо контакта. Но если здесь появят-ся врата, применить свойство локации не выйдет.

МОНСТРЫ В КОНТАКТЕ

Многие контакты, что в Аркхэме, что в иных мирах,приводят к появлению монстра. В этом случаеконтакт осуществляется следующим образом. Игрокберет из пула жетон монстра и дает сыщику с нимразобраться (т.е. сыщик уходит от монстра илибьется с ним по обычным правилам). Монстрвозвращается в пул и если сыщик ушел от него, иесли сыщик убил его, и если он свел сыщика с умаили лишил сознания.

Есть контакты, при которых разом появляютсямонстр и врата, и тогда оба эти жетона остаются наполе. Но случаев появления монстра без вратбольше. Когда в контакт с сыщиком вступает толькомонстр, а врата не возникают, его жетон на поле неостается ни при каких обстоятельствах. Если такойпротивник побежден, игрок забирает его жетон кактрофей (если этому не препятствует особое свойствомонстра). Если монстр не сокрушен, он все равновозвращается в пул, и то, в каком состоянии послеконтакта остался сыщик, не имеет никакогозначения.

ОГРАНИЧЕНИЕ ОСОБЫХ КАРТ

В большинстве случаев игрок не может иметьбольше одной копии каждой особой картыодновременно. Это относится к «Задаткам»,«Ссудам», «Проклятиям», «Благословениям» и«Членским картам Ложи Серебряных Сумерек».

22

Разное

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 22

Page 23: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

РАСХОДОВАНИЕ ДЕНЕГ

Сыщики нередко получают возможность приобре-тать различное снаряжение. Сделки совершаютсясбросом денег в банк. Любое предложение отталки-вается от номинальной цены предмета, указанной внижнем левом углу его карты.

РАСХОДОВАНИЕ ТРОФЕЕВ

Есть на поле несколько локаций, где сыщик можетпотратить собранные трофеи (врата и монстров).Например, в речном порту за монстров и врата могутзаплатить целых $ 5. Трофеи, потраченные такимобразом, возвращаются в исходное состояние:монстры в пул, врата в резерв жетонов.

ОЧЕРЕДНОСТЬ ВОЗДЕЙСТВИЯ

Если одновременно вступают в силу несколькоэффектов, игроки сами решают, в каком порядке ихразыграть. Споры разрешает первый игрок.

ОБМЕН ИМУЩЕСТВОМ

Сыщики на одной улице, в одной локации или водной зоне иного мира могут меняться друг с другомденьгами, простыми и уникальными вещами изаклинаниями. Это может быть сделано до, послеили во время движения, но не во время боя.

Концепция: Ричард ЛауниусПроект второго издания: Ричард Лауниус, КевинУилсон Дополнительная разработка: Кевин Уилсон,Шэннон Эппэлклайн, Грег Бенэйдж и Кристиан Т.Петерсен.Правила: Шэннон Эппэлклайн, Грег Бенэйдж,Кристиан Т. Петерсен, Кевин Уилсон,Редакторы: Грег Бенэйдж, Кристиан Т. ПетерсенНовые идеи и поддержка: Кристофер АлленДизайн и разработка 1-го издания: ЧарлиКларк, Сэнди Петерсен, Линн УиллисОформление: Скотт Найсли, Брайан Шомбург.Тестирование и комментарии к этой редакции:штат FFG, Кристофер Аллен, Шэннон Эппэлклайн,Майкл Арик, Майкл Блум, Джейкоб Батчер, ЧарльзЭнган, Клэр Энган, Стив Хилл, Давид К., ЭванКинни, Пит Лейн, Ричард Лауниус, Тиме Людвиг,Тесс О’Рива, Эрик Роуе, ДТ Стрэйн, Джули Стрэйн,Нэйт Тип, Тор Райт, Майк Зебровски и КомандаXYZZYИсполнительный продюсер:Грег БенэйджИздатель: Кристиан Т. ПетерсенОсобая благодарность Говарду ФилипсуЛавкрафту

Русский перевод ООО СМАРТ

Онлайновое сообщество, ответы на частые вопросы,служба пользователей и дополнительная информацияпо игре Arkham Horror ждут вас на сайте

WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM

Call of Cthulhu и Arkham Horror используются полицензии Chaosium, Inc. Arkham Horror: A Call ofCthulhu Boardgame is copyright 2006 и торговая маркаFantasy Flight Publishing, Inc. Все права защищены.Эта игра ни в какой ее части не может бытькопирована или воспроизведена без письменногоразрешения издателей или правообладателей.

"исследовано": 4, 8арест: 16бдительность: 21благословение: 17боевой рейтинг (монстров): 15, 21бой: 14-16; пример, 15возврат задействованных карт: 6врата: и победа в игре, 12; закрытие, 12, 17;

монстры на страже: 18; открытие в фазе Мифа, 9;открытие рядом с сыщиком, 10; запечатать врата,12, 17, пробуждение Древнего, 20, 24

движение: 6, 8движение в Аркхэме: 6-8движение в иных мирах: 8движение монстров: 10-11; пример, 10Древний: пробуждение, 20; последняя битва, 22;

лист Древнего, 19жетон монстра: 21задействовать: 6задержка: 8, 16заклинания, чтение: 16закрытие врат: и победа в игре, 12; как 17-18запечатать врата: и выиграть игру, 12; как, 18засада: 24карты Мифа (розыгрыш): 9конец игры: 12контакты в Аркхэме: 8-9контакты в иных мирах: 9контакты: в иных мирах, 8, 9; монстры в : 22;

розыгрыш 8-9кошмар: 24летающие монстры: 11лимит монстров: 18, 24лист сыщика: 19локации: закрытие, 20; контакты, 8-9; особые

свойства, 22магический иммунитет: 24магическое воздействие: 16 Миф: 9-12монстры-Маски: 5навыки: 12-13; изменение, 6; проверки, 13неисчислимость: 24обмен имуществом: 23

ограничение особых карт: 23окраина: 18, 24оружие: 16очередность воздействия: 23передышка: 6печати Древних: 18поле: 21последняя битва: 22потеря сознания (обморок): 16потерянные во времени и пространстве: 17предел оружия и заклинаний: 16проверки навыков: 13 проклятие: 17 процесс: 12районы: 21расклад: 5 расчет победы: 12родной мир/родное измерение: 21слухи: 12собранность: 6, 21сожран: 17; в последней битве, 22сокрушение: 24союзники: уезжают из города, 20стойкость: 15, 21сумасшествие: 16трек безысходности: 9, 19, 20, 22трек ужаса: 20, 21; свод по уровням ужаса: 24трофеи-монстры: сбор, 15; расходование, 23улики: сбор, 8; распределение, 10; применение, 13-

14улица: 21урон: 15, 21уход от монстра: 6, 8 14; пример, 14физический иммунитет: 24физическое воздействие: 16

Указатель

Авторский коллектив

23

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 23

Page 24: Правила настольной игры Ужас Аркхэма

24

СИМВОЛЫ ЛОКАЦИЙ

Над каждой локацией стоит зеленый или красный ромб. Этоиндикатор относительной безопасности локации.

Локации с зеленым ромбом стабильны. В них никогда непоявятся врата и монстры, хотя при особых условияхмонстр может войти в такую локацию.

Красный ромб отмечает нестабильную локацию. Тут могутпоявиться как монстры, так и врата, нередко как частьконтакта. Сюда надо заходить с оглядкой.

Также на локациях стоят значки, которые скажут игроку,чего ожидать в этом месте.

союзники

благословение

улики

простые вещи

деньги

В каждой нестабильной локации есть возможностьвстретить союзника во время контакта, а также здесь частопоявляются улики по указаниям карт Мифа.

Есть и особые локации , на их значках стоят белыесимволы на черном фоне (см. значок рассудка на лечебни-це Аркхэма). Это знак того, что в локации естьгарантированный метод получения бонуса.

ОСОБЫЕ СВОЙСТВА МОНСТРОВ

Поговорим об особых свойствах обычных монстров.

З а с а д а : из боя с таким монстром отступить нельзя,сыщик должен драться до победы или поражения.

Неисчислимость: монстр не может стать трофеем сыщика,его жетон всегда возвращается в пул.

Физическое/магическое сопротивление: оружие/заклинание дает половину обычного бонуса (округлятьвверх), если применяется в бою против монстра ссопротивлением подходящему типу воздействия.

Пример: «томми-ган» (физическое воздействие, +6бонус) дает бонус +3 в битве против монстра с физи-ческим сопротивлением.

Физический/магический иммунитет: оружие/заклинание не дает бонуса вовсе, если применяютсяпротив существа с иммунитетом к воздействию.

Пример: «томми-ган» (физическое воздействие, +6бонус) дает бонус +0 в битве против монстра с физи-ческим иммунитетом.

Кошмар X: сыщик теряет Х единиц рассудка в битве сэтим монстром, даже пройдя проверку ужаса. При провалепроверки кошмар на сыщика не влияет.

Пример: темная молодь (кошмар 1) вынудит сыщикаотдать 3 единицы рассудка при провале проверки ужаса(обычный урон от ужаса), или 1 единицу, если он этупроверку пройдет. Получить урон и от ужаса, и от кош-мара сыщик не может: либо ужас при провале, либокошмар при успехе проверки.

Сокрушение X: сыщик теряет Х единиц здоровья припобеде над этим монстром. Если же проверка битвы прова-лена, сыщик получает только боевой урон монстра безущерба от сокрушения.

РАСПИСАНИЕ ФАЗ РАУНДА

Фаза I: передышкаФаза II: движениеФаза III: контакты в АркхэмеФаза IV: контакты в Иных мирахФаза V: Миф

При передышке игроки собирают деньги, платят процентыпо ссудам, восстанавливают задействованные ранее карты,изменяют навыки своих сыщиков.

В фазе движения сыщики в Аркхэме передвигаются за счетсвоего навыка скорости. Сыщики в иных мирах либо пере-мещаются между зонами измерения, либо ужевозвращаются в Аркхэм из второй зоны иного мира.

При контактах в Аркхэме сыщик в локации без открытыхврат берет одну карту локации из колоды того района, вкотором находится, и выполняет все ее инструкции. Какправило, контакты в Аркхэме требуют проверок навыков.

В фазе контактов в Иных мирах игрок, чей персонаж затя-нут в чуждое пространство через врата, берет карты изколоды врат, пока не получит нужную: цвет карты долженсоответствовать миру, в котором пребывает сыщик. Затемигрок выполняет инструкции этой карты. Контакты в Иныхмирах часто сводятся к прохождению сыщиком проверкитого или иного навыка.

В фазе Мифа первый игрок берет карту из колоды Мифа иразыгрывает ее. Сначала в Аркхэме появляются новыемонстры и открываются новые межпространственныеврата. Нередко в локациях появляются новые улики. Затеммонстры движутся по городу по особым правилам.Наконец, в силу вступает особый эффект карты Мифа,который может вызвать изменение правил игры, разовоеили долгосрочное.

ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ

Сыщикам часто приходится проходить проверки навыков,чтобы избежать опасности или получить выгоду. В формулепроверки первым указан навык, на котором она основана изначение которого равно базовому количеству кубиков впроверке. Вторым стоит модификатор проверки (бонус илиштраф), который добавляет или отнимает кубики. Замыкаетформулу сложность проверки, т.е. количество успехов(результатов 5 или 6), необходимое для прохождения про-верки.

ПРОВЕРКИ ОСОБЫХ НАВЫКОВ

Есть 4 типа особых проверок: уход, ужас, битва и закли-нание. Каждая из этих проверок особых навыковбазируется на одном из основных. Бонус к базовому навыкураспространяется на особые проверки, но не наоборот.

Уход связан с навыком скрытности ( стр. 14).

Битва зависит от навыка боя (стр. 14).

Ужас преодолевается навыком воли (стр. 14).

Заклинание зависит от навыка знания (стр. 15).

СЛИШКОМ МНОГО ВРАТ

Если слишком много врат открыто разом, Древнийнемедленно просыпается.

Количество игроков Древний просыпается от:

1–2 8 открытых врат3–4 7 открытых врат5–6 6 открытых врат7–8 5 открытых врат

ОЧЕНЬ ВАЖНО: даже если Древний проснулся не отполного трека безысходности, в последнюю битву ондолжен выйти с жетоном безысходности на каждомделении трека. В этом сражении жетонам отведенакрайне важная роль «линии жизни» Древнего.

ЛИМИТ МОНСТРОВ

На поле не может быть больше монстров, чем позволенолимитом, зависящим от количества игроков. Любой монстр,который должен быть поставлен на поле, но этим превыситлимит, ставится на окраину.

Лимит монстров = (количество игроков) + 3

Важно: если уровень ужаса достигает 10, Аркхэмзахвачен , и лимит монстров снимается.

МОНСТРЫ НА ОКРАИНЕ

Если ввод монстра на поле приведет к тому, что общее числомонстров в Аркхэме превысит лимит, его жетон кладетсяна окраину. Монстры на окраине остаются там, пока и этаобласть не переполнятся.

Число игроков Вместительность окраины

1 72 63 54 45 36 27 18 0

Когда окраина Аркхэма переполняется, все монстрыоттуда уходят в пул, а уровень ужаса вырастает на 1.

ОБ УРОВНЕ УЖАСА

Вот что мы знаем об уровне ужаса.

За каждый переход ужаса на новый уровень из игрывыбывает 1 случайный союзник (из тех, кто в колоде).

При определенном уровне ужаса происходит событие:

Уровень ужаса Событие

3 закрывается магазин6 закрывается лавка древностей9 закрывается Ye Olde Magick Shoppe10 Аркхэм захвачен (лимит монстров боль-

ше не действует, и всякий раз, когда уровень ужаса долженповыситься, на лист Древнего добавляется 1 жетонбезысходности).

рассудок

навыки

заклинания

здоровье

уникальныевещи

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 24