21
«Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού» Καινουργιάκη Στέλλα ΑΜ 01/08 Επιβλέπων καθηγητής: Μανιτσάρης Αθ. ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΕΦ. ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

«Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

  • Upload
    aric

  • View
    42

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

«Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού». Καινουργιάκη Στέλλα ΑΜ 01/08 Επιβλέπων καθηγητής: Μανιτσάρης Αθ. ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΕΦ. ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Γενικά στοιχεία για την εικονική πραγματικότητα. - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Page 1: «Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

«Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Καινουργιάκη Στέλλα

ΑΜ 01/08

Επιβλέπων καθηγητής:

Μανιτσάρης Αθ.ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΕΦ. ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Page 2: «Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Γενικά στοιχεία για την εικονική πραγματικότητα

Η συνεχής προσπάθεια ώστε οι υπολογιστές να εξυπηρετούν τον άνθρωπο και να γίνονται όλο και πιο εύχρηστοι, είναι το κίνητρο για να εξελιχθούν οι γραφικές διεπιφάνειες.

Στη δεκαετία του 1970 έκανε την εμφάνιση του ο όρος Τεχνητή Πραγματικότητα (Artificial Reality), ακολουθούν ο όρος Κυβερνητική (Cyberspace) καθώς και ο όρος Εικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality).

Page 3: «Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Τι χαρακτηρίζει την Ε.Π.

Τα λεγόμενα τρία i:

Immersion (εμβύθιση) Interaction (αλληλεπίδραση) Imagination (φαντασία)

Page 4: «Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Κυριότερα συστήματα εικονικής πραγματικότητας

Desktop Ε.Π. Immersive Ε.Π. Fish Tank Ε.Π. Τηλεπαρουσία Ενισχυμένη Ε.Π. Μικτή πραγματικότητα Video Mapping

Page 5: «Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Αρχιτεκτονική συστημάτων Ε.Π.

Λογισμικό (ανάπτυξης και εκτέλεσης) Υλικό (συσκευές εισόδου, δημιουργίας εικονικών

περιβαλλόντων)

Boom (πανκατευθυντική διοπτρική οθόνη )

Cave (σύστημα αυτόματου εικονικού περιβάλλοντος σπηλαίου )

Page 6: «Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Εικονικό περιβάλλον είναι το περιβάλλον που δημιουργεί ένα σύστημα Ε.Π.

Κατανεμημένα Δικτυακά Συνεργατικά Περιβάλλοντα μάθησης Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα

Page 7: «Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Εικονικοί κόσμοι

Είναι το αποτέλεσμα της προσομοίωσης του περιβάλλοντος στο οποίο οι χρήστες του μπορούν να αλληλεπιδράσουν μέσω του εικονικού τους ειδώλου (avatar), ή μπορούν επίσης να αλληλεπιδράσουν με άλλους χρήστες.

Second Life World of Warcraft ActiveWorlds Twinity

Page 8: «Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Για περαιτέρω μελέτη

Χρήζει περαιτέρω μελέτης η επίδραση των εικονικών κόσμων στην κοινωνική συμπεριφορά των χρηστών και ειδικά σε μικρότερες ηλικίες καθώς επίσης και η επίδραση της χρήσης εκπαιδευτικών εικονικών περιβαλλόντων.

Page 9: «Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Τεχνολογίες και πρότυπα για την υλοποίηση δικτυακών εικονικών κόσμων VRML X3D Specification VRTP DIS Quicktime VR Java 3D Shockwave 3D Viewpoint Cycore Cult 3D

Page 10: «Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Εικονικά μουσεία

Ο όρος αυτός προσεγγίζει την έννοια μουσείο ως μία υπηρεσία (π.χ. μέσω του διαδικτύου) και όχι ως μία τοποθεσία, τονίζοντας με τον τρόπο αυτόν τη διαφορά μεταξύ πραγματικού και ψηφιακού κόσμου.

Ο όρος εικονικό μουσείο εφευρέθηκε από τους Tsichritzis and Gibbs το 1991 σε μια δημοσίευση τους.

Page 11: «Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Πλεονεκτήματα από τη χρήση εικονικών μουσείων

Έλλειψη χώρου Ζωντανή αναπαράσταση Απεικόνιση πολιτιστικής κληρονομιάς Απεικόνιση επικίνδυνων χώρων Κινούμενη παρουσίαση Βοήθεια στην πλοήγηση

Page 12: «Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Βασικά συστατικά και κατηγορίες ενός εικονικού μουσείου

1. Δομή του τρισδιάστατου χώρου (αίθουσες, διάδρομοι)

2. Τα εκθέματα που είναι διαθέσιμα

3. Οι μέθοδοι αλληλεπίδρασης

High-End Systems Mid Range

Systems Lower End

Systems

Page 13: «Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Ζητήματα για παραπάνω μελέτη

Η έλλειψη κοινωνικοποίησης σε περίπτωση μεμονωμένης επίσκεψης σε κάποιο εικονικό μουσείο

Το γεγονός της αντικατάστασης της διαδικασίας της μάθησης από απλές πληροφορίες

Τρόποι μείωσης του κόστους για τη δημιουργία τέτοιων συστημάτων

Page 14: «Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Βήματα σχεδίασης ενός εικονικού μουσείου

Επιλογή εκθεμάτων Σχεδιασμός του χώρου της έκθεσης Επιλογή των μεθόδων παρουσίασης Σχέδιο αλληλεπίδρασης Ψηφιοποίηση εκθεμάτων Τοποθέτηση εκθεμάτων στο χώρο Προγραμματισμός αλληλεπίδρασης

Page 15: «Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Διάφορες εφαρμογές

Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού Μουσείο Getty Καναδικό μουσείο

Page 16: «Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Μελέτη περαιτέρω

Σχεδιασμός εικονικών μουσείων ανάλογα με την ηλικία και το επίπεδο εκπαίδευσης

Διαφορετικές προσεγγίσεις για τη σχεδίαση εικονικών μουσείων ανάλογα με τις παιδαγωγικές θεωρίες που υπάρχουν

Page 17: «Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Εικονική αρχαιολογία

Επιτρέπει και την εναλλακτική αναδημιουργία χωρίς τη συνεχή παρέμβαση από τα αρχικά κομμάτια.

Επιδιώκει την ευκολία από τη χρήση των υπολογιστών για κουραστικά και επαναλαμβανόμενα πειράματα και κάνει μερικά δύσκολα προβλήματα πολύ πιο εύκολα.

Page 18: «Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Ζητήματα που προκύπτουν

Είναι ευκολότερη η αναδημιουργία ολόκληρων αρχαιολογικών χώρων στον υπολογιστή, σε σχέση με την πραγματικότητα

Υπάρχει δυσκολία στην απεικόνιση της «ατμόσφαιρας» της εκάστοτε εποχής, του τρόπου ζωής.

Πολλές φορές επισκέπτες τέτοιων χώρων δεν κατανοούν τον τρόπο ζωής μετά από μια επίσκεψη.

Page 19: «Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Εικονική κληρονομιά, συστήματα Ε.Π. χαμηλού κόστους

Η εικονική κληρονομιά προσφέρει λεπτομερείς και στατικές απεικονίσεις κάποιου μνημείου σε έναν προηγούμενο χρόνο, και αναμφισβήτητα παρουσιάζει αλήθειες από τη ζωή στο παρελθόν.

Τα συστήματα Ε.Π. χαμηλού κόστους αντιπροσωπεύουν το αντίθετο της εικονικής κληρονομιάς, καθώς προβάλει ότι για να κατανοηθούν τα περισσότερα αρχαιολογικά φαινόμενα δε χρειάζεται ρεαλισμός υψηλού επιπέδου.

Page 20: «Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Εμπειρία από εφαρμογές

Επισκέπτης στο Nu.M.E.: «Βρήκa πιο εύκολο να κοιτάζω το ηλεκτρονικό μοντέλο και να θυμάμαι τι είδα από το να το διαβάσω σε κάποιο βιβλίο. Βλέποντας την ανάπτυξη της πόλης εμπνεύστηκα και ωθήθηκα στο να ψάξω και να βρω περισσότερα για την ιστορία της, και από άλλες πηγές.

Επισκέπτης της Μιλήτου στο CAVE: «Δε μου άρεσε πολύ, θα ερχόμουν ξανά αν υπήρχε κάποιο διαφορετικό θέμα»

Page 21: «Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Εμπειρία από εφαρμογές

Project Archeoguide Σύστημα Archave Project Lifeplus Project CREATE Οργανισμός Public VR