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Graphics Application Lab 아아아아 아아 아아아아아 아아아 아아아아 아아아아아아 아아아아아 KCC ‘08. 아아아 , 아아아 , 아아아 , 아아아 아아아아아 아아아아아아 아아아아아아아아아

아바타의 기하 위상정보를 이용한 가상세계 커뮤니케이션 프레임워크

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아바타의 기하 위상정보를 이용한 가상세계 커뮤니케이션 프레임워크. KCC ‘08. 박수현 , 지승현 , 류동성 , 조환규 부산대학교 컴퓨터공학과 그래픽스응용연구실. 연구 동기. (a) Second Life. (b) Our System. 기존 가상세계 채팅 방식의 한계 . 아바타간 공간정보 를 이용한 새로운 채팅 방식 이 필요함. 2. 기존의 가상세계 채팅 시스템. (a) World of Warcraft. (b) IMVU. 아바타들간의 공간적인 정보를 고려하지 않은 채팅 방식 . - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: 아바타의 기하 위상정보를 이용한  가상세계 커뮤니케이션 프레임워크

Graphics Application Lab

아바타의 기하 위상정보를 이용한 가상세계 커뮤니케이션 프레임워크

KCC ‘08. 박수현 , 지승현 , 류동성 ,

조환규부산대학교 컴퓨터공학과

그래픽스응용연구실

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연구 동기

기존 가상세계 채팅 방식의 한계 . 아바타간 공간정보를 이용한 새로운 채팅 방식이 필요함 .

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(a) Second Life (b) Our System

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기존의 가상세계 채팅 시스템

아바타들간의 공간적인 정보를 고려하지 않은 채팅 방식 .o 거리 및 시점에 관계없이 같은 크기의 말풍선을 사용함 .o 멀리 있는 말풍선과 가까이 있는 말풍선이 섞이면서 복잡해짐 .

3(a) World of Warcraft (b) IMVU

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기존의 가상세계 채팅 시스템

향상된 그래픽 기술과 다양한 서비스를 제공함 .o 온라인 게임 시장의 성장 .o 다양한 컨텐츠 개발을 위한 끊임없는 발전 .

문제점o 아바타간 거리 및 시점을 고려하지 않은 말풍선을 사용함 .o 실제 세계에서 공간적인 특성에 의해 자연스럽게 단절되어야

하는 대화도 모두 화면에 크게 나타남 .o 말풍선이 많을 경우 알아보기 복잡해짐 . → 아바타간의 공간적인 정보를 이용하여 현실세계의 대화 방식과

유사한 채팅 시스템을 개발 .

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제안하는 채팅 시스템

Problem 1: 공간적 정보를 이용한 3 차원 말풍선의 사용o 아바타간 가시성 정도 (VCB) 의 계산o 3 차원 말풍선의 효과적인 배치o 말풍선을 통한 대화 분위기 표현

Problem 2: 시공간 정보를 이용한 대화순서그래프 생성o 대화를 입력한 시각과 아바타의 위치 및 방향 정보를 이용o 매개변수에 따른 그래프 조절 및 향상

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두 아바타 Aa 와 Ab 간의 가시성 정도 계산

VCB(Virtual Chat Bandwidth) 의 계산

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아바타와 말풍선은 항상 같은 방향을 향함 .

말풍선의 방향과 거리에 따라 가시성 정도를 계산함 .

C1,C2,k1,k2 는 조절 매개변수

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VCB 계산의 예

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VCB(Virtual Chat Bandwidth) 의 계산

(a) VCBA,BC = 92.764 (b) VCBA,BC = 54.720

Chat Pair

lab θa θb

VCB

A B 0.078

90 90 92.7644

A C 0.078

110

45 75.6165

Chat Pair

lab θa θb

VCB

A B 0.530

90 90 65.3595

A C 0.525

110

45 54.7203

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3 차원 말풍선의 배치 알고리즘

3 차원 말풍선의 배치 방법

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△ VCB 가 가장 큰 말풍선을 재배치하는 Greedy 방법을 사용함 .

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3 차원 말풍선의 배치 예

VCB 증가량이 가장 방향으로 말풍선을 재배치 시킴 . Greedy Algorithm 을 사용함 .

3 차원 말풍선의 배치 방법

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(a) Before (b) After

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말풍선을 통한 대화 분위기의 표현

LCT(Loudness of Chat Text) 의 계산o 느낌표와 영어 대문자의 개수에 비례함 .

말풍선의 Font Size 계산o LCT 에 비례함 .

LCT 에 따라 말풍선의 크기가 달라짐 .o 더 큰 소리는 더 큰 말풍선으로 표현됨 .

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Lab

LCT 에 따른 말풍선 크기의 차이

LCT 가 큰 말풍선은 멀리 떨어져도 볼 수 있음 .

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말풍선을 통한 대화 분위기의 표현

(a) LCT=0, FontSize=5 (b) LCT=0.93, FontSize=32

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외침 말풍선의 표현o 느낌표가 포함된 말풍선은 외침 말풍선으로 표현됨 .

웃음 말풍선의 표현o 웃는 이모티콘이 포함된 말풍선은 웃음 말풍선으로 표현됨 .

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말풍선을 통한 대화 분위기의 표현

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대화 순서 그래프의 생성

CFG(Chat Flow Graph) 의 생성 알고리즘

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o 그래프의 노드는 Talk( Ai, ti ).

o 그래프의 에지는 VCB와 △ t 에 따라 결정됨 .

o RemoteTransitivity 함수를 통해 개선 가능 .

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Lab

Remove Transitivityo Multiple Entry 의 에지 중 VCB/△ t 가 가장 큰 에지만

남겨둠 .

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대화 순서 그래프의 생성

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Lab

영화‘죽은 시인의 사회’의 한 장면o Multiple Entry 의 에지 중

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Chat Pair

lab θa θb VCB

A B 0.010

145 145 57.352

A C 0.010

45 120 78.246

A D 0.010

75 100 97.522

A E 0.020

105 90 98.242

B C 0.020

110 110 93.932

B D 0.020

90 90 99.960

B E 0.010

45 80 83.440

C D 0.010

150 100 70.164

C E 0.020

90 110 96.899

D E 0.020

65 135 80.021

대화 순서 그래프의 생성 실험

(a) 영화의 한 장면과 공간단면도 (b) VCB 계산 결과

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Lab

‘ 죽은 시인의 사회’의 대사 일부를 이용하여 생성 .o Threshold 매개변수 δ 에 따라 parametric 한 결과가

생성됨 .o Multiple Entry 가 붉은색 노드로 나타남 .→ RemoveTransitivity 함수에서 Multi-Entry 를 제거해야 함 .

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대화 순서 그래프의 생성 실험

(a) δ= 10 (b) δ= 20

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Lab

‘ 죽은 시인의 사회’의 대사 일부를 이용하여 생성한 대화 순서 그래프 .

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대화 순서 그래프의 생성 실험

(c) δ= 20

o RemoveTransitivity 를 적용하여 Multiple Entry를 제거한 그래프 .

o 대화의 흐름과 질문 /답변 관계가 비교적 명확하게 나타남 .

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결 론

공간적 정보를 이용한 3 차원의 말풍선 제안o 아바타간 가시성 정도 (VCB) 의 계산o 3 차원 말풍선의 효과적인 배치o 말풍선을 통한 대화 분위기 표현

시공간 정보를 이용한 대화순서그래프 생성o 대화를 입력한 시각과 아바타의 위치 및 방향 정보를 이용o 매개변수에 따른 그래프 조절 및 향상

추후 연구o 보이지 않는 소리 (e.g., 뒤에서 부르는 소리 ) 의 표현o 3 차원 말풍선 배치 및 대화순서그래프 생성 알고리즘의 최적화o 다양한 3 차원 말풍선 효과

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