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아바타의 기하 위상정보를 이용한 가상세계 커뮤니케이션 프레임워크. KCC ‘08. 박수현 , 지승현 , 류동성 , 조환규 부산대학교 컴퓨터공학과 그래픽스응용연구실. 연구 동기. (a) Second Life. (b) Our System. 기존 가상세계 채팅 방식의 한계 . 아바타간 공간정보 를 이용한 새로운 채팅 방식 이 필요함. 2. 기존의 가상세계 채팅 시스템. (a) World of Warcraft. (b) IMVU. 아바타들간의 공간적인 정보를 고려하지 않은 채팅 방식 . - PowerPoint PPT Presentation
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Graphics Application Lab
아바타의 기하 위상정보를 이용한 가상세계 커뮤니케이션 프레임워크
KCC ‘08. 박수현 , 지승현 , 류동성 ,
조환규부산대학교 컴퓨터공학과
그래픽스응용연구실
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연구 동기
기존 가상세계 채팅 방식의 한계 . 아바타간 공간정보를 이용한 새로운 채팅 방식이 필요함 .
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(a) Second Life (b) Our System
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기존의 가상세계 채팅 시스템
아바타들간의 공간적인 정보를 고려하지 않은 채팅 방식 .o 거리 및 시점에 관계없이 같은 크기의 말풍선을 사용함 .o 멀리 있는 말풍선과 가까이 있는 말풍선이 섞이면서 복잡해짐 .
3(a) World of Warcraft (b) IMVU
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기존의 가상세계 채팅 시스템
향상된 그래픽 기술과 다양한 서비스를 제공함 .o 온라인 게임 시장의 성장 .o 다양한 컨텐츠 개발을 위한 끊임없는 발전 .
문제점o 아바타간 거리 및 시점을 고려하지 않은 말풍선을 사용함 .o 실제 세계에서 공간적인 특성에 의해 자연스럽게 단절되어야
하는 대화도 모두 화면에 크게 나타남 .o 말풍선이 많을 경우 알아보기 복잡해짐 . → 아바타간의 공간적인 정보를 이용하여 현실세계의 대화 방식과
유사한 채팅 시스템을 개발 .
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제안하는 채팅 시스템
Problem 1: 공간적 정보를 이용한 3 차원 말풍선의 사용o 아바타간 가시성 정도 (VCB) 의 계산o 3 차원 말풍선의 효과적인 배치o 말풍선을 통한 대화 분위기 표현
Problem 2: 시공간 정보를 이용한 대화순서그래프 생성o 대화를 입력한 시각과 아바타의 위치 및 방향 정보를 이용o 매개변수에 따른 그래프 조절 및 향상
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두 아바타 Aa 와 Ab 간의 가시성 정도 계산
VCB(Virtual Chat Bandwidth) 의 계산
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아바타와 말풍선은 항상 같은 방향을 향함 .
말풍선의 방향과 거리에 따라 가시성 정도를 계산함 .
C1,C2,k1,k2 는 조절 매개변수
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VCB 계산의 예
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VCB(Virtual Chat Bandwidth) 의 계산
(a) VCBA,BC = 92.764 (b) VCBA,BC = 54.720
Chat Pair
lab θa θb
VCB
A B 0.078
90 90 92.7644
A C 0.078
110
45 75.6165
Chat Pair
lab θa θb
VCB
A B 0.530
90 90 65.3595
A C 0.525
110
45 54.7203
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3 차원 말풍선의 배치 알고리즘
3 차원 말풍선의 배치 방법
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△ VCB 가 가장 큰 말풍선을 재배치하는 Greedy 방법을 사용함 .
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3 차원 말풍선의 배치 예
VCB 증가량이 가장 방향으로 말풍선을 재배치 시킴 . Greedy Algorithm 을 사용함 .
3 차원 말풍선의 배치 방법
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(a) Before (b) After
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말풍선을 통한 대화 분위기의 표현
LCT(Loudness of Chat Text) 의 계산o 느낌표와 영어 대문자의 개수에 비례함 .
말풍선의 Font Size 계산o LCT 에 비례함 .
LCT 에 따라 말풍선의 크기가 달라짐 .o 더 큰 소리는 더 큰 말풍선으로 표현됨 .
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LCT 에 따른 말풍선 크기의 차이
LCT 가 큰 말풍선은 멀리 떨어져도 볼 수 있음 .
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말풍선을 통한 대화 분위기의 표현
(a) LCT=0, FontSize=5 (b) LCT=0.93, FontSize=32
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외침 말풍선의 표현o 느낌표가 포함된 말풍선은 외침 말풍선으로 표현됨 .
웃음 말풍선의 표현o 웃는 이모티콘이 포함된 말풍선은 웃음 말풍선으로 표현됨 .
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말풍선을 통한 대화 분위기의 표현
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대화 순서 그래프의 생성
CFG(Chat Flow Graph) 의 생성 알고리즘
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o 그래프의 노드는 Talk( Ai, ti ).
o 그래프의 에지는 VCB와 △ t 에 따라 결정됨 .
o RemoteTransitivity 함수를 통해 개선 가능 .
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Remove Transitivityo Multiple Entry 의 에지 중 VCB/△ t 가 가장 큰 에지만
남겨둠 .
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대화 순서 그래프의 생성
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영화‘죽은 시인의 사회’의 한 장면o Multiple Entry 의 에지 중
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Chat Pair
lab θa θb VCB
A B 0.010
145 145 57.352
A C 0.010
45 120 78.246
A D 0.010
75 100 97.522
A E 0.020
105 90 98.242
B C 0.020
110 110 93.932
B D 0.020
90 90 99.960
B E 0.010
45 80 83.440
C D 0.010
150 100 70.164
C E 0.020
90 110 96.899
D E 0.020
65 135 80.021
대화 순서 그래프의 생성 실험
(a) 영화의 한 장면과 공간단면도 (b) VCB 계산 결과
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‘ 죽은 시인의 사회’의 대사 일부를 이용하여 생성 .o Threshold 매개변수 δ 에 따라 parametric 한 결과가
생성됨 .o Multiple Entry 가 붉은색 노드로 나타남 .→ RemoveTransitivity 함수에서 Multi-Entry 를 제거해야 함 .
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대화 순서 그래프의 생성 실험
(a) δ= 10 (b) δ= 20
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‘ 죽은 시인의 사회’의 대사 일부를 이용하여 생성한 대화 순서 그래프 .
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대화 순서 그래프의 생성 실험
(c) δ= 20
o RemoveTransitivity 를 적용하여 Multiple Entry를 제거한 그래프 .
o 대화의 흐름과 질문 /답변 관계가 비교적 명확하게 나타남 .
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결 론
공간적 정보를 이용한 3 차원의 말풍선 제안o 아바타간 가시성 정도 (VCB) 의 계산o 3 차원 말풍선의 효과적인 배치o 말풍선을 통한 대화 분위기 표현
시공간 정보를 이용한 대화순서그래프 생성o 대화를 입력한 시각과 아바타의 위치 및 방향 정보를 이용o 매개변수에 따른 그래프 조절 및 향상
추후 연구o 보이지 않는 소리 (e.g., 뒤에서 부르는 소리 ) 의 표현o 3 차원 말풍선 배치 및 대화순서그래프 생성 알고리즘의 최적화o 다양한 3 차원 말풍선 효과
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