Upload
others
View
1
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
DESAIN MEDIA LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN PROGRAM ADOBE FLASH
PROFESSIONAL CS 6 PADA MATERI PENGGOLONGAN DARAH UNTUK
PERGURUAN TINGGI
SKRIPSI
Oleh
RIZKY DAMAYANTI NIM. TB.110721
PROGRAM STUDI TADRIS BIOLOGI FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI
2018
DESAIN MEDIA LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN PROGRAM ADOBE FLASH
PROFESSIONAL CS 6 PADA MATERI PENGGOLONGAN DARAH UNTUK
PERGURUAN TINGGI
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Dalam Ilmu Pendidikan Biologi
Oleh
RIZKY DAMAYANTI NIM. TB.110721
PROGRAM STUDI TADRIS BIOLOGI
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI 2018
PERSEMBAHAN
Dengan keridhoan Allah SWT atas nikmat dan karunia-Nya sehingga
peneliti mampu menyelesaikan sebuah karya sederhana ini dan tak lupa pula
shalawat dan salam kepada Rasulullah SAW, skripsi ini ku persembahkan
kepada orang yang sangat ku sayang.
Kupersembahkan kepada mereka yang selalu setia menemani dalam
situasi apapun dalam kehidupanku, mereka adalah ayahanda Majuriyanto dan
Ibunda Zairah tercinta yang tiada henti lelah dan letih berdoa untuk
kebahagiaan anaknya, bertaruh nyawa memperjuangkan kesuksesan anaknya
siang dan malam hanya demi masa depan yang cerah dalam kehidupan
sehingga bisa mengerti sulitnya jerih payah yang terjadi dalam kehidupan ini.
Terimakasih kepada kakak tersayang Rahmayanti dan adikku M. Fauzan
yang selalu memberikan semangat dan bimbingan dalam menyelesaikan skripsi
ini. Serta sahabat-sahabat seperjuangan yang selalu memberi semangat dan
motivasi dalam penyelesaian skripsi ini.
MOTTO
هللاِ بُيُوتِ ِمنْ بَْيتٍ فِي قَْومٌ اْجتََمعَ َوَما اْلَجنَِّة، ِإلَى َطِريقًا بِهِ لَهُ هللاُ َسهَّلَ ِعْلًما فِيهِ يَْلتَِمسُ َطِريقًا َسلَكَ َوَمنْ
ْحَمةُ َغِشيَتُْهمُ وَ السَِّكينَةُ، َعلَْيِهمِ نََزلَتْ إِالَّ بَْينَُهمْ َويَتََداَرُسونَهُ هللاِ ِكتَابَ يَتْلُونَ ، اْلَمَالئَِكةُ َوَحفَّتُْهمُ ، الرَّ
ِعْنَدهُ فِيَمنْ هللاُ َوذََكَرُهمُ
Artinya : “Barangsiapa yang menempuh suatu perjalanan dalam rangka untuk
menuntut ilmu maka Allah akan mudahkan baginya jalan ke surga.
Tidaklah berkumpul suatu kaum disalah satu masjid diantara masjid-
masjid Allah, mereka membaca Kitabullah serta saling mempelajarinya
kecuali akan turun kepada mereka ketenangan dan rahmat serta diliputi
oleh para malaikat. Allah menyebut-nyebut mereka dihadapan para
malaikat”. (HR. Abu Hurairah radhiyallahu ‘anhu).
Anonim. 2006. Al-Quran, Hadist dan Terjemahannya. Tanggerang. Maghrfirah
Pustaka
ABSTRAK
Nama : Rizky Damayanti Jurusan : Tadris Biologi Judul : Desain Media Laboratorium Virtual Menggunakan Program Adobe Flash
Professional CS 6 Pada Materi Penggolongan Darah Untuk Perguruan Tinggi
Perkembangan TIK dalam dunia pendidikan menciptakan berbagai media pembelajaran yang menarik, salah satunya laboratorium virtual. Peran penting penggunaan laboratorium virtual sebagai media yang dapat digunakan dalam menunjang dan mengantisipasi keterbatasan pada laboratorium nyata. Adanya laboratorium virtual diharapkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif, efisien, praktis, memotivasi siswa dan meminimalisir kesalahan penafsiran terutama pada materi yang bersifat abstrak dan erat hubungannya dengan praktikum, seperti larutan asam-basa. Salah satu program yang dapat digunakan untuk merancang dan mengembangkan laboratorium virtual adalah Adobe Flash Professional CS 6. Penelitian ini bertujuan mengembangkan laboratorium virtual menggunakan program Adobe Flash Professional CS 6 materi penggolongan darah untuk mahasiswa biologi semester VI Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE, dengan langkah: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar observasi dan angket dengan perhitungan menggunakan skala Likert. Produk hasil pengembangan divalidasi oleh tim ahli dan diimplementasikan pada uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Produk yang dihasilkan berupa laboratorium virtual yang dikembangkan menggunakan program Adobe Flash Professional CS 6 dan divalidasi oleh tim ahli dengan 1 kali revisi. Hasil validasi ahli materi diperoleh persentase: 85.33% (sangat layak), ahli media: 90.67% (sangat layak), tanggapan guru: 90.67% (sangat layak), sehingga laboratorium virtual beserta buku panduan penggunaannya yang dikembangkan layak untuk diimplementasikan pada uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Hasil uji coba kelompok kecil diperoleh persentase: 78.4% (menarik) dan kelompok besar: 86.28% (sangat menarik). Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat diperoleh kesimpulan bahwa laboratorium virtual beserta buku panduan penggunaannya ini layak digunakan oleh dosen dan mahasiswa biologi semester VI Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi.
Key words : Laboratorium Virtual, Adobe Flash Professional CS 6, Penggolongan
Darah
ABSTRACT
Nama : Rizky Damayanti Jurusan : Tadris Biologi Judul : Virtual Laboratory Media Design Using Adobe Flash Professional
CS 6 Program on Blood Type Material for Higher Education The development of ICT in the world of education creates a variety of interesting learning media, one of which is a virtual laboratory. An important role is the use of virtual laboratories as media that can be used to support and anticipate limitations in real laboratories. The existence of virtual laboratories is expected to be more effective, efficient, practical, motivate students and minimize interpretation errors, especially on abstract material and closely related to practicum, such as acid-base solutions. One program that can be used to design and develop virtual laboratories is Adobe Flash Professional CS 6. This study aims to develop a virtual laboratory using the Adobe Flash Professional CS 6 program blood type material for biology students in the sixth semester of the Tarbiyah Faculty and Teacher Training at STS Jambi UIN. This development research uses the ADDIE model, with steps: analysis, design, development, implementation and evaluation. The research instruments used were observation sheets and questionnaires with calculations using a Likert scale. The product of the development was validated by the expert team and implemented in the trials of small groups and large groups. The resulting product is a virtual laboratory developed using the Adobe Flash Professional CS 6 program and validated by an expert team with 1 revision. The results of the material expert validation obtained percentages: 85.33% (very feasible), media experts: 90.67% (very feasible), teacher responses: 90.67% (very feasible), so that virtual laboratories along with the guidebooks that were developed were feasible to be implemented in group trials small and large groups. The results of the small group trials obtained a percentage: 78.4% (interesting) and large groups: 86.28% (very interesting). Based on the results of the research and discussion, it can be concluded that the virtual laboratory along with the guidebook for its use is feasible to be used by biology lecturers and students in the sixth semester of the Tarbiyah Faculty and Teacher Training of UIN STS Jambi.
Key words : Virtual Laboratory, Adobe Flash Professional CS 6, Blood Type
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i NOTA DINAS .................................................................................................... ii PERNYATAAN ORISINALITAS ................................................................... iv PENGESAHAN ................................................................................................. v PERSEMBAHAN ............................................................................................. vi MOTTO ........................................................................................................... vii KATA PENGANTAR ..................................................................................... viii ABSTRAK ......................................................................................................... ix ABSTRACT ....................................................................................................... x DAFTAR ISI ..................................................................................................... xi DAFTAR TABEL ........................................................................................... xiv DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xv DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xvi BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah .................................................................. 1 B. Identifikasi Masalah......................................................................... 5 C. Batasan Masalah .............................................................................. 5 D. Perumusan Masalah ......................................................................... 5 E. Tujuan dan Kegunaan Pengembangan .............................................. 6
1. Tujuan Pengembangan ................................................................. 6 2. Kegunaan Pengembangan ............................................................ 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Penelitian dan Pengembangan .......................................................... 8 B. Pendekatan Berpusat Ke Mahasiswa ................................................ 9 C. Media Pembelajaran ........................................................................ 10
1. Pengertian Media Pembelajaran .................................................. 10 2. Jenis-Jenis Media Pembelajaran .................................................. 11 3. Fungsi Media Pembelajaran ........................................................ 12 4. Manfaat Media Pembelajaran ...................................................... 13
D. Laboratorium Virtual ....................................................................... 14 1. Pengertian Laboratorium Virtual ................................................. 14 2. Pembelajaran Biologi dengan Laboratorium Virtual .................... 15 3. Manfaat Laboratorium Virtual Pada Proses Pembelajaran ........... 17
E. Adobe Flash Professional CS 6 ........................................................ 19 1. Sejarah Adobe Flash Professional CS 6 ....................................... 19 2. Versi Flash ................................................................................ 20 3. Kelebihan Adobe Flash Professional CS 6 .................................. 20 4. Kelemahan Adobe Flash Professional CS 6 ................................. 21 5. Konsep Tentang Adobe Flash Professional CS 6 ......................... 21 6. Pengaktifan Adobe Flash Professional CS 6 ................................ 22 7. Pengenalan Adobe Flash Professional CS 6 ................................ 22 8. Story Board Berbasis Adobe Flash Professional CS 6 ................. 31
9. Laboratorium Virtual Menggunakan Program Adobe Flash Professional CS 6 ........................................................................ 31
F. Model Pengembangan...................................................................... 32 1. Analisis ....................................................................................... 32 2. Desain ........................................................................................ 32 3. Pengembangan ............................................................................ 36 4. Implementasi............................................................................... 37 5. Evaluasi ...................................................................................... 37
G. Persepsi Mahasiswa ......................................................................... 38 1. Pengertian Persepsi Mahasiswa ................................................... 38 2. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Persepsi Mahasiswa ............ 38 3. Proses Persepsi ............................................................................ 39 4. Penelitian yang Relevan .............................................................. 40
BAB III METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian .......................................................... 43 B. Model Pengembangan...................................................................... 43 C. Prosedur Pengembangan .................................................................. 45 D. Uji Coba Produk .............................................................................. 45 E. Jadwal Penelitian ............................................................................. 56
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Hasil Pengembangan Laboratorium Virtual ...................... 62 B. Analisis Data ................................................................................... 84 C. Kualitas Media Laboratorium .......................................................... 87
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ..................................................................................... 88 B. Saran ............................................................................................... 89
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 90 LAMPIRAN – LAMPIRAN DAFTAR RIWAYAT HIDUP
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.I Kerangkan Pikir .............................................................................. 20
Gambar 4.I Gerafik Polygon variabel X ............................................................. 34
Gambar 4.3 Gerafik Polygon variabel Y ............................................................ 37
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Desain Penelitian ............................................................................... 22
Tabel 3.2. Jumlah Polpulasi ............................................................................... 24
Tabel 3. 3 Kisi-kisi Angket Aktivitas Belajar Siswa .......................................... 25
Tabel 3. 4 Format Skor Angket ......................................................................... 27
Tabel 4.I Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas eksperimen ............ 32
Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi pada kelas eksperimen ....................................... 33
Tabel 4.3 Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas kontrol .................... 35
Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi pada kelas kontrol .............................................. 37
Tabel 4.5. Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas eksperimen ............ 39
Table 4.6 distribusi frekuensi skor baku variable X ............................................ 41
Tabel 4.7. mencari nilai Standar Deviasi ............................................................ 41
Tabel 4.8. tabel nilai Zi ...................................................................................... 42
Table 4.9 tabel bantu uji lilieofers ...................................................................... 43
Tabel 4.10. Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas kontrol ................. 44
Table 4.11 : Distribusi frekuensi skor baku variable Y ....................................... 45
Tabel 4.12. mencari nilai Standar Deviasi .......................................................... 46
Tabel 4.13. tabel nilai Zi..................................................................................... 47
Table 4.14 tabel bantu uji lilieofers .................................................................... 48
Table 4.15. Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas eksperimen .......... 48
Table 4.16 distribusi frekuensi skor baku variable X .......................................... 50
Tabel 4.17. Mencari nilai standar deviasi ........................................................... 51
Table 4.18. Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas kontrol ................. 51
Table 4.19 distribusi frekuensi skor baku variable Y .......................................... 53
Tabel 4.20. Mencari nilai standar deviasi ........................................................... 53
Table 4.21. uji varian setelah perlakuan ............................................................. 54
Table 4.22. Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas eksperimen .......... 55
Table 4.23 distribusi frekuensi skor baku variable X .......................................... 57
Table 4.24. Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas kontrol ................. 58
Table 4.25 distribusi frekuensi skor baku variable Y .......................................... 59
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1: RPP ............................................................................................... 70
Lampiran 2: Lembar angket Aktivitas belajar Sebelum Di Validasi ......................... 84
Lampiran 3: Hasil uji validitas dan reliabilitas ................................................... 89
Lampiran 4: Hasil uji taraf kesukaran angket ................................................... 105
Lampiran 5: Hasil uji daya beda ....................................................................... 107
Lampiran 6: Angket Aktivitas belajar Setelah Di Validasi ................................ 109
Lampiran 7: Skor Aktivitas belajar Siswa Pada Kelas Eksperimen .................. 113
Lampiran 8: Skor Aktivitas belajar Siswa Pada Kelas kontrol .......................... 117
Lampiran 9: Hasil uji Normalitas ..................................................................... 121
Lampiran 10:Hasil uji homogenitas .................................................................. 112
Lampiran 11: Hasil uji “t” ................................................................................ 138
Lampiran 12: Dokumentasi .............................................................................. 145
Lampiran 13: Daftar Riwayat Hidup ................................................................ 147
Lampiran 14: Kartu Konsultas ......................................................................... 148
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana yang dilkukan oleh
pendidik untuk mengubah tingkah laku manusia, baik secara individu maupun
kelompok untuk mendewasakan manusia terssebut melalui proses pengajaran.
Adanya perkembangan paradigma dunia tentang makna pendidikan, pendidikan
dihadapkan pada tuntutan menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki
kompetensi yang semakin berkembang. Menurut Morocco, et al (2008, hlm.24)
minimalnya ada empat kompetensi belajar yang harus dikuasai yakni kemampuan
pemahaman yang tinggi, kemampuan berfikir kritis, kemampuan berkolaborasi
dan berkomunikasi.
Hal tersebut menjadi latar belakang perubahan sistem pembelajaran
yakni bertujuan untuk mendidik siswa agar mampu berkompetensi untuk hidup
dalam kehidupan masyarakat. Oleh sebab itu, dalam sistem pembelajaran
didasarkan pada pendekatan ilmiah (scientific approach). Adapun menurut Abidin
(2014, hlm. 54), pendekatan ini bercirikan penonjolan dimensi pengamatan,
penalaran, penemuan, pengabsahan dan penjelasan tentang suatu kebenaran.
Dengan kata lain dapat diartikan bahwa proses pembelajarannya berpusat pada
siswa sebagai subyek pembelajaran, sedangkan guru berperan sebagai fasilitator.
Adapun proses yang dimaksud berupa pengamatan percobaan yang terencana,
terstruktur dan sistematis. Untuk menciptakan proses pembelajaran tersebut,
dibutuhkan sarana dan prasarana penunjang yang memadai. Hal ini merupakan
sebuah tantangan yang harus dihadapi oleh pihak sekolah sebagai lembaga yang
mnyediakan dan menyelenggarakan kegiatan pendidikan.
Anatomi fisiologi tubuh manusia merupakan salah satu mata kuliah yang
bersifat abstrak, kompleks, multidisiplin dan melibatkan operasi analitis. Selain
itu, pada penerapannya diketahui bahwa untuk materi penggolongan darah,
mahasiswa dituntut agar dapat memahami golongan darah dengan sistem ABO.
Berdasarkan karakteristik tersebut, Suyono (2008, hlm. 34) mengemukakan salah
satu metode yang dapat digunakan dalam perkuliahan anatomi fisiologi tubuh
manusia khususnya materi penggolongan darah adalah metode praktikum, karena
dengan metode praktikum diharapkan mahasiswa dapat memperoleh pengalaman
menerapkan metode ilmiah. Hal serupa diungkapkan oleh Bradley, et al (Sutrisno,
2011, hlm. 43) bahwa pembelajaran mata kuliah anatomi fisiologi tubuh manusia
merupakan rumpun sains, dalam pelaksanaannya dilapangan diharapkan
berdasarkan pada percobaan baik secara langsung maupun virtual.
Bradley, et al. (Sutrisno, 2011, hlm. 44) mengungkapakan beberapa
persoalan mengenai kendala penyelanggaraan percobaan secara langsung, yaitu
tidak tersedia peralatan dan bahan kimia yang memadai, tidak adanya
laboratorium, tidak adanya asisten labor, percobaan dianggap sebagai sesuatu
yang membahayakan sehingga pelaksanaannnya dibutuhkan persiapan dan
penglaman di laboratorium. Padahal menurut Donley, et al. (Sutrisno, 2011, hlm.
44) dengan melakukan percobaan akan membarikan pemahaman kepada
mahasiswa dalam ilmu biologi ke arah yang realitas dan menarik, memahami
konsep-konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih mudah dipahami.
Peranan laboratorium sebagai pendukung dan pelengkap bagi pelajaran
teori, membuat keberadaan laboratorium dengan ketersediaan alat dan bahan yang
memadai menjadi suatu kebutuhan. Selain itu menurut Mustaji (2009hlm. 18),
laboratorium juga memberikan keterampilan kerja ilmiah, memupuk keberanian
untuk mencari hakekat kebenaran ilmiah, menambah keterampilan, memupuk rasa
ingin tahu, serta membina rasa percaya diri dan penemuan yang didapat dalam
proses pengamatan di laboratorium.
Kehadiran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam
pembelajaran merupakan tantangan tersendiri bagi dunia pendidikan. Menurut
Sutrisno (2011) tuntutan dalam menjawab globalisasi pendidikan telah hadir
didepan mata. Berbagai perangkat komputer beserta koneksinya dapat
menghantarkan peserta belajar secara cepat dan akurat apabila dimanfaatkan secra
benar dan tepat. Untuik itu dibutuhkan sumber daya manusia yang tanggap
terhadap perkembangan TIK. Selain itu juga diungkapkan oleh Sutrisno (2012,
hlm. 40) bahwa integrasi TIK dalam pembelajaran dapat menciptakan iklim
belajar yang efektif bagi siswa yang lambat, tetapi juga dapat memacu efektivitas
belajar bagi siswa yang lebih cepat. Pesatnya perkembangan TIK dalam dunia
pendidikan memberikan peran besar terhadap peningkatan mutu pendidikan. Hal
ini dibuktikan dengan hadirnya berbagai terobosan media pembelajaran yang
didasarkan pada pandangan konstruksi pengetahuan. Sehingga peran media
pembelajaran tersebut sebagai alat bantu kognitif tidak hanya dapat menunjang
kegiatan pembelajaran dikelas, namun juga sebagai sumber belajar mandiri bagi
siswa.
Salah satu terobosan media pembelajaran yang menarik adalah media
laboratorium virtual. Hal tersebut dikarenakan peran penting pengguanaan media
laboratorium virtual yang diungkapkan oleh Sutrisno (2012, hlm. 41) bahwa
terdapat berbagai penelitian yang menunjukkn laboratorium virtual dapat
meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Ditunjang dengan pendapat Asyhar
(2012) mengenai penggunaan laboratorium virtual bersifat praktis untuk
digunakan, efisien, tidak berbahaya dan dapat meminimalisir kesalahpahaman
konsep. Disamping itu, pada penelitian sebelumnya yang berjudul “Effect of a
Virtual Chemistry Laboratory on Students’ Achievement” yang mengungkapkan
bahwa hasil penelitian yang dilakukan oleh Tatli dan Ayas (2013, hlm. 36)
mengenai efektivitas praktikum menggunakan laboratorium virtual hampir sama
dengan efektivitas praktikum pada laboratorium nyata. Hal tersebut dikarenakan
peran laboratorium virtual memang bukan untuk menggantikan laboratorium
nyata, melainkan sebagai media pembelajaran yang dapat menunjang kegiatan
praktikum di laboratorium nyata dan sebagai sarana alternatif dalam
mengantisipasi ketersediaan laboratorium nyata yang belum cukup memadai.
Berbagai situs resmi telah menyediakan alat bantu virtual tersebut dalam rangka
meningkatkan kapasitas masing-masing bidang studi MIPA (Fisika, Kimia,
Biologi dan Matematika) sekaligus sebagai ajang promosi bahwa ilmu-ilmu
tersebut menarik untuk dipelajari dan mudah dipahami. Namun, laboratorium
virtual yang tersedia tersebut masih butuh dikembangkan baik dari segi
kebutuhan, penggunaan, maupun penyimpanan. Hal ini dikarenakan tersedianya
laboratorium virtual tersebut harus disesuaikan dengan tuntutan kebutuhan
pembelajaran di sekolah. Dari segi penggunaannya, laboratorium virtual yang
tersedia tersebut tidak dilengkapi dengan petunjuk penggunan.
Pengoperasian media laboratorium virtual tidak lepas dari peran suatu
perangkat lunak yang menjadi alat untuk merancang dan mengembangkan
laboratorium tersebut. Salah satu program yang dapat digunakan untuk
merancang dan mengembangkan laboratorium virtual adalah software Adobe
Flash Professional CS 6. Perangkat lunak ini telah digunakan secara luas untuk
membangun berbagai jenis media pembelajaran. Software Adobe Flash
Professional CS 6 menjadi alternatif yang dipilih untuk mengembangkan
laboratorium virtual didasarkan pada beberapa alasan, diantaranya program ini
dapat dengan mudah diinstal diberbagai jenis windows, mudah diperoleh dengan
mengunduh secara gratis melalui situs online, ukuran file yang diciptakan kecil
sehingga mempermudah dalam pengoperasian dan penyebaran media serta
memungkinkan perancangan media membuat suatu media pembelajaran yang
interaktif. Adapun kemampuan software Adobe Flash Professional CS 6
diungkapkan oleh Asyhar, R. (2012, hlm. 65) yaitu dapat membuat animasi,
tombol interaktif, simulasi dan lainnya.
Berdasarkan observasi yang dilaksanakan di UIN STS Jambi, diketahui
bahwa prodi biologi membutuhkan upaya pemanfaatan potensi yang dimiliki
pihak kampus sebagai alternatif menanggulangi keterbatasan laboratorium MIPA,
membutuhkan media pembelajaran yang menarik yang bisa membantu mahasiswa
dan dosen mengantisipasi keterbatasan waktu, alat dan bahan praktikum sesuai
dengan kebutuhan mahasiswa dan kondisi kampus. Selain itu, penyediaan
laboratorium virtual dilakukan sebagai sumber belajar mandiri bagi mahasiswa
dan agar fasilitas komputer yang tersedia termanfaatkan dengan baik,
mengembangkan keterampilan mahasiswa dalam mengoperasiakn komputer dan
memanfaatkan ketertarikan mahasiswa terhadap pembelajaran berbasis TIK untuk
menarik minat belajar mahasiswa sehingga pembelajaran menjadi efektif, efisien
dan praktis. Disamping itu juga diperoleh informasi bahwa tersedia fasilitas TIK
yang memadai, namun belum termanfaatkan secara optimal padahal dosen dan
hampir seluruh mahasiswa memiliki kemampuan dalam pengoperasian TIK.
Adapun minat belajar mahasiswa yang lebih menyukai penggunaan media
pembelajaran dengan persentase dan menyatakan setuju jika dilakukan
pembelajaran berbasis TIK menggunakan media laboratorium virtual.
Oleh karena itu, berdasarkan observasi, paparan mengenai laboratorium
virtual dan kemampuan yang dimiliki penulis, maka penulis melakukan penelitian
yang berjudul “Desain Media Laboratorium Virtual Menggunakan Program
Adobe Flash Professional CS 6 Pada Materi Penggolongan Darah Untuk
Perguruan Tinggi”.
B. Identifikasi Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Ketersediaan alat dan bahan praktikum yang belum memadai.
2. Keterbatasan waktu dan tempat praktikum.
3. Kurang memanfaatkan fasilitas yang tersedia (dalam hal pembelajaran IT).
C. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang dikemukakan,
maka penelitian ini mempunyai batasan masalah sebagai berikut:
1. Penelitian dilakukan pada mahasiswa prodi biologi semester VI C Fakultas
Tarbiyah Dan Keguruan UIN STS Jamnbi
2. Desain media yang dikembangkan dalam laboratorium virtual menggunakan
program Adobe Flash Professional CS 6.
3. Penelitian yang dikembangkan pada materi penggolongan darah.
4. Pada tahap evaluasi yang dilakukan adalah evaluasi formatif. Evaluasi ini
menitikberatkan pada kelayakan media laboratorium virtual yang dihasilkan
sebagai media pembelajaran berdasarkan pada validasi tim ahli, tanggapan
guru dan persepsi mahasiswa.
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan diatas, maka
perumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana mengembangkan
desain media laboratorium virtual menggunakan program Adobe Flash
Professional CS 6 pada materi penggolongan darah?”
Berdasarkan masalah diatas perlu pertanyaan penelitian sebagai berikut :
1. Apakah desain media laboratorium virtual menggunakan program Adobe Flash
Professional CS 6 layak untuk digunakan pada perguruan tinggi?
2. Apakah desain media laboratorium virtual menggunakan program Adobe Flash
Professional CS 6 valid untuk digunakan pada perguruan tinggi?
3. Bagaimana efektifitas desain media laboratorium virtual menggunakan
program Adobe Flash Professional CS 6 pada perguruan tinggi?
E. Tujuan dan Kegunaan Pengembangan
1. Tujuan Pengembangan
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui proses
pengembangan laboratorium virtual pada materi penggolongan darah
menggunakan program Adobe Flash Professional CS 6 hingga dinyatakan layak
digunakan untuk mahasiswa biologi semester VI UIN STS Jambi.
2. Kegunaan Pengembangan
Kegunaan pengembangan ini sebagai berikut :
a. Mahasiswa, yaitu sebagai salah satu sumber belajar yang dapat digunakan
mahasiswa dalam meningkatkan pemahaman materi, motivasi serta
meminimalisir terjadinya kesalahan penafsiran terhadap konsep materi
penggolongan darah.
b. Dosen, untuk digunakan sebagai alat bantu atau media oleh dosen dalam
menunjang kegiatan pembelajaran dan menghasilkan pembelajaran yang
efektif, efisien dan praktis.
c. Universitas, sebagai alternatif dalam mengantisipasi laboratorium nyata yang
belum cukup memadai dan fasilitas TIK yang dimiliki dapat termanfaatkan.
d. Peneliti, untuk memberikan solusi berupa sumber belajar yang menunjang bagi
mahasiswa dalam perkuliahan serta mengembangkan wawasan penulis.
F. Spesifikasi Produk
Spesifikasi produk pada pengembangan ini adalah:
1. Media laboratorium virtual yang dibuat untuk materi penggolongan darah
berisi simulasi percobaan penggolongan darah yang dikemas dalam satu media
dengan ukuran kecil sehingga memudahkan penyebaran dan penyimpanannya.
2. Desain media laboratorium virtual menyerupai keadaan di laboratorium nyata.
3. Media laboratorium virtual yang dibuat disertai dengan buku panduan
penggunaan media yang mengarahkan mahasiswa melakukan percobaan secara
virtual hingga menemukan dan menyimpulkan suatu konsep materi sehingga
media ini mudah digunakan sebagai penunjang kegiatan pembelajaran dikelas
maupun tanpa pengawasan dari dosen (belajar mandiri).
4. Aplikasi yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah Adobe
Flash Professional CS 6 yang mudah diaplikasikan diberbagai jenis windows.
5. Aplikasi yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah Adobe
Flash Professional CS 6 yang mudah diaplikasikan diberbagai jenis android.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
B. Penelitian dan Pengembangan (Research and Development)
1. Pengertian Penelitian dan Pengembangan
Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya
“Research and Development” adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Untuk dapat
menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis
kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi
di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk
tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal atau bertahap
bisa multy years (Sugiyono, 2014).
Penelitian dan pengembangan yang menghasilkan produk tertentu untuk
bidang administrasi, pendidikan dan sosial lainnya masih rendah. Padahal banyak
produk tertentu dalam bidang pendidikan dan sosial yang perlu dihasilkan melalui
research and development. Menurut Sugiyono (2014), langkah-langkah
penggunaan metode reseach and development tersebut, sebagai berikut:
Gambar 2.1. Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) (Sumber : Sugiyono, 2014)
Potensi dan Masalah
Pengumpulan Data
Desain Produk
Uji Coba Produk
Revisi Produk
Revisi Produk Revisi Desain
Validasi Desain
Uji Coba Pemakaian
Produksi Massal
B. Pendekatan Berpusat Ke Mahasiswa (Learner-Centered)
Pendekatan berpusat ke Mahasiswa (learner-centered) merupakan suatu
pendekatan yang terpusat pada mereka yang sedang belajar, ini dimulai dengan
pemahaman bagaimana otak manusia bekerja. Menurut Mayer (2009), pendekatan
ini menanyakan, “Bagaimana kita bisa mengadaptasi multimedia untuk
meningkatkan pembelajaran manusia?” fokusnya adalah menggunakan teknologi
sebagai alat bantu terhadap kognisi manusia. Pertanyaan-pertanyaan risetnya
terfokus pada hubungan fitur-fitur desain dengan sistem pemrosesan informasi
dalam manusia.
Norman (dalam Mayer, 2009) dengan lantang mengajukan kasus yang
mendukung pendekatan berpusat ke mahasiswa terhadap desain teknologi yang
dirujuk dengan istilah human-centered technology. “Hari ini kita melayani
teknologi.” Menurutnya kita perlu membalikkan sudut pandang machine-centered
(berpusat ke mesin) menjadi sudut pandang human-centered (berpusat ke
manusia). Teknologi harus melayani kita. Selain itu Norman (dalam Asyhar,
2009) juga menunjukkan bagaimana teknologi bisa membuat kita cerdas, yakni
teknologi bisa meningkatkan kapabilitas kognitif kita. Hal tersebut merujuk pada
peralatan/perlengkapan yang bisa membantu otak sebagai artefag kognitif.
“Apapun yang ditemukan manusia untuk tujuan meningkatkan pemikiran atau
tindakan bisa dipertimbangkan sebagai artefak.” Sebagai artefak kognitif baru
terpenting pada abad ke-20, teknologi komputer mempresentasikan berbagai
temuan yang sangat dahsyat yang mempunyai potensi membantu kognisi manusia
dalam cara-cara yang sebelumnya tidak mungkin dilakukan.
Adapun pandangan mengenai desain media yang berpusat pada
mahasiswa sebagai berikut :
Tabel 2.1
Pendekatan Desain Media Berpusat ke Mahasiswa
Pendekatan
Desain
Titik awal Tujuan Isu-isu
Berpusat ke
Mahasiswa
Bagaimana otak
manusia bekerja
Membantu kognisi
manusia
Bagaimana kita
mengadaptasi
teknologi (media)
untuk membantu
kognisi manusia?
C. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Sadiman (2012), kata media berasal dari bahasa latin yang
merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang berarti sesuatu yang teretak di
tengah (antara dua pihak atau kutub) atau suatu alat. Media juga dapat diartikan
sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak, yaitu antara sumber pesan
dengan penerima pesan atau informasi.
Wina, S. (2013), mengemukakan media berasal dari bahasa latin dan
merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah dapat diartikan
sebagai perantara atau pengantar yang berfungsi sebagai perantara dalam suatu
proses komunikasi antara komunikator dan komunikan.
Media pembelajaran terdiri dari dua kata, yaitu media dan pembelajaran.
Secara etimologis, media berasal dari bahasa latin, merupakan bentuk jamak dari
kata “medium” yang berarti “tengah, perantara atau pengantar”. Media
memiliki peran yang sangat penting, yaitu suatu sarana atau perangkat yang
berfungsi sebagai perantara atau saluran dalam suatu proses komunikasi.
Pembelajaran merupakan terjemahan dari istilah Bahasa Inggris, yaitu
“ínstruction”. Instruction diartikan sebagai proses interaktif antara dosen dan
mahasiswa yang berlangsung secara dinamis. Sehingga pembelajaran dapat
diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat memberi informasi dan pengetahuan
dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dan peserta didik (Asyhar, R.
2012).
Setelah memahami pengertian kata “media” dan “pembelajaran” secara
terpisah, maka dengan menggabungkan kedua istilah tersebut pengertian “media
pembelajaran” dapat dipahami sebagai teknologi pembawa pesan (informasi)
yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Pengertian media
pembelajaran, juga diungkapkan oleh Gerlach dan Ely (Asyhar, R. 2012),
memiliki cakupan yang sangat luas, yaitu termasuk manusia, materi atau kajian
yang membangun suatu kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh
penget ahuan, keterampilan atau sikap. Dengan kata lain, media pembelajaran
dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan maupun
menyalurkan pesan dari suatu sumber yang terencana sehingga terjadi lingkungan
belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara
efisien dan efektif.
2. Jenis-jenis Media Pembelajaran
Terdapat beberapa media yang sering digunakan dalam pembelajaran,
menurut Asyhar (2012) berikut penjelasan dan jenis-jenisnya:
a. Media Audio
Ciri utama dari media ini adalah pesan yang disalurkan melalui media
audio dituangkan dalam lambang-lambang auditif, baik verbal (bahasa lisan/ kata-
kata) maupun gumam musik dan lain-lain. Beberapa jenis-jenis media audio yaitu
photograph (gramaphone), open reel tapes, cassette tapes, compact disk, radio,
handphone atau alat pendengar lain yang sering digunakan dalam laboratorium
bahasa.
b. Media Visual
Media visual adalah media yang melibatkan indera penglihatan. Terdapat
dua jenis pesan yang disampaikan melalui media visual, yakni pesan verbal dan
nonverbal. Beberapa media visual yang digunakan dalam pembelajaran contohnya
gambar, photo, grafik, diagram, poster dan beberapa media grafis lainnya.
c. Media Audio-Visual
Media audio-visual adalah media pembelajaran yang melibatkan indera
pendengaran dan penglihatan. Media audio visual ini dapat dibagi menjadi dua
jenis. Pertama dilengkapi fungsi peralatan suara dan gambar dalam satu unit,
dinamakan media audio visual murni, seperti film gerak (movie) bersuara, televisi
dan video. Jenis kedua adalah media audio visual tidak murni yakni apa yang kita
kenal dengan slide, OHP dan peralatan visual lainnya yang diberi unsur suara dari
rekaman kaset yang dilaksanakan secara bersamaan dalam satu waktu atau satu
proses pembelajaran.
d. Multimedia
Multimedia adalah media pembelajaran yang tidak hanya melibatkan
indera penglihatan saja atau pendengaran saja. Akan tetapi, multimedia dalam
pembelajaran dapat dimengerti dan melibatkan indera penglihatan, pendengaran,
peraba dan beberapa organ tubuh selama proses pembelajaran. Yang termasuk
dalam kategori multimedia adalah komputer. Komputer termasuk dalam
multimedia karena menurut Asyhar (2010) komputer mampu melibatkan berbagai
indera dan organ tubuh seperti telinga, mata dan tangan yang dengan keterlibatan
ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti (Munadi, 2008).
3. Fungsi Media Pembelajaran
Levie dan Lentz (dalam Arsyad, 2010), mengemukakan empat fungsi
media pembelajaran khususnya media visual, yaitu:
a. Fungsi Atensi
Media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian
mahasiswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan
makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
b. Fungsi Afektif
Media visual terlihat dari tingkat kenikmatan mahasiswa ketika belajar
(atau membaca) teks yang bergambar. Visual dapat menggugah emosi dan sikap
mahasiswa.
c. Fungsi Kognitif
Media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang
mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian
tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung
dalam gambar.
d. Fungsi Kompensatoris
Media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual
yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu mahasiswa yang
lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan
mengingatnya kembali.
4. Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Asyhar, R., (2012), bahwa manfaat media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar, yaitu:
a. Memperluas cakrawala sajian materi pembelajaran yang diberikan, seperti
buku, foto dan narasumber sehingga peserta didik akan memiliki banyak
pilihan sesuai kebutuhan dan karakteristik masing-masing.
b. Peserta didik akan memperoleh pengalaman beragam selama proses
pembelajaran yang sangat berguna bagi peserta didik dalam menghadapi
berbagai tugas dan tanggung jawab berbagai macam, baik dalam pendidikan, di
masyarakat dan di lingkungan kerja.
c. Memberikan pembelajaran yang konkret, sehingga peserta didik akan
merasakan dan melihat secara langsung keterkaitan antara teori dan praktik.
d. Menyajikan sesuatu yang sulit diadakan, dikunjungi atau dilihat peserta didik.
e. Menambah kemenarikan tampilan materi sehingga meningkatkan motivasi dan
minat serta mengambil perhatian peserta didik untuk fokus mengikuti materi
yang disajikan, sehingga diharapkan efektivitas dapat meningkat pula.
f. Penggunaan media dapat meningkatkan efisiensi proses pembelajaran.
g. Merangsang peserta didik untuk berpikir kritis, menggunakan kemampuan
imajinasinya, bersikap dan berkembang lebih lanjut, sehingga melahirkan
kretivitas dan karya-karya inovatif.
h. Memberikan informasi yang akurat dan terbaru.
i. Media pembelajaran dapat memecahkan masalah pendidikan.
D. Laboratorium Virtual
1. Pengertian Laboratorium Virtual
Laboratorium merupakan tempat untuk melakukan percobaan maupun
pelatihan ilmiah secara terkendali yang berhubungan dengan ilmu biologi, kimia,
fisika dan bidang ilmu lainnya. Oleh karena itu, peranan laboratorium sebagai
pendukung dan pelengkap bagi pelajaran biologi, membuat keberadaan
laboratorium dengan ketersediaan alat dan bahan yang memadai menjadi suatu
kebutuhan. Selain itu menurut Mustaji (2009), laboratorium juga memberikan
keterampilan kerja ilmiah, memupuk keberanian untuk mencari hakekat
kebenaran ilmiah, menambah keterampilan, memupuk rasa ingin tahu, serta
membina rasa percaya diri dan penemuan yang didapat dalam proses pengamatan
di laboratorium.
Adanya perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
membawa dampak yang besar pada berbagai aspek termasuk dalam pendidikan.
Dalam dunia pendidikan membawa dampak terhadap terciptanya terobosan
berbagai media baru yang bertujuan untuk menunjang kegiatan pembelajaran.
Salah satunya adalah laboratorium virtual sehingga saat ini laboratorium tidak
hanya tersedia dalam bentuk nyata namun juga dalam bentuk virtual berupa media
pembelajaran yang berisi simulasi percobaan menyerupai percobaan di
laboratorium nyata namun dengan pengoperasian berbasis TIK.
Laboratorium virtual menurut Imron (2014), “Serangkaian alat-alat
laboratorium yang berbentuk media lunak komputer berbasis multimedia
interaktif, yang dioperasikan dengan komputer dan dapat mensimulasikan
kegiatan dilaboratorium seakan-akan pengguna berada pada laboratorium
sebenarnya”.
Selanjutnya menurut Mercer, dkk (dalam Sutrisno, 2011), menyatakan
laboratorium virtual dapat digambarkan sebagai situasi interaktif untuk melakukan
simulasi percobaan. Seperti yang diungkapkan oleh Sutrisno (2012), praktikum
secara virtual artinya melakukan percobaan berbantuan komputer dan media lunak
yang siap untuk dioperasikan, sehingga seolah-olah melakukan praktikum seperti
di laboratorium nyata.
Konsep mengenai laboratorium virtual menurut Sutrisno (2011) adalah
simulasi dari laboratorium nyata yang dijalankan melalui komputer. Mahasiswa
dapat berinteraksi untuk melakukan berbagai simulasi praktikum biologi,
meskipun mahasiswa tidak bersentuhan langsung dengan peralatan dan bahan-
bahan kimia. Walaupun laboratorium virtual tidak secara nyata mengajak
mahasiswa melakukan langkah-langkah percobaan, tetapi laboratorium virtual
sebagai media pembelajaran dapat memberikan pengetahuan dan pemahaman
mengenai langkah-langkah dan hasil dari suatu pengujian.
Berdasarkan beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa
laboratorium virtual merupakan suatu program simulasi yang bersifat interaktif
yang dapat menggambarkan situasi seperti situasi di laboratorium nyata.
Penggambaran yang dimaksud berupa alat dan bahan yang digunakan di
laboratorium nyata dibuat sedemikian rupa dengan perangkat lunak (software)
tertentu sehingga dapat diamati menyerupai melakukan percobaan di laboratorium
nyata.
2. Pembelajaran Biologi dengan Laboratorium Virtual
Menurut Mulyasa (2008), pembelajaran pada hakekatnya adalah proses
interaksi antara mahasiswa dengan lingkungannya, sehingga terjadi perubahan
perilaku ke arah yang lebih baik. Banyak sekali faktor yang mempengaruhi
interaksi pembelajaran, baik faktor internal yang datang dari dalam individu
maupun faktor eksternal yang datang dari lingkungan. Tugas pendidik yang paling
utama adalah mengkondisikan lingkungan agar menunjang terjadinya perubahan
perilaku bagi mahasiswa.
Pembelajaran biologi tidak lepas dari pengertiam pembelajaran dan
pengertian ilmu biologi itu sendiri. Biologi adalah ilmu yang mencari jawaban
atas apa, mengapa dan bagaimana gejala-gejala alam. Oleh sebab itu, mata
pelajaran biologi mempelajari segala sesuatu tentang zat yang meliputi komposisi,
struktur dan sifat, perubahan dan dinamika yang melibatkan keterampilan dan
penalaran. Ada dua hal yang berkaitan dengan biologi yang tidak dapat
dipisahkan, yaitu biologi sebagai produk (pengetahuan biologi yang berupa fakta,
konsep, prinsip, hukum dan teori) dan biologi sebagai proses yaitu kerja ilmiah
(Mulyasa, 2006).
Pembelajaran biologi menekankan pemberian pengalaman belajar secara
langsung melalui penggunaan pengembangan keterampilan proses dan sikap
ilmiah. Selain itu, pembelajaran biologi dapat terlaksana dengan baik dengan
adanya interaksi pembelajaran yang menarik antara dosen dan mahasiswa.
Keberhasilan dalam mencapai tujuan pembelajaran sangat dipengaruhi oleh
beberapa faktor, yaitu strategi belajar-mengajar, metode dan pendekatan
pembelajaran, serta sumber belajar yang digunakan baik dalam bentuk buku,
modul, lembar kerja, media dan lain-lain. Penggunaan media dalam pembelajaran
dapat membantu keterbatasan dosen dalam menyampaikan informasi maupun
keterbatasan jam pelajaran di kelas. Media berfungsi sebagai sumber informasi
materi pembelajaran maupun sumber latihan soal-soal. Kualitas pembelajaran
juga dipengaruhi oleh perbedaan individu mahasiswa, baik perbedaan gaya
belajar, perbedaan kemampuan, perbedaan kecepatan belajar, latar belakang dan
sebagainya.
Pengertian pembelajaran virtual menurut Isjoni dan Ismail (2008) yaitu
“Pembelajaran yang mengintegrasikan penggunaan komputer di dalam proses
pembelajarannya. Mahasiswa dapat melaksanakan pembelajaran virtual dengan
bimbingan dosen atau secara mandiri”. Hal itu didukung oleh Nugent, dkk (dalam
Isjoni dan Ismail, 2008) yang menjelaskan bahwa pembelajaran virtual dapat
dilakukan secara mandiri, menelaah (dengan berdiskusi), dengan adanya fasilitas
bantuan modul atau sumber belajar lainnya.
Dillenbourg, dkk (dalam Isjoni dan Ismail, 2008), menyatakan bahwa
terdapat beberapa kriteria dalam pembelajaran virtual, antara lain:
a. Pembelajaran virtual harus dibentuk sedemikian rupa agar memberikan ruang
informasi yang luas untuk mahasiswa.
b. Mahasiswa aktif dan menjadi pelaku dalam pembelajaran virtual.
c. Pembelajaran virtual tidak hanya dilakukan jarak jauh (video conferencing),
bisa juga dengan tatap muka didalam kelas.
d. Pembelajaran virtual dapat memadukan teknologi dengan beberapa pendekatan
pedagogi yang berbeda agar menjadikan proses pembelajaran lebih bervariasi.
3. Manfaat Laboratorium Virtual Pada Proses Pembelajaran
Menurut Resmiyanto (2008) menggunakan laboratorium virtual
menjadikan proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu
mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar
mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.
Menurut Sutrisno (2011) manfaat dari pembelajaran menggunakan
laboratorium virtual, yaitu:
a. Laboratorium virtual merupakan alat bantu yang cukup efektif bagi para
peneliti, mahasiswa maupun dosen untuk memahami metode ilmiah dengan
melakukan percobaan.
b. Laboratorium virtual dimanfaatkan sebagai bahan pengayaan sekaligus
pengantar praktikum sebenarnya atau untuk mendemonstrasikan materi yang
tidak dapat dilihat secara kasat mata, kompleks dan rumit.
c. Mengantisipasi terhadap laboratorium nyata yang belum siap dan belum
memadai.
d. Diharapkan mahasiswa memperoleh keterampilan ekstra yang diinginkan.
Manfaat laboratorium virtual juga diungkapkan oleh Farreira (dalam
Imron, 2012) adalah sebagai berikut:
a. Mengurangi keterbatasan waktu, jika tidak ada cukup waktu untuk mengajari
seluruh mahasiswa didalam laboratorium hingga mereka paham.
b. Mengurangi hambatan geografis, jika terdapat mahasiswa yang berlokasi jauh
dari pusat pembelajaran.
c. Ekonomis, tidak membutuhkan bangunan laboratorium, alat-alat dan bahan-
bahan seperti pada laboratorium konvensional.
d. Meningkatkan kualitas eksperimen, karena memungkinkan untuk diulang
untuk memperjelas keraguan dalam pengukuran di laboratorium.
e. Meningkatkan efektivitas pembelajaran, karena mahasiswa akan semakin lama
menghabiskan waktunya dalam laboratorium virtual tersebut berulang-ulang.
f. Meningkatkan keamanan dan keselamatan, karena tidak berinteraksi dengan
alat dan bahan kimia yang nyata.
Selain itu menurut Robeck (dalam Isjoni dan Ismail, 2008) pembelajaran
virtual memberikan banyak manfaat untuk pelajar karena dapat meningkatkan
aktivitas pelajar yaitu mengaplikasikan keterampilan proses sains, menemukan
(inquiri), menimbulkan pemikiran kritis dan pemahaman konsep.
Peran laboratorium virtual semakin penting mengingat berdasarkan
penelitian sebelumnya yang berjudul “Effect of a Virtual Chemistry Laboratory
On Students’ Achievement” yang mengungkapkan bahwa hasil penelitian yang
dilakukan oleh Tatli dan Ayas (2013) yaitu efektivitas praktikum menggunakan
laboratorium virtual hampir sama dengan efektivitas praktikum di laboratorium
nyata dan menyimpulkan peran penting media laboratorium virtual dalam
mengembangkan prestasi akademik, memberikan pemahaman konsep ilmiah dan
memodifikasi kesalahpahaman konsep.
Selain itu, menurut Sutrisno (2011) pemanfaatan laboratorium virtual
bukan ditujukan untuk menggantikan laboratorium nyata, melainkan sebagai
media pembelajaran yang dapat menunjang proses pembelajaran dari sarana
alternatif yang efektif dalam mengantisipasi kesiapan laboratorium nyata yang
belum cukup memadai. Dengan melakukan pengamatan walaupun dalam bentuk
virtual, dapat memberikan pemahaman konsep kepada mahasiswa ke arah yang
realitas dan menarik, memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak menjadi
lebih mudah dipahami. Disamping, fungsi laboratorium virtual juga dapat
digunakan sebagai model analisis dari apa yang diamati dalam praktikum virtual.
Dapat disimpulkan bahwa laboratorium virtual merupakan fasilitas laboratorium
yang dirancang dalam bentuk software berisikan praktikum pada pokok bahasan
tertentu yang dilaksanakan dengan integrasi TIK secara virtual.
E. Adobe Flash Professional CS 6
1. Sejarah Adobe Flash Professional CS 6
Adobe Flash Aprofessional CS 6 (dahulu bernama Macromedia Flash)
adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan
Adobe Systems. Adobe Flash Professional CS 6 digunakan untuk membuat
gambar vektor maupun animasi gambar. File yang dihasilkan dari Adobe Flash
mempunyai ektensi *swf dan dapat diputar di penjelajah web browser yang telah
terinstall Adobe Flash Player. Adobe Flash menggunakan bahasa pemrograman
bernama Action Script yang muncul pertama kali pada Flash 5 (Robiatul, 2016).
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0
diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi
vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan dipasaran dengan
menggunakan nama “Macromedia”. Macromedia Flash 8 Pada tanggal 3
Desember 2005 Adobe Systems mengakui sisi Macromedia dan seluruh
produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash
(Robiatul, 2016).
Adobe Flash CS 6 merupakan sebuah program yang didesain khusus
oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang
digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk
keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Aplikasi flash
merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan
peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik.
Banyak fitur-fitur baru dalam flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam
pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi
tersebut secara maksimal. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat
animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol
animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan
pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam flash terdapat teknik-teknik
membuat animasi, fasilitas action script, filter, costum easing dan dapat
memasukkan video lengkap dengan fasilitas playcack FLV (Robiatul, 2016).
2. Versi Flash
a. Future Splash Animator (10 April 1996)
b. Flash 1 (Desember 1996)
c. Flash 2 (Juni 1997)
d. Flash 3 (31 Mei 1998)
e. Flash 4 (15 Juni 1999)
f. Flash 5 (24 Agustus 2000) – Action Script 1.0
g. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)
h. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) – Action Script 1.0
i. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)
j. Flash Basic 8 (13 September 2005)
k. Flash Professional 8 ( 13 September 2005)
l. Flash Basic 9 & Flash Professional 9 – Action Script 3.0 (2006)
m. Flash CS 3 Professional (versi 9) (16 April 2007) – Action Script 3.0
n. Flash CS 4 Professional (versi 10) (15 Oktober 2008)
o. Adobe Flash CS 5 Professional (as version 11, to be released in spring of
2010, codenamed “Viper”)
p. Adobe Flash Professional CS 6 (2012)
3. Kelebihan Adobe Flash Professional CS 6
a. Dapat membuat website, CD interaktif, animasi web, animasi kartun kartu
elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan,
aplikasi web dan handphone.
b. Dapat ditampilkan di berbagai media seperti web, CR-ROM, VCD, DVD,
Televisi, Handphone dan PDA.
c. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.
d. Animasi yang lebih beragam serta pengaturan navigasi yang lebih
kompleks.
e. Salah satu alternatif didalam pembuatan animasi bergerak.
Dengan program ini kita bisa berkreasi sesuai dengan selera serta inajinasi.
Menurut Anggara (Priyanto, 2011) Adobe Flash Professional CS 6
memiliki keunggulan dibanding program lain yang sejenis, antara lain:
1) Memudahkan seorang pemula yang masih awam terhadap dunia desain dan
animasi untuk memahami program ini.
2) Pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi
dengan gerakan bebas.
3) Dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil.
4) Menghasilkan file bertipe (estensi) FLA yang bersifat fleksibel untuk
berbagai keperluan yang kita inginkan.
4. Kelemahan Adobe Flash Professional CS 6
a. Komputer yang ingin memainkan animasi flash harus menginstall aplikasi
Flash terlebih dahulu.
b. Didalam flash kita harus menghafalkan beberapa perintah untuk bisa
membuat presentasi yang menarik.
c. Dibutuhkan waktu yang tidak cepat dalam pembuatannya, karena kita harus
memahami bahasa pemrograman.
5. Konsep tentang Adobe FlashProfessional CS 6
Adobe Flash Professional CS 6 atau dapat disingkat Adobe Flash adalah
aplikasi media lunak buatan. Adobe Flash merupakan program animasi berbasis
vektor, yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk membuat berbagai
animasi. Adobe Flash yang dikhususkan untuk menciptakan animasi dan
merupakan software yang dipakai oleh para professional karena kemampuannya
mengagumkan dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafik animasi,
suara, serta interaktivitas bagi pengguna. Adobe Flash Professional CS 6 selain
sebagai aplikasi pembuatan animasi yang berdiri sendiri (stand-alone animation)
juga digunakan sebagai aplikasi pembuatan media belajar yang membuat hasil
media menjadi interaktif. Adobe Flash Professional CS 6 telah mampu mengolah
teks maupun objek dengan efek tiga dimensi sehingga tampak lebih menarik.
6. Pengaktifan Adobe FlashProfessional CS 6
Pengaktifan Adobe Flash Professional CS 6 dapat dilakukan dengan
beberapa cara, salah satunya adalah dengan menggunakan tombol start, kemudian
arahkan ke menu My Programs, dan klik kiri Adobe Flash Professional CS 6 yang
terdapat dalam menu My Programs. Langkah ini dapat berbeda tergantung pada
penempatan file shortcut Adobe Flash Professional CS 6.
Gambar 2.2. Memulai Adobe Flash Professional CS 6
7. Pengenalan Lingkungan Adobe Flash Professional CS 6
Program Adobe Flash Professional CS 6 yang telah diaktifkan akan
menampilkan jendela utama yang terdiri dari komponen-komponen yang dilihat
dalam gambar berikut ini.
Gambar 2.3. Jendela Utama Adobe Flash Professional CS 6 (Keterangan: 1 =
Menubar; 2 = Toolbox; 3 = Timeline; 4 = Stage; 5 = Properties; 6 = Library)
Fungsi dari komponen-komponen dalam jendela kerja Adobe Flash
Professional CS 6 selanjutnya dapat dijelskan dalam bagan berikut ini.
a. Menu Bar
Menu Bar berisi perintah-perintah umum yang sering digunakan untuk
mengoperasikan Adobe Flash Professinal CS 6. Untuk mengakses Menu Bar ini,
pemakai dapat mengklik langsung pada item Menu Bar yang bersangkutan.
Misalnya untuk mengaktifkan menu File, pemakai dapat mengklik pada bagian
kata File.
Gambar 2.4. Menu Bar
Selain itu dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara menekan
tombol Alt pada keyboard ditambah dengan huruf yang bergaris bawah pada menu
ini. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, pengguna dapat menekan tombol Alt
ditambah huruf F.
1
2
3
4
5
6
b. Tombol Cepat (Tool Bar)
Tombol cepat ini digunakan sebagai alternatif untuk menjalankan
perintah langsung selain menu bar. Dengan menekan tombol cepat maka pemakai
dapat menjalankan perintah langsung dengan mengklik simbol-simbol dari tombol
tersebut. Simbol-simbol dari tombol cepat tersebut melambangkan suatu proses
yang akan dijalankan.
Gambar 2.5. Tool Bar
c. Toolbox
Toolbox merupakan media utama untuk menggambar dalam Adobe
Flash. Toolbox terbagi dalam 4 bagian, yaitu: Tool, View, Color dan Option. Tool
selain terdiri atas media untuk menggambar dan untuk menuliskan teks, juga
terdapat media untuk memilih objek yang nantinya akan dimodifikasi. View
menyediakan media Hand yang digunakan untuk memindahkan Stage dan media
Zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar.
Colors menyediakan media untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis,
mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir toolbox yaitu option memperlihatkan
setting-setting opsional untuk tool yang sedang aktif. Jika Toolbox tidak terlihat di
layer, anda bisa menampilkan dengan menggunakan menu Window > Tools.
Gambar 2.6. Tool Box
d. Kanvas (Stage)
Kanvas (stage) merupakan lembar kerja di dalam Adobe Flash yang
digunakan sebagai objek pembuat animasi. Semua ide dasar pembentukan animasi
maupun dynamic content web dibuat pada bagian ini. Untuk tahap selanjutnya
ukuran kanvas dapat diubah-ubah sesuai dengan keperluan pemakai.
Gambar 2.7. Kanvas (Stage)
e. Batas Waktu (Time Line)
Timeline yaitu bagian untuk mengatur dan mengontrol isi dokumen
dalam layer dan frame. Timeline digunakan sebagai pengatur waktu dan
pembentukan frame-frame animasi. Timeline terdiri atas tiga bagian utama yaitu
scene, layer dan frame. Timeline merupakan komponen yang bertugas membuat
pergerakan dari tiap item animasi, menggandakan animasi, membuat lapisan
(layering), maupun pengatur waktu animasi.
Jika animasi diumpamakan sebuah buku yang dibuka lembar perlembar,
maka timeline adalah buku tersebut, scene adalah bab-bab dalam suatu buku,
layer adalah halaman buku dan frame adalah kecepatan tayangan anda dalam
membuka lembaran-lembaran buku tersebut. Komponen ini bersama dengan
toolbox dan stage berperan penting dalam pembuatan animasi yang dibuat.
Gambar 2.8. Timeline
f. Jendela Library
Library digunakan sebagai pustaka atau kumpulan objek gambar, animasi
maupun suara siap pakai. Pemakai dapat mengambil objek yang siap pakai ini
atau menyimpan hasil animasi yang dibuat kedalam Library ini sebagai pustaka.
Pada pemakaian tingkat lanjut, library sangat membantu terutama dalam membuat
item animasi yang berulang.
Gambar 2.9. Library
g. Jendela Color
Color digunakan untuk memodifikasi warna pada objek. Warna yang
dimaksud didalamnya adalah warna solid, maupun gradasi (gradient) yang dapat
ditanam pada objek gambar.
Gambar 2.10. Jendela Colors
h. Simbol dan Instansi
Simbol merupakan suatu elemen yang dapat digunakan berulangkali
dalam satu movie. Simbol dapat berupa grafik atau gambar, movie clip, suara,
tombol dan teks. Simbol baru yang dibuat atau diimport akan disimpan secara
otomatis di dalam suatu library. Simbol yang digunakan dan ditempatkan didalam
stage disebut Instance. Menggunakan simbol dalam movie akan banyak
menghemat ukuran file.
Menyimpan beberapa instance sebuah simbol membutuhkan lebih sedikit
ruang penyimpanan daripada menyimpan banyak elemen secara lengkap untuk
setiap kali kemunculannya. Hal ini dimungkinkan karena flash hanya menyimpan
simbol satu kali dalam file. Simbol juga mempercepat proses jalannya sebuah
movie, karena sebuah simbol hanya diunduh satu kali dalam suatu browser,
karena itulah alangkah baiknya jika simbol digunakan untuk setiap elemen yang
tampil lebih dari satu kali dalam sebuah movie.
Gambar 2.11. Simbol
i. Movie Explorer
Movie Explorer adalah fitur yang digunakan sebagai jendela pengatur
animasi. Pemakai dapat melakukan kustomisasi seperti mengubah nama elemen
animasi atau menambahkan fitur pemrograman pada elemen animasi melalui
Movie Explorer. Pada keadaan standar Adobe Flash Professional CS 6 tidak
menampilkan fitur ini. Pemakai dapat mengaktifkan melalui menu Window >
Movie Explorer.
Gambar 2.12. Movie Explorer
j. Komponen-komponen Lainnya
Selain komponen-komponen yang sudah disebutkan diatas, terdapat pula
komponen-komponen pembantu lainnya. Pada dasarnya komponen-komponen ini
akan terdapat buka jendela (window) apabila pemakai sudah mengaktifkannya,
komponen-komponen yang dimaksud adalah :
1) Panel Buka Tutup (Dockable)
Panel buka tutup group pertama yang terdiri dari karakter, paragraf dan
teks caption, panel ini digunakan untuk mengkustomisasi elemen animasi
berupa huruf/kata atau kalimat yang diletakkan pada kanvas.
2) Panel Buka Tutup Kedua
Panel buka tutup kedua ini terdiri dari jendela align, info, transform,
action.
Gambar 2.13. Panel Buka Tutup Kedua
3) Action Panel
Pengguna dapat membuat script di dalam action panel. Kelebihan action
panel adalah dapat mengotomatiskan dari proses penulisan script, misalnya
menghasilkan curly braces dan semicolon secara otomatis. Di dalam adobe
flash, nama actoin panel muncul sebagai frame action panel bila script
diaplikasikan ke frame atau object action panel bila script diaplikasikan ke
object. Untuk membuka action panel, lakukan salah satu cara berikut ini :
a) Dari menu bar pilih windows action
b) Seleksi onjek atau frame, kemudian klik gambar panah di laucher bar
yang berada dibagian kanan bawah stage.
Berikut ini adalah gambar jendela action panel beserta dengan bagian-
bagiannya.
Gambar 2.14. Action Panel
k. Sintaks Dasar dalam Action Script dalam Adobe Flash Professional CS 6
Seperti dalam bahasa, tulisan memiliki tanda baca untuk mengakhiri
kalimat atau mengelompokkan berbagai kalimat menjadi satu paragraph. Adobe
Flash juga memiliki tanda baca seperti itu.
1) Simbol Penting dalam Penulisan Action Script
Curly brances atau kurung kurawal ({ }) digunakan untuk melakukan
pengelompokkan, sedangkan semicolon atau titik koma (;) digunakan untuk
mengakhiri suatu statment. Contohnya adalah :
On (relase) {
stopAllSounds();
play();
}
Dalam script di atas, kedua method stop all sounds dan play akan
dieksekusi saat tombol mouse dilepaskan karena berada dalam satu kelompok.
Semicolon berfungsi seperti tanda akhir kalimat yang setelah kalimat pertama
berakhir kemudian beralih ke kalimat berikutnya. Di dalam action script, setiap
statment di eksekusi dari atas kebawah secara berurutan. Dalam contoh diatas,
setelah metode stop all sounds selesai baru kemudian play. Comment adalah
keterangan yang ditambahkan dalam script untuk menjelaskan apa arti kode
tersebut. Comment dapat membantu memahami script apabila anda hendak me-
review kembali ke kode tersebut untuk perbaikan.
2) Kategori Action Script
Dalam normal mode, action dibagi ke dalam berbagai kategori yaitu:
basic action. Kategori ini menampung action sederhana yang sering sekali
digunakan untuk movie flash. Misalnya untuk navigasi dan perilaku tombol.
Action berupa kategori yang meliputi basic action ditambah dengan banyak
action lain yang lebih komplek. Operators berupa kategori yang berisi simbol
yang digunakan misalnya untuk operasi logika dan matematika, seperti
tambahan, kurang, kali dan lain-lainnya. Properties berupa kategori yang berisi
property objek yang dapat dimodifikasi. Sebagian besar property ini digunakan
untuk objek movie clip dan object pada adobe flash memiliki kelas objek yang
sudah di definisikan (prede fined class). Kelas-kelas ini berbeda dalam kategori
object di action script.
4. Story Board Berbasis Adobe Flash Professional CS 6
Story board adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara
berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari
setiap gambar, layer dan teks. Ini harus tetap mengikuti rancangan peta navigasi.
Story board digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka atau interface
merupakan bagian dari program yang berhubungan atau berinteraksi langsung
interface adalah segala sesuatu yang muncul pada layer monitor pemakai (user)
yang bertujuan agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit (harus sederhana
dan tidak membingungkan), mudah digunakan dan menarik. Hal ini harus
dipikirkan oleh perancang program karena setiap interaksi pemakai (user) dengan
aplikasi harus melalui suatu antarmuka. Story board merupakan rancangan kasar
dari suatu tampilan layer atau merupakan gambaran umum saja.
5. Laboratorium Virtual Menggunakan Program Adobe Flash Professional
CS 6
Menurut Setiawan (dalam Mutaqin, 2011), “Adobe Flash Professional
CS 6 merupakan bentuk digital dari fasilitas dan proses-proses laboratorium yang
dapat disimulasikan secara digital”. Dengan Adobe Flash Professional CS 6 dapat
dibentuk berbagai simulasi untuk pembelajaran MIPA yang meliputi matematika,
fisika, biologi dan kimia.
Simulasi adobe flash dapat digunakan untuk percobaan secara virtual
karena menggambarkan keadaan seperti percobaan menggunakan alat nyata dan
dapat menampilkan hal-hal yang bersifat abstrak. Misalnya pada percobaan
larutan asam-basa yang memerlukan pH meter, kertas lakmus, maka dalam
simulasi adobe flash juga terdapat pH meter, kertas lakmus dan rangkaian listrik
virtual. Adapun hal abstrak yang ditampilkan misalnya mengukur pH dengan pH
meter, menentukan pH dengan mengamati perubahan warna pada kertas lakmus,
membedakan larutan asam-basa dengan uji nyala lampu dan lainnya. Begitu pula
dengan percobaan uji golongan darah, hal abstrak yang ditampilkan adalah
mengamati perubahan warna pada darah, menentukan golongan darah dan
membedakan darah berdasarkan struktur (penggumpalan) yang terjadi dan
lainnya.
F. Model Pengembangan
Menurut Sugiyono (2009), metode penelitian dan pengembangan
(Research and Development) adalah metode yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat
menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis
kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk supaya dapat berfungsi di
masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk
tersebut.
Model pengembangannya yang digunakan adalah model pengembangan
ADDIE yang dikembangkan oleh Lee dan Owens (2004). Model ini lebih generik
untuk mengembangkan media pembelajaran. Model pengembangan ini didasarkan
pada beberapa alasan, yaitu:
1. Model ini berupa model prosedural, yaitu model yang bersifat deskriptif,
menunjukkan langkah-langkah yang jelas dan cermat untuk menghasilkan
produk.
2. Tahap-tahap pengembangan dalam model ini sama dengan standar tahap
pengembangan, namun model ini dirancang khusus untuk pembelajaran
berbasis multimedia. Hal ini sangat sesuai dengan produk yang akan
dikembangkan. Adapun tahap-tahap pengembangan dengan model ADDIE
yaitu Analyze (analisis), Design (desain), Development (pengembangan),
Implementation (implementasi) dan Evaluation (evaluasi).
1. Analisis
Langkah pertama adalah proses analisis. Pada tahap ini, kegiatan utama
adalah menganalisis perlunya pengembangan model/metode pembelajaran baru
dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan model/metode
pembelajaran baru. Pengembangan metode pembelajaran baru diawali oleh
adanya masalah dalam model/metode pembelajaran yang sudah diterapkan.
Masalah dapat terjadi karena model/metode pembelajaran yang ada sekarang
sudah tidak sesuai dengan kebutuhan sasaran, lingkungan belajar, teknologi,
karakteristik peserta didik atau menimbulkan kebosanan. Setelah analisis masalah
perlunya pengembangan model, metode pembelajaran baru, peneliti juga perlu
menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan model/metode
pembelajaran baru tersebut.
Dalam analisis ini, jangan sampi terjadi ada rancangan model/metode
yang bagus tetapi tidak dapat diterapkan karena beberapa keterbatasan misalnya
saja tidak ada alat atau guru tidak mampu untuk melaksanakannya. Analisis
metode pembelajaran baru perlu dilakukan untuk mengetahui kelayakan apabila
metode pembelajaran tersebut diterapkan. Yang perlu dianalisis adalah kurikulum
yang berlaku, yaitu bagian isi kurikulum yang sebaiknya disentuh multimedia,
tujuan pembelajaran dan kompetensi yang akan dicapai, jenis materi atau topik
yang disajikan, sasaran/peserta didik, cara penyajian. Penilaian kebutuhan
(normatif, perasaan, pernyataan dan kebutuhan, perbandingan, kebutuhan
antisipasi) dan analisis awal dan akhir (audien, teknologi, tugas, peristiwa, situasi,
objektivitas, media, data, analisis keuntungan-kerugian).
a. Menganalisis Kebutuhan Dan Karakteristik Mahasiswa
Sebuah perencanaan media didasarkan atas kebutuhan. Dalam
pembelajaran yang dimaksud dengan kebutuhan adalah adanya kesenjangan
antara kemampuan, keterampilan dan sikap mahasiswa yang kita inginkan
dengan kemampuan, keterampilan dan sikap yang mereka miliki sekarang.
Menurut Asyhar (2010), kompetensi yang dimiliki peserta didik dapat
diketahui melalui proses analisis karakter peserta didik, yaitu meliputi :
1) Karakteristik khusus
Karakteristik khusus yang dianalisis seperti pengetahuan, keterampilan
dan sikap awal peserta didik.
2) Karakteristik umum
Karakteristik umum yang dianalisis seperti kelas berapa, jenis kelamin
apa, latar belakang budaya apa, kebiasaan dan sebagainya. Dari analisis
tersebut dan beberapa kebutuhannya inilah yang digunakan sebagai dasar
dalam pengembangan media pembelajaran yang akan dibuat.
b. Menganalisis Materi Pembelajaran
Materi pembelajaran menempati posisi yang sangat penting dari
keseluruhan kurikulum yang harus dipersiapkan agar pelaksanaan
pembelajaran dapat mencapai sasaran. Sasaran tersebut harus sesuai dengan
Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar, artinya materi yang ditentukan
untuk kegiatan pembelajaran hendaknya materi yang benar-benar menunjang
tercapainya standar kompetensi dan kompetensi dasar serta indikator.
c. Analisis Teknologi
Analisis teknologi bertujuan untuk mengidentifikasi kemampuan
teknologi yang dimiliki seperti laptop, e-mail, chat room technology dan list
server technology dengan cara melakukan analisis untuk mendukung kinerja,
melakukan tes dan penilaian, mendistribusi dan pengiriman produk multimedia
serta melakukan analisis tentang keahlian dan dokumen yang dimiliki.
2. Desain (Design)
Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem pembelajaran
ADDIE. Langkah ini merupakan :
a. Inti dari langkah analisis karena mempelajari masalah kemudian
menemukan alternatif solusinya melalui langkah analisis kebutuhan.
b. Langkah penting yang perlu dilakukan untuk menentukan pengalaman
belajar yang perlu dimiliki oleh peserta didik selama mengikuti aktivitas
pembelajaran.
c. Langkah yang harus mampu menjawab pertanyaan, apakah program
pembelajaran dapat mengatasi masalah kesenjangan kemampuan peserta
didik.
d. Kesenjangan kemampuan disini adalah perbedaan kemampuan yang
dimiliki peserta didik dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki peserta
didik.
Dalam melakukan desain multimedia harus diperhatikan prinsip-prinsip
desain tertentu yang terkait pembelajaran berupa kesederhanaan, keterpaduan,
penekanan, keseimbangan, bentuk dan warna (Yasmasari, 2010).
a. Kesederhanaan
Kesederhanaan mengacu kepada jumlah eleman yang terkandung dalam
suatu visual, jumlah elemen lebih sedikit memudahkan peserta didik
menangkap dan memahami pesan yang disajikan. Kata-kata harus memakai
huruf yang sederhana dengan gaya huruf yang mudah terbaca dan tidak terlalu
beragam.
b. Keterpaduan
Keterpaduan mengacu kepada hubungan yang terdapat diantara elemen-
elemen visual yang ketika diamati akan berfungsi bersama-sama sebagai suatu
keseluruhan sehingga visual merupakan bentuk yang menyeluruh membantu
pemahaman pesan dan informasi yang dikandungnya.
c. Penekanan
Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, seringkali
konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu unsur
yang akan menjadi pusat perhatian peserta didik.
d. Keseimbangan
Bentuk atau pola yang dipilih setidaknya menempati ruang penayangan
yang memberikan persepsi keseimbangan.
e. Bentuk
Bentuk yang aneh dan asing bagi peserta didik akan membangkitkan
minat dan perhatian. Oleh karena itu, pemilihan bentuk sebagai unsur visual
dalam penyajian pesan, informasi atau isi pelajaran perlu diperhatikan.
f. Warna
Warna merupakan unsur visual yang penting, tetapi ia harus digunakan
dengan hati-hati untuk memperoleh dampak yang baik. Warna digunakan
untuk memberikan kesan pemisahan atau penekanan, untuk membangun
keterpaduan, mempertinggi realisme objek atau situasi yang digambarkan dan
menciptakan respon emosional tertentu (Arsyad, 2002).
3. Pengembangan (Development)
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print atau desain tadi
menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa
multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Satu
langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum
diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu
langkah ADDIE, yaitu evaluasi.
Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam mengimplementasikan
model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi
kegiatan membuat, membeli dan memodifikasi bahan ajar. Yaitu mancakup
kegiatan memilih, menentukan metode, media serta strategi pembelajaran yang
sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi program.
Langkah pengembangan yang dilakukan ada dua tujuan penting yang perlu
dicapai yaitu :
a. Memproduksi, membeli atau merevisi bahan ajar yang akan digunakan
untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya.
b. Memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
Pada saat melakukan langkah pengembangan, seorang perancang akan
membuat pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya.
4. Implementasi (Implementation)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem
pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah
dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau
fungsinya agar bisa diimplementasikan. Implementasi atau penyampaian materi
pembelajaran merupakan langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran
ADDIE. Tujuan utama dari langkah ini adalah membimbing peserta didik untuk
mencapai tujuan atau kompetensi, menjamin terjadinya pemecahan masalah/solusi
untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh peserta didik,
memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran peserta didik perlu memiliki
kompetensi, pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan.
Implementasi model desain sistem pembelajaran ADDIE yang dilakukan
secara sistematik dan diharapkan dapat membantu seorang perancang program,
pendidik dan infrastruktur dalam menciptakan program pembelajaran yang efektif,
efisien dan menarik.
5. Evaluasi (Evaluation)
Evaluasi yaitu proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang
sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya
tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap diatas. Evaluasi yang terjadi
pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya
untuk kebutuhan revisi.
Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem
pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk
memberikan nilai terhadap proses pembelajaran.
G. Persepsi Mahasiswa
1. Pengertian Persepsi Mahasiswa
Walgito (2010) menjelaskan, “Persepsi merupakan suatu proses yang
didahului oleh proses penginderaan, yaitu merupakan proses diterimanya stimulus
oleh individu melalui alat indera atau juga disebut proses sensoris”. Jadi sebelum
timbul respon atau tanggapan dari suatu individu, persepsi diawali oleh proses
penginderaan yaitu berupa penerimaan stimulus melalui alat indera yang
kemudian terintegrated dan diteruskan dalam bentuk tanggapan ataupun respon
dalam bertindak. Menurut Moskowitz dan Orgel dalam Walgito (2010)
menjelaskan “Persepsi merupakan proses yang integrasi dalam diri individu
terhadap stimulus yang diterimanya”. Karena persepsi merupakan aktivitas yang
integrasi dalam diri individu, maka apa yang ada dalam diri individu akan ikut
aktif dalam penentuan persepsi dari masing-masing individu.
Berdasarkan pengertian di atas, dapat dikemukakan bahwa persepsi itu
merupakan pengorganisasian, penginterpretasian terhadap stimulus yang
diinderanya sehingga merupakan sesuatu yang berarti dan merupakan respon yang
terintegrasi dalam diri individu. Karena itu dalam penginderaan orang akan
mengaitkan dengan stimulus, sedangkan dalam persepsi orang akan mengaitkan
dengan objek.
2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Persepsi Mahasiswa
Menurut Walgito (2010), adapun faktor-faktor yang berperan agar
persepsi terjadi adalah :
a. Objek yang dipersepsi
Objek menimbulkan stimulus yang mengenai alat indera atau reseptor.
Stimulus dapat datang dari luar individu yang mempersepsi, tetapi juga dapat
datang dari dalam diri individu yang bersangkutan yang langsung mengenai
syaraf penerima yang bekerja sebagai reseptor. Namun sebagian terbesar
stimulus datang dari luar individu.
b. Alat indera, syaraf dan pusat susunan syaraf
Alat indera atau reseptor merupakan alat untuk menerima stimulus.
Disamping itu juga harus ada syaraf sensoris sebagai alat untuk meneruskan
stimulus yang diterima reseptor ke pusat susunan syaraf, yaitu otak sebagai
pusat kesadaran. Sebagai alat untuk mengadakan respon diperlukan syaraf
motoris.
c. Perhatian
Untuk menyadari atau untuk mengadakan persepsi diperlukan adanya
perhatian, yaitu merupakan langkah pertama sebagai suatu persiapan dalam
rangka mengadakan persepsi. Perhatian merupakan pemusatan atau konsentrasi
dari seluruh aktivitas individu yang ditujukan kepada sesuatu atau sekumpulan
objek.
Berdasarkan uraian tersebut dapat dilihat bahwa adanya beberapa faktor
yang berperan agar terjadinya proses persepsi yaitu, objek atau stimulus yang
dipersepsi, alat indera dan syaraf-syaraf serta pusat susunan syaraf dan perhatian.
Dengan memperhatikan hal-hal tersebut, seorang pendidik dapat mengetahui apa
saja yang berperan dalam proses mengajar, sehingga timbul persepsi yang baik
dari peserta didik yang diajarkan.
3. Proses Persepsi
Menurut Walgito (2010), persepsi terjadi dalam tahap-tahap berikut :
a. Tahap pertama, merupakan tahap yang dikenal dengan nama proses fisik,
merupakan proses ditangkapnya suatu stimulus oleh alat indera manusia.
b. Tahap kedua, merupakan tahap yang dikenal dengan proses fisiologis,
merupakan proses yang diteruskannya, stimulus yang diterima oleh reseptor
(alat indera) melalui syaraf-syaraf sensoris.
c. Tahap ketiga, merupakan tahap yang dikenal dengan nama proses
psikologik, merupakan proses timbulnya kesadaran individu tentang
stimulus yang diterima reseptor.
d. Tahap keempat, merupakan hasil yang diperoleh dari proses persepsi yaitu
berupa tanggapan dan perilaku.
Berdasarkan hal tersebut, dapat d