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ALEXANDRA CARRILLO / MAXIMILIANO RUBIO

Cazadores de Monstruos

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ALEXANDRA CARRILLO / MAXIMILIANO RUBIO

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JARDÍN ALTO BELÉN Puente AltoCurso de 3-4 años

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INTERACCIONES

No se relaciona una cantidad a un número escrito.

Dificultad al asignarle más de una característica a la vez a un objeto.

Concentración de los niños solo cuando conocen lo que se hace. Repiten lo que hacen los demás cuando se vuelve a concentrar.

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Niños de 3 años-Iguala letras o números-Apunta partes de los dibujos-Agrupa objetos similares.

Niños de 4 años-Da cantidades bien hasta el número 5-Conoce de 5-6 colores-Apunta letras y números al nombrarlos.-Sigue órdenes de 3 tiempos. - Apunta a cosas iguales o diferente.

NIVELES DE INTEGRACIÓN SENSORIAL

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PROYECTO

QUÉ POR QUÉ PARA QUÉ

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PROYECTO

QUÉ POR QUÉ PARA QUÉ

Juego educativo a base de dados y cartas de carácter didáctico para niños de 3 a 4 años.

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QUÉ POR QUÉ PARA QUÉ

Los niños del curso Medio Mayor del Jardín Alto Belén presentan deficiencias en habilidades de lenguaje receptivo dentro del área cognitiva.

PROYECTOJuego educativo a base de dados y cartas de carácter didáctico para niños de 3 a 4 años.

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PROYECTO

QUÉ POR QUÉ PARA QUÉ

Juego educativo a base de dados y cartas de carácter didáctico para niños de 3 a 4 años.

Los niños del curso Medio Mayor del Jardín Alto Belén presentan deficiencias en habilidades de lenguaje receptivo dentro del área cognitiva.

Practicar y favorecer procesos de integración sensorial a través del aprender jugando.

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OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Facilitar el aprendizaje a través del juego.

Nivelar los conocimientos dentro de los niños del curso.

Promover la relación y enseñanza entre padre e hijo.

PROYECTO

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ANTECEDENTES

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OBJETIVOS

Identificación de formas, colores, cantidades y tamaños.

Asociación de cantidades con números.

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PARTES DEL JUEGO36 CARTAS

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PARTES DEL JUEGO36 CARTAS 3 DADOS

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PARTES DEL JUEGO

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PARTES DEL JUEGO

FORMA

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PARTES DEL JUEGO

FORMA

COLOR

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PARTES DEL JUEGO

FORMA

COLOR

CANTIDAD

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Se elige la cantidad y el tipo de dados que se ocupará.Uno de los participantes (niño o padre) deberá tirar el/los dado/s. Siguiendo el turno de tirar el dado al niño que esta a su derecha.Todos los niños deberán buscar el monstruo que cumpla con las características dada/s por el/los dados.El primer jugador en encontrar el monstruo ganará el turno. El juego continúa así hasta que se acaben los monstruos.Finalmente, gana el juego quién haya logrado encontrar más monstruos.

INSTRUCCIONES1

2

3

4

5

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El juego puede ir aumentando su complejidad mientras se le vaya agregando dados y la combinación que se forma. Baja dificultad: 1 dado

Media dificultad: 2 dados - Color y forma

Alta dificultad: 2 dados - Color y cantidad

DIFICULTAD

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CÁRACTER FORMAL

8 cm

8 cm 9,2 cm8 cm

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TÉCNICA

mm

Cartón maderaEnplacado impresión brillante

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CÁRACTER FORMAL

10 cm

10 cm10 cm

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CÁRACTER FORMAL

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TÉCNICA

6 mm

Modelado MDF

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PACKAGING

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