184
© Copyright EDUKA

© Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

  • Upload
    others

  • View
    10

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 2: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

УЏБЕНИК ЗА 5. РАЗРЕД ОСНОВНЕ ШКОЛЕ

Катарина Алексић Катарина Вељковић Милош Бајчетић Дарко Крсмановић

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 3: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

2

Катарина Алексић Катарина ВељковићМилош Бајчетић Дарко Крсмановић

ИНФОРМАТИКА И РАЧУНАРСТВОУЏБЕНИК ЗА 5. РАЗРЕД ОСНОВНЕ ШКОЛЕ

Главни уредникПроф. др Бошко Влаховић

Одговорна уредницаДоц. др Наташа Филиповић

ДизајнИван Танић, Агенција

ИлустрацијеМладен Анђелковић

ЛекторкаБиљана Матић

ИздавачЕДУКА д.о.о. БеоградУл. Змаја од Ноћаја бр. 10/1Тел./факс: 011 3287 277, 3286 443, 2629 903Сајт: www.eduka.rs Имејл: [email protected]

За издавачаПроф. др Бошко Влаховић, директор

Штампа___________________

Издање бр.: ___________________

Тираж___________________

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 4: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

3

Садржај

САДРЖАЈ

Како да користиш овај уџбеник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Уређаји потребни за учење и израду задатака . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 QR кодови . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Како да користиш QR кодове . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

ИНФОРМАЦИОНО-КОМУНИКАЦИОНА ТЕХНОЛОГИЈА . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Информатика и рачунарство у савременом животу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Јединство хардвера, софтвера и сервиса . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Хардвер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Начин приказивања података . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Софтвер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Сервиси . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Правилно коришћење дигиталних уређаја . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Подешавање радног окружења . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Подешавање позадинске слике . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Подешавање миша . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Језичка подешавања . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Организација података на рачунару . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Креирање фасцикли . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Koпирање и премештање датотека и фасцикли . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Промена имена датотеке и фасцикле . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Брисање датотека и фасцикли . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Проналажење датотека и фасцикли . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

Рад са сликама, текстом, звуком, видео-записима и мултимедијалним презентацијама . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Рад са сликама . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

Промена димензија слике . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Промена оријентације слике . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Опсецање (кроповање) слике . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Одређивање меморијског простора који слика заузима . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Рад са текстом . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Унос текста . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Дигитални правопис . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Обрада текста у програмима за рад са текстом . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Уметање слике у текст . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

Снимање звука и видео-записа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Звук . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Видео. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Конверзија типова датотека . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

Мултимедијалне презентације . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 5: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

4

Садржај

ДИГИТАЛНА ПИСМЕНОСТ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Претраживање интернета . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

Корисни савети за претраживање . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Напредно претраживање . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

Поузданост информација на интернету и ауторска права и лиценце . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Онлајн идентитет (идентитет на интернету) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

Како креирати властити онлајн идентитет? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Корисни савети и препоруке . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

Безбедно понашање на интернету . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Коришћење дигиталних уређаја и здравље . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

Проблеми са коштано-мишићним системом . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Проблеми са видом . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Корисни савети и препоруке . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

ИСТРАЖИВАЧКИ ПРОЈЕКАТ 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

РАЧУНАРСТВО . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Решавање проблема корак по корак . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Рачунарски програми . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Scratch – радно окружење . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

Позорница и ликови . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Чување пројекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

Учитавање сачуваног програма (пројекта) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Остава за скрипте . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Чување лика и позадине позорнице . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Чување звука . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

Низање корака . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Вежбаоница 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Корњача-графика . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Понављање . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Вежбаоница 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Одлучивање . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Променљиве . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Аритметички оператори . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Вежбаоница 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Еуклидов алгоритам . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Листе . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Вежбаоница 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165

ИСТРАЖИВАЧКИ ПРОЈЕКАТ 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168

Речник мање познатих речи и страних израза . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177Индекс термина на енглеском језику са прилагођеним писањем на српском ћириличном писму . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 6: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

5

Здраво!

Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике и рачунарства.

Ако си почетник, овај уџбеник ће ти помоћи да се снађеш у свету технологије.

Ако си искусан корисник рачунара, уверавамо те да уџбеник неће бити бескористан. Потрудили смо се да уважимо предзнање са којим долазиш и помогнемо ти да преиспиташ и уредиш своја знања.

Увек имај на уму да стицање информатичких знања и умења подразумева промишљање и вежбање. Верујемо да ћеш нас послушати – пратити наша упутства и вредно радити!

У твој успех не сумњамо!

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 7: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Како да користиш овај уџбеник

6

КАКО ДА КОРИСТИШ ОВАЈ УЏБЕНИК

Наставни садржај подељен је у три тематске области: Информационo--комуникациона технологија, Дигитална писменост и Рачунарство.

Свака област садржи по неколико лекција. У лекцијама те очекују:

, истакнуте кључне речи (појмови који су од великог значаја за теме о којима учиш);

, посебно означени простори Говорићемо о... , Размисли ,Уради , Препорука ,Занимљивост , Питања и задаци ,Укратко и Осврни се ;

, QR кодови , адресе интернет сајтова и путокази до потребних материјала (CD) који ће те „извести” из уџбеника и додатно појаснити одређене појмове и технике.

Саставни део уџбеника чини CD са материјалима потребним за израду задатака (сликама, звучним и видео записима), као и видео-упутствима, која ће ти олакшати разумевање онога што учиш.

Уређаји потребни за учење и израду задатака

За успех у учењу, није неопходно да имаш лични дигитални уређај (рачунар/лаптоп/таблет/мобилни телефон). Савим је довољно да користиш уређаје који се налазе у твојој школи.

У случају да имаш мобилни уређај (таблет/телефон), потрудили смо се да ти садржаји уџбеника буду понуђени и на начин који омогућава брз и савремен приступ одабраним информацијама. Зато ћеш, на страницама које следе, налазити QR кодове.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 8: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

7

Како да користиш овај уџбеник

QR кодови Данас су сви производи у продавницама обележени бар-кодовима.

Радници на каси више не куцају цене, већ скенирају бар-кодове. Бар-кодови су визуелни прикази информација о производима које машине могу да прочитају.

QR кодови (кодови за брзи приступ, енгл. ) унапређена су верзија бар-кодова. Они садрже и до хиљаду пута више информација од бар-кодова. Могућност да се помоћу мобилног уређаја скенира QR код и брзо приступи некој локацији на интернету чини га погодним за коришћење у уџбеницима. Уместо укуцавања интернет адресе неког сајта, довољно је скенирати QR код и проучити материјал који је у овом уџбенику препоручен.

Да би у потпуности искористио/искористила могућности које ти пружа овај уџбеник, биће потребно да инсталираш читач QR кодова. Ако имаш мобилни уређај који ради на Android оперативном систему, инсталирај апликацију QR Code Reader.

Након инсталације и покретања апликације, довољно је да упериш камеру свог мобилног уређаја на QR код. Када га апликација препозна, упутиће те на предвиђено веб-место.

Како да користиш QR кодове

На страницама које следе, најчешће ћеш поред објашњења неког техничког поступка (инсталације програма, подешавања радног окружења и сл.), видети простор са QR кодом, адресом интернет странице и/или путоказом ка радном материјалу (CD добијен уз уџбеник).

На овај начин имаш могућност да оно што читаш у уџбенику видиш и у видео-формату, посетиш одабране интернет странице или преузмеш потребне материјале (CD добијен уз уџбеник).

www.eduka.rsw

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 9: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

8

ИНФОРМАЦИОНО-КОМУНИКАЦИОНА ТЕХНОЛОГИЈА1.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 10: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

9

1.1. ИНФОРМАТИКА И РАЧУНАРСТВО У САВРЕМЕНОМ ЖИВОТУ

Када говоримо о рачунарима, обично мислимо на десктоп и лаптоп рачунаре. Међутим, рачунари су свуда око нас. Налазе се унутар телефона, у конзолама

за игру, чак и у сатовима, телевизорима, веш-машинама и аутомобилима. Рачунари контролишу рад семафора на раскрсницама, лифтова у зградама, различите режиме рада веш-машина, кочионе системе аутомобила. Саставни су део савремених фрижидера, шпорета, расхладних уређаја.

Рачунар је машина која извршава упутства (наредбе) и тако обавља разнородне задатке.

Низ наредби које рачунар извршава назива се рачунарски програм. Видео-игре, интернет сајтови, апликације на мобилним телефонима, све су то рачунарски програми.

Уместо речи користи се и реч . Компјутер је енглеска реч (енгл. ), настала од глагола , што значи рачунати. Рачунаре као и лаптопове, таблете и мобилне телефоне често називамо и дигиталним уређајима.

Слика. Неки од дигиталних уређаја

дигиталан – који податке приказује бројевима, бројчани, нумерички.Израз digit-all потиче из енглеског језика и значи „све је изражено бројевима”.

ГОВОРИЋЕМО О:– предмету изучавања информатике

и рачунарства;– подацима и информацијама;– примени и утицају рачунара

на свакодневни живот.

Информатика и рачунарство усавременом животу

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 11: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

10

Ако их користимо на правилан и одговоран начин, дигитални уређаји олакшавају свакодневни живот. Електронско банкарство омогућава да људи, без чекања у реду, плате рачуне за свега неколико минута. Такође, у сваком тренутку, могу да провере докле је стигао пакет који су послали, да прате тренутне летове авиона, закажу контролу код лекара или сазнају цену неког производа. Наручивање хране, заказивање предаје докумената потребних за издавање пасоша, куповина улазница за утакмицу или биоскоп, само су неки од послова који се могу врло брзо обавити уз помоћ дигиталних уређаја повезаних на интернет.

Авиони на небу

изнад тебе

fl ightradar24.com

w

Живимо у дигиталном добу, у времену у коме слободно размењујемо информације и брзо им приступамо. Дигитално доба је почело осамдесетих година 20. века, појавом десктоп рачунара и технологије која омогућава слободно и брзо преношење информација.

Информације су резултат анализе и обраде података (чињеница – бројева, речи, слика...).

Ове школске године почињеш да изучаваш Информатику и рачунарство. Информатика и рачунарство су научне области које се често поистовећују. У обе области рачунар заузима значајно место. Рачунарство изучава како раде и како се праве рачунари и рачунарски програми, док се информатика бави прикупљањем, чувањем, обрадом и пре носом информација најчешће уз помоћ рачунара.

Могућност да у сваком тренутку комуницираш са другим људима имаш захваљујући информационо-комуникационој технологији (у даљем тексту ИКТ). У данашње време, ИКТ представља скуп разноврсних технолошких алата и дигиталних уређаја који се користе за комуникацију, стварање, ширење, чување и управљање информацијама.

У којим приликама користиш дигиталне уређаје? Наведиситуације у којима ти они олакшавају свакодневни живот.

Разговарај о овоме са укућанима. Запиши њихова и своја искуства. Начасу их упореди са искуствима другарица и другова.

Произвођач рекламира свој производ на интернету.Подаци су: број свиђања (лајкова) које производ има, старост

особе која је производ „лајковала” и назив места у коме она живи.Анализом података, произвођач долази до информација – старосне

доби особа којима се производ свиђа (нпр. двадесетогодишњацима), каои до географских подручја у којима највећи број тих особа живи (нпр.Пчињски и Шумадијски округ).

Шта је за прозвођача важније – наведени подаци или добијенеинформације? На основу чега произвођач може да планира ширењепродајне мреже?

Разговарај о овоме на часу са другарицама, друговима и наставником.© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 12: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

11

У дигиталном добу, знање из области ИКТ-а може се употребити за стварање Интернета ствари (енгл.

, или скраћено IoT). IoT омогућава повезивање предмета из свакодневног живота (фрижидера, телевизора, рерни...) на интернет и обезбеђује да они комуницирају са власником, али и међусобно. Један од занимљивих IoT производа је „паметни фрижидер” који помоћу интернета шаље власнику податке о томе које су намирнице у фрижидеру, који им је рок трајања или предлаже рецепт за јело.

Скоро је извесно да ће, захваљујући ИКТ-у, већина индустријских грана променити начин рада у наредних десетак година.

Људи све чешће раде од својих кућа, чак и за иностране компаније. Све више куповина обавља се се путем интернета. Купљену робу пакују машине. У фабрикама, роботи обављају послове које су раније радили људи. Компаније које производе аутомобиле улажу напор да осмисле боље аутомобиле, док ИКТ компаније (Tesla, Apple, Google) имају другачији приступ – оне раде на изради рачунара на точковима.

Велики број постојећих послова нестаће у наредних тридесетак година. Замениће их још већи број нових. Претпоставља се да ће послови успостављања и одржавања рачунарских мрежа, израде интернет сајтова и програмирања бити још траженији у деценијама које долазе.

ИКТ је утицала и на образовање. Данас људи студирају путем интернета, учећи из материјала који представљају комбинацију текста, слика, звука, видео-записа и анимација. Могућности за образовање значајно су увећане. Бројни (бесплатни) курсеви на интернету омогућавају школовање са било ког места и у било које време.

Промене које се непрестано дешавају указују на то да је мало вероватно да ћемо читавог живота радити само један посао. Очекује нас целоживотно учење!

Како су људи размењивалиинформације (каже се и

) када није билотелефона или рачунара?

Да ли је свакоме приступинформацијама био једнако могућ?

Разговарај о овоме на часу историјеса другарицама, друговима инаставником.

Информатика и рачунарство усавременом животу

Слика. Интернет ствари (IoT)

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 13: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

12

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Имај у виду да се на интернету може наћи велики број видео-објашњења,

слика и текстова из којих можеш самостално да учиш.

УКРАТКО 2 Рачунар је машина. Он извршава програме. Програми су низови инструкција

(наредби) које воде до решења разнородних задатака. 2 Рачунарство се бави рачунаром, његовом израдом, практичном применом, али и

теоријским питањима процеса рачунања. 2 Информатика се бави прикупљањем, чувањем, обрадом (мењањем) и преносом

информација уз помоћ рачунара. 2 Информације су резултат анализе и обраде података. Подаци су

чињенице (бројеви, речи, слике...). 2 Информационo-комуникациона технологија (ИКТ) представља скуп разноврсних

технолошких алата и уређаја који се користе за комуникацију, стварање, ширење, чување и управљање информацијама.

2 ИКТ битно и брзо мења свет у коме живимо. Интернет ствари, нови послови, начини учења и комуникације, доступност информација, могућност удобнијег и бржег обављања послова само су неке од одлика живота у дигиталном добу.

Питања и задаци: 1. Шта је рачунар, а шта рачунарски програм?2. Шта је предмет изучавања информатике, а шта рачунарства?3. Колики је утицај ИКТ-а на свакодневни живот људи? Наведи примере који

потврђују твој став.4. Осмисли један начин на који би ИКТ могла да унапреди пољопривредну

производњу. Запиши своје идеје и представи их на часу.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 14: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

13

Јединство хардвера, софтвера и сервиса

1.2. ЈЕДИНСТВО ХАРДВЕРА, СОФТВЕРА И СЕРВИСА

Хардвер

Да ли са друговима и другарицама разговараш о моделима и карактеристикама мобилних телефона или рачунара? Да ли покушавате да утврдите чији је уређај бољи?

Када то чините, ви говорите о особинама физичких (опипљивих) делова дигиталних уређаја (квалитету камере, брзини рада...).

Физички делови (компоненте) дигиталних уређаја једним именом називају се хардвер. Хардвер је енглеска реч (енгл. ) која у буквалном преводу значи .

ГОВОРИЋЕМО О:– физичким деловима дигиталних

уређаја (хардверу);– програмима (софтверу) и услугама

(сервисима);– начину приказивања података;– одржавању и правилној употреби дигиталних уређаја.

карактеристика – изразито својство, главно обележје, битна одлика.

Слика. На слици су приказани: 1 – тастатура, 2 – монитор, 3 – кућиште, 4 – миш.

Важно је да знаш да постоје делови без којих дигитални уређај не може да ради. Неки од њих су скривени у кутији – кућишту , док су други видљиви (монитор, миш, тастатура, звучници).

Завири у кућиште

https://youtu.be/

VCogGgeMurc

w

C L.1.2.→Video

→Kuciste.mp4

41

3

2

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 15: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

14

Постоји велики број додатних уређаја, попут скенера, штампача, џојстика, волана, који нису неопходни, али обезбеђују додатне функциje дигиталног уређаја.

Наредбе дигиталном уређају се задају користећи тастатуру и миш. Тастатура служи за унос текста, бројева, знакова и наредби. Тастатура десктоп и лаптоп рачунара је физички део, док се код телефона и таблета она приказује на екрану (слова, бројеве и знакове куцамо додиривањем одређених делова екрана).

Помоћу миша наредбе се задају померањем курсора (који се на екрану најчешће појављује у облику стрелице) и притиском (кликом или двоструким кликом) на тастере. Код телефона и таблета, уместо миша, користимо прсте или посебну оловку.

Одговор на наредбе (резултат) дигитални уређај приказује на екрану. Екран је општи назив за уређај који

приказује слику – екран телефона, екран монитора, екран таблета и лаптопа. Таблети и већина телефона имају екране осетљиве на додир, тако да их

можеш користити и за задавање наредби. Слика коју видиш на екрану дигиталног уређаја сачињена је од тачкица

(пиксела). Број пиксела од којих је слика сачињена назива се резолуција.

Aко је резолуција слике 800x600 пиксела, то значи да је сликакоју гледаш приказана помоћу 800 тачкица по хоризонтали и 600тачкица по вертикали екрана дигиталног уређаја.

Израчунај колико је пиксела употребљено за приказ такве слике. Подсети се како се израчунава површина правоугаоника.

Рачунарски миш је осмислио Даглас Енгелбарт 60-их година

20. века. Тадашњи миш је имао само један тастер и био је направљен од дрвета.

Начин приказивања податакаСлику, текст и звук дигитални уређај мора прво да претвори у облик који

разуме.Дигитални уређај користи електричне сигнале „укључено” и „искључено” и зато

све податке види као низове бинарних бројева (0 и 1). Нула представља „искључен прекидач”, а јединица „укључен прекидач”. Чување слике подразумева њено претварање у мрежу пиксела. Следећи

корак је превођење сваког реда пиксела у бројеве, у зависности од боје и положаја. Погледај пример једне црно-беле слике.

Слика. Чување црно-беле слике

0 1 10 1 00 1 0

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 16: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

15

Јединство хардвера, софтвера и сервиса

Бинарни бројевни систем користи само две цифре: 1 и 0. У рачунарству, називамо их битови. Осам битова чини бајт.

Приказ сачуване слике представља обрнути процес. Дигитални уређај претвара бинарни запис слике, текста или звука (0 и 1) у облик који је људима разумљив.

Слика. Приказ црно-беле слике

Софтвер

Сам за себе, хардвер нема сврху. Да би радио на правилан начин, неопходан му је софтвер (енгл. ). Софтвер је енглески назив за рачунарске програме.

Програми се деле на:

1. системске (окренуте ка раду самог дигиталног уређаја);

У системске програме спадају:

Windows, Linux, Android, iOS...;

2. апликативне (који омогућавају практичну примену дигиталног уређаја) Tо су они програми због којих купујемо дигитални уређај, који нам рад чине лакшим и интересантнијим (програми за обраду текста, слике, за разноврсне прорачуне, забаву...).

Оперативни систем је програм који препознаје, повезује и управља радом свих физичких делова дигиталног уређаја (хардвера). Када желимо нешто да одштампамо, довољно је да задамо наредбу. Нема потребе да се бавимо тиме како оперативни систем сарађује са штампачем. За то ће се побринути сам оперативни систем.

0 1 10 1 00 1 0

Обележи која од следећих сличицаозначава одговарајући оперативни систем.

Ми смо започели, а ти покушај дадопуниш празна поља уписивањембројева који недостају (1 – Windows,2 – Linux, 3 – Android, 4 – iOS).

2 4

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 17: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

16

Информационо комуникациона технологија

Нови волан неће радити ако га само повежемо са дигиталним уређајем. За то је потребан одговарајући драјвер. Драјвери су мали програми који „објашњавају” оперативном систему како да на правилан начин користи постојеће или нове делове хардвера. Можемо да их схватимо као упутства за употребу, али не за људе, већ за оперативне системе.

Дигитални уређаји имају смисла само као јединство хардвера и софтвера. Моћни су онолико колико су добро осмишљене наредбе које им је човек задао. Са лакоћом ће решавати компликоване и досадне задатке јер, за разлику од људи, не заборављају, не мешају појмове и посао им никада не досади.

Али, ако у наредбама постоји грешка, последице могу бити огромне.

Европскa свемирска агенција је 4. јуна 1996. године лансирала

ракету Ariane 5. Само 37 секунди по полетању, ракета је експлодирала. Испоставило се да је узрок несреће грешка у програму, у наредби која је контролисала брзину ракете приликом узлетања. Пројекат у који је уложено око 500 милиона долара пропао је за само 37 секунди, због грешке у програму. На срећу, у ракети није било људске посаде.

Сервиси

Развој технологије и приступ интернету омогућили су развој бројних мрежних услуга (сервиса). Сервиси су све оно што добијамо када је наш уређај прикључен на интернет. На пример, могућност да комуницирамо са другима, да преко интернета слушамо музику и гледамо филмове, приступамо веб-сајтовима, користимо друштвене мреже, чувамо податке на интернету, итд.

Облак података је сервис који омогућава сараднички рад и чу вање података на удаљеним рачунарима, уместо на личном дигиталном уређају. Предност оваквог начина рада огледа се у могућности приступа по дацима са било ког дигиталног уређаја, било ког места и у било које време.

Сервисима приступамо користећи свој налог. Налог садржи наше податке (име, презиме, државу...) и најчешће је везан за имејл адресу (адресу

електронске поште).

Адресу електронске поште моћи ћеш самостално да креираш када напуниш 13 година. У овом тренутку, саветујемо ти да налоге креираш користећи имејл адресу родитеља или старатеља. У случају да они немају адресу електронске поште, наставник ће ти омогућити приступ одабраним сервисима помоћу школског налога.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 18: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

17

Јединство хардвера, софтвера и сервиса

Правилно коришћење дигиталних уређаја

Да би дигитални уређај правилно радио, потребно је да се понашамо одговорно према хардверу, софтверу и сервисима.

Код десктоп рачунара, без обзира на заштиту коју кућиште пружа, потребно је обратити пажњу на одржавање. Рачунар треба заштитити од прашине. Прашина је један од честих разлога зашто поједине компоненте престају са радом.

Чест узрок настанка проблема у раду дигиталних уређаја јесте прегревање. Разлог може бити изложеност сунцу, као и вишесатно коришћење уређаја (нпр. играње игрица).

Када дође време да стари дигитални уређај заменимо новим, треба имати на уму да електронски отпад спада у опасан отпад. Он садржи отровне хемијске супстанце. Непрописно бачен или одложен на комуналну депонију, електронски отпад загађује и уништава животну средину. Може довести и до појаве обољења опасних по живот.

С времена на време, неки од програма и сервиса нуде инсталацију нове, унапређене верзије. Тај процес се зове надоградња (ажурирање) програма.

Потруди се да поред дигиталних уређаја не постављаш чашу са водом или слатким пићем. Један неопрезан потез може те довести у озбиљну невољу. Најчешће настрада тастатура, али ни делови у кућишту нису безбедни.

Рачунар не треба да буде на поду, већ неколико центиметара подигнут од њега. Пожељно би било сa замолиш родитеље да га бар једном годишње однесу у сервис на детаљно чишћење.

Редовно надограђуј програме, али опрезно. Новије верзије обично садрже исправке грешака уочених у претходним верзијама и важне су за сигурност твог дигиталног уређаја. Међутим, имај на уму да нове верзије могу да успоре рад дигиталног уређаја.

Након пола сата употребе дигиталног уређаја сматрај да је право време за паузу. Пожељно је да лаптоп стоји на столу. Избегавај да га држиш на крилу или меком прекривачу, јер онемогућаваш његово хлађење.

Старе дигиталне уређаје никада не бацај заједно са осталим смећем. Обрати се за помоћ одраслима. Они ће позвати стручну службу, која ће, на сигуран начин, третирати ову врсту отпада.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 19: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

18

Информационо комуникациона технологија

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

УКРАТКО 2 Хардвер чине опипљиви (физички) делови рачунара. 2 Софтвер су рачунарски програми. Разликујемо системске и апликативне програме. 2 Сервиси су услуге на интернету које омогућавају комуникацију, сараднички рад, брз приступ и чување података на удаљеним рачунарима.

2 Савремени дигитални уређаји представљају јединство хардвера, софтвера и сервиса.

2 Дигитални уређаји морају бити заштићени од проливања течности, прегревања, прашине. Неправилно одлагање електронског отпада угрожава животну средину и здравље људи и животиња.

Питања и задаци: 1. Шта се подразумева под појмовима , и ? 2. Објасни зашто савремени дигитални уређаји представљају јединство хардвера, соф-

твера и сервиса.3. Да ли рачунар може да ради без оперативног система Windows?4. Наведи хардвер помоћу кога дајеш наредбе дигиталном уређају. Објасни разлику у

начину рада са десктоп/лаптоп рачунарима и телефонима/таблетима.5. Да ли је боље да дигиталну слику дуге представиш са 20 или 20.000 пиксела? Зашто?6. Које су предности рада у облаку података?7. Шта подразумева одговоран однос према хардверу, софтверу и сервисима?

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 20: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

19

Подешавање радног окружења

1.3. ПОДЕШАВАЊЕ РАДНОГ ОКРУЖЕЊА

Када се укључи било који дигитални уређај, први програм који се учитава је оперативни систем.

На екрану се појављује радно окружење које можемо прилагодити својим потребама.

На наредним страницама упознаћеш радна окружења графичких оперативних система Windows, Linux Ubuntu и Android. Проучи она која се односе на оперативне системе које користиш у школи и код куће.

Радно окружење графичких оперативних система чини радна површина (Desktop) са иконама, пречицама, прозорима и траком послова.

Радна површина је централно место сваког оперативног система. На њој се могу наћи различити објекти (документи, фасцикле и програми), представљени малим сликама које називамо иконе.

ГОВОРИЋЕМО О:– изгледу радне површине; – подешавању позадинске слике и миша; – језичким подешавањима.

Графички оперативни системи омогућавају да се са рачунаром комуницира уз помоћ слика.

Слика. Радна површина (Windows 7)1 – иконе, 2 – пречице, 3 – прозор 4 – Start дугме5 – линија послова6 – Start мени

321

6

5

4

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 21: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

20

За брз приступ објектима који се не налазе на радној површини користимо пречице (Shortcut). Препознајемо их по малој стрелици у доњем углу иконе (Windows, Linux Ubuntu).

Линија послова (Taskbar) налази се на дну екрана. На њој се налази дугме (Start), низ икона за покретање често коришћених програма, иконе програма у којима тренутно радимо, као и иконе за одређена системска подешавања (језичка трака, звук, датум, време...)

Кликом на дугме Start, отвара се мени у оквиру кога је могуће пронаћи и покренути програме, као и искључити рачунар.

Двокликом на жељени објекат отвара се прозор, правоугаони простор на екрану у коме се извршава неки програм или се приказују подаци. Прозор има насловну линију са приказаним именом програма или документа, као и три дугмета који се налазе у десном углу: дугме за потпуно смањивање прозора и постављање на линију послова , дугме за приказ прозора преко целог екрана или мањег прозора и дугме за затварање прозора и прекидање рада .

Као што и радни простор у коме радимо волимо да уредимо према свом укусу тако и радно окружење рачунара можемо да подесимо према својим потребама.

На следећим страницама научићеш да промениш позадинску слику, прилагодиш карактеристике миша својим потребама и уредиш језичка подешавања.

Ова подешавања вршимо у контролној табли, у којој се налази колекција програма намењених различитим подешавањима система.

У оперативном систему Windows, контролној табли приступамо кликом на дугме Start, а затим покрећемо Control Panel. У оперативном систему Linux Ubuntu, контролној табли приступамо кликом на дугме Dash и покрећемо System Settings. Контролну таблу (Settings) оперативног система Android покрећемо из листе апликација Apps .

Слика. Радна површина (Linux Ubuntu 14.04)1 – иконе, 2 – пречице, 3 – прозор, 4 – Дугме Dash

има исту функцију као и дугме Start, 5 – линија послова (lancer)

Слика. Део радне поршине

(Android 6.0.1)1 – иконе,

2 – Дугме за приступ

програмима и подешавањима.

1

2

1 2

3

5

4

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 22: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

21

Подешавање позадинске слике

На сликама које следе приказано је подешавање позадинске слике у оперативним ситемима Windows 7, Linux Ubuntu 14.04 и Andorid 6.0.1.

Windows 7Кликни на Start → Control Panel → Display → Personalization → Desktop Background.Отвориће се прозор следећег изгледа:

Одабиром жељене слике и кликом на дугме Save changes, слика ће постати позадина радне површине.

Linux Ubuntu 14.04Кликни на дугме Dash → System Settings → Appearance. Отвориће се прозор следећег изгледа:

Довољно је одабрати неку од слика. Она ће одмах постати позадина радне површине.

Android 6.0.1Одабери Apps → Settings → Wallpaper → Home screen → Home and lock screen.Eкран ће имати следећи изглед:

Одабиром жељене слике и додиром на дугме Set as Wallpaper, слика ће постати позадина радне површине.

Позадинскa сликa –

подешавања

https://youtu.be/

AW-_zpFF- p4

w

C L.1.3.→Video

→Pozadina.mp4

Подешавање радног окружења

Слика. Одабир позадинске слике

Слика. Одабир позадинске слике

Слика. Одабир позадинске слике

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 23: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

22

Подешавање миша

Oсобама које су леворуке веома je тешко да користе миш подешен за дешњаке. У оквиру контролне табле оперативног система могуће је заменити функције левог и десног тастера миша. Такође, могуће је прилагодити брзину двоструког клика којом покрећемо жељене програме.

Windows 7Кликни на Start → Control Panel → Mouse → ButtonsОтвориће се прозор следећег изгледа:

Означавањем опције

прилагођавамо миш потребама леворуких особа.

Двоструким кликом на жуту фасциклу проверавамо да ли брзина којом „кликћемо” омогућава отварање или затварање овог објекта. Ако се фасцикла не отвара или не затвара, уз помоћ клизача треба подесити одговарајућу брзину.

Linux Ubuntu 14.04Кликни на Dash → System Settings → Mouse & Touchpad. Отвориће се прозор у оквиру кога подешавамо основни тастер миша (леви за дешњаке, десни за леворуке), као и брзину двоструког клика.

Миш – подешавања

https://youtu.

be/_JKLu1O5FUA

w

C L.1.3.→Video

→Mis.mp4

Слика. Замена функције левог и десног тастера миша.

Слика. Подешавање брзине двоструког клика

Слика. Одабир основног тастера миша (леви за дешњаке, десни за леворуке) и подешавање брзине двоструког клика

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 24: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

23

Језичка подешавања

Оперативни систем омогућава да тастатуру подесимо на језик и писмо које желимо. Тако, на пример, ако су на тастатури приказана слова енглеског алфабета, а језик подешен на српски, латиничко писмо, притиском на тастер на екрану ће се приказати č.

Windows 7Кликни на Start → Control Panel → Region and Language → Keyboards and Languages.На слици је приказан поступак додавања српског језика и ћириличког писма:

Након додавања језика, он ће бити видљив у језичкој траци(енгл. Language bar), која се налази у десном делу линије послова. У језичкој траци може бити више језика. Кликом на језик одабираш онај којим желиш да „пишеш”.

Linux Ubuntu 14.04Кликни на Dash → System Settings → Language Support → Install/Remove Languages.

Отворио се прозор са листом језика које је могуће додати. Потребно је одабрати нпр. српски језик и кликнути на дугме Apply Changes.

Језичкa

подешавања

https://youtu.be/

6z6RruLOa5g

w

C L.1.3.→Video

→Jezik.mp4

Подешавање радног окружења

Слика. Поступак додавања српског језика и ћириличког писма

Слика. Језичка трака на линији послова

Слика. Поступак додавања српског језика

12

3

4

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 25: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

24

УКРАТКО 2 Након учитавања графичког оперативног система, на екрану дигиталног

уређаја појављује се радна површина (Desktop). 2 Најважнији графички елементи су: прозор, икона, пречица и линија

послова. 2 У контролној табли оперативног система можеш да подесиш

различите параметре, међу којима и позадинску слику радне површине, функције миша и језичка и регионална подешавања.

Питања и задаци: 1. Како корисник комуницира са дигиталним уређајем у графичком

оперативном систему?2. Како се функције миша прилагођавају леворуким особама?3. На који начин додајеш (инсталираш) српски латинички и ћирилички распоред

тастатуре? 4. Подеси језик на српски, ћириличко писмо. Који знак ће се приказати на екрану

притиском на тастер Q?5. Да ли је икона исто што и пречица? Објасни.

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 26: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

25

1.4. ОРГАНИЗАЦИЈА ПОДАТАКА НА РАЧУНАРУ

Дигитални уређај чува податке у датотекама, које већина људи зове фајлови (енгл. ). Важно је да све датотеке паметно распоредимо – организујемо, тако што ћемо их сместити у одговарајуће фасцикле, које се често називају фолдери (енгл. ).

У једној фасцикли могу бити смештене друге фасцикле.

Фасциклу ћеш препознајемо по карактеристичној иконици која личи на картонску фасциклу .

Свака фасцикла има своје име. На пример: IKT.Свака датотека има своје име и екстензију (енгл. ). На пример:

ikt.txt, где је ikt име датотеке, а .txt екстензија. Имена датотека и фасцикли не смеју да садрже следеће знакове:

< > : " / \ | ? * у Windows оперативном систему; ! ” „ ` ; : / \ $ < > ( ) [ ] { } ~ у Linux оперативном систему;< > : " / \ | ? * у Android оперативном систему.

ГОВОРИЋЕМО О:– потреби да податке организујемо;– начинима организације података;– управљању подацима.

Слика. Организација података

ФАСЦИКЛA

ФАСЦИКЛA

Организација података на рачунару

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 27: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

26

На основу екстензије, можемо да одредимо коју врсту података садржи датотека (слика, текст, видео, звук, презентација, извршни програм...), а често и програм у коме је датотека настала.

Слика. Примери неколико врста датотека

Датотеке заузимају одређени простор у меморији рачунара. Основна одлика меморије је њен капацитет (количина података које може

да запамти). Дигитални уређај смешта податке у блокове величине једног бајта или више бајтова.

1 КB (1 килобајт) = 1024 B (1024 бајта)

1 MB (1 мегабајт) = 1024 KB (1024 килобајта)

1 GB (1 гигабајт) = 1024 MB (1024 мегабајта)

1 TB (1 терабајт) = 1024 GB (1024 гигабајта)

ПРОГРАМ

*.exe*.com

ТЕКСТ

*.txt*.rtf*.doc*.docx

СЛИКА

*.bmp*.gif*.jpg (.jpeg)*.png

ВИДЕО

*.mpg*.avi*.wmv

ЗВУК

*.wav*.mp3*.wma*.m4a

Упиши одговарајуће бројеве у празна поља(1 – фасцикла, 2 – датотека која садржи слику, 3 – датотека којасадржи текст, 4 – датотека која садржи презентацију,5 – датотека која садржи извршни програм).

капацитет – пространост, количина простора, носивост.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 28: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

27

Сви оперативни системи садрже неколико основних (системских) фасцикли који се могу користити за организацију података.

Слика. Постојеће фасцикле (Windows, Linux и Android)

Оперативни системи омогућавају организовање података коришћењем програма:

Explorer (Windows) Files (Linux) My Files (Android)

Слика. Програми Explorer, Files и My Files

Датотеке и фасцикла на слици имају исто име.

На који начин одређујеш врсту података које датотека садржи? Објасни.Која датотека заузима највише простора у меморији рачунара? На основу

чега то закључујеш?

Организација података на рачунару

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 29: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

28

Креирање фасцикли

Пре него што направимо нову фасциклу најпре треба да изаберемо одговарајуће место. Нека то буде радна површина.

Најједноставнији начин да направимо нову фасциклу је да кликнемодесним тастером миша и из менија изаберемо опцију Nеw → Folder. На исти начин можемо да направимо нову фасциклу и у оперативном систему Linux.

Слика. Креирање нове фасцикле (Windows и Linux)

На доњој слици приказан је поступак креирања нове фасцикле у оперативном систему Android.

Слика. Креирање нове фасцикле (Android)

Креирати – створити, стварати.

Не заборави да именујеш нову

фасциклу укуцавањем жељеног назива, и притиском на

тастер Enter.

3

2

1

4© C

opyr

ight E

DUKA

Page 30: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

29

Koпирање и премештање датотека и фасцикли

Програми за организовање датотека и фасцикли омогућавају њихово копирање и премештање. Ово се може учинити на више начина. Држаћемо се најједноставнијег, који се може применити и на Windows, и на Linux, и на Android.

Копирање датотеке или фасцикле

Премештање датотеке или фасцикле

– одабир једне датотеке/фасцикле или више њих

– десни клик или дужи притисак на жељену датотеку/фасциклу

– одабир опције Copy – бирање места (фасцикле) на

које желиш да је копираш – десни клик и одабир опције

Paste

– одабир једне датотеке/фасцикле или више њих

– десни клик или дужи притисак на жељену датотеку/фасциклу

– одабир опције Cut – бирање места (фасцикле) на које

желиш да је преместиш – десни клик и одабир опције Paste

Након акције копирања, одабране датотеке/фасцикле појављују се на два места (у фасцикли из које су копирани и у фасцикли у коју су копирани). За разлику од копирања, након акције премештања, одабране датотеке/фасцикле појављују се само у фасцикли у коју су премештене.

Треба имати на уму да, када копирамо или премештамо фасцикле, ми копирамо, односно премештамо и све датотеке у оквиру тих фасцикли.

Ако желимо да изаберемо више датотека или фасцикли које су једне пореддругих кликнемо левим тастером миша на прву датотеку/фасциклуу низу и држећи притиснут тастер Shift кликнемо левимтастером миша на последњу датотеку/фасциклу која треба да буде изабрана.

Датотеке и фасцикле које нису једне поред других бирамо тако што држимо притиснут тастер Ctrl (тастатура), док левим тастером миша кликћемо на жељене датотеке и/или фасцикле.

копирати – направити копију, умножити.

Организација података на рачунару

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 31: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

30

Промена имена датотеке и фасцикле

Десним кликом миша на жељену датотеку или фасциклу и одабиром опције Rename (преименуј) добијамо могућност да укуцамо ново име, које потврђујемо притиском на тастер Enter на тастатури.

Код уређаја са Android оперативним системом, дужим додиром (неколико секунди) на жељени фајл и/или фолдер, отвара се мени, у коме бирамо опцију Rename.

Брисање датотеке или фасцикле

Датотеке/фасцикле бришу се тако што се десним кликом миша означи жељена датотека/фасцикла и одабере опција Delete (Обриши).

Корисницима дигиталних уређаја често се дешава да случајно или грешком обришу датотеку или фасциклу.

Због оваквог искуства, оперативни системи нуде могућност брисања у два корака: 1. обрисана датотека/фасцикла смешта се у Канту за отпатке –

(Windows), односно (Linux). 2. неповратно брисање обавља се у Канти за отпатке, тако што се десним кликом

миша означи жељена датотека/фасцикла и одабере се опција Канта за отпатке дизајнирана је тако да датотеке/фасцикле које се у њој налазе

могу бити враћене у фасциклу из које су обрисане. Довољно је да кликнемо на опцију Restore this item (Врати ову ставку) [Windows], односно Restore (Врати) [Linux].

Канту за отпатке можемо да испразнимо (све датотеке и фасцикле неповратно обришемо) кликом на опцију Empty Recycle Bin (Испразни канту за отпатке) [Windows] или Empty (Испразни) [Linux].

Проналажење датотека и фасцикли

Ма колико добро биле организоване датотеке и фасцикле, дешаваће нам се да заборавимо где се нека од њих налази. У оваквим ситуацијама треба користити претраживање . Довољно је да у простор за претраживање унесемо назив или део назива датотеке/фасцикле и притиснемо тастер Enter.

Слика. Канта за отпатке (Windows и Linux)

При брисању датотека и фасцикли на мобилним уређајима, потребан је додатан опрез. Одабиром опције , датотеке и фасцикле неповратно се бришу.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 32: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

31

УКРАТКО 2 Дигитални уређај чува податке у датотекама. 2 Датотеке организујемо смештањем у одговарајуће фасцикле. Једна фасцикла

може да садржи датотеке и друге фасцикле. 2 Фасцикла има име. Датотека има име и екстензију. Екстензија означава врсту

података који су у датотеци сачувани (слика, текст, видео, звук, презентација, извршни програм...).

2 За организацију и претраживање података на дигиталном уређају можеш да користиш програме који су део оперативног система: Explorer (Windows), Files (Linux) и My Files (Android). Датотеке/фасцикле могу да се креирају, бришу, премештају, копирају и преименују.

Питања и задаци: 1. Објасни разлику између датотеке и фасцикле.2. Наведи екстензије за текстуалну, сликовну, аудио и видео датотеку.3. Објасни разлику између акције копирања и премештања. Након које акције дато-

теке/фасцикле нестају са једног места, а појављују се на другом? 4. У системској фасцикли Documents/Dokumenti, креирај фасциклу

и у њој још пет фасцикли: , , , и .5. Назив фасцикле промени у .6. У фасцикли направи две фасцикле: и

Креиране фасцикле копирај у фасцикле , , и

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Организација података на рачунару

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 33: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

32

До сада смо говорили о дигиталним уређајима као машинама. Видели смо како се подешавањем позадинске слике, функција миша, језика

и организацијом података може уредити радно окружење на дигиталном уређају.

На следећим страницама биће речи о одабраним програмима за рад са сликама, текстом и мултимедијалним презентацијама као и о томе како се снима звук и видео запис.

За рад су одабрани програми који раде у више оперативних система. Изабери програме који одговарају оперативном систему инсталираном на школским рачунарима или твом дигиталном уређају.

Обрада слике Обрада текста Мултимедијалне презентације

Програм: Gimp 2

Оперативни систем:

Програм: Microsoft Offi ce Word

Оперативни систем:

Програм: Libre Offi ce Writer

Оперативни систем:

Програм и сервис: Google документи

Оперативни систем:

Програм: Microsoft Offi ce Power Point

Оперативни систем:

Програм: Libre Offi ce Impress

Оперативни систем:

Програм и сервис: Google презентације

Оперативни систем:

РАД СА СЛИКАМА, ТЕКСТОМ, ЗВУКОМ, ВИДЕО-ЗАПИСИМА И МУЛТИМЕДИЈАЛНИМ ПРЕЗЕНТАЦИЈАМА

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 34: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

33

композиција – начин повезивања појединих елемената у целину, начин слагања и распоред елемената у сликарском делу.

Колико пута ти се догодило да поцепаш и бациш цртеж зато што су боје погрешне, композиција лоша или је, једноставно, општи утисак незадовољавајући? Дешава ли се слично и твојим другарима? Како се осећаш када схватиш да је тешко поправити погрешно нацртан цртеж?

У данашње време, мањи број људи црта. Чешће фотографишу, пре свега, мобилним телефоном и користе слике које проналазе на интернету.

Према националном истраживању које је 2015. године спровело удружење

Професионални фотографи Америке (енгл.

), 42% људи старости од 30 до 44 године више не штампа фотографије, нити прави фото-албумe. Они већину својих фотографија чувају искључиво у дигиталној форми.

ГОВОРИЋЕМО О:– појму рачунарска īрафика;– растерској и векторској графици;– основним техникама рада у

програму GIMP 2.

Крис Вудфорд, британски писац књига из области науке и технологије, запитао се: „Да је Рембрант данас жив, да ли би и даље сликао уљаним бојама

на платну или би мирно седео за столом, са руком на мишу, и стварао очаравајућу графику на екрану монитора?”.

Рембрант Хармензон ван Рајн (1606–1669) је чувени холандски сликар. Његово најпознатије дело је

. Ово дело можеш да видиш у Музеју „Ријкс” у Амстердаму.

1.5. РАД СА СЛИКАМА

Рад са сликама

Слике које настају или се приказују уз помоћ дигиталних уређаја називају се рачунарска графика.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 35: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

34

Постоје два веома различита начина дигиталног записа слика, растерска и векторска графика.

Растерска графика изграђена је од пиксела. Број пиксела одређује квалитет дигиталне слике. Што је већи број пиксела од којих је сачињена, то је њен квалитет бољи. Када растерску слику увећаваш, ти увећаваш сваки пиксел. Њихов број остаје исти, а слика постаје мутна.

Слика. Приказ оригиналне и увећане растерске графике

Векторска графика сачињена је од објеката (линија и облика). У процесу увећавања векторске слике објекти се поново исцртавају, а слика остаје оштра. Другим речима, векторска графика може бити увећана на било коју величину без губитка квалитета.

Слика. Приказ оригиналне и увећане векторске графике

Оригиналан – првобитан,

изворан, исконски.

Растерска графика Векторска графика

Стварање слике у програму за растерску графику најсличније је сликању на платну или папиру. Растерске слике су најбољи пример слика које су у потпуности направљене од мешавине боја. Фотографије које сликаш фото--апаратом или камером дигиталног уређаја јесу растерске слике.

Када користиш програм за креирање векторске графике, ти црташ линије и облике, које затим уклапаш у коначну слику. То је као да црташ кућу уклапајући претходно направљене облике правоугаоника, троугла, квадрата.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 36: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

35

Рачунарски програми за обраду слике јесу алати помоћу којих и просечни цртачи могу да стварају и мењају дигиталне слике. Растерском графиком можемо да се бавимо у програмима Gimp, Microsoft Paint и Adobe Photoshop, а векторском у програмима Inkscape, Corel Draw и Adobe Illustrator. Наравно, постоје и други програми исте намене.

Овде ћемо се упознати са основним техникама измене дигиталних слика у програму за растерску графику Gimp 2. Овај програм пружа бројне могућности за обраду слике, ради под оперативним системима Windows и Linux, и бесплатан је за преузимање и коришћење.

Ако желиш да га инсталираш на кућни рачунар, потребно је да на свом ЦД-у пронађеш фолдер Gimp и у њему фајл gimp-2.8.22-setup. Покретањем овог фајла активираћеш процес инсталације програма.

Ако не желиш да користиш ЦД препорука је да посетиш интернет страницу https://www.gimp.org/downloads/ и одатле покренеш инсталацију.

Овде неће бити речи о цртању дигиталних слика већ о томе како искористити постојеће или самостално направити своје слике (фото--апаратом или дигиталним уређајем).

Да би се дигитална слика додатно уредила биће потребно:

променити њене димензије, изменити оријентацију (превртати је – енгл. и/или окретати – енгл.

), опсецати је (каже се и кроповати – енгл. ) и променити количину меморијског простора који заузима.

Отвореној слици променићемо димензије.

Твој комшија је одлучио да рекламира своју радњу.Закупио је три билборда. Поред тога, он сматра да треба даштампа и летке/флајере.

Објасни зашто се одлучио да слику за рекламу направи упрограму за векторску графику.

димензија – општи назив за дужину, ширину и висину.

Покрени програм Gimp 2.

Кликни на File → Open, а затимодабери слику Svetogorska50.jpg(ова слика се налази на CD-у, уфасцикли → ).

Кликни на дугме Open.

Рад са сликама

Gimp 2 –

инсталација

https://youtu.be/

f5aFkwDTTRg

w

C L.1.5. →Video

→Gimp2.mp4

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 37: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

36

Промена димензија слике

Димензије слике могу бити изражене на различите начине (бројем пиксела, у центиметрима, милиметрима...). Мењамо их у дијалогу Image → Scale Image.

Број 4040 означава број пиксела по ширини (енгл. ) слике, а број 3632 број пиксела по висини (енгл. ) слике.

1. У дијалогу Scale Image, покушај да утврдиш колике суширина и висина слике изражене у центиметрима.

користи падајућу листу .

2. Промени величину слике тако да буде широка 800 пиксела.

Колика је висина слике ако је ланчић повезан? _____________

Колика је висина слике ако је ланчић раскинут? ____________

ланчић раскидаш/повезујеш кликом на њега.

Слика. Дијалог Scale Image

Покушај да опишеш функцију ланчића . На часу, подели своје закључке са другарицама, друговима инаставником.© C

opyr

ight E

DUKA

Page 38: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

37

Промена оријентације слике

Често се дешава да дигитална фотографија није окренута онако како желимо.Оријентацију слике мењамо у дијалогу Image → Transform.

Оригинална слика

Опсецање (кроповање) слике

Често се дешава да нам није потребна читава дигитална слика, већ само један њен део. Када се нађемо у таквој ситуацији, потребно је применити технику опсецања (кроповања) слике.

У програму Gimp 2, слика може да се опсече на више начина. Најједноставније је да изабереш алатку за одсецање , а онда, држећи притиснут леви тастер миша, развучеш оквир око дела слике који желиш да опсечеш и на тастатури притиснеш тастер Enter.

Отвори слику(ова слика се налази на CD-у, уфасцикли ).Окрени је за 180 степени, а онда примени неку од горе наведенихтехника тако да слика изгледа овако:

Рад са сликама

Преврни хоризонтално Преврни вертикално

Окрени за 90 степени удесно

Окрени за 90 степени улево

Окрени за 180 степени

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 39: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

38

Други начин је да алатком за селекцију одабереш део слике (1), а затим да примениш акцију Image → Crop to Selection (2).

Отвори слику Svetogorska50Detalj.jpg (ова слика се налазина CD-у, у фасцикли → ).Опсеци је тако да глава свиње буде у првом плану.

За чување слике користи опцију File Export Аs Export.

Слику можеш да чуваш и коришћењем опције File Save Аs.Слика је тада сачувана у формату .xcf, који можеш да отвориш само упрограму Gimp.

На слици Svetogorska50.jpg приказана је зграда на

углу Светогорске и Таковске улице у Београду.

Ова зграда изузетне лепоте изграђена је 1937. године. На почасном месту, високо на фасади, међу коринтским стубовима и, антиком инспирисаним, киповима, налази се глава свиње.

Фасада сликовито говори о духу њеног некадашњег власника, трговца Симе Николића. Он се обогатио тргујући свињама. На јединствен и, признаћеш, духовит начин, одао је захвалност овим животињама.

Слика. Алатке за опсецање слике

12

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 40: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

39

Одређивање меморијског простора који слика заузима

Наизглед иста слика може да заузме различиту количину меморијског простора дигиталног уређаја. Погледај ове две дигиталне слике:

Обе су у .jpg формату, али су различитог квалитета. Пажљиво погледај небо.Треба да знаш да квалитетна дигитална слика заузима више меморијског

простора од мање квалитетнe.

У данашње време, најчешће се фотографише мобилним уређајима. Чување фото графија искључиво на телефонима и таблетима носи ризик да, због оштећења или губитка уређаја, останемо без опипљиве историје свог живота или живота своје породице.

Зато, треба одабрати неколико важних фотографија и одштампати их. Одштампана дигитална фотографија пружиће мно го радости у годинама које долазе.

У програму Gimp 2 отвори слику Svetogorska50Detalj.jpg. kk

Сачувај је (Еxport) под именом Svetogorska50DetaljLQ.jpgkk

Када кликнеш на дугме Export, отвориће се прозор у оквиру кога бираш ниво квалитетаслике.

Повуци клизач на вредност 10 (тиме бираш90% лошији квалитет од оригиналног).

Сачувај (Еxport) слику у фасциклу Moji radovi.

У фасцикли Moji radovi, пронађи слике Svetogorska50Detalj.jpgkk иSvetogorska50DetaljLQ.jpg.kk Упореди количину меморије коју заузимају. Којаслика заузима више меморијског простора? Објасни због чега.

Рад са сликама

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 41: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

40

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

УКРАТКО

2 Слике које настају или се приказују уз помоћ дигиталних уређаја називају се рачунарска графика.

2 Растерска графика изграђена је од пиксела. Увећавањем губи квалитет. 2 Векторска графика је начин приказивања слике помоћу линија и облика.

Увећавањем јој се не смањује квалитет. 2 Рачунарски програми за обраду слике јесу алати за стварање и

мењање дигиталне слике. Неке од техника за обраду (мењање) слике су: промена димензија, промена оријентације, опсецање и смањивање меморијског простора који слика заузима.

Питања и задаци:

1. Упореди растерску и векторску графику. Наведи ситуацију у којој је пожељно користити векторску графику.

2. Фотографиши једну стару и једну нову грађевину у свом месту. Након фотографисања, повежи уређај са рачунаром и премести или копирај слике у фасциклу Moji radovi.

3. На сачуваним сликама, одабери неки интересантан детаљ. Опсеци (кропуј) слику тако да он буде у првом плану. Сачувај нову слику у фасцикли

Moji radovi.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 42: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

41

1.6. РАД СА ТЕКСТОМ

Некада су људи писали књиге руком. Писаћа машина била је право откриће. Притиском на тастатуру покретале су се металне полуге на чијим су се врховима налазили облици слова/бројева/знакова. Полуге су ударале у траку натопљену мастилом испод које се налазио лист папира. Текст је, у исто време, био уношен и штампан.

Рачунар је додатно унапредио рад са текстом. Сада је могуће уносити и чувати текст без коришћења папира. Захваљујући могућности да текст (без штампања) сачувамо, у прилици смо да додатно обрађујемо (мењамо) своје и туђе текстове. Државна управа, фирме, институције културе и уметности све своје документе пишу користећи рачунаре, односно програме за унос и обраду текста. Често се дешава да документи никада не буду одштампани. Мања употреба папира значи више шума, кисеоника и здраве животне средине.

ГОВОРИЋЕМО О:– уносу текста; – дигитaлном правопису; – обради текста.

Писаћа машина Покушаји да се направе алати за куцање

текста у кућним условима датирају још из 1575. године. Писаће машине прешле су дуг пут од механичких справа до електронских уређаја. Од почетка 21. века, рачунар је постао доминантно средство за унос и обраду текста. У новембру 2012. године произведена је последња писаћа машина у Великој Британији. Поклоњена је Музеју науке у Лондону.

Замисли да у тексту од 100 страна, откуцаном на писаћој машини, постоји непотребан пасус на 45. страници. Шта мислиш, како би

грешка могла бити отклоњена?Разговарај о овоме на часу, са друговима, другарицама и наставником.

Рад са текстом

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 43: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

42

Унос текста

Текст уносимо користећи тастатуру. Без обзира на то који се програм за рад са текстом користи, текст се уноси на исти начин.

Распоред слова, бројева и знакова на тастатури разликује се од модела до модела. Тастери неких тастатура немају:

ћириличка слова ђ, ж, љ, њ, ћ, ч, џ, ш;латиничка слова č, ć, đ, š, ž.

Међутим, то не значи да их није могуће откуцати. Одабиром српског језика (ћириличког или латиничког писма), тастери добијају нове улоге.

Слика. Тастатура

Текст треба да уносиш не размишљајући о преласку у нови ред. Рачунар аутоматски наставља исписивање текста у наредном реду. Тастер треба притиснути само када желимо да започнемо нови пасус или када нам је нови ред потребан због управног говора или уметања слике.

Велико слово се куца тако што се држи притиснуттастер .

Тастер укључује се када желимо да сва слова која куцамо буду велика. Да би куцање малих слова било поново могуће, потребно је да га искључимо.

Размак између речи (спејс, бланко) куца се притиском на тастер .

Знакови који су приказани у горњим угловима тастера са бројевима или знаковима куцају се тако што се држи притиснут тастер .

Текст се брише притиском на тастер или на тастер

.

За прелазак у нови ред користи се тастер

.

За увлачење новог реда користи се тастер (табулатор).

Добро би било да научиш да брзо и правилно уносиш текст. Замоли свог наставника или наставницу да ти препоручи неку од апликација за вежбање слепог куцања (куцање без гледања у тастатуру).

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 44: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

43

Дигитални правопис

Правилно говорно и писано изражавање је од великог значаја и у дигиталном свету.

Дигитално писмена особа, поред тога што примењује граматичка правила, има и друга знања која важе у дигиталном свету.

Дигитално писмен човек :

после знакова интерпункције (запете, тачке, узвичника, упитника, тачке запете...) увек куца један размак (спејс, бланко);

Браво!Одлично се сналазиш у програму за рад са текстом.

Браво! Одлично се сналазиш у програму за рад са текстом.

Рачунар сматра да је црвено обојени текст ЈЕДНА реч. Куцањем размака након знака ! указујеш рачунару да су у питању две речи.

испред и иза заграде куца размак – први знак (слово, број или било који други знак) у загради приљубљен је уз отворену заграду, а последњи знак уз затворену заграду;

испред и иза наводника куца размак – први знак оставља приљубљен уз отворене наводнике, а последњи знак уз затворене наводнике;

Лети је одбојку најпријатније играти рано ујутру( до 10 сати )на терену Одбојкашког клуба „ Авала ”.

Лети је одбојку најпријатније играти рано ујутру (до 10 сати) на терену Одбојкашког клуба „Авала”.

косу црту пише без размака пре и после ње ако жели да раздвоји две речи;

косу црту пише са размаком пре и после ње ако жели да раздвоји две фразе које се састоје од више речи;

Питања која постављамо за номинатив су ко / шта.

Питања која постављамо за номинатив су ко/шта.

цртицу пише без размака пре и после ње када жели да напише полусложенице које садрже две речи или слово и реч (x - зраци, угљен-диоксид);

цртицу пише са размаком пре и после ње када жели да напише полусложенице које садрже више речи (двадесет два – двадесет три).

фраза – језичка јединица која има устаљен облик услед дуге употребе.

Рад са текстом

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 45: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

44

Обрада текста у програмима за рад са текстом

Постоји више програма за унос и обраду текста. Најчешће коришћен је Microsoft Offi ce Word (MS Word). За коришћење овог програма потребно је да имаш лиценцу (програм се плаћа). Поред MS Word-а, често се користе и бесплатни програм Libre Offi ce Writer (LO Writer) и сервис Google Docs.

Радом у једном од оваквих програма стичу се знања и вештине за рад у другим програмима исте намене.

У зависности од оперативног система који имаш инсталиран на свом дигиталном уређају, одабери и проучи одговарајући програм за унос и обраду текста:

Windows Linux

Програм MS Word покрећеш кликом на његову иконицу или кликом на Start → All Programs → Microsoft Offi ce → Microsoft Offi ce Word.

Програм Libre Offi ce Writer у Windows оперативном систему покрећеш кликом на Start → All Programs → LibreOffi ce 5.3 → LibreOffi ce Writer.

Програм Libre Offi ce Writer покрећеш кликом на Dash → .

AndroidСервис Google Docs можеш да користиш на свом телефону/таблету, независно од интернет конекције, тако што ћеш инсталирати и покренути апликацију.

Покрени програм за обраду текста. Отвориће се празнастраница на коју можеш да унесеш текст.Примењујући технике и правила уноса текста, откуцај:„Наука је оно што разумемо довољно добро и што можемо да објасниморачунару. Све остало што радимо је УМЕТНОСТ.”(Доналд Кнут, научник)Позиционирај се (кликни) између слова Т и Н у речи УМЕТНОСТ.Које слово ће бити избрисано ако притиснеш тастер Delete? ____Које слово ће бити избрисано ако притиснеш тастер Backspace? ____

Сачувај документ изводећи следеће акције:

кликни на File → Save As;у прозору који се отворио одабери фасциклу Documents и у пољуFile name откуцај име Umetnost;потврди чување документа кликом на дугме Save.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 46: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

45

Обрадити текст значи изменити га. Када су измене у питању, важно је знати да постоје две основне категорије – едитовање (енгл. ) и форматирање (енгл. ).

Едитовање је суштинско мењање текста. Ако прочиташ текст пре и после едитовања, видећеш да његов садржај није исти.

Форматирање је промена изгледа текста. Ако прочиташ текст пре и после форматирања, видећеш да је садржај остао исти.

Пре него што применимо едитовање или форматирање, треба да саопштимо рачунару на који део текста се те активности односе. То ћемо урадити тако што ћемо:

1. означити текст – кликнути испред првог знака и, држећи притиснут леви тастер миша, превлачити курсор миша преко текста који желимо да означимо;

2. применити жељену акцију едитовања или форматирања.Често се уместо каже , текст.

Најважније акције едитовања и форматирања су:

Акције едитовањаБрисање текста (помоћу тастера Delete и Backspace)

Људи су спори, аљкави и бриљантни мислиоци, док сурачунари брзи, тачни и глупи.

Горњу реченицу обрадили смо на два начина:1. „Људи су спори, аљкави и мислиоци, док су рачунари

брзи, тачни и глупи.”2. „Људи су спори, аљкави и бриљантни мислиоци, док су рачунари

веома брзи, тачни и глупи.”У којој од обрађених реченица је примењено едитовање, а у којојформатирање? Анализирај текст. Образложи свој закључак.

Рад са текстом

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 47: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

46

Дописивање текстаПостави курсор на место у тексту где желиш да додаш текст и откуцај га.

Копирање и одсецање текстаОзначи (селектуј) текст који желиш да копираш или одсечеш.

Акције форматирањаОзначи (селектуј) текст који желиш да форматираш. Промена врсте и величине фонта

Промена боје фонта Истицање текста

Искошавање текста

Подвлачење текста

Поравнавање текстаТекст поравнат са леве стране

Текст постављен на средину (центриран)

Текст поравнат са десне стране

Текст поравнат са леве и десне стране

Набрајање тачкицама и бројевимаКликни на дугме за набрајање. Нову тачку/број добијаш притиском на тастер Ентер. Када завршиш са набрајањем, искључи дугме за набрајање (поново кликни на њега).

Копирање текста

Копирај кликом на .

Одсецање текста

Одсеци кликом на .

Лепљење копираног или одсеченог текста

Постави курсор на место у тексту где желиш да копираш или преместиш текст.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 48: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

47

Интересантно је да различити програми за рад са текстом користе врло сличне иконице за означавање акција едитовања и форматирања. У питању је стандардизација.

Погледај како изгледају траке са основним алаткама упрограмима MS Offi ce Word, LibreOffi ce Writer и сервису Google Docs

(покренутом на рачунару).

Слика. Основне алатке у програму MS Offi ce Word

Слика. Основне алатке у програму LibreOffi ce Writer

Слика. Основне алатке у GoogleDoc

Црвеном бојом смо заокружили иконице које служе за поравнавањетекста.

По истом принципу, покушај да пронађеш још иконица које означавајуисте активности у различитим програмима. Заокружи их бојама поизбору.

Почетком 20. века, у Балтимору (САД), у подруму фирме „Џон Е. Хурст & Компани”

избио је пожар. Не само да је захватио читаву зграду већ се незаустављиво ширио и захватио 80 квартова града. У помоћ Балтимору, одмах је дошло појачање. Међутим, ватрогасне бригаде из Њујорка, Филаделфије и Вашингтона могле су само да посматрају како Балтимор нестаје у пламену. Њихова ватрогасна црева није било могуће повезати на хидранте у Балтимору. Димензије су биле потпуно различите! Током пожара који је беснео 30 сати, ватрогасци су били присиљени да немоћно гледају како пред њиховим очима нестаје око 2.500 објеката.

Након овог догађаја, установљен је национални стандард којим је осигурано постојање јединствене сигурносне ватрогасне опреме на територији читаве државе. На овај начин, битно је унапређена безбедност становника.

Рад са текстом

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 49: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

48

Покрени програм за обраду текста и откуцај следећи текст:

Едитуј га тако да гласи овако:

Форматирај га да изгледа овако:

Сачувај документ у фасцикли Documents, под именом BeogradMomoKapor.

Обрада текста

https://youtu.be/

GCwAvPumlYU

w

C L.1.6. →Video

→EditFormat.mp4

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 50: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

49

Програми за рад са текстом нуде нам да одаберемо „дигитални рукопис” - фонт.

Фонтови су фамилије слова, бројева и знакова карактеристичног изгледа. Никада не треба заборавити да је основна сврха текста да информише читаоца. Људи воле да читају прегледне текстове. Зато треба бирати лако читљиве фонтове који не заузимају превише места на страни.

Рад са текстом

Твом другу се допада реп музика толико да је и сам почео дасмишља текстове, које често певуши. Сматраш да је један одтекстова изузетно добар. Друг ти каже да га зна напамет и да га

никада није записао. Нудиш му да откуцаш текст на рачунару. Знашда је важно да текст буде читљив.На располагању ти је пет фонтова (називи фонтова су у заградама).

Који од понуђених фонтова би био твој избор? Зашто?Покажи овај задатак укућанима и упореди свој став са њиховим.

Уметање слике у текст

Правилно одабране слике олакшавају разумевање текста.

Графички елементи (слике, графикони) које је могуће додати на страницу налазе се у опцији Insert (Уметање).

Процес додавања слике је веома једноставан. Кликнемо на место у документу где желимо да поставимо слику. Одаберемо опцију Insert и пратимо поступак приказан слици.

Погледај како би изгледао овај уџбеник без слика!

Слика. Поступак уметања слике у текст

2

1

3одабир слике

4

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 51: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

50

У различитим програмима за обраду текста слике се додају на сличан начин.

Microsoft Offi ce Word Libre Offi ce Writer Google DocСлика. Иконице за

уметање слике у различитим

програмима за рад са текстом

У фасцикли , пронађи и отвори документ BeogradMomoKapor. Уметни слику Svetiljka.jpg (налази се на CD-у, у фасцикли

→→ ) тако да текст изгледа овако:

Сачувај документ у фасцикли Documents, под именом BeogradSlika.docx(BeogradSlika.odt).

Унос и обрада текста могући су и на мобилном уређају. Инсталирај и покрени апликацију. Да би ко ришћење ове апликације било могуће, неопходно је да унесеш адресу електронске поште (енгл. ) неког од твојих укућана. Личну адресу електронске поште моћи ћеш да креираш када напуниш 13 година. Рад у апликацији

, односно сервису Google Doc омогућава нам и да:

Пишемо текстове док смо у покрету, чак и без интернет

конекције.

Поделимо документ и на њему радимо

са другим људима, у исто време, али са

различитих локација.

Све што напишемо аутоматски сачувамо у облаку података.

Отварамо, дорађујемо и чувамо документе креиране у другим

програмима за обраду текста.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 52: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

51

На сликама су приказане акције креирања новог документа, уноса и форматирања текста, уметања слике, именовање фајла и чувања датотеке.

Поред заједничког рада уживо, документ можемо да стварамо сараднички, на интернету, свако од своје куће. Све што треба да урадимо јесте да поделимо документ (Дељење и извоз → Додајте људе), упишемо имејл адресу другарице или друга и дозволимо едитовање (Може да измени).

Није важно у ком програму за рад са текстом радиш. Човек који познаје принцип рада у једном, способан је да користи сваки од њих!

Текстуални документ може се одштампати одабиром опције Start → Print File → Print. Људи су склони да врло често, без доброг разлога, штампају документе.

Потрошња папира широм света порасла је четири пута у последњих 40 година. Производња и коришћење папира имају бројне штетне утицаје на животну средину. Фабрике које производе папир загађивачи су ваздуха, воде и земљишта. Трећина посечених стабала користи се за производњу папира. Истраживања показују да половина одштампаних страница никада не буде прочитана.

Зато, штампај само документе за које постоји јако добар разлог да буду одштампани.

Понашај се одговорно према планети – она је једина кућа коју имамо!

Рад са текстом

Слика. Дељење документа

Слика. Креирање новог документа, унос и форматирање текста, уметање слике, именовање фајла и чување датотеке.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 53: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

52

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

УКРАТКО 2 Текст уносимо и мењамо у програмима за обраду текста. 2 Текст уносимо користећи тастатуру. Без обзира на то који програм за рад са

текстом користимо, текст уносимо на исти начин. 2 Дигитално писмена особа, поред тога што примењује граматичка правила,

има и знања везана за дигитални правопис. 2 Едитовање је суштинско мењање текста. 2 Форматирање је промена изгледа текста. 2 У документ је могуће убацити слику. 2 Човек који познаје принцип рада у једном од програма за унос и обраду текста,

способан је да користи и све друге програме исте намене. 2 Не треба штампати документа без доброг разлога.

Питања и задаци: 1. У чему је предност куцања текста помоћу дигиталних уређаја у односу

на писаћу машину?2. У чему је разлика између акција едитовања и форматирања?3. Напиши текст о свом крају. Користи фонт Arial, величину 12.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 54: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

53

1.7. СНИМАЊЕ ЗВУКА И ВИДЕО-ЗАПИСА

Некада је за снимање звука био неопходан диктафон, док је за снимање видео-записа било неопходно имати камеру. Данас, мобилни дигитални уређаји најчешће су коришћена средства за снимање звука и видео-материјала.

Већина телефона и неки модели таблета довољно су малих димензија да могу да стану у џеп. Људи их увек носе са собом. Уграђени микрофони и камере омогућавају снимање звука и видео-записа, које је, у истом тренутку, могуће поделити на интернету.

Звук

Ако за снимање звука користиш мобилни телефон који ради под Android оперативним системом, биће ти од користи апликација Диктафон (Voice Recorder).

Притиском на црвену тачку започиње се

снимање звука.

Притиском на квадрат заустављамо снимање, док се притиском на паралелне линије снимање паузира.

Снимљени звук преслушавамо притиском

на име звучног записа (на слици Govor 001).

Звучни запис скраћује се (тримује) померањем

сивих граничника и притиском на маказе. Након ове акције биће обрисан звучни запис лево од првог и десно од другог граничника. Остаће само део који

се налази између граничника.

ГОВОРИЋЕМО О:– снимању звука и видео-записа; – претварању (конверзији) типова

звучних и видео фајлова.

конверзија – промена, претварање, замена, замењивање.

Снимање звука и видео-записа

Слика. Снимање, преслушавање и скраћивање звучног записа

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 55: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

54

Апликација Диктафон чува звучни запис у .m4a формату. У случају да немамо мобилни уређај, звук можемо да снимимо користећи

микрофон и неки од програма за снимање звука који су део оперативног система рачунара. Ако користимо Windows, за снимање можеш да употребимо једноставан програм Sound Recorder.

Покреће се кликом на: Start → Accessories → Sound Recorder.

Снимање се започиње кликом на црвену тачку.

Снимање зауставља се кликом на плави квадрат.

Снимање истог звучног записа наставља се кликом на црвену тачку.

Након сваког заустављања снимања, отвара се прозор који нуди да се звучни запис сачува. Апликација Sound Recorder чува звучни запис у .wma формату.

Ако користиш Linux, за снимање можеш да употребиш једноставан програм Sound Recorder. Кликом на Record покреће се снимање.

Слика. Снимање звука у програму Sound Recorder

Снимљени звук може да се чује уз помоћ звучника и одговарајућег програма.Можемо закључити да је процес снимања звука сличан у различитим

програмима и на различитим уређајима.

Видео

Ако мобилни телефон ради под Android оперативним системом, за снимање видео-записа предлажемо апликацију Camera (Камера) .

На CD-у добијеном уз овај уџбеник, у фасциклиL.1.7. , налази се звучни запис IntervjuSZ.mp3.Преслушај га.

Сними сличан звучни запис о свом месту и сачувај га у фасциклиMoji radovi.

Док ствараш, уживај!

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 56: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

55

Притиском на црвену тачку паузира се снимање видео-записа.

Не заборави да одабереш режим за снимање видеа.

Притиском на паралелне линије паузира се, а притиском на квадрат

зауставља се снимање.

Апликација Камера чува видео-запис у .mp4 формату. Ако немаш мобилни уређај, видео-запис можеш да снимиш користећи

камеру или дигитални фото-апарат. Било би добро да ове школске године самостално снимаш видео-записе.

Након снимања, предлажемо ти да физички повежеш уређај са рачунаром и пребациш или ископираш снимљени материјал у жељени фолдер.

Конверзија типова датотека

Дешава се да неки програми „не умеју” да раде са звучним или видео датотекама на нашем рачунару. Тада треба извршити конверзију (промену) типа датотеке. Конверзију вршимо и када желимо да звучне или видео датотеке заузму мање меморијског простора.

За конверзију типова датотека користе се бројни програми. Format Factory је бесплатан програм који се преузима са интернета и лако инсталира на рачунар. Овај програм омогућава конверзију видео, звучних, графичких и мањег броја текстуалних датотека.

Снимање звука и видео-записа

На CD-у добијеном уз овај уџбеник, у фасциклиL.1.7. , налази се видео-записTakovska5Svetogorska50.mp4. Погледај га.

Одабери безбедну локацију у свом месту. Сними сличанвидео-запис и сачувај га у фасцикли

Video Moji radovi.

Током снимања, води рачуна о личној безбедности и безбедностидругих. Такође, избегавај снимање људи. Објављивање снимакаособа које ти за то нису дале дозволу кривично је дело.

Конверзија

https://youtu.be/

_2bPgz0GYCU

w

C L.1.7. →Video

→Konverzija.mp4

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 57: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

56

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

УКРАТКО 2 Телефони и таблети су најчешћа средства за снимање звука и

видео-записа. 2 Процес снимања звука сличан је у различитим програмима и на различитим

уређајима. 2 Конверзију типа датотеке вршимо када програм који користимо

„не уме” да ради са датотекама које имамо или када желимо да оне заузимају мање меморијског простора.

Питања и задаци:

1. У чему је предност снимања звука и видео-записа мобилним уређајему односу на друге дигиталне уређаје?

2. Зашто се врши конверзија типова датотека?

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 58: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

57

Мултимедијалне презентације

1.8. МУЛТИМЕДИЈАЛНЕ ПРЕЗЕНТАЦИЈЕ

Појам презентација означава процес представљања неке теме публици. Током презентације, презентер користи помоћна средства (најчешће рачунар) да би што боље објаснио садржај о коме говори и појачао утисак који оставља на публику. Рачунар доприноси квалитету презентације зато што обезбеђује мултимедијалност – омогућава представљање информација не само у виду текста и графике (слика) већ и у облику звука, видео-записа и анимираних (покретних) слика.

Програми за креирање мултимедијалних презентација настали су из потребе да се излагање презентера подржи и допуни.

Ови програми су окружење у коме креирамо слајдове (енгл. ). Слајд можемо посматрати као једну страницу презентације. Презентација садржи више слајдова. Способност да испричаш причу и пренесеш поруку не треба да остане у сенци бројних компликованих слајдова.

ГОВОРИЋЕМО О:– појму мултимедијална презентација;– одликама квалитетне

мултимедијалне презентације;– креирању мултимедијaлних

презентација.

презентер – особа која презентује, представља.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 59: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

58

Да би презентација заиста допринела квалитету представљања неке идеје, тј. преношењу одређене поруке, треба да садржи 10 до 12 слајдова. При њеном креирању, треба поштовати следећа четири принципа:

ВИШЕ СЛИКА, МАЊЕ ТЕКСТА

ЈЕДАН СЛАЈД, ЈЕДНА ПОРУКА

БЕЗ НАБРАЈАЊА!

НЕКА БУДЕ ЈЕДНОСТАВНО! Ако је презентација једноставна, не значи да је неквалитетна! Не оклевај да

одбациш све што није битно за преношење поруке.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 60: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

59

Мултимедијалне презентације

Како направити једноставну мултимедијалну презентацију која ће се састојати од слајдова који садрже текст, слике, звучне и видео-записе?

Програми за креирање презентација су бројни. Најчешће коришћен је Microsoft Оffi ce Power Point. Као и за MS Word, за коришћење MS Power Point-а потребно је имати лиценцу (програм се плаћа). Поред Power Point-а, често се користи бесплатни програм Libre Offi ce Impress, као и сервис Google презента-ције (енг. ). Радом у једном од оваквих програма стичемо знања и вештине за рад у другим програмима исте намене.

Програм MS Power Point у Windows оперативном систему покрећемо кликом на Start → All Programs → Microsoft Offi ce → Microsoft Offi ce Power Point.

Отвориће се радно окружење које садржи само један, празан слајд. На слајд постављамо текст, слике, звучне и видео записе.

Нови слајд додајемо кликом на дугме New Slide. У падајућој листи, испод дугмета New Slide, можемо да одаберемо распоред елемената (текста, слика, звучних и видео записа) на слајду.

Слика. Радно окружење програма Power Point 2010.

Текст који се уноси на слајд, можемо да исправљамо и форматирамо на сличан начин као у програму за обраду текста.

Слику, звук и видео-запис додајемо на слајд одабиром опције Insert .

Слика. Опција Insert са означеним акцијама за унос слике, видеа и звука.

New Slide – стварање новог слајда и падајућа листа са различитим распоредом

елемената на слајду

Активни слајд – Активни слајд има

осветљену позадину. Можеш да га обришеш

користећи тастер Delete.

Простор за унос текста – текст се уноси, едитује и

форматира на сличан начин као у Ms Word-у© C

opyr

ight E

DUKA

Page 61: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

60

Слика се у презентацију додаје на исти начин као и у програму за обраду текста.

Звучни запис се може додати из фасцикле са рачунара или неког спољног уређаја:

Уметнутом звучном запису можемо да подешавамо начин репродукције. То радиш у менију Playback.

Репродукција (преслушавање) звука

Звук се репродукује

аутоматски, чим се презентација

покрене.

Премотавање звучног записа напред-назад

Репродукција звука почиње када кликнемо

мишем.

Јачина звука

Звук серепродукује

без престанка, све док не

прекинемо приказ презентације.

Звук се репродукује

током трајања приказа

читаве презентације.

Слика. Додавање и репродукција звучног записа

Слика. Подешавање начина репродукције звучног записа

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 62: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

61

Мултимедијалне презентације

Видео-запис може се додати из фасцикле са рачунара или неког спољнoг уређаја:

Као и код звука, и видео-запис можемо да репродукујемо аутоматски или кликом на њега.

Кликом на опцију File, која се налази у горњем левом углу прозора, добијамо могућност да сачувамо презентацију, али и да креирамо нову или отворимо постојећу.

New – стварање нове

презентације

Репродукција видео-записа.

Open – отварање постојеће

презентације

Премотавање видео-записа напред-назад.

Save As – чување презентације

и њено именовање Save – чување презентације

постојећим именом, именовање

Power Point – звук и видео

https://youtu.be/

bkhq0VVxcC4

w

C L.1.8. →Video→PowerPoint.mp4

Слика. Oпција File

Слика. Додавање и репродукција видео-записа

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 63: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

62

Да би презентација радила и на другим дигиталним уређајима, пожељно је да звучне и видео записе сместимо у исту фасциклу где се налази презентација. То ћемо урадити пратећи поступак File Save & Send Package Presentation for CD Package for CD, као на слици.

Презентацију покрећемо:

помоћу тастатуре, притиском на тастер F5

помоћу тастатуре, истовременим притиском на тастере Shift и F5

одабиром опције Slide Show → From Beginning

одабиром опције Slide Show → From Current Slide

Са CD-а покрени презентацију Prestonica.pptx, која сеналази у фасцикли L.1.8. .Учини да други слајд буде активан и испробај сва четири начинапокретања презентације.

Групиши начине покретања презентације који имају исти ефекат. Објасни разлику између груписаних начина покретања презентације.

Слика. Oпција Package Presentation for CD

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 64: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

63

Мултимедијалне презентације

Програм Libre Offi ce Impress ради и под оперативним системом Windows и под оперативним системом Linux.

Програм Libre Offi ce Impress у Windows оперативном систему покреће се кликом на Start → All Programs → LibreOffi ce 5.3 → LibreOffi ce Impress.

Програм Libre Offi ce Impress у Linux оперативном систему покреће се кликом на Dash →

Стварање презентација могуће је и на мобилном уређају. Инсталирај и покрени апликацију .

Да би коришћење ове апликације било могуће, неопходно је да унесеш адресу електронске поште (енгл. ) неког од твојих укућана.

Покрени програм LibreOffi ce Impress. Покушај да пронађеш и наслици означиш:

дугме за додавање новог слајда

подешавање распореда елемената (текста, слика, звучних и видео записа) на слајду;

просторе за уписивање текста;

активни слајд;

дугме које отвара мени са акцијама: креирање нове презентације, отварање постојеће и чување презентације;

дугме којим покрећеш презентацију

LibreOffi ce Impress

https://youtu.be/

skuwLsgf8GI

w

C L.1.8. →Video

→Impress.mp4

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 65: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

64

На сликама су приказане акције креирања нове презентације, додавања слајдова, уметања слике, текста и именовање датотеке.

Слика. Акције креирања нове презентације, додавања слајдова,уметања слике, текста и именовање фајла.

Презентације које ствaрамо, аутоматски се чувају и на нашем уређају и у облаку података везаном за имејл адресу коју користимо.

Презентацију приказујемо кликом да дугме .Као и у случају апликације Google Документи, рад на презентацији може

да буде сараднички. Довољно је да унесеш имејл адресу коју твој друг или другарице користи, доделиш право мењања презентације и пошаљеш позив за заједнички рад.

Слика. Покретање и дељење презентације

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 66: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

65

Мултимедијалне презентације

Презентације које направимо можемо да сачувамо у различитим форматима.

Слика. Избор формата фајла у коме желиш да сачуваш презентацију

Мултимедијална презентација има сврху само ако на примерен начин подржава твоје усмено излагање. Да би порука оставила на публику жељени утисак, потребно је да:

добро проучиш тему о којој говориш;

увежбаш усмено излагање, најбоље пред укућанима или огледалом (немој да учиш текст напамет.);

не читаш са слајдова;

оставиш публици довољно времена за питања. (Ако не знаш одговор на неко питање, реци да ћеш се потрудити да га пронађеш.)

У једном од представљених програма, направи презентацијуо свом месту, поштујући принципе квалитетне презентације.

Користи текст сачињен током рада у лекцији Рад са tексtом. Убацислике, звучне и видео записе креиране током израде задатака из претходних лекција. Сачувај је у фасцикли

Moji radovi.Као инспирацију, можеш да користиш презентацију Prestonica.pptx(Prestonica.odp), која се налази на твом CD-у у фасцикли

.

гестикулација – покрети руку који прате говор.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 67: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Информационо-комуникациона технологија

66

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

УКРАТКО

2 Појам презентација означава процес представљања неке теме публици. 2 Мултимедијална презентација омогућава представљање информација

у виду текста, графике (слика), звука, видео-записа и анимираних (покретних) слика.

2 Презентације се састоје од слајдова. Слајд је страница презентације. 2 Квалитетна мултимедијална презентација треба да садржи 10 до 12 слајдова. 2 Садржаји слајдова треба да су у складу са следећа четири принципа:

више слика, мање текста, један слајд, једна порука,без набрајања,нека буде једноставно.

Питања и задаци:

1. Шта се подразумева под квалитетном презентацијом?2. Да ли су иконице које означавају распоред елемената на слајдовима у различи-

тим програмима сличне? Зашто?3. У чему је предност израде мултимедијалне презентације у апликацији Google

презентације?4. Искористи презентацију креирану у оквиру ове лекције док на часу излажеш о

свом месту. Потруди се да твоје излагање буде у складу са препорукама датим на крају лекције.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 68: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

67

ДИГИТАЛНА ПИСМЕНОСТ2.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 69: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Дигитална писменост

68

2.1. ПРЕТРАЖИВАЊЕ ИНТЕРНЕТА

На претходним страницама више пута је спомињана реч интернет.

Интернет је рачунарска мрежа. Чине га повезани рачунари из читавог света који „говоре” истим језиком (користе исти комуникациони протокол). Протокол дефинише како рачунари међусобно „разговарају”. Он је нека врста језика.

Интернет је огромна банка најразличитијих информација приказаних на веб-сајтовима. Веб-сајт (сајт, веб-локација, веб-презентација) је скуп веб-страница које могу да садрже текст, слике, звучне и видео записе и други мултимедијални садржај.

За прегледање свега што интернет нуди, потребно је знати адресе веб-сајтова, као и користити неки од специјалних програма веб-прегледача (Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari...).

Адреса веб-сајта (каже се и URL адреса) има следећи облик:

ГОВОРИЋЕМО О:– интернету, веб-сајтовима и

веб-страницама;– претраживању интернета.

У септембру 2014. године, укупан број веб-сајтова на

интернету прешао је број од једне милијарде! До средине лета 2017. године, направљено је још око 200 милиона сајтова.

.rs – сајт регистрован у Републици

Србији .gov – сајт припада државној управи

pametnoibezbedno – име сајта

TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet

URL – Uniform Resource Locator je

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 70: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

69

Нико не зна адресе свих веб-сајтова на интернету, али зато постоје сајтови који проналазе потребне информације. То су сајтови веб-претраживачи. Претпоставља се да на интернету постоји више од милион различитих веб-претраживача. Најпознатији су Гугл (Google) и Бинг (Bing).

Слика. Веб-претраживачи Гугл (Google) и Бинг (Bing)

Уношењем кључних речи у текстуално поље и кликом на дугме за претрагу претраживач враћа списак веб-страница које садрже наведене кључне речи. Да би резултати претраге били што прецизнији, потребно је пажљиво одабрати кључне речи.

Корисни савети за претраживање

Претрагом се обично добија велики број страница. Међутим, мали је број оних које садрже управо оно што тражимо.

Ево неколико корисних савета који ти могу помоћи да резултати твоје претраге буду што успешнији:

Ако желиш да пронађеш више речи које стоје једна поред друге, стави их под знаке навода (нпр. „Број интернет претраживача”). На овај начин биће приказане везе (линкови) само до оних страница које садрже тачно наведену групу речи.

Ако желиш да пронађеш информацију у оквиру једног сајта, онда је потребно да, поред кључне речи, унесеш и назив сајта у формату site:nazivsajta (нпр. хардвер site:sr.wikipedia.org).

Ако желиш да пронађеш одређени тип, потребно је да, поред кључне речи, унесеш и тип датотеке који тражиш (нпр. хардвер fi letype:pptx).

Напредно претраживање

Иако на интернету постоји велики број различитих веб-претраживача, преко 90% корисника интернета користи Гугл. Као и други савремени претраживачи,

Претраживање интернета

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 71: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Дигитална писменост

70

У другом делу странице за напредну претрагу „Затим прецизирајте резултате у односу на...” налази се неколико додатних падајућих менија и поља помоћу којих је могуће додатно сузити претрагу. Тако, на пример, ако се у падајућем менију „језик” изабере српски језик, претраживањем ће се добити само странице на српском језику. Остала поља за прецизније резултате омогућавају, између осталог, да се изаберу:

странице објављене у одређеној земљи (региону); време када је садржај страница последњи пут промењен (последње ажурирање); место на страници где се појављује тражена кључна реч (термине који се појављују);датотеке у одређеном формату (тип датотеке).

У првом делу странице за напредну претрагу Пронађи странице које садрже… налазе се четири поља за претрагу: „све ове речи:”, „ову тачну реч или фразу:”, „ниједну од ових речи:” и „бројеве у распону од:”.

Гугл омогућава напредну претрагу, која обезбеђује проналажење одговора који највише одговарају нашим потребама.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 72: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

71

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Претраживање интернета

УКРАТКО 2 Интернет је светска рачунарска мрежа. 2 Веб-сајт је скуп веб-страница које могу да садрже текст, слике, звучне и

видео записе и други мултимедијални садржај. 2 Адреса веб-сајта или URL адреса je путања до одређеног садржаја на

интернету. 2 Веб-прегледачи су програми за приказивање садржаја који се

налазе на интернету (Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari...). 2 За проналажење информација на интернету користимо

програме који се зову веб-претраживачи. У оквиру ових програма могуће је спровести напредно претраживање.

Питања и задаци: 1. Шта је интернет?2. Објасни разлику између веб-прегледача и веб-претраживача. Закључке запиши

у свеску.3. Пронађи на интернету биографију и сазнај више о аутору следећег цитата:

. Мала помоћ – у питању је један од наших најпознатијих књижевника.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 73: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Дигитална писменост

72

2.2. ПОУЗДАНОСТ ИНФОРМАЦИЈА НА ИНТЕРНЕТУ И АУТОРСКА ПРАВА И ЛИЦЕНЦЕ

Споменули смо да се на интернету налази бар 1.200.000.000 сајтова и да се сваки сајт састоји од веб-страница. Укупан број веб-страница није познат. Оно што знамо јесте да, уз помоћ сајтова претраживача, можемо пронаћи око 50 милијарди веб-страница. Њихов садржај је различит, како у погледу квалитета, тако и у погледу тачности информација.

Важно је да са извесном сумњом и критички приступаш информацијама које проналазиш на веб-страницама. Ево о чему треба да размишљаш када желиш да утврдиш поузданост информација приказаних на неком сајту:

ГОВОРИЋЕМО О: – поузданости информација на интернету; – критичком односу према

информацијама на интернету; – ауторским правима и лиценцама.

Да ли се сајт редовно

ажурира?

Да ли се неки други

сајт позива на овај веб-сајт?

Да ли су информације

о аутору видљиве?

Има ли словних и

граматичких грешака?

Да ли је сврха сајта

јасна?

Да ли су сајт креирали експерти за ту

област?

Да ли се на веб-страници

лако долази до информација?

Да ли линкови на сајту воде ка

поузданим веб-страницама?

Питам се...

https://youtu.

be/_2BzlOfxNmY

w

7. епизодa серијала

„Све боје интернета“

– „Веровали или

не – октопод на

дрвету“

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 74: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

73

Поузданост информација на интернету и ауторска права и лиценце

Коришћење информација пронађених на интернету не подразумева само проверу њихове тачности и квалитета. Сав материјал постављен на интернет има свог власника. Као што нећемо обући туђу јакну, тако не треба да користимо туђе материјале са интернета.

Аутор дигиталног материјала је особа или компанија која га је креирала или купила. Аутору припадају ауторска права. Та права се односе на могућност аутора да користи своје дело, одобрава другима да га користе и да буде заштићен од неовлашћене употребе или копирања.

Ауторска дела су обично обележена посебним знацима који говоре о лиценци под којом је дело заштићено.

Постоје лиценце са ознакома и .Ако желиш да користиш материјал заштићен лиценцом

(Copyright), мораш да питаш аутора за дозволу. Лиценца означава дела која су ослобођена ауторских права и

можеш слободно да их користиш.Лиценца (Creative commons) детаљније дефинише начине

коришћења ауторског дела. Састоји се из комбинације следећих симбола:

означава да је обавезно навести аутора; означава да је забрањено зарађивати на материјалу; означава да је дозвољено користити материјал само ако га не

мењамо; означава да је обавезно делити материјал под истим условима

под којим је преузет; означава да се материјал може слободно користити.

Преузимање и коришћење туђих дигиталних материјала без дозволе аутора или на начин који није предвиђен лиценцом, сматра се крађом.

На следећој слици приказане су и објашњене неке од лиценци којима може бити заштићено неко ауторско дело.

Дозвољено је дељење, мењање и зарађивање на делу.

Дозвољено је дељење, мењање и зарађивање на делу уз навођење аутора.

Дозвољено је мењање и зарађивање на делу уз навођење аутора и даље дељење под истим условима.

Дозвољено је мењање дела уз навођење аутора, али је зарађивање на делу забрањено.

Дозвољено је мењање дела уз навођење аутора и даље дељење под истим условима,али је зарађивање на делу забрањено.

Дозвољено је даље дељење дела уз навођење аутора, али без мењања.

Дозвољено је даље дељење дела уз навођење аутора, али без мењања изарађивања на делу.

Сва права задржава аутор дела.

Слика. Примери Creative Commons лиценци за ауторска дела, поређани од ауторских дела потпуно слободних за коришћење (на врху) до оних на које аутори

задржавају сва ауторска права (на дну).

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 75: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Дигитална писменост

74

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш

и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

УКРАТКО 2 Интернет је одличан извор информација, различитих у погледу

квалитета и тачности. Однос према пронађеним информацијама треба да буде критички.

2 Аутор дигиталног материјала је особа или компанија која га јекреирала/купила.

2 Ауторска права се односе на могућност аутора да користи своје дело, одобрава другима да га користе и да буде заштићен од неовлашћене употребе или копирања.

2 Ауторска дела су обележена посебним знацима који говоре о лиценци под којом је дело заштићено.

Питања и задаци:

1. Наведи особине квалитетних сајтова са поузданим информацијама. 2. Шта су ауторска права и зашто треба да их поштујемо?3. Посети сајт на адреси blog.wikimedia.rs. На дну странице налази се лиценца за

коришћење сајта. Објасни под којим условима је дозвољено користити мате-ријал постављен на сајт.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 76: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

75

Онлајн идентитет (идентитет на интернету)

2.3. ОНЛАЈН ИДЕНТИТЕТ (ИДЕНТИТЕТ НА ИНТЕРНЕТУ)

Лични идентитет представља скуп обележја по којима се разликујеш од других (твоје име и презиме, особине личности, навике, интересовања, итд.). Идентитет се формира и кроз односе са другим особама (родитељима, комшијама, другарицама, друговима). Слика коју имаш о себи једним делом зависи од тога како те виде други људи. Са друге стране, слика коју други имају о теби највећим делом зависи од тебе, од тога како се понашаш и какве информације о себи откриваш.

Све распрострањенија употреба савремених технологија и коришћење друштвених мрежа довели су до тога да данас можемо да говоримо и о идентитету на интернету тј. онлајн идентитету.

За разлику од личног идентитета, онлајн идентитет представља скуп различитих личних података и мултимедијалних информација које делиш на интернету. У креирању твог идентитета често учествују и твоји другари, тако што нпр. на друштвеним мрежама деле слике на којима се и ти налазиш, као и постове у којима се ти помињеш. Ипак, највећа одговорност у креирању онлајн идентитета је на теби. Ти градиш и мењаш свој онлајн идентитет.

Други људи креирају слику о теби на основу: садржаја твог профила на друштвеним мрежама, текстова, фотографија и видео-записа које објављујеш, твојих „лајкова”, статуса, коментара, пријатеља на интернету, група чији си члан, веб-страница које посећујеш, активности које пратиш и у којима учествујеш.

ГОВОРИЋЕМО О:– личном и онлајн идентитету;– одговорном понашању на интернету.

Друштвена мрежа је врста сервиса који служи за међусобно повезивање корисника.

https://youtu.be/

6CTeDgaYEw4

w

3. епизодa серијала

„Све боје интернета“

– „Ко се крије

с друге стране?“

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 77: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Дигитална писменост

76

Онлајн идентитет може бити прави и лажни. Прави онлајн идентитет садржи тачне информације о некој особи. Лажни онлајн идентитет је слика коју неко креира о себи на интернету, а која не одговара стварности. Често млади на интернету остављају лажне податке о свом узрасту, не размишљајући да на тај начин могу довести у опасност не само себе, већ и блиске особе.

анониман – без имена, непознат.

репутација – глас који неки човек ужива, углед.

Разлози због којих поједине (посебно младе) особе креирају лажне идентитете могу бити врло различити и не морају увек бити злонамерни. Некада је то потреба за анонимношћу, некада пука забава или знатижеља или потреба да се допадну другим особама.

Без обзира на то шта је разлог, никада не треба заборавити основно правило: понашај се одговорно и када не користиш свој прави идентитет. Оно што не желиш да чујеш о себи, немој да причаш о другима.

Креирање лажног идентитета у циљу вређања, ругања и подсмевања другима, писање непримерених порука, постављање злонамерних фотографија, анимација, видео-записа и др. потпуно је погрешно и неприхватљиво.

Како креирати властити онлајн идентитет?

Приликом креирања онлајн идентитета веома је важно да никада не губимо из вида да мишљење које други формирају о нама на првом месту зависи од нас самих – од тога какве информације и мултимедијалне садржаје постављамо, али и од тога како се понашамо према другим корисницима интернета.

Наше понашање утиче на нашу дигиталну репутацију. Лоша репутација на интернету може негативно да утиче на односе са другим особама из окружења. Због свега наведеног, треба да научимо како да управљамо својим онлајн идентитетом и градимо позитивну слику о себи.

Приликом коришћења интернета треба имати у виду следеће:

1. Интернет је јавни простор – то значи да многе „приватне” информације могу врло лако, мимо наше воље, да постану јавне.

2. Информације на интернету шире се великом брзином и тешко их је уклонити.

3. Информације и садржаји објављени на интернету могу се умножавати, мењати и слати другима без нашег знања.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 78: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

77

Онлајн идентитет (идентитет на интернету)

Корисни савети и препоруке

Пре него што било шта о себи или другима објавиш на интернету, потруди се да одговориш на следећа питања:

1. Шта и где објављујем?

2. Ко ће све то моћи да види?

3. Да ли ми се свиђа да ме други по томе процењују?

4. Да ли овим што желим да објавим могу некога да повредим?

5. Како ће реаговати особе којих се ово тиче?

6. Шта је нагоре што ми се може десити ако ово објавим?

7. Шта ћу мислити о овоме за неколико година (да ли ће ме можда бити стид)?

8. Шта ће се догодити ако то виде моји родитељи, наставници или пријатељи?

9. Каква би била моја осећања када би други ово објавили о мени?

Такође, води рачуна о следећем:Никада немој да објављујеш нешто на интернету када си под јаким емоцијама;Замоли пријатеље да ти кажу уколико пронађу на интернету нешто што може да буде лоше за твоју репутацију (непримерене коментаре, фотографије, снимке). Исто уради и ти када су они у питању;Питај пријатеље да ли су сагласни да на интернету објавиш садржај који има везе са њима. Замоли их да и они од тебе траже дозволу за објављивање.

УКРАТКО 2 Лични идентитет представља скуп обележја по којима се једна особа

разликује од друге. Слика коју други имају о нама највећим делом зависи од нас самих, од тога како се понашамо и какве информације о себи откривамо другима.

2 Употреба дигиталних уређаја и друштвених мрежа довела једо појаве идентитета на интернету тј. онлајн идентитета.

2 Разликујемо прави и лажни онлајн идентитет. 2 Понашање на интернету мора да буде одговорно и не сме

да угрожава друге.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 79: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Дигитална писменост

78

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Питања и задаци:

1. Шта је онлајн идентитет?2. Који су разлози за креирање лажног идентитета на интернету?3. Размисли о свом онлајн идентитету. Запиши његове одлике. Осмисли неколико

начина да унапредиш свој онлајн идентитет. Спроведи их у дело.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 80: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

79

Онлајн идентитет (идентитет на интернету)

2.4. БЕЗБЕДНО ПОНАШАЊЕ НА ИНТЕРНЕТУ

Да ли је паметно и безбедно претрчавати ауто-пут или улицу којом пролазе возила великом брзином? Зашто прелазимо улицу само када је зелено светло за пешаке?

Покушај да замислиш интернет као велику светску мрежу „информационих ауто-путева”. Уместо аутомобила, овом мрежом информације путују огромном брзином и могуће опасне ситуације су бројне.

И баш као што у саобраћају постоје прописи и правила чији је циљ да осигурају безбедност свих учесника, исто тако постоје како писана, тако и неписана правила којима се регулише интернет „саобраћај”. Познавање тих правила омогућава нам да лако препознамо различите негативне и потенцијално опасне ситуације, као и да развијемо вештине помоћу којих ћемо моћи да користимо интернет на безбедан начин.

Безбедно понашање на интернету сматра се једном од најважнијих одлика дигиталне писмености. Од велике је важности познавати и примењивати следеће правила:

Правило 1 – Заштити свој рачунар неким од антивирусних програма

На интернету, нажалост, један број корисника злоупотребљава друге кориснике и њихове податке. У ту сврху, они креирају различите „вирусе” и друге злонамерне програме. Зато је важно да на свом уређају, као заштиту, имаш инсталиран неки од антивирусних програма. Нажалост, заштита није потпуна. Мораш да будеш на опрезу:

Никада немој да отвараш поруке непознатих особа које до тебе стигну електронском поштом или на било који други начин; Избегавај линкове, односно сајтове са крајње необичним адресама.

ГОВОРИЋЕМО О:– безбедном понашању на интернету;– креирању „јаке” лозинке;– дигиталном насиљу.

Вирус је рачунарски програм који

поседује способност да се делимично или у потпуности умножава и „инфицира“ различите типове података. Може да оштети датотеке рачунара.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 81: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Дигитална писменост

80

На часовима историје говорили сте о Јулију Цезару.Да ли знаш да је он користио шифре у својим тајнимпорукама?

Покушај да, помоћу правила за креирање „јаке” лозинке(замена слова бројевима или знацима), шифрујеш тајнупоруку.

Нека твоји другари покушају да дешифрују (открију)твоју тајну поруку.

Правило 2 – Креирај безбедну јединствену лозинку

Досадашња искуства говоре да велики број корисника интернета употребљава врло једноставне, небезбедне лозинке попут: 123456, abc123, или password. Друга велика грешка коју корисници праве је да као лозинке

употребљавају лична имена (своја или блиских особа), место рођења, имена кућних љубимаца или датуме рођендана и других важних догађаја. Проблем са овим лозинкама је у томе што злонамерни корисници лако могу да их открију и налоге заштићене таквим лозинкама злоупотребе.

Како креирати безбедну лозинку? Лозинка Rz2@YP!1 је дефинитивно безбедна.

Сачињена је од насумично одабраних слова, бројева и знакова. Међутим, мана јој је што се тешко може запамтити.

Следећи пример, у неколико корака показује како се може направити лозинка која је безбедна, а истовремено се лако памти:

За почетак пронађи неку реч која има најмање 8 слова (препорука је да лозинка увек има најмање 8 знакова). Ми ћемо као пример узети реч Kopaonik.Као лозинка, ова реч је небезбедна. Зато ћемо поједина слова абецеде заменити бројевима и знацима који на њих личе. На пример, слово о можемо заменити бројем 0 (o = 0), латиничко слово и можемо заменити бројем 1 (i = 1), слово а знаком @ итд. Ако употребимо овај трик лозинка ће сада гласити: K0p@0n1k.Ако на крају додамо још неки знак интерпункције, на пример знак узвика (!), добићемо следећу лозинку: K0p@0n1k!Оваква лозинка је безбедна („јака”) јер садржи најмање 8 знакова, има барем једно велико слово, барем један број и барем један знак, а и лако се памти.

Напомена: Наведени пример никада немој да користиш као лозинку. Пошто је јавно објављена, није више баш тако безбедна!

лозинка – тајни знак, шифра.

Енигму је конструисао Немац Артур Шербиус 1923. године. Коришћена је за време Другог светског рата од

стране Немаца.Дешифровању тајног језика Енигме

битно је допринео Колос, електронска машина коју су конструисали математичари Алан Тјуринг и Гордон Њуман са својим сарадницима. Колос је савезницима омогућио сазнања која су променила даљи ток рата.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 82: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

81

Безбедно понашање на интернету

Правило 3 – Опрезно поступај са личним информацијама. Никада немој да их делиш са непознатим особама.

Личне информације о себи, породици или пријатељима (попут адресе и места становања, бројева телефона, назива школе) никада немој да делиш са непознатим особама, чак и када те особе изгледају као добронамерне. Анонимност коју пружа интернет омогућава појединим злонамерним корисницима да се лажно представљају. Никада немој да уговараш састанак са особом коју познајеш са интернета!

Правило 4 – Добро размисли пре него што информацију или фотографију поделиш са другима на интернету.

Интернет је јавни простор. Информације или фотографије које једном поставиш више нису твоје власништво. Ма колико ти се у првом тренутку чинило занимљивим да са пријатељима поделиш неку своју „необичну” слику, може се лако десити да за неколико година због тога зажалиш.

Правило 5 – Води рачуна о језику који користиш. Поштуј друге кориснике интернета.

У комуникацији са вршњацима и другим корисницима, никада немој да користиш грубе речи и непристојне поруке које их могу повредити. Увек се понашај пристојно!

Златно правило сваке комуникације, без обзира на то да ли се она дешава уживо или на интернету, гласи: не чини другима оно што не желиш да они теби чине!

Правило 6 – Препознај и спречи дигитално насиље

Нажалост, један број корисника интернета, злоупотребљава анонимност коју пружа интернет. Они шаљу непримерене и узнемирујуће поруке и претње. Понекад, они то чине свесно и намерно (тада такве особе зовемо онлајн предаторима), а неретко се дешава, поготово када је реч о млађим особама, да то раде несвесни својих поступака.

Основно је да упамтиш и никада не заборавиш да је свако насиље неприхватљиво, без обзира на то да ли се оно дешава на интернету или у реалном свету, у комуникацији уживо. То што је насиље у дигиталном простору првенствено вербално (непримерене и претеће речи, поруке, слике и видео-снимци), не значи да је оно мање озбиљно од физичког насиља. Није ретка појава да вербално насиље претходи физичком.

Како да поступиш у оваквим ситуацијама? Без обзира на то да ли си ти жртва насиља или је то неко од твојих

другарица или другова, најважније је да се почињено дигитално насиље не игнорише, у очекивању да ће се проблем сам од себе решити.

https://youtu.be/

VWzfyLCO_Gc

w

5. епизодa серијала

„Све боје интернета”

– „Стоп дигиталном

насиљу!”

https://youtu.be/

gJWmUF2MtSs

w

1. епизодa серијала

„Све боје интернета”

– „Све због једног

клипа”

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 83: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Дигитална писменост

82

Ево неколико савета за овакве ситуације:

Пре него што реагујеш на дигитално насиље, добро размисли! Ако те нека порука узнемири, уплаши или наљути (што је потпуно нормална и природна реакција), онда, вероватно, нећеш моћи одмах трезвено да размишљаш. Најбоље ће бити да „избројиш до 10” пре него што било шта предузмеш.Када добро размислиш, схватићеш да је најбоље да на узнемирујућу или претећу поруку не одговараш. Иако ћеш можда имати потребу да узвратиш „истом мером”, то може само да погорша ситуацију и одведе ка наставку насиља.Ако је реч о непознатој особи коју знаш са интернета, одмах прекини сваку комуникацију (блокирај особу која те узнемирава).Обавезно сачувај доказе узнемиравања! Никада немој да бришеш такве поруке. По потреби, сачувај их тако што ћеш направити снимак екрана.Подели своје негативно искуство са особом у коју имаш поверења. Обрати се за помоћ одраслима којима верујеш. Они могу да ти помогну да проблем лакше решиш.Ако се насиље догодило твојим пријатељима, подржи их да се обрате одраслима за помоћ и насиље пријаве. Пријави насиље, говор мржње и сајтове са неприкладним садржајем користећи неке од сајтова који су намењени спречавању оваквих појава.

Упознај се са садржајем сајтаhttp://pametnoibezbedno.gov.rs/.Запамти телефон 19833. Позивањем овог броја добићеш

Национални контакт центра за заштиту деце на интернету.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 84: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

83

Безбедно понашање на интернету

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Питања и задаци:

1. Које особине има безбедна лозинка и како се она креира?2. Направи презентацију о правилима понашања на интернету. Представи је на

часу.3. Напиши кратак текст о Националном контакт центру за заштиту деце на интер-

нету и начинима пријаве дигиталног насиља и непримереног понашања на ин-тернету. Замоли наставника да га одштампа. Јавно га истакни.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

УКРАТКО 2 Безбедно понашање на интернету сматра се једном од основних одлика

дигиталне писмености. 2 Придржавај се правила за безбедно коришћење интернета:

делити са непознатим особама.

поделиш са другима на интернету.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 85: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

84

Дигитална писменост

2.5 КОРИШЋЕЊЕ ДИГИТАЛНИХ УРЕЂАЈА И ЗДРАВЉЕ

Претерана и неконтролисана употреба дигиталних уређаја за последицу може имати бројне лоше, нежељене ефекте на здравље. Свест о ризицима, здравственим проблемима (тегобама) и њиховим симптомима допринеће да на време спречимо њихово појављивање. Све ово има додатни значај ако имаш у виду да још увек растеш и да се твој организам још увек развија. Поштуј и чувај своје тело – оно ће знати то да цени и вишеструко ти узврати.

Код дуготрајне и неконтролисане употребе дигиталних уређаја најчешће се јављају тегобе са:

коштано-зглобним и мишићним системом, иочима тј. видом.

Од осталих здравствених тегоба могу се, такође, јавити проблеми са сном, а у екстремним случајевима може доћи чак и до појаве зависности.

Проблеми са коштано-мишићним системом

Најчешћи здравствени проблеми који су последица дуготрајне употребе дигиталних уређаја, јављају се на костима, зглобовима, мишићима и тетивама шака, руку, врата и леђа, тј. кичменог стуба. Могу се сврстати у три групе:

обољења услед понављаног напрезања;поремећаји функције горњих екстремитета;проблеми са кичменим стубом.

ГОВОРИЋЕМО О:– последицама прекомерне употребе

дигиталних уређаја; – корисним вежбама и поступцима за

очување здравља.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 86: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

85

Kоришћење дигиталних уређаја и здравље

Тегобе се крећу од мање опасних до веома озбиљних. Тако се, на пример, код дуготрајног коришћења тастатуре и миша, прво јављају замор и осећај трњења у шакама, а у дужем временском периоду може доћи до појаве отока и бола у зглобу шаке. Главни фактори ризика који доводе до појаве ових тегоба су прекомерно и дуготрајно напрезање и понављање истих покрета. Додатно им доприносе и бројни други фактори, као што су коришћење тастатуре и миша који нису ергономски, неодговарајући радни сто и столица, као и дуготрајан неправилан и неприродан положај тела.

Проблеми са видом

Истраживачи су показали да се број трептаја наших очних капака смањује и до пет пута када смо усредсређени на оно што радимо, као што је случај са дуготрајним гледањем у екран дигиталних уређаја. Са смањеним бројем трептаја смањује се и количина сузне течности којом очни капци подмазују површину очију. На тај начин, површина ока се брже исушује, што доводи до појаве пецкања, па чак и бола.

Осим тога, приликом дуготрајног гледања предмета који су на кратком растојању, поједини мишићи у нашем оку лако се замарају, што може довести до осећаја бола, замућења вида и појаве дуплих слика, па чак и главобоље.

Корисни савети и препоруке

Немој да користиш дигиталне уређаје дуже од пола сата. Уколико постоји потреба да их користиш дуже време, обавезно прави краће паузе, у току којих ћеш устати и урадити неколико једноставних физичких вежби. Покушај да, док радиш са дигиталним уређајима, чешће трепћеш. Повремено, барем једном на сваких пола сата одвој поглед од екрана рачунара и посматрај тридесетак секунди неки удаљени предмет.Обавезно користи радни сто и столицу који одговарају твојој висини. Пожељно је да користиш столицу којој се може подесити висина и нагиб наслона. Висину столице треба да подесиш тако да целим стопалом додирујеш под и да ти, при томе, ноге буду савијене под углом од 90 степени.

ергономски – прилагођен људском телу.

Замоли наставника физичког да провери да ли правилно изводиш ове

вежбе. Ради их свакодневно.

ВРАТ

РАМЕНА

ЛЕЂА

РУКЕ

НОГЕ

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 87: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Дигитална писменост

86

Тастатура на радном столу треба да буде на истој висини са лактовима, тако да твоје подлактице буду у хоризонталном положају, ослоњене на радни сто.Монитор треба да буде постављен тако да се његов средишњи део налази испод висине твојих очију. Препоручује се да минимално растојање између екрана и очију буде такво да, када седиш, врховима прстију испружене руке можеш да додирнеш екран монитора. Наравно, треба узети у обзир и величину самог екрана – што је екран већи, треба да буде веће и растојање. Обавезно користи тастатуру, миши подлогу који су ергономски. Тако ћеш смањити притисак накоштано ткиво и мека ткива својих шака, подлактице и лакта, те ћеш спречити појаву бола.

Када учиш, обавезно остави мобилни телефон по страни или барем потпуно искључи звук. Тако ћеш моћи да се усредсредиш само на учење. Запамти, мобилни телефон одвлачи пажњу и на тај начин многоструко продужава време које ти је потребно да нешто научиш. Из истог разлога, када учиш за рачунаром, користи само оне апликације које су ти неопходне – на пример, избегавај да у веб-прегледачу имаш отворено превише прозора (поготово оне који би могли да ти одвуку пажњу).Никада немој користити мобилни телефон пред спавање. Јака, бела светлост екрана ремети ритам спавања. Сан је веома важан за твој раст и развој. Поред тога, сан је важан и због тога што у току сна долази до учвршћивања меморије.Када користиш мобилни телефон дуже време (било да, рецимо, читаш неки занимљив текст или играш неку игрицу), избегавај да дуже време држиш врат савијеним. Правилније је да држиш екран телефона у висини очију.

И сасвим на крају, можда и најважнији савет – не заборави да уживаш у обичном свакодневном дружењу и игри са својим другарима! Не постоји ниједна технологија која то може да замени. Свакодневна физичка активност (од игре са другарима из школе и краја, до боравка у природи) и дружење од непроцењивог су значаја за твој нормалан раст и развој, и здрав живот.

Одстојање од монитора –најмање 50cm

Колена

Руке

90°

90° 90°

Угао гледања

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 88: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

87

Kоришћење дигиталних уређаја и здравље

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

УКРАТКО 2 Претерана и неконтролисана употреба дигиталних уређаја за

последицу има бројне лоше, нежељене ефекте на здравље. 2 Најчешћи здравствени проблеми јављају се на костима, зглобовима,

мишићима и тетивама шака, руку, врата и леђа, тј. кичменог стуба. 2 Поштовање препорука за правилно коришћење дигиталних

уређаја и редовна физичка активност омогућавају нормалан раст и развој, и здрав живот.

Питања и задаци:

1. Напиши текст о одговорном коришћењу дигиталних уређаја на начин који до-приноси очувања здравља.

2. Направи презентацију о вежбама које доприносе здравом развоју кичме особа које користе дигиталне уређаје. Представи је на часу.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 89: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

88

Истраживачки пројекат 1

ИСТРАЖИВАЧКИ ПРОЈЕКАТ 1

Дошло је време да покажеш шта знаш! Током наредна три часа, радићеш на истраживачком пројекту који

ће повезати Информатику са другим школским предметима. Као изворе информација, користићеш интернет, али и уџбенике. Савезници ће ти бити наставници и родитељи, као и другови и другарице из одељења.

Предлажемо ти да се бавиш једном од понуђених тема:

l Сунчев систем, наш комшилук l Биљке нашег крајаl Музеј који нам недостаје l Исхрана – некада и садаl Скупови у математици и информатициl Значајне личности нашег крајаl Дечје игре – некада и садаl Загађење наше животне срединеl Здрава кичма информатичара

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 90: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

89

Истраживачки пројекат

Пројекат је сложена активност која подразумева:

1. Одабир теме и сарадника

a. Размисли о понуђеним темама и одабери једну којом ћеш се бавити нарадна три школска часа.

б. Пронађи сараднике – другове и другарице који се интересују за исту тему. Формирајте тим.

в. Дефинишите истраживачки задатак.2. Пројектне активности

a. У оквиру тима, дефинишите пројектне активности. б. Одредите реализаторе за сваку од активности.в. Одредите временски оквир за реализацију активности.г. Представите резултате активности (дигиталне слике, текстове, звучне и

видео записе) свим члановима групе.3. Представљање резултата пројекта публици

a. Сачините мултимедијалну презентацију. б. Осмислите сценарио усмене презентације. в. Поделите улоге.

4. Лични осврт на пројектне активности

a. Размисли о проблемима који су се јављали и начинима на које су превазиђени.

б. Утврди које одлуке су биле добре, а које погрешне. в. Да ли је тим функционисао добро или је било одређених проблема?

5. Процена успешности пројекта

a. На основу повратних информација публике (другова, другарица и наставника) и личних закључака, у оквиру тима, процените успешност пројекта.

б. Формирајте листу закључака чијом применом би пројекат био ефикасније реализован.

Да би ти поступак реализације пројекта био потпуно јасан, осврнућемо се на претходне активности и представићемо их као пример пројекта.

Истраживачка тема: Зграде у Београду

Чланови тима: Катарина Наталија

Опис истраживачког задатка:

Примери некадашње и савремене архитектуре у Београду. Трагање за прича-ма о прошлости одабраних грађевина.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 91: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

90

Истраживачки пројекат 1

Дефинисање пројектних активности

Назив пројектне активности

Делови пројектне активности

Опис делова активности Задужена особа и рок за завршетак

Стара градња у Београду

Одабир старе зграде Одабир зграде грађене између I и II светског рата

Катарина 1. 8. 2017.

Прича о старој згради

Проналажење интересантне приче из историје старе зграде

Катарина 5. 8. 2017.

Фотографија старе зграде

Фотографисање зграде Катарина 7. 8. 2017.

Видео-запис о старој згради

Снимање видео-записа о згради Катарина 7. 8. 2017.

Интервју са становником старе зграде

Снимање звучног записа – интервју са становником зграде

Катарина 10. 8. 2017.

Нова градња у Београду

Одабир нове зграде Одабир зграде грађене 2000-их година

Наталија1. 8. 2017.

Прича о новој згради

Проналажење интересантне приче везане за одабрану нову зграду

Наталија 5. 8. 2017.

Фотографија нове зграде

Фотографисање зграде Наталија 7. 8. 2017.

Видео-запис о новој згради

Снимање видео-записа о згради Наталија 7. 8. 2017.

Интервју са архитектом

Снимање звучног записа – интервју са архитектом

Наталија 10. 8. 2017.

Представљање резултата истраживања у оквиру тима

Назив активности и реализатора

Извори информација, проблеми током истраживања, дигитални производи

Стара градња у Београду

Биста прасета на фасади, Ана Милојковић, Блиц онлајн, 23. 1. 2010. http://www.blic.rs/vesti/beograd/bista-praseta-na-fasadi/bzhxplhПроблеми:→ Проналажење саговорника за интервју о зградиДигитални производи:→ Слике: → Текст: → Звучни запис:

Нова градња у Београду

Митровић, Михајло http://aas.org.rs/mitrovic-mihajlo-biografi ja/Проблеми:→ Проналажење саговорника за интервју о зградиДигитални производи:→ Слике: → Текст: → Звучни запис: → Видео-запис:

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 92: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

91

Истраживачки пројекат

План израде мултимедијалне презентације

Бр. слајда Врста слајда Садржај слајда (текст, слике,

звучни и видео записи)Реализатор(и) ‒Члан(ови) групе

1 Насловни слајд Текст (назив пројекта, реализатори)Фотографија Београда (URL)

Наталија

2 Опис истраживачког задатка

Текст Наталија

3 Стара зграда Фотографија Катарина

4 Прича о старој згради

Текст о глави свиње на фасадиФотографија

Катарина

5 Станарка зграде Текст (најава интервјуа)Интервју (звучни запис

)

Катарина

6 Нова зграда Фотографија Наталија 7 Прича о новој

зградиТекст о барељефуФотографија

Наталија

8 Архитекта Текст (најава интервјуа)Интервју (звучни запис )

Наталија

9 Стара и нова зграда Видео-запис

Наталија

10 Резиме пројекта Текст Катарина 11 Извори Текст (навођење коришћених

извора информација)Катарина

Усмено излагање

Опис излагања Ред. бр. слајдова који подупиру излагање

Реализатор(и) ‒Члан(ови) групе

Увод у истраживачку тему – кратко објашњење избора теме и садржаја

1. и 2. слајд Наталија

Стара градња у Београду 3, 4. и 5. слајд Катарина Нова градња у Београду 6, 7, 8. и 9. слајд НаталијаРезиме пројекта – укратко о реализацији пројекта, проблемима и изворима информација

10. и 11. слајд Катарина

Лични осврт на пројектне активности

Катарина:

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 93: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

92

Истраживачки пројекат 1

Наталија:

Процена успешности пројекта

На основу повратних информација добијених од публике и личних осврта, процењујемо да је пројекат успешно реализован. Спроведене су све планиране активности у предвиђеном временском року. Креирани су сви дигитални материјали.Интервјуи у видео-облику додатно би заинтересовали публику.Одлазак у надлежне установе битно би убрзао ток рада.

(Све материјале коришћене у овом пројекту можеш да нађеш на CD-у, у фасцикли Projekat Zgrade Beograda.)

Сада си ти на реду. Одабери пројектну тему, формирај тим и започни пројектну авантуру.

Срећно!

Истраживачка тема:

Чланови тима:

Опис истраживачког задатка:

Дефинисање пројектних активности

Назив пројектне активности

Делови пројектне активности

Опис делова активности

Задужена особа и рок за завршетак

Представљање резултата истраживања у оквиру тима

Назив активности и реализатора

Извори информација, проблеми током истраживања, дигитални производи

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 94: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

93

Истраживачки пројекат

Представљање резултата истраживања публици (другарицама, друговима, наставницима) добар је начин да, са

другима поделите оно што сте научили. Такође, драгоцено је чути повратне информације публике о вашем раду. Ако их добро чујете, моћи

ћете да процените шта је било добро, а шта сте могли да урадите боље. У наставку су смернице које ће вам помоћи да успешно представите своје

истраживање. Презентација треба да садржи 10–12 слајдова, укључујући: насловни слајд, увод са кратким описом пројекта, најмање три слајда са информацијама о теми истраживања, закључак који сумира главне идеје и процес реализације пројекта и слајд на коме треба навести изворе информација које сте користили.

На крају ћете одговарати на питања публике.Попуните план испод како би лакше направили мултимедијалну

презентацију. Не заборавите да расподелите одговорност на све чланове групе.

Бр. слајда Наслов слајда Садржај слајда (текст, слике, звучни и

видео записи)Реализатор(и) ‒Члан(ови) групе

12345789101112

Усмено излагање

Опис излагања Ред. бр. слајдова који подупиру излагање

Реализатор(и) ‒Члан(ови) групе

Предлози за побољшање (осмишљени на основу коментара публике и ваше личне анализе процеса и резултата истраживања):__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 95: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 96: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

РАЧУНАРСТВО

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 97: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Рачунарство

96

3.1. РЕШАВАЊЕ ПРОБЛЕМА КОРАК ПО КОРАК

Рачунар је машина која нам помаже да послове радимо брже, да имамо приступ информацијама и размењујемо идеје са другим људима.

Брзина и начин на који дигитална технологија мења свет чини да често о рачунару размишљамо као о веома „паметној” справи.

Међутим, рачунар није способан да мисли на начин на који то раде људи. Да би нам помогао у решавању проблема:

1. Ми, људи, морамо добро да разумемо (анализирамо) проблем и осмислимо кораке за његово решавање;

2. Користећи техничка знања, ми, људи, треба да „објаснимо”рачунару како да проблем реши.

Сети се рада на пројектном задатку. Твој тим је анализирао тему (проблем) да би је добро упознао и схватио њену природу. Тек тада сте могли да направите одговарајуће дигиталне производе и прикажете их публици.

Замисли да ти је рођак дошао у госте. Он жели да оде до продавнице, а не зна пут. Очекује од тебе да му кажеш како да стигне до продавнице. Сигурно му нећеш рећи: „То је лако, само иди 10 минута.” Упутство ћеш поделити на низ корака (путоказа) које рођак треба да поштује:

1. Изађи из куће. 2. Скрени лево. 3. Иди право.4. Пређи пешачки прелаз. 5. Понови 3. и 4. корак.6. Иди право.7. Скрени десно после црвеног солитера.8. Уђи у продавницу.

ГОВОРИЋЕМО О:– решавању проблема;– алгоритмима.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 98: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

97

Када проблем делимо на кораке, ми размишљамо алгоритамски. Алгоритам је коначан низ корака који омогућавају решавање неког задатка

(проблема). Можемо да га схватити као упутство људима или машинама како да успешно обаве неки посао.

Алгоритам има следеће особине:1. Изводи се по корацима.2. У сваком кораку је тачно одређено шта треба урадити.3. После сваког корака тачно је одређен следећи.4. Ниједан корак не траје бесконачно, већ се завршава након

одређеног времена.

Ако пажљиво прочиташ алгоритам за одлазак у продавницу, видећеш да има све четири наведене особине. Даљом анализом можеш да уочиш да је природа корака различита.

Неки кораци се извршавају по редоследу како су наведени (...).

Неки кораци се понављају ( су кораци који се понављају два пута).

Неки кораци зависе од одређеног услова ( је корак који налаже да рођак скрене десно тек када прође

црвени солитер).

Ток алгоритма је делом линијски (наредбе се извршавају корак по корак, по редоследу како су наведене), делом условљен (кораци се извршавају у зависности од тога да ли је испуњен неки услов) и делом цикличан (неки кораци се понављају).

У свакодневном животу срећемо задатке (проблеме) који се могу решити на више начина. Мало је вероватно да постоји само један пут од твоје куће до продавнице. Можда ћеш рођаку дати упутство да најкраћим путем стигне до продавнице, а можда ћеш га упутити да иде улицама у којима су зграде најлепше или је хладовина највећа.

Дакле, за решавање једног проблема може постојати више алгоритама.Процес дефинисања корака који воде ка решењу неког проблема није

једноставан. Кораци треба да буду потпуно јасни и поређани у одговарајућем редоследу. Пре него што осмислиш алгоритам, мораш добро да размислиш о проблему који решаваш.

дефинисати – прецизно одредити значење неке речи или појма.

Осмисли и напиши алгоритам (направи упутство) зарешавање следећег задатка:

Израчунај вредност израза 5 + 4 * 3.

На који начин утврђујеш да је алгоритам добро дефинисан? Објасни.Упореди своје решење са решењима другова и другарица.

Решавање проблема корак по корак

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 99: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Рачунарство

98

Редослед корака алгоритма веома је важан за исправно решење проблема.

Да би успешно решили задатак, и људима и рачунарима потребна су тачна упутства. Људима упутства саопштавамо природним језиком, док за комуникацију са рачунарима користимо специјалне језике, о којима ће бити речи у наредној лекцији.

Док поступци људи зависе од њиховог распо ложења, уверења или тренутних осећања, „понашање” рачунара је потпуно предвидљиво. Два рачунара ће исти алгоритам извршавати на истоветан начин.

Који резултат ћеш добити при израчунавању вредностиизраза 5 + 4 * 3 ако прво сабереш бројеве 5 и 4,па њихов збир помножиш са 3?

Да ли је добијени резултат тачно решење датог израза?Објасни у чему је грешка.

УКРАТКО 2 Алгоритам је коначан низ корака који омогућавају решавање неког задатка

(проблема). 2 Алгоритам има следеће особине:

Изводи се по корацима.У сваком кораку је тачно одређено шта треба урадити.После сваког корака тачно је одређен следећи.Ниједан корак не траје бесконачно, већ се завршава након одређеног времена.

Питања и задаци:

1. Које су основне особине алгоритма? Због чега је важан редослед корака? Објасни.

2. Напиши алгоритам којим ћеш описати цртање слике . Дај алгоритам другу или другарици и замоли да нацрта слику пратећи твоје

упутство. Провери да ли нацртана слика одговара оној на основу које је алгоритам написан. Ако то није случај, покушај да направиш бољи алгоритам и поново га тестирај.

3. Перица треба преко реке да превезе вука, зеца и купус. Има чамац, којим може да превезе себе и још само једног путника (вука, зеца или купус). Вук и зец не смеју да остану сами на обали, јер ће вук појести зеца. Ако зец и купус заједно остану сами на обали, зец ће појести купус. (Извор: )

Напиши алгоритам помоћу кога ће Перица превести и вука, и зеца, и купус на другу страну обале.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 100: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

99

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције на порталу Петља.

Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода:

или преко линка: http://petlja.org/BubbleBee/r/lekcije/scratch-support/algoritamski-nacin-razmisljanja.

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Решавање проблема корак по корак

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 101: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Рачунарство

100

3.2. РАЧУНАРСКИ ПРОГРАМИ

Када наставник објашњава како се неки задатак решава, он саопштава алгоритам (низ корака) за његово решавање. Ти наставника разумеш зато што кораке описује природним језиком који познајеш.

И рачунаре је могуће „научити” како да раде одређене послове. Низ корака (наредби) које задајемо рачунару да би урадио неки задатак назива се рачунарски програм.

Рачунарске програме пишу људи (мали и велики програмери) користећи неки од програмских језика.

Програмски језици су најчешће текстуални и имају своја правила. Текстуални језици садрже речи, бројеве, знакове интерпункције и личе на природне језике. Наредбе рачунару пишу се у посебном облику енглеског језика.

Ево како се на неколико различитих програмских језика пише наредба рачунару да на екрану испише Zdravo!

Програмски језик Zdravo!Python print('Zdravo!')

C++ std::cout << "Zdravo!" << std::endl;Java System.out.print("Zdravo!");

Табела. Примери наредбе за испис Zdravo! у неколико различитих текстуалних програмских језика

Почетницима није једноставно да програмирају у текстуалним програмским језицима. Постоје програмски језици у којима није потребно куцати наредбе. Један од њих је Scratch (Скреч). У овом програмском језику, наредба за испис Zdravo! изгледа овако:

А сада погледај како изгледа резултат извршавања наредбе за испис Zdravo! .

Слика. Извршавање наредбе

ГОВОРИЋЕМО О:– рачунарским програмима;– визуелном програмском језику Scratch.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 102: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

101

Scratch је визуелни програмски језик направљен за децу. У визуелном програмском језику није потребно куцати наредбе. Довољно је сложити блокове наредби (слично као слагалице или коцке) и направити програм.

На слици је програм којим се мења величина маце три пута:

У овом програму, маца чека две секунде пре него што промени величину. Прва маца је представљена у одређеној величини, а свака следећа је увећана за четвртину величине.

У односу на друге програмске језике, програмирање у програмском језику Scratch делује сувише једноставно. Изглед може да завара! Scratch се може користити за стварање врло сложених и озбиљних програма.

визуелан – који се односи на чуло вида, који се прима чулом вида.

Ако желиш да повећаш мацу за половину њене првобитне величине,који број (уместо броја 25) треба да буде уписан у блоку?

Сети се разломака!

Упореди своје решење са решењима другарица и другова.

Рачунарски програми

Слика. Изглед програма и начин извршавања у програмском језику Scratch

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 103: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Рачунарство

102

УКРАТКО 2 Низ корака (наредби) које рачунар извршава назива се рачунарски програм. 2 Програмски језици су најчешће текстуални и имају своја правила, баш као

и природни језик. Наредбе се на рачунару пишу у одређеном специфичном облику.

2 Рачунарске програме пишу људи користећи неки од програмских језика.

Питања и задаци:

1. Шта је рачунарски програм? Објасни.2. Објасни разлику између текстуалних и

визуелних програмских језика.3. Анализирај програм приказан на слици. Покушај да објасниш шта се догађа

са мацом.

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.© C

opyr

ight E

DUKA

Page 104: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

103

ГОВОРИЋЕМО О:– инсталирању програмског језика Scratch;– коришћењу Scratch окружења на интернету;– Scratch радном окружењу.

3.3. SCRATCH – РАДНО ОКРУЖЕЊЕ

Scratch се може користити на два начина:

→ Можемо да га преузмемо са адресе: https://scratch.mit.edu/scratch2download/ и инсталирамо на свој рачунар.

→ Можемо да програмирамо на интернету (онлајн верзија програма), на адреси: https://scratch.mit.edu/, користећи било који рачунар (код куће, у школи, код рођака...).

Ако инсталирамо Scratch на свој рачунар радићемо удобније и брже, јер нећемо зависити од квалитета интернет везе.

Ако одлучимо да користимо Scratch на интернету, потребно је да направимо свој налог. Он нам обезбеђује да сви наши програми остану сачувани и доступни са било ког рачунара повезаног са интернетом.

Програме које направиш на свом рачунару можеш да сачуваш, а затим отвориш у оквиру онлајн Scratch платформе, и обрнуто. Додатна предност онлајн окружења је та што можеш да свој рад објавиш и поделиш са другим корисницима „скречерима”. Можеш чак и да их замолиш за помоћ, ако ти је потребна.

Радно окружење у обе верзије изгледа скоро истоветно.

Слика. Радно окружење на онлајн

платформи

Scratch – радно

окружење

https://youtu.be/

M6rB-dCSfRw

w

C L.3.3.→Video1.mp4

Scratch – радно окружење

Слика. Радно окружење инсталиранo на

рачунаруЛик

Лик

Простор за: - програмирање (ређање блокова) - уређивање костима - уређивање звукова

Простор за: - програмирање (ређање блокова) - уређивање костима - уређивање звукова

Именовање програма

Главни мени Курсор алата

Позорница

Позорница

Листа ликова

Листа ликова

Фасцикле

Фасцикле

Дељење пројекта

Простор за чување делова програма

Главни мени Курсор алата

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 105: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Рачунарство

104

Позорница и ликови

При покретању Scratch окружења отвара се нови Scratch пројекат. Сваки нови пројекат има белу позорницу и један лик – мацу (заштитни знак програмског језика Scratch). Позорницу и ликове можеш лако да промениш и учиниш да изгледају баш онако како желиш.

Обрати пажњу на простор испод позорнице. У њему је умањени приказ позорнице и листа ликова. У овом делу радног окружења можеш да додајеш, мењаш и црташ изглед позорнице и ликова.

Слика. Део радног окружења за постављање позадине и ликова

Позорница

Позорница је место у оквиру кога се програм извршава. Широка је 480 пиксела (корака), а висока 360 пиксела (корака).

Шта мислиш, зашто су творци програмског језика Scratch одлучилида креирају онлајн верзију програма?

Зашто им није било довољно да нам обезбеде само верзију коју инсталирамона рачунар?

Разговарај о овој теми са другарицама и друговима, на часу информатикеили са укућанима, када се вратиш из школе.

Додавање новог лика: - из библиотеке ликова; - цртањем; - учитавањем са личног рачунара; - коришћењем камере.

Додавање нове позадине на позорницу: - из библиотеке позадина; - цртањем; - учитавањем са личног рачунара; - коришћењем камере.

умањени приказ позорнице (минијатура)

умањени приказ лика (минијатура)

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 106: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

105

Позорница може имати различите позадине. Позадину можеш да поставиш тако што кликнеш:

1. на једну од иконица испод умањеног приказа позорнице или 2. на картицу .

Слика. Димензије позорнице

Слика. Позадине

Као што видиш, наша позорница има пет позадина. А. Белу позадину добили смо при покретању Scratch радног

окружења.Б. Пустињу смо учитали из библиотеке позадина.В. Траву смо нацртали. Г. Плочник смо учитали са личног рачунара.Д. Украсе на комоди сликали смо камером.

А

Б

1.

2.

В

Г

Д

Scratch – радно окружење

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 107: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Рачунарство

106

Свет око нас није представљен само сликом. Звук је важан део нашег доживљаја стварности. Тако је и у овом програмском језику.

Позорници, осим слике, можемо да придружимо и звук.

Слика. Картица

1.

Цртање лика у едитору за цртање

Учитавање лика са рачунара

Избор лика из библиотеке

Додавање лика коришћењем камере

2. 3.

Звук можеш да придружиш позорници програмирањем. О томе ће бити речи у наредним лекцијама.

Налазиш се у улози сценографа који треба да припремисценографију за нову представу .Представа се одвија у Scratch позоришту и има четири чина (дела).Потребно је да за сваки чин направиш посебну сцену (позадину).

Први чин се одвија на површини Месеца, па позадина треба даилуструје површину Земљиног сателита.Радња другог чина одвија се у унутрашњости лабораторије.У трећем чину радња се одвија у ваздушном тунелу.За последњи чин, потребно је да поставиш сцену радне собе.

Покрени Scratch и покушај да додаш наведене позадине на својупозорницу.

Ликови

Поред позорнице, оно што чини Scratch занимљивим јесу ликови. Ликови су објекти који извршавају одређене акције (крећу се, „причају”,

рачунају, цртају...). Ликови се могу додати на четири начина.

сценографија – опрема и

украс простора у позоришној

представи или филму.

сценограф – особа која брине о сценографији,

прави или проналази

предмете који су неопходни за

представу или филм.

Кликом на фасциклу (картицу) добићеш могућност да:

1. учиташ звук из галерије звукова,

2. снимиш звук,

3. учиташ звук са свог рачунара.

Слика. Избор ликова

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 108: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

107

Свим ликовима можеш да промениш име, да видиш положај на позорници, одредиш начин и смер кретања, као и да одредиш да ли ће лик бити видљив или не. До информација о лику у Scratch-у долазиш или кликом на иконицу

(горњи леви угао умањеног приказа лика) или десним кликом на умањени приказ лика и избором опције info.

Слика. Информације о лику добијене десним кликом на умањени приказ лика и избором опције info.

Као што глумци током представе мењају костиме, тако и ликови у програмском језику Scratch могу да мењају свој изглед.

Ако кликнеш на картицу (фасциклу) , видећеш колико костима лик поседује. Као што видиш, маца има два костима.

Слика. Костими маце

Програм не мора да садржи ликове, али такви програми су ретки.

Scratch – радно окружење

5.5.6.6.7.7.

Алатке за подешавање костима:1. опсецање дела костима2. превртање костима лево-десно3. превртање костима горе-доле4. одређивање центра костима5. означавање (селектовање)

костима6. преобликовање костима7. алатке за цртање новог костима

(оловка, линија, правоугаоник, елипса, постављање текста, бојење и умножавање лика)

Десно од расположивих костима лика, налазе се алатке за њихово подешавање.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 109: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Рачунарство

108

Положај лика на позорници

Позорница је простор у оквиру кога се ликови крећу. Широка је 480 корака и висока 360 корака.

Да би управљање ликовима било ефикасно, мораш да знаш њихов поло жај на позорници.

Тачан положај лика одређен је са две вредности x: и y:. Помоћу вредности x: одређен је положај лика по ширини позорнице (лево

или десно). Помоћу y: одређен је положај лика по висини позорнице (горе или доле). Вредности x: и y: зависе од места на коме се лик налази.

Слика. Положај лика на позорници

На горњој слици уочаваш да: ако су x > 0 и y > 0, (на пример: x: 100 и y: 100) лик се налази

у зеленом делу позорнице. ако су x < 0 и y > 0 (на пример: x: -100 и y: 100) лик се налази

у црвеном делу позорнице. ако су x < 0 и y < 0 (на пример: x: -100 и y: -100) лик се налази

у плавом делу позорнице. ако су x > 0 и y < 0 (на пример: x: 100 и y: -100) лик се налази у жутом делу

позорнице.Центар (средиште) позорнице налази се у тачки у којој су вредности x: 0 и у: 0.

Информацију о месту на коме се лик тренутно налази пронаћи ћеш у горњем десном углу простора за програ мирање.

Слика. Обавештење о положају лика

Положај лика на

позорници

https://youtu.be/

S1SM74tkqBc

w

C L.3.3.→Video2.mp4

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 110: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

109

УКРАТКО 2 Scratch може да се користи на два начина:

преузимањем са адресе: https://scratch.mit.edu/scratch2download/ и инсталирањем на рачунар; на интернету (онлајн верзија програма), на адреси: https://scratch.mit.edu/

2 При покретању Scratch радног окружења, отвара се нови пројекат. 2 Позорница је место у оквиру кога се програм извршава. Широка је 480

пиксела (корака), а висока 360 пиксела (корака). 2 Позорница може имати једну позадину или више њих. 2 Позорници је могуће придружити звуке. 2 Ликови су објекти који извршавају одређене акције (крећу се, „причају”,

рачунају, цртају...). 2 Програм не мора да садржи ликове, али такви програми су ретки. 2 Положај лика на позорници одређен је његовим координатама.

Питања и задаци:

1. Објасни разлику између рада у Scratch радном окружењу инсталираног на рачунару и рада у Scratch онлајн окружењу.

2. У радној соби, разговарају браћа близанци. Покрени Scratch, из библиотеке позадина одабери позадину room1 и постави два лика Dee из библиотеке ликова. Подеси ликове тако да гледају један у другог.

3. На слици је нацртана тачка Е, чије су вредност x:50, y:50. Доцртај тачке које се налазе на следећим бројним вредностима x :, y : Тачка A: x : –100, y : 100 Тачка B: x : 200, y : –100 Тачка C: x : 150, y : 50 Тачка D: x : –50, y : –50

Размисли о томе да ли је на основу вредности x : и y : могуће закључити у ком делу позорнице се лик налази. Образложи свој закључак.

Scratch – радно окружење

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 111: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Рачунарство

110

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције и на порталу Петља. Лекцијама можеш да приступиш скенирањем QR кодова, или преко линкова:

http://petlja.org/BubbleBee/r/lekcije/scratch-support/scratch_radno_okruzenje

http://petlja.org/BubbleBee/r/lekcije/scratch-support/polozaj_lika_na_pozornici.

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 112: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

111

3.4. ЧУВАЊЕ ПРОЈЕКТА

Без обзира на врсту Scratch окружења у коме радиш (онлајн или офлајн), програм који ствараш увек можеш да сачуваш. Чувањем пројекта креираш .sb2 датотеку.

Чување/преузимање програма (пројекта) у офлајн окружењу у онлајн окружењу

Датотека→Сачувај као Датотека→Преузми на свој рачунар

Слика. Чување .sb2 датотеке

Офлајн окружењe „сарађује” са онлајн окружењем кроз опцију .

Примећујеш да у онлајн окружењу постоји разлика између чувања и преузимања програма.

Одабиром опције , чуваш програм само у онлајн окружењу. Чак и да не кликнеш на , Scratch онлајн окружење аутоматски чува твоје пројекте. Ако желиш да сачуваш програм на свом рачунару, неопходно је да одабереш опцију .

Учитавање сачуваног програма (пројекта)

Сачуване програме можеш да учиташ коришћењем обе платформе на следећи начин:

Офлајн окружење Онлајн окружењуДатотека→Отвори Датотека→Пошаљи са свог рачунара

ГОВОРИЋЕМО О:– чувању и отварању постојећих пројеката;– остави за блокове;– чувању ликова, позадина и звукова.

Чувај и

програмирај!

https://youtu.be/

LhKCxtJXrpg

w

C L.3.4.→Video3.mp4

Чување пројекта

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 113: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Рачунарство

112

Остава

Остава постоји само у онлајн Scratch окружењу. Уместо да изнова ређаш блокове које често користиш, чувањем у остави олакшаваш себи посао.

Блокови се смештају у оставу превлачењем. Потребно је левим тастером миша кликнути на жељени низ блокова и, не отпуштајући тастер миша, превући их у оставу. Тек тада треба отпустити леви тастер миша.

Слика. Превлачење блоковa у оставу

Веома је важно да знаш да су ти блокови које сачуваш у остави доступни у свим онлајн пројектима.

Чување лика и позадине позорницеПоред пројекта, Scratch може да сачува лик и све блокове који описују његово

понашање. Лик чуваш га тако што кликнеш десним тастером миша на иконицу лика и одабереш опцију .

Лик учитаваш у неки други програм (пројекат) кликом на дугме . Учитаће се слика лика, као и сви блокови који описују његово

понашање.Поред ликова, можеш да сачуваш и позадину позорнице. Потребно је да

кликнеш десним кликом миша на иконицу позадине и одабереш опцију .

Позадину учитаваш у неки други програм (пројекат) кликом на дугме . Учитаће се слика позадине, као и сви блокови који

описују њено понашање.

Чување звукаЗвук чуваш десним кликом на иконицу звучника и одабиром опције

.Звук учитаваш у неки други програм (пројекат) кликом на дугме

.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 114: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

113

УКРАТКО 2 Чувањем/преузимањем пројекта креира се .sb2 датотека. 2 Сачуване програме (пројекте) могуће је учитати у оба Scratch радна

окружења. 2 Блокове је могуће чувати у остави само у онлајн Scratch окружењу. 2 У Scratch окружењу могуће је сачувати ликове и позадине.

Питања и задаци: 1. У чему је разлика између чувања пројекта у офлајн и онлајн окружењу?2. Да ли пројекат сачуван у онлајн окружењу можеш да отвориш у офлајн

окружењу?3. Да ли је могуће чувати ликове у Scratch окружењу? А њихове блокове?

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције

на порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода:

или преко линка http://petlja.org/BubbleBee/r/lekcije/scratch-support/cuvanje_projekta.

Чување пројекта

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 115: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Рачунарство

114

3.5. НИЗАЊЕ КОРАКА

Подешавање позадине и ликова је само почетак решавања проблема. Сада је потребно прећи на далеко озбиљнији део – осмишљавање онога

шта ликови треба да раде, тј. креирање низа корака који ликови треба да изврше да би проблем био решен.

Тај низ корака назива се програм или скрипта. У програмском језику Scratch, програм је сачињен од различитих и

међусобно повезаних блокова.Блокови наредби подељени су у десет категорија.

Слика. Категорије у (Scratch)

Име категорије (нпр. ) упућује те на врсте наредби (блокова) које ћеш у тој категорији наћи. Сви блокови једне категорије су исте боје.

Време је да употребиш блокове и направиш свој први програм користећи Scratch.

Нека то буде дијалог између Тома Сојера и Беки, ликова из лектире „Доживљаји Тома Сојера”:

Том: А, како ти је име?Беки: Беки Тачер. А, како се ти зовеш? Знам, знам: Томас Сојер.Том: Тако се зовем сваки пут када треба да добијем батине. А кад сам добар, зовем се просто: Том.

Поступак за решавање било ког задатка (проблема) подразумева пролазак кроз сваку од следећих фаза:

Фаза 1: Размисли о проблему и напиши или нацртај алгоритам (кораке) за његово решавање.

ГОВОРИЋЕМО О:– блоковима у програмском језику Scratch;– повезивању блокова у програме.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 116: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

115

Фаза 2: У складу са алгоритмом, одабери ликове и позадине који се у програму појављују.

Фаза 3: У складу са алгоритмом, одабери и сложи блокове.Фаза 4: Тестирај и анализирај рад програма. Исправи грешке (ако их има).Заједно ћемо проћи кроз све наведене фазе и направити програм у коме

Том и Беки разговарају.

Фаза 1Размишљање о проблему: Разговор две особе представља размену мишљења

која се одвија тако што, у једном тренутку, једна особа говори, а друга слуша.

Алгоритам: Написан речима Нацртан помоћу графичких симбола

Корак 1: Том изговара: „А, како ти је име?”

Корак 2: Беки изговара: „Беки Тачер. А, како се ти зовеш? Знам, знам: Томас Сојер.”

Корак 3:Том изговара: „Тако се зовем сваки пут када треба да добијем батине. А кад сам добар, зовем се просто: Том.”

Слика. Дијаграм тока разговора између Беки и Тома

Алгоритам приказан на овај начин назива се дијаграм тока. У дијаграму тока елипсом се обележавају почетак и крај, а трапезом оно што ће бити приказано на екрану уређаја.

Фаза 2Покрени Scratch.Ликови: За овај програм потребна су два лика – дечак и девојчица. Обриши

постојећи лик (десни клик на мацу и опција ), и изабери ликове Abby и Dee из библиотеке ликова. Подеси да се ликови гледају (у фасцикли

користи алатку ).Позорница: Потребна је једна позадина. Из библиотеке позадина, одабери

позадину .

Низање корака

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 117: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Рачунарство

116

Фаза 3

Одабир и слагање блокова у простор за програмирање:

Кликни на лик дечака, и:

Из категорије одабери и превуци блок у простор за програмирање. Овај блок обезбеђује да извршавање програма почне кликом на зелену заставицу.Из категорије одабери блок и унеси текст: „А, како ти је име?”. Трајање приказа текста подеси на две секунде. Овај блок спој са претходним.Формирај блокове следећег изгледа и спој их са претходним:

Требало би да блокови постављени за дечака изгледају овако:

Слика. Скрипта дечака

Кликни на лик девојчице, и:

Из категорије одабери и постави блок .Формирај блокове следећег изгледа и спој их са претходним:

А блокови постављени за девојчицу овако:

Слика. Скрипта девојчице

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 118: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

117

Фаза 4Тестирање и анализа програма: Програм покрећеш кликом на .

Слика. Приказ дијалога (Scratch)

Након тестирања и анализе, јасно је да постоје грешке – ликови „причају” у исто време, а текст пребрзо нестаје (тешко га је прочитати у целини).

Грешке у алгоритмима и програмима које доводе до неочекиваног резултата или неправилног извршавања програма називају се багови (енгл. – бубе).

Процес проналажења и исправљања грешака назива се дебаговање (енгл. ).

Овако изгледа поступак за отклањање грешака у програму:

Пројекат Дијалог

https://scratch.

mit.edu/projects/

173852663/

w

C L.3.5.→Dijalog.sb2

Занимљивост: Деветог септембра 1947. године, рачунар Марк 2 показивао је проблеме у раду.

Након целодневне истраге, откривен је мољац у унутрашњости рачунара. Мољац је уклоњен и залепљен у дневник рада. Текст је гласио: „Први случај нађене бубе.” Убрзо потом, раширила се вест да је тим научника са Харварда „дебаговао” рачунар. Тако је створен термин „дебаговање рачунарског програма”.

Предвиди шта би требало да се догоди у програму. → Објасни своје решење друговима или наставнику. Док објашњаваш, велика

је вероватноћа да ћеш открити у чему је проблем постојећег решења.

Исправи грешке. → Унеси исправке и поново тестирај програм. На овај начин пружа ти се сјајна

прилика да учиш из својих грешака и тако постанеш одличан програмер.

Пронађи грешку. → Када утврдиш да програм не ради на очекивани начин, прво провери

алгоритам, па тек онда анализирај програм (блок по блок). На овај начин утврдићеш да ли је до грешке дошло због лоше осмишљеног алгоритма или због погрешно одабраних блокова у програму.

Слика. Страница дневника рада лабораторије

Низање корака

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 119: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Рачунарство

118

Грешка 1: Ликови причају у исто време.

Исправљање грешке 1: Док дечак говори, девојчица треба да ћути, и обрнуто. Након покретања програма, дечак говори у трајању од две секунде. Да девојчица не би „упадала у реч” дечаку, потребно је да у њену скрипту додаш блок , из категорије .

Након дечака говори девојчица. Као и у претходном случају, треба да обезбедиш да јој дечак „не упада у реч”. Проблем решаваш на исти начин, додавањем блока .

Грешка 2: Текст који ликови изговарају пребрзо нестаје (тешко га је прочитати у целини).

Исправљање грешке 2: У свим љубичастим блоковима, повећај време трајања приказа текста.

Након исправљених грешака, требало би да блокови дечака изгледају овако:

Слика. Скрипте дечака

А блокови које постављаш за девојчицу изгледају овако:

Слика. Скрипте девојчице

Поново тестирај програм. Сада Беки и Том заиста разговарају слушајући једно друго. Сачувај програм под именом .

Да ли је неопходно да, док дечак изговара текст: „Тако се зовем сваки пут када треба да добијем батине. А кад сам добар, зовемсе просто: Том.” девојчица ћути? Зашто? Објасни.

Пројекат Исправљен дијалог

https://

scratch.mit.edu/

projects/173853138/

w

C L.3.5.→DijalogTomBeki.

sb2.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 120: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

119

УКРАТКО 2 Програм или скрипта је низ међусобно повезаних блокова. 2 Дијаграм тока представља графички приказ алгоритма. У дијаграму тока

елипсом се обележавају почетак и крај програма, а трапезом оно што ће бити приказано на екрану уређаја.

2 Поступак за решавање било ког задатка (проблема) подразумева пролазак кроз сваку од следећих фаза:

Фаза 1: Размисли о проблему и напиши или нацртај алгоритам (кораке) за његово решавање. Фаза 2: У складу са алгоритмом, одабери ликове и позадине који се у програму појављују. Фаза 3: Одабери и сложи блокове тако да програм ради према алгоритму.Фаза 4: Тестирај и анализирај рад програма и исправи грешке (ако их има).

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције на порталу Петља. Лекцији можеш да

приступиш скенирањем QR кода.Или преко линка http://petlja.org/BubbleBee/r/lekcije/scratch-support/linijski_programi.

Питања и задаци: 1. Објасни улогу блока у направљеном програму.2. Унапреди програм тако што ће се Toм приближити за 30

корака Беки пре него што изговори: „Тако се зовем сваки пут када треба да добијем батине. А кад сам добар, зовем се просто: Том.”

Из категорије , изабери блок .

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Низање корака

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 121: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Рачунарство

120

3.6. ВЕЖБАОНИЦА 1

Задатак 1

Учитај програм . Кликни на лик Беки и допуни скрипту као што је приказано на слици.

Слика. Допуна скрипте за Беки

Какве промене уочаваш? Да ли, током извршавања програма, Беки гледа у Тома? Подеси њен костим на одговарајући начин.

Додај скрипте Тому тако да и он мења изглед током разговора са Беки.Сачувај програм под именом . Тестирај програм и упореди своје

решење са нашим (пројекат ).

Задатак 2

У категорији налазе се блокови:

Слика. Блокови и

Блок треба да разумеш као средство за дозивање некога.

Блоком Том позива Беки да одговори на његово питање. Томове скрипте могу да изгледају овако:

Пројекат Промена костима

https://scratch.mit.

edu/projects/

173854731/

w

C L.3.6.→Promena

kostima.sb2

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 122: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

121

Слика. Измењена скрипта за Тома

У тренутку када Том „викне” (разгласи) Беки, она прима његову поруку.

Када Беки „чује” (прими) поруку Тома, она изговара свој текст и мења костим. Бекине скрипте могу да изгледају овако:

Слика. Бекине скрипте

Као што видиш, када заврши са својим текстом, Беки дозива Тома.Када Том „чује” своје име, он изговара завршну реченицу њиховог дијалога.

Слика. Томов одговор на Бекин позив

У складу са претходним објашњењима, преправи програм користећи блокове за разглашавање.

Блок за разглашавање креираш на следећи начин:

Не заборави да тестираш програм и упоредиш своје решење са нашим (пројекат ).

Пројекат Дијалог разгласи

https://scratch.mit.

edu/projects/

173856008/

w

C L.3.6.→DijalogRazglasi

.sb2.

Вежбаоница 1

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 123: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Рачунарство

122

Задатак 3

Хајде да направимо ксилофон на коме можеш да свираш ноте лествице Це-дур.

Потребно је да направиш осам ликова – правоугаоника различитих боја и величина и поређаш их на начин приказан на слици.

Слика. Ликови на позорници

У овом програму користићеш блокове из категорије .Највећем правоугаонику додели следећу скрипту:

Слика. Скрипта највећег правоугаоника (ноте )

Осталим ликовима, почевши од највећег, додели исте скрипте, али измени вредност ноте (62, 64, 65, 67, 69, 71, 72).

Тестирај програм и упореди своје решење са нашим (пројекат ).

ксилофон – музички

инструмент који припада

групи удараљки.

Пројекат Ксилофон

https://scratch.

mit.edu/

projects/173856639/

w

C L.3.6.→Ksilofon.sb2.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 124: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

123

Задатак 4

Унапреди програм тако што ћеш користити тастатуру уместо миша. Нека тастери а, s, d, f, g, h, j, k на тастатури буду плочице твог ксилофона.

Слика. Скрипта лика ноте

Тестирај програм тако што ћеш oдсвирaти мелодију песме „На крај села жута кућа”, притисцима на тастере:

d, f, g, gd, f, g, gd, f, gd, f, g, gd, f, gg, g, f, f, d.

Своје решење упореди са нашим (пројекат ).

Предлажемо ти да додатно вежбаш програмирање у окружењу Scratch тако што ћеш решавати задатке из интерактивног практикума који се налази на порталу Петља. Можеш да му приступиш скенирањем QR кода:

или преко линка: http://petlja.org/BubbleBee/r/kursevi/scratch-zbirka.

Пројекат Ксилофон тастери

https://scratch.

mit.edu/

projects/173856742/

w

C L.3.6.→KsilofonTasteri.

sb2.

Вежбаоница 1

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 125: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Рачунарство

124

3.7. КОРЊАЧА-ГРАФИКА

У овој лекцији бавићемо се израдом програма који ће ти помоћи да црташ у Scratch окружењу. Користићемо корњача-графику.

Корњача-графика је рачунарска векторска графика коју исцртава лик на позорници (координатној равни).

Корњача-графика има три особине (атрибута): локацију (положај), оријентацију (правац) и оловку. Оловка има своје особине: боју и дебљину. Оловка може бити подигнута или спуштена.

Лик ће исцртавати путању којом се креће само ако је оловка спуштена.У категорији налазе се блокови за рад са оловком.

Нацртај један прав угао.

Фаза 1

Размишљање о проблему: Математика каже да је прав угао два пута мањи од опруженог и да је мера правог угла 90 степени.

Алгоритам: Корак 1: Спусти оловку.Корак 2: Повуци праву линију.Корак 3: Повуци праву линију, под углом од 90 степени.Корак 4: Подигни оловку.

Фаза 2Покрени Scratch.Ликови: За овај програм потребан је један лик – оловка. Обриши постојећи

лик (мацу), и изабери лик Pencil (оловку) из библиотеке ликова.

Подеси:величину лика (умањи га помоћу алатке ),

да центар лика буде врх оловке (отвори картицу и употреби алатку ).

ГОВОРИЋЕМО О:– корњача-графици;– блоковима за цртање.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 126: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

125

Слика. Одређивање центра лика

Позорница: Довољна је почетна, бела позадина.

Фаза 3

Одабир и слагање блокова у простор за програмирање:

Слика. Изглед скрипте за цртање правог угла

Фаза 4Тестирање програма: Програм покрећеш кликом на .

Слика. Исцртан прав угао

Након тестирања, примећујеш да оловка, сваки пут када се програм поново покрене, исцртава прав угао надовезујући се на претходни. После четири понављања, цртеж на позорници изгледа овако:

Корњача-графика

Слика. Цртеж на позорници после четири и више покретања програма

Пројекат Угао је прав

https://scratch.

mit.edu/projects/

173857843/

w

C L.3.7.→Ugao je prav.

sb2.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 127: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Рачунарство

126

Исправљање грешке: Пошли смо од идеје да програм исцртава само један прав угао. Сада морамо да исправимо уочене грешке.

Грешка 1: Оловка исцртава прав угао надовезујући се на претходни.

Исправљање грешке 1: Закључујемо да на почетку програма позорница мора да буде чиста (да све што је нацртано у претходним покретањима програма буде обрисано). Да би позорница, на почетку програма, била чиста, додај блок иза блока .

Грешка 2: При сваком покретању програма оловка мења почетни положај и смер.

Исправљање грешке 2: Треба да обезбедимо да исцртавање увек креће са истог места и на исту страну. Испод блока додај блокове:

(оловку постављамо у центар позорнице; x = 0, y = 0)

(оловку усмеравамо удесно).

Слика. Изглед програма након исправљања грешака

Поново тестирај програм. Сада се прав угао исцртава само једном, али након поновног покретања програма није уочљиво да се он поново исцртава.

Грешка 3: Прав угао се пребрзо исцртава.

Исправљање грешке 3: Морамо да обезбедимо паузу од једне секунде пре него што исцртавање правог угла почне. Пре спуштања оловке потребно је додати блок .

Пројекат Прав угао

https://scratch.mit.

edu/projects/

173857377/

w

C L.3.7.→Prav ugao.sb2.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 128: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

127

Слика. Изглед програма након исправљања грешке 3

Поново тестирај програм.

УКРАТКО 2 Корњача-графика је векторска графика коју исцртава лик на

позорници (координатној равни). 2 Корњача-графика има три особине (атрибута): локацију (положај)

лика, оријентацију (правац) лика и оловку, која има своје особине (боју и дебљину) и стање (подигнута или спуштена).

Корњача-графика

Питања и задаци:

1. Користећи лик оловке, са центром у врху оловке, исцртај оштар угао од 45 степени (нека почетни положај оловке буде у тачки x: –200, y: 20, дужина крака угла: 200 корака, боја линије: црвена, а дебљина: 5). Тестирај програм и упореди своје решење са нашим, .

2. Користећи лик оловке, са центром у врху оловке, исцртај туп угао од 120 степени (нека почетни положај оловке буде у тачки x: –100, y:–20, дужина крака: 200 корака, боја линије: плава, а дебљина: 1). Тестирај програм и упореди своје решење са нашим,

3. Користећи лик оловке, са центром у врху оловке, исцртај квадрат (нека почетни положај оловке буде у тачки x: 0, y: 0, дужина странице: 100 корака, боја линије: плава, а дебљина: 1). Тестирај програм и упореди своје решење са нашим, .

Решењa задатака:

CL.3.7.→Zadatak 1

→ Lekcija 7.sb2

L.3.7.→Zadatak 2

→ Lekcija 7.sb2

L.3.7.→Zadatak 3

→ Lekcija 7.sb2

Задатак 1

https://

scratch.mit.edu/

projects/173858096/

Задатак 2

https://

scratch.mit.edu/

projects/173859263/

Задатак 3

https://

scratch.mit.edu/

projects/173859733/

w

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 129: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Рачунарство

128

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције на порталу Петља. Лекцији можеш да

приступиш скенирањем QR кода:

или преко линка http://petlja.org/BubbleBee/r/lekcije/scratch-support/kornjaca.

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Решењa задатака:

CL.3.7.→Zadatak 4

→ Lekcija 7.sb2

Задатак 4

https://

scratch.mit.edu/

projects/173859936/

w

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

4. Користећи лик оловке, са центром у врху оловке, исцртај правоугаоник (нека почетни положај оловке буде у тачки x: 50, y: 10, дужина краће странице: 50 корака, а дуже: 150 корака, боја линије: зелена, а дебљина: 3). Тестирај програм и упореди своје решење са нашим, .

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 130: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

129

3.8. ПОНАВЉАЊЕ

У природи постоје процеси који се непрестано или с времена на време понављају.

Као и у природи, у програмирању је, за решавање појединих задатака, неопходно да се неки делови програма изврше више пута. За такве програме кажемо да садрже понављања, које називамо циклуси.

Користећи корњача графику нацртаћемо испрекидану линију од пет цртица.

Слика. Исцртавање испрекидане линије од пет цртица

ГОВОРИЋЕМО О:– понављању делова програма;– блоковима понављања у Scratch окружењу.

Објасни процес којивидиш на слици.

Колико се често он понавља? Да ли икада престаје?

Понављање

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 131: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Рачунарство

130

Слика. Скрипте за исцртавање испрекидане линије од пет цртица

Извршавањем краће скрипте добиће се потпуно исти резултат као извршавањем дуже. Ипак, краћа скрипта представља боље решење проблема, које је лакше разумети и унапредити.

Понављање наредби је врло честа појава у програмирању. Scratch садржи три врсте блокова у које се умећу други блокови чије извршавање треба да се понови одређени број пута.

Слика. Блокови понављања (Scratch)

Да би корњача исцртала испрекидану линију од десет цртица, потребно је да промениш горње скрипте.

Колико је блокова потребно додати првој скрипти? ______Колико је блокова потребно додати другој скрипти? ______

Објасни зашто краћу скрипту сматрамо јаснијом од дуже и лакшомза дораду. Разговарај о овоме на часу са другарицама, друговима инаставником.

Овај програм можеш да направиш на више начина. Анализирај и упореди предложене скрипте.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 132: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

131

Блок који понавља наредбе тачно одређени број пута употребили смо у програму за исцртавање испрекидане линије. Овај блок треба да користиш када унапред знаш тачан број понављања (каже се и итерација). У нашем случају испрекидане линије, уместо 10, имали смо 5 понављања.

Други блок за понављање извршава се бесконачан број пута (непрестано, све док корисник не заустави програм).

То је један од најчешће коришћених блокова. Његово из вршавање зауставља се кликом на дугме за престанак рада програма (црвено дугме поред зелене заставице), или постављањем унутар овог блока блок или блок

из категорије .

Трећа врста блокова за понављање извршава се све док не буде испуњен одређени услов.

Овај блок треба да користиш када не знаш колико је пута потребно извршити скрипте унутар блока за понављање и зато желиш да се оне извршавају све док не буде испуњен одређени услов.

Хајде да употребимо блокове за бесконачно и условно понављање:Направи програм који садржи два лика: птицу и бубу. Нека птица непре-

стано лети лево-десно по позорници. Нека се буба креће кружно. У тренутку када се ликови додирну, птица треба да поједе бубу.

Фаза 1Разумевање проблема: Неопходно је подесити начин кретања ликова

(лево-десно и на све стране), као и њихово понашање када дођу до ивице позорнице. У тренутку додира два лика, птица ће „појести” бубу (буба у том тренутку нестаје са позорнице).

Фаза 2Покрени Scratch.Ликови: Одабери ликове Parrot и Ladybug1. Позорница: Одабери позадину blue sky3.

Фаза 3Одабир и слагање блокова у простор за програмирање: Parrot Ladybug1

Понављање

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 133: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Рачунарство

132

Фаза 4

Тестирај програм, кликом на . Можеш закључити да програм ради на жељени начин, без грешака.

УКРАТКО 2 Када се неке наредбе програма извршавају више пута,

кажемо да програм садржи понављања (циклусе). 2 Scratch садржи три врсте блокова у које се умећу други

блокови чије извршавање треба да се понови одређени број пута. То су:

блок који понавља наредбе тачно одређени број пута; блок који понавља наредбе бесконачан број пута; блок који понавља наредбе све док не буде испуњен одређени услов.

Питања и задаци:

1. Пажљиво проучи следећи програм: Шта ће се догодити када кликнеш на

зелену заставицу? а. Лик се креће нагоре. б. Лик се креће надоле. в. Лик се креће улево. г. Лик се креће удесно.

2. Пажљиво проучи програм: Шта ће се десити када кликнеш

на зелену заставицу?а. Лик ће се померати само када

додирује наранџасту боју.б. Лик ће се кретати заувек.в. Лик ће се кретати све док не

додирне наранџасту боју.г. Лик се неће кретати.

3. Недеља је, Наталија иде у дино-парк са својом породицом. Потребно им је 400 корака да стигну колима од куће до дино-парка. Наталија се веома радује и једва чека да стигне. Након 50 корака од поласка, она пита тату: „Да ли смо већ стигли?” Сваких 50 корака након тога, поново пита тату: „Да ли смо већ стигли?”, и то понавља све до краја пута. Направи програм који приказује Наталијин одлазак у дино-парк.

Пројекат Папагај и буба

https://

scratch.mit.edu/

projects/173860749/

w

C L.3.8.→Papagaj i buba.

sb2.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 134: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

133

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције на порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш

скенирањем QR кода:

или преко линка: http://petlja.org/BubbleBee/r/lekcije/scratch-support/ponavljanje.

Понављање

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 135: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Рачунарство

134

3.9. ВЕЖБАОНИЦА 2

Задатак 1

Подсети се програма за исцртавање испрекидане линије од пет цртица.

Слика. Скрипта за исцртавање испрекидане линије од пет цртица

Унапреди горњи програм тако што ће цртице бити зелене боје. Боју цртица можеш да мењаш коришћењем два блока из категорије :

Слика. Блокови за одређивање боје

У блоку боју одређујемо тако што уносимо вредности од 0 до 200. У блоку боју бирамо тако што кликнемо у поље са бојом, а затим кликнемо на жељену боју из окружења. Обојени квадратић имаће одабрану боју из окружења.

Не заборави да тестираш програм. Упореди своје решење са нашим (Пројекат

.

Вредност за боју оловке бира се из палете боја. Свакој боји додељен је неки број, нпр. нијанса црвене боје има вредност 0, нијанса зелене 60, итд.

Пројекат Испрекидана линија

https://

scratch.mit.edu/

projects/173860553/

w

C L.3.9.→Isprekidana

linija.sb2

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 136: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

135

Покушај да додатно унапредиш горњи програм тако да се, уместо зелених, исцртавају цртице различитих боја.

За промену боје можеш да користиш блок.Тестирај програм и упореди своје решење са нашим (пројекат

).

Задатак 2

Покрени Scratch и направи програм за цртање круга:

Слика. Скрипта за исцртавање круга

Унапреди скрипту тако да:

центар круга буде у x: 0 и у: 0, на почетку програма позадина буде чиста (обрисана),кружница буде љубичасте боје,дебљина линије буде 5.

Тестирај програм и упореди своје решење са нашим (пројекат ).

Задатак 3

Направи програм који исцртава квадрат тако да:

исцртавање квадрата почиње из положаја лика x: 0 и у: 0, на почетку програма позадина je чиста (обрисана),дужина странице je 100 корака, свака страница је различите боје,дебљина линије је 5.

Тестирај програм и упореди своје решење са нашим (пројекат ).

Пројекат Цртице различите боје

https://

scratch.mit.edu/

projects/173861528/

w

C L.3.9.→CrticeRazlicite

Boje.sb2.

Пројекат Kруг

https://

scratch.mit.edu/

projects/173861933/

w

C L.3.9.→Krug.sb2

Пројекат Квадрат

https://

scratch.mit.edu/

projects/173861960/

w

C L.3.9.→Kvadrat.sb2.

Вежбаоница 2

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 137: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Рачунарство

136

Задатак 4

Направи програм у коме лик маце исцртава кућу, а затим улази у њу. Пажљиво анализирај доњу слику. Обрати пажњу на позицију врха крова и дужину и висину страница куће.

Слика. Маца исцртава кућу и улази у њу

Тестирај програм и упореди своје решење са нашим (пројекат ).

Задатак 5

Направи програм у коме лик маце исцртава брод. Пажљиво анализирај доњу слику. Води рачуна о положају трупа брода, јарбола и заставице.

Слика. Маца исцртава брод

Тестирај програм и упореди своје решење са нашим (пројекат ).

Предлажемо ти да додатно вежбаш програмирање Scratchокружењу тако што ћеш решавати задатке из интерактивног практикума који се налази на порталу Петља. Можеш да му приступиш скенирањем QR кода:

или преко линка http://petlja.org/BubbleBee/r/kursevi/scratch-zbirka.

Пројекат Цртање кућице

https://

scratch.mit.edu/

projects/173862712/

w

C L.3.9.→Crtanje kucice.

sb2.

Пројекат Бродић

https://

scratch.mit.edu/

projects/173863024/

w

C L.3.9.→Brodic.sb2. © C

opyr

ight E

DUKA

Page 138: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

137

3.10. ОДЛУЧИВАЊЕ

Колико се пута током дана налазиш у прилици да о нечему одлучујеш? Покушај да се сетиш данашњих одлука.

Одлучивање је саставни део живота и оно одређује његов ток. Све одлуке које доносимо, било да се ради о избору одеће, одабиру ужине или нечему другом, толико су природне за нас, да процес одлучивања и не примећујемо.

Слично је и у програмирању. Већина програма садржи одлучивање.До сада смо радили само у програмима у којима су се све наредбе

извршавале редом, једна за другом, од почетка до краја програма.Постоје и програми у којима се не извршавају све наредбе које програм

садржи. У зависности од испуњености неког услова (од донете одлуке), неке наредбе ће се извршити, а неке не.

Да бисмо ово боље разумели, направићемо програм у коме један лик поставља питање, а корисник одговара. Само ако је одговор тачан, корисник ће бити похваљен. Ако одговор није тачан, блокови који обезбеђују похвалу неће бити извршени. Дакле, на основу одлуке да ли је одговор корисника тачан или не, неки блокови програма ће се извршити, а неки не.

Фаза 1Разумевање проблема: Дечак поздравља

корисника и поставља питање. Корисник уноси одговор. Одговор корисника упоређује се са тачним одговором.

Ако су корисников и тачан одговор исти (једнаки), корисник ће бити похваљен са „Браво!”.

Алгоритам:Кораке за решавање овог задаткаможеш да представиш графички, дијаграмом тока.

ГОВОРИЋЕМО О:

– одлучивању у програмима;– операторима поређења;– логичким операторима.

Одлучивање

Слика. Дијаграм тока програма

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 139: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

138

Рачунарство

Примећујеш нови облик у дијаграму тока. То је шестоугао којим се обележава услов, односно одлука на основу вредности израза.

Фаза 2Ликови: Дечак.Позорница: Из библиотеке позадина изабери собу.

Фаза 3

Први пут си у ситуацији да програм који правиш комуницира са корисником. Да би комуникација била могућа, треба да користиш блок из категорије . На пример, ако желиш да поставиш питање: „Како се назива наука о биљкама?”, блок ће изгледати овако:

Након извршавања овог блока, на позорници ће се појавити простор за унос одговора:

Одговор који корисник унесе смешта се у меморију рачунара, у простор под именом .

За доношење одлуке о тачности одговора, можеш да, из категорије , одабереш блок:

Слика. Блок

Овај блок ти омогућава да упоредиш одговор који је сачуван у меморијском простору са тачним одговором.

Ако је услов испуњен, тј. ако је одговор корисника потпуно исти као тачан одговор, извршиће се блокови наредби смештени у оквиру блока (Дечак ће изговорити: „Браво!”).

Слика. Поређење одговора корисника са тачним одговором

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 140: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

139

Ако услов није испуњен, програм ће занемарити оно што је у блоку . (Дечак неће изговорити: „Браво!”)

Примећујеш да смо користили нови блок из категорије .

Баш као и на часу математике, Scratch ти омогућава да упоређујеш вредности коришћењем оператора поређења.

Слика. Оператори поређења (мање, једнако и веће)

Као резултат поређења добијаш вредност или .

Поређење враћа вредност уколико је корисник унео реч или (Scratch не прави разлику између малих и великих слова). У свим осталим случајевима враћа .

Приликом програмирања, веома је важно да размишљаш какве све одговоре можеш да добијеш од корисника. Како у српском језику користимо два писма: ћирилицу и латиницу, мораш да имаш у виду да је могуће да ће корисник уписати одговор латиницом.

Дакле, требало би да уважиш оба одговора ( и Botanika) као тачна. За повезивање услова користи се логички (Булов) оператор ИЛИ.

Слика. Оператори поређења повезани логичким оператором

Scratch то приказује овако:

Слика. Изглед програма

Булова алге-бра је доби-ла назив по творцу, Џорџу Булу, енглеском математичару из 19. века. Примена Було-ве алгебре у информатици и математичкој логици веома је распро-страњена, тако да се Бул сматра једним од твораца тих области науке.

Пројекат Квиз

https://

scratch.mit.edu/

projects/173863323/

w

C L.3.9.→Kviz.sb2

Одлучивање

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 141: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

140

Рачунарство

Поред оператора ИЛИ, на располагању су ти још два логичка оператора: И и НИЈЕ.

Повезује два услова, и као резултат враћа само ако су оба услова испуњена. Повезује два услова, и као резултат враћа ако је бар један од услова испуњен.

Поставља се испред услова, и као резултат враћа када услов није задовољен.

Фаза 4

Тестирај програм, кликом на .

Закључујеш да програм ради на жељени начин, без грешака.

Добро би било да наш програм даје повратну информацију и кадакорисник унесе погрешан одговор. У том случају можемо да, из категорије

, одаберемо блок:

Слика. Блок

Алгоритам сада изгледа нешто другачије.

Слика. Дијаграм тока условног алгоритма (У зависности од одговора извршава се једна од две гране.

Ако је одговор тачан извршава се грана ДА, у супротном извршава се грана НЕ.)

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 142: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

141

Слика. Програм (Scratch)

Тестирај програм, кликом на .

УКРАТКО 2 У условним алгоритмима, у зависности од испуњености услова, неке

наредбе (блокови) ће се извршити, а неке не.

2 Ако је услов испуњен, у блоку извршиће се наредбе које су у њему смештене. Ако услов није испуњен, наредбе унутар блока неће бити извршене.

2 У блоку извршава се једна од две гране у зависности од тога да ли је услов испуњен или не.

2 У категорији налазе се оператори поређења , и и логички оператори И, ИЛИ и НИЈЕ. Ови оператори као резултат враћају вредности или .

Пројекат Квиз из биологије

https://scratch.

mit.edu/proj-

ects/173863275/

w

C L.3.10.→KvizBiologija.

sb2

Одлучивање

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 143: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

142

Рачунарство

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције на порталу Петља. Лекцији можеш да

приступиш скенирањем QR кода:

или преко линка: http://petlja.org/BubbleBee/r/lekcije/scratch-support/odlucivanje-grananje.

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Питања и задаци: 1. Покушај да попуниш празна

места одговарајућим вредностима или . Нека је у меморијској локацији сачуван број 17. Поред сваког услова упиши вредност коју враћа ( ).

2. Осмисли и направи програм – квиз из биологије који се састоји од пет питања. Нека корисник добије повратну информацију и за тачан и за нетачан одговор.

3. Унапреди претходно направљен квиз из биологије тако што ће кориснику бити признати одговори написани и ћириличким и латиничким писмом.

Тачно

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 144: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

143

3.11. ПРОМЕНЉИВЕ

Као што за фудбалску утакмицу није важно само да ли је било голова, већ и колики је био резултат, тако је при тестирању знања важно да имамо информацију о броју тачних одговора.

Квиз из биологије из претходне лекције садржи пет питања. Нека сваки тачан одговор доноси кориснику по један бод. Било би добро да твој програм, у сваком тренутку, приказује број освојених бодова.

Да би овај захтев могао да буде испуњен, морамо да пронађемо начин да чувамо и по потреби мењамо вредност бодова које корисник осваја.

Решење за овај проблем јесте увођење променљиве.Променљиву можеш да схватиш као простор у меморији рачунара, сличан

кутији, у коме се, за време извршавања програма, чувају неке међувредности. Променљиве имају своја имена. Када у програму желиш да користиш

вредност променљиве, довољно је да наведеш њено име.Променљиву креираш тако што, у категорији , кликнеш на дугме

.Хајде да направимо променљиву :

Слика. Креирање променљиве

ГОВОРИЋЕМО О:– чувању међурезултата; – променљивама.

Променљиве

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 145: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

144

Рачунарство

Колико бодова корисник има на почетку квиза? Наравно, нула. А, након три тачна одговора?

Дакле, на самом почетку квиза, корисник има нула бодова.

Након сваког тачног одговора, број бодова треба да се увећа за један.

Ово постижеш уметањем блока у грану програма која се извршава само ако је корисник дао тачан одговор.

Слика. Додељивање бода за тачан одговор

Исту логику треба да примениш на сва питања у квизу.Јасно је да се током извршавања програма вредност променљиве

мења. Зато је и називамо променљивом. Променљиве ти омогућавају да направиш своју прву игрицу у програмском

језику Scratch. Замисли да је на Марс послата експедиција са задатком да сакупи узорке

необичног камена који се помера и донесе их на Земљу. Због неповољних услова на Марсу, летелица треба што пре да се врати на

Земљу.

Твој задатак је да направиш програм који ће омогућити посади да, пре одласка на Марс, увежба брзо прикупљање 15 узорака.

Фаза 1 Размишљање о проблему: Померање камена представља насумично мењање

положаја лика на позорници. Прикупити узорак значи кликнути на камен.

Пројекат Променљиве

https://

scratch.mit.edu/

projects/173863306/

w

C L.3.11.→Promenljive.

sb2.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 146: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

145

Алгоритам:

Корак 1: Број сакупљених узорака једнак је нули.Корак 2: Све док број сакупљених узорака не буде 15:

позорници током читавог извршавања програма.

камен, број сакупљених узорака се увећава за 1.

Корак 3: Програм се зауставља чим број сакупљених узорака буде 15.

Примећујеш да се у исто време дешавају две активности:

позорници.

интеракција између курсора миша корисника и камена (да ли је кликнуто на камен).

Да би скрипте биле јасне и лако читљиве, ове активности програмираћемо одвојено.

Фаза 2

Преузми пројекат и отвори га у Scratch окружењу. Овај пројекат већ садржи лик камена и позадину Марс.

Фаза 3

Одабир и слагање блокова у простор за програмирање:

Слика. Скрипте лика камена

Фаза 4

Тестирај програм и упореди своје решење са нашим (пројекат ).

Зашто је у програму додат блок ????Да ли би се програм извршавао и без овог блока?

Упореди рад програма у оба случаја.

На часу, разговарај о овоме са својим друговима, другарицама инаставником.

Пројекат Узорци

https://

scratch.mit.edu/

projects/173863926/

w

C L.3.11.→Uzorci.sb2.

Пројекат Maрс и камен

https://

scratch.mit.edu/

projects/173927995/

w

C L.3.11.→MarsKamen.

sb2.

Променљиве

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 147: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

146

Рачунарство

Питања и задаци:

1. Објасни улогу променљивих.2. Да ли је у програму коришћена нека

променљива? Образложи свој став.3. Унапреди програм за сакупљање узорака тако што ћеш време

боравка на планети Марс ограничити на 30 секунди.Тестирај програм и упореди га са нашим.

: Уведи нову променљиву, .

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције на порталу Петља.

Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода:

или преко линка: http://petlja.org/BubbleBee/r/lekcije/scratch-support/aritmeticke_operacije_i_promenljive.

УКРАТКО 2 Променљива је простор у меморији рачунара у коме се, за време

извршавања програма, чувају неке међувредности. 2 Променљиве имају своја имена. 2 Коришћење вредности променљиве подразумева навођење њеног

имена.

Пројекат Кликни на камен

https://

scratch.mit.edu/

projects/173874632/

w

C L.3.11.→Klikni na

kamen.sb2.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.© C

opyr

ight E

DUKA

Page 148: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

147

3.12. АРИТМЕТИЧКИ ОПЕРАТОРИ

У продавници, кутија житарица обично кошта око 200 динара. Ове недеље се продаје за 156 динара. Није тешко израчунати да ћеш, ако је током ове недеље купиш, уштедети 44 динара. Јасно је да рачунске операције попут сабирања, одузимања, множења и дељења немају значај само на часовима математике. Непрестано их користиш у свакодневном животу.

Програмирање има за циљ да нам олакша свакодневни живот. Strаtch нам помаже у извршавању одређених рачунских (кажемо и аритметичких) операција.

Блокови који омогућавају рачунање називају се аритметички оператори. Наћи ћеш их у категорији .

Слика. Основне аритметичке операције(сабирање, одузимање, множење и дељење)

Резултат њиховог извршавања је број.

Слика. Резултат извршавања аритметичке операције сабирање

Ако желиш да провериш како аритметички оператори за сабирање, одузимање, множење и дељење раде, довољно је да у празна поља унесеш бројеве, два пута кликнеш на блок и видиш резултат извршавања.

Scratch нам омогућава да израчунамо и сложеније математичке изразе (оне са заградама).

Аритметички израз: (12 + 32) * (56 − 5) може да изгледа овако:

ГОВОРИЋЕМО О:– аритметичким oператорима;– рачунању у програмском језику Scratch.

Аритметички оператори

Слика. Приказ сложеног аритметичког израза (12 + 32) * (56 − 5)

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 149: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

148

Рачунарство

Корисна рачунска операција је и целобројно дељење. Често се користи у програмирању.

Замисли да имаш конопац дужине 40 метара. Треба да га исечеш тако да до-бијеш два конопца од по 15 метара.

Јасно да ће један део конопца остати неискоришћен.

Одузимањем није било тешко израчунати колики је неискоришћени део.

Постоји и други начин да дођеш до дужине преосталог конопца. Предлажемо ти да целобројно делиш.

Дељењем 40 са 15 добијаш целобројни количник 2 и остатак 10.

Scratch нам омогућава да израчунамо остатак при целобројном дељењу. Потребно је да користиш оператор .

Сада ћемо искористити овај оператор и направити програм који проверава да ли је унети број паран.

Фаза 1

Размишљање о проблему: Број је паран ако је дељив бројем 2 без остатка.

У складу са наведеним математичким изразима, сложи одговарајућеблокове и у празна места упиши резултате њиховог извршавања.

Пример Резултат – Вредност

349

Вредности истих израза израчунај у свесци и упореди сарезултатима добијеним у Scratch окружењу. Ако уочиш грешке,анализирај поступак решавања и исправи их.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 150: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

149

Фаза 2

Покрени Scratch.Ликови: За овај програм потребан је један лик – мачак.Позорница: Потребна ти је једна позадина. Нека остане почетна, бела позадина.

Фаза 3 Одабир и слагање блокова у простор за програмирање:

Фаза 4Тестирање програма: Покрени програм кликом на .

На основу дијаграма тока, речима опиши алгоритам.

Написан речима Нацртан помоћу графичких симболаКорак 1:

Корак 2:

Корак 3:

Корак 4:

Разговарај на часу о овом алгоритму.

УКРАТКО 2 У програмском језику Scratch могуће је извршити одређени

број рачунских (аритметичких) операција. 2 Блокови који омогућавају рачунање називају се аритметички

оператори. Налазе се у категорији . 2 Резултат њиховог извршавања је број.

Слика. Изглед скрипте за одређивање парног/непарног броја

Пројекат Паран број

https://

scratch.mit.edu/

projects/173864730/

w

C L.3.12.→Paran broj.sb2.

Аритметички оператори

Слика. Дијаграм тока. У дијаграму тока примећујеш трапез који се користи за

унос података.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 151: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

150

Рачунарство

Питања и задаци:

1. У складу са наведеним математичким изразима, сложи одговарајуће блокове и у празна места упиши резултате њиховог извршавања.

Пример Резултат – Вредност

Вредности истих израза израчунај у свесци и упореди са резултатима добијеним у Scratch окружењу. Ако уочиш грешке, анализирај поступак решавања и исправи их.

2. Смедеревска тврђава има облик троугла страница 550 m, 502 m и 400 m.

Користећи аритметичке операторе, сложи скрипту која израчунава обим Смедеревске тврђаве, односно колико ћеш метара прећи када шеташ око тврђаве.

3. У лекцији је дата скрипта која испитује да ли је број паран или непаран. Ова скрипта дозвољава кориснику да унесе број само једном. Програм се зауставља након једног извршавања. Да би испитао да ли је неки други број паран, корисник мора поново да покрене програм. Унапреди скрипту тако да корисник може да уноси колико год бројева жели, без поновног покретања програма.

Пројекат Задатак 2 – Лекција 12

https://

scratch.mit.edu/

projects/173865271/

w

C L.3.12.→Zadatak 2→Lekcija 12.sb2.

Пројекат Задатак 3 – Лекција 12

https://

scratch.mit.edu/

projects/173864859/

w

C L.3.12.→Zadatak 3→Lekcija 12.sb2.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 152: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

151

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције на порталу Петља.

Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода:

или преко линка: http://petlja.org/BubbleBee/r/lekcije/scratch-support/aritmeticke_operacije_i_promenljive.

Аритметички оператори

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 153: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

152

Рачунарство

3.13. ВЕЖБАОНИЦА 3

Задатак 1

Направи две променљиве, x и y. Сложи одговарајуће блокове тако да опи-шеш следеће математичке изразе:

x и резултат запамти у променљивој y;са 3 и резултат запамти у променљивој y;

са 10 и резултат запамти у променљивој y;и резултат запамти у променљивој y.

Упореди своје решење са нашим (пројекат ).

Задатак 2

Проста година има 365 дана, док преступна има 366 дана.Дајемо ти скрипту која проверава да ли је година преступна или није. Ако је

пажљиво погледаш, уочићеш да један условни блок можеш да сместиш унутар другог. За такве блокове кажемо да су угњеждени.

Направи овакав програм и тестирај га за године: 1600, 1800, 1900, 2000, 2016, 2100. и 2400.

Анализирај програм и у свесци напиши правило (алгоритам) на основу кога се одређује да ли је нека година преступна.

Земља обиђе око Сунца за око 365,2422 дана. Једна календарска година има грешку

за око шест сати. Након 100 година, та грешка буде око 24 дана. За следећих сто година грешка би се удвостручила, па се зато у календар уводи преступна година. Дакле, преступна година је потребна да би се календар прилагодио кретању Земље око Сунца.

Пројекат Задатак 1 – Лекција 13

https://

scratch.mit.edu/

projects/173866149/

w

C L.3.13.→Zadatak 1→Lekcija 13.sb2.

Пројекат Задатак 2– Лекција 13

https://

scratch.mit.edu/

projects/173866826/

w

C L.3.13.→Zadatak 2→Lekcija 13.sb2.

Документ Преступна

C L.3.13.→Prestupna.pdf

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 154: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

153

Задатак 3

Програм за одређивање да ли је година преступна може да се направи и помоћу блокова датих на доњој слици.

Направи програм ређајући дате блокове у одговарајућем реду. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим

(пројекат ).

Задатак 4

Учитај програм (Креиран у лекцији Вежбаоница 1).

Унапреди га тако да корисник буде у могућности да одабере инструмент којим ће да одсвира ноте лествице Це-дур.

У Scratch окружењу постоји блок помоћу кога је могуће изабрати један од 21 различитих инструмената:

Слика. Блок за одабир инструмената

Пројекат Задатак 3 – Лекција 13

Пројекат Ксилофон

https://

scratch.mit.edu/

projects/173867045/

https://scratch.

mit.edu/

projects/173856639/

w

w

C L.3.13.→Zadatak 3→Lekcija 13.sb2.

C L.3.6.→Ksilofon.sb2.

Вежбаоница 3

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 155: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

154

Рачунарство

Да би корисник могао да бира инструмент, потребно је да направиш променљиву .

Задатак ове променљиве је да чува вредости од 1 до 21, где сваки број представља неки од инструмената из листе. За одабир инструмента (клавир, флаута,..) корисник може да користи клизач. Опцију добијаш десним кликом на .

Блок за промену инструмената имаће облик:

Додели га свим ликовима (обојеним правоугаоницима) програма Ksilofon.sb2.

На пример:

Слика. Скрипта лика мали плави правоугаоник

Тестирај програм тако што ћеш oдсвирaти мелодију песме „На крај села жута кућа” са више инструмената:

Своје решење упореди са нашим (пројекат Задатак 4 – Лекција 13).

Пројекат Задатак 4– Лекција 13

https://

scratch.mit.edu/

projects/173867289/

w

C L.3.13.→Zadatak 4→Lekcija 13.sb2.

Слика. Опција клизач

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 156: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

155

Задатак 5*

Мађионичар је замислио неки број од 1 до 10. Корисник треба да погоди који је то број.

Направи програм на основу доње скрипте и тестирај га.

Исправи скрипту тако да корисник има право да погађа три пута.Користи променљиву

Тестирај програм и своје решење упореди са нашим (пројекат ).

Предлажемо ти да додатно вежбаш програмирање у Scratch окружењу тако што ћеш решавати задатке из интерактивног практикума који се налази на порталу Петља. Можеш да му приступиш скенирањем QR кода:

или преко линка http://petlja.org/BubbleBee/r/kursevi/scratch-zbirka.

Пројекат Задатак 5 – Лекција 13

https://

scratch.mit.edu/

projects/173867587/

w

C L.3.13.→Zadatak 5→Lekcija 13.sb2.

Вежбаоница 3

Слика. Програм (Scratch)

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 157: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

156

Рачунарство

3.14. ЕУКЛИДОВ АЛГОРИТАМ

Замисли следећу ситуацију: У твом месту одржава се велики сајам. Скупило се много света. Људи уговарају послове, тргују. Чак су и за децу организоване бројне активности. Поред вожње на рингишпилу или балерини, могуће је учествовати у различитим такмичењима. Пажњу ти је привукла једна награда – штене расе златни ретривер вири из кавеза и чека свог новог власника. Одлучујеш да видиш о чему се ради.

Сваком такмичару су на располагању по два конопца. Један је дугачак 40 метара, а други 15 метара. Конопце треба исећи тако да сви добијени комади буду једнаких дужина. Побеђује такмичар који успе да конопце исече тако да добије најдуже могуће појединачне комаде.

Коначно се налазиш у ситуацији да примениш школско знање. Труд уложен на часовима математике ће се исплатити! Зато одлучујеш да се такмичиш.

Док други смишљају своје стратегије, ти знаш да дужина исечених комада мора да буде делилац и броја 40 и броја 15. Пошто желиш да то буде што већи број, ти заправо тражиш највећи заједнички делилац бројева 40 и 15.

Постоји више поступака који те мoгу довести до златног ретривера.

Један је да кренеш од броја 15 уназад и нађеш први број који дели и 15 и 40.

15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5

Други поступак, који обично захтева мање корака, јесте Еуклидов алгоритам. Еуклидов алгоритам се заснива на следећој чињеници: ако неки број дели и

40 и 15, тај исти број мора да дели и разлику 40 – 15. На тај начин, проблем сводимо на потпроблем, тј. сада тражимо највећи

заједнички делилац бројева 25 и 15. Овај поступак (корак) понављамо, све док не добијемо два једнака броја.

ГОВОРИЋЕМО О:– Еуклидовом алгоритму.

Највећи заједнички делилац бројева (НЗД) је највећи број којим је сваки од тих бројева дељив без остатка.

Еуклид(330–275. п. н. е.) – познати грчки математичар из Атине.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 158: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

157

Сви кораци су приказани на слици:

Од броја 40 одузимаш број 15.

40 – 15 = 25Поређењем бројева 25 и 15 закључујеш да бројеви нису једнаки:25 ≠ 15

25 – 15 = 1015 ≠10

15 – 10 = 510 ≠ 5

10 – 5 = 5 5 = 5

5 – 5 = 0

Закључујеш да је највећи број којим можеш да поделиш бројеве 40 и 15 број 5.

Применом Еуклидовог алгоритма, закључујеш да дужи конопац треба поделити на 8 делова дужине по 5 метара, а краћи конопац на 3 дела дужине по 5 метара. Победнички свежањ конопаца садржи 11 парчића дужине по 5 метара.

Златни ретривер је твој! Тамо где је алгоритам, ту је и могућност да напишеш програм.

Еуклидов алгоритам

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 159: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

158

Рачунарство

Да би програм израчунавао највећи заједнички делилац различитих бројева, добро је да направиш две променљиве: и .

Замоли корисника да унесе први број коришћењем блока и унету вредност сачувај у променљивој .

Понови поступак за други број, али овог пута га сачувај у променљивој .

Ако пажљиво анализираш Еуклидов алгоритам, уочићеш да:

Коначна скрипта изгледа овако:

Слика. Еуклидов алгоритам

Замисли да ти је овај програм одмах био доступан. Златни ретривер би за неколико секунди био твој!

Блок

користи се за повезивање две вредности.

Пројекат Еуклид

https://

scratch.mit.edu/

projects/173867744/

w

C L.3.14.→Eukid.sb2.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 160: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

159

УКРАТКО 2 Еуклидов алгоритам користимо за израчунавање највећег заједничког

делиоца. 2 Помоћу Еуклидовог алгоритма до највећег заједничког делиоца долазимо

тако што већи број умањујемо за вредност мањег, упоређујемо вредности новодобијених бројева и поступак понављамо све док бројеви не постану једнаки.

Коришћењем Еуклидовог алгоритма, израчунај НЗД за бројеве 120 и 68. Такође, израчунај НЗД за ова два броја на начин који сте примењивали на часовима математике. Упореди добијене резултате. Ако нису једнаки, понови израчунавање или потражи помоћ вршњака или наставника математике.Унапреди програм за одређивање НЗД-а тако што ћеш питати корисника да ли жели да понови поступак одређивања НЗД-а за нова два броја. Ако одговори , нека се програм поново изврши, а ако одговори , нека се програм заустави (провери решење са нашим пројектом ).

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Пројекат Еуклидов алгоритам

https://

scratch.mit.edu/

projects/173870440/

w

C L.3.14.→Eukidоv

Algoritam.sb2.

Еуклидов алгоритам

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 161: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

160

Рачунарство

3.15. ЛИСТЕ

Да се подсетимо: променљиве омогућавају да се у њима чува само један податак (број, реч, вредност или …). Оне нису много корисне када желимо да сачувамо већи број података (имена и презимена, оцене, називе планета Сунчевог система, и сл.).

Ситуације у којима треба да сачувамо већи број података честе су у раду сваког програмера. Оне захтевају примену другачије врсте променљивих.

Листу можемо да посматрамо као „полицу” на којој се налази велики број „кутија”. Свака од „кутија” нумерисана је бројем (од 1 надаље). У свакој од „кутија” чува се по један податак (број, реч, знак...).

Листу креирамо тако што у категорији кликнемо на дугме .

Након креирања листе, на позорници се појављује приказ празне листе. Елементе додајемо кликом на знак „+” и уписивањем вредности у одговарајући простор.

Слика. Креирање листе (Scratch)

ГОВОРИЋЕМО О:– чувању већег броја података;– листама и њиховој примени.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 162: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

161

Листа   садржи седам података – називе падежа.

Појединачним елементима листе приступамо коришћењем блока , где број 1 означава први елемент у листи .Ако желимо да мађионичар каже да је акузатив четврти падеж, потребно је да сложимо следећу скрипту:

Слика. Позивање четвртог елемента листе

Користећи Scratch направи кратак квиз за проверу знања о падежима. Питања квиза треба да се односе на утврђивање падежног облика одређене речи (нпр: Који падежни облик добијаш одговором на питања ?).

Фаза 1Размисли о проблему: Већ ти је позната логика израде квиза. У овом задатку,

она остаје непромењена. Како за сваки од падежа постоје одговарајућа питања, потребно је да направиш две листе: и . Питање које постављаш кориснику квиза треба да буде елемент листе . Одговор корисника упоређујеш са одговарајућим елементом листе .

Фаза 2Покрени Scratch.Ликови: За овај програм потребан је један лик – мађионичар (Wizard2).Позорница: Потребна ти је једна позадина. Изабери неку из библиотеке

позадина или остави почетну, белу позорницу.

Листе

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 163: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

162

Рачунарство

Фаза 3Одабир и слагање блокова у простор за програмирање: За квиз је потребно да креираш две листе и . У њих

унеси елементе приказане на слици.

Слика. Листе и

Као што видиш, величина листа је 7, тј. обе листе имају по 7 елемената.У горњим листама, уочаваш да питање на позицији 1 листе има

одговор на позицији 1 листе . Ово важи и за све остале елементе листа. Овакав принцип нам је важан због спаривања питања са тачним одговором.

Да би квиз био занимљивији (да питања не би увек кретала од првог и ишла до последњег), можеш да уведеш насумични одабир питања из листе .

Тачно је да квиз постаје интересантнији, али је исто тако тачно да, ако рачунару кажеш да насумично бира питање, нећеш знати које питање је изабрао. Чим не знаш питање, не можеш знати ни одговор.

У овој ситуацији, добро је да користиш обичну променљиву у којој ћеш чувати редни број питања.

Креирај променљиву . Нека променљива   узима насумичну вредност од 1

до величине листе (броја елемената у листи):

Ако је садржај променљиве број 6, биће постављено шесто питање из листе . Анализом доње скрипте, може се уочити да логика квиза остаје непромењена.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 164: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

163

Слика. Питање за квиз

Коначна скрипта изгледа овако:

Слика. Квиз помоћу листи

Програм заустављаш кликом на .

Фаза 4Тестирај програм.

Пројекат Квиз - листе

https://

scratch.mit.edu/

projects/173869100/

w

C L.3.15.→Kviz

→Liste.sb2.

УКРАТКО 2 Листа се може посматрати као „полица” на којој се налази велики број

„кутија”. Свака од „кутија” нумерисана је бројем (од 1 надаље). У свакој „кутији” чува се по један податак.

2 Листа се користи за чување више података. Величина листе је број њених елемената.

2 Елемент листе може да буде број, реч, знак... 2 Листа се креира у категорији , кликом на дугме .

Листе

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 165: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

164

Рачунарство

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције на порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш

скенирањем QR кода:

или преко линка: http://petlja.org/BubbleBee/r/lekcije/scratch-support/liste.

Питања и задаци: 1. Унапреди горњи квиз тако да сваки тачан одговор доноси кориснику по

један бод. Потребно је да обезбедиш да програм у сваком тренутку приказује кориснику број освојених бодова.

2. Истражи улогу блока и заокружи тачан одговор. Улога наведеног блока је да:

а. поставља нови елемент на дно листе, б. поставља нови елемент на врх листе, в. поставља нови елемент на случајно место у листи.

3. Истражи улогу блока и заокружи тачан одговор. Улога наведеног блока је да:

а. уклања случајни елемент из листе, б. увек уклања последњи елемент из листе, в. увек уклања први елемент из листе.

Осврни се на лекцију и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕНа добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, алијош увек правим доста грешака.

ЈА САМ СТРУЧЊАК

Све задатке могу да

урадим брзо, скоро

без иједне грешке.

Лако могу да објасним градиво другима.

РАЗУМЕМРазумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 166: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

165

Пројекат Ада листа разбацано

Слике Аде Лавлејс и

аналитичке машине

можеш преузети са

CD-a из фасцикле

L.3.16 → Slike.

https://

scratch.mit.edu/

projects/173868607/

w

C L.3.16.→AdaLista

Razbacano.sb2.

3.16. ВЕЖБАОНИЦА 4

Ада Лавлејс је прва особа која је, у доба индустријске револуције, увидела потенцијал рачунара.

Захваљујући интересовању њене мајке за математику, Ада је стекла образовање у области природних наука. Мада се почетком 19. века сматрало да интересовање за математику и машине није примерено једној младој женској особи, Ада је ипак била очарана машинама и проналасцима. Са само 13 година осмислила је и направила механичку птицу која је могла да маше крилима.

Адин ментор био је проналазач и математичар Чарлс Бебиџ. Док је преводила чланак о аналитичкој машини, Ада је додавала своја размишљања. Тада је записала метод за програмирање аналитичке машине. Због тога је сматрамо првим програмером на свету.

Задатак 1

Отвори Scratch пројекат . Он садржи два лика: Аду Лавлејс и аналитичку машину. Дати су ти блокови као на сликама.

Слика. Блокови лика Аде Лавлејс

Слика. Аналитичка машина

Ада Лавлејс

Чарлс Бебиџ је енглески проналазач и математичар, „отац” модерних рачунара.

Вежбаоница 4

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 167: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

166

Рачунарство

Слика. Блокови лика аналитичке машине

Направи програм у коме Ада Лавлејс представља аналитичку машину која ствара различиту песму за сваког корисника.

Песма се састоји од четири стиха. Сваки стих се састоји од субјекта Ти, прилошке одредбе за начин, предиката и прилошке одредбе за место.

На пример, један стих може да гласи: Ти дивно певаш на киши.Треба да направиш три листе Да би сваки корисник

добио различиту песму, из ових листа треба насумично да бираш елементе. Тиме обезбеђујеш да сваки стих има случајно одабране прилошку одредбу за начин, предикат и прилошку одредбу за место.

Тестирај програм и упореди своје решење са нашим (пројекат ).

Задатак 2

Користећи листе, направи квиз о Ади Лавлејс. Нека захтеви за корисника буду:

1. Ћирилицом напиши пуно име лорда Бајрона.2. Ћирилицом напиши име мајке Аде Лавлејс.3. Бројем напиши колико је Ада имала година када је упознала Чарлса

Бебиџа. 4. Бројем напиши колико је деце имала Ада Лавлејс.5. Ћирилицом напиши име града у коме је рођена Ада Лавлејс.

Од ових захтева формирај листу .

На интернету пронађи одговоре на постављене захтеве и од њих формирај листу .

Пројекат Ада Листе

https://

scratch.mit.edu/

projects/173868824/

w

C L.3.16.→AdaListe.sb2.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 168: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

167

Направи програм тако да се, на случајан начин, бира захтев из листе , тражи од корисника одговор, који се затим упоређује са тачним

одговором. Нека програм приказује број бодова корисника. Бодовање се врши на

следећи начин:

Нека се питања постављају све док корисник не притисне дугме .Тестирај програм и своје решење упореди са нашим.

Предлажемо ти да додатно вежбаш програмирање у Scratch окружењу тако што ћеш решавати задатке из интерактивног практикума који се налази на порталу Петља. Можеш да му приступиш скенирањем QR кода:

или преко линка http://petlja.org/BubbleBee/r/kursevi/scratch-zbirka.

Вежбаоница 4

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 169: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

168

Истраживачки пројекат 2

Твоја програмерска знања већ су на довољно високом нивоу да можеш да их употребиш у новом истраживачком пројекту. Уместо да правиш презентацију, програмираћеш у програмском језику Scratch. И овога пута, помоћи ће ти наставници и родитељи, као и другови и другарице из одељења.

Предлажемо ти да одабереш једну од тема којом се твој тим није бавио у претходном истраживачком пројекту:

l Сунчев систем, наш комшилук l Биљке нашег крајаl Музеј који нам недостаје l Исхрана – некада и садаl Скупови у математици и информатициl Значајне личности нашег крајаl Дечје игре – некада и садаl Загађење наше животне срединеl Здрава кичма информатичара

ИСТРАЖИВАЧКИ ПРОЈЕКАТ 2

Истраживачки пројекат 2

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 170: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

169

Истраживачки пројекат

Већ знаш да пројекат није активност која се дешава случајно, већ има своју специфичну структуру. Подсећамо те на њене најважније елементе.

1. Одабир теме и сарадника

а. Размисли о понуђеним темама и одабери једну којом ћеш се бавити наредна три школска часа.

б. Пронађи сараднике – другове и другарице који се интересују за исту тему. Формирајте тим.

в. Дефинишите истраживачки задатак.

2. Пројектне активности

а. У оквиру тима, дефинишите пројектне активности. б. Одредите реализаторе за сваку од активности.в. Одредите временски оквир за реализацију активности.г. Представите резултате активности (дигиталне слике, текстове и звучне

записе) свим члановима групе.

3. Представљање резултата пројекта публици

а. Направите програм у Scratch окружењу поштујући све четири фазе израде програма.

његово решавање.

појављују.

б. Снимите видео-запис пројекта Scratch.в. Осмислите сценарио за усмену презентацију. г. Поделите улоге.

4. Лични осврт на пројектне активности

а. Размисли о проблемима који су се јављали и начинима на које су превазиђени.

б. Утврди које одлуке су биле добре, а које погрешне. в. Да ли је тим функционисао добро или је било одређених проблема?

5. Процена успешности пројекта

а. На основу повратних информација публике (другова, другарица и наставника) и личних закључака, у оквиру тима процените успешност пројекта.

б. Формирајте листу закључака чијом применом би пројекат био ефикасније реализован.

На наредним страницама налази се пример дела Scratch пројекта. Ако желиш, можеш да га дорадиш:

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 171: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

170

Истраживачки пројекат 2

Истраживачка тема: Сунчев систем, наш комшилук

Чланови тима: Катарина Наталија

Опис истраживачког задатка:

Израда интерактивног програма о планетама Сунчевог система како би се ученици IV разреда упознали са занимљивим чињеницима о планетама из нашег суседства.

Дефинисање пројектних активности

Назив пројектне активности

Делови пројектне активности

Опис делова активности Задужена особа и рок за завршетак

Потрага за информацијама

Сакупљање информација са интернета

Сакупљање информација о свакој планети Сунчевог система

Катарина15. 8. 2017.

Сакупљање информација из уџбеника и библиотеке

Сакупљање информација о свакој планети Сунчевог система

Наталија15. 8. 2017.

Одабир одговарајућих информација

Вредновање прикупљених информација

Одабир информација о:Меркуру, Венери, Земљи, Марсу

Катарина17. 8. 2017.

Одабир информација о:Јупитеру, Сатурну, Урану, Нептуну

Наталија17. 8. 2017.

Прилагођавање информација узрасту корисника програма

Одабир информација у складу са узрастом ученика

Прилагођавање одабраних информација да би ученицима биле приказане на разумљив начин

Наталија19. 8. 2017

Израда интерактивног програма у Scratch окружењу

Фаза 1 Размишљање о проблему Алгоритам

КатаринаНаталија25. 8. 2017.

Фаза 2 Ликови Катарина26. 8. 2017.

Позадине Наталија26. 8. 2017.

Фаза 3 Скрипте позорнице Катарина27. 8. 2017.

Скрипте Меркура Наталија27. 8. 2017.

Фаза 4 Тестирање програма Исправљање грешака

КатаринаНаталија29. 8. 2017.

Видео-запис извршавања програма

Креирање видео-записа

Чување и преузимање видео-записа

Катарина30. 8. 2017.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 172: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

171

Истраживачки пројекат

Представљање резултата истраживања у оквиру тима

Назив активности и реализатор

Извори информација, проблеми током истраживања, дигитални производи

Потрага за информацијама о Меркуру

Катарина

Википедија: https://sr.wikipedia.org/sr/%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%BA%D1%83%D1%80Вики јуниор: https://bs.wikibooks.org/wiki/Wiki_junior_Sun%C4%8Dev_sistem/MerkurМала астрономија: http://static.astronomija.org.rs/ma/putovanje/merkur/merkur.htmУџбеник из географије

Дигитални производи→Слика: https://photojournal.jpl.nasa.gov/jpeg/PIA00271.jpg→Слика: https://pixabay.com/en/sun-planet-solar-system-cosmos-1506019/

Прилагођене, одабране информације о Меркуру

Наталија

Меркур:Меркур је најмања и Сунцу најближа планета. Меркур се окрене око Сунца за 88 дана. Током дана температура на Меркуру износи +427°C, а током ноћи –173°C.

План израде програма у програмском језику Scratch

Фаза 1: Размисли о проблему и напиши или нацртај алгоритам за његово решавање.

Размисли о проблему

Програм треба да помогне ученицима четвртог разреда да се, кроз интеракцију са програмом, упознају са одабраним чињеницама о планетама Сунчевог система.

Напиши или нацртај алгоритам за решавање проблема

Корак 1: Постави позадину . Прикажи осам ликова-планета Сунчевог система (у одговарајућој величини и одговарајућем почетном положају).

Корак 2: Кликом на одређени лик-планету позадина се мења у црну, а остале планете постају скривене. Величина планете се увећава. Планета изговара чињенице о себи (текст или звук).

Корак 3: Након приказа чињеница о планети, позадина се мења у почетну, , а све планете поново постају видљиве, у одговарајућој величини и распореду.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 173: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

172

Истраживачки пројекат 2

Фаза 2: Одабери ликове и позадине који се у програму појављују.

Опиши позадине које ћеш користити у пројекту

: позадина на којој је приказано Сунце и осам планета Сунчевог система.Позадина: црна.

Опиши све ликове које ћеш користити у пројекту

Осам планета Сунчевог система: Меркур, Венера, Земља, Марс, Јупитер, Сатурн, Уран и Нептун.

Опиши звуке које ћеш користити у пројекту

Женски глас: изговара чињенице о Венери и Земљи.Мушки глас: изговара чињенице о Меркуру, Марсу, Јупитеру, Сатурну, Урану и Нептуну.

Фаза 3: Одабери и сложи блокове.

Скрипте позорнице:

Скрипте позорнице обезбеђују да се, кликом на зелену заставицу, разгласи Свемир.

Када позорница „чује” Свемир, позадина постаје слика Свемир.Зелено уоквирене скрипте обезбеђују да, када позорница „чује” име

планете позадина постане црна. Ове скрипте позорнице потребно је допунити одговарајућим скриптама за сваку од планета (Марс, Јупитер...).

Скрипте Меркура:Након покретања програма, разглашен је Свемир.

Када „чује” Свемир, Меркур се:смањује на 3% своје величине;поставља на координате x: –63 и y: 8;приказује на позорници.

Када корисник кликне на Меркур, он се:

повећава на 50% своје величине;поставља на координате x: –101 и y: –31;изговара одговарајући текст;разглашава Свемир.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 174: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

173

Истраживачки пројекат

Скрипте осталих планета:Скрипте осталих планета сличне су скриптама Меркура.Разликују се по:

,

: Ако одлучиш да допуниш овај пројекат, учитај пројекат SuncevSistem.sb2, допуни га ликовима планета и одговарајућим информацијама.

Фаза 4: Тестирај и анализирај рад програма. Исправи грешке (ако их има).

Снимање видео-записа пројектаВидео-запис извршавања програма може бити коришћен као подршка

усменом представљању пројекта ученицима четвртог разреда. : Извршавање програма можеш да снимиш у видео-формату.

Слика. Поступак снимања видео-записа извршавања програма

Притиском на дугме Start започињеш снимање видео-записа извршавања пројекта. Штиклирана поља означавају да ће бити снимљен звук, као и показивач (стрелица) миша.

Снимање видео-записа прекидаш кликом на дугме .

Слика. Креирање и преузимање видео-записа

Пројекат Сунчев систем

https://

scratch.mit.edu/

projects/173876553/

w

C Projekat →SuncevSistem.sb2

Када „чује” име неке планете, Меркур се сакрије. Ове скрипте треба допунити одговарајућим скриптама за све остале планете.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 175: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

174

Истраживачки пројекат 2

Снимљени видео-запис пројекта можеш да користиш као презентацију. На тај начин, рад својих програма можеш да прикажеш у школи, на часу информатике или неког другог предмета.

Усмено излагањеОпис излагања Средства Реализатор(и)Увод у истраживачку тему – кратко објашњење избора теме и садржаја

Наталија

Приказ извршавања програма Видео-запис:

Катарина

Упутство ученицима четвртог разреда како да приступе и користе програм

Пројекат Scratch:https://scratch.mit.edu/projects/173876553/

Наталија

Резиме пројекта – укратко о реализацији пројекта, проблемима и изворима информација

Катарина

Лични осврт на пројектне активностиКатарина:

Наталија:

Процена успешности пројекта На основу повратних информација добијених од публике и личних осврта,

процењујемо да је пројекат успешно реализован. Спроведене су све планиране активности у предвиђеном временском року. Креирани су сви дигитални материјали.

***

Сада си ти на реду. Одабери пројектну тему, формирај тим и започни

програмерску пројектну авантуру. Срећно!

Истраживачка тема:

Чланови тима:

Опис истраживачкогзадатка:

Видео Сунчев систем

https://youtu.be/

pDXNvjrKz2I.

w

C Projekat →SuncevSistem.flv

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 176: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

175

Истраживачки пројекат

Дефинисање пројектних активности

Назив пројектне активности

Делови пројектне активности

Опис делова активности

Задужена особа и рок за завршетак

Представљање резултата истраживања у оквиру тима

Назив активности и реализатор

Извори информација, проблеми током истраживања, дигитални производи

Креирање Scratch пројектаФаза 1: Размисли о проблему и напиши или нацртај алгоритам (кораке) за његово решавање.

Размисли о проблему Напиши или нацртај алгоритам за решавање проблема

Фаза 2: Одабери ликове и позадине који се у програму појављују.

Опиши позадине које ћеш користити у пројектуОпиши све ликове које ћеш користити у пројектуОпиши звуке које ћеш користити у пројекту

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 177: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

Истраживачки пројекат 2

Фаза 3: Одабери и сложи блокове.

Фаза 4: Тестирај и анализирај рад програма. Исправи грешке (ако их има).Представљање резултата истраживања публици (другарицама, друговима, наставницима) добар је начин да са другима поделите оно што сте научили. Као подршку, користите видео-запис извршавања програма.

Усмено излагањеОпис излагања Средства Реализатор(и)

Предлози за побољшање (осмишљени на основу повратне информације публике и личне анализе процеса и резултата истраживања).

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 178: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

177

Речник мање познатих речи и страних израза

РЕЧНИК МАЊЕ ПОЗНАТИХ РЕЧИ И СТРАНИХ ИЗРАЗА

А алгоритам – коначан низ корака

који омогућавају решавање неког задатка (проблема).

анониман – без имена, непознат.апликативни програми – програми

који омогућавају практичну примену дигиталног уређаја.

аутор дигиталног материјала – особа или компанија која је креирала/купила дигитални материјал.

ауторска права – права аутора да користи своје дело, одобрава другима да га користе и да буде заштићен од неовлашћене употребе или копирања.

Ббинарни бројевни систем – систем у

којем се користе само две цифре – 1 и 0. У рачунарству их називамо битови. Осам битова чини бајт.

Ввеб-прегледачи – програми за

приказивање садржаја који се налазе на интернету (Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari... ).

веб-претраживачи – програми у виду веб-сајтова помоћу којих проналазимо потребне информације (Google, Bing... ).

веб-сајт – скуп веб-страница које могу да садрже текст, слике, звучне и видео записе и други мултимедијални садржај.

веб-страница – документ који је погодан за приказ на интернету.

векторска графика – графика која

је сачињена од објеката (линија и облика).

вербалан – који се изражава речима, говорни.

визуелан – који се односи на чуло вида, који се прима чулом вида.

вирус – рачунарски програм који поседује способност да се делимично или у потпуности умножава на више места, притом инфицирајући различите типове података.

Ггестикулација – покрети руку који

прате говор.

Ддатотеке (енгл. ) – организациона

целина у коју се смештају подаци.двоклик – двоструки клик на тастер

миша.дебагинг (енгл. ) – поступак

проналажења и исправљања грешака.

Декартов координатни систем – користи се у математици за дефинисање положаја тачака у простору.

дефинисати – прецизно одредити значење неке речи или појма.

дигиталан – који податке приказује бројевима, бројчани, нумерички.

дигитални уређаји – чест назив за рачунаре, лаптопове, таблете и мобилне телефоне.

Речник мање познатих речи и страних израза

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 179: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

178

Речник мање познатих речи и страних израза

дигитално доба – време у коме слободно размењујемо информације и брзо им приступамо.

дијаграм тока – графички приказ алгоритма.

димензија – општи назив за дужину, ширину и висину.

драјвери – програми који „објашњавају” оперативном систему како да на правилан начин користи постојеће или нове делове хардвера.

друштвена мрежа – врста сервиса која служи за међусобно повезивање корисника.

Еедитовање текста – мењање садржаја

текста.екран – општи назив за уређај који

приказује слику.експерт – стручњак, велики

познавалац неке области.екстензија – у рачунарству,

проширење имена датотеке које дефинише њен тип.

ергономски – прилагођен људском телу.

Еуклидов алгоритам – алгоритам за израчунавање највећег заједничког делиоца.

Ии – Булов оператор који повезује два

услова, и као резултат враћа само ако су оба услова испуњена.

икона – визуелно представљање програма и докумената.

ИЛИ – Булов оператор који повезује два услова, и као резултат враћа

ако је бар један од услова испуњен.

интерактиван – који делује у два правца, који омогућава међусобну размену.

интернет – светска рачунарска мрежа.Интернет ствари (енгл.

, скраћеница ) –

омогућава повезивање предметаиз свакодневног живота(фрижидера, рерни, телевизора...) са интернетом и обезбеђује да они комуницирају с власником, али и међусобно.

информатика – научна дисциплина која се бави прикупљањем, чувањем, обрадом и преносом информација најчешће уз помоћ рачунара.

информације – резултат анализе и обраде података.

информационо-комуникациона технологија (ИКТ) – скуп разноврсних технолошких алата и дигиталних уређаја који се користе за комуникацију, стварање, ширење, чување и управљање информацијама.

итерација – понављање, циклично понављање неког процеса.

Ккапацитет – пространост, количина

простора, носивост.карактеристика – изразито својство,

главно обележје, битна одлика.кодни распоред – распоред слова,

бројева и знакова на тастатури.компјутер (енгл. ) – рачунар.композиција – начин повезивања

појединих елемената у целину, начин слагања и распоред елемената у сликарском делу.

конверзија – промена, претварање, замена, замењивање.

контролна табла (енгл. ) – фасцикла у којој се налази колекција програма намењених различитим подешавањима система.

копирати – направити копију, умножити.

корњача-графика – рачунарска векторска графика коју исцртава лик на позорници.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 180: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

179

Речник мање познатих речи и страних израза

костимограф – особа која осмишљава костиме и креира цртеже на основу којих се праве костими.

креирати – створити, стварати.ксилофон – музички инструмент који

припада групи удараљки.курсор – најчешће стрелица или

вертикална црта која означава положај на екрану, као и где ће се појавити следећи знак који сеуноси са тастатуре.

Ллик – објекат који

извршава одређене акције: креће се, „прича”, рачуна, црта... (Scratch).

линија послова – трака на дну екрана која омогућава брз приступ омиљеним, покренутим програмима и неким програмима за системска подешавања.

листа ликова – простор испод позорнице (Scratch) у којем се додаје, мења, црта изглед позорнице и ликова.

листе – користе се за чување више података.

лични идентитет – скуп обележја по којима се разликујемо од других.

лозинка – тајни знак, шифра.

Ммиш – хардвер који служи за

задавање наредби.мултимедијалност – представљање

информација не само у виду текста и графике (слика) већ и у облику звука, видео-записа и анимираних (покретних) слика.

Ннадоградња (ажурирање)

програма – инсталација новије, унапређене верзије програма.

НИЈЕ – Булов оператор који се поставља испред услова, и као резултат враћа када услов није задовољен.

Ооблак података – сервис који

подразумева сараднички рад и чување података на удаљеним рачунарима, уместо на личном дигиталном уређају.

оловка – категорија у којој се налазе блокови за рад са оловком (Scratch).

онлајн – на интернету. онлајн идентитет – скуп различитих

личних података и мултимедијалних информација које делимо на интернету.

онлајн предатори – особе које свесно и намерно узнемиравају друге особе на интернету.

оперативни систем – програм који препознаје, повезује и управља радом свих физичких делова дигиталног уређаја.

оригиналан – првобитан, изворан, исконски.

остава – простор за чување скрипата у онлајн верзији (Scratch).

Ппиксел – најмањи елеменат слике који

се може обрађивати.позорница – место на коме се програм

извршава (Scratch).презентација – процес представљања

неке теме публици.презентер – особа која презентује,

представља.пречица – икона са стрелицом у доњем

углу помоћу које брзо приступамо објектима који нису на радној површини.

програмски језик – језик који се користи за писање програма.

прозор – правоугаони простор на екрану у коме се извршава неки програм или се приказују подаци.

пројекат – процес састављен од низа активности усмерен ка неком циљу, са дефинисаним улогама и поделом посла.

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 181: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

180

пројекат – програм (Scratch).променљиве – простор у меморији

рачунара у коме се, за време извршавања програма, чувају неке међувредности.

протокол – правила за комуникацију рачунара у рачунарској мрежи.

Ррадна површина (енгл. )

– централно место сваког оперативног система на којој се могу наћи различити објекти (документи, фасцикле и програми) представљени иконама.

растерска графика – изграђена је од пиксела.

рачунар – машина која извршава упутства (наредбе) и тако обавља разнородне задатке.

рачунарска графика – слике које настају или се приказују уз помоћ дигиталних уређаја.

рачунарска мрежа – међусобно повезани рачунари.

рачунарски програм – низ наредби које рачунар извршава.

рачунарство – научна дисиплина која изучава како раде и како се праве рачунари и рачунарски програми.

резолуција – број пиксела од којих је сачињена слика на екрану.

репутација – глас који неко има у друштву, углед.

Сселекција – одабир.сервиси – услуге на интернету

које омогућавају комуникацију, сараднички рад, брз приступ и чување података на удаљеним рачунарима.

системски програми – програмикоји контролишу рад дигиталног уређаја.

скрипта – низ међусобно повезаних блокова (Scratch).

слајд (енгл. ) – једна страница презентације.

софтвер (енгл. ) – енглески назив за рачунарске програме.

стандардизација – уједначавање.старт дугме – дугме које служи

за покретање и проналажење програма у оперативном систему Windows, подешавање и искључивање рачунара.

сценограф – особа која брине о сценографији, прави или проналази предмете који су неопходни за представу или филм.

сценографија – опрема и украс простора у позоришној представи или филму.

Ттастатура – хардвер који служи за унос

текста, бројева, знакова и наредби.TCP / IP (енгл.

) – протокол који се користи на интернету.

УURL (енгл. ) –

путања до одређеног садржаја на интернету.

Ффасцикле (енгл. ) – већа

организациона целина у коју се смештају датотеке или друге фасцикле.

фонтови – фамилије слова, бројева и знакова карактеристичног изгледа.

форматирање текста – промена изгледа текста.

фраза – језичка јединица која има устаљени облик услед дуге употребе.

Ххардвер (енгл. ) – физички,

опипљиви делови дигиталних уређаја.

Цциклуси – понављања.

Речник мање познатих речи и страних израза

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 182: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

181

Речник мање познатих речи и страних израза

ИНДЕКС ТЕРМИНА НА ЕНГЛЕСКОМ ЈЕЗИКУ СА ПРИЛАГОЂЕНИМ ПИСАЊЕМ НА СРПСКОМ ЋИРИЛИЧНОМ ПИСМУ*

Accessories – аксесоризAdobe Illustrator ― Адоб илустраторAdobe Photoshop ― Адоб фотошопAndroid – АндроидApple – ЕплCaps Lock ― капс локcompute – компјутcomputer – компјутерControl Panel ― контрол панелCorel Draw ― Корел дроуdash – дешDelete – дилитdesktop – десктопEdit – едитEnter – ентерExplorer – ЕксплорерExport – експортFile – фајлFlip – флипformat – форматFormat Factory ― формат фекториGimp 2 – Гимп 2Google – ГуглGoogle Chrome – Гугл ХромGoogle Slides ― Гугл слајдсhardware – хардверInsert – инсертInternet of Things (IoT) – Интернет

оф тингсLibre Offi ce Impress – Либре офис импресLibre Offi ce Writer – Либре офис рајтерLinux – ЛинуксLinux Ubuntu – Линукс Убунту

Microsoft Word – Мајкрософт ВордMicrosoft Paint ― Мајкрософт пеинтMozilla Firefox – Мозила Фајерфоксopen – опенPower Point – Пауер поинтQR Code Reader – кју-ар код ридерQuicĸ Response Code (QR) – Квик респонс кодRecycle bin – рисајкл бинRestore – ристорRotate – ротејтRubbish bin – рабиш бинSave – сејвSave As – сејв езScratch – Скречsetup – сетапShift ― шифтshortcut ― шорткатSlide – слајдsoftware – софтверSound Recorder – Саунд рикордерSystem Settings ― систем сетингсTaskbar ―таскбарTCP/AP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) – ти-си-пи (Трансмишн контрол протокол/ Интернет протокол)URL (Uniform Resource Locator) – ју-ар-ел (Јуниформ Рисорс Локејтор)Voice Recorder – Војс рикордерWindows – Виндоус.jpg – џеј-пег

* У овом уџбенику ћеш налазити ИКТ термине написане у свом изворном облику на енглеском писму. У Индексу се можеш упознати и са њиховом транскрипцијом. (Транскрипција је преношење знакова из једног писма у друго, при чему се води рачуна о изговору.)

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 183: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

© Cop

yrigh

t EDUKA

Page 184: © Copyright EDUKA...5 Здраво! Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике

© Cop

yrigh

t EDUKA