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© 2009 Domenico Zungri _______________________________________________________________________________________________ Introduzione “Di una persona, puoi scoprire più in un’ora di gioco che in un anno di conversazioni...” (Platone) _______________________________________________________________________________________________ La definizione di ”Parco Sportivo Polifunzionale” indica una struttura in grado di erogare beni e servizi legati ad attività ludico-sportive, avvalendosi delle più avanzate e spettacolari tecnologie di interazione e visualizzazione immersiva. Il complesso – ospitato all’interno della “Casa delle Armi”, presso il Foro Italico – sarà composto da tre ‘Dipartimenti’: un Museo dello Sport, un Parco Tematico ed un Centro di Studi. Sia il Parco che il Museo faranno uso di attrazioni digitali, ma mentre il primo avrà un ovvio ‘dovere di coerenza’ verso la realtà – rappresentare gli sport esistenti ed i campioni del passato e del presente – il Parco potrà proporre giochi ‘non-convezionali’, basati su concept innovativi ed avveniristici... L’Accademia Sportiva, sarà invece dedicata allo studio dello sport sotto molteplici aspetti (formazione, ricerca, consulenza, prevenzione e promozione): non solo dell’attività fisica ed agonistica in sè, ma anche del gioco come elemento di aggregazione sociale, crescita personale e benessere psicofisico. Questi pilastri fondanti della nostra identità e civiltà, sono inoltre preziosi veicoli educativi per le generazioni più giovani: insegnano a superare i propri limiti con sacrificio, a rispettare regole condivise e – oggi più che mai – ad adottare la ‘sportività’ come sano stile di vita e di comportamenti, verso sè stessi e gli altri... _______________________________________________________________________________________________

domenicozungri.altervista.orgdomenicozungri.altervista.org/wp-content/uploads/2012/04/Sportium... · Cosa dareste, per passare un quarto d’ora con un campione sportivo che vi rivela

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© 2009 Domenico Zungri

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Introduzione

“Di una persona, puoi scoprire più in un’ora di gioco che in un anno di conversazioni...” (Platone)

_______________________________________________________________________________________________ La definizione di ”Parco Sportivo Polifunzionale” indica una struttura in grado di erogare beni e servizi legati ad attività ludico-sportive, avvalendosi delle più avanzate e spettacolari tecnologie di interazione e visualizzazione immersiva. Il complesso – ospitato all’interno della “Casa delle Armi”, presso il Foro Italico – sarà composto da tre ‘Dipartimenti’: un Museo dello Sport, un Parco Tematico ed un Centro di Studi. Sia il Parco che il Museo faranno uso di attrazioni digitali, ma mentre il primo avrà un ovvio ‘dovere di coerenza’ verso la realtà – rappresentare gli sport esistenti ed i campioni del passato e del presente – il Parco potrà proporre giochi ‘non-convezionali’, basati su concept innovativi ed avveniristici... L’Accademia Sportiva, sarà invece dedicata allo studio dello sport sotto molteplici aspetti (formazione, ricerca, consulenza, prevenzione e promozione): non solo dell’attività fisica ed agonistica in sè, ma anche del gioco come elemento di aggregazione sociale, crescita personale e benessere psicofisico. Questi pilastri fondanti della nostra identità e civiltà, sono inoltre preziosi veicoli educativi per le generazioni più giovani: insegnano a superare i propri limiti con sacrificio, a rispettare regole condivise e – oggi più che mai – ad adottare la ‘sportività’ come sano stile di vita e di comportamenti, verso sè stessi e gli altri...

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© 2009 Domenico Zungri

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Soluzioni Tecnologiche per il location-based entertainment

“Raccontami, e dimenticherò; mostrami, e forse ricorderò; coinvolgimi, ed allora capirò…” (Antico proverbio dei Nativi Americani)

_______________________________________________________________________________________________ Negli ultimi anni, l’avvento di computer così veloci e potenti da restituire - in tempo reale - un feedback multisensoriale all’utente, si è tradotto essenzialmente in due novità sul mercato mainstream: la grafica iper-realistica dei videogiochi, ed

il touch-screen su computer e telefoni cellulari. I prossimi anni, invece, vedranno la rapida diffusione di proiezioni olografiche e schermi tridimensionali, in un mondo digitale sempre più interconnesso con la nostra vita quotidiana: personale e lavorativa... I visitatori di un museo sono - con buona probabilità – anche avidi consumatori di queste tecnologie: e varcando la soglia d’ingresso di un museo, oggi portano con sè aspettative molto elevate sul piano della “Guest Experience”. Questo è ancora più vero in ambito sportivo, dove la tecnologia è sempre al servizio di una grande passione. Lo Sport avrà sempre storie da raccontare: e le storie di ieri, oggi e domani, trovano nelle tecnologie interattive ed immersive una preziosa opportunità di essere ‘cristallizzate’ in esperienze profondamente coinvolgenti, veicolo di valori ed emozioni senza tempo... Siamo di fronte ad un momento fondante nella relazione tra le tecnologie digitali ed i loro

‘consumatori’: che non si accontentano più di ‘assistere’ ad effetti speciali che scorrono su uno schermo, perchè intuiscono che i tempi sono maturi per poter ‘entrare’ in questi mondi fantastici, e diventarne protagonisti... In effetti, un’intera “Scienza dell’Illusione” è nata con i parchi tematici di Walt Disney, che per realizzarli assemblò le menti migliori nei campi più disparati (dall’ingegneria idraulica alla pedagogia...), in una squadra di “Imagineers”: ovvero Imagination Engineers ...

Ora, Sportium non sarà certamente Disneyland: ma associare questo paradigma creativo alle tecnologie interattive ed immersive, ed applicarlo in un contesto ludico e formativo, può portare – come vedremo - a risultati sorprendenti...

Sul piano dell’Intrattenimento Tematico, il 2008 ha registrato oltre 60 milioni di visitatori nei principali parchi del divertimento europei. Si tratta di un mercato altamente penetrabile, e molto sensibile alle innovazioni assolute: tra le attrazioni di Sportium, saranno presenti Esperienze Immersive ‘ibride’, ovvero un mix tra attrazioni tematiche, set cinematografici e videogames, con la possibilità d’interagire via internet, in un ambiente 3D... Ormai, le possibilità sono limitate quasi esclusivamente da costi ed immaginazione; sia sul piano tecnico che tecnologico, c’è un intero Universo di innovazioni da ideare e sperimentare: facendo un paragone tra il modo dell’interattività e quello cinematografico, siamo ancora ai tempi del film muti in b/n... Le tecnologie digitali di base, possono essere classificate nelle seguenti tre categorie:

Ecco un esempio eloquente di come tecnologie meccaniche e digitali possono regalare l’illusione perfetta di un volo a vela: si tratta dell’attrazione Disney “Soaring”, in cui – addirittura – quando i visitatori sorvolano un agrumeto, vengono investiti da un odore di arance...

© 2009 Domenico Zungri

Nel caso specifico del Parco Sportivo – e del suo budget - le tecnologie si distribuiscono secondo lo schema seguente, che verrà poi spiegato nel dettaglio...

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Esempi di Attrazioni per il museo dello sport

“Un vincitore è solo un sognatore che non si è arreso...” ______________________________________________________________________________________________

PERSONAL MUSEUM GUIDANCE

Il Museo verrà articolato in più sezioni, con un sistema di tracciamento radio (RFID Tracking), che consentirà di offrire percorsi personalizzati ed interattivi per singoli e gruppi: istruiti tramite dispositivi portatili (i più recenti modelli di telefonini...), in base alla loro posizione all’interno del museo, e degli oggetti che si stanno osservando... Un’applicazione molto efficace è la possibilità di accedere ad informazioni aggiuntive sul soggetto esposto, mentre un uso molto divertente può essere l’organizzazione di una vere e propria “Caccia al Tesoro” - per comitive scolastiche – strutturata con contenuti educativi (enigmi, ricerche, prove di abilità...).

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© 2009 Domenico Zungri

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MOBILE AUGMENTED REALITY

Gli stessi dispositivi portatili, consentiranno inoltre di attivare una funzione di “Realtà Aumentata”. Questa è una declinazione di Realtà Virtuale, in cui una locazione fisica viene popolata da oggetti e personaggi digitali. Nel nostro caso, la videocamera presente nel telefono cellulare riprende ciò che l’utente trova davanti a sè, ma sullo schermo – oltre all’immagine reale – viene proiettata un’immagine digitale, che può contenere informazioni sull’ambiene circostante, e/o animazioni di personaggi narranti.

L’esperienza può essere resa ancora più ‘immersiva’, se invece di guardare lo schermo del dispositivo portatile, le immagini vengono proiettate direttamente su occhiali HMD (Head-Mounted Displays): in questo modo, sarà impossibile distinguere il reale dal virtuale, offrendo una vastissima gamma di possibilità ludiche, informative e narrative...

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IMMERSIVE THEATHER

Il 2008 è stato senza dubbio l’anno del Cinema 3D: molte produzioni di Hollywood si sono lasciate sedurre dalla spettacolarità della Visualizzazione Stereoscopica. Questa è resa possibile da uno speciale processo di produzione, e da lenti polarizzate che poi separano le immagini dell’occhio destro da quelle del sinistro, restituendo un’immagine perfettamente distribuita nello spazio della profondità. Il senso di ’immersione’ è reso ancora più spettacolare da schermi sferici giganti (anche oltre i 400mq), che coprono i 180* del nostro campo visivo: e questo basta – al nostro cervello – per ‘credere’ che ciò che abbiamo davanti sia effettivamente reale... La relazione con gli eventi sportivi è abbastanza ovvia: lo sport è soprattutto spettacolo, ed alcune discipline (dalle corse a motori al paracadutismo) sono particolarmente spettacolari. A questo, si può aggiungere l’uso di dispositivi meccanici (ventole, piattaforme mobili, sedili vibranti...) che aggiungono ulteriore realismo all’esperienza, ed attualmente si stanno sperimentando diverse formule per rendere questi spettacoli interattivi, ovvero dare al pubblico la possibilità di influire sull’andamento di ciò che viene proiettato sullo schermo...

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VIRTUAL CHAMPIONS Cosa dareste, per passare un quarto d’ora con un campione sportivo che vi rivela i suoi segreti e vi guida nell’allenamento? E quante volte ripetereste ai vostri amici di aver guidato come un campione di Formula 1? Oggi è possibile, grazie ad un mix di tecnologie olografiche e meccaniche, e tecniche di ripresa ed interazione. Semplificando al massimo, il processo è in qualche modo simile al ‘Punchball’ che si trova in tutte le fiere: dove si inserisce la moneta, si tira un pugno alla palla, e si viene gudicati con frasi spiritose, in base alla forza impiegata.

© 2009 Domenico Zungri

Ora, de-semplifichiamo l’esperienza, restituendole la sua complessità. Prendiamo un campione del calcio, riprendiamolo con speciali telecamere mentre fa battute ironiche, e tira diversi calci di rigore, misurando con strumenti di precisione parametri come la forza applicata, l’angolo di tiro, la deviazione etc. Le riprese vengono poi proiettate su una speciale lastra trasparente, che darà ai visitatori la perfetta illusione di trovarselo di fronte: ed attraverso una tecnica narrativa di Interactive Storytelling, si potranno usare le sue frasi in modo da restituire una percezione verosimile di dialogo con i visitatori. Infine, si calibra un meccanismo in grado di calciare un pallone, con gli stessi parametri registrati dal calciatore. L’esperienza finale sarà dunque di posizionarsi al centro di una rete da campo di calcio, trovandosi di fronte al calciatore olografico che parlerà, tirerà calci di rigore, e saprà istruire l’utente su come migliorarsi, magari prendendolo anche un po’ in giro sulla performance...

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HOLOGRAPHIC KIOSK

Sarà una delle tecnologie più usate all’interno del museo, in quanto consente di accedere ad intere branche di Sapere: scientifico e culturale. L’interazione avverrà soprattutto in modalità vocale e testuale, con l’aggiunta di proiezioni olografiche, che renderanno l’esperienza ancora più godibile ed istruttiva. Questi chioschi possono dare lezioni di Medicina dello Sport, così come far rivivere miti sportivi – nella forma di personaggi digitali perfettamente riprodotti – che raccontano frammenti della proria storia: successi, sconfitte, aneddoti...

Ologramma del pilota F1 Hamilton, usato per una campagna pubblicitaria Rebook

© 2009 Domenico Zungri

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Esempi di Attrazioni per il PARCO TEMATICO

“Usa il non metodo come metodo, avendo l'assenza di limiti come limite...” (Bruce Lee)

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SKY-ACES

Questa, secondo l’esperienza di vari parchi, è un’attrazione in grado di generare code di attesa chilometriche: e non è difficile capirne il motivo... Grazie ad una potentissima turbina ed a tute speciali, si ricreano le condizioni fisiche di una caduta libera: è divertentissimo, ed anche un bambino può volare in tutta sicurezza. In tutto il mondo si sono creati dei team acrobatici di volo, ed esistono già campionati mondiali che stanno ottenendo notevole successo e risonanza...

Se al casco si aggiunge un paio di occhiali VR ed un rilevatore laser dei movimenti, si può abbandonare la realtà fisica della turbina, e volare su magnifici paesaggi naturali, o incredibili mondi digitali: e sarebbe una grossa ed inedita innovazione...

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NIRVANA LOUNGE Di tutt’altro segno è Nirvana Lounge: un’attrazione che non mancherà di appassionare il pubblico più adulto. In sintesi, si tratta di un’esperienza interattiva e multisensoriale, che consente di condurre sedute - individuali o collettive - di rilassamento e meditazione: immergendo gli utenti in ambienti digitali e naturali, che variano secondo il proprio stato psico-fisico. Nirvana Lounge si basa essenzialmente su tre tecnologie (NeuroFeedback, Virtual Holograms e Ambient Lighting), e si svolge nel modo seguente... All’ingresso, viene consegnato un “NeuroHeadset”, ovvero un leggerissimo casco in grado di leggere ed

interpretare le emissioni a bassa frequenza del nostro cervello, e sa distinguere decine di intenti fisici (la volontà di muovere un braccio o ruotare la testa...) e stati emozionali (tensione, relax, paura, gioia...). Si entra – da soli o in compagnia – in una stanza attrezzata di proiettori olografici, luci ambientali ed audio surround: una volta indossato il ‘caschetto’, appare un istruttore virtuale di discipline orientali (Yoga, Zen, Tai-Chi...) che – in base alle letture del nostro stato psico-fisico (stress, stanchezza, nervosismo...), ci guida attraverso scenari olografici, suadenti

© 2009 Domenico Zungri

musiche elettroniche, ed essenze olfattive (sandalo, incenso...), in esercizi di respirazione e movimenti ‘dolci’, che influenzano in tempo reale l’andamento e lo sviluppo dell’ambiente circostante... Dopo mezz’ora, tutti gli affanni della vita metropolitana sono dimenticati, e si è pronti a... rituffarsi nel traffico capitolino...

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HOLOGRAPHIC ARENA Lo stesso NeuroHeadset che nell’attrazione precedente viene usato per rilassarsi può essere impiegato anhe per lo scopo opposto: con gran gioia del pubblico più giovane... Le dinamiche di gioco sono più che note, e vanno dai primi film di Bruce Lee, fino ai videogiochi contemporanei come Mortal Kombat: due avversari si sfidano in un combatti-mento acrobatico, usando una combinazione di arti marziali, armi bianche e poteri ‘magici’. Gli avatar degli sfidanti si sussegueno in tornei ‘all’ultimo sangue’, ma invece che sullo schermo di un cinema o sul monitor di un computer, i combattimenti si svolgono al centro di una piccola Arena, con tanto di spettatori: un’altra grande attrattiva è costituita dall’interazione via internet, che consente sia di personalizzare il proprio avatar acquistando online abbigliamento, armi e poteri, sia di allenarsi nei combattimenti con una versione per PC del gioco, in cui si determinano i partecipanti alle semifinali, che si svolgeranno nell’Arena del Parco, con incredibili scenografie reali, ed agguerriti personaggi olografici...

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© 2009 Domenico Zungri

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Accademia dello sport e del gioco

“Il gioco è la più alta forma d’investigazione della Realtà...” (Albert Einstein)

______________________________________________________________________________________________ Tra i compiti dell’Accademia, possiamo elencare senza dubbio la formazione, la ricerca e la consulenza medica: su questi obiettivi, è possibile implementare tutta una serie di strumenti digitali, per l’analisi e l’elaborazione di dati scientifici. Ma è su altri due fronti – la prevenzione di patologie e la promozione della cultura sportiva – che le tecnologie giocano un ruolo più spettacolare... Nel caso della cura e prevenzione di patologie come l’obesità infantile o i problemi cardio-circolatori, la parola magica è “Exergaming”: esperienze digitali che implicano una moderata attività fisica, connessa al loro svolgimento. Recentemente, sul mercato è apparsa la console di gioco Nintendo Wii, che propone alcuni titoli per famiglie: ma nel nostro caso si tratta di produzioni molto più complesse sul piano del design, e rigorose sul piano scientifico. Esistono ormai diversi videogiochi che si prestano allo scopo (ballo acrobatico, boxe, cyclette...), e sono già numerosi gli adattamenti da palestra: le ditte specializzate ci hanno messo poco a fiutare il business... Alcuni di questi dispositivi sono particolarmente adatti a bruciare calorie (danza acrobatica o boxe...), mentre altri (cyclette, corpo libero...) consentono ritmi più lenti, adatti a problemi di cuore, o per una fisiokinesiterapia post-traumatica di mantenimento. Le illustrazioni presenti nella pagina mostrano una forma d’interazione tramite monitor, ma non è difficile immaginare come questi possano essere sostituiti da Chioschi Olografici o immagini di Realtà Aumentata: a tutto beneficio e godimento degli utenti...

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conclusioni

La realizzazione di un Parco Sportivo Polifunzionale del genere, è senza dubbio un obiettivo ambizioso: ma l’originalità delle idee esposte e la solidità della filosofia indicata, hanno tutti i numeri per decretarne non solo il facile successo, ma anche l’indubbia utilità per tutti i cittadini, che usufruirebbero di una struttura in grado di migliorare il loro benessere psicofisico, magari divertendosi in compagnia grazie all’uso di tecnologie sorprendenti... Recentemente, il National Sports Museum di New York –inaugurato da poco meno di un anno – ha chiuso i battenti e dichiarato bancarotta: non c’è da stupirsi, se si considera che – nonostante sia costato cento milioni di dollari – non avesse oggettivamente neanche un ventesimo dell’interattività e spettacolarità del progetto appena esposto...

Resto a disposizione - per eventuali domande e chiarimenti - al seguente indirizzo: [email protected]

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