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2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서 (게임산업편) 2015. 4 . 주요 이슈 및 전망 ·························· 02 . 상장사 분석 ······························· 11 . 실태조사 분석 ····························· 29 부록1. 상장사 재무분석표 ······················ 34 부록2. 상장사 매출구조 분석 ···················· 45

콘텐츠산업 동향분석보고서 (게임산업편)738]동향분석.pdf · 확보했으며, 최근에는 모바일게임의 공급증대에 따른 시장성장이 나타나고

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2014년 4분기

콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

2015. 4

목 차

Ⅰ. 주요 이슈 및 전망 ·························· 02

Ⅱ. 상장사 분석 ······························· 11

Ⅲ. 실태조사 분석 ····························· 29

부록1. 상장사 재무분석표 ······················ 34

부록2. 상장사 매출구조 분석 ···················· 45

02 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

1.1. 게임산업 분석 및 전망

■ 매출 및 수출 부문

○ ’14년 4분기 매출규모는 약 2조 7,405억 원이며, 게임 상장사 매출액 비중은 25.7%를 차지

- 상장사 매출액 분석은 ’14년 4분기 전년동기대비 16.1% 증가하였고 전분기대비 4.0%

상승하였으며 CBI 분석 결과 4분기 120으로 양호

○ ’14년 4분기 수출규모는 살펴보면 8억 950만 달러이며, 이 중 상장사 수출액 비중은 32.3%를 차지

- 상장사 수출액 분석은 ’14년 4분기 전년동기대비 22.9% 증가하였고 전분기대비 4.5%

하락하였으며 CBI 분석 결과 4분기 108로 양호

■ 고용부문

○ 게임산업의 ’14년 4분기 고용규모는 9만 2,610명이며, 상장사 고용 비중은 8.6%를 차지

- 상장사 고용 분석은 ’14년 4분기 전년동기대비 3.0% 감소하였고 전분기대비 0.2%

상승하였으며, CBI 분석 결과 4분기 101로 양호

■ 2015년 1분기 전망

○ ’15년 1분기 매출CBI(106) 및 수출CBI(104)로 호조 예상

○ ’15년 1분기 고용CBI는 97로 호조세 유지 예상

<표 1> 게임산업 부문별 CBI

구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균

2012년 3분기 122 112 129 105 111 116

2012년 4분기 121 111 129 105 111 115

2013년 1분기 122 112 129 105 110 116

2013년 2분기 122 111 128 104 109 115

2013년 3분기 123 112 129 105 110 116

2013년 4분기 123 113 129 105 110 116

2014년 1분기 124 113 129 105 111 116

2014년 2분기 125 113 128 103 111 116

2014년 3분기 123 111 127 102 110 115

2014년 4분기 120 108 122 101 105 111

2015년 1분기 106 104 103 97 102 102

Ⅰ 주요 이슈 및 전망

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 03

구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균

2015년 2분기 108 108 110 105 107 108

- ’15년 1분기는 ’14년 4분기 대비 매출과 수출 등 전반적으로 대폭 감소 전망

- ’15년 2분기는 ’15년 1분기 대비 매출과 수출 등 전반적으로 대폭 증가 전망

1.2. 게임산업 주요 이슈

국내동향

▣ 기획 및 제작

◎ 게임산업 성장동력의 지속을 위한 해외시장 진출과 가시적인 성과

- 국내 게임산업은 상대적으로 정체된 국내시장보다는 중국 등 해외시장의 개척을 모색하고

있으며, 실제로 현재 성과도출 기업 대부분은 해외실적에 기인

※ 온라인게임 및 모바일게임 등은 중국 등 해외시장에서 호평을 받은 게임의 개발업체들을 중심으로

실적호조세가 이어지는 추세

- 이러한 국내게임산업의 플랫폼별 및 업체간의 성장편차가 발생하면서, 국내에서 흥행작을

활용한 게임들의 해외진출을 적극적으로 시도하고 있음

※ 중국에서 인기를 얻고 있는 스마일게이트의 ‘크로스파이어’의 경우 국내 흥행보다는 중국 등

해외지역에서의 이용자의 폭발적인 증가에 따라 개발사가 성장한 대표적인 사례임

- 열혈강호 온라인’은 2004년 국내에 출시된 온라인게임이며 현재까지 10여년 동안 개발사인

엠게임의 주요 수익원으로 자리매김

※ ‘열혈강호 온라인’은 지난 2005년 중국 시장에 처음으로 론칭한 후 당시 최고 동시접속자수 50만

명을 기록하는 등 해외시장에서 선전

- ‘나이트 온라인’은 지난 2002년 공개서비스를 한 장수 온라인게임으로서 중국, 일본, 미국,

터키 등 30여개국에서 이용자들이 꾸준히 유입되고 있음

※ ‘나이트 온라인’은 특히, 터키에서 높은 인기를 획득하고 있으며, 지나 2015년 1월 서버 증설을 통해

이용자가 2배 증가하는 등 유럽시장내에서 선전 중

- ‘프리스타일’은 2004년 출시된 온라인 스포츠 게임으로서 개발사인 조이시티의 중요 수익원

중의 하나로 자리매김 중

※ 특히 조이시티는 지난 2014년 ‘프리스타일2’ 및 ‘프리스타일 풋볼’의 중국지역 출시에 따라 온라인

게임부문의 매출이 성장했으며 지난 2014년 7월에서 2017년 7월까지 3년간 중국측으로부터 총

1,800만 달러의 개런티를 확보

- 이러한 기존 흥행작이 해외시장에서 선전은 산업패러다임인 지적재산권을 기반으로 하기에

신작개발 대비 비교적 높은 수익성 달성이 가능함

04 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

※ 그럼에도 불구하고 기존 흥행작 기반의 수익창출은 역설적으로 기존 게임개발업체들의 연구개발력의

정체로도 이해될 수 있음

- 향후 국내 게임산업은 지속적인 흥행작들의 출현이 요구되고 있으며, 이를 통해 해외

시장에서 수익극대화를 모색하고, 축적된 자본으로 적극적인 연구개발 투자를 통해 성장의

선순환체계 구축이 요구됨

◎ 모바일 게임산업의 성장세 지속 및 규모화 진전

- 모바일게임은 기존 온라인게임 성장의 후발주자임에도, 하드웨어의 고성능화 및 사용

환경의 진전에 따라 성장세가 이어지고 있음

※ 무엇보다 수요의 패러다임 변화와 함께 공급이 확대되는 양상을 보이고 있으며 특히, 소셜네트워크

서비스의 보급 확대 등은 모바일게임 시장성장에 긍정적으로 작용

- 모바일게임의 성장동력은 개발력을 보유한 업체들이 중심이며, 성과 측면에서는 국내

에서의 흥행작과 함께 해외시장에서의 선전이 주요 동인

※ 해외시장은 중국 등 아시아권을 중심으로 실적 호조세가 나타나고 있는 상황

- 컴투스는 ’14년 3분기 이후 자체 개발작인 ‘서머너즈 워’와 ‘낚시의 신’ 등 흥행 게임이

성장세를 이어가고 있는 상황

※ 컴투스는 국내외 흥행게임의 업데이트 및 글로벌 마케팅 강화를 통해 실적확대가 예상되면서, 증권

등 금융권에서 높은 관심을 받고 있음

- 조이시티는 중국 등 해외시장에서의 자체 개발된 모바일게임의 선전으로 매출액 상승에

따른 실적호조가 예상됨

※ 조이시티는 모바일게임 ‘건쉽배틀’의 경우 해외시장에서 3,500만 다운로드를 기록했으며, 중국은

360마켓에서 50만 다운로드 및 바이두에서 5만 다운로드를 기록

- 향후 모바일게임은 스마트폰의 지속적인 보급이 이뤄지는 등 사용자 환경개선 및 시장성장

동력이 지속될 것으로 예상되기에, 국내 모바일게임 산업의 성장세를 이어가기 위한

완성도 높은 모바일게임 개발력 확보가 중요

※ IDC와 앱애니의 조사결과에 따르면 지난 2014년 전세계 최초로 스마트폰 및 태블릿 보급대수가 10억

대에 이른 것으로 발표함

◎ 국내 게임산업 활성화를 위한 규제에 대한 검토 필요

- 게임은 비교적 저렴하게 즐길 수 있는 오락 중의 하나이고, 이에 따라 수요측면에서 다양한

연령층에게 소구하고 있음

- 게임은 이러한 오락적 요소에 있어 과몰입이나 사회적인 문제발생소지 등 부정적인 요인도

내포하고 있어, 이에 따른 국내 규제에 대한 논란이 많은 상황

※ 최근까지 여성가족부 등 정부부처를 중심으로 ‘셧다운제’ 등 게임산업에 대한 규제로 산업진흥을

담당하고 있는 문화체육관광부와 뜨거운 논란을 일으킴

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 05

- 최근에는 국회를 중심으로 PC·온라인게임의 ‘확률형 아이템’에 대해 게임이용의 과소비와

사행성을 방지한다는 명목으로 법적규제 장치를 추진 중

※ 국회 정무위원회 정우택 위원장은 확률형 아이템을 판매할 때 획득 가능한 아이템의 종류와 구성

비율, 획득확률 등을 공시하도록 하는 ‘게임산업진흥법 개정안’을 ’15년 3월 8일에 발의함

※ 개정안의 세부내용에는 온라인 및 모바일 게임업체가 게임이용자에게 확률형 아이템을 판매할 때

획득확률과 아이템구성을 공시하도록 함

- 이에 대해 게임업계는 국내외 시장경쟁이 치열해지는 가운데 자율적인 규제를 통한 산업의

진흥이 우선이라고 우려를 표명

※ 게임업계는 이미 확률형 아이템에 대한 문제점을 인식하고 지난 2014년 말에 한국인터넷디지털엔터

테인먼트협회를 중심으로 자체적인 규율을 구축하는 등 업계의 노력과 함께 정부차원의 게임산업

발전을 위한 진흥정책을 추진하고 있는 가운데 발의된 것에 대해 높은 우려감을 표시

- 이러한 게임업계는 모바일게임을 중심으로 근본적으로 규제가 가시화될 경우 매출액

감소를 야기할 것이라는 우려가 확대되고 있음

※ 실제로 아이템 판매 등 ‘애플리케이션 내 결제’로 수익을 창출하는 모바일게임은 법안 통과가 가시화

될 경우 큰 타격이 불가피한 상황

- 향후 게임산업은 지속성장하기 위해, 게임업계의 시장참여자들간의 규제와 진흥에 대한

균형적 시각 확립이 필요함

▣ 유통(배급)

◎ 대형게임업체들의 게임시장내 영향력 확대 및 다양한 협력구도 구축

- 국내 게임산업은 세계에서 최초로 온라인게임 론칭을 통해 시장을 개척했으며 이후

스마트기기 이용 증대에 따른 모바일게임시장으로 변화하고 있음

- 온라인게임은 넥슨, 엔씨소프트 등을 필두로 대형흥행작을 히트시키면서 국내 게임산업의

전면에 부상했음

※ 엔씨소프트는 온라인게임 ‘리니지’를 필두로 다양한 온라인게임 흥행작을 출시했으며, 넥슨은

온라인게임인 ‘바람의 나라’의 흥행 등으로 온라인산업계를 주도

※ 이후 양사의 성장과정을 보면 넥슨은 역량을 보유한 개발사의 인수합병 등 투자가 주류를 이뤘으며,

엔씨소프트는 자체개발력을 기반으로 한 온라인게임 출시를 통해 수익을 창출

- NHN 및 넷마블은 캐주얼게임을 통해 성장세를 이루고 있으며, 최근 들어 스마트패러다임

도래에 따른 모바일 분야에서 성과를 도출하고 있음

※ 넷마블은 CJ E&M으로부터 분사하면서 모바일게임 역량 확대를 위해 중국 텐센트로부터 약 5억 달러

해외자본을 유치함

- 최근 전세계적인 게임산업의 경쟁도를 고려할 때 국내 대형업체들의 규모화는 필수

불가결한 요소로 작용할 전망

※ 이는 무엇보다 텐센트 등 해외업체들의 경우 국내외 시장에서 영향력이 높아짐에 따라 업체의 대형화

06 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

및 자본화를 확보가 절실한 상황

※ 실제로 넥슨과 엔씨소프트는 급변하는 게임시장에 유연하게 대응하기 위해 미국의 EA를 인수하기

위한 협력을 시도했으나 현재는 경영권 분쟁의 논란에 직면해 있음

- 이밖에 중국 온라인게임시장에서 대성공을 거둔 스마일게이트가 기존 흥행작들의 선전 및

모바일게임 투자 확대 등으로 규모화를 달성

※ 스마일게이트는 지난 2014년 흥행작인 ‘크로스파이어’를 통해 1조 5,000억 원 매출액을 달성했으며

영업이익률은 56.9%에 이르고 있음

- 향후 국내 게임시장은 해외업체들과 경쟁력 확보를 위해 상기 5개 업체들은 개발력 확대 및

투자 증대로 국내 게임산업에서의 영향력을 확대할 전망이며, 이에 따른 게임산업내

수평적 관계 도출이 요구됨

◎ 모바일게임 분야 등 가시적인 해외시장 성과획득 기업들의 게임산업내 시장 주도 확대

- 국내 게임산업에서 모바일게임은 다양한 장르의 수요가 증대되고 있으며 최근 들어

개발력과 완성도가 확보된 게임들을 중심으로 국내외 시장에서 선전 중

※ 물론 온라인게임은 일부 시장정체가 일각에서 제기되고 있으나, 공급측면에서 수익모델의 안정성 및

수요측면에서 비교적 탄탄한 이용자층들의 구성 등으로 향후에도 일정부분 성장세는 이어질 것으로

전망

- 특히 모바일게임에서 중국 등 해외시장에서 선전한 기업들의 실적호조가 이어지고 있음

※ 대표적으로 컴투스는 기존 흥행 모바일게임인 ‘서머너즈워’가 해외시장에서 각광을 받으면서 매출액

및 영업이익액 등을 중심으로 높은 성장세를 보이고 있으며, 이에 따른 증권 등 금융시장에서 높은

관심을 받음

※ 또한 컴투스가 퍼블리싱한 ‘소울시커’는 대만, 태국 등 동남아시아에서 큰 인기를 획득하고 있으며,

실제로 마카오 앱스토어에서 RPG 장르에서 1위를 차지했고, 베트남에서 5위, 태국에서 9위를 기록

- 이러한 성공사례는 비단 중국 등 특정지역에서의 실적호조와 함께 동남아 등 지역다변화가

이뤄졌다는 것이 특징임

- 이에 다양한 규모의 업체들을 중심으로 장르의 다양성과 개발력을 바탕으로 중국 등

해외시장 개척에 매진하고 있음

※ 특히, 상대적으로 수도권에 집중되어 있는 업체들 외에 광주광역시 등 비수도권 업체들이 해외시장

개척을 추진하고 있음

※ 이중 ㈜MI는 자체 개발한 퍼즐역할 수행게임인 ‘팡타지’를 중국 난창텐원테크놀로지에 수출계약을

체결했으며, 이게임은 지난 2015년 1월 카카오게임을 통해 출시되면서 높은 흥행력을 검증받은

게임임

- 무엇보다 중국 등 아시아권을 중심으로 스마트폰 보급이 지속적으로 증대될 것으로

예상됨에 따라 국내 모바일게임시장 성숙도 논란에도 불구하고 성장 잠재력은 존재하고

있음

※ 중국은 3G 및 4G 스마트폰 사용자들의 증가세에 따른 모바일 게임수요 확대가 예상되기에 국내 대형

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 07

및 중견 개발사는 물론이고 중소형 개발사들도 시장진입에 대한 기대가 큼

- 다만, 중국내 모바일게임 시장은 앱스토어 등 마켓의 세분화가 이뤄져 있기에 이에 대한

국내 업체들의 대비와 함께 중국내 현지업체와의 효과적인 협력 도출이 관건임

- 향후 국내 게임산업의 지속성장을 위해, 온라인게임은 물론 모바일게임 업체들의 경쟁력

확보가 중요하며 이에 따른 중국 등 해외시장에서의 가시적인 성과도출은 중요 요인으로

대두될 것으로 전망

◎ 해외 게임업체들의 국내시장 영향력 지속

- 국내 게임산업은 온라인게임을 필두로 개발력 및 완성도 확보하면서 국내시장에서 우위를

확보했으며, 최근에는 모바일게임의 공급증대에 따른 시장성장이 나타나고 있음

- 이러한 국내 게임시장이 성장함에 따라 해외 업체들의 국내시장에 대한 관심이 확대되고,

해외 게임의 국내에서의 성공작들이 나타나고 있음

※ 중국은 한국 게임들의 성공사례와 노하우를 적극적으로 수용하면서 성장세 및 경쟁력을 단시간에

확보했으며 중국의 대형기업들이 출현하는 상황

※ 텐센트는 대표적인 급성장한 중국 로컬기업이며, 자체적인 역량 개발과 막대한 자본력을 기반으로

중국내 시장에서의 우위를 확보하고 있으며, 최근 들어 해외 역량 강화를 위해 적극적인 M&A를

실시하고 있음

- 국내 게임시장에서 온라인게임은 외국산 게임의 강세가 이어지고 있으며, 이를 국내

온라인게임 개발사들이 추격하는 양상을 보이고 있음

- 국내 온라인게임 개발업체들은 이러한 국내 시장의 영향력 제고를 위해 다양한 신작들을

출시하고 있으나, 전반적으로 시장의 반응은 다소 미온적인 상황

※ 텐센트가 대주주로 있는 미국의 라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드’는 지난 3년여 동안 국내 온라인

게임시장 선두를 유지하고 있으며, 기존 국내 강자인 넥슨의 ‘피파온라인’, ‘서든어택’ 및 엔씨

소프트의 ‘리니지’ 등이 추격하고 있음

※ 다음게임은 온라인게임인 ‘감은 사막’, 넷마블의 ‘엘로아’가 출시되었으나, 시장에 대한 영향력은 다소

미치지 못했으며 실제로 지난 ’15년 2월 7일 기준 ‘검은 사막’의 PC방 점유율은 1.6%로 저조

- 모바일게임은 국내 업체들의 비교적 높은 개발력에도 불구하고, 해외 흥행돌풍을 일으킨

대작들을 중심 막대한 마케팅 비용 지출을 통한 국내 모바일게임 시장에 영향력을 높이고

있는 상황

※ 글로벌 캐주얼게임 개발업체인 킹은 기존 흥행작인 ‘캔디크러쉬사가’을 기반으로 후속자인

‘캔디크러쉬소다’를 국내 론칭을 예정하고 있으며, 국내시장 확보를 위한 막대한 홍보비용을 지출할

예정

※ 슈퍼셀은 전세계 흥행작인 ‘클래시 오브 클랜’을 국내 시장 확대를 위해 약 200억 원의 마케팅 비용을

지출

- 이러한 해외기업들의 국내시장 공세는 상대적으로 자금력과 홍보력이 열세인

08 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

중소개발업체들에게 위협요인으로 작용할 가능성이 확대되고 있음

- 향후 해외기업들의 국내 시장 공세에 효과적으로 대처하기 위해서는 역량을 보유하고 있는

국내 개발사들의 다수 성공사례를 창출하는 것이 급선무

해외동향

◎ 중국 게임업체의 대형화 및 자본화에 따른 세계 게임시장에서의 양적 및 질적 영향력 지속 확대

- 중국의 게임시장은 수요측면에서 다른 권역 대비 높은 성장률을 기록하면서 세계

게임시장에서 높은 위상을 구축하는 중

- 이러한 중국 게임시장의 성장은 중국내 로컬기업의 경우 한국 등 게임선진국의 노하우를

급속히 흡수하면서 경쟁력을 확보하고 있음

※ 특히 중국 로컬게임기업은 2000년 중후반 이후 기술 및 개발에 대한 열세를 만회하면서 자본력을

확보하는 등 경쟁력이 확대되고 있음

- 최근에는 중국내 로컬게임기업들은 자국내에서의 역량을 바탕으로 온라인게임 및

모바일게임 분야 등의 해외시장으로 적극적으로 진출하는 상황

- 이를 위해 자본력을 바탕으로 한국 등 해외 유망기업에 대한 적극적인 인수합병을 시도하며

세계 게임시장에서의 영향력을 확대하는 중

※ 대표적으로 텐센트는 '리그 오브 레전드'의 개발사인 라이엇게임즈와 함께 한국의 카카오 및 CJ게임즈

등에 지분의 상당수를 인수하는 등 전세계 온라인 및 모바일게임 시장에 막대한 영향력을 보유

- 중국 유력업체들은 세계게임시장에서 영향력 확대를 위해, 기존 개발분야의 업체 뿐

아니라, 유통망, R&D분야의 핵심인 게임엔진으로의 장악을 시도하고 있음

※ 텐센트는 온라인게임과 비디오게임 제작에 활용되는 게임엔진 ‘언리얼’시리즈를 보유하고 있는

에픽게임즈를 3억 4,000만 달러에 인수

- 최근에는 아시아권에서 비교적 강세를 보이고 있는 온라인게임 이나 모바일게임 뿐 아니라

미국 등 북미지역의 이용자들이 상대적으로 우세인 콘솔 게임 등으로 영향력 확대를 모색 중

※ 중국내 유력 게임업체인 넷이즈는 지난 2015년 2월 24일 미국 캘리포니아주 레드우드 지역에

미국본부를 설립했다고 중국 차이나데일리가 보도

※ 넷이즈는 미국 콘솔게임업체 관련 전문가인 데이비드킹의 영입을 통해, 상대적으로 열세인

콘솔게임분야에도 투자를 확대해 미국시장 진출을 타진할 예정

- 이러한 중국 게임업체들은 다양한 역량 축적 및 해외시장에서의 영향력 확대를 통해

콘솔게임 시장 등 중국내 비교적 활성화되지 않은 분야까지 확대

※ 중국 알리바바그룹은 중국 자국 게임시장 및 해외게임시장에서 비교적 후발주자임에도 불구하고,

TV용 오픈플랫폼 ‘OUYA'에 1,000만 달러를 투자

- 향후 한국 게임산업은 다변화된 시장변화에 능동적으로 대처해야 하기에, 기존 온라인게임

및 모바일게임의 강점은 유지하면서, 중국기업들의 규모화의 사례에서 보듯이 개발의

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 09

규모화가 요구되는 콘솔게임에 대한 역량확보가 이뤄져야함

◎ 미국 모바일게임시장의 높은 성장세가 예상됨에 따른 수요에 부응하는 접근필요

- 미국 등 북미 지역의 게임시장은 수요적인 측면에서 전통적으로 콘솔게임 분야의 강세가

강한 지역이었으나, 스마트기기 이용증대에 따른 변화가 나타나고 있음

- 이에 미국에서도 모바일 콘텐츠 수요의 증대가 예상되는 가운데, 모바일게임은 이용의

편의성이 담보되어 있어 기존 이용자층인 20~30대 젊은 계층을 중심으로 저변 확대가

나타날 전망

※ 한국은 카카오톡 등 소셜네트워크서비스 기반의 모바일게임이 젊은 층과 함께 여성 및 중장년

계층으로 이용자들이 증대되면서 높은 성장세를 기록

- 미국의 시장조사업체 이마케터는 2015년 모바일게임시장 규모를 약 30억 4,000만 달러에

이르고 전년대비 16.5% 성장할 것으로 전망

※ 이는 미국내 2015년 모바일 콘텐츠 전체 시장의 30.9%에 이르고 2014년의 점유율 29.3% 보다 약

1.6%p 증가할 것으로 전망

- 이러한 미국내 모바일게임 시장의 성장은 오는 2016년에 이르러 약 33억 1,000만 달러에

이르고 2015년 대비 약 8.9% 증가할 전망

※ 이와 연계해 미국내 모바일 콘텐츠 시장 중 가장 높은 비중을 차지하는 것은 전자책 시장으로 2015년

시장규모는 2014년 대비 6.3% 증가한 104억 4,000만 달러에 이를 전망

- 미국내 모바일 게임 구매 형태에 있어서도 다운로드 보다는 인앱 구매방식을 통한 모바일

게임 매출이 증가할 전망

※ 실제로 2014년 인앱 구매 모바일 게임시장은 약 15억 1,000만 달러였으나, 2015년에는 19.9% 성장한

18억 2,000만 달러이며 모바일 전체 게임중 59.8%를 차지할 전망

※ 이에 비해 다운로드 모바일게임 시장은 2015년 12억 2,000만 달러, 2016년 13억 2,000만 달러로

전년대비 성장률이 각각 11.7%, 8.1% 하락할 전망

- 향후 미국지역의 모바일 인프라 기반 및 스마트기기 이용자들의 경향을 고려할 때, 모바일

콘텐츠시장의 성장세는 확대될 것이며, 특히 모바일게임과 함께 다양한 영역과의 연계된

모바일 콘텐츠의 수요는 증대될 전망

◎ 중국의 특정 대형게임업체에 대한 의존도 절감 필요

- 중국게임시장은 온라인게임 분야는 물론이고 스마트 패러다임 변화에 따른 모바일게임의

가파른 성장세가 이어지고 있음

※ 한국 모바일게임 시장은 모바일게임 전문기업과 함께 다소 정체되고 있는 온라인게임 기업들도 수익

다각화를 위해 신규 진입하고 있음

※ 이에 한국 모바일게임은 높은 완성도를 보유하고 있으며, 카카오게임으로 대변되는 신규유통채널을

통해 이용자들에게 높은 호응도를 유도함

10 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

- 국내 모바일게임시장은 비교적 높은 성장을 지속하고 있음에도, 다소 제한적인 내수시장의

규모로 성장을 지속하기 위해서는 적극적인 해외시장 개척은 필수적

※ 최근 국내에서 규모화를 달성한 게임업체들은 온라인게임 및 모바일게임을 막론하고 중국 시장

에서의 성공이 결정적인 요인이었으며, 대표적인 국내 업체로 온라인게임은 ‘크로스파이어’를

서비스하는 스마일게이트와 함께 모바일게임은 컴투스 및 게임빌

- 이러한 해외시장에서 중국시장은 국내 게임시장의 성장에 가장 중요한 시장으로 대두되고

있으며 보다 성공적인 시장진출을 위한 현지 파트너의 효율적인 협력 도출은 중요함

※ 대표적으로 텐센트를 들 수 있으며, 텐센트는 한국 흥행작들을 자국에서의 퍼블리싱을 통해 막대한

자본력 및 역량을 축적해 국내 및 해외 게임시장에서 영향력이 증대되고 있음

- 현재까지 텐센트는 국내 대형업체들을 중심으로 비교적 우호적인 협력관계를 유지하면서

상호 윈윈의 결과를 도출하고 있음

※ 텐센트는 현재 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 국내 대형 게임업체들과의 지속적인 관계가 구축되고

있으며, 향후 텐센트의 국내 게임시장에 대한 행보에 따라 변화가 나타날 것으로 예상

- 다만, 중장기적 측면에서 텐센트가 국내 및 해외 게임시장에서의 영향력을 고려할 때 국내

게임업체들에게 일방적인 긍정요인만 존재하지 않을 것임

※ 실제로 텐센트가 주요 주주로 있는 다음카카오는 중국 모바일게임시장 진출을 위해 텐센트가 아닌

다른 중국 파트너를 선정해 진출할 예정

※ 다음카카오는 중국업체 추콩과 제휴해 중국에 모바일게임 ‘슈퍼스타 에스엠타운’을 출시할 예정

- 향후 국내 게임산업의 지속발전과 기업의 경쟁력 제고를 위해서, 중국 시장의 진출 및 이에

따른 현지 파트너십 구축은 필요하기에, 텐센트 등 특정업체 의존도를 탈피하여 다양한

게임업체와의 협력 도출이 요구됨

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 11

2.1. 게임산업 상장사 실적분석

2.1.1. 상장사 매출액

■ 상장사 경영실적 변동 추이

<표 2> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임산업(상장사) 경영실적 변동

(단위:억원, 천달러, 명, %)

구분

2013년 2014년

4분기 2013년 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기 2014년

(전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비) (전기대비)

매출액6,058.0 25,384.2 6,281.5 5,935.3 6,763.1 7,030.6 7,030.6 26,010.6

6.8% 1.7% 3.7% △5.5% 13.9% 4.0% 16.1% 2.5%

영업이익875.9 5,116.0 1,143.1 919.2 1,496.2 1,442.3 1,442.3 5,000.8

△29.9% 3.5% 30.5% △19.6% 62.8% △3.6% 64.7% △2.3%

수출액212,548.3 836,782.2 215,344.9 237,801.4 273,390.0 261,164.3 261,164.3 986,944.8

△0.4% 3.7% 1.3% 10.4% 15.0% △4.5% 22.9% 17.9%

종사자수8,216 - 7,814 7,826 7,953 7,970 7,970 -

2.3% - △4.9% 0.2% 1.6% 0.2% △3.0% -

* ‘CJ E&M 게임부문’은 ’14년 7월 분리 매각에 따라 분석 제외. NHN엔터테인먼트는 ’13년 8월에 NHN에서 회사분할로 ’13년 2분기까지는 NHN 전체 데이터(매출액, 영업이익, 수출액, 종사자수) 중 게임부문을 적용했으며 ’13년 3분기부터 회사분할에 따른 실적보고서상 데이터 적용. ‘선데이토즈’는 ’13년 4분기에 신규상장되어 ’14년 1분기부터 데이터(매출액, 영업이익, 수출액, 종사자수) 적용, ‘데브시스터즈’는 ’14년 3분기에 신규상장되어 ’14년 3분기부터 데이터(매출액, 영업이익, 수출액, 종사자수) 적용. ‘파티게임즈’는 ’14년 4분기에 신규상장되어 ’14년 4분기부터 데이터(매출액, 영업이익, 수출액, 종사자수) 적용.

<표 3> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임산업(상장사별) 매출액 변동

(단위:억원, %)

구분

2013년 매출액 2014년 매출액

4분기 2013년 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기 2014년

(전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비) (전년대비)

NHN

엔터테인먼트

1,638.3 5,734.0 1,521.3 1,198.0 1,362.1 1,487.2 1,487.2 5,568.6

61.4% △5.8% △7.1% △21.3% 13.7% 9.2% △9.2% △2.9%

엔씨소프트1,512.1 5,304.4 1,339.3 1,361.9 1,559.2 1,866.1 1,866.1 6,126.5

28.4% 11.6% △11.4% 1.7% 14.5% 19.7% 23.4% 15.5%

네오위즈게임즈666.9 4,428.2 660.7 440.6 439.1 469.9 469.9 2,010.3

△27.2% △34.4% △0.9% △33.3% △0.3% 7.0% △29.5% △54.6%

넥슨지티118.0 552.8 197.1 146.2 144.1 145.6 145.6 633.0

△7.8% 4.2% 67.0% △25.8% △1.4% 1.0% 23.4% 14.5%

Ⅱ 상장사 분석

12 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

구분

2013년 매출액 2014년 매출액

4분기 2013년 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기 2014년

(전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비) (전년대비)

액토즈소프트289.5 1,393.7 244.3 260.4 292.5 231.1 231.1 1,028.3

△32.1% 68.0% △15.6% 6.6% 12.3% △21.0% △20.2% △26.2%

웹젠178.0 720.8 177.9 128.9 240.4 187.5 187.5 734.7

△10.9% 25.9% △0.1% △27.5% 86.5% △22.0% 5.3% 1.9%

와이디온라인75.3 291.7 70.6 47.8 69.0 56.0 56.0 243.4

2.2% △11.7% △6.2% △32.3% 44.4% △18.8% △25.6% △16.6%

이스트소프트62.6 270.0 64.5 60.2 59.4 67.3 67.3 251.4

8.1% △5.4% 3.0% △6.7% △1.3% 13.3% 7.5% △6.9%

한빛소프트66.7 234.7 44.3 41.5 50.7 78.0 78.0 214.5

18.5% △18.3% △33.6% △6.3% 22.2% 53.8% 16.9% △8.6%

컴투스200.0 813.5 210.8 430.5 868.2 837.4 837.4 2,346.9

23.8% 5.8% 5.4% 104.2% 101.7% △3.5% 318.7% 188.5%

엠게임57.5 307.3 92.9 71.4 60.1 73.3 73.3 297.7

△31.8% △28.4% 61.6% △23.1% △15.8% 22.0% 27.5% △3.1%

드래곤플라이52.4 230.3 50.2 61.4 44.6 39.9 39.9 196.1

△18.1% △31.3% △4.2% 22.3% △27.4% △10.5% △23.9% △14.9%

플레이위드21.7 78.7 22.1 17.8 18.2 21.2 21.2 79.3

29.9% △25.0% 1.8% △19.5% 2.2% 16.5% △2.3% 0.8%

조이시티78.8 374.6 118.1 137.4 102.1 102.5 102.5 460.1

△12.7% △37.8% 49.9% 16.3% △25.7% 0.4% 30.1% 22.8%

바른손이앤에이8.2 38.1 7.3 5.1 4.0 4.6 4.6 21.0

△3.5% △37.3% △11.0% △30.1% △21.6% 15.0% △43.9% △44.9%

소프트맥스12.0 126.7 11.3 8.6 5.9 5.7 5.7 31.5

△86.2% 125.0% △5.8% △23.9% △31.4% △3.4% △52.5% △75.1%

조이맥스105.0 514.5 88.5 73.3 70.8 72.6 72.6 305.2

△19.3% 86.3% △15.7% △17.2% △3.4% 2.5% △30.9% △40.7%

게임빌224.3 812.4 278.1 332.2 424.6 415.0 415.0 1,449.9

7.0% 15.6% 24.0% 19.5% 27.8% △2.3% 85.0% 78.5%

위메이드

엔터테인먼트

469.8 2,274.4 397.8 425.0 418.0 386.1 386.1 1,626.9

△14.2% 89.7% △15.3% 6.8% △1.6% △7.6% △17.8% △28.5%

선데이토즈- - 403.6 406.3 321.2 309.9 309.9 1,441.0

- - - 0.7% △20.9% △3.5% - -

데브시스터즈153.3 613.0 218.5 218.5 146.6 111.4 111.4 695.0

0.0% - 42.6% 0.0% △32.9% △24.0% △27.3% 13.4%

파티케임즈67.6 270.4 62.3 62.3 62.3 62.3 62.3 249.3

- - - - - 0.0% △7.8% △7.8%

합계6,058.0 25,384.2 6,281.5 5,935.3 6,763.1 7,030.6 7,030.6 26,010.6

6.8% 1.7% 3.7% △5.5% 13.9% 4.0% 16.1% 2.5%

○ ’14년 4분기 매출액은 약 7,030억 원으로 전년동기대비 16.1% 증가했으며, 전분기대비 4.0%

상승

- ’10년 1분기 이후 매출액은 전반적으로 전분기대비 등락세를 보이다가, ’13년 3분기 이후

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 13

전반적인 상승세를 나타냄

※ 국내경기는 ’09년의 저점이후 상승세를 보였으나 ’11년 하반기 들어 대외요인에 따라 다소 하락을

기록. ’12년 하반기 이후 인도, 브라질 등 신흥국들의 불안요인에도 불구하고, 미국 등 선진국들은

경기호조로 국내기업들의 해외수출 증가가 이어지고 있음. 게임기업들은 상기 요인과 함께 한중FTA

타결 등 시장개방화의 기대확대에 따라 실적 상승에 긍정적일 전망. 다만, 1) 게임 내수시장에서의

중국 등 해외 온라인게임의 강세 2) 국내 신작 온라인게임의 개발·출시 등 국내 게임기업들의

대내외 경쟁력 확보 여부 3) 게임이용의 모바일화 및 스마트화 등 수요의 급진전 등 시장변화

요인들은 향후 게임기업들의 경쟁력에 영향을 미칠 전망

※ 게임산업에서 온라인게임은 시장성숙기의 논란에도 불구하고 수요 및 공급측면에서 이용의 접근성

및 투입 대비 효율적임. 특히 온라인게임은 주요 이용계층이 학생 등 젊은 계층이며 시기적으로

3분기와 4분기, 1분기가 계절적 성수기임. 모바일게임은 기존 청소년 뿐 아니라 여성 및 중장년층으로

스마트기기의 이용이 확대되면서 공급측면에서 모바일 이용자 편의성과 용이성이 확보된 모바일

플랫폼 기반모바일 게임의 기획 및 제작이 확대되는 추세. 특히, 최근 들어 규모화를 이룬 업체들을

중심으로 자체 플랫폼 구축을 모색

- 온라인게임 대형업체1들은 ’11년 1분기 이후 업체간 전년동기대비 성장편차가 나타나는

가운데, ’14년 4분기도 이와 유사한 추세를 보임. 이는 각 업체별로 자체 개발력 등

경쟁력을 기반한 대형 온라인게임 및 모바일게임 등의 국내외 시장 선전에 기인

- 엔씨소프트는 ’10년 4분기부터 전년동기대비 매출액 증가기조가 ’11년 4분기 이후 감소세로

전환되었으나, ’12년 3분기 이후 전년동기대비 증가기조를 보이면서, ’14년 4분기 매출액은

전년동기대비 23.4% 다소 큰 폭으로 증가

- 네오위즈게임즈는 ’12년 3분기까지 FPS 장르 게임의 중국 등 중화권 시장에서의 퍼블리싱

등으로 해외수출 기반의 성장세를 보였으나, ’12년 4분기 이후 전년동기대비 매출액

감소기조가 이어짐. ’14년 4분기 매출액은 전년동기대비 29.5% 감소했으며 이는 ’14년

1분기부터 전반적으로 이어지고 있는 수출액 감소에 기인

- 위메이드엔터테인먼트는 매출액의 경우 ’12년 4분기 이후 전년동기대비 증가세가 ’13년

4분기까지 이어졌으나, ’14년 1분기부터 감소세를 보이는 가운데, ’14년 4분기는

전년동기대비 17.3% 감소

- 액토즈소프트의 매출액은 ’10년 1분기 이후 전반적으로 감소세를 보이다가 ’12년 4분기부터

’13년 4분기까지 비교적 높은 전년동기대비 증가세를 기록. ’14년 1분기부터 감소기조를

이어가고 있으며, ’14년 4분기는 전년동기대비 20.2% 감소

- 국내 대형업체들은 내수시장에서 해외 온라인게임의 영향력이 지속되면서 시장확보를 위한

업체간 경쟁이 치열해고 있어, 이러한 변화하는 시장환경에 능동적으로 대처하기 위해,

모바일 등으로의 역량강화를 추진 중. 국내외 대형업체들을 중심으로 경쟁력 및 규모화

1.. 온라인게임 대형업체 : 연간 매출액이 1,000억원 이상으로 정의하고 총 5개 업체 (NHN엔터테인먼트, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, 위메이드엔

터테인먼트, 액토즈소프트)

14 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

확보를 위해 개발역량을 보유한 업체들에 대한 인수합병 등 대규모 투자가 이뤄지고 있음.

특히, 일부 대형업체의 영향력 지속 확대 등으로 선순환적 성장을 달성할 수 있는

산업생태계의 구축이 요구됨

- 중소 게임업체들은 ’11년 1분기 이후 스마트기기 이용증대로 국내외 게임수요자들에게

소구한 흥행작을 보유한 모바일게임 업체들을 중심으로 성장세를 이어감. 이에 따라 일부

규모화를 달성한 업체를 중심으로 모바일 전문 대형기업들이 출현하고 있음. 다만, ’13년

1분기 이후 모바일 소셜플랫폼 기반 모바일게임의 성장세가 대형모바일 게임 업체들의

자체 플랫폼 구축 및 내수시장 경쟁 격화 등으로, 중소업체들은 개발력 및 해외시장 개척 등

경쟁력 확보가 중요함

- 향후 미국 등 선진국 중심의 경기상승이 지속되고 한중FTA 등 개방화 확대 등은 경쟁력을

보유한 국내 게임의 경우 해외수출 증대에 긍정적일 전망. 모바일게임은 전반적으로

성장의 잠재성이 다른 분야대비 높기에 이용자 욕구를 충족하는 모바일게임들을 중심으로

중국 등 해외시장에서의 실적 호조가 전망됨

○ ’14년 연간 매출액은 약 2조 6,010억 원으로 전년대비 2.5% 증가

- 엔씨소프트의 ’14년 연간 매출액은 약 6,126억 원으로 전년대비 15.5% 증가

- 게임빌은 ’14년 연간 매출액의 경우 약 1,449억 원으로 전년대비 78.5% 큰 폭으로 증가

- 컴투스의 ’14년 연간 매출액은 약 2,346억 원으로 전년대비 188.5% 큰 폭으로 증가

■ 상장사 매출구조 변동 추이

- 네오위즈게임즈은 ’12년 4분기부터 전반적인 수출액의 전년동기대비 감소세를 보이는

가운데, ’14년 4분기는 전년동기대비 0.3% 약간 증가. 이는 중국에서 서비스되고 있는

'크로스파이어' 이후 국내외 사업성과의 가시적인 도출 지체에 기인

- 엔씨소프트는 ’14년 4분기말 현재 블레이드앤소울, 리니지, 리니지2, 아이온의 총 점유율은

약 7.6%이며 ’14년 3분기말 8.9%, ’14년 2분기말 11.0%, ’14년 1분기말 약 11.0%, ’13년

4분기말 9.24%로, ’12년 3분기 점유율 22.83% 이후 전반적으로 국내시장점유율

하락기조를 보임. ’14년 4분기 이후 매출액 확대 지속여부는 1) 기존 및 신규 온라인게임의

국내시장 유지 및 해외시장 확대 2) 온라인게임 개발역량 및 모바일 트렌드에 능동적인

대응을 통한 가시적인 성과도출 등이 중요 관건

- 컴투스의 ’14년 4분기 매출액은 전년동기대비 318.7% 큰 폭으로 증가했으며, 수출액은

전년동기대비 357.0% 큰 폭으로 증가

- 게임빌은 ’14년 4분기 수출액의 경우 전년동기대비 49.1% 감소했으나, 매출액은 전년

동기대비 85.0% 큰 폭으로 증가

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 15

<그림 1> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 매출액 변동

(단위:억원, %)

13년 4분기 14년 1분기 14년 2분기 14년 3분기 14년 4분기

7,200.0

7,000.0

6,800.0

6,600.0

6,400.0

6,200.0

6,000.0

5,800.0

5,600.0

5,400.0

5,200.0

15.0%

10.0%

5.0%

0.0%

-5.0%

-10.0%

6,058.0

6,281.5

6,763.1

7,030.6

4.0%

13.9%

-5.5%

3.7%

6.8%

5,935.3

2.1.2. 상장사 수출액

<표 4> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임산업(상장사별) 수출액 변동

(단위:천달러, %)

구분

2013년 수출액 2014년 수출액

4분기 2013년 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기 2014년

(전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비) (전년대비)

NHN

엔터테인먼트

46,445.7 74,810.1 48,194.1 50,709.4 54,379.2 59,840.6 59,840.6 213,231.8

58.5% - 3.8% 5.2% 7.2% 10.0% 28.8% 185.0%

엔씨소프트34,168.2 73,358.1 44,443.0 37,102.8 26,594.9 34,700.8 34,700.8 143,113.5

187.5% 10.2% 30.1% △16.5% △28.3% 30.5% 1.6% 95.1%

네오위즈게임즈26,306.4 262,976.7 31,290.6 23,525.3 28,593.4 26,391.3 26,391.3 109,853.6

△51.2% △28.0% 18.9% △24.8% 21.5% △7.7% 0.3% △58.2%

넥슨지티866.2 4,018.1 823.2 873.5 711.7 800.6 800.6 3,209.2

△5.6% △12.6% △5.0% 6.1% △18.5% 12.5% △7.6% △20.1%

액토즈소프트24,385.7 85,923.8 18,783.7 19,274.4 21,506.0 15,717.0 15,717.0 75,084.0

△23.1% 29.9% △23.0% 2.6% 11.6% △26.9% △35.5% △12.6%

웹젠10,733.5 48,253.9 0.0 19,488.0 18,025.7 12,514.7 12,514.7 49,533.8

△23.1% 47.2% △100.0% - △7.5% △30.6% 16.6% 2.7%

와이디온라인3,088.2 11,278.1 2,011.2 1,999.3 1,920.5 1,886.4 1,886.4 7,814.1

13.7% △25.8% △34.9% △0.6% △3.9% △1.8% △38.9% △30.7%

이스트소프트1,158.1 4,739.6 1,047.7 970.5 1,316.1 984.6 984.6 4,310.6

△9.3% △31.2% △9.5% △7.4% 35.6% △25.2% △15.0% △9.1%

한빛소프트3,897.9 15,460.6 2,675.4 2,979.5 3,499.8 4,821.8 4,821.8 14,014.2

8.7% △27.2% △31.4% 11.4% 17.5% 37.8% 23.7% △9.4%

16 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

구분

2013년 수출액 2014년 수출액

4분기 2013년 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기 2014년

(전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비) (전년대비)

컴투스13,360.3 59,093.7 10,907.3 24,136.7 67,588.9 61,055.3 61,055.3 163,508.1

14.3% 29.9% △18.4% 121.3% 180.0% △9.7% 357.0% 176.7%

엠게임2,410.3 14,182.1 5,472.4 3,590.9 2,135.0 4,904.7 4,904.7 16,207.4

△41.5% △31.7% 127.0% △34.4% △40.5% 129.7% 103.5% 14.3%

드래곤플라이2,589.2 10,912.8 2,394.7 2,397.2 2,417.7 1,877.2 1,877.2 9,067.4

△15.1% △16.9% △7.5% 0.1% 0.9% △22.4% △27.5% △16.9%

플레이위드339.0 1,744.2 1,440.6 0.0 643.4 524.5 524.5 2,630.0

△24.6% △37.6% 325.0% △100.0% - △18.5% 54.7% 50.8%

조이시티2,862.3 11,141.1 4,602.4 9,258.7 6,570.7 6,929.1 6,929.1 27,278.3

4.7% △8.2% 60.8% 101.2% △29.0% 5.5% 142.1% 144.8%

바른손이앤에이621.4 2,630.0 514.5 339.7 253.5 220.8 220.8 1,329.3

15.2% △39.9% △17.2% △34.0% △25.4% △12.9% △64.5% △49.5%

소프트맥스- - - - - - - -

- - - - - - - -

조이맥스1,864.2 8,593.3 2,142.2 2,222.5 1,725.5 1,426.3 1,426.3 7,500.8

△4.5% △39.6% 14.9% 3.7% △22.4% △17.3% △23.5% △12.7%

게임빌16,062.5 59,130.3 12,544.3 11,985.9 9,232.2 8,180.6 8,180.6 41,890.6

4.9% 64.8% △21.9% △4.5% △23.0% △11.4% △49.1% △29.2%

위메이드

엔터테인먼트

20,233.5 84,051.7 17,389.9 17,770.1 17,304.2 14,530.0 14,530.0 66,880.6

△12.8% 5.5% △14.1% 2.2% △2.6% △16.0% △28.2% △20.4%

선데이토즈- - 1,122.5 1,349.0 1,101.6 1,012.2 1,012.2 4,576.4

- - - 20.2% △18.3% △8.1% - -

데브시스터즈341.3 1,324.2 6,710.3 6,961.8 6,999.7 2,024.4 2,024.4 22,521.4

4.7% - 1866.1% 3.7% 0.5% △71.1% 493.1% 1600.8%

파티게임즈814.4 3,159.7 834.9 866.2 870.1 821.3 821.3 3,389.6

4.7% - 2.5% 3.7% 0.5% △5.6% 0.8% 7.3%

합계212,548.3 836,782.2 215,344.9 237,801.4 273,390.0 261,164.3 261,164.3 986,944.8

△0.4% 3.7% 1.3% 10.4% 15.0% △4.5% 22.9% 17.9%

○ ’14년 4분기 수출액은 약 2억 6,116만 4,000 달러로 전년동기대비 22.9% 증가했으며

전분기대비 4.5% 하락

- ’10년 1분기 이후 전반적으로 상승세에서 ’12년 1분기 이후 등락세를 보이다가 ’14년

1분기부터 전분기대비 등락과 함께 상승기조

- ’14년 4분기 게임의 전체 콘텐츠 상장사 수출액 중 비중은 59.4%로 ’13년 4분기(60.0%) 대비

0.6%p 하락

- 온라인게임 대형업체중 엔씨소프트는 ’14년 4분기 수출액의 경우 전년동기대비 1.6%

증가했으며 ’13년 4분기부터 증가기조를 유지. 이는 자체 개발한 온라인게임의 경쟁력을

기반으로 아시아 등 해외 시장에서의 선전에 기인

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 17

※ 네오위즈게임즈의 수출액은 ’11년 1분기 이후 전년동기대비 높은 증가기조였으나, ’13년 1분기부터

전년동기대비 감소세가 이어지고 있으며 ’14년 4분기는 전년동기대비 0.3% 증가를 기록

- 컴투스는 비교적 높은 매출액 성장세로 중소형업체에서 대형업체로 전환되고 있는 가운데,

’11년 4분기 이후 다수의 신작 모바일게임들의 출시 및 해외에서의 흥행 호조에 따라 높은

수출 증가기조를 유지. ’14년 4분기 수출액은 전년동기대비 357.0% 큰 폭으로 증가

※ 게임빌은 모바일 콘텐츠 수요확대 및 자체 개발 역량 확보를 위해 컴투스를 인수했으며, 수출액의

경우 ’11년 1분기 이후 전반적으로 전년동기대비 증가세였으나, ’14년 1분기부터 하락기조를 보이고

있으며 ’14년 4분기는 전년동기대비 49.1% 감소

※ 조이시티는 ’14년 4분기 수출액의 경우 전년동기대비 142.1% 증가했으며, 웹젠의 ’14년 4분기

수출액은 전년동기대비 16.6% 증가

- 게임 수출액은 ’10년 2분기부터 ’11년 4분기까지 전분기대비 상승세에서 ’12년 1분기 이후

전반적으로 다소 큰 폭의 등락과 함께 상승세를 보임. 향후 고성능 디바이스의 지속적인

수요증가에 따라 게임 콘텐츠의 공급은 국내외적으로 모바일 기반 및 다양한 장르를

중심으로 확대될 것으로 전망됨. 다만, 중국 등 다양한 역량을 보유한 해외 시장참여자들의

증가로 업체간 경쟁은 증대될 전망. 이에 흥행작의 출현과 함께 규모화를 달성한 업체들을

중심으로 해외수출이 확대될 것임

※ ’13년 1분기에서 ’14년 3분기까지의 수출액은 전분기대비 12.5% 하락, 11.5% 상승, 1.4% 하락, 0.4%

하락, 1.3% 상승, 10.4% 상승, 15.0% 상승

○ ’14년 연간 수출액은 약 9억 8,694만 달러로 전년대비 17.9% 증가

- 네오위즈게임즈는 ’14년 연간 수출액의 경우 약 1억 983만 달러로 전년대비 58.2% 큰

폭으로 감소

- 엔씨소프트의 ’14년 연간 수출액은 약 1억 4,311만 달러로 전년대비 95.1% 큰 폭으로 증가

- 컴투스는 ’14년 연간 수출액의 경우 약 1억 6,350만 달러로 전년대비 176.7% 증가

- 게임빌은 ’14년 연간 수출액의 경우 약 4,189만 달러로 전년대비 29.2% 감소

18 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

<그림 2> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 수출액 변동

(단위:천달러, %)

13년 4분기 14년 1분기 14년 2분기 14년 3분기 14년 4분기

300,000.0

250,000.0

200,000.0

150,000.0

100,000.0

50,000.0

0.0

20.0%

15.0%

10.0%

5.0%

0.0%

-5.0%

-10.0%

212,548.3 215,344.9

237,801.4

273,390.0261,164.3

-4.5%

15.0%

10.4%

1.3%-0.4%

2.1.3. 상장사 영업이익액

<표 5> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임산업(상장사별) 영업이익액 변동

(단위:억원, %)

구분

2013년 영업이익액 2014년 영업이익액

4분기 2013년 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기 2014년

(전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비) (전년대비)

NHN

엔터테인먼트

268.1 1,111.2 222.9 △73.1 △61.8 30.6 30.6 118.6

6.1% △37.9% △16.9% △132.8% 15.5% 149.5% △88.6% △89.3%

엔씨소프트539.7 1,840.9 410.4 542.3 803.6 937.4 937.4 2,693.7

95.1% 82.2% △24.0% 32.1% 48.2% 16.7% 73.7% 46.3%

네오위즈게임즈91.4 963.5 170.4 44.5 29.4 51.0 51.0 295.3

△73.8% △16.2% 86.4% △73.9% △33.9% 73.5% △44.2% △69.4%

넥슨지티22.9 228.0 84.7 40.0 38.1 42.9 42.9 205.7

△48.7% △20.8% 269.9% △52.8% △4.8% 12.6% 87.3% △9.8%

액토즈소프트23.6 232.0 △5.2 △53.7 △28.4 △46.4 △46.4 △133.7

△73.2% 56.5% △122.0% △932.7% 47.1% △63.4% △296.6% △157.6%

웹젠△5.7 27.7 3.7 △11.7 109.0 41.3 41.3 142.3

△115.1% △67.6% △164.9% △416.2% 1,031.6% △62.1% 824.6% 413.7%

와이디온라인16.6 55.9 4.8 △11.6 △5.8 △17.4 △17.4 △30.0

△13.1% 13,875.0% △71.1% △341.7% 50.0% △200.0% △204.8% △153.7%

이스트소프트△17.9 △13.6 △1.4 △8.2 1.4 3.1 3.1 △5.1

△163.2% △351.9% 92.2% △485.7% 117.1% 121.4% 117.3% 62.5%

한빛소프트3.8 10.6 △5.9 △6.4 0.4 19.2 19.2 7.3

216.7% △191.4% △255.3% △8.5% 106.3% 4,700.0% 405.3% △31.1%

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 19

구분

2013년 영업이익액 2014년 영업이익액

4분기 2013년 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기 2014년

(전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비) (전년대비)

컴투스4.7 77.3 19.6 172.9 459.5 360.1 360.1 1,012.1

370.0% △51.9% 317.0% 782.1% 165.8% △21.6% 7561.7% 1209.3%

엠게임△95.6 △139.8 20.9 0.2 2.0 1.9 1.9 25.0

597.8% △511.2% 121.9% △99.0% 900.0% △5.0% △102.0% 117.9%

드래곤플라이△9.1 5.0 5.7 18.7 6.5 △4.8 △4.8 26.1

△122.0% △87.7% 162.6% 228.1% △65.2% △173.8% 47.3% 422.0%

플레이위드△1.7 △15.8 0.3 △4.1 △0.5 9.5 9.5 5.2

50.0% 55.7% 117.6% △1,466.7% 87.8% 2000.0% 658.8% △132.9%

조이시티△17.1 △10.9 5.5 20.4 12.3 12.9 12.9 51.1

△90.0% △112.1% 132.2% 270.9% △39.7% 4.9% 175.4% 568.8%

바른손이앤에이△15.3 △42.0 △13.8 △11.1 △14.0 △17.3 △17.3 △56.2

△19.5% △244.3% 9.8% 19.6% △26.1% △23.6% △13.1% △33.8%

소프트맥스△17.9 28.3 △10.7 △11.7 △14.7 △14.5 △14.5 △51.6

△132.4% 493.1% 40.2% △9.3% △25.6% 1.4% 19.0% △282.3%

조이맥스18.7 181.0 △9.0 △10.1 △14.8 △13.2 △13.2 △47.1

△57.9% 1,217.3% △148.1% △12.2% △46.5% 10.8% △170.6% △126.0%

게임빌18.4 121.1 37.6 22.1 34.5 19.5 19.5 113.7

△5.2% △49.8% 104.3% △41.2% 56.1% △43.5% 6.0% △6.1%

위메이드

엔터테인먼트

△34.8 123.4 △105.0 △52.0 △52.0 △105.6 △105.6 △314.6

225.2% △726.4% △201.7% 50.5% 0.0% △103.1% △203.4% △354.9%

선데이토즈- - 175.0 179.2 134.6 121.1 121.1 609.9

- - - 2.4% △24.9% △10.0% - -

데브시스터즈60.2 240.9 131.9 131.9 56.2 10.3 10.3 330.3

0.0% - 119.0% 0.0% △57.4% △81.7% - -

파티게임즈22.8 91.3 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 2.8

- - △96.9% 0.0% 0.0% 0.0% - -

합계875.9 5,116.0 1,143.1 919.2 1,496.2 1,442.3 1,442.3 5,000.8

△29.9% 3.5% 30.5% △19.6% 62.8% △3.6% 64.7% △2.3%

○ 영업이익은 ’11년 1분기 이후 전분기대비 등락세에서 ’13년 2분기부터 전반적인 하락기조를

보였으나, ’14년 3분기부터 상승세이며 ’14년 4분기는 전분기대비 64.7% 큰 폭의 상승을 기록

- 온라인게임 대형업체들은 ’14년 4분기 전년동기대비 증감을 편차를 보임

※ 네오위즈게임즈 ’14년 4분기 영업이익은 약 51억 원으로 전년동기대비 44.2% 감소

※ 액토즈소프트, 위메이드엔터테인먼트의 ’14년 4분기 영업이익은 적자를 보임

※ 엔씨소프트 ’14년 4분기 영업이익은 약 937억 원이며 ’14년 1분기 이후 전분기대비 증가세를 이어가고

있으며 ’14년 4분기는 전년동기대비 73.7% 증가

- 중소형 업체들은 ’11년 1분기 이후 모바일게임 수요 증대에도 불구하고 국내외 업체간의

치열한 경쟁이 이어짐에 따라 흥행작 등을 보유한 업체들의 영업이익이 증가하고 있음

20 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

※ 컴투스 ’14년 4분기 영업이익은 약 360억 1,000만 원으로 전년동기대비 7,561.7% 큰 폭으로 증가

했으며. 게임빌의 영업이익은 약 19억 5,000만원으로 전년동기대비 6.0% 증가

○ ’14년 연간 영업이익액은 약 5,008억 원으로 전년대비 2.3% 감소

- 엔씨소프트는 ’14년 연간 영업이익액의 경우 약 2,693억 원으로 전년대비 46.3% 증가

- 네오위즈게임즈는 ’14년 연간 영업이익액의 경우 약 295억 원으로 전년대비 69.4% 감소

- 위메이드엔터테인먼트는 ’14년 연간 영업이익액의 경우 약 314억 원 영업적자 상태

- 컴투스는 ’14년 연간 영업이익액의 경우 약 1,012억 원으로 전년대비 1,209.3% 증가

- 게임빌은 ’14년 연간 영업이익액의 경우 약 113억 원으로 전년대비 6.1% 감소

<그림 3> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 영업이익액 변동

(단위:억원, %)

13년 4분기 14년 1분기 14년 2분기 14년 3분기 14년 4분기

1,600.0

1,400.0

1,200.0

1,000.0

800.0

600.0

400.0

200.0

0.0

80.0%

60.0%

40.0%

20.0%

0.0%

-20.0%

-40.0%

875.9

1,143.1

919.2

1,496.2 1,442.3

-3.6%

-19.6%

30.5%

-29.9%

52.8%

2.1.4. 상장사 종사자수

<표 6> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임산업(상장사별) 종사자수 변동

(단위: 명, %)

구분

2013년 종사자 2014년 종사자

4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비)

NHN

엔터테인먼트

875 664 711 748 721 721

10.5% △24.1% 7.1% 5.2% △3.6% △17.6%

엔씨소프트2,114 2,175 2,180 2,222 2,203 2,203

1.1% 2.9% 0.2% 1.9% △0.9% 4.2%

네오위즈게임즈610 601 621 541 506 506

7.0% △1.5% 3.3% △12.9% △6.5% △17.0%

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 21

구분

2013년 종사자 2014년 종사자

4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비)

넥슨지티237 383 362 355 359 359

6.3% 61.6% △5.5% △1.9% 1.1% 51.5%

액토즈소프트159 179 204 208 169 169

3.9% 12.6% 14.0% 2.0% △18.8% 6.3%

웹젠480 191 194 208 219 219

0.2% △60.2% 1.6% 7.2% 5.3% △54.4%

와이디온라인172 179 191 214 226 226

0.0% 4.1% 6.7% 12.0% 5.6% 31.4%

이스트소프트335 346 327 327 254 254

7.0% 3.3% △5.5% 0.0% △22.3% △24.2%

한빛소프트97 98 91 93 98 98

△4.9% 1.0% △7.1% 2.2% 5.4% 1.0%

컴투스564 507 494 519 554 554

0.0% △10.1% △2.6% 5.1% 6.7% △1.8%

엠게임158 85 84 73 73 73

△1.9% △46.2% △1.2% △13.1% 0.0% △53.8%

드래곤플라이247 196 171 160 166 166

△5.4% △20.6% △12.8% △6.4% 3.8% △32.8%

플레이위드62 56 55 40 40 40

3.3% △9.7% △1.8% △27.3% 0.0% △35.5%

조이시티347 352 326 314 310 310

14.5% 1.4% △7.4% △3.7% △1.3% △10.7%

바른손이앤에이146 146 151 170 178 178

△15.6% 0.0% 3.4% 12.6% 4.7% 21.9%

소프트맥스154 150 149 124 117 117

0.7% △2.6% △0.7% △16.8% △5.6% △24.0%

조이맥스155 95 94 140 132 132

0.0% △38.7% △1.1% 48.9% △5.7% △14.8%

게임빌219 218 223 237 239 239

△5.6% △0.5% 2.3% 6.3% 0.8% 9.1%

위메이드

엔터테인먼트

1,085 1,133 1,130 1,129 1,115 1,115

1.2% 4.4% △0.3% △0.1% △1.2% 2.8%

선데이토즈- 60 68 69 73 73

- - 13.3% 1.5% 5.8% -

데브시스터즈- - - 62 71 71

- - - - 14.5% -

파티게임즈- - - - 147 147

- - - - - -

합계8,216 7,814 7,826 7,953 7,970 7,970

2.3% △4.9% 0.2% 1.6% 0.2% △3.0%

22 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

○ ’14년 4분기 종사자수는 약 7,970명으로 전년동기대비 3.0% 감소했으며 전분기대비 0.2%

상승

- ’14년 4분기는 대형업체들의 경우 국내외 시장의 경쟁이 치열해짐에 따라 종사자수 증감

현상이 나타나고 있으며, 향후 해외 게임 주수요 국가들의 지속적인 온라인게임 및

모바일게임 시장 확대로 경쟁력을 확보한 업체들을 중심으로 인력 수요증대가 예상됨

※ 엔씨소프트의 ’14년 4분기 종사자수는 2,203명으로 전년동기대비 4.2% 증가

※ 네오위즈게임즈, 위메이드엔터테인먼트의 ’14년 4분기 종사자수는 각각 506명, 1,115명으로

전년동기대비 17.0% 감소, 2.8% 증가

- 중소형 업체들은 국내외 모바일게임 흥행작을 보유한 업체들을 중심으로 관련 인력 수요

증가

※ 게임빌의 ’14년 4분기 종사자수는 239명으로 전년동기대비 9.1% 증가

※ 넥슨지티는 ’14년 4분기 종사자수의 경우 359명으로 전년동기대비 51.5% 증가

<그림 4> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 종사자수 변동

(단위:명, %)

13년 4분기 14년 1분기 14년 2분기 14년 3분기 14년 4분기

8,300

8,200

8,100

8,000

7,900

7,800

7,700

7,600

3.0%

2.0%

1.0%

0.0%

-1.0%

-2.0%

-3.0%

-4.0%

-5.0%

-6.0%

2.3%

7,814 7,826

7,953 7,970

0.2%

1.6%0.2%

8,216

-4.9%

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 23

2.2. 게임산업 상장사 재무분석

2.2.1 성장성 변화 추이

■ 상장사 자산증가율 변화 추이

<표 7> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 자산증가율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

게임산업 △2.3% 2.9% △0.4% 8.7% 4.8% 7.1%p

콘텐츠산업 2.8% 0.7% 1.5% 3.8% 9.4% 6.6%p

- 게임산업 상장사 자산증가율은 ’13년 4분기 이후 다소 큰 폭의 등락세이며 ’14년 4분기는

4.8%로 전년동기대비 7.1%p 상승

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 자산증가율은 9.4%로 전년동기대비 6.6%p 상승

■ 상장사 투자증가율 변화 추이

<표 8> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 투자증가율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

게임산업 2.9% △0.1% 1.1% 2.5% 3.5% 0.6%p

콘텐츠산업 2.9% 1.4% 1.8% 1.9% 1.2% △1.7%p

- 게임산업 상장사 투자증가율은 ’13년 4분기 이후 상승세이며, ‘14년 4분기는 3.5%로

전년동기대비 0.6%p 상승

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 투자증가율은 1.2%로 전년동기대비 1.7%p 감소

■ 상장사 사내유보율 변화 추이

<표 9> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 사내유보율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

게임산업 160.0% 165.9% 169.4% 172.2% 181.1% 21.1%p

콘텐츠산업 229.4% 203.8% 205.9% 212.1% 192.3% △37.1%p

24 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

- 게임산업 상장사 사내유보율은 ’13년 4분기 이후 상승세이며 ’14년 4분기는 181.1%로

전년동기대비 21.1%p 상승

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 사내유보율은 192.3%로 전년동기대비 37.1%p 하락

2.2.2 수익성 변화 추이

■ 상장사 영업이익률 변화 추이

<표 10> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

게임산업 14.5% 18.2% 15.5% 22.1% 20.5% 6.0%p

콘텐츠산업 10.6% 11.7% 11.1% 10.7% 13.8% 3.2%p

- 게임산업 상장사 영업이익률은 ’13년 4분기 이후 등락세이며 ’14년 4분기는 20.5%로

전년동기대비 6.0%p 상승

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 영업이익률은 13.8%로 전년동기대비 3.2%p 상승

■ 상장사 자산영업이익률 변화 추이

<표 11> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 자산영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

게임산업 1.8% 2.3% 1.8% 2.7% 2.5% 0.7%p

콘텐츠산업 2.1% 2.1% 2.0% 1.9% 2.4% 0.3%p

- 게임산업 상장사 자산영업이익률은 ’13년 4분기 이후 등락세이며 ’14년 4분기의 경우

2.5%로 전년동기대비 0.7%p 상승

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 자산영업이익률은 2.4%로 전년동기대비 0.3%p 증가

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 25

■ 상장사 자본영업이익률 변화 추이

<표 12> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 자본영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

게임산업 2.3% 2.9% 2.3% 3.4% 3.1% 0.8%p

콘텐츠산업 3.3% 3.3% 3.1% 2.9% 3.6% 0.3%p

- 게임산업 상장사 자본영업이익률은 ’13년 4분기 이후 등락기조이며 ’14년 4분기는 3.1%로

전년동기대비 0.8%p 상승

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 자본영업이익률은 3.6%로 전년동기대비 0.3%p 증가

■ 상장사 이자보상배율 변화 추이

<표 13> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 이자보상배율 변화 추이

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

게임산업 3.6 11.8 30.5 47.1 37.3 33.7p

콘텐츠산업 4.6 15.1 17.7 16.2 24.4 19.8p

- 게임산업 상장사 이자보상배율은 ’13년 4분기 이후 전반적으로 증가세이며 ’14년 4분기는

37.3로 전년동기대비 33.7p 상승

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 이자보상배율은 24.4로 전년동기대비 19.8p 상승

2.2.3 안정성 변화 추이

■ 상장사 부채비율 변화 추이

<표 14> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 부채비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

게임산업 26.7% 26.2% 24.9% 24.4% 24.3% △2.4%p

콘텐츠산업 56.6% 55.2% 54.2% 51.7% 47.7% △8.9%p

26 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

- 게임산업 상장사 부채비율은 ’13년 4분기 이후 하락세이며 ’14년 4분기는 24.3%로

전년동기대비 2.4%p 하락

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 부채비율은 47.7%로 전년동기대비 8.9%p 하락

■ 상장사 유동비율 변화 추이

<표 15> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 유동비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

게임산업 319.0% 312.1% 322.5% 352.1% 353.0% 34.0%p

콘텐츠산업 172.4% 177.8% 177.5% 184.3% 192.4% 20.0%p

- 게임산업 상장사 유동비율은 ’13년 4분기 이후 상승세이며 ’14년 4분기는 353.0%로

전년동기대비 34.0%p 상승

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 유동비율은 192.4%로 전년동기대비 20.0%p 상승

■ 상장사 자기자본비율 변화 추이

<표 16> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 자기자본비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

게임산업 79.0% 79.1% 79.8% 80.7% 80.4% 1.4%p

콘텐츠산업 63.9% 64.4% 64.8% 65.9% 67.8% 3.9%p

- 게임산업 상장사 자기자본비율은 ’13년 4분기 이후 전반적으로 상승세이며 ’14년 4분기는

80.4%로 전년동기대비 1.4%p 상승

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 자기자본비율은 67.8%로 전년동기대비 3.9%p 상승

■ 상장사 차입금의존도 변화 추이

<표 17> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 차입금의존도 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

게임산업 5.55% 5.20% 4.79% 5.22% 4.20% △1.35%p

콘텐츠산업 11.66% 11.95% 11.09% 10.10% 9.18% △2.48%p

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 27

- 게임산업 상장사 차입금의존도는 ’13년 4분기 이후 전반적으로 등락세이며 ’14년 4분기는

4.20%로 전년동기대비 1.35%p 하락

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 차입금의존도는 9.18%로 전년동기대비 2.48%p 하락

2.2.4 생산성 변화 추이

■ 상장사 1인평균매출액 변화 추이

<표 18> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 1인평균매출액 변화 추이

(단위 : 억원,%)

구분

2013년 2014년

4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기

(전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전년동기대비)

게임산업0.74 0.80 0.76 0.85 0.88 0.88

4.4% 9.0% △5.7% 12.1% 3.7% 19.6%

콘텐츠산업1.68 1.55 1.59 1.61 1.68 1.68

12.0% △7.6% 2.6% 1.1% 4.2% △0.2%

- 게임산업 상장사 1인평균매출액은 ’14년 1분기 이후 상승세이며 ’14년 4분기는 약 8,800만

원으로 전년동기대비 19.6% 증가

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 1인평균매출액은 약 1억 6,800만 원으로 전년동기대비 0.2% 감소했으며

전분기대비 4.2% 상승

■ 상장사 자본집약도 변화 추이

<표 19> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 자본집약도 변화 추이

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

게임산업 5.9 6.4 6.4 6.8 7.2 1.3p

콘텐츠산업 8.5 8.6 8.7 8.9 9.5 1.0p

- 게임산업 상장사 자본집약도는 ’13년 4분기 이후 상승세이며 ’14년 4분기는 7.2로

전년동기대비 1.3p 증가

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 자본집약도는 9.5로 전년동기대비 1.0p 상승

28 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

2.2.5 활동성 변화 추이

■ 상장사 자기자본회전율 변화 추이

<표 20> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 자기자본회전율 변화 추이

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

게임산업 0.16 0.16 0.15 0.15 0.15 △0.01p

콘텐츠산업 0.31 0.28 0.28 0.28 0.26 △0.05p

- 게임산업 상장사 자기자본회전율은 ’13년 4분기 이후 전반적으로 하락세이며 ’14년 4분기는

0.15로, 전년동기대비 0.01p 하락

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 자기자본회전율은 0.26로 전년동기대비 0.05p 하락

■ 상장사 총자산회전율 변화 추이

<표 21> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 총자산회전율 변화 추이

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

게임산업 0.12 0.12 0.12 0.12 0.12 0.00p

콘텐츠산업 0.20 0.18 0.18 0.18 0.18 △0.02p

- 게임산업 상장사 총자산회전율은 ’13년 4분기 상승 이후 변동이 없으며 ’14년 4분기는

0.12로 전년동기대비 변화없음

※ ’14년 4분기 콘텐츠산업 총자산회전율은 0.18로 전년동기대비 0.02p 하락

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 29

3.1. 2014년 4분기 실태조사 분석 개요

3.1.1. 조사목적

○ ‘분기별 콘텐츠업체 실태조사’는 연간 조사의 한계를 극복하고 신속하면서도 정확한

콘텐츠산업 규모 등을 파악

※ 궁극적으로 지속적인 분기별 콘텐츠업체 실태조사를 통해 데이터 축적과 향후 시계열화를 통한

계절적 변화 파악 및 전망 목적

○ 현재 콘텐츠산업 관련 상장사(약 88개) 분석을 통해 콘텐츠 업체의 매출액 등을 파악할 수

있으나 콘텐츠산업 전체를 대변할 수 없는 한계를 보완

○ 적시적기 콘텐츠업체 조사를 통하여 현실적인 정책이 수립될 수 있도록 기초자료 제공

3.1.2. 조사대상 및 방법

○ ‘분기별 콘텐츠업체 실태조사’는 총 11개 산업(출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션,

방송(독립제작사), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션)을 영위하는 사업체 중 600개를

표본으로 선정하여 조사 실시

○ 11개 산업별 통계의 신뢰성을 제고하기 위해 모집단은 1차: 11개 산업별로 나누고, 2차: 각

산업은 다시 전수조사층과 표본조사층으로 나누어 표본을 배분하는 다단계층화추출법을

적용

○ 본 조사의 추출단위는 개개의 사업체 단위이고 각 산업별 추정치의 안정성을 확보하기 위해

11개 산업별 상위 20개 사업체를 먼저 배분하고, 나머지 380개 사업체는 종사자수를

특성치로 모집단 사업체수 및 변동을 동시에 고려하는 네이만배분법을 활용하여 배분

※ 네이만배분법(Neyman Allocation)은 산업별 사업체수의 편중이 큰 경우 특성치 변동을 동시에

고려하여 배분하는 방법으로 사업체조사에서 널리 활용되고 있음

○ 조사대상 표본 사업체는 사업체 규모의 내재화, 즉 종사자수를 기준으로 고르게 선정되도록

계통추출법을 적용

※ 계통추출법(System Sampling)은 특성치를 내림차순으로 정렬한 다음 등간격으로 표본을 구성하는

방법으로 다양한 조사에서 가장 많이 적용되고 있는 방법임

Ⅲ 실태조사 분석

30 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

○ 매출액과 종사자수는 사업체수 및 종사자수의 기준에 따른 설계 가중치를 통해 전체 콘텐츠

산업 규모를 산출하였으며, 수출액과 매출액을 이용한 사후 조정을 통해 전체 콘텐츠 산업에

대해 추정하였음

○ 각 산업별 전수조사 사업체의 응답값과 표본조사 사업체의 추정값을 합산하여 전체 콘텐츠

산업 규모를 추정하였으며, 단위무응답과 항목무응답은 분석대상에 따라 매출액은 종사자수

규모 50인을 기준으로 최근방대체법과 회귀대체법으로 추정하였고 수출액은 비추정대체를

이용하여 추정하였음

※ 최근방대체법(Nearest Neighbor Hot-deck-Imputation)은 추정대상의 크기순으로 전후에 있는

평균치등으로 대체하는 방법, 회귀대체법(Regression Imputation)은 대체변수를 이용하여 도출한

회귀방정식으로 결측치를 추정하는 방법, 비추정대체(Ratio Imputation)는 둘 이상의 변수 간의 비를

이용하여 추정하는 방법임

○ 조사기간은 2015년 2월 11일부터 ~ 3월 06일까지 실시하였으며, 방문조사 및 E-mail, Fax,

전화 등 다양한 방법을 통하여 조사 실시

3.2. 2014년 4분기 게임산업 실태조사 분석

<표 22> ’13년 3분기~’14년 4분기p 게임산업 규모(예측치)

(단위: 백만원, 천달러, 명, % )

구 분 게임 매출액(백만원) 게임 수출액(천달러) 게임 종사자(명)

2013년3분기 2,283,847 705,688 91,890

4분기 2,946,609 699,480 91,893

2014p년

1분기 2,407,695 654,968 91,674

2분기 2,328,256 694,500 91,803

3분기 2,442,838 779,878 91,889

4분기 2,740,500 809,504 92,610

4분기 전년동기대비 △7.0% 15.7% 0.8%

연간기준 전년대비 2.1% 8.2% -

※ 2014년 게임백서 인용

※※ 콘텐츠산업통계 수출액 비교를 위해 분기별 동향조사 수출액 단위를 천달러로 수정함((원-달러 환산기준: ’13년 1분기 1,084.08원, ’13년 2분기 1,122.15원, ’13년 3분기 1,112.18원, ’13년 4분기 1,062.10원, ’14년 1분기 1,069.01원, ’14년 2분기 1,030.38원, '14년 3분기 1,025.76원, ’14년 4분기 1,086.72원

○ 게임산업 ’14년 4분기 매출액은 2조 7,405 억 원으로 전년동기대비 약 7.0% 감소, 연간기준

전년대비 2.1% 상승

- 매출액은 ’13년 4분기에 큰 폭으로 증가 이후 ’14년 1분기부터 등락세

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 31

<그림 5> ’13년 3분기~’14년 4분기p 게임산업 매출액 규모(예측치)

(단위:백만원, %)

13년 3분기 13년 4분기 14년 1분기p 14년 2분기p 14년 3분기p 14년 4분기p

3,000,000

2,900,000

2,800,000

2,700,000

2,600,000

2,500,000

2,400,000

2,300,000

2,200,000

2,100,000

2,000,000

40.0%

30.0%

20.0%

10.0%

0.0%

-10.0%

-20.0%

-30.0%

2,283,847

2,946,609

2,407,695

2,740,500

4.9%

12.2%

-3.3%

-18.3%

29.0%

2,442,838

2,328,256

0.3%

○ 게임산업 ’14년 4분기 수출액은 8억 950만 달러로 전년동기대비 약 15.7% 증가, 연간기준

전년대비 8.2% 상승

- 수출액은 ’13년 2분기 이후 지속적으로 상승세에서 ’13년 4분기 소폭 하락하였으나, ’14년

2분기부터 증가세

<그림 6> ’13년 3분기~’14년 4분기p 게임산업 수출액 규모(예측치)

(단위:천달러, %)

13년 3분기 13년 4분기 14년 1분기p 14년 2분기p 14년 3분기p 14년 4분기p

900,000

800,000

700,000

600,000

500,000

400,000

300,000

200,000

100,000

0

80.0%

70.0%

60.0%

50.0%

40.0%

30.0%

20.0%

10.0%

0.0%

-10.0%

-20.0%

705,688 699,480654,968

694,500

809,504779,878

12.3%

3.8%

6.0%-6.4%

-0.9%7.0%

32 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

○ 게임산업 ’14년 4분기 종사자수는 9만 2,610명으로 전년동기대비 약 0.8% 증가, 전분기대비

0.8% 증가

- 종사자수는 ’13년 3분기부터 등락을 거듭하다가 ’14년 4분기에 소폭 증가

<그림 7> ’13년 3분기~’14년 4분기p 게임산업 종사자수 규모(예측치)

(단위:명, %)

13년 3분기 13년 4분기 14년 1분기p 14년 2분기p 14년 3분기p 14년 4분기p

92,800

92,600

92,400

92,200

92,000

91,800

91,600

91,400

91,200

1.0%

0.8%

0.6%

-0.4%

-0.2%

-0.0%

-0.2%

-0.4%

91.890 91,893

91,674

91,803

91,889

92,610

0.8%

0.1%0.0%

-0.3%

-0.2%

0.1%

<표 23> ’13년 3분기~’14년 4분기p 게임산업 전체 매출액 대비 상장사 매출액 비교

(단위 : 백만원, %)

구 분게임산업

전체 매출액(백만원)

게임산업

상장사 매출액(백만원)

전체 대비

상장사비중(%)

2013년3분기 2,283,847 567,150 24.8%

4분기 2,946,609 605,800 20.6%

2014년p

1분기 2,407,695 628,150 26.1%

2분기 2,328,256 593,530 25.5%

3분기 2,442,838 676,310 27.7%

4분기 2,740,500 703,060 25.7%

※ 2014년 게임백서 인용

○ 게임산업 ’14년 4분기 전체매출액 대비 상장사 비중은 약 25.7%로 전년동기대비 5.1%p 증가,

전분기대비 약 2.0%p 하락

- 전체 매출액 대비 상장사 매출액 비중은 ’14년 3분기 최고치를 경신후 ’14년 4분기에는 소폭

하락

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 33

<표 24> ’13년 3분기~’14년 4분기p 게임산업 전체 수출액 대비 상장사 수출액 비교

(단위 : 천달러, %)

구 분게임 전체 수출액

(천달러)

게임 상장사 수출액

(천달러)

게임 전체 대비

상장사비중(%)

2013년p3분기 705,688 213,443 30.2%

4분기 699,480 212,548 30.4%

2014년p

1분기 654,968 215,345 32.9%

2분기 694,500 237,801 34.2%

3분기 779,878 273,390 35.1%

4분기 809,504 261,164 32.3%

※ 콘텐츠산업통계 수출액 비교를 위해 분기별 동향조사 수출액 단위를 천달러로 수정함((원-달러 환산기준: ’13년 1분기 1,084.08원, ’13년 2분기 1,122.15원, ’13년 3분기 1,112.18원, ’13년 4분기 1,062.10원, ’14년 1분기 1,069.01원, ’14년 2분기 1,030.38원, '14년 3분기 1,025.76원, ’14년 4분기 1,086.72원

○ 게임산업 ’14년 4분기 전체수출액 대비 상장사 비중은 약 32.3%로 전년동기대비 1.9%p 증가,

전분기대비 약 2.8%p 하락

34 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

<표 부록Ⅰ-1> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 자산증가율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 3.3% 1.0% △1.2% 4.5% 3.6% 0.3%p

엔씨소프트 5.5% 3.2% △0.1% 4.8% 6.0% 0.5%p

네오위즈게임즈 △17.9% △1.6% △1.3% △0.1% △13.9% 4.0%p

넥슨지티 1.7% 14.1% 1.0% 9.3% △4.0% △5.7%p

액토즈소프트 0.4% △1.0% △2.3% △1.2% △27.2% △27.6%p

웹젠 △5.7% △1.5% △1.8% 2.1% 3.0% 8.7%p

와이디온라인 △2.8% △3.2% △5.5% 5.2% △16.6% △13.8%p

이스트소프트 △6.2% 1.2% △1.9% 0.5% 2.5% 8.7%p

한빛소프트 △0.9% △7.2% 4.7% △9.5% △1.5% △0.6%p

컴투스 0.0% 9.0% 15.4% 58.1% 15.9% 15.9%p

엠게임 △47.2% 8.3% △10.0% △6.8% △19.1% 28.1%p

드래곤플라이 △28.4% △1.6% △3.6% 1.6% △9.9% 18.5%p

플레이위드 △6.4% △5.0% 1.7% △1.1% △0.5% 5.9%p

조이시티 1.8% 4.3% 4.3% △6.3% △4.9% △6.7%p

바른손이엔에이 2.7% △2.8% △5.7% 8.0% △16.6% △19.3%p

소프트맥스 △7.6% △4.1% △4.1% △4.7% △6.2% 1.4%p

조이맥스 0.0% 1.6% △9.7% △0.8% △0.6% △0.6%p

게임빌 2.6% 4.4% 4.0% 11.2% 4.6% 2.0%p

위메이드엔터테인먼트 △2.8% △2.1% △2.7% △0.6% 54.9% 57.7%p

선데이토즈 - - 19.0% 14.2% 9.6% 9.6%p

데브시스터즈 - - - - 1.5% - 

파티게임즈 - - - - - -

게임산업 △2.3% 2.9% △0.4% 8.7% 4.8% 7.1%p

콘텐츠산업 2.8% 0.7% 1.5% 3.8% 9.4% 6.6%p

<표 부록Ⅰ-2> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 투자증가율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 7.0% △0.4% △3.9% 4.5% 6.6% △0.4%p

엔씨소프트 4.1% 0.6% 3.5% 2.7% 4.0% △0.1%p

네오위즈게임즈 1.3% △4.9% 4.3% △0.4% 1.6% 0.3%p

넥슨지티 △0.8% 5.5% 5.3% 11.8% 0.5% 1.3%p

액토즈소프트 0.6% △0.7% △3.5% 0.2% △3.4% △4.0%p

부록1 상장사 재무분석표

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 35

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

웹젠 0.1% 0.5% 0.1% △1.8% △1.3% △1.4%p

와이디온라인 0.2% △0.9% 3.4% 6.3% 3.9% 3.7%p

이스트소프트 △2.7% △1.9% 0.7% △0.2% △0.6% 2.1%p

한빛소프트 △2.8% 6.0% △0.6% 0.7% 1.5% 4.3%p

컴투스 △2.0% 2.7% 3.1% 17.2% 14.6% 16.6%p

엠게임 0.4% 5.2% △5.3% 5.7% 5.6% 5.2%p

드래곤플라이 0.6% 0.3% 1.1% 1.0% 1.9% 1.3%p

플레이위드 △0.4% △5.7% 0.7% △0.5% 0.3% 0.7%p

조이시티 △20.3% 22.1% △8.2% △19.8% △14.5% 5.8%p

바른손이엔에이 4.6% 10.4% △2.6% 2.8% 13.7% 9.1%p

소프트맥스 △21.3% 11.1% 2.8% △20.7% △2.1% 19.2%p

조이맥스 △0.2% △3.0% △4.6% △2.0% 0.9% 1.1%p

게임빌 9.1% △7.4% △0.4% 1.3% 1.2% △7.9%p

위메이드엔터테인먼트 1.0% △0.1% △2.2% △2.6% 0.5% △0.5%p

선데이토즈 - △5.3% 56.2% 13.3% 8.4% 8.4%p

데브시스터즈 - - - 0.0% 1.5% - 

파티게임즈 - - - - 0.0%  -

게임산업 2.9% △0.1% 1.1% 2.5% 3.5% 0.6%p

콘텐츠산업 2.9% 1.4% 1.8% 1.9% 1.2% △1.7%p

<표 부록Ⅰ-3> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 사내유보율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 101.3% 102.8% 103.0% 104.2% 107.0% 5.7%p

엔씨소프트 821.2% 832.7% 860.5% 892.4% 935.7% 114.5%p

네오위즈게임즈 251.5% 257.5% 258.0% 259.0% 245.6% △5.9%p

넥슨지티 99.2% 113.7% 117.7% 122.3% 115.7% 16.5%p

액토즈소프트 173.3% 171.7% 164.0% 161.5% 109.5% △63.8%p

웹젠 91.5% 91.7% 89.8% 96.4% 96.0% 4.5%p

와이디온라인 4.5% 6.8% 2.0% 0.8% △6.8% △11.3%p

이스트소프트 378.4% 380.5% 371.6% 375.9% 322.1% △56.3%p

한빛소프트 2.3% 3.8% 1.0% 0.4% 5.0% 2.7%p

컴투스 326.0% 335.4% 380.1% 510.3% 583.0% 257.0%p

엠게임 19.3% 73.3% 67.4% 77.6% 54.3% 35.0%p

드래곤플라이 102.7% 103.4% 105.2% 106.0% 80.4% △22.3%p

플레이위드 △88.2% △88.1% 9.2% △16.3% △14.8% 73.4%p

조이시티 181.2% 181.8% 185.4% 187.9% 193.5% 12.3%p

바른손이엔에이 △3.6% △7.9% △12.5% △13.2% △1.8% 1.8%p

소프트맥스 115.2% 110.1% 104.9% 99.0% 90.5% △24.7%p

조이맥스 206.4% 207.9% 206.7% 198.4% 195.3% △11.1%p

게임빌 208.9% 213.6% 217.9% 230.5% 246.4% 37.5%p

36 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

위메이드엔터테인먼트 155.9% 149.2% 148.5% 148.1% 281.1% 125.2%p

선데이토즈 - 246.8% 313.6% 364.6% 456.0% 456.0%p

데브시스터즈 - - - 127.6% 129.0%  -

파티게임즈 - - - - - - 

게임산업 160.0% 165.9% 169.4% 172.2% 181.1% 21.1%

콘텐츠산업 229.4% 203.8% 205.9% 212.1% 192.3% △37.1%

<표 부록Ⅰ-4> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 16.4% 14.7% △6.1% △4.5% 2.1% △14.3%p

엔씨소프트 35.7% 30.6% 39.8% 51.5% 50.2% 14.5%p

네오위즈게임즈 13.7% 25.8% 10.1% 6.7% 10.9% △2.8%p

넥슨지티 19.4% 43.0% 27.4% 26.4% 29.5% 10.1%p

액토즈소프트 8.2% △2.1% △20.6% △9.7% △20.1% △28.3%p

웹젠 △3.2% 2.1% △9.1% 45.3% 22.0% 25.2%p

와이디온라인 22.0% 6.8% △24.3% △8.4% △31.1% △53.1%p

이스트소프트 △28.6% △2.2% △13.6% 2.4% 4.6% 33.2%p

한빛소프트 5.7% △13.3% △15.4% 0.8% 24.6% 18.9%p

컴투스 2.4% 9.3% 40.2% 52.9% 43.0% 40.6%p

엠게임 △166.3% 22.5% 0.3% 3.3% 2.6% 168.9%p

드래곤플라이 △17.4% 11.4% 30.5% 14.6% △12.0% 5.4%p

플레이위드 △7.8% 1.4% △23.0% △2.7% 44.8% 52.6%p

조이시티 △21.7% 4.7% 14.8% 12.0% 12.6% 34.3%p

바른손이엔에이 △186.6% △189.0% △217.6% △350.0% △376.1% △189.5%p

소프트맥스 △149.2% △94.7% △136.0% △249.2% △254.4% △105.2%p

조이맥스 17.8% △10.2% △13.8% △20.9% △18.2% △36.0%p

게임빌 8.2% 13.5% 6.7% 8.1% 4.7% △3.5%p

위메이드엔터테인먼트 △7.4% △26.4% △12.2% △12.4% △27.4% △20.0%p

선데이토즈 - 43.4% 44.1% 41.9% 39.1% 39.1%p

데브시스터즈 39.3% 60.4% 60.4% 38.3% 9.2%  -

파티게임즈 33.8% 1.1% 1.1% 1.1% 1.1%  -

게임산업 14.5% 18.2% 15.5% 22.1% 20.5% 6.0%p

콘텐츠산업 10.6% 11.7% 11.1% 10.7% 13.8% 3.2%p

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 37

<표 부록Ⅰ-5> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 자산영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 2.3% 1.9% △0.6% △0.5% 0.2% △2.1%p

엔씨소프트 3.9% 2.9% 3.8% 5.3% 5.9% 2.0%p

네오위즈게임즈 1.8% 3.4% 0.9% 0.6% 1.2% △0.6%p

넥슨지티 2.1% 6.8% 3.2% 2.8% 3.2% 1.1%p

액토즈소프트 1.0% △0.2% △2.4% △1.3% △2.9% △3.9%p

웹젠 △0.4% 0.2% △0.8% 7.0% 2.6% 3.0%p

와이디온라인 5.3% 1.6% △4.1% △1.9% △6.9% △12.2%p

이스트소프트 △2.2% △0.2% △1.0% 0.2% 0.4% 2.6%p

한빛소프트 1.1% △1.9% △1.9% 0.1% 6.5% 5.4%p

컴투스 0.4% 1.7% 12.7% 21.3% 14.4% 14.0%p

엠게임 △15.1% 3.1% 0.0% 0.3% 0.4% 15.5%p

드래곤플라이 △1.0% 0.6% 2.2% 0.7% △0.6% 0.4%p

플레이위드 △0.2% 0.0% △0.5% △0.1% 1.3% 1.5%p

조이시티 △2.2% 0.7% 2.4% 1.5% 1.7% 3.9%p

바른손이엔에이 △3.5% △3.2% △2.7% △3.2% △4.8% △1.3%p

소프트맥스 △5.9% △3.7% △4.2% △5.6% △5.8% 0.1%p

조이맥스 1.6% △0.7% △0.9% △1.4% △1.2% △2.8%p

게임빌 1.0% 2.0% 1.1% 1.6% 0.9% △0.1%p

위메이드엔터테인먼트 △0.9% △2.9% △1.5% △1.5% △1.9% △1.0%p

선데이토즈 - 23.8% 20.5% 13.5% 11.1% 11.1%p

데브시스터즈 - - - 2.8% 0.5%  -

파티게임즈 - - - - 0.2%  -

게임산업 1.8% 2.3% 1.8% 2.7% 2.5% 0.7%p

콘텐츠산업 2.1% 2.1% 2.0% 1.9% 2.4% 0.3%p

<표 부록Ⅰ-6> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 자본영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 2.6% 2.2% △0.7% △0.6% 0.3% △2.3%p

엔씨소프트 4.6% 3.4% 4.4% 6.2% 6.9% 2.3%p

네오위즈게임즈 3.1% 5.6% 1.5% 1.0% 1.8% △1.3%p

넥슨지티 2.4% 7.8% 3.6% 2.8% 3.8% 1.4%p

액토즈소프트 1.2% △0.3% △3.0% △1.6% △3.8% △5.0%p

웹젠 △0.4% 0.3% △0.9% 7.9% 3.0% 3.4%p

와이디온라인 11.0% 2.9% △8.2% △4.2% △18.3% △29.3%p

이스트소프트 △4.7% △0.4% △2.2% 0.4% 0.7% 5.4%p

한빛소프트 2.2% △3.2% △3.8% 0.2% 10.3% 8.1%p

컴투스 0.5% 1.8% 15.8% 24.2% 17.1% 16.6%p

엠게임 △56.8% 10.3% 0.1% 0.9% 0.8% 57.6%p

38 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

드래곤플라이 △2.6% 1.7% 5.3% 1.7% △1.6% 1.0%p

플레이위드 △6.9% 1.2% △16.5% △1.4% 23.6% 30.5%p

조이시티 △2.7% 0.9% 3.2% 2.1% 2.2% 4.9%p

바른손이엔에이 △5.5% △5.7% △5.1% △4.7% △7.3% △1.8%p

소프트맥스 △6.3% △3.9% △4.5% △5.9% △6.3% 0.0%p

조이맥스 1.7% △0.8% △1.0% △1.5% △1.3% △3.0%p

게임빌 1.1% 2.2% 1.3% 1.8% 1.0% △0.1%p

위메이드엔터테인먼트 △1.0% △3.2% △1.6% △1.6% △2.3% △1.3%p

선데이토즈 - 31.7% 25.8% 16.7% 14.2% 14.2%p

데브시스터즈 - - - 2.9% 0.5% - 

파티게임즈 - - - - 0.2%  -

게임산업 2.3% 2.9% 2.3% 3.4% 3.1% 0.8%p

콘텐츠산업 3.3% 3.3% 3.1% 2.9% 3.6% 0.3%p

<표 부록Ⅰ-7> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 이자보상배율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 191.5 3.6 △60.9 △51.5 10.6 △180.9p

엔씨소프트 - - - - - -

네오위즈게임즈 1.0 9.8 2.9 2.1 4.2 3.2p

넥슨지티 - - - - - -

액토즈소프트 0.8 △10.4 △107.4 △284.0 △42.2 △43.0p

웹젠 - - - - - -

와이디온라인 1.5 - △4.8 △9.7 △3.6 △5.1p

이스트소프트 △1.1 △0.6 △3.4 0.6 1.4 2.5p

한빛소프트 1.7 △19.7 △12.8 0.6 96.0 94.3p

컴투스 1.8 196.0 864.5 1531.7 - △1.8p

엠게임 △5.0 3.8 0.5 0.4 0.6 5.6p

드래곤플라이 △0.7 1.2 3.7 1.1 △1.1 △0.4p

플레이위드 △0.5 0.1 △41.0 - 95.0 95.5p

조이시티 △3.6 - - 3.6p

바른손이엔에이 △8.1 △9.2 △6.5 △8.8 △12.4 △4.3p

소프트맥스 △14.9 - - - - 14.9p

조이맥스 2.7 - - - - △2.7p

게임빌 92.0 - - - 97.5 5.5p

위메이드엔터테인먼트 △1.3 - - - - 1.3p

선데이토즈 - - 1792.0 1346.0 - -

데브시스터즈 - - - - - -

파티게임즈 - - - - 0.1 - 

게임산업 3.6 11.8 30.5 47.1 37.3 33.7p

콘텐츠산업 4.6 15.1 17.7 16.2 24.4 19.8p

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 39

<표 부록Ⅰ-8> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 부채비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 16.3% 15.5% 15.4% 21.6% 22.1% 5.8%p

엔씨소프트 18.9% 20.2% 16.0% 15.7% 16.5% △2.4%p

네오위즈게임즈 71.3% 63.2% 61.0% 61.1% 48.6% △22.7%p

넥슨지티 16.5% 15.7% 12.8% 16.0% 18.9% 2.4%p

액토즈소프트 21.8% 21.2% 23.5% 23.9% 30.6% 8.8%p

웹젠 21.5% 19.3% 20.1% 13.3% 14.9% △6.6%p

와이디온라인 107.1% 84.7% 102.2% 120.3% 164.1% 57.0%p

이스트소프트 117.2% 118.6% 119.6% 118.2% 102.1% △15.1%p

한빛소프트 102.2% 75.1% 96.5% 80.4% 59.7% △42.5%p

컴투스 6.9% 8.1% 11.3% 13.5% 18.6% 11.7%p

엠게임 275.0% 236.2% 207.3% 156.9% 83.2% △191.8%p

드래곤플라이 163.9% 163.3% 146.5% 122.5% 163.2% △0.7%p

플레이위드 3075.4% 2914.1% 2925.4% 1962.2% 1759.6% △1,315.8%p

조이시티 23.1% 27.0% 32.9% 35.8% 27.5% 4.4%p

바른손이엔에이 59.4% 75.9% 86.8% 46.4% 54.1% △5.3%p

소프트맥스 6.3% 5.9% 5.8% 5.9% 7.1% 0.8%p

조이맥스 9.6% 13.6% 9.4% 9.0% 9.0% △0.6%p

게임빌 7.6% 9.9% 12.0% 14.7% 16.9% 9.3%p

위메이드엔터테인먼트 7.4% 6.0% 8.6% 8.0% 15.8% 8.4%p

선데이토즈 - 33.2% 26.0% 24.2% 28.5% 28.5%p

데브시스터즈 - - - 3.8% 4.2% - 

파티게임즈 - - - - 41.6%  

게임산업 26.7% 26.2% 24.9% 24.4% 24.3% △2.4%p

콘텐츠산업 56.6% 55.2% 54.2% 51.7% 47.7% △8.9%p

<표 부록Ⅰ-9> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 유동비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 566.6% 606.9% 555.9% 385.8% 307.2% △259.4%p

엔씨소프트 392.9% 373.5% 520.1% 556.8% 551.7% 158.8%p

네오위즈게임즈 157.6% 175.2% 189.6% 203.0% 375.2% 217.6%p

넥슨지티 693.2% 713.2% 832.9% 568.5% 614.5% △78.7%p

액토즈소프트 323.5% 333.1% 284.0% 272.5% 269.0% △54.5%p

웹젠 243.5% 264.2% 232.2% 436.8% 523.0% 279.5%p

와이디온라인 96.2% 102.6% 90.7% 80.4% 64.7% △31.5%p

이스트소프트 152.0% 171.1% 55.9% 157.7% 67.5% △84.5%p

한빛소프트 99.7% 121.7% 113.5% 113.9% 115.5% 15.8%p

컴투스 1037.6% 895.8% 795.2% 769.1% 543.0% △494.6%p

엠게임 54.4% 63.5% 58.4% 70.0% 80.5% 26.1%p

40 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

드래곤플라이 53.5% 16.6% 15.4% 17.8% 18.9% △34.6%p

플레이위드 6.9% 7.6% 5.6% 4.8% 4.1% △2.8%p

조이시티 414.3% 379.3% 330.7% 299.9% 360.0% △54.3%p

바른손이엔에이 68.7% 29.3% 14.6% 49.0% 25.1% △43.6%p

소프트맥스 1183.1% 1115.0% 1001.3% 907.4% 427.3% △755.8%p

조이맥스 867.8% 560.2% 776.6% 796.7% 699.4% △168.4%p

게임빌 551.1% 374.0% 321.4% 282.7% 243.0% △308.1%p

위메이드엔터테인먼트 630.5% 502.3% 508.3% 572.9% 438.2% △192.3%p

선데이토즈 - 405.2% 477.3% 507.5% 457.7% 457.7%p

데브시스터즈 - - - 2664.1% 2439.6% - 

파티게임즈 - - - - 869.1% - 

게임산업 319.0% 312.1% 322.5% 352.1% 353.0% 34.0%p

콘텐츠산업 172.4% 177.8% 177.5% 184.3% 192.4% 20.0%p

<표 부록Ⅰ-10> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 자기자본비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 86.0% 86.6% 86.6% 82.3% 81.9% △4.1%p

엔씨소프트 84.1% 83.2% 86.2% 86.4% 85.8% 1.7%p

네오위즈게임즈 58.4% 61.3% 62.1% 62.1% 67.3% 8.9%p

넥슨지티 85.8% 86.5% 88.7% 100.0% 84.1% △1.7%p

액토즈소프트 82.1% 82.5% 81.0% 80.7% 76.6% △5.5%p

웹젠 82.3% 83.8% 83.3% 88.3% 87.0% 4.7%p

와이디온라인 48.3% 54.1% 49.5% 45.4% 37.9% △10.4%p

이스트소프트 46.0% 45.7% 45.5% 45.8% 49.5% 3.5%p

한빛소프트 49.4% 57.1% 50.9% 55.4% 62.6% 13.2%p

컴투스 93.5% 92.5% 80.2% 88.1% 84.3% △9.2%p

엠게임 26.7% 29.7% 32.5% 38.9% 54.6% 27.9%p

드래곤플라이 37.9% 38.0% 40.6% 45.0% 38.0% 0.1%p

플레이위드 3.1% 3.3% 3.3% 4.8% 5.4% 2.3%p

조이시티 81.2% 78.8% 75.2% 73.6% 78.4% △2.8%p

바른손이엔에이 62.7% 56.8% 53.5% 68.3% 64.9% 2.2%p

소프트맥스 94.1% 94.4% 94.5% 94.4% 93.3% △0.8%p

조이맥스 91.3% 88.1% 91.4% 91.8% 91.8% 0.5%p

게임빌 92.9% 91.0% 89.3% 87.2% 85.5% △7.4%p

위메이드엔터테인먼트 93.1% 91.7% 92.1% 92.6% 86.4% △6.7%p

선데이토즈 - 75.1% 79.4% 80.5% 77.8% 77.8%p

데브시스터즈 - - - 96.3% 96.0% - 

파티게임즈 - - - - 70.6%  -

게임산업 79.0% 79.1% 79.8% 80.7% 80.4% 1.4%p

콘텐츠산업 63.9% 64.4% 64.8% 65.9% 67.8% 3.9%p

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 41

<표 부록Ⅰ-11> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 차입금의존도 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 1.07% 0.89% 1.00% 4.80% 4.44% 3.37%p

엔씨소프트 - - - - - -

네오위즈게임즈 27.36% 25.67% 26.47% 21.09% 18.84% △8.52%p

넥슨지티 - - - - - -

액토즈소프트 1.50% 1.50% 1.45% 0.00% 0.00% △1.50%p

웹젠 - - - - - -

와이디온라인 24.86% 18.06% 22.56% 23.25% 30.18% 5.32%p

이스트소프트 28.96% 33.33% 6.66% 61.01% 27.23% △1.73%p

한빛소프트 10.34% 4.72% 13.52% 4.98% 5.05% △5.29%p

컴투스 - - - - - -

엠게임 56.24% 54.13% 50.46% 43.20% 24.75% △31.49%p

드래곤플라이 39.87% 40.78% 40.86% 32.33% 43.51% 3.64%p

플레이위드 5.95% - 1.14% 0.45% 0.00% △5.95%p

조이시티 - - - - - -

바른손이엔에이 9.68% 24.18% 25.88% 19.40% 16.48% 6.80%p

소프트맥스 - - - - - -

조이맥스 - - - - - -

게임빌 0.06% 0.11% 0.10% 0.05% 4.27% 4.21%p

위메이드엔터테인먼트 - - - - - -

선데이토즈 - 0.72% 0.38% 0.33% - -

데브시스터즈 - - - - - - 

파티게임즈 - - - - 20.64% - 

게임산업 5.55% 5.20% 4.79% 5.22% 4.20% △1.35%p

콘텐츠산업 11.66% 11.95% 11.09% 10.10% 9.18% △2.48%p

<표 부록Ⅰ-12> ’3년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 1인평균매출액 변화 추이

(단위 : 억원,%)

구분

2013년 2014년

4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비)

NHN

엔터테인먼트

1.87 2.29 1.68 1.82 2.06 2.06

46.1% 22.4% △26.5% 8.1% 13.3% 10.2%

엔씨소프트0.72 0.62 0.62 0.70 0.85 0.85

27.0% △13.9% 1.5% 12.3% 20.7% 18.4%

네오위즈게임즈1.09 1.10 0.71 0.81 0.93 0.93

△32.0% 0.6% △35.5% 14.4% 14.4% △15.1%

넥슨지티0.50 0.51 0.40 0.41 0.41 0.41

△13.3% 3.4% △21.5% 0.5% △0.1% △18.5%

액토즈소프트1.82 1.36 1.28 1.41 1.37 1.37

△34.6% △25.0% △6.5% 10.2% △2.8% △24.9%

42 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

구분

2013년 2014년

4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비)

웹젠0.37 0.93 0.66 1.16 0.86 0.86

△11.1% 151.2% △28.7% 73.9% △25.9% 130.9%

와이디온라인0.44 0.39 0.25 0.32 0.25 0.25

2.2% △9.9% △36.5% 28.8% △23.1% △43.4%

이스트소프트0.19 0.19 0.18 0.18 0.26 0.26

1.0% △0.2% △1.2% △1.3% 45.9% 41.8%

한빛소프트0.69 0.45 0.46 0.55 0.80 0.80

24.6% △34.3% 0.9% 19.5% 46.0% 15.7%

컴투스0.35 0.42 0.87 1.67 1.51 1.51

23.8% 17.2% 109.6% 92.0% △9.6% 326.3%

엠게임0.36 1.09 0.85 0.82 1.00 1.00

△30.5% 200.3% △22.2% △3.1% 22.0% 175.9%

드래곤플라이0.21 0.26 0.36 0.28 0.24 0.24

△13.5% 20.7% 40.2% △22.4% △13.8% 13.3%

플레이위드0.35 0.39 0.32 0.46 0.53 0.53

25.7% 12.8% △18.0% 40.6% 16.5% 51.4%

조이시티0.23 0.34 0.42 0.33 0.33 0.33

△23.8% 47.7% 25.6% △22.9% 1.7% 45.6%

바른손이앤에이0.06 0.05 0.03 0.02 0.03 0.03

14.3% △11.0% △32.5% △30.3% 9.8% △54.0%

소프트맥스0.08 0.08 0.06 0.05 0.05 0.05

△86.3% △3.3% △23.4% △17.6% 2.4% △37.5%

조이맥스0.68 0.93 0.78 0.51 0.55 0.55

△19.3% 37.5% △16.3% △35.1% 8.8% △18.8%

게임빌1.02 1.28 1.49 1.79 1.74 1.74

13.3% 24.6% 16.8% 20.3% △3.1% 69.5%

위메이드엔터테

인먼트

0.43 0.35 0.38 0.37 0.35 0.35

△15.3% △18.9% 7.1% △1.6% △6.5% △20.0%

선데이토즈- 6.73 5.98 4.66 4.25 4.25

- - △11.2% △22.1% △8.8% -

데브시스터즈- - - 2.36 1.57 1.57

- - - - △33.6% -

파티게임즈- - - - 0.42 0.42

- - - - - -

게임산업0.74 0.80 0.76 0.85 0.88 0.88

4.4% 9.0% △5.7% 12.1% 3.7% 19.6%

콘텐츠산업1.68 1.55 1.59 1.61 1.68 1.68

12.0% △7.6% 2.6% 1.1% 4.2% △0.2%

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 43

<표 부록Ⅰ-13> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 자본집약도 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 13.5 17.9 16.5 16.4 17.7 4.2p

엔씨소프트 6.6 6.6 6.6 6.8 7.2 0.6p

네오위즈게임즈 8.3 8.3 7.9 9.1 8.4 0.1p

넥슨지티 4.6 3.3 3.5 3.9 3.7 △0.9p

액토즈소프트 14.6 12.8 11.0 10.7 9.5 △5.1p

웹젠 3.3 8.1 7.9 7.5 7.3 4.0p

와이디온라인 1.8 1.7 1.5 1.4 1.1 △0.7p

이스트소프트 2.5 2.4 2.5 2.5 3.4 0.9p

한빛소프트 3.5 3.2 3.7 3.2 3.0 △0.5p

컴투스 1.9 2.3 2.8 4.2 4.5 2.6p

엠게임 4.0 8.0 7.3 7.9 6.4 2.4p

드래곤플라이 3.7 4.6 5.0 5.5 4.8 1.1p

플레이위드 12.7 13.4 13.8 18.8 18.7 6.0p

조이시티 2.3 2.3 2.6 2.5 2.4 0.1p

바른손이엔에이 3.0 2.9 2.7 2.6 2.0 △1.0p

소프트맥스 2.0 1.9 1.9 2.1 2.1 0.1p

조이맥스 7.7 12.8 11.7 7.8 8.2 0.5p

게임빌 8.2 8.6 8.7 9.1 9.5 1.3p

위메이드엔터테인먼트 3.4 3.2 3.1 3.1 4.9 1.5p

선데이토즈 - 12.3 12.9 14.5 15.0 15.0p

데브시스터즈 - - - 32.3 28.7 - 

파티게임즈 - - - - 3.0  -

게임산업 5.9 6.4 6.4 6.8 7.2 1.3p

콘텐츠산업 8.5 8.6 8.7 8.9 9.5 1.0p

<표 부록Ⅰ-14> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 자기자본회전율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 0.16 0.15 0.12 0.13 0.14 △0.02p

엔씨소프트 0.13 0.11 0.11 0.12 0.14 0.01p

네오위즈게임즈 0.23 0.22 0.14 0.14 0.16 △0.07p

넥슨지티 0.13 0.18 0.13 0.10 0.13 0.00p

액토즈소프트 0.15 0.13 0.14 0.16 0.19 0.04p

웹젠 0.14 0.14 0.10 0.17 0.13 △0.01p

와이디온라인 0.50 0.43 0.34 0.50 0.59 0.09p

이스트소프트 0.16 0.17 0.16 0.16 0.16 0.00p

한빛소프트 0.39 0.24 0.24 0.30 0.42 0.03p

컴투스 0.20 0.19 0.39 0.46 0.40 0.20p

엠게임 0.34 0.46 0.36 0.27 0.29 △0.05p

드래곤플라이 0.15 0.15 0.18 0.11 0.13 △0.02p

44 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

플레이위드 0.88 0.89 0.72 0.50 0.53 △0.35p

조이시티 0.12 0.18 0.21 0.17 0.17 0.05p

바른손이엔에이 0.03 0.03 0.02 0.01 0.02 △0.01p

소프트맥스 0.04 0.04 0.03 0.02 0.02 △0.02p

조이맥스 0.10 0.08 0.07 0.07 0.07 △0.03p

게임빌 0.13 0.16 0.19 0.23 0.21 0.08p

위메이드엔터테인먼트 0.14 0.12 0.13 0.13 0.08 △0.06p

선데이토즈 - 0.73 0.58 0.40 0.36 0.36p

데브시스터즈 - - - 0.08 0.06 0.06p

파티게임즈 - - - - 0.20 - 

게임산업 0.16 0.16 0.15 0.15 0.15 △0.01p

콘텐츠산업 0.31 0.28 0.28 0.28 0.26 △0.05p

<표 부록Ⅰ-15> ’13년 4분기~’14년 4분기 게임(상장사) 총자산회전율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기2014년 4분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 0.14 0.13 0.10 0.11 0.12 △0.02p

엔씨소프트 0.11 0.09 0.10 0.10 0.12 0.01p

네오위즈게임즈 0.13 0.13 0.09 0.09 0.11 △0.02p

넥슨지티 0.11 0.16 0.12 0.10 0.11 0.00p

액토즈소프트 0.12 0.11 0.12 0.13 0.14 0.02p

웹젠 0.11 0.11 0.08 0.15 0.12 0.01p

와이디온라인 0.24 0.23 0.17 0.23 0.22 △0.02p

이스트소프트 0.08 0.08 0.07 0.07 0.08 0.00p

한빛소프트 0.19 0.14 0.12 0.17 0.26 0.07p

컴투스 0.18 0.18 0.32 0.40 0.34 0.16p

엠게임 0.09 0.14 0.12 0.10 0.16 0.07p

드래곤플라이 0.06 0.06 0.07 0.05 0.05 △0.01p

플레이위드 0.03 0.03 0.02 0.02 0.03 0.00p

조이시티 0.10 0.14 0.16 0.13 0.14 0.04p

바른손이엔에이 0.02 0.02 0.01 0.01 0.01 △0.01p

소프트맥스 0.04 0.04 0.03 0.02 0.02 △0.02p

조이맥스 0.09 0.07 0.07 0.07 0.07 △0.02p

게임빌 0.13 0.15 0.17 0.20 0.18 0.05p

위메이드엔터테인먼트 0.13 0.11 0.12 0.12 0.07 △0.06p

선데이토즈 - 0.55 0.46 0.32 0.28 0.28p

데브시스터즈 - - - 0.07 0.05 0.05p

파티게임즈 - - - - 0.14  -

게임산업 0.12 0.12 0.12 0.12 0.12 0.00p

콘텐츠산업 0.20 0.18 0.18 0.18 0.18 △0.02p

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 45

■ 게임

<엔씨소프트> (2014년 4분기 기준)

(단위:백만원, %)

품 목

2013년 2014년 4분기

전분기대비

(%)

4분기

전년동기

대비(%)3분기 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기

리니지

수 출 2,805 3,600 13,795 2,407 2,111 1,879 3,482 85.3% △3.3%

내 수 59,414 70,156 274,092 38,611 54,775 66,634 93,229 39.9% 32.9%

합 계 62,219 73,756 287,887 41,019 56,884 68,514 96,711 41.2% 31.1%

리니지II

수 출 3,005 22,633 32,396 6,187 7,757 6,325 8,318 31.5% △63.2%

내 수 5,949 6,855 24,735 5,406 5,816 8,516 11,154 31.0% 62.7%

합 계 8,954 29,488 57,131 11,593 13,573 14,841 19,472 31.2% △34.0%

아이온

수 출 7,205 4,245 26,980 4,707 3,723 3,338 3,475 4.1% △18.1%

내 수 15,565 16,401 68,793 17,518 14,625 29,598 17,461 △41.0% 6.5%

합 계 22,771 20,645 95,773 22,225 18,347 32,938 20,935 △36.4% 1.4%

블레

이드앤

소울

수 출 - - - 33,276 -30,776 2,713 5,916 118.1% -

내 수 20,305 17,887 68,847 19,234 16,633 17,045 18,661 9.5% 4.3%

합 계 20,305 17,887 68,847 52,510 -14,143 19,758 24,576 24.4% 37.4%

길드워

2*

수 출 24,481 33,555 123,317 25142 22,214 19,007 19,271 1.4% △42.6%

내 수 - - - - - - - - -

합 계 24,481 33,555 123,317 25,142 22,214 19,007 19,271 1.4% △42.6%

와일드

스타

수 출 - - - - - 44,055 5,492 △87.5% -

내 수 - - - - - - - - -

합 계 - - - - - 44,055 5,492 - -

기타

수 출 208 3,674 5,020 1,886 - 1,247 -48 - △101.3%

내 수 3,315 42,718 52,740 13,629 17,196 16,746 16,309 △2.6% △61.8%

합 계 3,522 46,393 57,760 15,515 16,898 18,291 16,261 △11.1% △64.9%

합 계

수 출 37,704 67,707 201,508 61,203 17,133 78,862 45,906 △41.8% △32.2%

내 수 104,548 154,017 489,207 105,655 97,788 138,539 156,814 13.2% 1.8%

합 계 142,252 221,724 690,715 166,858 114,919 217,403 202,720 △6.8% △8.6%

- 엔씨소프트의 매출구조를 살펴보면, ’14년 4분기 기준 전분기대비 6.8% 하락, 전년동기대비

8.6% 하락하였으며, 블레이드앤소울은 ’13년 1분기 이후 국내 매출은 등락을 거듭하고

있으나, ’14년 4분기에 수출액 증가

- 수출은 ’13년 4분기에 큰 폭으로 증가하였으나, ’14년 4분기는 전분기대비 41.8% 하락,

전년동기대비 32.2% 감소

부록2 상장사 매출구조 분석

46 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

<액토즈소프트> (2014년 4분기 기준)

(단위:백만원, %)

매출유형

및품목

분판매경로

2013년 2014년 4분기

전분기

대비(%)

4분기

전년동기

대비(%)3분기 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기

온라인게임

(제품)

내개인(인포샵) 1,733 407 6,361 1,219 1,093 1,667 2,088 25.3% 413.0%

출개별 계약 16,874 15,434 64,894 14,350 13,688 13,276 11,393 △14.2% △26.2%

모바일게임

(제품)

내개인 5,594 2,621 38,891 3,108 5,115 5,507 3,919 △28.8% 49.5%

개인 18,345 10,430 28,889 5,671 6,218 8,761 5,588 △36.2% △46.4%

개별계약 54 47 313 62 -50 28 89 217.9% 89.4%

합 계 42,600 28,939 139,348 24,410 26,064 29,239 23,077 △21.1% △20.3%

- 액토즈소프트의 매출구조를 살펴보면, ’14년 4분기 기준 전분기대비 21.1% 감소,

전년동기대비 20.3% 하락

<네오위즈게임즈> (2014년 4분기 기준)

(단위:백만원, %)

영업

부문구분

2013년 2014년 4분기

전분기대비

(%)

4분기

전년동기

대비(%)3분기 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기

게임

사업

해외 61,710 34,598 300,189 33,864 27,872 30,637 30,288 △1.1% △12.5%

국내 39,655 41,743 185,081 36,715 19,800 16,284 20,541 26.1% △50.8%

기타 해외 495 495 2,135 459 433 560 734 31.1% 48.3%

(내부

거래)

해외 -2,220 -2,446 -9,648 -868 -4,068 -1,867 -2,348 25.8% △4.0%

국내 -8,018 -7,627 -34,869 -4,103 28 -1,704 -2,227 30.7% 129.2%

합계

해외 59,985 32,646 292,676 33,455 24,237 29,330 28,674 △2.2% △12.2%

국내 31,638 34,116 150,212 32,612 19,828 14,580 18,314 25.6% △46.3%

계 91,623 66,762 442,888 66,067 44,065 43,910 46,988 7.0% △29.6%

- 네오위즈게임즈의 매출구조를 살펴보면, ’14년 4분기 기준 전분기대비 7.0% 증가,

전년동기대비 29.6% 감소

- 게임 해외 매출액은 전분기대비 2.2% 감소했으며 전년동기대비 12.2% 감소. 게임 국내

매출액은 전분기대비 25.6% 증가했으나 전년동기대비 46.3% 감소

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 47

<드래곤플라이> (2014년 4분기 기준)

(단위:백만원, %)

매출

유형품 목

2013년 2014년 4분기

전분기대비

(%)

4분기

전년동기

대비(%)3분기 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기

게임스페셜

포스외

수출 3,384 2,755 11,953 2,557 2,421 2,448 2,000 △18.3% △27.4%

내수 2,999 2,484 11,058 2,468 3,573 1,940 1,850 △4.6% △25.5%

합계 6,383 5,239 23,011 5,025 5,994 4,388 3,850 △12.3% △26.5%

기타 기타

수출 - - - - 56 32 32 0.0% -

내수 22 2 24 - 89 38 109 186.8% 5,350.0%

합계 22 2 24 - 145 63 148 134.9% 7,300.0%

합계

수출 3,384 2,755 11,953 2,557 2,477 2,480 2,032 △18.1% △26.2%

내수 3,021 2,486 11,082 2,469 3,661 1,978 1,959 △1.0% △21.2%

합계 6,405 5,241 23,035 5,026 6,138 4,458 3,991 △10.5% △23.9%

- 드래곤플라이의 매출구조를 살펴보면, ’14년 4분기 기준 전분기대비 10.5% 감소,

전년동기대비 23.9% 하락

<넥슨지티((구)게임하이)> (2014년 4분기 기준)

(단위:백만원, %)

사업

부문

매출

유형품 목

2013년 2014년 4분기

전분기대비

(%)

4분기

전년동기

대비(%)3분기 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기

게임

온라

게임

데카

수 출 370 345 1,679 290 225 181 202 11.6% △41.4%

내 수 976 984 4,047 1,105 685 903 704 △22.0% △28.5%

합 계 1,346 1,329 5,726 1,395 910 1,084 906 △16.4% △31.8%

온라

게임

서든

어택

수 출 623 543 2,562 514 449 396 399 0.8% △26.5%

내 수 10,797 9,698 46,633 15,753 11,257 10,308 10,669 3.5% 10.0%

합 계 11,420 10,241 49,195 16,268 11,705 10,704 11,068 3.4% 8.1%

온라

게임

기타

게임 및

서비스

수 출 31 30 159 6 11 423 250 △40.9% 733.3%

내 수 - 201 201 1,138 1,316 -1,012 379 △137.5% -

합 계 31 231 360 1,144 1,327 -590 641 △208.6% 177.5%

기타

운영

매출

-

수 출 - - - 66 214 - - - -

내 수 - - - 831 461 - - - -

합 계 - - - 897 675 - - - -

합 계

수 출 1,024 919 4,401 876 899 739 864 16.9% △6.0%

내 수 11,773 10,883 50,881 18,827 13,719 13,676 13,697 0.2% 25.9%

합 계 12,798 11,802 55,282 19,703 14,618 14,415 14,560 1.0% 23.4%

- 게임하이의 매출구조를 살펴보면, ’14년 4분기 기준 전분기대비 1.0% 증가, 전년동기대비 23.4%

상승하였으며, 서든어택의 매출은 전분기대비 3.4% 증가, 전년동기대비 8.1% 상승

48 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

<컴투스> (2014년 4분기 기준)

(단위:백만원, %)

품목

2013년 2014년 4분기

전분기대비

(%)

4분기

전년동기대비

(%)3분기 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기

모바일

게임15,609 19,451 77,878 20,469 42,622 86,400 83,297 △3.6% 328.2%

온라인

게임/기타540 550 3,474 608 427 422 443 5.0% △19.5%

합계 16,149 20,001 81,352 21,077 43,049 86,822 83,740 △3.5% 318.7%

- 컴투스의 매출구조를 살펴보면, ’14년 4분기 기준 전분기대비 3.5% 하락했으며,

전년동기대비 318.7% 증가

<와이디온라인> (2014년 4분기 기준)

(단위:백만원, %)

품 목

2013년 2014년 4분기

전분기대비

(%)

4분기

전년동기대비

(%)3분기 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기

수 출 3,019 3,287 12,352 2,145 4,050 -13 2,046 15,838.5% △37.8%

내 수 4,358 4,244 16,822 6,024 1,609 4,927 3,553 △27.9% △16.3%

합 계 7,377 7,531 29,174 8,169 5,659 4,914 5,599 13.9% △25.7%

- 와이디온라인의 매출구조를 살펴보면, ’14년 4분기 기준 전분기대비 13.9% 증가,

전년동기대비 25.7% 감소

<이스트소프트> (2014년 4분기 기준)

(단위:백만원, %)

품 목

2013년 2014년 4분기

전분기대비

(%)

4분기

전년동기

대비(%)3분기 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기

알툴즈

패키지

수출 - - - - - - - - -

내수 1,316 2,314 7,840 2,404 2,342 1,583 2,772 75.1% 19.8%

합계 1,316 2,314 7,840 2,404 2,342 1,583 2,772 75.1% 19.8%

알툴즈

서비스&광고

수출 - - - - - - - - -

내수 1,238 1,175 4,785 978 933 954 960 0.6% △18.3%

합계 1,238 1,175 4,785 978 933 954 960 0.6% △18.3%

위탁개발

서비스

수출 - - - - - - - - -

내수 36 54 1,262 408 519 579 625 7.9% 1057.4%

합계 36 54 1,262 408 519 579 625 7.9% 1057.4%

카발온라인&

하울링쏘드

수출 1,422 1,229 5,188 1,121 1,003 1,346 1,074 △20.2% △12.6%

내수 1,774 1,487 7,927 1,544 1,224 1,477 1,290 △12.7% △13.2%

합계 3,197 2,716 13,115 2,665 2,227 2,823 2,364 △16.3% △13.0%

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) >>> 49

품 목

2013년 2014년 4분기

전분기대비

(%)

4분기

전년동기

대비(%)3분기 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기

합 계

수출 1,422 1,229 5,188 1,121 1,002 1,347 1,074 △20.3% △12.6%

내수 4,365 5,028 21,813 5,333 5,020 4,591 5,647 23.0% 12.3%

합계 5,788 6,257 27,001 6,454 6,022 5,939 6,720 13.2% 7.4%

- 이스트소프트의 매출구조를 살펴보면, ’14년 4분기 기준 전분기대비 13.2% 증가,

전년동기대비 7.4% 상승

<조이시티((구)제이씨엔터테인먼트)> (2014년 4분기 기준)

(단위:백만원, %)

품 목

2013년 2014년 4분기

전분기대비

(%)

4분기

전년동기

대비(%)3분기 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기

온라인

게임

수 출 2,963 2,983 11,783 4,876 8,534 5,754 5,786 0.6% 94.0%

내 수 1,693 844 8,008 797 888 1,201 822 △31.6% △2.6%

합 계 4,656 3,827 19,791 5,673 9,422 6,955 6,608 △5.0% 72.7%

모바일

게임

수 출 74 53 414 460 588 486 1,730 256.0% 3,164.2%

내 수 4,298 4,006 17,266 6,090 3,804 2,280 1,910 △16.2% △52.3%

합 계 4,371 4,061 17,681 6,136 4,806 2,766 3,640 31.6% △10.4%

합 계

수 출 3,037 3,036 12,197 5,336 9,123 6,239 7,516 20.5% 147.6%

내 수 5,991 4,851 25,275 6,887 4,692 3,481 2,731 △21.5% △43.7%

합 계 9,027 7,888 37,472 11,809 14,229 9,720 10,248 5.4% 29.9%

- 제이씨엔터테인먼트의 매출구조를 살펴보면, ’14년 4분기 기준 전분기대비 5.4% 증가,

전년동기대비 29.9% 상승

<바른손이앤에이> (2014년 4분기 기준)

(단위:백만원, %)

품 목

2013년 2014년 4분기

전분기대비

(%)

4분기

전년동기

대비(%)3분기 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기

라스트카오스

로열티수입외

해외 590 646 2,810 535 343 251 247 △1.6% △61.8%

국내 - - - - - - - - -

계 590 646 2,810 535 343 251 247 △1.6% △61.8%

라그하임

로열티수입외

해외 15 15 75 17 10 - - - -

국내 224 139 882 158 143 147 121 △17.7% △12.9%

계 239 154 957 174 154 147 121 △17.7% △21.4%

모바일게임

해외 - - - - - - - - -

국내 25 20 45 24 10 5 93 1,760.0% 365.0%

계 25 20 45 24 10 5 93 1,760.0% 365.0%

50 >>> 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

품 목

2013년 2014년 4분기

전분기대비

(%)

4분기

전년동기

대비(%)3분기 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기

합계

해외 604 662 2,885 552 353 251 247 △1.6% △62.7%

국내 249 159 927 182 153 151 215 42.4% 35.2%

계 854 820 3,812 734 506 402 462 14.9% △43.7%

- 바른손게임즈의 매출구조를 살펴보면, ’14년 4분기 기준 전분기대비 14.9% 증가했으나,

전년동기대비 43.7% 감소

<소프트맥스> (2014년 4분기 기준)

(단위:백만원, %)

품 목

2013년 2014년 4분기

전분기대비

(%)

4분기

전년동기

대비(%)3분기 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기

온라인

게임

수출 - - - - - - - - -

내수 7,857 837 11,439 915 787 519 528 1.7% △36.9%

콘솔

게임

수출 1 - 2 - - - - - -

내수 9 29 60 5 2 2 2 0.0% △93.1%

모바일

게임

수출 - - - - - - - - -

내수 837 332 1,169 209 73 72 31 △56.9% △90.7%

계 8,703 1,199 12,670 1,130 861 593 562 △5.2% △53.1%

- 소프트맥스의 매출구조를 살펴보면, ’14년 4분기 기준 전분기대비 5.2% 하락했으며,

전년동기대비 53.1% 감소

<게임빌> (2014년 4분기 기준)

(단위:백만원, %)

사업

부문구분

2013년 2014년 4분기

전분기대비

(%)

4분기

전년동기

대비(%)3분기 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기

모바일

게임

수 출 17,026 17,060 64,748 13,408 12,352 9,466 8,891 △6.1% △47.9%

내 수 3,941 5,370 16,488 14,405 20,869 32,989 32,614 △1.1% 507.3%

계 20,967 22,430 81,236 27,813 33,221 42,455 41,506 △2.2% 85.0%

- 게임빌의 매출구조를 살펴보면, ’14년 4분기 기준 전분기대비 2.2% 감소했으나,

전년동기대비 85.0% 상승

- ’14년 4분기 수출은 하락했으며, 전분기대비 6.1% 하락, 전년동기대비 47.9% 감소

2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

집필진

한국콘텐츠진흥원

감 수 이기현 (산업정책개발실 실장), 윤재식 (산업정보팀 팀장)연구진행 이현우 (산업정보팀 선임연구원) 신영경 (산업정보팀 주임연구원)

외부집필

정우식 박사 (재인융합경제연구소), 이희승 책임연구원 (재인융합경제연구소)

발 행 인 송 성 각

발 행 일 2015년 4월 30일

발 행 처 한국콘텐츠진흥원

전라남도 나주시 교육길 35 (520-350)

가격 : 비매품

본 보고서는 한국콘텐츠진흥원(http://www.kocca.kr)의 <콘텐츠지식/국내동향시장>에 게재되는 보고서로

인용하실 때에는 반드시 출처를 밝혀 주시길 바랍니다.

(문 의) 콘텐츠종합지원센터 “콘텐츠에 대해 알고 싶은 모든 것! 1566-1114”