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산업분석 2015.01.13 www.daishin.com 캐릭터완구 산업 캐릭터 한류에 주목 고봉종 769.3602 [email protected] 김영주 769.3404 [email protected] 한류 3.0 본격화 - 한류 1.0: 한국드라마 수출(별은 내가슴에, 대장금, 겨울연가) - 한류 2.0: K-Pop(동방신기, 소녀시대, 빅뱅, 싸이) - 한류 3.0: 여러 장르의 문화 상품 세계진출 계기(애니, 영화, 예능프로, 게임 등) - 스마트기기 보편화 + 소셜미디어 확산 → 콘텐츠 수요 급증 → 콘텐츠 산업의 시장이 국내에서 전세계로 커지면서 기대수익이 커져 Valuation Re-rating :과거 콘텐츠 산업의 가장 큰 약점은 낮은 기대수익 ※기대수익: 확률에 대한 기대값(성공확률 X 보상) 중국 산아제한 정책 완화로 아동관련 캐릭터 산업에 주목 - 중국인들 소득수준 향상에 따른 소비시장 고성장 - 중국 자국제품 불신, 일본 방사능 피해 → 한국제품 수혜 - 산아제한 정책 완화로 아동관련 캐릭터 산업에 주목 :아가방앤컴퍼니, 서양네트웍스 중국업체가 M&A - 중국 캐릭터&애니메이션산업 시장규모 약 16.7조원(YoY +34.0%, 2013년 기준) - 중국 현황: 캐릭터 상품 불법 복제 생산에 치중하여 자체 캐릭터 상품 부족 - 뽀로로 테마파크 등 캐릭터산업 한류 기대 한국 캐릭터&애니메이션 세계화 - 과거 해외 유명 캐릭터 중심으로 라이선스 통한 상품 제작 :단기적인 측면에서 높은 수익을 담보하나 중장기적 성장 측면에서 부정적 - 국내 업체들의 자체개발 캐릭터 증가 - 정부의 콘텐츠 산업 진흥 계획 → 콘텐츠 완성도, 기획력 향상 Ex) 뽀로로, 라바, 또봇, 카봇, 유후와친구들, 터닝메카드, 뿌까, GON - OSMU전략으로 애니메이션, 완구, 뮤지컬, 게임, 영화, 광고, 출판 등 다방면 부가가치 창출 관련업체 업체명 캐릭터 상장여부 오로라월드 유후와친구들 1,2(2009, 2013), Cuby Zoo(2015 예정) 상장 손오공 헬로카봇(2014), 터닝메카드(2015 예정) 상장 대원미디어 GON1,2(2012, 2014) 상장 아이코닉스 뽀로로 1~4(2003,2005,2009,2012), 타요 1~3(2010,2011,2014) 비상장 영실업 또봇(2011), 바이클론즈(2014) 비상장 투바앤 라바 1~3(2011,2013,2014) 비상장 자료: 대신증권 리서치센터 Rating & Target 종목명 투자의견 목표주가 오로라 BUY(신규) 18,000원 손오공 Not Rated -

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산업분석 2015.01.13 www.daishin.com

캐릭터완구

산업 캐릭터 한류에 주목

고봉종 769.3602 [email protected]

김영주 769.3404 [email protected]

한류 3.0 본격화

- 한류 1.0: 한국드라마 수출(별은 내가슴에, 대장금, 겨울연가)

- 한류 2.0: K-Pop(동방신기, 소녀시대, 빅뱅, 싸이)

- 한류 3.0: 여러 장르의 문화 상품 세계진출 계기(애니, 영화, 예능프로, 게임 등)

- 스마트기기 보편화 + 소셜미디어 확산 → 콘텐츠 수요 급증

→ 콘텐츠 산업의 시장이 국내에서 전세계로 커지면서 기대수익이 커져 Valuation Re-rating

:과거 콘텐츠 산업의 가장 큰 약점은 낮은 기대수익

※기대수익: 확률에 대한 기대값(성공확률 X 보상)

중국 산아제한 정책 완화로 아동관련 캐릭터 산업에 주목

- 중국인들 소득수준 향상에 따른 소비시장 고성장

- 중국 자국제품 불신, 일본 방사능 피해 → 한국제품 수혜

- 산아제한 정책 완화로 아동관련 캐릭터 산업에 주목 :아가방앤컴퍼니, 서양네트웍스 중국업체가 M&A

- 중국 캐릭터&애니메이션산업 시장규모 약 16.7조원(YoY +34.0%, 2013년 기준)

- 중국 현황: 캐릭터 상품 불법 복제 생산에 치중하여 자체 캐릭터 상품 부족

- 뽀로로 테마파크 등 캐릭터산업 한류 기대

한국 캐릭터&애니메이션 세계화

- 과거 해외 유명 캐릭터 중심으로 라이선스 통한 상품 제작 :단기적인 측면에서 높은 수익을 담보하나 중장기적 성장 측면에서 부정적

- 국내 업체들의 자체개발 캐릭터 증가

- 정부의 콘텐츠 산업 진흥 계획 → 콘텐츠 완성도, 기획력 향상 Ex) 뽀로로, 라바, 또봇, 카봇, 유후와친구들, 터닝메카드, 뿌까, GON

- OSMU전략으로 애니메이션, 완구, 뮤지컬, 게임, 영화, 광고, 출판 등 다방면 부가가치 창출

관련업체

업체명 캐릭터 상장여부

오로라월드 유후와친구들 1,2(2009, 2013), Cuby Zoo(2015예정) 상장

손오공 헬로카봇(2014), 터닝메카드(2015예정) 상장

대원미디어 GON1,2(2012, 2014) 상장

아이코닉스 뽀로로 1~4(2003,2005,2009,2012), 타요 1~3(2010,2011,2014) 비상장

영실업 또봇(2011), 바이클론즈(2014) 비상장

투바앤 라바 1~3(2011,2013,2014) 비상장

자료: 대신증권 리서치센터

Rating & Target

종목명 투자의견 목표주가

오로라 BUY(신규) 18,000원

손오공 Not Rated -

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캐릭터완구산업

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Ⅰ. 한류 3.0 본격화

여러 장르의 문화 상품 세계 진출

한류 3.0 개요 1990년대 후반~2000년대 초반 드라마 수출(별은 내가슴에, 대장금, 겨울연가 등)을 필

두로 촉발된 한류 열풍은 2000년대 중후반 아시아 국가를 중심으로 시작된 K-Pop(동

방신기, 소녀시대, 빅뱅, 싸이)열풍으로 재점화 되었다. 이러한 한류 인기에 힘입어 여러

장르의 문화 상품(K-Beauty, K-Animation, K-Movie, K-Game 등)의 세계진출 계기가

되고 있다. 일부 콘텐츠 및 국가를 중심으로 촉발된 한류 현상은 한류 1.0(드라마)과 한

류 2.0(K-Pop)시대를 넘어 현재는 한류 3.0 시대로 이어지고 있는 것이다.

한류 파급효과:

1) 관광산업

2) 콘텐츠&소비재

수출

한류의 파급효과로 1)외국인 관광객이 급증하고 있으며, 2)소비재 수출의 증가, 특히 아

시아 지역 소비재 수출이 증가하고 있다. 즉 한국에 대한 인지도 상승은 초기 관광으로

연계되었다가 소비재로 이어지는 양상이 전개되고 있는 것으로 판단된다. 국내 대표적

인 관광지인 제주도의 경우 2013년 입도 외국인 관광객은 233만명으로 전년동기 대비

38.8% 증가했다. 또한 한국 무역협회 자료에 따르면 2013년 소비재 수출액은 865억불

로 전년동기대비 5.4% 증가하였으며 전체수출액 증가율 대비 3.22%p 높은 수치이다.

한류에 따른 수혜로 관광, 콘텐츠, 소비재산업을 주목해야 한다.

표 1. 한류의 도입기 및 성장기

구분 한류 1.0(도입기) 한류 2.0(성장기)

시기 1997년~2000년대 중반 2000년대 중반~2010년대 초반

특징 한류의 태동 영상콘텐츠 중심 한류의 확산 아이돌스타 중심

핵심 장르 드라마 K-POP

장르 드라마, 영화, 가요 대중문화, 일부 문화예술

대상 국가 아시아 아시아, 유럽 일부, 아프리카, 중동, 중남미, 미국 일부

주요 소비자 소수의 마니아 10~20대

주요 매체 케이블 TV, 위성 TV, 인터넷 유투브, SNS

자료: 한류백서, 대신증권 리서치센터

그림 1. 외국인 관광객수 추이(제주도 기준) 그림 2. 소비재 수출액

자료: 제주특별자치도 관광협회, 대신증권 리서치센터

자료: 한국무역협회, 대신증권 리서치센터

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

3,000

3,500

2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014.

11월

(천명)

제주도 입도 외국인 관광객수

30,000

40,000

50,000

60,000

70,000

80,000

90,000

2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

(백만불)

소비재수출액

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DAISHIN SECURITIES

3

콘텐츠 산업 기대수익 급증

콘텐츠 산업의 기대

수익 증가 →

Valuation Re-rating

콘텐츠 산업의 기대수익이 커져 Valuation Re-rating이 지속될 것으로 예상된다. 그 이

유는 과거 콘텐츠 산업의 가장 큰 리스크는 낮은 기대수익이었으나 최근 기대수익이 점

진적으로 높아지고 있기 때문이다.

기대수익↑

성공확률↑ X

보상↑

기대수익이 높아지는 이유는, 기대수익은 성공확률 X 보상으로 나눌수 있는데 두가지

변수 모두 개선되고 있기 때문이다. 세부적으로 1)성공확률은 한류로 인한 한국에 대한

인식 개선, 소셜미디어로 인한 확산속도 증가, 콘텐츠 수요확대로 인해 높아지고 있고,

2)보상은 시장이 국내→아시아→전세계로 확대되고 있고, 지적재산권 보호가 강화되고

있기 때문에 보상이 증가하기 때문이다.

콘텐츠 산업 주가

상승

그결과 최근 국내 콘텐츠 산업(드라마, 영화, 음악, 게임)을 대표하는 업체들의 주가가

상승하며 콘텐츠 산업의 Valuation Re-rating이 진행되고 있다는 판단이다.

그림 3. 기대수익 증가 개념도

자료: 대신증권 리서치센터

그림 4. 콘텐츠 산업 주가 수익률

주: 2012.1.1=100기준

자료: Bloomberg, 대신증권 리서치센터

기대 수익 확률 보상

▪콘텐츠수요확대

(스마트기기확산)

▪소셜미디어확산

▪한류 인식 개선

▪지적재산권보호확산

▪시장확대

50

250

450

650

850

12.01 13.01 14.01 15.01

CJ E&M팬엔터테인먼트미디어플렉스로엔컴투스에스엠키이스트

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캐릭터완구산업

4

Ⅱ. 중국 산아제한 정책 완화

아동 캐릭터 산업에 주목

중국 소비시장 확대 중국인들 소득수준 향상과 중산층 육성 정책[호구제 개혁 착수, 3대격차(도/농, 동/서,

빈/부)완화]에 따른 소비시장 확대가 예상된다. 또한 자국제품에 대한 불신(재활용 식용

유, 멜라민분유), 일본제품 기피현상(방사능 노출, 반일감정)의 대체재로 한국제품 수요

가 증가할 것으로 전망된다. 그러므로 중국 소비증가에 따른 수혜가 있는 기업에 관심을

기울여야 한다.

아동관련 산업에 주목

1) 산아제한 정책 완화

특히 아동관련 산업에 주목해야 한다. 그 이유는 첫째, 중국의 산아제한 정책 완화 때문

이다. 중국은 산아제한정책을 계획생육(계획적으로 낳아서 기르자)라는 명목하에 한자녀

정책을 30여년간 유지해 왔다. 그러나 중국의 인구증가율도 서서히 떨어지고 있는 상황

에 언제까지나 산아제한 정책을 고집할 수 없어 산아제한 정책을 완화시키면서 나온정

책이 2013년 이태정책(2명의 아이까지 가질수 있는 계획)이다. 최근 출산 및 양육에 대

한 사회적 관심이 높아지고 있어 중국판 ‘아빠어디가’,’슈퍼맨이 돌아왔다’가 국내 방송

사의 판권 수출로 이어지고 있다.

2) 바링허우 세대

아동관련 소비 급증

둘째, 혼인 적령기에 들어선 바링허우(80년대생) 세대 때문이다. 이들은 한자녀 정책에

따른 이른바 ‘소황제’로 성장했기 때문에 물질적 풍요로움을 바탕으로 소비트렌드를 선

도하고 있으며 출산후 아동 관련 소비가 급증할 것으로 전망된다. 따라서 아동 관련 산

업이 수혜를 볼 것으로 예상되며 우리는 이중 아동관련 캐릭터 산업에 주목한다.

중국 자체 캐릭터 상품

부족

중국완구 업체들은 지금까지 해외 캐릭터상품 불법 복제 생산에 치중하여 자체 캐릭터 상

품이 부족하다. 중국인이 선호하는 캐릭터 10개중 중국 캐릭터는 ‘시양양’ 단 1개뿐이다.

기타 ‘란마오’, ‘푸와’ 등의 캐릭터가 있었으나 지속적인 인기를 끌지는 못하는 모습이다.

국산 캐릭터 중국

진출 활발

반면 국산 캐릭터의 중국 진출은 활발하다. ‘뽀로로’ , ‘ 로보카 폴리’ , ‘코코몽’ 등이 중국

인터넷 동영상 사이트 등을 통해 방영되고 있으며 특히 ‘뽀로로’의 경우 2012년 베이징

에 법인을 설립, 2014년 5월 뽀로로파크를 오픈했고 2016년까지 20개점을 개설할 계획

이다. 드라마, K-Pop에 이어 캐릭터&애니메이션이 한류를 이어가고 있는 모습이다.

표 2. 중국 캐릭터 선호도

순위 캐릭터 제조국

1 헬로키티 일본

2 도라에몽 일본

3 바비인형 미국

4 시양양 중국

5 미키마우스 미국

6 테디베어 미국

7 짱구 일본

8 트랜스포머 미국

9 울트라맨 일본

10 실물 vs좀비 미국

자료: KOCAA, 대신증권 리서치센터

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DAISHIN SECURITIES

5

표 3. 중국 콘텐츠 시장규모 및 전망 (단위: Mil$)

구분 2008 2009 2010 2011 2012p 2013 2014 2015 2016 2017

출판 22,818 23,995 23,698 26,189 27,167 28,307 29,429 30,559 31,790 33,169

만화 213 223 211 246 291 303 315 327 340 355

음악 559 586 607 627 653 716 772 832 897 960

게임 4,445 5,233 6,014 6,900 7,804 8,674 9,465 10,118 10,749 11,379

영화 1,106 1,428 2,074 2,626 3,264 3,835 4,448 5,117 5,812 6,487

애니메이션 184 240 378 380 540 639 748 867 981 1,094

방송 10,413 11,498 13,183 15,273 17,354 19,980 22,914 25,940 27,961 29,888

광고 16,639 17,825 21,903 27,549 31,081 35,626 40,524 45,857 50,842 55,681

캐릭터라이선스 2,870 3,120 3,452 4,616 5,036 5,785 6,572 7,389 8,126 8,858

지식정보 20,407 24,191 30,366 37,055 45,313 53,944 63,047 72,252 81,045 89,716

합계* 67,711 75,440 87,763 104,673 120,313 138,207 157,006 176,519 194,147 211,629

자료: 한국콘텐츠진흥원, 대신증권 리서치센터

주: 만화는 출판시장, 애니메이션은 영화·방송시장, 광고는 영화·방송·게임·출판·지식정보시장에서 각각 중복되는 부문이 있음

그림 5. 중국 뽀로로 테마파크 그림 6. 코코몽 패션 샵(밀리밤)

자료: 언론매체, 대신증권 리서치센터

자료: 언론매체, 대신증권 리서치센터

그림 7. 중국판 슈퍼맨이 돌아왔다 그림 8. 중국판 아빠어디가

자료: 언론매체, 대신증권 리서치센터

자료: 언론매체, 대신증권 리서치센터

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캐릭터완구산업

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Ⅲ. 한국 캐릭터&애니메이션 세계화

국내 업체들 캐릭터 자체개발 증가

구조적인 변화 예상 국내 업체들의 자체개발 캐릭터가 증가해 구조적인 변화가 예상된다. 과거에는 해외 유

명업체(Disney, Mattel, 반다이, 다카라) 캐릭터 중심으로 라이선스 획득을 통한 상품 제

작과 유통을 통한 단기적인 이익을 추구하였으나 중장기적 성장 가능성이 없었다.

장난감 제조업 →

애니메이션, 문화산업

으로 변화

최근에는 국내 완구업체들이 장난감 제조업에서 애니메이션산업, 문화산업으로 변화 도

모하며 자체개발 캐릭터가 증가하고 있다. 2003년 ‘뽀로로’를 시작으로 2010년 ‘꼬마버

스 타요’, 2011년 ‘변신자동차 또봇’, 2011년 ‘라바’ 등이 국내에서 큰 인기를 끌고 있으

며, ‘뽀로로’, ‘라바’ 등은 전세계로 수출되고 있다.

정부 콘텐츠 산업 지원

1) 콘텐츠 질 향상

2) 해외 진출 네트워크

국산 캐릭터&애니메이션의 성공요인은 정부의 콘텐츠 산업 지원으로 세계적인 경쟁력

을 갖추었기 때문이다. 경쟁력은 2가지 측면에서 향상되었는데 1)콘텐츠의 질 측면에서

는 종교, 인종, 정치 등 제약을 벗어나 새로운 세계관을 만들고 세계인들 공통 코드인

유머, 우정, 사랑 등을 다뤄 콘텐츠의 완성도와 기획력이 향상되었다. 2)해외기업 공동제

작, 현지에이전트 계약 등 해외 진출 네트워크가 구축되고 있다.

일본 쿨재팬

정책으로 콘텐츠산업

두각

우리보다 캐릭터 시장이 발달한 일본의 사례를 보면 국내 저출산이 지속되며 국내 시장

의 큰 성장을 기대하기 어렵게 되자 아세안 시장 진출에 노력하였으며 정부도 쿨재팬

(일본 정부에 의한 대외문화 홍보, 수출)정책으로 지원하여 전세계 시장에서 두각을 보

이고 있다. 우리나라는 수출 초기 단계로 보여지며 한류와 정부의 지원에 힘입어 중국시

장에서도 결국 한국 콘텐츠&애니메이션이 두각을 나타낼 수 있을 것으로 전망된다.

OSMU전략으로 기대

수익 증가

최근 만들어지는 캐릭터들이 디지털 이미지로 구현되기 때문에 예전의 그림이나 셀 애

니메이션 등과 달리 각종 콘텐츠의 반복 생산이 용이하다. 때문에 OSMU전략으로 애니

메이션, 완구, 뮤지컬, 게임, 영화, 광고, 출판 등 다방면으로 부가가치를 창출할 수 있어

성공확률 및 보상이 높아져 기대수익이 높아지고 있다.

※ OSMU(One Source Multi Use): 한 개의 소스로 여러 제품에 적용하여 이윤을 극대화하는 전략

그림 9. 뽀로로(아이코닉스, 오콘) 그림 10. 라바(투바앤)

자료: 언론매체, 대신증권 리서치센터

자료: 언론매체, 대신증권 리서치센터

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DAISHIN SECURITIES

7

국내 콘텐츠 업체들의 해외진출 유형

해외진출 유형 대표 사례

현지 에이전트와의 계약이나 파트너십 뿌까 : 워너브러더스 등을 통해 전 세계 진출

해외 기업과 공동 제작 및 투자 시계마을 티키톡 : 조디악과 공동 제작 및 투자, 니켈로디언 방영으로 월드 와이드 배급

국내 기업 간 제휴로 해외 공동 진출

뽀로로 : 아이코닉스 중국법인과 한국 기업 연계 로보카폴리 : 로이비주얼과 현대자동차 코코몽 : 올리브 스튜디오와 이랜드 넛잡 : 레드로버와 YG 엔터테인먼트

현지 법인 설립 아이코닉스 : 중국에 북경창려문화전파유한공사 레드로버 : 미국에 걸프스트림픽쳐스 (워너브러더스와 합작 법인 설립) 빅스크리에이티브 : 중국 북경라성문화전매유한공사

해외 전시 참가 KOCCA에서 공동관을 운영했던 해외전시 참여

자료: KOCCA, 대신증권 리서치센터

표 3. 국산 캐릭터&제작사

업체명 캐릭터(출시연도) 상장여부

오로라월드 유후와친구들 1,2(2009,2013), Cuby Zoo(2015예정)

상장

손오공 헬로카봇(2014), 터닝메카드(2015예정)

상장

대원미디어 GON1,2(2012,2014) 상장

아이코닉스 뽀로로 1~4(2003,2005,2009,2012), 타요 1~3(2010,2011,2014)

비상장

영실업 또봇(2011), 바이클론즈(2014)

비상장

투바앤 라바 1~3(2011,2013,2014) 비상장

올리브스튜디오 코코몽(2011) 비상장

로이비쥬얼 로보카폴리 1~3(2011,2012,2014) 비상장

삼지애니메이션 브루미즈(2012), 미니특공대(2014)

비상장

부즈캐릭터 짜장소녀 뿌까(2000) 비상장

자료: 대신증권 리서치센터

그림 11. OSMU(One Source Multi Use)전략

자료: 대신증권 리서치센터

캐릭터

애니메이션

Core Business

완구

인터넷

출판/만화

매니지먼트

비디오

광고

프로모션

방송/영화

게임/음반

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캐릭터완구산업

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콘텐츠 산업 지원 지속 2015년에도 정부의 콘텐츠 산업 지원은 지속될 전망이다. 정부는 2015년 콘텐츠 산업

에 4,522억원을 투입해 콘텐츠 매출 102조원, 수출 61억 달러를 목표로 5대 추진전략을

발표 했다. 주요내용은 한ㆍ중 국제 합작펀드 조성, 국제시장 진출 확대와 경쟁력 강화

지원이다.

콘텐츠산업 수출

1위 게임, 2위 캐릭터&

애니메이션

정부의 지원으로 콘텐츠 산업 수출액은 지속적으로 증가하고 있으며 게임, 캐릭터&애니

메이션 부문이 두각을 나타내고 있다. 문화체육관광부 통계에 따르면 콘텐츠 산업 수출

액은 게임 2,638억원, 캐릭터&애니메이션 529억원, 지식정보 445억원, 방송&광고 331

억원이다. 비중은 게임 57.2%, 캐릭터&애니메이션 11.8%, 지식정보 9.6%, 방송&광고

7.2%순으로 나타났다. (2012년, 문화체육관광부 최종 자료 기준)

그림 12. 콘텐츠 산업 부문별 수출액

자료: 문화체육관광부, 대신증권 리서치센터

표 4. 2015 콘텐츠산업 진흥 시행 계획 추진방향

추진전략 역점 실천과제 예산

1. 투ㆍ융자 기술기반 조성

콘텐츠 금융 활성화

콘텐츠·ICT 장르별 융합 확대

콘텐츠 제도 개선 등 현장 불편함 해소

지역콘텐츠 산업 육성으로 창조경제 기반 확대

1,814억원

2. 콘텐츠와 창업·창직 활성화와 창의인재 양성

콘텐츠코리아랩을 통한 창·조생태계 기반 조성

콘텐츠 기업 창업·창직 확대 추진

ICT, 여성, 현업 등 다양한 분야 창의인재 양성

862억원

3. 글로벌시장 진출 확대

지역별 특성을 고려한 진출전략 추진

콘텐츠 수출환경 개선

쌍방향 교류협력확대로 상호네트워크 공고화

209억원

4. 건강한 생태계 조성 및 이용촉진

창작자 권리·수익배분 등 상생협력 강화

저작물 관리 체계 구축 및 공공저작물 이용 활성화

콘텐츠 향유권 확대

702억원

5. 분야별 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 육성 협력체계 구축

방송, 게임, 영화 등 킬러콘텐츠 경쟁력 강화

유망 콘텐츠 육성

디지털 융합형 콘텐츠 육성

954억원

자료: 대신증권 리서치센터

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

3,000

3,500

4,000

4,500

5,000

2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012

(천불) 기타 영화 음악

출판 방송&광고 지식정보

캐릭터&애니메이션 게임

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DAISHIN SECURITIES

9

오로라 (039830)

이미 글로벌 업체

김영주 769.3404 [email protected]

투자의견 BUY 매수, 신규

목표주가 18,000

현재주가

(15.01.09) 12,950

스몰캡

투자의견 매수, 목표가 18,000원으로 커버리지 개시

- 목표주가는 2015년 EPS 1,130원에 Target Multiple 16배 적용한 수준

- Target Multiple은 글로벌 캐릭터 업체 일본 SANRIO, BANDAI의 평균값

- 봉제인형 OEM 업체라는 오해. 캐릭터 통한 브랜드 업체로 인식해야 타당

- 저성장 시기에 안정적 성장 지속하는 업체에 시장 대비 프리미엄 가능

단순 OEM 아닌 캐릭터 브랜드 전문 업체

- 3천여 개 자체 브랜드가 전체 매출의 85%, 단순 OEM은 15% 불과

- 2년 이상 선행 개발과 현지 법인 의견 적극 반영으로 높은 마케팅 역량 보

유한 글로벌 업체

꾸준한 실적 성장 가능성 높아

- 수요: 전체 매출의 50% 이상 차지하는 미주 지역 판매 호조, 중국 사업은

착실하게 준비 중이나 단기보다 장기 성장 동력

- 공급 : 인도네시아 신공장 안정화로 성수기 양산능력 확대와 원가율 개선

대형 장수 브랜드 육성이 장기적 과제

- 장기적으로 일본 SANRIO사의 헬로키티 같은 대형 장수 캐릭터 육성이 이

상적이나 아직까지 국내 업체는 희망사항

- 유후와 친구들 등 인지도 높은 브랜드 통한 OSMU 전략 추구

- 내년 하반기 신규 캐릭터 ‘Cuby Zoo’ 발표 예정

영업실적 및 주요 투자지표 (단위: 억원, 원 , 배, %)

2012A 2013A 2014F 2015F 2016F

매출액 1,010 1,193 1,237 1,384 1,556

영업이익 62 103 143 171 199

세전순이익 59 79 127 156 185

총당기순이익 49 61 99 122 145

지배지분순이익 50 63 99 122 145

EPS 460 584 921 1,130 1,344

PER 11.3 20.1 14.2 11.5 9.7

BPS 6,387 6,694 7,776 8,808 10,055

PBR 0.8 1.8 1.7 1.5 1.3

ROE 7.3 8.9 12.7 13.6 14.3

주: EPS와 BPS, ROE는 지배지분 기준으로 산출 자료: 오로라, 대신증권 리서치센터

KOSDAQ 574.76

시가총액 1,405억원

시가총액비중 0.09%

자본금(보통주) 54억원

52주 최고/최저 14,350원 / 8,860원

120일 평균거래대금 43억원

외국인지분율 2.02%

주요주주 노희열 외 7인 46.61%

주가수익률(%)

1M 3M 6M 12M

절대수익률 2.4 16.0 35.0 9.7

상대수익률 -5.0 12.2 30.7 -2.7

-40

-30

-20

-10

0

10

20

7

8

9

10

11

12

13

14

15

14.01 14.04 14.07 14.10

(%)(천원) 오로라(좌)

Relative to KOSDAQ(우)

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캐릭터완구산업

10

Ⅰ. 투자의견 매수, 목표주가 18,000원 신규 제시

봉제 인형 OEM 업체라는 세간의 오해

투자의견 매수

목표주가 18,000원

오로라에 대해 투자의견 매수(BUY), 목표주가 18,000원으로 커버리지를 개시한다.

2015년 실적은 매출 1,384억원(yoy 11.9%), 영업이익 171억원(yoy 19.5%)으로 예상된

다. 해외 법인의 capa 증설 효과 단계적 반영과, 외형 증가에 따른 고정비 절감으로 양

호한 실적이 향후 수년간 지속될 가능성이 높다.

일본 업체 평균 P/E

16배 적용

목표주가 18,000원은 2015년 예상 EPS 1,130원에 SANRIO, BANDAI의 2015년 평균

인 16배를 Target Multiple로 적용한 값이다. 높은 브랜드 인지도와 Capa 증설로 안정

적 성장이 예상되는 만큼 캐릭터 업체로서 재평가가 가능하다고 본다. 규모와 인지도 측

면에서 일본 업체 대비 상당한 열세인 것은 사실이다. 하지만 이미 실적정체기에 들어선

일본 업체에 비해 꾸준한 성장성이 부각되는 만큼 할인 없이 적용하였다.

안정적 성장 업체가

매력적인 시장 환경

수요와 공급의 밸런스를 고려해 볼 때 우리는 동사의 과거 3년간 성장 추이가 앞으로도

상당 기간 이어질 것으로 예상한다. 저성장의 늪에 빠져 들고 있는 한국 제조업에서 안

정적 성장 기조를 예상할 수 있는 업체는 많지 않다. 동사의 투자 매력도가 높아질 수

있는 시장 환경으로 보인다.

표 1. 오로라 실적 추정 (단위: 억원)

1Q14 2Q14 3Q14 4Q14F 1Q15F 2Q15F 3Q15F 4Q15F 2013 2014F 2015F

매출

본사 44 45 61 57 49 49 69 64 212 206 231

미국 176 156 179 180 194 175 202 200 658 692 771

영국 36 35 41 41 40 40 46 46 134 153 172

홍콩 28 27 58 57 33 29 64 63 173 171 189

기타 1 2 0 13 1 3 0 19 16 15 21

합계 285 265 337 349 317 296 379 391 1,193 1,237 1,384

영업이익 27 25 67 24 38 30 72 31 103 143 171

영업이익률(%) 9.3 9.4 19.9 7.0 12.0 10.0 19.0 8.0 8.7 11.6 12.4

지배주주 순이익 20 16 55 7 29 22 58 13 63 99 122

지배주주 순이익률(%) 7.1 6.2 16.4 2.1 9.1 7.4 15.2 3.4 5.3 8.0 8.8

자료:오로라, 대신증권 리서치센터

표 2. 일본 캐릭터 업체와의 비교 (단위: 백만USD, 배)

SANRIO CO LTD BANDAI NAMCO HOLDINGS INC

시가총액 2,267 4,633

매출액 2013 899 5,897

2014F 647 4,500

2015F 675 4,611

영업이익 2013 244 589

2014F 170 476

2015F 187 513

순이익 2013 152 392

2014F 115 299

2015F 123 324

PER 2013 29.5 11.3

2014F 19.4 15.1

2015F 18.1 13.9

PBR 2013 7.6 1.5

2014F 3.9 1.8

2015F 3.6 1.7

자료:블룸버그, 대신증권 리서치센터

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DAISHIN SECURITIES

11

Ⅱ. 단순 OEM 아닌 캐릭터 브랜드 관리 업체

봉제 인형 OEM 업체라는 세간의 오해

단순 봉제 인형 OEM

업체라는 오해

너무 흔하고 익숙한 것은 평가절하되기 쉽다. 누구나 어렸을 적에 하나쯤은 동물 캐릭터

등 봉제 인형과의 추억을 가지고 있을 것이다. 지금도 길거리에는 중국산 봉제인형이 넘

쳐난다. 따라서 상장사에서 드물게 봉제인형을 생산하는 오로라는 레드오션인 봉제 인

형을 잘 만드는 OEM 업체 정도로 인식되는 경우가 많다.

단순 OEM인 중국 업

체들과 차별화

하지만 캐릭터를 중심으로 한 자체 브랜드 매출이 전체의 85% 차지하고 있고 OEM은

15% 수준에 불과하다. 중국 등 무수한 경쟁사가 있지만 브랜드를 가지고 자체 공장을

운영해 나가는 회사는 희소하다. 단순 OEM이 아닌 캐릭터 통한 브랜드 사업 업체로

보는 것이 타당하다.

브랜드 인지도에서

이미 글로벌 업체

브랜드 인지도에서도 이미 선두권 업체이다. 미주, 유럽, 동아시아 등에 현지 법인과

Show Room을 보유하고 30년 넘게 축적된 경험과 데이터, 그리고 현지 법인의 시장 조

사를 통해 3천여 가지 글로벌, 지역별 캐릭터를 개발, 유지하고 있다. 실제 본사 인력의

40%는 연구관련 인력이고 2년 이상 선행 개발 기간으로 두고 해외 법인과의 feedback

을 통해 실패를 줄여가고 있는 것으로 보인다. 이렇게 구축된 높은 브랜드 인지도는

Hamleys, 맥도날드, 헤롯백화점, Simba 등 우량 거래선을 추가해 온 원동력이다.

그림 1. 해외 법인 현황

자료: 오로라, 대신증권 리서치센터

그림 2. 오로라 주요 브랜드 그림 3. 주요 Retailer

자료: 오로라, 대신증권 리서치센터

자료: 오로라, 대신증권 리서치센터

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캐릭터완구산업

12

.Ⅲ. 꾸준한 실적 성장 가능성 높아

수요 : 미주 시장에서 선전

최대 시장 미주에서

선전중

우선 수요 측면에서 볼 때 가장 큰 비중을 차지하는 미주 시장에서 선전중이다. 미주는

세계 캐릭터 완구 시장의 약 40%를 차지하는 최대시장이다. 올 상반기 기준 동사 매출

의 약 84%가 수출이고 이 중 미주향은 약 72%에 이른다.

미주는 성숙된 안정

적 시작

미주 시장은 이미 성숙된 안정적인 시장이다. 전미완구협회 자료에 따르면 미주 전체 완

구시장 규모는 2011년 기준 약 216.2억USD였고 2013년은 220.9억USD로 소폭 성장했

다. 세부적으로 보면 어린이용 전자제품 등 일부 항목의 성장율만 눈에 띌 뿐 나머지 시

장은 히트 제품 출현 여부에 따라 등락을 보이고 있다. 동사가 위치한 봉제인형(Plush)

시장 역시 경기 침체로 2011년 14.7억USD에서 2012년 12.6USD로 감소했다가 작년

2013년은 13.9억USD로 회복했다.

성숙 시장에서도

동사는 성장 지속

그럼에도 불구하고 동사는 미주 시장에서 2014년 기준 10% 수준의 성장이 예상된다.

이미 1Q, 2Q에 각각 전년대비 약 18%, 12% 성장을 기록했다. 현지 밀착형 마케팅과

높은 브랜드 인지도에 따라 안정적으로 성장 중이다. 전년 대비 낮아진 원달러 환율이

부담이나 4Q와 2015년 역시 성장은 지속될 것으로 보인다

중국 시장은 장기 성장

기대 유효

반면 중국 시장은 다소 시일이 소요될 전망이다. 현재 상해 지역을 중심으로 직영 로드

샵 몇 개를 운영중이나 판매 개시한지 4년차에 불과하고 매출도 아직 미미하다. 유행에

민감하고 화려함을 선호하는 중국 시장에 대응하기 위해서는 정식 판매 법인 설립이 필

요해 보인다. 또 상해 외 타 성(省)으로 진출 위해 우량한 Agency 확보도 요구된다. 중

국 시장의 단기 실적 기여 기대감은 낮춰야 하나 중국 로컬 업체 대비 차별화된 브랜드

관리 능력을 바탕으로 장기 성장 기대감은 유효해 보인다.

그림 4. 지역별 매출 현황(2014F)

자료: 오로라, 대신증권 리서치센터

0.17

0.56

0.12

0.14

0.01 본사

미국

영국

홍콩

기타

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DAISHIN SECURITIES

13

공급: 인도네시아 신공장 안정화

인도네시아 공장

지속적인 증설

인도네시아를 중심으로 지속적인 증설이 이루어지고 있다. 봉제 인형 생산은 전량 중국

과 인도네시아 생산법인에서 담당하고 있다. 각각 94년과 89년에 설립한 만큼 현지 공

장 운영의 노하우는 충분하다. 중국은 아웃소싱 중심으로 슬림화가 진행되었고 인도네

시아는 인프라 부족으로 내재화 비중이 높다.

단계적 원가율 안정

화는 중국 시장 공략

의 기반이 될 듯

기존 공장에 이어 약 5년전부터 신공장 투자가 시작되었다. 2012년부터 신공장 가동이

시작되었고 통상 완전한 안정화를 위해서는 3년 정도 소요됨에 비추어 볼 때 내년까지

단계적 원가율 안정화가 예상된다. 또 2013년 인도네시아 제3공장이 신축되었고 본격적

인 가동을 앞두고 있는 만큼 2016년과 17년까지도 공급 능력 확대와 지속적인 원가율

안정화가 예상된다. 더불어 장기적으로 인도네시아 공장을 중심으로 한 공급능력 확대

와 원가율 안정화는 중국 시장 진출 위한 원동력이 될 것으로 판단한다.

Capa 증설은 성수기

대비 목적

캐릭터 봉제 인형 판매의 50% 이상이 선물용품이고 선진국 중심 매출 구조를 고려할

때 크리스마스 시즌을 앞둔 3분기가 최성수기이다. 3분기 가동율은 통상 100%를 크게

넘기는 것이 보통이다. 반면 상반기는 비수기로 낮은 가동율에 따른 고정비 부담이 높

다. 증설을 통해 성수기 대응력이 확대됨에 따라 약 25%의 연간 capa 상승 효과가 있

을 것으로 추정된다.

그림 5. 안정적 비용 관리 장점

자료: 오로라, 대신증권 리서치센터

0

20

40

60

80

100

120

140

0

10

20

30

40

50

60

2012 2013 2014F 2015F 2016F

(억원) (%)

매출원가율

판관비율

CAPEX

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캐릭터완구산업

14

Ⅳ. 대형 장수 브랜드 육성이 장기 과제

헬로키티처럼 될 수 있을까

대형 장수 브랜드

육성이 필수적

장기적인 기업가치 제고를 위해서는 대형 장수 브랜드 육성이 필수적이다. 일본의 헬로

키티는 좋은 모범이 된다. 헬로키티 브랜드를 전세계로 전개하는 SANRIO사의 2013년

결산보고서를 보면 일본과 해외에서 약 881억엔(한화 약 1조원, 당시 100엔당 1,200원

환율 기준) 매출을 기록했다. 이중 일본 내수가 483억엔이고 해외가 398억엔으로 해외

비중이 44.8% 차지했다. 특히 라이선스 수익이 전체 매출의 70%에 달한다. 헬로키티의

자산가치는 약 20조원으로 평가되며 과거 빌케이츠가 헬로키티 판권으로 6천억엔을 제

시하기도 했다.

스토리 텔링 통한

장수 캐릭터 육성과

OSMU 전략

브랜드 육성의 핵심은 스토리텔링 통한 인지도 상승이다. 스누피, 미키마우스, 핑크팬더,

파워레인저 등 장수 캐릭터들은 모두 스토리가 있다. 사람들은 컨텐츠 속에서 만날 수

있던 캐릭터를 실제 손안에 넣으며 색다른 만족감을 얻는다. 캐릭터를 개발하고 이를 컨

텐츠화하여 다양한 사용처에 라이센싱하는 OSMU(One Source-Multi Use) 전략을 통

한 지속적인 수익 창출이 가능해지는 것이다.

‘유후와 친구들’이

시작

‘유후와 친구들’ 캐릭터는 그 시작으로 볼 수 있다. 그동안 동사의 캐릭터들은 각각의 이

름과 컨셉이 있기는 했지만 스토리는 약한 것이 사실이었다. 이를 깨닫고 유후와 친구들

은 07년 첫 출시 이후 09년 애니메이션을 제작 방영하며 라이센싱 사업이 시작되었다.

멸종 위기에 처한 희귀동물 친구들이 환경오염을 해결하기 위한 그린씨앗을 찾아 전세

계를 모험한다는 스토리는 선진국을 중심으로 공감을 이끌어 냈다.

높아진 인지도로

판매량 증가

높아진 인지도는 판매량 증가로 이어졌다. 07년 출시 이후 유후 인형판매량은 3,000만개

이상이다. 이는 일 17,000개, 월 500,000개 수준이다. 인형 판매 뿐 아니라 OSMU 전

략에 따라 전시회(아이월드), 뮤지컬, 유럽 맥도날드 해피밀 프로모션 등 다양하게 사용

처가 확대되었다.

신규 캐릭터 Cuby

Zoo 기대

2015년 하반기 신규 캐릭터인 ‘Cuby Zoo’ 출시도 계획되어 있다. Cuby Zoo는 큐빅 모

양의 귀여운 동물 캐릭터로 애니메이션 방영을 계획하고 있다. 유후와 친구들에 이은 신

제품 개발로 라인업 다양화가 기대된다.

라이선스 수수료

비중은 더 늘려야

다만 아직 전략의 성공으로 평가하기는 이르다는 판단이다. 유후와 친구들이 대부분인

올해 상반기 라이센스 수수료 수익은 약 7억원으로 전체 매출의 1.2% 수준에 불과하다.

하나의 컨텐츠로 다양한 수익원을 창출하겠다는 동사의 전략은 아직 본업인 인형 판매

량 호조 외엔 부가 수익에서 실적 기여도가 낮다.

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DAISHIN SECURITIES

15

그림 6. 출시 40주년을 맞은 헬로키티

자료: 오로라, 대신증권 리서치센터

그림 7. 출시 40주년 맞은 헬로키티 그림 8. 라이선스 수수료 비중은 아직 미미

자료: 구글, 대신증권 리서치센터

주 : 2014년 상반기 매출 기준 라이선스 수수료 비중

자료: SANRIO, 오로라, 대신증권 리서치센터

그림 9. 올해 출시 예정인 신규 캐릭터 ‘Cuby Zoo’

자료: 오로라, 대신증권 리서치센터

70

1.2

0

10

20

30

40

50

60

70

80

SANRIO 오로라

(%)

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캐릭터완구산업

16

재무제표

포괄손익계산서 (단위: 억원)

재무상태표 (단위: 억원)

2012A 2013A 2014F 2015F 2016F

2012A 2013A 2014F 2015F 2016F

매출액 1,010 1,193 1,237 1,384 1,556 유동자산 569 702 700 770 847

매출원가 514 612 622 696 778

현금및현금성자산 56 87 87 97 115

매출총이익 496 581 615 688 778

매출채권 및 기타채권 154 191 179 199 222

판매비와관리비 434 478 472 517 579

재고자산 282 333 343 384 421

영업이익 62 103 143 171 199

기타유동자산 76 90 90 90 90

영업이익률 6.1 8.7 11.6 12.4 12.8 비유동자산 1,094 1,108 1,128 1,148 1,165

EBITDA 88 136 177 206 236

유형자산 551 547 572 595 616

영업외손익 -3 -25 -16 -15 -14

관계기업투자금 4 4 3 3 3

관계기업손익 0 0 0 0 0

기타비유동자산 539 557 553 550 547

금융수익 26 10 10 10 10 자산총계 1,663 1,809 1,828 1,918 2,012

외환관련이익 16 23 23 0 0 유동부채 634 870 722 651 561

금융비용 -30 -44 -28 -27 -25

매입채무 및 기타채무 96 130 132 141 151

외환관련손실 2 17 5 5 5

차입금 504 563 463 413 363

기타 1 9 2 2 2

유동성채무 21 130 80 50 0

법인세비용차감전순손익 59 79 127 156 185

기타유동부채 14 47 47 47 47

법인세비용 -10 -17 -28 -34 -41 비유동부채 339 218 268 318 368

계속사업순손익 49 61 99 122 145

차입금 217 85 135 185 235

중단사업순손익 0 0 0 0 0

전환증권 0 0 0 0 0

당기순이익 49 61 99 122 145

기타비유동부채 122 133 133 133 133

당기순이익률 4.9 5.1 8.0 8.8 9.3 부채총계 973 1,088 990 968 928

비지배지분순이익 0 -1 0 0 0 지배지분 687 720 837 948 1,082

지배지분순이익 50 63 99 122 145

자본금 54 54 54 54 54

매도가능금융자산평가 0 0 0 0 0

자본잉여금 142 144 144 144 144

기타포괄이익 -19 -13 -9 -6 -4

이익잉여금 515 567 656 767 901

포괄순이익 30 48 90 116 141

기타자본변동 -24 -45 -17 -17 -17

비지배지분포괄이익 0 -1 0 0 0 비지배지분 3 1 1 2 2

지배지분포괄이익 30 50 90 116 141 자본총계 690 722 838 950 1,084

순차입금 639 625 525 485 418

10 11 12 13 14

Valuation 지표 (단위: 원, 배, %)

현금흐름표 (단위: 억원)

2012A 2013A 2014F 2015F 2016F

2012A 2013A 2014F 2015F 2016F

EPS 460 584 921 1,130 1,344 영업활동 현금흐름 87 56 168 148 178

PER 11.3 20.1 14.2 11.5 9.7

당기순이익 49 61 99 122 145

BPS 6,387 6,694 7,776 8,808 10,055

비현금항목의 가감 42 80 90 107 114

PBR 0.8 1.8 1.7 1.5 1.3

감가상각비 26 32 34 35 37

EBITDAPS 819 1,262 1,641 1,916 2,190

외환손익 -14 -4 -10 0 0

EV/EBITDA 13.6 13.9 10.9 9.2 7.7

지분법평가손익 0 0 0 0 0

SPS 9,387 11,088 11,489 12,856 14,458

기타 30 52 66 72 77

PSR 0.6 1.1 1.1 1.0 0.9

자산부채의 증감 35 -42 24 -32 -29

CFPS 848 1,316 1,759 2,127 2,401

기타현금흐름 -39 -44 -45 -49 -52

DPS 100 100 100 100 100 투자활동 현금흐름 -106 -59 -40 -12 -12

투자자산 13 -7 1 0 0

재무비율 (단위: 원, 배, %)

유형자산 -132 -55 -55 -26 -26

2012A 2013A 2014F 2015F 2016F

기타 13 3 14 14 14

성장성 재무활동 현금흐름 -32 38 -191 -41 -61

매출액 증가율 9.0 18.1 3.6 11.9 12.5

단기차입금 -19 80 -100 -50 -50

영업이익 증가율 2.1 67.1 38.2 19.5 16.4

사채 0 0 0 0 0

순이익 증가율 86.7 24.3 61.3 22.7 18.9

장기차입금 -2 -21 50 50 50

수익성

유상증자 0 0 0 0 0

ROIC 5.6 8.0 10.7 12.3 13.5

현금배당 -11 -11 -11 -11 -11

ROA 3.7 6.0 7.9 9.1 10.1

기타 0 -11 -130 -30 -50

ROE 7.3 8.9 12.7 13.6 14.3 현금의 증감 -55 31 0 10 17

안정성 기초 현금 112 56 87 87 97

부채비율 141.0 150.7 118.1 102.0 85.7 기말 현금 56 87 87 97 115

순차입금비율 92.5 86.6 62.6 51.1 38.5

NOPLAT 52 81 112 133 155

이자보상배율 2.4 4.2 7.0 8.8 11.1

FCF -62 44 86 139 162

자료: 오로라, 대신증권 리서치센터

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DAISHIN SECURITIES

17

손오공 (066910)

자체캐릭터로 구조적 변화 기대

고봉종 769.3062

[email protected]

투자의견 Not Rated

목표주가 -

현재주가

(15.01.09) 3,200

캐릭터 완구 + 게임업체

- 캐릭터 완구(탑블레이드, 슈팅바쿠간), 애니메이션, 게임 제작&유통 업체 - 연결자회사 손오공아이비(100%)를 통해 게임유통, PC방 영업(리그 오브 레전드)

한류 3.0 성장기 진입

- 한류 3.0: 여러 장르의 문화 상품 세계진출 계기(애니, 영화, 예능프로, 게임 등)

- 콘텐츠 산업의 시장이 국내에서 전세계로 커지면서 기대수익이 커져 Valuation

Re-rating :과거 콘텐츠 산업의 가장 큰 약점은 낮은 기대수익

※기대수익: 확률에 대한 기대값(성공확률 X 보상)

중국 산아제한 정책 완화로 캐릭터 산업에 주목

- 중국인들 소득수준 향상에 따른 소비시장 고성장 - 산아제한 정책 완화로 아동관련 캐릭터 산업에 주목 - 중국 현황: 캐릭터 상품 불법 복제 생산에 치중하여 자체 캐릭터 상품 부족 - 뽀로로, 코코몽 테마파크 등 캐릭터산업 ‘키즈한류’ 기대

자체캐릭터로 구조적 변화 기대

- 과거 해외 유명 캐릭터 중심으로 라이선스 통한 상품 제작&유통 (중장기 성장 전략 부재)

- ‘로보카폴리’(로이비쥬얼), ‘또봇’(영실업) 성공으로 국산 캐릭터&애니메이션 경쟁력 입증

- 자체캐릭터(관계사개발) ‘헬로카봇’(2014년말), ‘터닝메카드’(2015년초) 2종 출시 : 관계사의 전세계 판권 보유로 수출을 통한 재고문제 해결(가장 큰 Risk 해소)

터닝메카드로 마진율 개선 전망

- 과거 2002년 매출액 611억원, 영업이익 170억원(OPM27.8%) : 2001년 탑블레이드 일본 다카라와 공동개발 및 국내 출시 효과 - 터닝메카드 2015년 1월 20일 방영예정, 총 90여종 완구 출시예정(현재 8종) - 아이들이 좋아하는 자동차+변신로봇+카드게임 결합한 특허상품

(모바일게임 쿠폰도 제공)으로 마진율 개선 전망

영업실적 및 주요 투자지표 (단위: 억원, 원 , 배, %)

2011A 2012A 2013A 2014F 2015F

매출액 740 804 582 576 780

영업이익 21 19 -88 -5 55

세전순이익 0 8 -101 -9 40

총당기순이익 0 -1 -101 -9 40

지배지분순이익 0 -1 -101 -9 40

EPS 1 -3 -484 -43 191

PER 6,717 - - - 16.8

BPS 1,559 1,561 1,079 1,006 1,106

PBR 2.7 2.2 2.3 2.9 2.9

ROE 0.0 -0.2 -36.8 -4.2 17.2

주: EPS와 BPS, ROE는 지배지분 기준으로 산출 자료: 손오공, 대신증권 리서치센터

KOSDAQ 572.99

시가총액 701억원

시가총액비중 0.05%

자본금(보통주) 109억원

52주 최고/최저 3,580원 / 2,185원

120일 평균거래대금 9억원

외국인지분율 0.58%

주요주주 최신규 16.93%

주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 -5.0 5.1 33.6 26.2

상대수익률 -9.4 3.9 29.6 12.7

-30

-20

-10

0

10

20

30

40

2

2

2

2

3

3

3

3

3

4

4

14.01 14.04 14.07 14.10

(%)(천원) 손오공(좌)

Relative to KOSDAQ(우)

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캐릭터완구산업

18

Ⅰ. 자체캐릭터로 구조적 변화 기대

자체캐릭터: 헬로카봇, 터닝메카드

국산 자체개발 캐릭터

증가

최근에는 국내 완구업체들이 장난감 제조업에서 애니메이션산업, 문화산업으로 변화 도

모하며 자체개발 캐릭터가 증가하고 있다. 2003년 ‘뽀로로’를 시작으로 2010년 ‘꼬마버

스 타요’, 2011년 ‘변신자동차 또봇’, 2011년 ‘라바’ 등이 국내에서 큰 인기를 끌고 있으

며, ‘뽀로로’, ‘라바’ 등은 전세계로 수출되고 있다.

경쟁력 향상

1) 콘텐츠의 질 향상

2) 해외 네트워크 구축

국산 캐릭터&애니메이션의 성공요인은 정부의 콘텐츠 산업 지원으로 세계적인 경쟁력

을 갖추었기 때문이다. 경쟁력은 2가지 측면에서 향상되었는데 1)콘텐츠의 질 측면에서

는 종교, 인종, 정치 등 제약을 벗어나 새로운 세계관을 만들고 세계인들 공통 코드인

유머, 우정, 사랑 등을 다뤄 콘텐츠의 완성도와 기획력이 향상되었다. 2)해외기업 공동제

작, 현지에이전트 계약 등 해외 진출 네트워크가 구축되고 있다.

자체콘텐츠: 헬로카봇,

터닝메카드

손오공은 최근 관계사인 초이락콘텐츠팩토리를 통해 ‘헬로카봇’(2014년), ‘터닝메카

드’(2015년 예정)를 선보였다. 2011년 로이비쥬얼의 ‘로보카폴리’, 영실업의 ‘또봇’ 등이

성공하면서 국산 로봇 캐릭터들도 성공가능성을 열어 주었기 때문에 성공확률이 높아졌

으며, 2015년 1월 방영 에정인 ‘터닝메카드’는 아이들이 좋아하는 자동차+변신로봇+카

드게임을 결합한 특허상품으로 히트 가능성이 높을것으로 예상된다.

자체 캐릭터로 재고

상각 Risk 해소 전망

자체 캐릭터는 동사의 가장 큰 리스크를 해소할 수 있는 Key라고 판단된다. 과거에는

해외 유명 캐릭터를 중심으로 국내 판권 구입을 통한 제품을 제작&유통했다. 이 경우

국내에서 캐릭터가 인기를 끌지 못했을 경우 재고가 쌓여 상각 문제가 발생하였다. 자체

캐릭터는 전세계 판권을 보유하기 때문에 국내 시장에서 흥행에 실패하여도 해외(아시

아, 유럽, 북미)시장 수출을 통해 재고를 조절할 수 있기 때문에 동사의 가장 큰 리스크

였던 재고자산 손실처리가 해소된다.

그림 10. 헬로 카봇 그림 11. 터닝메카드

자료: 손오공, 대신증권 리서치센터

자료: 손오공, 대신증권 리서치센터

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DAISHIN SECURITIES

19

Risk 요인

자체콘텐츠를 관계사인 초이락콘텐츠팩토리에서 제작했기 때문에 일정부문 수익의

공유가 이루어질 것으로 예상되어 우려의 목소리가 있다. 그러나 기존 일본 협력사

(다카라 토미)와 비슷한 이익배분 구조가 예상되고 수출의 경우 동사 재고의 활용이

가능해 리스크는 제한적이다.

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캐릭터완구산업

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[Compliance Notice]

금융투자업규정 4-20조 1항5호사목에 따라 작성일 현재 사전고지와 관련한 사항이 없으며, 당사의 금융투자분석사는 자료작성일 현재 본 자료에

관련하여 재산적 이해관계가 없습니다. 당사는 동 자료에 언급된 종목과 계열회사의 관계가 없으며 당사의 금융투자분석사는 본 자료의 작성과 관련하여 외부 부당한 압력이나 간섭을 받지 않고 본인의 의견을 정확하게 반영하였습니다.

(담당자:김영주, 고봉종)

본 자료는 투자자들의 투자판단에 참고가 되는 정보제공을 목적으로 배포되는 자료입니다. 본 자료에 수록된 내용은 당사 리서치센터의 추정치로서 오차가 발생할 수 있으며 정확성이나 완벽성은 보장하지 않습니다. 본 자료를 이용하시는 분은 동 자료와 관련한 투자의 최종 결정은 자신의 판단으로 하시기 바랍니다.

[투자등급관련사항]

산업 투자의견

Overweight(비중확대): 향후 6개월간 업종지수상승률이 시장수익률 대비 초과 상승 예상

Neutral(중립):

향후 6개월간 업종지수상승률이 시장수익률과 유사한 수준 예상

Underweight(비중축소): 향후 6개월간 업종지수상승률이 시장수익률 대비 하회 예상

기업 투자의견

Buy(매수): 향후 6개월간 시장수익률 대비 10%p 이상 주가 상승 예상

Marketperform(시장수익률):

향후 6개월간 시장수익률 대비 -10%p~10%p 주가 변동 예상

Underperform(시장수익률 하회): 향후 6개월간 시장수익률 대비 10%p 이상 주가 하락 예상

[투자의견 및 목표주가 변경 내용]

오로라(039830) 투자의견 및 목표주가 변경 내용 손오공(066910) 투자의견 및 목표주가 변경 내용

제시일자 15.01.13

제시일자 15.01.13

투자의견 매수 투자의견 -

목표주가 18,000원 목표주가

제시일자 제시일자

투자의견 투자의견

목표주가 목표주가

제시일자

제시일자

투자의견 투자의견

목표주가 목표주가

제시일자

제시일자

투자의견 투자의견

목표주가 목표주가

0

5,000

10,000

15,000

20,000

13.01 13.05 13.09 14.01 14.05 14.09 15.01

Adj. Price Adj. Target Price(원)

0

1,000

2,000

3,000

4,000

13.01 13.05 13.09 14.01 14.05 14.09 15.01

Adj. Price Adj. Target Price(원)