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(발제) Observational and Experimental Investigation of Typing Behaviour using Virtual Keyboards on Mobile Devices +CHI 2012 -Niels Henze /오창훈 x2012winter

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-오창훈

브금^^있어요

iamohchanghoon

어제는 첫눈이 왔다지요...

Let it Snow

These days I am...UX lab에 감사의 인사를 전합니다.

HS3 성과발표회에 도움주시고 참석해주셔서 진심으로 감사드립니다.

또한, 희HS생의 대명사 HS3팀 여러분 THX~! 행쇼~!

그럼 정말 요즘 화제가 되고 있는 주제로These days...

iphone5 한국 상륙을 진심으로 축하드립니다.

갤럭시노트 유저로서...

아이패드 받으신 분들 역시 축하드립니다...(질 to the 투 to the 나)

HCI의 핵심, 인터랙션 방식을 바꾼 아이폰↓

아이폰 = 터치↓

버추얼 키보드

스마트폰 키보드의 세계로~

Observational and Experimental Investigation of Typing Behaviour using Virtual Keyboards on Mobile Devices

Niels Henze @ University of OldenburgEnrico Rukzio @ University of Disburg-Essen

Susanne Boll @ University of Oldenburg

INTRODUCTION

touchscreen

virtualkeyboard

mobilephone

public study

Keywords

아이폰, 안드로이드폰과 같이 터치스크린을 기반으로 한 스마트폰에서virtual keyboard를 사용한 입력이 일반화 됨그동안은 키보드의 사이즈, 레이아웃과 같이 단편적인 연구가 주를 이루었음

내적 타당성 internal validity 외적 타당성 external validity

다양한 샘플, 대규모 디바이스, 여러 상황을 반영

“Many results from related work are based on the performance of male right-handed students from a technical discipline that live in the same region. No equal gender split and mainly participants from the authors’ institution”

Developing Game“Type It!”

Observation

Analysis

Experiment

Conclusion

RELATED WORK

“fat-finger-problem”

- 큰 손가락으로 좁은 지역을 터치해해야 하는 문제- 손가락이 터치할 부분을 가리는 문제

✎ 터치할 때 해당 영역을 확대해 보여주고 다시 터치할 수 있게 하는 방법→ simple 터치에 비해 추가적인 인터랙션, 시간, mental effort 소요됨

✎ 터치 대상의 최적 사이즈에 관한 연구

✎ 디바이스의 방향에 따른 실제 터치 영역 연구→ 유저쪽으로 기울면 실제보다 더 위를 터치, 반대방향에서는 더 아래를 터치

✎ 터치하기 쉬운 위치에 중요한 버튼 위치시키는 연구→ 스크린의 좌, 우, 상단

대부분의 연구가 실험실 연구이며, 대규모 데이터를 기반으로 하지 않았음 본 연구는 추가적으로 기능을 구현하고 대규모 실험을 통해 검증

DESIGN OF THE GAME

Game Play

stars water fire

- 3가지 레벨- 시간내 입력 못하면 penalty, 한 레벨에 3번의 penalty가 생기면 끝 - 빠르게 입력할수록 높은 점수 획득- badge로 계급 표시- twitter로 공유 가능

- 게임에 필요없는 부분은 생략- dp: 안드로이드 픽셀 단위 (스크린에 따라 다름)- 안드로이드 자체적으로 10dp씩 위쪽을 터치하는 것으로 되어 있음- 좌우 빈 공간도 인접 키로 인식

Game Play

Levels and text sources- 레벨이 높아질수록 난이도 상승- 마지막 레벨에서는 성공적으로 끝내는 것이 불가능함- Phrase sets for evaluating text entry techniques(MacKenzie, 2003) 논문에서 제시한 텍스트 활용

Measures and consent

- 데이터는 익명처리- 디바이스 이름, 시간, 키보드 크기 기록- 사용자가 키보드 누르는 위치와 떼는 위치(중간 움직임은 기록 안함 - 데이터가 너무 복잡해지고 무의미하기 때문)

- 안드로이드가 자체적으로 10dp 이동하기 전의 위치를 기록- 연구목적을 위해 데이터를 수집하고 있음을 사전에 공지, 각국 관련 법규에 맞게 제작

PUBLISHING IN THE MARKET안드로이드 마켓에서 게임을 팔았대요!

Demographics

- 581가지(이름) 디바이스- 정라하면, 15개 디바이스가 전체 44.1%

- 영미권이 대다수 US 65.94%/GB 10.44%- 독일, 스페인, 프랑스 순... 아시아에서는 인도가...

Collected data

- 총 80,424회 다운로드 중- 72,945회 대상으로 분석(다운로드 하고 한번 플레이 한 값은 반영 안함)- 총 952,489 레벨이 플레이 됨- 5 레벨 이하가 전체의 약 46%- 21번 다운로드받아서 1000레벨 이상 플레이한 헤비 유저도 존재

- 키보드 입력 횟수는 총 47,770,625번

OBSERVED TOUCH BEHAVIOUR

Optimus One, LG2,407,164 keystrokes키 중심에서 2.24mm 아래를 터치

Ascend, Huawei4,589,967 keystrokes키 중심에서 1.85mm 아래를 터치

Vertical offset

green circle전체 탭의 50% 커버

red circle전체 탭의 80% 커버

black dotmean

black circleSD

- offset 크기와 스크린 크기는 상관관계가 없음 (r=.13)- SD와 스크린 크기는 정의 상관관계 (r=.89)→스크린 크기가 커진다고 해서 offset 크기가 커지는 것은 아니다.

Horizontal offset

세 줄 중에서 가운데 두 줄은 양 끝 키들이 오히려 바깥쪽으로 치우쳐졌는데,

이 값을 상쇄해보면 내부의 키들이

스크린의 중심을 향하고 있음을 알 수 있다.

vertical offset과 달리 매우 미미함 - Optimus One, 0.03mm- Ascend, 0.07mm- 대부분 0.1mm 미만

Discussion

1) 사람들은 수직축을 따라 아래로 치우쳐서 터치한다.2) 빈공간이 없는 내부키의 경우 수평축을 따라 스크린의 중심쪽으로 조금 치우쳐서 터치한다.

*디바이스간의 차이에 관한 문제는 논 외로 넘김 (다양한 변수가 작용할 수 있음)

- 안드로이드 기본 10dp 조정 입력의 효과에 관한 연구가 없었음- 키 레이블의 위치를 바꾸었을 때의 효과를 고려해 볼 수 있음- 디바이스가 터치된 곳으로 인식하는 위치를 표시해주면 사용자의 터치 행동에 영향을 미치는 피드백을 줄 수 있지 않을까?

INFLUENCING TOUCH BEHAVIOUR

Shifting touch positions

no shift터치한 위치 그대로 입력받는 경우

native shift안드로이드가 기본적으로 10dp 위쪽으로 옮기는 경우

adaptive shift각 기기마다 측정한 터치 중심을 “키 중심으로 인식”하도록 이동 벡터를 설정한 경우

Galaxy S, Samsung

< <

Shifting key labels

‘사용자는 키 레이블을 누르려 하기 때문에 레이블의 위치에 영향을 받을 것이다. ’

elevated label

default label

Showing touched positions using dots

사용자가 터치하고 있는 지점을 알려주는 빨간 점사용자가 손을 떼면 그 자리에 남아 있음

EXPERIMENT

Design

touch label dot

- no shift- native shift- adaptive shift

- default labels- elevated labels

- no dot- dot

3*2*2=12가지 조건randomly, evenly 설치됨

12 conditions

3 measures

speed = keystrokes/secondperformance = 완성된 단어에 사용된 keystrokes 수error rate = 잘못된 keystrokes /전체 keystrokes

× ×

Results

게임 업데이트 후 데이터 수집 (20110731-20110919)

8개 기기(adaptive shift가능)에 해당하는 데이터 수집- 다운로드 수 13,013- 키 입력 수 6,603,659- 레벨 수 120,662

ANOVA 분석으로 독립변인(touch, label, dot) 별 및 상호간 유의성 검증

‘control condition’: no shift - default labels - no dot

Speed:

세 가지 경우 - 나머지들 보다 2.5% 빠르고, 최저값보다 6.4% 빠르다.

✔ ✔✔

Performance:

점표시가 오히려 performance를 떨어뜨린 경우가 대부분

점표시가 performance를 상승시킨 경우

↓↑

Error rate:

모든 경우에 감소

↘ ↘ ↘ ↘↘ ↘

Learnability with dots:

시간에 따른, 점의 유무에 따른, error rate의 변화100을 기준으로 normalize함

플레이를 많이 할수록 error rate이 약간 감소한다 (r=-0.41) (no dot)

Discussion

Shifting touch positions:native shift 가 사용자의 타이핑을 향상시킴Adaptive shift 는 더 향상시킴

adaptive shift

no shift

native shift

Shifting key labels:shift시,- 키 레이블을 위쪽으로 옮긴 모든 경우에 speed와 performance는 감소했고, - error rate은 증가했다. (*no-shift, no-dot 에서만 반대 경향)

→ 레이블의 위치를 위쪽으로 옮기는 것은 사용자의 타이핑을 향상시키지 못한다.

Showing touched positions using dots:

- 점을 표시해주면 모든 경우에 error rate을 줄여줄 수 있다.- however, speed와 performance는 감소시킨다.(dot에 대한 주의력(attention) 때문인 것으로 보임)

Limitations: 게임을 통한 데이터의 수집 → pros and cons

pros: - high external validity- 다양한 배경, 다양한 상황, 다양한 기기

cons: - controllability 의 문제- 게임을 한 사람이 누구인가?- 대규모 데이터로 상쇄할 수 있었음

CONCLUSION

- Publishing in the Market

- Vertical offset- Horizontal offset

- Shifting touch position- Shifting key labels- Showing touched positions using dots

- Speed- Performance- Error rate- Learnability

- Shifting touch position: no < native < adaptive- Shifting key labels: adverse effect- Showing touched positions using dots: error rate ↓

Developing Game“Type It!”

Observation

Analysis

Experiment

Conclusion

Changhoon’s Thought

1.CommandMaps 논문이 기억나네요. 철저한 실험계획 후, 무수히 많은 결과를 뽑아먹는 구조. CHI Best Papers의 공통점이 아닐까 싶습니다.

2.내적타당성-외적타당성, 데이터량이 많아서 외적타당성이 극단적으로 높으면, 내적타당성여부를 압도할 수 있군요.

3.QWERTY 키보드 틀 안에서의 분석. 영역을 벗어나면 더욱더 많은 연구를 해볼 수 있지 않을까 싶습니다.

THANK YOU!