Upload
buinga
View
235
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
COPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES
株式会社ウェブテクノロジ・コム 浅井 維新株式会社トイディア 松田 崇志 澤田 雅明
リリース済みの『ドラゴンファング』に、OPTPiX SpriteStudioを後乗せした事例
リリース済みの『ドラゴンファング』に、『OPTPiX SpriteStudio』を後乗せした事例
Unity x Toydea x WebTechnology
プレゼンター紹介
浅井 維新(Asai Yukiyoshi)株式会社ウェブテクノロジ・コム
セールス&コミュニケーション部
『OPTPiX SpriteStudio』・『OPTPiX imesta』のマーケティングとセールスを担当。
昨年、セガのアーケード筐体 ブラストシティ を自室に搬入(クロネコヤマトが)。
念願のアーケード筐体導入にさぞや家内も大喜び、だと思ったんですがここで皆さんにお伝えしたいのは、いかに合意形成が大事なことなのか、それは会社でも家庭でも同じだということなのです。
本セッションの流れ
❖ OPTPiX SpriteStudio って?
❖ リリース済みの『ドラゴンファング』に
『OPTPiX SpriteStudio』を後載せした事例
❖ OPTPiX SpriteStudio トピックス
❖ まとめ
OPTPiX SpriteStudio って?
➢ 超汎用2Dアニメーションツール
OPTPiX SpriteStudio って?
➢ 開発の背景○ コンソールゲーム開発会社の内製ツールが下地
○ 開発メンバーは主にコンシューマゲーム開発経験者
➢ ツールに込められた想い○ 2Dでの表現力を突き詰めたい
○ アニメーション構築の手間を減らしたい
○ 内製ツールを作る手間をゲーム開発に向けてほしい (建前)
Unity との歩み
Unity Asia BootCamp
Unite 2013 Tokyo
Unite 2014 Tokyo
Unity との歩み
Unity ✖ トイディア ✖ OPTPiX SpriteStudio
ゲーム演出パート強化のSS後載せ事例
株式会社トイディア
既に配信7ヶ月が経過している「ドラファン」の演出部分で、
「OPTPiX SpriteStudio」を後から導入しました。
特にドラマ部分の演出などは表現力が向上。エンジニアのコストを使わない、デザイナーのみでの完結を目指しました。この成果を発表したいと考えています。
本日のテーマ
● 過去の経緯● 導入のメリット● Unityでの問題● バージョンアップによる解決● カメラの問題● プライオリティの問題● まとめ
アジェンダ
【タイトル】 ドラゴンファング
【ジャンル】 本格ダンジョン探索RPG【対応OS】 iOS 6.0~ / Android4.0~【価格】 無料 ※一部有料アイテムあり
【公式サイト】 http://dragon-fang.com/
「ドラゴンファング」 とは?
・ スマホ版の超本格ローグライクRPGの決定版!
・ Unity + NGUIで開発
おかげさまで120万DL突破!!
せっかくなので宣伝させてくださいw
そんなタイトル知らねーよ!って方も多いと思うので…
ぬくもり感あふれる王道RPGとして絶賛進化中!
各社さんのタイトルと続々コラボ開催中!
7月まで毎月あれこれタイトルとコラボ開催!
大人気ドット絵 RPG「勇者と1000の魔王」
GameBank 第一弾3D RPG「オービットサーガ」
3Dの王道RPG 2Dの王道RPG
夢のコラボレーション!
愛のあるコラボ!絶賛・募集中!
お気軽にお声がけください!
今回も、素敵なコラボが実現しました!
Unityを愛する全ての方へ!
ユニティちゃんコラボ決定!
新しいドラマシステムにより滑らかな演出!
ユニティちゃん公式にてシリアル配布予定!http://unity-chan.com/
ドラゴンファングのゲーム内で、シリアルを入力するだけ!
全てのプレーヤーが、ユニティちゃんをGet可能!
そんなリリース済みのゲームの演出部分を、
ガッツリとNGUIからSpriteStudioに変えてしまうという事。
そこに危険は無いのか?
それは暴挙ではないのか?
なにを狙ってそんなコストを出す判断に至ったのか?
■過去の経緯
実は配信前の研究時期から、SpriteStudioを検討していた。
→サンプルデータや、サンプルシーンを複数作り、
デザイナーもオペレーションに馴染んだかに見えた。
■過去の経緯
しかし!
■過去の経緯
結果として、導入を断念…
■過去の経緯
【当時の問題点】
● 負荷問題
● プライオリティなど各種取り回しの悪さ
● Flashでいうムービークリップが無く、非効率
最終的にはUnity+NGUIのみでの必要十分な仕組みを選定してリリース。
■導入のメリットとは?
・デザイナー完結で絵心に溢れたデモが作成可能。
・Flash等の経験があればツール学習コストが低い。
・一枚絵アニメよりテクスチャサイズなどのコストが低く、
雰囲気が出せる。
・旧来の作り方では後からドラマ部分拡張の度に、 エンジニアに相談する所から繰り返す事になるが不要。
これを諦めるのは惜しい…
■改めて問題は?
・負荷が高い。
・カメラが別になり、細かいプライオリティが制御できない。
・アニメーションの再利用などの仕組みが無くて非効率。
これがクリア出来れば・・・ぐぬぬ
運営もある!少人数開発にそんな研究してる余裕は無い!
■バージョンアップによる解決
ウェブテクノロジ様の開発により以下の問題は解決!
残る問題はカメラ&プライオリティのみ!!
・負荷が高い問題
→パフォーマンス向上!v1.2.1と比較して2~3倍程度の改善
・アニメの汎用性が無い
→インスタンス機能の実装
アニメの複製、再利用、組み合わせアニメが作成可能に
■カメラ問題
ウェブテクノロジ様にご紹介頂いた、
株式会社ガンバレル中藪様のご協力で、
カメラを増やさなくても、NGUIのカメラの中にViewのPrefabをそのまま追加す
れば表示可能な事が判明!
出来た!!
■Unity画面(カメラの共通化)
■プライオリティ問題
・NGUIのプライオリティ制御(Depth)は、Panel、Widgetの2段階
→まずはPanel対応が出来れば十分
→UIPanelのstartingRenderQueueを取ってきて、
SpriteStudio側に動的に上書きしてはどうか?
→RenderQueue書き換えのパッチを作成
出来た!!
■Unity画面(プライオリティ制御)
■パッチ内容(抜粋)// Script_SpriteStudio_DrawManagerView.cs → スプライトスタジオに入れるパッチ・・・public void RefreshQueue() { if (arrayListMeshDraw != null) { arrayListMeshDraw.RenderQueueSet (KindRenderQueueBase, OffsetDrawQueue); }}
// NGUI_RenderQueueManager.cs → 独自制御スクリプト・・・void Update () { if (ssdm.OffsetDrawQueue != panel.startingRenderQueue) { ssdm.OffsetDrawQueue = panel.startingRenderQueue; ssdm.RefreshQueue (); }}
■カラーの動的変更(抜粋)
Color buf_col_dark = new Color(0.0f,0.0f,0.0f,0.6f);
・・・
Script_SpriteStudio_PartsRoot.ColorBlendOverwrite cbo =this.gameObject.GetComponent<Script_SpriteStudio_PartsRoot>().DataGetColorBlendOverwrite();
cbo.SetOverall (Library_SpriteStudio.KindColorOperation.MIX, ref buf_col_dark);
合成方法は、ミックス、加算、乗算、減算とSpriteStudioがサポートしているのがそのまま利用できます。
■まとめ
・NGUIでプロジェクトが既に動いていても、
実は少しの工夫とパッチで同居が可能になる。
・一度仕組みを作れば、
プランナーとデザイナーだけでリッチなデモが増やせる。
・SpriteStudioは日々進化しているので、 過去導入を見送った場合も再検討の価値有り!! (お世辞じゃないw) もう一度言います(お世辞じゃないw)
■今後に期待すること
・SpriteStudioだけで、
パーティクルが使えると表現がリッチにできるのになぁ。
次期バージョンに予定されるらしいですw
以上でトイディアからの発表は終わります。
ご清聴ありがとうございました!
OPTPiX SpriteStudio トピックス
➢ SS5Player for Unity○ https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/22916
OPTPiX SpriteStudio トピックス
OPTPiX SpriteStudioのUpdate Topic Unity対応のUpdate Topic
Ver.5.1.x ”TexturePacker To SS”リリース OPTPiX SpriteStudio SDKをGitHubで公開
SSPlayer for Unity【開発終了】 Ver.1.28b1 ~ 1.29f4 当たり判定パーツに Scale/Rotate追加 Unity上での再現性向上
Ver.5.2 アニメーションのリサイズ機能 編集時のパーツロック機能追加
SS5Player for Unity【公開】 Ver.0.9 OPTPiX SpriteStudio専用Playerとして新規開発
Ver.5.3 インスタンス機能
SS5Player for Unity Ver.1.0 ~ 1.1 インスタンス機能に対応
Ver.5.3.5 重複・無変化キー削除機能 参照セル(アトラス)一括変更 アトリビュートの一括変更
SS5Player for Unity Ver.1.1.12 ~ 1.2.3 壮絶な量の機能改良とバグ修正
OPTPiX SpriteStudio トピックス
➢ SS5Player for Unity○ https://github.com/SpriteStudio
OPTPiX SpriteStudio トピックス
➢ SpriteStudio3rdPartyTools○ https://github.com/SpriteStudio3rdParty
OPTPiX SpriteStudio トピックス
OPTPiX SpriteStudioのUpdate Topic Unity対応のUpdate Topic
Ver.5.1.x ”TexturePacker To SS”リリース OPTPiX SpriteStudio SDKをGitHubで公開
SSPlayer for Unity【開発終了】 Ver.1.28b1 ~ 1.29f4 当たり判定パーツに Scale/Rotate追加 Unity上での再現性向上
Ver.5.2 アニメーションのリサイズ機能 編集時のパーツロック機能追加
SS5Player for Unity【公開】 Ver.0.9 OPTPiX SpriteStudio専用Playerとして新規開発
Ver.5.3 インスタンス機能
SS5Player for Unity Ver.1.0 ~ 1.1 インスタンス機能に対応
Ver.5.3.5 重複・無変化キー削除機能 参照セル(アトラス)一括変更 アトリビュートの一括変更
SS5Player for Unity Ver.1.1.12 ~ 1.2.3 壮絶な量の機能改良とバグ修正
OPTPiX SpriteStudio 5.5➢ Photoshop連携
○ 先行リリースした"PSDtoSS"との連携を強化
■ 変換後にSpriteStudio側で原点を更新した場合のふるまいを修正
■ 制作工程の大幅な時間短縮
OPTPiX SpriteStudio 5.5➢ 動画出力
○ 無圧縮".avi"○ アニメーション".gif"
■ OPTPiXの減色機能を移植
■ twitter / pixiv / 各種SNS他、動画共有サイトへの投稿に
● アニメーションデータのAssetStore出品に!
OPTPiX SpriteStudio 5.5➢ エフェクト機能
○ 2Dパーティクル
■ パーティクルの粒子自体にSpriteStudioのアニメーションを利用可
■ 発生点(エミッタ)を他のアニメーションに接続可
● つまりキャラクターとエフェクトを同時に編集可
注意点:
リリースのタイミングでは、"SS5 SDK"上での再現を保証
つまり、Unity上で使えるのは少し先(夏?)
まとめ
❖ SS5Player for Unity➢ 最新Ver.1.2.3 で、2倍、いやさ3倍の速度アップ
❖ SS5Converter for Unity2D➢ Mechanimでステート管理とモーションブレンド!
❖ OPTPiX SpriteStudio Ver.5.5➢ Photoshop連携と動画出力とパーティクル!2015年5月中旬リリース(・・・予定)
ご存じですか、フリー版
➢ OPTPiX SpriteStudio for Indie○ 商用利用可能
○ Unityの無償版の利用規約と、ほぼいっしょ
○ http://www.webtech.co.jp/spritestudio/indie/index.html
ご清聴ありがとうございました
リリース済みの『ドラゴンファング』に、『OPTPiX SpriteStudio』を後乗せした事例
Unity x Toydea x WebTechnology