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연구논문 구재모 공주영상대학 촬영조명과 교수 HD 영상제작 기술의 발전 동향 A development tendency of High Definition film making technology 1. 서론 류 문명의 역사에서 현대 기술의 발전은 과거사의 그 어느 때보다 단기간 동안 빠른 속 도로 발전해 왔다. 합리성, 실용성, 그리고 효율성의 개념으로 대표되는 현대 기술의 발 전은 때때로 기술 그 자체의 논리에 따라 발전하기도 하고, 또한 때에 따라서 사회의 요구와 상 황에 의해 선택적으로 발전하기도 하였다. 과거 셀룰로이드 재질의 필름으로 대표되었던 영상산업은 최근 들어‘디지털 기술’이라는 거 대한 물결과 함께 새로운 영상제작 기술이 등장하기 시작했으며, 이것은 단순한 제작 기술의 변 화와 발전이라는 차원을 넘어서서 지금까지 공고히 다져져 왔던 영상산업의 구조적인 측면에서 도 일대의 변혁을 맞이하고 있다. 방송과 영화로 대표되는 영상산업의 최소 구성 개념으로서 하나의 개별 영상물은 종합 예술의 성격을 기본적으로 가지고 있으면서, 자본의 논리와 성격에 의해 하나의 산업으로서의 성격을 함께 가지고 있다. 그리고 이러한 영상산업은 필수 필요충분조건으로서‘영상 기술’이라는 요소 를 기본 바탕으로 두고 있다. 특히 최근의 디지털 영상 기술의 발전은 기술 그 자체의 순수한 발전과 더불어 영상산업의 각 구성체가 변화하는 구조에서 생존하기 위한 선택적·전략적인 요구가 복합적으로 작용하여 발 전적인 형태의 양상을 나타내고 있다. 그러나 현재의 영상 기술은 새로이 도래한 디지털 미디어 005-052P구재모2박희찬 2006.3.9 5:44 PM 페이지5

005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

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연연구구논논문문

구재모 공주영상대학촬영조명과교수

HHDD영영상상제제작작기기술술의의발발전전동동향향A development tendency of High Definition

film making technology

11.. 서서론론

인류 문명의 역사에서 현대 기술의 발전은 과거사의 그 어느 때보다 단기간 동안 빠른 속

도로 발전해 왔다. 합리성, 실용성, 그리고 효율성의 개념으로 대표되는 현대 기술의 발

전은 때때로 기술 그 자체의 논리에 따라 발전하기도 하고, 또한 때에 따라서 사회의 요구와 상

황에 의해 선택적으로 발전하기도 하였다.

과거 셀룰로이드 재질의 필름으로 대표되었던 영상산업은 최근 들어‘디지털 기술’이라는 거

대한 물결과 함께 새로운 영상제작 기술이 등장하기 시작했으며, 이것은 단순한 제작 기술의 변

화와 발전이라는 차원을 넘어서서 지금까지 공고히 다져져 왔던 영상산업의 구조적인 측면에서

도 일대의 변혁을 맞이하고 있다.

방송과 영화로 대표되는 영상산업의 최소 구성 개념으로서 하나의 개별 영상물은 종합 예술의

성격을 기본적으로 가지고 있으면서, 자본의 논리와 성격에 의해 하나의 산업으로서의 성격을

함께 가지고 있다. 그리고 이러한 영상산업은 필수 필요충분조건으로서‘영상 기술’이라는 요소

를 기본 바탕으로 두고 있다.

특히 최근의 디지털 영상 기술의 발전은 기술 그 자체의 순수한 발전과 더불어 영상산업의 각

구성체가 변화하는 구조에서 생존하기 위한 선택적·전략적인 요구가 복합적으로 작용하여 발

전적인 형태의 양상을 나타내고 있다. 그러나 현재의 영상 기술은 새로이 도래한 디지털 미디어

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Page 2: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

시대에서의 완성된 단계의 모습을 나타내고

있다고 하기 보다는 과도기적인 형태로서 여

전히 여러 가지 변인 요소들이 복잡한 상호

작용을 거치면서 활발하게 변화하고 있는 중

이다.

최근 디지털 영상 기술의 변화·발전 양상

은 크게 두 가지 주요한 흐름으로 진행되고

있다고 볼 수 있다.

첫째는 DMB 서비스나 광대역 통합 네트워

크망(DCN: Digital Convergence Network)

을 기반으로 한 방송과 통신의 융합과 같이

유비쿼터스(ubiquitous) 개념의 적용을 밑바

탕으로 하여 일반 화질(standard definition)

수준으로 만들어지고, 영상이라는 매체가 일

상생활화 되도록 하는 개념으로 진행되는 흐

름이다. 이러한 영상 기술은 영상 데이터의

압축화를 통하여 화질의 개념보다는‘효율

성’의 개념이 중요시되는 흐름이다.

두 번째는 HDTV의 등장으로 시작된 영상

의 고화질화 흐름이다. 이러한 영상 기술은

컴퓨터 처리 속도 능력의 향상과 대용량 저

장장치 사용의 현실 가능성을 바탕으로 하여

영상 데이터의 무압축화 경향으로 발전하고

있으며 효율성의 개념보다는‘고품질화’가

더 중요시 되고 있다.

이러한 두 가지 주요 흐름의 영상 기술은

발전 경향에 있어서 차이점과 공통점을 함께

가지고 있는데, 먼저 차이점은 효율성 중심

의 영상 기술에 관한 논의의 초점이 영상산

업의 외부, 즉 영상 매체의 수용자(소비자)를

대상으로 하는 것을 중심으로 논의가 진행되

고 있다면, 고품질화 중심의 영상 기술은 주

로 영상산업 내부의 여러 주체들에 의해서

이루어지고 있는 논의들이다.

한편 두 가지 기술적 발전의 흐름이 가지고

있는 공통점은 디지털 매체를 통해서 인간이

지각할 수 있는 공간 영역이 확대되고 가시

성이 대폭 증가하고 있다는 것이다. 또한 과

거 아날로그 시대에는 서로 분절되어 있던

영상산업 또는 영상 기술의 여러 하위 구성

요소들이 서로 융합 및 통합되고 있는 양상

을 나타내는 것이다.‘융합’(converge) 또는

‘융합화’(convergence)라는 개념은 사전적인

의미로 서로 다른 방향으로부터 같은 지점으

로 접근하거나 서로 교차하면서 공통된 결론

을 향해 움직인다는 뜻을 가지고 있다. 이러

한 융합화의 결과는 여러 가지로 나타나고

있지만 그 중에서도 영화(또는 영화 기술)와

방송(또는 방송 기술)의 융합화 성격을 꼽을

수 있다.

HDTV로부터 출발한 고화질 디지털 영상

기술은 최근 진행되고 있는 디지털 시네마의

기술적 출발점이 되어 주었고, 이로부터 독

자적으로 계속 발전하기 시작한 디지털 영화

제작 기술은 디지털 인터미디어트 기술의 보

편화와 디지털 배급/상영의 현실화 그리고

수퍼 HD급 카메라의 등장으로 다시 과거의

필름 기술과 융합하면서 이른바‘디지털 필

름’의 개념으로 발전하고 있는 것이다.

이 논문에서는 현재의 디지털 영상 기술의

커다란 두 가지 흐름 중에서 후자에 관한 내

용-영상산업 내부의 여러 주체들에 의해 주

로 논의가 활발하게 진행되고 있는 영상 기

술의 고품질화, 즉 HD 영상 기술-에 대해서

집중적으로 살펴보고자 한다.

현재의 HD 영상 기술은 영상산업, 특히 영

상제작 분야와 영상교육 분야에 종사하고 있

는 내부 구성원들로부터 집중적인 관심을 받

영상기술연구

006

005-052P구재모2박희찬 2006.3.9 5:44 PM 페이지6

Page 3: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

고 있고, 다양하게 언급되고 있으나 해당 분

야에 대한 국내의 연구는 아직 체계화되지

못하고 있는 실정이다.

따라서 이 논문에서는 HD 영상 기술의 지

난 과정들을 되짚어 보고, 보다 체계적이고

이론적인 인식을 형성하는 것을 목적으로 하

며, 현재 복잡다단하게 발전하고 있는 HD

영상 기술의 발전 동향을 살펴보고자 한다.

22.. HHDDTTVV의의 등등장장

한 사회의 미디어 매체와 기술이 발전하는

관계를 바라보는 데에는 크게 사회 중심적

시각과 기술 중심적 시각으로 분류할 수 있

다.

먼저 기술 중심적인 접근은 기술 그 자체가

나름의 논리를 가지고 발전·진화한다고 보

는 미시적인 관점에서의 접근법이고, 사회

중심적인 시각은 기술의 발전과 변화가 일반

적이고 구체적인 사회적 상황과 밀접한 관계

를 가지고 있으며 기술 발전의 동인을 사회

적인 요소로부터 찾기 때문에 상대적으로 거

시적인 관점에서의 접근법이다.

현대 사회에서 영상산업은 그 규모와 사회

적인 중요성이 점점 더 커지고 있고, 그렇기

때문에 영상산업에서의 기술적 발전 동향을

살펴보는 데는 이러한 두 가지 관점의 접근

법이 모두 유효할 수 있으나 실제로는 매우

복잡다단하게 진행되기 때문에 구체적인 사

실 또는 현상에 대해서는 매우 세밀한 관찰

과 분석이 필요하기도 하다. 그러나 본 논문

에서 살펴보고자 하는 HD 영상 기술의 발전

동향은 상당 부분 기술 중심적인 주제이면서

도 부분적으로 영상분야의 산업적인 측면을

함께 고려해야 하기 때문에 미디어 매체의

일반적인 사회적 선택론이나 사회 결정론적

관점으로 보기에는 다소 무리가 따를 수 있

다. 따라서 이러한 기본적인 두 가지 접근법

의 관점을 합리적인 수준에서 적용시키는 방

법론이 적당할 것이다.

본 논문에서 살펴보고자 하는 현재의 HD

영상 기술의 발전 동향을 체계적으로 알아보

기 위해서는 먼저 HDTV의 등장에 대해 간

략하게 검토해 볼 필요가 있다. 이는 단순한

기술사적인 측면을 보고자 하는 것이 아니

라, 새로운 기술의 등장과 발전 과정을 되짚

어 봄으로써 오늘날 중심적으로 사용되고 있

는 HD 영상 기술의 핵심 개념들의 성격을

보다 구체적으로 이해하여 현재 발전하고 있

는 동향을 더욱 세밀하게 이해할 수 있도록

하기 위함이다.

22..11.. HHDDTTVV의의 개개발발 과과정정에에서서 나나타타난난 기기술술적적 특특성성들들

영상 매체로서 영화와 방송은 기술적으로

기술 그 자체의 변화로부터 또는 다른 기술

과의 경쟁적인 상황에서 변화가 시작되었고,

이것이 산업적인 발전과 변화의 동인으로 작

용하였다. 즉, 영화와 방송은 지금까지 기술

적인 측면과 산업적인 측면에서 서로 경쟁하

면서 발전하는 과정으로 진행되어 왔다.

1930년대 텔레비전이라는 가정용 영상 매

체가 처음 등장하고, 이후 각 가정에 텔레비

전 보급이 급속도로 확대되면서 당시에는 영

화산업의 위기에 대해 조심스런 언급이 나오

기도 했었다. 실제로 극장 관객 수가 급감하

였고 사람들은 극장보다는 가정용 텔레비전

HD 영상제작 기술의 발전 동향

007

005-052P구재모2박희찬 2006.3.9 5:44 PM 페이지7

Page 4: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

에 더 매력을 느끼게 되었다. 이러한 과정에

서 위기가 언급되었던 영화산업은 가정용 텔

레비전이 전해 주지 못하는 더 큰 시각적 감

동을 줄 수 있게 하기 위해 본래 4:3 화면비

율과 스테레오 사운드의 기술적 형태가 와이

드 스크린과 서라운드 입체 음향으로 발전하

게 된다.

그로부터 약 70여 년이 지난 현재, 가정용

텔레비전은 고화질 와이드 화면에 5.1채널

서라운드 음향의 HDTV로 다시 기술적인 발

전을 이루었고 HDTV 영상 기술을 기반으로

하여 출발한 고화질 디지털 영상 기술은 다

시 영화산업 분야의 새로운 흐름으로 자리잡

아 가고 있다. 즉, 한 가지 기술이 다른 기술

의 변화로부터 경쟁적인 상황이 발생하고 이

에 다시 변화해 가는 형태로 나타나고 있는

것이다.

고화질 영상 시스템에 관한 연구는 1960년

대 일본 NHK 기술연구소에서 본격적으로

시작한 HI-Vision방식의 텔레비전이며 이는

현재 사용되고 있는 디지털 HDTV의 원형이

다.1) 이러한 등장 배경은 단순한 기술적 발

전보다는 기술의 변화에 따른 사회적인 변화

와 더불어 사회적인 선택의 개념이 밑바탕이

되고 있다.

2차 세계대전 이후 일본에 주둔했던 미국의

NTSC 방식을 도입하여 텔레비전 방송을 시

작한 일본은 1960년 9월 첫 컬러 텔레비전

방송을 시작하였고 미국과 쿠바에 이어 세계

에서 세 번째로 NTSC 방식의 컬러 텔레비

전 전송 시스템을 채택한 나라가 된다.

당시 일본 사회에서는 큰 두 가지 국가적

이벤트가 텔레비전 보급률 확대에 중요한 요

소로 작용하게 되는데, 1959년 전국으로 중

계방송 되었던 왕세자의 결혼식과 1964년 동

경올림픽2)을 계기로 일본에서 텔레비전 수

상기 보급률이 단기간에 폭발적으로 증가하

였고‘텔레비전’이라는 매체가 일본 사회 내

에서 중요하고 새로운 미디어 매체로 확고한

자리매김을 하게 된 계기가 되었다.3) 그러나

당시 일본에서 사용되었던 NTSC 방식의 텔

레비전이 일본의 방송 시청 환경에 부합하지

않는다는 문제가 제기되기 시작하였고, 이를

분석하고 개선하기 위한 연구가 새로운 형태

의 텔레비전 개발의 출발점이 되었다.

텔레비전에서 최적의 화면 상태로 시청할

수 있는 환경 조건은 화면에서 한 개의 주사

선을 구성하고 있는 최소 단위인 한 개의 픽

셀과 시청자의 시각기관이 1/60도의 각도를

유지할 때이다. 이러한 기술적·물리적 요인

을 기준으로 보았을 때 수평 주사선 525라인

(유효 주사선 480라인)의 NTSC 방식 텔레

영상기술연구

008

1) 방송매체의 발달사에서 기존에 사용되고 있던 SD급 방식보다 개선된 형태의 고화질 시스템이 처음 연구된 것은 1939년, 미국의 Allen DuMont에 의해서이다. Allen DuMont의 텔레비전 시스템은 주사선 약800라인의 흑백 텔레비전 시스템을 제안했으나 당시의 기술적 한계와 제약으로 인해 NTSC(NationalTelevision System Committee)로부터 채택되지는 못했다.

2) 1964년 동경올림픽은 NHK를 비롯한 일본의 방송사들이 자체 개발한 카메라 부품과 위성전송 시스템 방송장비를 이용해 개막식과 일부 경기들을 실시간 컬러 방송으로 전 세계에 중계방송 했다.

3) 일본에서 최초의 텔레비전 정규 방송이 시작되었던 1953년 당시, 등록된 텔레비전 수상기의 수가 866대에 불과하던 것이 1962년에는 1천만 대를 돌파할 정도로 짧은 기간 내에 폭발적인 증가율을 보였다(NHK, 2002, p.68).

005-052P구재모2박희찬 2006.3.9 5:44 PM 페이지8

Page 5: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

비전에서는 시청자가 텔레비전 수상기 세로

축 길이의 약 7.1배가 되는 거리에 위치할

때 최적의 시청 조건을 확보할 수 있게 되며

이것은 텔레비전 수상기 및 픽셀의 크기와

상관없이 수학적으로 산출되는 원리이다.

이러한 NTSC 방식의 텔레비전 방송은 일

반적으로 거실이라는 공간에서 텔레비전 수

상기와 적당한 거리를 두고 소파에 앉아서

텔레비전을 시청하는 미국의 주거 환경에서

는 적합한 방식일 수 있다. 그러나 미국에

비해 일본은 상대적으로 좁은 면적의 실내

주거 형태를 가지고 있다. 이러한 환경에서

는 텔레비전 수상기와 충분한 거리를 확보하

지 못한 채 텔레비전을 시청할 수밖에 없기

때문에 시청자들은 만족스런 텔레비전 시청

을 하기가 어려우며 이로 인해 시청자들은

텔레비전 방송 서비스에 대해 만족스럽지 않

은 반응을 보이게 된 것이다.4)

이에 따라 NHK 기술연구소에서는 인간의

시각적 경험 체계의 특성 연구를 바탕으로

하여 시청자에게 보다 이상적인 시청 환경을

제공해 줄 수 있는 기술적 표준으로서 새로

운 형태의 텔레비전 방식을 개발하기 위한

연구가 시작되었다.

연구는 크게 두 가지 방향의 접근법으로 진

행되었는데, 하나는 인간의 시·청각 인지

체계의 특성 분석을 통해 시청자에게 가장

이상적인 시청 환경을 제공해 줄 수 있는 기

술적 표준으로서 새로운 디스플레이 매체를

개발하기 위함이었고, 다른 하나는 이러한

연구 결과들을 바탕으로 한 미래형 텔레비전

시스템 체계를 개발하기 위한 것이었는데,

결과로 만들어진 것이 아날로그 전송방식,

15:9 화면비율, 1,920(가로)×1,080(세로) 픽

셀의 200만 화소 해상도를 갖는 Hi-Vision

이다.

이러한 초창기 HD 영상의 기술적인 조건들

은 다양한 실험에 의해 구체화 되었는데, 첫

번째는 인간의 시각 경험 체계의 특성을 분

석해 내기 위한 실험으로부터 시작되었다.

여기서 사용된 방법은 반구형의 화면 앞에

피실험자들이 위치하고 후면에서 영사되는

다양한 사이즈의 화면에 대한 피실험자들의

반응을 조사하는 방법이었다.

이 실험으로부터 도출된 결과는 Wide-

field induced effect, 즉 수평방향으로 넓

어진 화면일수록 피실험자들의 몸이 화면 쪽

으로 다가가는 경향이 있음이 발견되었으며

피실험자들이 경험하는 시각적 경험이 극대

화되는 화면비율은 5:3(1.67:1)이 된다는 결

과가 도출되었다.

또한 화면의 움직임이 빠른 영상에서 피실

험자들이 시각적 피로를 느끼지 않는 시청거

리는 화면 세로축 길이의 약 4배(4PH)가 되

는 거리임이 밝혀졌지만 화면의 움직임이 매

우 빠르지 않은 영상에서는 피실험자들이 화

면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에

시청거리는 3PH 정도면 충분하다는 결과가

HD 영상제작 기술의 발전 동향

009

4) ‘The Nikkei Industry Research Institute’가 1985년 일본에서 텔레비전 수상기를 보유한 796가구를 연구조사해 발표한 바에 의하면 기존의 NTSC 방식 텔레비전 방송 서비스에 대해 전체 응답자 중 10%만이특별한 불만사항이 없다고 응답하였고 불만족이라고 응답했던 설문 중 가장 높은 빈도를 나타낸 내용들은‘눈의 피로감’, ‘고스트 현상’등을 포함하고 있다.

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도출되었다.

이같은 시청자의 시청 행위 분석을 토대로

완성된 기술적인 필요충분조건으로서, 5:3

(15:9) 화면비율에서 3PH의 시청거리를 만

족시키기 위해 1,241개의 주사선이 산출되었

으나 이보다 116개 적은 1,125개의 주사선도

3PH 시청 조건을 만족시켜 주기 위한 조건

으로 충분히 받아들여질 수 있고, 움직임이

빠른 화면에서는 약 4PH가 적합하다는 연구

결과를 고려하여 약간의 절충 형태인 3.3PH

거리 조건에 보다 더 적합할 수 있는 1,125

개의 수평주사선으로 형태가 만들어졌다.

일본이 개발한 Hi-Vision이 세계 무대에서

첫 선을 보인 것은 1981년 샌프란시스코에서

열린 SMPTE 연례 컨퍼런스‘A Television

Engineers’Convention’에서였다. 미국이

이 새로운 방식의 고화질 텔레비전 방식을

받아들이게 된 계기는 일본의 경우와는 매우

다른 배경에서부터 출발한다.5)

1970년대부터 시작된 미국의 케이블 방송

서비스는 1980년대에 급속도로 성장하게 되

면서 방송영상 시장에서 지상파 방송사업자

들의 시장 점유율이 계속 하락하는 국면으로

접어드는 시점이었다. 또한 1980년대 중반부

터 모토롤라를 중심으로 한 이동통신사업자

들의 사업 영역이 확대되면서 지상파 방송사

업들이 사용하고 있지 않지만 보유하고 있는

주파수 채널들을 자신들에게 재할당해 달

라는 요구가 점점 커지게 되었고 연방통신

위원회(FCC, Federal Communications

Commission)는 이러한 요구들에 대해 긍정

적인 검토를 시작하려는 시점이었다.

이처럼 당시 미국의 방송영상 시장에서 기

존의 방송사업자들은 일종의 위기 국면을 맞

고 있는 상황이었고 이러한 시점에 일본에서

제안한 차세대 텔레비전 방송매체로서 고화

질의 Hi-Vision은 당시 미국의 지상파 방송

사업자들이 난국을 헤쳐갈 수 있는 하나의

해결점으로 작용할 수 있는 상황이었다. 즉

방송사업자들은 사업의 핵심 기반이 되는 주

파수 채널을 확보·유지하기 위한 방법과 명

분으로 기존의 방송보다 더 많은 전파 주파

수 대역이 필요한‘새로운 방송서비스로서의

고화질 Hi-Vision 방송 방식’을 도입하는

것에대해적극적인 검토를 시작하게 되었다.

그 후, 현재 사용되고 있는‘디지털 방식의

HDTV’가 1996년 FCC에서 최종 입법고시

되기까지 약 15년의 기간 동안, 미국에서는

새로운 방송 영상 매체로서의‘고화질 텔레

비전 방송서비스’에 대한 기술적 내용들을

검토·연구·개발하는 과정을 거치게 된다.

1987년 ATV(Advanced TV) 자문위원회

(Advisory Committee on ATV)가 발족을

하면서부터 미국의 차세대 고화질 방송서비

스를 위한 본격적인 계획단계(Planning

Phase)가 시작되었다. 경쟁단계와 검토단계

에서는 GI(General Instrument), Philips,

Thomson, Zenith, AT&T와 같은 가전·통

영상기술연구

010

5) Rober Hopkins는 미국에서의 HDTV 도입·개발·발전 과정을 ① HDTV 도입 이전 단계 ② 계획 단계(A Planning Phase) ③ 경쟁 단계(A Competition Phase) ④ 검토 단계(An Examine Phase) ⑤ 협동단계(A Cooperation Phase): Grand Alliance ⑥ 채택 단계(An Adoption Phase)의 6단계로 분류·정리하고 있다.

005-052P구재모2박희찬 2006.3.9 5:44 PM 페이지10

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신업체들과 MIT, Sarnoff 등의 학계와 연구

기관, 그리고 NHK, NBC 등의 방송사가 참

가하여 다양한 고화질 텔레비전 기술 표준을

제안하기 시작했다. 제안된 방식들에 대한

테스트는 1988년에 민간 방송단체들에 의해

구성된 ATTC(Advanced Television Test

Center)와 케이블 TV 시스템 오퍼레이터

들의 연구개발 컨소시움에 의하여 설립된

CableLabs(Cable Television Laboratories),

그리고 상당수의 비전문가들을 통해 주관적

인 테스트(subjective test)를 수행할 캐나다

의 ATEL(Advanced Television Evaluation

Laboratory)에 의해 진행되었다.

이 과정에서 제안된 중요한 기술 표준 중

하나가 Progressive Scanning 방식에 대한

제안이다. 기존에 사용하고 있던 Interlaced

Scanning 방식의 NTSC 텔레비전의 경우,

효율적인 전송을 위해 하나의 프레임이 두

개의 필드로 나뉘어 영상 신호의 사이즈를

절반으로 줄여 기록·전송하는 장점이 있는

반면, 컴퓨터 그래픽 합성작업 등에서의 어

려움, 깨끗하지 않은 자막, 화면의 어른거림

현상 등의 단점이 존재해 왔다.

차세대 텔레비전에서 디지털 기술을 사용함

에 따라 TV와 PC가 공통된 디지털 신호를

공통으로 사용하게 된다면 기존의 TV산업과

PC산업이 함께 막대한 수입을 올릴 수 있기

때문에 Microsoft를 비롯한 컴퓨터업계에서

는 컴퓨터에서 사용하고 있는 Progressive

Scanning 방식을 HDTV에서 사용할 수 있

도록 ATSC에 제안하였다.

이에 따라 GI와 Sarnoff는 HDTV와 컴퓨

터 시스템을 연계하여 TV 수상기를 마치 컴

퓨터처럼 사용할 수 있는 방법에 대한 연구

를 시작하였고 Eastmann Kodak의 Image

Telecommunication Center에서도 소그룹

을 만들어 Progressive 비디오 시스템에 대

한 연구를 시작하였으며 MIT Media Lab의

Nicholas Negroponte도 Progressive 방식

에 대한 안(案)을 강력하게 주장하였다. 이후

이러한 Progressive Scanning 방식에 대한

제안들은 Interlace와 Progressive 중 어떠

한 방식으로 송출되더라도 HDTV 셋톱박스

가 자동으로 인식해 주는 시스템으로 개발되

면서 자연스럽게 해결이 되었다.

Progressive 방식은 나중에 Sony사에서 초

당 24프레임 촬영이 가능한 HDW-F900

CineAlta 카메라를 개발함에 따라 고화질 비

디오 시스템(HDVS, High Definition Video

System)이 방송뿐만 아니라 영화제작 분야

에까지 확대되어 사용될 수 있게 하였고 이

것은 방송, 영화, CF 제작 등 영상제작 전반

분야에서 디지털 HD 영상 기술이 보편적으

로 사용되고, 필름과 비디오로 양분화되어

있던 영상제작 분야의 기술을 디지털 HD 방

식 중심으로 통합시키는 결과를 가져오게 한

변화의 출발점이 되었다.

결과적으로 개선된 가정용 미디어로서 차세

대 고화질 텔레비전은 처음 일본에서 그 원

형(prototype)이 개발되었으나 현재 사용되

고 있는 디지털 HD 영상 기술은 미국에서

완성한 것이다.

22..22.. HHDD 2244PP의의 등등장장

텔레비전 방송산업으로부터 출발한 비디오

는 촬영 후 빠른 시간 내에 후반작업을 거쳐

방송으로 송출해야 하거나 또는 생중계(live)

HD 영상제작 기술의 발전 동향

011

005-052P구재모2박희찬 2006.3.9 5:44 PM 페이지11

Page 8: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

형식으로 제작을 진행해야 하는 방송의 작업

속성상, 신속하고 기동성 있는 제작을 수행

할 수 있어야 했다. 이러한 요구에 따라 비

디오 매체는 고화질의 영상을 구현하기보다

는 효율적이고 효과적인 영상제작 기능을 수

행해야 하였다. 따라서 방송용 매체로서 비

디오는 영상과 음성이 동시에 기록되는 휴대

용(portable) 카메라로서 기능을 수행해야 하

며 주어진 시간 내에 처리할 수 있는 편집

시스템을 필요로 하게 되었다.

이러한 비디오 물결이 디지털 비디오의 등

장과 함께 더욱 가속화되었으며 소형 디지털

캠코더의 등장과 컴퓨터 성능의 발전과 더불

어 성능이 빠르게 개선된 저가형 디지털 편집

장비의 보편화는 비디오의 발전 속도를 더욱

가속화시켰다. 그렇기 때문에 HD 방식이 등

장하기까지기존의비디오매체는고화질구현

보다는 효율성 중심의 매체였으며 화질 측면

에서필름을능가하는 비디오 포맷은 없었다.

이와 같은 이유로 미국 방송영상산업의 경

우, 비디오가 보편화되었지만 필름은 여전히

방송 프로그램 제작에서 중요한 매체였다.

인기있는 드라마나 시트콤, 다큐멘터리 등은

필름으로 제작되었고 영상물 시장에서도 비

디오보다는 필름이 높은 가격으로 유통되었

다. 그러나 비디오에 비해 필름은 여전히 값

비싼 매체였다. 이러한 문제를 개선하고자

4-perforation 방식이 아닌 3-perforation

방식의 필름을 이용하기도 했지만 필름을 방

송용으로 사용하기 위해서는 여전히 높은 비

용과 많은 작업시간이 요구되었다. 그러나

새로운 디지털 고화질 비디오인 HD가 등장

하면서 관련된 영상물 시장은 새로운 국면으

로 전환되게 된다.

방송용 매체로 시작한 HD 영상 기술이 현

재와 같이 방송 영상 분야를 넘어서 영화 분

야로까지 확대되게 된 가장 중요하고 큰 첫

번째 원인이 된 사건은 새로운 HD포맷 방

식, 즉 HD 24P 방식의 등장으로부터 시작

한다.

HD 24P 등장의 계기는 조지 루카스 감독

의 <스타워즈 에피소드 2 - 클론의 습격>

(Star Wars: Episode Ⅱ - Attack of the

Clones, 2002)의 제작부터이다. 조지 루카

스 감독은 <스타워즈 에피소드 Ⅰ - 보이지

않는 위험>(Star Wars: Episode I - The

Phantom Menace, 1999)에서 부분적으로

HD 방식을 이용해 촬영을 하였고 이에 대해

기술적 성공의 확신을 가지게 되면서 후편의

작업에서 영화 전체를 HD 방식으로 촬영하

는 것을 고려하게 된다.

HD 24P 방식이 영상산업에 본격적으로 보

편화되기 시작한 것은 할리우드 중심에 위치

한 포스트 프로덕션 업체 Laser Pacific이

본격적으로 Sony의 HDCAM 1080/24P 포

맷을 공식적인 작업방식으로 채택하면서부터

이다. Laser Pacific은 HDTV 등장 초기인

1999년 당시 CBS의 프라임 타임 시간대 미

니시리즈 전체의 60%를 담당하였던 업계의

메이저 포스트 프로덕션 업체였는데 HD

1080/24P 방식이 가지고 있는 Universal

Master로서의 성격6)은 영상물의 마케팅과

영상기술연구

012

6) HDCAM 1080/24P 방식으로 마스터링된 결과물은 전 세계 모든 방송 매체로 쉽게 호환될 수 있는 특성을 가지고 있다.

005-052P구재모2박희찬 2006.3.9 5:44 PM 페이지12

Page 9: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

유통에서 최적의 기술적 요소이며 인터레이

스 방식에 비해 좀더 고화질의 영상을 구현

하면서도 비슷한 수준의 비용이 들기 때문이

었다.

또한 HD 1080/24P 방식이 다양한 관련 기

술업체들7)에서 새로운 공통 표준으로 공식적

으로 받아들여지면서 실질적인 제작의 표준

으로 자리 잡아 가기 시작했다. HDCAM

24P 방식은 필름과 매우 뛰어난 친화성 및

호환성을 가지면서 동시에 필름의 장점을 고

스란히 가지고 있고 영상과 사운드의 일관성

을 가지고 쉽게 사용할 수 있는 비디오의 특

성을 함께 지니고 있으면서 기존의 디지털

비디오와 쉽게 연동하여 제어 가능한 특성이

있기 때문에 빠른 속도로 보편화될 수 있었

던 것이다.

이와 같은 배경으로 HD 영상 기술은 단순

한 비디오 포맷이 아니라 프로덕션과 포스트

프로덕션에서의 표준화된 하나의 작업체계로

자리 잡아 갔다.

33.. HHDD 영영상상제제작작 기기술술의의 발발전전 동동향향

주로 방송용 영상제작 기술로 사용되어 온

HD방식은 최근 들어 방송뿐만 아니라 영화

제작용 영상 기술로 사용의 범위가 확대되고

있다.

이러한 HD 영상 기술은 먼저 데이터 압축

의 개념을 중심으로 분류할 수 있는데, 첫

번째는 압축 방식을 중심으로 화질의 열화

손상을 최소화하면서 데이터를 효율적으로

처리하는 방식으로 현재 HDTV 방송분야에

서 주로 사용되는 방법이다. 두 번째의 무압

축 중심의 방식은 주로 후반작업에서 사용되

어 왔으며 보다 높은 수준의 화질을 만들어

내기 위한 기술적 방법이다.

또 다른 분류 방법은 프로덕션 단계의 기술

과 포스트 프로덕션 단계의 기술로 분류할

수 있다. 프로덕션 단계의 기술은 주로 HD

카메라의 기술들로 설명할 수 있으며 프리

프로덕션 단계의 기술은 최근에 활발하게 사

용되는 디지털 인터미디어트와 관련된 기술

로 설명할 수 있다.

33..11.. 프프로로덕덕션션 단단계계의의 기기술술 동동향향

영화 제작용 HD 24P 카메라는 컴퓨터 그

래픽 작업이 많은 <스타워즈>를 제작하는 데

있어서, 필름 스캐닝의 과정을 생략하고 디

지털화 작업에 좀더 용이하게 대응하기 위해

처음 고안되었다.

하지만 이후 HD방식으로 제작된 많은 영화

들의 경우, 반드시 컴퓨터 그래픽 작업 때문

에만 HD방식을 채택한 것은 아니다. 컴퓨터

기술의 발전과 더불어, 기존의 필름 제작 공

정에서도 디지털 작업이 보다 폭넓게 활용되

고 있고, 특히 최근에는 디지털 인터미디어

트(Digital Intermediate, DI) 작업이 보편화

HD 영상제작 기술의 발전 동향

013

7) Avid, Chyron, da Vinci Systems, Digital Vision, Discreet, Evertz Microsystems, Faroudja, Graham-Patten Systems, Grass Valley Group, Leader Electronics, Leitch Technology, NVISION, MathematicalTechnologies, Panasonic, Panavision, Philips, Pluto Technologies, POST IMPRESSIONS (Systems),Quantel, Sierra Design Labs, SGI, Shibasoku, Snell & Wilcox, SyntheSys Research, Tektronix,YEM 등의 업체들이 HDCAM 1080/24P 방식을 공식적으로 채택하였다.

005-052P구재모2박희찬 2006.3.9 5:44 PM 페이지13

Page 10: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

되면서 필름 현상과 스캐닝 과정을 거칠 필

요가 없는 HD 촬영방식에 대한 선호가 높아

지고 있는 것도 사실이다.

알려진 바와 같이 HD는 2K 필름에 준하는

해상도를 가지고 있으며 노출관용도 범위는

35mm 필름에 유사한 수준으로 근접하고 있

다. 필름과 HD방식을 비교함에 있어 해상도

를 기준으로 삼는 방법이 일반적인데, 이러

한 비교방법론에서 참고해야 할 것은 단순한

해상도 비교로 절대적인 우위를 가리는 방법

에는 빠질 수 있는 한 가지 오류의 함정이

있다. 4K 수준의 해상도를 가지는 35mm 필

름에 비해 2K 수준의 HD가 기본적으로 낮

은 해상도 특성을 가지고 있는 것은 사실이

나, 기록하는 원매체의 본질적인 특성보다는

최종 단계에서의 비교가 보다 합리적일 수

있다.

일반적인 필름에서의 작업 공정은 Original

Negative→현상→Master Positive→현상→

Duplicate negative→현상→Print 필름의 순

서로 이루어지며 이 과정에서 화질의 열화가

발생한다. 결과적으로 최종 단계에서, 극장에

서 상영되는 프린트 필름은 1K~1.5K 정도

를 나타낸다고 보는 것이 현실적이다.

이에 비해 HD는 상대적으로 작업 공정이

단순화되기 때문에 화질 열화의 가능성이 적

어지고 디지털 작업 공정 중에는 화질이 일

정하게 유지될 수 있다. 또한 필름의 작업에

서도 후반 DI작업에서 사용하는 해상도 기준

이 4K 중심이기보다는 2K 중심으로 사용되

고 있고, CG작업의 기준도 2K 방식이 많이

사용되기 때문에 2K 수준의 HD방식이 보편

적으로 사용될 수 있는 가능성을 충분히 가

지고 있는 셈이다.

그럼에도 불구하고 기존에 사용되고 있는

HD방식은 비디오 영상 기술을 기반으로 하

고 있기 때문에 고품질 개념 중심의 HD작업

에서는 필름에 비해 여러 가지 제약을 가지

고 있다. 화질의 문제는 유사하게 접근할 수

있고, 또한 후반작업 과정에서 충분한 수준

으로 보완이 가능하다고 보더라도 기본적으

로 비디오 카메라의 개념에서 발생하는 단점

들은 여전히 존재하고 있다.

먼저 카메라의 구조적인 형태의 문제로서,

3CCD방식을 채택하고 있는 HD 카메라는

35mm 필름 카메라와 달리, 렌즈와 CCD 사

이에 프리즘 구조를 가지고 있다. 프리즘에

서 RGB로 분광 처리된 광선이 각각의 CCD

에서 처리되는 방식이고, 뷰파인더는 렌즈를

통해 들어온 빛을 곧바로 보여주는 광학식이

아니라 CRT 뷰파인더에서 흑백으로 보여주

는 전자식을 사용하고 있다. 즉, HD 카메라

는 렌즈를 통해 들어온 빛이 직접 CCD에 닿

는 것이 아니라 프리즘을 통과하면서 광량의

손실이 발생하고 미세한 색수차가 발생할 수

있으며, 해상도에 영향을 미칠 수 있다. 때문

에 현재 출시된 HD 렌즈들의 최대 개방치는

F1.6 정도이며 이는 35mm 필름 카메라용

렌즈보다 상대적으로 어두운 특성을 가지고

있다.

다음은 피사계 심도와 관련된 문제들이다.

이른바 영화적인 표현 또는 필름룩 이미지라

고 하는 것에는 24프레임의 이미지 표현 스

타일도 있지만 35mm 필름이 가지고 있는

고유한 피사계 심도 특성이 있다.

2/3인치 CCD를 사용하는 HD 카메라는

35mm 필름보다는 깊은, Super 16mm와 유

사한 피사계 심도 특성을 가지고 있다. 따라

영상기술연구

014

005-052P구재모2박희찬 2006.3.9 5:44 PM 페이지14

Page 11: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

서 HD 영화 촬영에서는 영화적인 표현을 구

현하기 위해 적절한 피사계 심도 특성을 구

현할 수 있는 촬영기법이 요구된다. 그렇지

않은 경우는 상대적으로 깊은 피사계 심도

특성으로 인해 35mm 필름에 비해 평면적이

고 밋밋한 영상이 만들어질 수 있으며 이러

한 평면적인 심도 특성의 이미지는 일반적으

로 비디오룩으로 간주된다.

또한 빛을 표현하는 기본적인 특성으로 기

존의 2K급 HD 카메라들은 필름의 로그함수

특성곡선의 개념이 아닌 감마곡선의 개념을

사용하고 있다. 사전적인 의미에서 비디오의

감마곡선이란 입력된 신호와 출력된 신호의

2차 함수 개념이다. 즉, 감마가 1일 경우는

입력되는 값과 출력되는 값이 동일하기 때문

에 직선으로 표현된다. 감마가 높으면 입·

출력 값의 변화가 급격히 증가하고, 반대로

감마값이 낮으면 입력 대비 출력 값의 변화

가 느리다.

HD 카메라의 CCD는 기본적으로 직선 형

태의 특성으로 빛을 받아들인다. 그러나 현

재 사용하고 있는 모니터 또는 TV 수상기의

감마 특성이 하단 방향의 곡선 형태로 낮기

때문에 HD 카메라에서는 이를 정상적인 직

선 형태로 표현해 주기 위해 CCD가 받아들

인 신호를 상단 방향의 곡선 형태로 변환시

키며 이것을‘감마곡선’이라고 정의한다. 비

디오에서의 감마곡선은 필름에서의 특성곡선

과는 다른 개념이며 감마곡선 형태에 따라

영상의 표현 스타일은 달라진다.

비디오 기술을 모태로 하고 있는 기존의

HD 카메라들의 경우 이처럼 감마곡선의 개

념을 기본으로 하기 때문에 필름과 가장 큰

차이를 가지는 것 중 하나는 빛 표현 방식

중에서 특히 하이라이트 표현 방식에서 차이

가 있다.

네거티브 필름의 경우 비디오보다 훨씬 폭

넓은 명암 재현 범위를 가지고 있고, 포지티

브 필름에서 표현되지 않는 밝은 영역이라

하더라도 실제로 네거티브 필름에는 정보가

살아 있기 때문에 후반작업에서 다시 살려낼

수 있다.

반면 비디오는 밝은 영역에 대해 신호 처리

/저장이 가능한 범위 밖의 정보는 잘라버리

는(clipping) 방식을 취하고 있다. 때문에 필

름에 비해 표현가능한 명암 범위가 좁은데,

이러한 단점을 보완하기 위한 방법으로서 감

마곡선 상단부를 수정하는 방식을 취하고 있

다. 즉, HD비디오에서 표현 가능한 영역 범

위 밖의 정보를 표현 가능한 영역 범위 안으

로 끌어 들이는 방식의 개념이며, 6~7stop

표현 범위를 가진 CRT HD 모니터 또는 기

록매체에 9~10stop 범위의 표현 대상을 담

아내는 방식을 취하고 있는 것이다.

그런데 최근에 등장하기 시작하는 2K 이상

급 HD 카메라들의 경우, 이러한 고성능 상

위 HD 포맷에 대한 명확한 용어 정의가 수

립되지는 않았으나 일반적으로 기존의 HD와

차별을 두고 상위의 개념이라는 측면에서

Super HD라고 정의하기로 한다.

Super HD급 기종들의 경우, 해상도 측면

에서 3K급 이상 4K급 중심으로 개발되고

있고 무압축 또는 최소화 압축에 비디오 감

마 개념이 아닌 필름 로그 데이터 개념으로

소개되고 있다. 즉, 비디오를 모태로 하는 것

이 아닌 필름 기술을 모태로 하면서 필름의

개념이 디지털로 전환되는 특성을 가지고 있

기 때문에 이러한 Super HD 기술과 필름을

HD 영상제작 기술의 발전 동향

015

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Page 12: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

비교했을 때에는 디지털 HD 방식이 필름보

다 훨씬 우수한 화질을 구현할 수 있는 잠재

적인 가능성을 충분히 가지고 있는 것이다.

이와 같은 방식의 대표적인 HD 카메라 기

술들은 다음과 같다.

33..11..11.. TThhoommssoonn VViippeerr FFiillmmSSttrreeaamm

Thomson사의 Viper FilmStream Camera

는 Sony HDW-F900 이후 처음으로 등장

한 고성능 HD 카메라이다. 2/3인치 3CCD

방식을 채택하고 있지만 CCD당 920만 화소

의 해상도를 가지고 있으며 4:2:2 YUV 방식

과 더불어 4:4:4 RGB 방식을 채택하고 있는

것이 기본적인 특징이다.

총 픽셀수 1920×4320의 CCD는 자체 이

미지 데이터 변환으로 쉽게 16:9와 2.37:1

의 두 가지 방식으로 촬영이 될 수가 있으며

1080/23.98P(24P), 25P, 29.97(30P) 포맷과

1080/50I, 59.94I(60I), 그리고 720/50P,

59.94P(60P), 23.98P(24P), 25P, 29.97

(30P) 포맷을 지원하고 있다.

Viper FilmStream 카메라는 단일 케이블

연결의 4:2:2 YUV 방식과 듀얼 케이블 연결

의 4:4:4 RGB 방식, 그리고 FilmStream

방식을 모두 함께 지원하고 있다. 이러한

Viper FilmStream 카메라의 가장 큰 특징

은 CCD에서 받아들인 빛 신호를 처리하는

과정에서 코닥사의 시네온(Cineon) 커브와

유사한 형태의 로그 데이터로 변환해 주는

구조 방식을 채택하고 있다는 것이다. 즉 후

반작업에서 필름 처리 방식과 보다 유사한

형태로 작업할 수 있도록 촬영단계에서 만들

어 주기 때문에 더욱 정확하고 우수한 화질

의 영상을 촬영할 수 있도록 하고 있다.

그러나 이러한 로그 변환 방식은 실제 촬영

에서 오히려 단점으로 작용할 수도 있다. 영

화 <콜래트럴> 촬영에 Viper FilmStream

카메라가 사용된 바 있으나 촬영에서는 기존

의 HD CRT 모니터를 사용해야 하는데

CRT 모니터의 감마 특성에서는 로그 이미지

가 정상적으로 보이지 않기 때문에 조명작업

에서의 어려움이 발생했다는 리포트가 있다.

또한 기존의 HD 카메라와 같은 2/3″크기

의 CCD를 사용하고 있기 때문에 다른 HD

카메라와 같은 피사계 심도 특성을 가지고

있고 Viper FilmStream 카메라가 구현할

수 있는 고화질의 영상을 저장하기 위해서는

별도의 하드디스크 또는 HDCAM SR급

VTR을 따로 사용해야 한다는 점이 단점으로

작용할 수 있다.

33..11..22.. SSoonnyy HHDDCC--FF995500

Thomson Viper FilmStream Camera가

발표된 후에 Sony사에서는 HDC-F950이라

는 새로운 카메라 모델을 발표하였다. 엄밀

히 말해 HDC-F950은 HDW-F900의 후속

모델은 아니며 HDCAM SR이라는 새로운

방식을 채택한 기종이다.

HDW-F900과 비교하여 2/3″3CCD 방식

1920×1080 해상도를 채택하고 있는 점은

동일하나 4:2:2 YUV 방식이 아닌 4:4:4

RGB 방식을 채택하고 있으며 SRW-5000

또는 SRW-1과 같은 별도의 HDCAM SR방

식 VTR을 사용해야 하는 것이 차이점이다.

HDC-F950 카메라는 4:4:4 RGB 방식을

채택하고는 있지만 Viper FilmStream

Camera와 같이 카메라 내부에서 로그 변환

처리는 하지 않으며 기존의 비디오 감마곡선

영상기술연구

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Page 13: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

개념을 사용하고 있다. 다만 CVP File Editor

프로그램을 이용하여 Customize Gamma를

사용할 수 있도록 하고 있다.

즉, 4:2:2 YUV HDCAM 방식보다는 우수

한 화질을 만들어 낼 수 있지만 기존의 비디

오 매체, 예를 들어 HD CRT 모니터와의 문

제 등을 고려하여 비디오 특성을 유지한 수

준에서 4:4:4 RGB 방식을 구현할 수 있도록

한 것이다. HDC-F950 카메라는 <스타워즈

에피소드 3>편 촬영에 사용된 바 있다.

국내에서 HDC-F950 카메라에 대한 관심

들이 늘어나고 선호하는 경향이 있으나 이

HDC-F950 카메라에 대해서는 특성과 사용

방법에 대해 명확한 이해를 할 필요가 있다.

단순히 모델 넘버 뒷자리가 높다고 해서 무

조건 HDW-F900보다 우수한 카메라라고 보

기는 어렵다.

HDC-F950 카메라는 EFP 타입의 VTR 분

리형이라는 기계적인 특성상 촬영 현장에서

의 접근법이 매우 상이하게 달라진다. 그렇

기 때문에 미국 할리우드의 제작방식과 같이

대규모 물량이 투입되는 경우라면 가능하겠

으나 현재의 한국의 영화제작 현실에서는 상

당히 무리가 따르는 방식일 수 있다. 세트

제작 중심의 촬영 방식이라면 가능할 수 있

지만 단일한 유닛 중심으로 로케이션 이동이

많은 한국영화 촬영에서는 이러한 기계적인

방식이 초래할 수 있는 어려운 점들이 예상

보다 훨씬 크게 가중될 수 있다.

HD 신호 처리 방식의 차이인 4:4:4 RGB

방식이 4:2:2 YUV 방식에 비해 우수한 것은

사실이지만 이로 인해서 얻을 수 있는 화질

의 차이가 필름과의 차이만큼 크게 극복되는

문제는 아니며 오히려 현장에서 가중되는 어

려움이 화질의 차이로 얻을 수 있는 장점보

다 더 클 수도 있는 문제이다. 또한 조금 더

고급 기술의 HD 카메라이기 때문에 보다 깊

은 HD에 대한 전문 지식을 전제로 해야 한

다는 것도 참고해야 한다.

33..11..33.. DDAALLSSAA OOrriiggiinn

2003년 미국의 NAB 쇼에서 캐나다 회사

DALSA사가 발표한 Origin 카메라는 디지

털 촬영 기술 분야에서 가장 큰 이슈가 되었

다. DALSA Origin 카메라 기술의 핵심은

최초로 4K급 이미지 센서(CMOS)를 장착한

것이다. 이 이미지 센서(CMOS)는 35mm 필

름과 같은 4K급(4046×2048=820만 화소)

해상도를 갖고 있으며 14bit 처리 방식에

11.3stop의 관용도 범위를 갖고 있고 12bit

방식으로 필름과 같은 로그 이미지 형태로

데이터를 처리한다. 35mm 필름과 같은 크

기의 단일한 이미지 센서를 프리즘 구조 없

이 사용하기 때문에 기존의 35mm 필름 카

메라용 렌즈와 악세사리들을 그대로 사용하

며 기계식 셔터 방식에 광학식 뷰파인더 구

조 형태를 가지고서 차세대 고성능 HD 카메

라의 출발점이 된 모델이다.

35mm 필름 면적과 같은 CMOS 구조를 가

지고 있다는 것은 피사계 심도가 35mm 필

름과 동일하게 구현된다는 의미이며 고속으

로 대용량 이미지 정보를 처리할 수 있기 때

문에 현재 비디오 기술에서는 어려운 고·저

속 촬영까지 자유롭게 극복된다는 장점도 있

다.

이 DALSA Origin 카메라는 차세대 고성

능 영화용 HD 카메라 기술의 출발점이 된

측면에서 매우 높이 평가받을 수 있으나 카

HD 영상제작 기술의 발전 동향

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Page 14: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

메라 제조사로서 DALSA사가 가지고 있는

시장 점유 능력이 그다지 높지 않기 때문에

이 카메라의 상용화 문제는 한참 더 지켜봐

야 할 문제일 수 있다.

33..11..44.. PPaannaavviissiioonn GGeenneessiiss

Sony HDW-F900 카메라를 개조하여

Panavised HDW-F900 카메라를 만든 바

있는 미국의 Panavision사는 Sony사에서 새

로 출시한 HDC-F950 카메라 모델을 개조

하여 Panavision Genesis라는 모델을 만들

었다.

개조에서 가장 중요한 특징은 기존의 2/3″

CCD 대신 장착한 Super 35mm 필름 사이

즈와 유사한 크기의 이미지 센서를 장착하였

는데, 총 1240만 화소의 해상도를 갖고 있고

ASA 400에 해당하는 감도 특성에 10bit log

데이터를 처리하며 4:4:4 RGB HD SDI 출

력과 함께 HD CRT 모니터를 위한 4:2:2

YUV HD SDI 출력 기능을 함께 가지고 있

다. 또한 SRW-1 VTR을 카메라 본체에 부

착하여 일체형 카메라 시스템 형태를 갖추도

록 만들었으며 기존의 Panavision 렌즈와

악세사리들을 그대로 사용하고 있다. 역시

DALSA Origin 카메라와 같이 35mm 필름

과 똑같은 피사계 심도 특성을 구현하면서

고·저속 촬영이 자유로운 특성이 있다.

33..11..55.. AARRRRII DD2200

전통적으로 필름 카메라를 만들던 독일의

ARRI사에서 기존의 필름 카메라와 같은 개

념의 ARRI D20 카메라를 발표하였다.

DALSA Origin 카메라와 마찬가지로

ARRI D20 카메라도 프리즘 구조 없이 단일

한 이미지 센서(CMOS) 방식을 채택하고 있

고 3K(3018×2200) 해상도 특성을 가지고

있다.

카메라의 형태 구조가 기존의 35mm 필름

카메라와 똑같기 때문에 기존의 35mm 렌즈

와 모든 악세사리들을 그대로 사용할 수 있

으며 저장매체로는 별도의 하드디스크 시스

템이나 VTR 방식을 사용할 수 있다.

ARRI사는 Panavision사와 더불어 전통적

으로 필름 카메라를 생산하던 회사이기 때문

에 이러한 ARRI D20 카메라가 의미하는 바

는 매우 크다고 볼 수 있을 것이다. 새로운

후속 모델로서 35mm 필름 카메라가 아닌

HD 카메라를 생산한다는 것은 영화산업이

디지털화 되어 가는 것에 대한 필연성을 의

미하고 있다고 볼 수도 있을 것이다.

이러한 ARRI D20 카메라는 Viper Film

Stream 카메라가 처음 소개한 필름 로그 데

이터 처리 방식 기술과 DALSA Origin 카메

라가 소개하였던 기계적인 특성의 기술을 모

두 포함하고 있는, 현재 단계에서 차세대

HD 카메라 기술의 결정체라고 할 수도 있

다.

이와 같은 영화제작용 고성능 HD 카메라들

은 공통적으로 비디오의 특성이 아닌 필름의

특성을 모태로 하여 만들어진 카메라들이다.

HD가 가지고 있는 비디오의 특성이 필름과

비교해 가지고 있는 단점들-상대적으로 낮

은 해상도와 좁은 다이나믹 레인지 특성은

HD가 필름과 근접하는 수준의 화질을 만들

어 내기 시작했지만 본질적으로는 필름보다

떨어지는 화질을 구현하고 작은 크기의 CCD

가 만들어 내는 깊은 피사계 심도 특성은 영

영상기술연구

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Page 15: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

화적인 표현에 있어서 단점들로 지적되어 왔

다-을 개선할 수 있는 신기술들이 개발되고,

보다 고화질의 영화제작을 효율적으로 가능

토록 하기 위해 등장하기 시작한 고성능 HD

카메라들은 영화산업이 디지털화로 나아가는

데 있어 중요한 역할을 할 것으로 보인다.

이와 같은 변화 과정에서 제일 먼저 등장한

Thomson Viper FilmStream Camera는

이미지 처리 방식을 비디오 방식이 아닌 필

름의 로그 이미지 방식으로 처리하는 최초의

카메라였다. 그러나 여전히 2/3″3CCD 방

식을 사용하고 있기 때문에 완전한 형태의

차세대 카메라로 보기는 어려운 점들이 있

다.

즉, 기존의 HD 카메라가 가지고 있는 단점

들로서, 카메라의 형태적인 구조가 가져오는

단점들을 개선하기 위해 새로이 등장한 것이

대형화된 이미지 센서(CMOS) 기술이고, 이

는 기존의 35mm 필름 카메라와 동일하게

만들어짐으로써 기존의 필름 카메라 영역과

디지털 영역이 통합되는 흐름의 성격으로 진

행하는 것이다.

DALSA Origin 카메라로부터 시작한 본격

적인 영화제작용 고화질 HD 카메라들은 이

후 Panavision Genesis에 이어 ARRI사의

ARRI D20카메라까지 이어지면서 이미지 처

리 방식뿐만 아니라 카메라의 형태 구조 측

면에서도 필름 카메라와 동일한 개념 형태로

발전하고 있다. 그러나 이러한 새로운 기술

들이 영화제작 현장에 곧바로 적용되기에는

해결해야 하는 몇 가지 문제점들을 가지고

있다.

우선, 기록 매체와 관련된 문제이다. 고성

능 HD 카메라들의 이미지 처리 방식은 디지

털 후반작업에서와 같은 개념의 방식으로 필

름의 이미지 표현 기술이 그대로 적용될 수

있도록 하는 것인데, 문제는 고화질의 이미

지는 방대한 양의 데이터로 만들어져 있고

이것을 어떻게 촬영 현장에서 후반작업실로

효율적인 방법으로 전달할 수 있는가이다.

오랫동안 사용되어 온 테이프 형식은 저렴

하고 효율적이지만 많은 양의 데이터를 저장

하기에는 한계가 있다. 또한 더 많은 데이터

를 저장하기 위한 방법으로 압축 기술이 발

전하였지만 문제는 압축 과정에서 화질의 열

화가 발생하기 때문에 본질적인 한계점을 안

고 있다.

테이프의 이러한 단점을 해결하기 위해 등

장한 것이 무압축의 데이터 형태를 그대로

담아내는 하드디스크 저장 방식이다. 하지만

역시 고화질의 이미지 데이터를 저장하기에

는 대용량의 하드디스크가 필요하고 이것이

촬영 현장에서 운영되는 데에는 현실적인 여

러 어려움들이 따를 수 있다. 그러나 하드디

스크 저장 기술은 디지털 기술의 발전 속도

와 비례해 빠르게 발전하고 있기 때문에 현

재 단계에서의 문제점들은 점차 개선될 수

있을 것으로 생각된다.

33..22.. 포포스스트트 프프로로덕덕션션 단단계계의의 기기술술

이미 필름의 디지털 후반작업에서 사용되어

오던 기술로서, 디지털 영상 기술을 기반으

로 하고 상대적으로 고화질이라는 개념에서

HD 기술로 설명할 수 있지만 일반적으로는

디지털 무압축 고화질 영상 기술로 설명될

수 있으며, 현재 일반적으로 사용되고 있는

디지털 인터미디어트 기술 개념으로 설명할

HD 영상제작 기술의 발전 동향

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Page 16: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

수 있다.

개념적인 의미에서‘디지털 인터미디어트’

란 중간 매개체(Intermediate)로서‘디지털’

작업과정 또는 작업물로 정의할 수 있다. 변

화하고 있는 현재의 영화산업에 있어서 촬영

과 상영은 여전히 필름을 중심으로 이루어지

고 있지만 디지털 영상 기술의 발전과 컴퓨

터의 고성능화에 따라 중간 과정 또는 매개

체로서‘디지털’형태가 본격적으로 사용되

기 시작한 것이다.

모든 종류의‘새로운 기술’이라는 것은 기

존의 방법과 기술보다 효율적이고 새로운 형

태의 개량된 모습으로 등장한다. 기술의‘사

용’(usage) 측면에서는 보다 단순하고 손쉬

운 형태로 만들어지며 기존의 방법과 기술에

비해 분명한 장점들을 가지게 된다. 물론 기

술 발전의 초기단계에서는 익숙하지 않음으

로 인해 번거로워 보일 수도 있고 경우에 따

라 더 많은 비용이 들기도 한다. 하지만 기

술이 발전하는 과정에서 이러한 문제점들은

빠르게 변화하고 적응하여 보편화 단계로 접

어들게 된다.

‘디지털 필름’이라는 개념은‘디지털 중간

매개체’(Digital Intermediate) 또는‘디지

털 마스터’(Digital Master)의 개념을 모두

포함한다. 역시 새로운 기술로서‘디지털 필

름’은 기존의 필름 제작 방식(FFF)에 비해

훨씬 더 좋은 화질의 결과물을 얻을 수 있으

며 보다 손쉽고 경제적이면서 효율적으로 영

화제작 공정을 진행할 수 있도록 한다. 또한

‘디지털 필름’은 디지털 지상파 방송, 케이

블 TV, 디지털 위성방송과 기타 다양한 디

지털 미디어(DVD, 홈시어터 등), 디지털 극

장 등 현대의‘디지털 미디어 세계’(Digital

Media World)에서 추구하는 효용성 측면과

도 부합한다.

현대의‘영화’는 예술 작품의 성격과 동시

에‘산업’(Industry)으로서의 성격을 가지고

있으며 이는 대량생산 양식과 다품종 소량생

산 양식의 특성을 복합적으로 가지고 있는

자본주의 사회의 문화 상품으로서 점점 더

비중있는 산업 분야로 성장하고 있다. 이러

한 흐름에서 본다면 영화제작에서 디지털 기

술의 등장과 활용은 필연적인 과정이라고 볼

수 있을 것이다.

또한 디지털 필름은 창작의 측면에서 과거

에는 불가능했던 이미지 창조를 가능하게 했

다. <스타워즈>, <타이타닉>, <해리포터와 마

법사>, <반지의 제왕>, <매트릭스> 등 이루

다 열거할 수 없을 정도로 많은 영화들이 디

지털 기술을 바탕으로 만들어졌으며 과거 전

통적인 필름 제작 방식(FFF)에서는 표현 불

가능했던 이미지들을 창조해 내고 필름에서

는 표현 불가능한 새로운 컬러와 창조적인

룩을 만들어 냈다. 이는 결과적으로 영화를

새로운 국면으로 전환시키고 영화산업을 새

로운 단계로 진입시키게 되었다.

따라서 영상제작 기술로서 디지털 인터미디

어트 기술은 고품질 중심의 영상산업에 있어

서 새로운 형태의 사업 모델로서 점점 더 매

력있는 사업 분야로 급성장하고 있으며 다양

화되고 있는 디지털 미디어 시장에서 필름과

비디오의 영역을 통합하는 거대한 기술산업

영역으로 성장하고 있는 것이다.

필름으로 촬영된 OCN(Original Camera

Negative)을 디지털로처리하기위한첫번째

공정이 디지털 필름 스캐닝(Film Scanning)

작업이다. 기술적으로 촬영된 필름(OCN)

영상기술연구

020

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Page 17: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

의 해상도는 6K 정도까지 계산한다. 이것이

현상 과정을 거쳐 만들어진 인터네거티브

(Internegative)는 4K 정도로 계산되며 다

시 듀프 네가를 거쳐 만들어진 프린트 필름

은 보통 1.8K 수준으로 만들어진다. 그러나

필름의 상태, 극장의 상영 조건, 영사기의 상

태에 의해 일반적인 극장에서 상영되는 프린

트 필름은 보통 1K~1.5K 수준의 해상도를

가지고 있다. 따라서 DI 작업을 위한 필름

스캐닝은 4K 해상도를 기준으로 하지만 일

반적으로 2K 정도로 스캐닝 한다.

프로덕션 과정과 마찬가지로 후반작업에서

도 작업의 시간은 곧 비용의 문제로 직결된

다. 특히 필름 스캐닝에서는 해상도가 작업

시간과 비용을 결정하는 요소로 작용한다.

이러한 이유 때문에 필름 스캐닝에서는 특별

한 경우를 제외하고 일반적으로 2K 해상도

를 사용한다. 물론 기술적으로는 4K 해상도

가 우수하지만 작업의 결과물 수준에서 분석

해 볼 때, 4K로 작업한 결과물이 2K보다 산

술적인 비교만큼 뛰어나지 않기 때문에 일반

적으로 2K를 사용할 수 있는 것이다. CG업

계에서 일반화된 해상도를 보통 1828×

1000(1.85:1)으로 작업하는 것도 이러한 이

유 때문이다.

일반적으로 DI 작업에 대해 잘못 알려진 이

해는 DI 작업 과정이 주로 디지털 색보정에

초점이 맞추어져 있는 부분이다. 그러나 본

질적인 개념에서 DI 작업 과정은 색보정뿐만

아니라 VFX 작업 과정을 포함하고 HDTV,

DVD, 디지털 배급 등 다양한 형태로의 결과

물 변환이 가능한‘디지털 마스터’(Digital

Master)의 개념으로 이해해야 한다.

전통적인 필름작업 방식(FFF)에 비교하면

필름 스캐닝과 필름 레코딩 과정이 포함되기

때문에 더 복잡한 작업 과정이라는 오해를

받을 수도 있다. 필름 스캐닝 비용과 필름

레코딩 비용을 계산하면 절대로 FFF 작업

방식에 비해 경제적인 것이 아닐 수 있다.

그럼에도 불구하고 최근에 DI 작업이 각광을

받고 있는 것은 무엇보다 창조적인 관점에서

FFF 방식에서는 불가능하던 것들이 가능해

지기 때문이다.

HD 방식의 영상은 기본적으로 10bit YUV

특성을 가지고 있으며 카메라의 CCD는 빛을

리니어 방식으로 처리하는 특성을 가진다.

물론 HD 카메라의 DSP 단계에서 감마곡선

수정 과정이 처리되지만 이는 CRT 모니터의

감마 특성에서 정상적인 이미지를 보여주기

위한 방법으로서의 감마곡선 수정이기 때문

에 HD 영상의 기본적인 특성은 리니어 형태

구조를 가지고 있다. 다시 말해 비디오의 감

마곡선은 개념상 필름의 특성곡선과 유사한

개념을 가지고 있지만 본질적으로는 다른 성

격을 가지는 것이다.

필름의 경우는 기본적으로 로우 콘트라스트

(low contrast) 성격을 가진 네거티브 필름

이 포지티브로 전환되면서 하이 콘트라스트

(high contrast) 성격으로 변하게 된다.

그러나 리니어 형태 구조를 가지고 있는

HD 영상은 기본적으로 하이 콘트라스트

(high contrast) 성격을 가지고 있기 때문에

블랙 이하와 화이트 이상 영역에서 더 이상

의 정보를 가지고 있지 않고, 따라서 후반작

업에서 필름과 같은 증감 과정을 거치게 되

면 암부나 하이라이트 영역에서 이미지 정보

가 사라지는 특성이 있다. 즉, HD 영상의 기

본적인 특성은 네거티브 이미지의 성질보다

HD 영상제작 기술의 발전 동향

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Page 18: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

는 포지티브 필름과 유사한 성질을 가지고

있는 것이다.

이와 같이 리니어 형태의 특성을 가지고 있

는 HD 영상은 필름의 로그 다이내믹 레인지

에 기록될 때 충분치 못한 단점이 있다. 따

라서 DI 작업을 위해 HD 영상이 디지털 데

이터로 변환될 때에는 4:2:2 YUV 형식 그대

로 변환되는 것이 아니라 4:4:4 RGB 로그

데이터로 변환되어야 하며 비로소 DI 작업

과정에서 네거티브 필름과 같이 풀 다이내믹

레인지 구조 형태로 작업이 가능하다. 물론

HD는 필름과 비교하여 기본적으로 다른 속

성, 특히 상대적으로 좁은 다이내믹 레인지

특성을 가지고 있기 때문에 필름과 똑같은

범위로 처리되기에는 부족하나 로그 데이터

로 변환되고 나서는 DI 작업 과정에서 충분

히 다양하게 처리가 가능해진다.

이러한 디지털 데이터 변환 과정은 DI 작업

실에서 전문 오퍼레이터들이 진행하기 때문

에 신뢰성을 가질 수 있고, 또한 DI 장비들

에서 다양한 LUT 데이터들을 가지고 있기

때문에 국내에서도 충분히 작업할 수 있다.

현재 사용되고 있는 테이프 방식의 경우,

테이프에 저장되는 과정에서 데이터 손실이

발생하는 단점이 있다. 기본적으로 HDCAM

은 1920×1080, 10bit YUV 특성을 가지고

있으나 테이프에 저장될 때 7:1로 압축되어

8bit 방식으로 저장되고, 수평 픽셀은 1440

으로 압축되어 저장된다. 이렇게 테이프에

저장된 영상이 VTR을 통해 재생/출력될 때

에는 다시 1920×1080, 10bit YUV 신호로

출력된다.

이러한 과정에서 어느 정도 데이터의 손실

이 발생하기 때문에 최근에는 보다 높은 화

질을 구현하기 위한 방법으로 별도의 하드디

스크에 DSP를 거친 10bit 무압축 데이터를

직접 저장하는 방식이 소개되기도 하였다.

이를 활용할 경우 앞서 설명한 DI 작업 과정

에서 보다 좋은 화질을 구현할 수 있는 장점

을 가지지만 새로운 저장 매체의 사용에 따

른 비용 증가와 촬영에서의 기동성 및 편의

성의 문제를 고려한다면 국내의 HD 영화제

작 환경에서는 현실적인 어려움이 따른다.

DI 작업에서 가장 중요한 기술적인 주제는

DI 작업 중에 있는 이미지와 필름으로 변환

된 후의 이미지를 얼마나 유사하게 만드는가

이다. 즉, 가장 이상적인 방법은 DI 작업에서

모니터링한 것이 필름으로 전환되었을 때에

도 99% 동일하게 그대로 출력될 수 있도록

하는 것이다.

이 때문에 DI 작업에서는 어떤 모니터를 사

용하는가가 가장 중요한 문제일 수 있다. 일

반적인 HD CRT 모니터를 사용하는 경우는

최소한 24인치 이상의 모델을 사용해야 하며

가장 좋은 방법은 DI 작업실에서 극장용

DLP 영사기를 이용해 모니터링하고 작업하

는 것이다. 물론 여기서 DLP 영사기나 HD

CRT 모니터는 필름 출력 상태와 가장 유사

하도록 정밀하게 조정(calibration)되어야 한

다.

최근 국내에서도 몇몇 민간 후반작업 업체

들은 DI 작업실에서 극장용 DLP 영사기를

이용하여 작업하는 경우가 늘어나고 있다.

이러한 작업 환경은 극장 스크린과 같이 큰

화면으로 모니터링할 수 있기 때문에 창조적

인 작업 과정에 큰 도움을 준다. 또한 일반

적으로 극장용 DLP 영사기는 이미지 표현

특성이 필름 프린트와 유사하게 만들어졌기

영상기술연구

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Page 19: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

때문에 작업 결과물을 필름 프린트 상태와

유사하게 만드는 데 도움을 준다.

DI 작업 이후 디지털 마스터 데이터를 필름

으로 전환하는 방법은 크게 CRT 방식, EBR

방식, 그리고 Laser 방식으로 나누어진다.

일반적으로 CRT 방식을 키네스코핑(Kine

scoping)이라 하고, EBR 방식과 Laser 방식

을 필름 레코딩(Film Recording)이라고 한

다.

CRT 방식은 쉽게 설명해서 CRT에 디스플

레이되는영상을필름카메라로다시촬영하는

원리이다. RGB 필터를 통해 여과된 전자빔

을 특수 카메라 필름 전면에 위치하고 있는

정교한 소형 진공관(CRT tube)에 쏘아 그

진공관 표면을 투과하는 이미지를 필름면에

기록하는방식이다. 대표적으로Management

Graphics사와 Celco사의 기술 제품들이 있

다.

EBR 방식은 Electronic Beam Recorder

의 약자로, 기본 개념은 CRT 방식과 유사하

나 진공관 내부로 필름이 통과하면서 기록되

는 방식이다. 즉, 전자빔을 삼색분해하여 진

공 상태에서 필름면에 분해된 전자빔을 직접

주사하여 이미지를 기록하는 방식이다. EBR

방식에서는 프린트용 흑백 필름을 사용하고,

노광된 흑백 필름은 현상된 뒤에 옵티컬 프린

터를사용하여다시컬러네거티브로완성되는

원리이다. 대표적으로 IMAGE GRAPHICS

사의 기술 제품이 있다.

다음으로 Laser 방식은 영상 데이터를

RGB 마이크로 레이저 광선으로 변환하고 이

를 필름 표면에 직접 주사하여 기록하는 방

식으로, 뛰어난 해상도와 폭넓은 다이내믹

레인지(Dynamic Range) 구현이 가장 큰 장

점이다. 대표적으로 Arri사의 Arri-Laser,

럭스(LUX)사의 레이저 시네마 레코더(Laser

Cinema Recorder), 프탈로 시스템즈사의

베리테(Verite), 이스트만 코닥(Eastmann

Kodak)사의 시네온라이팅 레이저(Cineon

Lighting Laser)가 있다. 그리고 이밖에 일

본 IMAGICA사의 고속 레이저 방식인 레이

저 시네마(Laser Cinema)가 있다.

이 세 가지 방식의 필름 전환 결과물의 품

질은 Laser 방식>EBR 방식>CRT 방식의 순

이다. 때문에 현재 세계적으로 DI 작업 또는

HD 영화제작에서는 Laser 방식이 가장 보

편적으로 사용되고 있다.

DI 작업을 마친 디지털 마스터 데이터가 필

름으로 전환되는 일반적인 작업 순서는 ①인

터미디어트 필름에 기록(Negative Film

Recording) ②인터포지티브(Interpositive)

필름 ③듀프네가(Duplicate Negative) 필름

④프린트(Print) 필름 순서이다.

디지털 마스터 데이터는 네거티브 인터미디

어트 필름에 기록하는 대신 곧바로 ②인터포

지티브(Interpositive) 필름으로 직접 출력될

수도 있다. 이 경우 필름 공정이 단축되기

때문에 인터포지티브(Interpositive) 필름은

OCN(Original Camera Negative)과 유사

한 수준의 화질로 만들어질 수 있고, 결과적

으로 더 좋은 프린트 상태를 만들 수 있다.

하지만 일반적으로 필름 레코더는 인터미디

어트 필름 출력에 적합하도록 고안되어 있고

여러 벌의 듀프 네가 필름을 만들기 위해 복

수의 인터포지티브 필름을 만들어야 하기 때

문에 결과적으로 후반작업 비용을 증가시키

는 단점이 발생하여 보편적으로 널리 사용되

는 방법은 아니다.

HD 영상제작 기술의 발전 동향

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Page 20: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

디지털 마스터 데이터를 필름으로 전환하는

데 있어서 가장 중요한 요소는 얼마나 우수

한 필름 결과물을 만들 수 있는가이다. 따라

서 이 작업에서는 필름 레코딩 업체와 현상

소가 충분한 과학적인 룩업 테이블(LUT) 데

이터를 가지고 있는가와 얼마나 많은 테스트

와 경험치를 가지고 있는가가 중요한 요소로

작용한다.

기본적인 원칙으로, DI 작업에서 만들어진

이미지는 최종 프린트 필름에 그대로 옮겨질

수 있어야 한다.

33..33.. 디디지지털털 시시네네마마

영화산업에 있어서 극장의 형태가 디지털

방식으로 변화하는 것은 단순한 기술 발전만

을 배경으로 하는 것은 아니며 미디어 세계

의 발전 형태, 특히 HDTV 등장과 무관하지

않다는 점을 살펴본 바 있다.

HDTV의 등장으로 가정에서의 미디어 환경

이 고화질, 고음질이라는 형태로 빠르게 고

품질화되었고 미디어 환경 또한 디지털 방송

산업의 확대와 함께 다양화되고 고품질화 방

향으로 발전하기 시작했다. 이러한 환경에서

영화는 산업화 및 자본주의화 양상을 나타내

기 시작했다. 즉, 영화의 산업화는 제작과 상

영 단계에서 거대 자본이 투입되는 대량생산

양식의 형태와 다품종 소량생산 양식이 결합

된 형태로서‘멀티플렉스 극장’이라는 형태

로 변모하기 시작한 것이다. 또한 영화산업

의 자본주의화 성격은 생산 과정을 통한 잉

여가치 창출과 더불어 유통, 마케팅 과정에

서의 잉여가치 창출이 점점 더 중요하게 대

두되기 시작했다.

그러나 극장산업이 멀티플렉스 형태로 변화

하면서 전체 스크린 수가 늘어나게 되고 이

는 프린트 필름 제작비용의 증가 현상을 수

반하면서 오히려 제작에 있어서 큰 부담과

위험 요소로 등장하기 시작했다. 이와 함께

HDTV의 등장과 보급은 극장산업이 변화할

수밖에 없는 환경으로 진행해 갔다. 결과적

으로 영상 매체 시장 환경의 변화는 영화산

업이 새로운 형태로 변화할 수밖에 없는 환

경으로 변하기 시작한 것이다.

이 영화산업의 변화는 두 가지로 이루어질

수 있다. 첫 번째는 기술의 혁신이며 두 번

째는 기존의 산업 구조 개선을 통해 유통 과

정에서의 비용을 줄이는 방법이다.

첫 번째 기술 혁신 방법은 앞서 살펴본 모

든 종류의 영화제작 기술의 발전에 해당한

다. HD 카메라 기술의 발전을 통해 제작 기

술의 향상이 이루어지고 DLP 영사기는 상영

에서의 기술 발전을 가져왔다. 즉 기존의 필

름 매체보다도 더 뛰어난 화질의 영화가 만

들어지고 보여질 수 있는 형태로 발전하고

있는 것이다.

두 번째 기존 영화산업 구조의 개선은 디지

털 배급 기술과 직접적인 관계를 갖는 것으

로, 영화 배급 단계에서 증가하고 있는 비용

을 혁신적으로 절감시킬 수 있는 형태로서

영화산업 내부로부터 나오기 시작한 것이다.

한국영화산업도 같은 경우이다. 전국의 극

장들이 멀티플렉스화되면서 스크린 수가 점

점 늘어나게 되고 이와 함께 영화 배급/상영

단계에서 투입되어야 하는 프린트 제작비용

이 함께 늘어나기 시작하면서 이것이 제작사

또는 투자사에게 오히려 위험 요소가 되고

있다.

영상기술연구

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Page 21: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

일반적으로 국내에서 극장용 프린트 필름

한 벌의 제작비는 대략 250만 원 선이다. 전

국 100개 스크린에서 동시 개봉하는 경우는

프린트 필름 제작비만 2억 5천만 원, 400개

개봉의 경우는 10억 원이라는 단순 계산이

나온다.

이에 반해 디지털 배급의 경우는 대략 프린

트 10벌 제작비 수준에서 디지털 배급 마스

터 제작이 가능하며 다량으로 디지털 배급

마스터를 만들더라도 동일한 수준의 품질이

보장되면서 제작비용은 비례로 증가되지 않

는다.

1년에 제작되는 한국영화 전체 편수를 개봉

상영관 수로 곱해서 계산해 보면 절감될 수

있는 비용은 매우 클 것이다. 디지털 배급과

상영이 보편화되었다고 가정할 때 제작사와

배급사 입장에서 이렇게 절감되는 전체 비용

효과는 그대로 이익으로 발생할 수 있는 가

능성을 가지고 있는 것이다. 기존의 현상소

들이 할 수 있는 디지털 후반작업 및 디지털

배급 마스터 사업은 새로운 사업 모델로서

가치가 높아질 수 있다.

즉 물리적인 형태의 필름 사용이 혁신적으

로 줄어들면서 필름 생산업체를 제외한 영화

산업의 전 구성 요소가 이득을 볼 수 있는

산업 형태가 가능해지는 것이다. 그러나 이

러한 디지털 시네마가 영화산업에 조기 정착

되는 데에는 현실적인 문제점도 있다. 바로

초기 비용으로서 DLP 영사기와 서버 설비비

문제가 대두된다. 디지털 시네마로서 1차적

인 이득을 볼 수 있는 대상은 제작사와 배급

사인데 디지털 설비가 설치되는 곳은 극장이

기 때문에 누가 이 비용을 부담할 것인가라

는 문제가 발생하고 이것이 변화의 속도를

더디게 하는 요소로 작용한다.

그럼에도 불구하고 디지털 시네마가 가져올

수 있는 경제적인 효과가 간과할 수 없을 정

도로 매우 크기 때문에 빠른 속도로 확산되

고 있는 추세이다. 하지만 디지털 배급과 상

영의 문제는 점진적으로 진행하는 것보다 한

번에 대량으로 진행하는 것이 비용 효과를

크게 볼 수 있는 특성이 있기 때문에 각 산

업 주체들은 투입 비용에 대한 손익분기점을

정확하게 예측하고자 한다.

현재 단계에서 디지털 시네마 분야는 배급

과 상영 단계의 기술 표준화와 관련된 문제

들이 아직 정착되지 않은 상황이지만 산업적

인 측면에서 디지털 시네마가 가지고 있는

성장 잠재력은 여러 나라들의 사례에서 확인

되고 있다.

국내외를 불문하고 디지털 영사기가 설치되

는‘디지털 극장’의 수는 매우 빠른 속도로

증가하고 있기 때문에 여기서 빠르게 변화하

는 현재의 데이터를 일일이 다 소개하기에는

어려움이 있다. 그렇지만 디지털 시네마의

동향에 관해 소개할 만한 사례로는, 디지털

시네마가 상대적으로 빠르게 보급되고 있는

중국의 경우를 들 수 있다. 물론 중국의 경

우를 대표적인 사례로 간주하기는 어려우나

디지털 시네마에 대해 상징적으로 의미하는

바가 크다고 보기 때문에 유의미한 사례로

볼 수 있을 것이다.

현재 디지털 시네마를 추진함에 있어서 일

반적으로 극장의 표준화, 즉 극장용 디지털

영사기 기술은 미국의 Texas Instrument사

의 DLP 영사기 기술이 실질적인 표준으로

자리 잡혀 있다. 그러나 배급 기술 측면에서

는 초기 개발단계부터 다양한 기술 업체들이

HD 영상제작 기술의 발전 동향

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Page 22: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

고유한 배급 기술을 개발하여 여러 나라에서

복합적으로 사용되고 있기 때문에 아직 표준

화 과정을 거치지 않은 상태이다.

대표적인 디지털 배급 기술은 압축 방식에

따라 MPEG 계열(Avica 등)과 Wavelet 계열

(Quvis)로 크게 나뉘어져 있고 각각의 방식

은 나름대로의 장단점을 가지고 있으면서 표

준화되지 않은 디지털 극장산업에서 시장 영

역을 넓혀 가고 있다. 이러한 표준화되지 않

는 디지털 배급 기술로 인해 디지털 배급 마

스터(DCDM, Digital Cinema Distribution

Master)를 만드는 데 있어서 일괄적이고 효

율적으로 만들 수 있는 것이 아니라 각각의

극장 디지털 영사기 서버 방식에 맞춰서 해

야 하기 때문에 오히려 더 번거롭고 복잡한

문제가 발생할 소지들이 있다.

이러한 디지틸 시네마에 있어 일관된 기술

표준을 만들기 위해 2002년 3월, Disney,

Fox, MGM, Paramount, Sony Pictures

Entertainment, Universal and Warner

Bros. Studios 등을 중심으로 DCI(Digital

Cinema Initiatives, LLC)가 결성되어 새로

운 디지털 시네마 표준을 만들기 위한 작업

들을 진행 중이다.

물론 DCI가 법적인 강제력을 가지고 있지

는 않기 때문에 기술 표준을 제정하는 데에

는 여러 가지 어려움들이 따르고 있다. DCI

에서는 디지털 배급 마스터(DCDM)의 압축

기술 표준을 4K(4096×2048) 해상도에

12bit RGB Color Depth를 기준으로 하는

JPEG 2000 방식을 각국에 권고하고 있고,

여러 업체들과 국가들은 DCI의 권고사항으

로 결정 방향을 선택하는 추세로 변화하고

있다. 이러한 현재의 배경과 동향에서 살펴

볼 때, 산업화 형태를 가지기 시작한 영화산

업이 디지털 방식으로 변화하는 것은 필연적

인 추세이며 거부할 수 없는 대세로 받아들

여질 수도 있다.

44.. 결결론론

지금까지 간략히 살펴본 최근의 HD 영상

기술 동향은 단순한 개별 요소들의 기술적

발전형태보다는 여러 가지 요소들이 복합적

인 구조와 양상을 나타내고 있다. 먼저

HDTV 텔레비전 기술로부터 출발한 HD 영

상제작 기술은 방송 영역을 벗어나 영화제작

분야 등 영상제작 분야 전반으로 확장되며

발전하는 형태를 보이고 있지만 현재의 단계

는 일종의 과도기적 형태를 보여주고 있기도

하다. 어떤 면으로 볼 때, 최근 보편화되고

있는 영상 분야에서의 디지털 기술은 새로운

것이 아닐 수도 있다. 영화제작 방식의 거의

대부분을 차지하고 있는 필름작업에서도 디

지털 기술은 후반작업 분야를 중심으로 이미

광범위하게 사용되어져왔으며, 새로운 후반

작업 방식인‘디지털 인터미디어트’(Digital

Intermediate)도 점점 보편화되고 있는 추

세이다. 이와 함께 최근 들어 본격적으로 거

론되기 시작하는‘디지털 시네마’의 경우, 영

화의 배급과 상영을 디지털 방식으로 진행하

는 기술이 영화산업에 있어 본격적이고 실질

적인 변화를 가져올 수 있는 가능성들을 조

금씩 태동시키고 있다.

“과연 디지털 비디오가 필름 대신 사용될

수 있는가”라는 질문은 고품질 디지털 영상

제작 기술이 본격적으로 등장하기 시작한 이

후부터 끊임없이 제기되는 주제 중 하나이

영상기술연구

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Page 23: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

다. 혹자들은“필름은 빠르게 사라지게 될 것

이다”라고 얘기하기도 하고, 이와 반대로“필

름은 절대도 사라지지 않을 것이다”라고 말

하는 사람들도 있다. 이러한 논란들의 원인

은 무엇보다 여전히 절대 다수의 영화들이

필름으로 만들어지고 배급되고 상영되고 있

기 때문이지만 그럼에도 불구하고 여러 가지

형태로 영화제작에 있어서 디지털 기술의 적

용과 사용이 점점 더 확대되고 있고 그 변화

의 속도와 범위가 매우 빠르고 크게 진행되

기 때문일 것이다.

앞서 언급한 바와 같이, 디지털 기술이 보편

화되면서 중요시되고 있는‘융합’(converge)

또는‘융합화’(convergence)라는 개념은 서

로 다른 방향으로부터 출발하거나 진행되어

온 비디오와 필름의 기술이 디지털이라는 하

나의 지점에서 교차하여 새로운 기술 형태로

나타나고 있다.

카메라를 중심으로 하는 제작단계 기술의

경우, 비디오 개념의 HD 카메라가 보다 더

고화질 형태로 변화하면서 다시 필름의 기술

형태를 모태로 하는 Super HD급 카메라들

이 등장하기 시작하였고, 이는 기록되는 영

상이 디지털 데이터 형태로 저장되지만 처리

되는 과정은 필름의 프로세스와 동일하게 구

성되어필름이구현하던빛과 색을 더 풍부하

게만들어 낼 수 있는 형태로 발전하고 있다.

디지털 인터미디어트의 경우는 단순히 필름

의 후반작업 과정이라는 개념보다 더 확장된

개념으로 새로운 후반작업 방식의 표준으로

잡아가는 것으로 이해할 수 있다. 즉 후반작

업 과정으로의 입력이 아날로그인가 디지털

인가, 그리고 후반작업으로부터 출력되는 결

과물이 아날로그인가 디지털인가의 개념으로

접근하는 방식이 유효할 것이다.

극장 상영 분야에서의 디지털 상영 방식은

마찬가지로 필름이 보여주던 이미지 형식을

디지털 방식으로 보다 더 깨끗하고 손상되지

않은 화질로 관객들에게 전달하며, 이른바

‘디지털 필름’개념의 연속선상에 있다고 보

아야 할 것이다. 이러한 현재의 HD 영상 기

술의 발전 동향은 텔레비전 영상 기술인

HDTV의 기술에서 보다 확대된 개념으로,

상대적으로 고화질인 디지털 영상이라는 확

장된 개념에서의 HD 영상 기술로 살펴보는

것이 적당할 것이다.

여기서는 디지털 방식의 HD 영상 기술 자

체가 가지고 있는 기능적 특성과 상대적인

이점, 그리고 매체의 호환성 개념을 함께 살

펴보아야 할 것이고 또한 HD 영상 기술 개

발 기업의 전략과 일반화를 위한 노력들을

함께 분석해 볼 필요가 있을 것이다. 그리고

HD 영상 기술을 새로운 산업적 형태로 추진

하고자 하는 여러 가지 정책적 요인과 이를

활용하고자 하는 영상산업 내부 이용자의 수

요가 상호작용을 하면서, 새로운 영상산업의

변화는 예술정책과 산업정책으로부터 고루

영향을 받아 새로운 단계의 영상산업과 영상

문화로 다양한 변화를 가져오는 것이다.

이는 비단 국내의 영상 기술 분야의 현안만

은 아니며 전 세계적인 발전 동향이고 국내

의 영상 기술 분야는 일반적으로 해외로부터

지식과 정보를 받아들이는 입장에 있기 때문

에 이를 국내의 상황에 적용시키고 발전시키

기 위해서는 개별 요소들에 대한 정보와 더

불어 요소들 간의 상호관계에 대해서도 다양

한 각도에서의 연구가 이루어져야 하는 것이

앞으로의 과제로 남아 있다고 판단된다.

HD 영상제작 기술의 발전 동향

027

영영상상

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Page 24: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

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Page 25: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

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연연구구논논문문

김세훈 세종대학교만화애니메이션학과교수

국국내내HHDD애애니니메메이이션션제제작작의의문문제제점점과과활활성성화화방방안안연연구구

A Study of the Present Status of Korean HD Industry and Schemes to Revitalize the Production of Animations

11.. 들들어어가가는는 말말

1895년 영화의 탄생 이후 보다 질 높은 영상물을 제작하고 감상하기 위한 사람들의 노력

은 다양한 매체의 개발과 함께 오랜 기간 동안 지속되어 왔다. 특히 21세기 들어 고화

질 디지털 시대가 도래하면서 우리나라를 비롯하여 미국, 일본, 유럽 등 전 세계적으로 고화질

영상 서비스를 위한 기술 개발 및 다양한 디지털 콘텐츠를 확보하기 위한 영상산업에 지대한 관

심을 보이며 관련 업계의 지원 뿐 아니라 국가 차원의 지원 정책으로 활성화시켜 나가고 있다.

1960년대 트랜지스터 방식의 컬러TV 보급이 변화시켰던 매체의 급속한 발전을 넘어 가히 혁명

의 차원으로까지 언급될 정도로 디지털 미디어는 짧은 시간 동안 발전에 발전을 거듭하였고, 그

속에서 현재 가장 주목받고 있는 것이 바로 HD라고 할 수 있다.

HD는 원래 방송 송출을 염두에 두고 개발되었지만 현재에 이르러서는 방송뿐만 아니라 영화,

게임, AV가전, PC 등 디지털 엔터테인먼트 관련산업으로 빠르게 확산되고 있다. 따라서 현재

가장 주목받고 있는 매체인 HD의 특성과 애니메이션을 포함하여 우리나라에서의 HD 영상산업

현황을 살펴보고 발전 방안에 대해 논의해 보고자 한다.

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22.. HHDD((HHiigghh DDeeffiinniittiioonn))의의 개개념념

11)) HHDD의의 역역사사

HD란 초고속 해상도의 뛰어난 입체감과 현

장감을 바탕으로 고품질의 영상과 음향을 즐

길 수 있도록 개발된 시스템으로, 일본에서

만들어진 하이비전(Hi-Vision)을 원형으로

하고 있다.1)

원래 방송용을 목적으로 개발되던 것이나

HD가 지닌 다양한 장점으로 인해 현재로서

는 디지털 멀티미디어 시장 전반에 엄청난

파급 효과를 불러일으키고 있다.

1971년, 일본 NHK연구소는 세계 어느 지

역에서도 공통의 장비를 사용하여 공동 제작

시 발생할 수 있는 문제점을 없애고 또한

NTSC, PAL, SECAM 등의 서로 다른 시스

템을 사용하면서 발생하는 문제를 극복하여

이들의 TV 프로그램들을 원활하게 교류할

수 있도록 하는 TV 제작에 대한 세계 공통

의 기준을 마련하기 위해 HDTV 개발을 시

작하였다. 처음부터 디지털 방식으로 개발된

것은 아니었지만 일본의 선행 연구에 자극받

은 미국, 유럽이 제각기 차세대 미디어로서

HDTV를 개발하던 중, 완전 디지털 제작방

식을 개발, 채택하게 되어 오늘날에 이르게

되었다.

22)) HHDD의의 특특성성 및및 의의의의

HD로 영상 콘텐츠를 제작한다는 것은 단순

히 콘텐츠의 크기 또는 화질이 1920×1080

또는 1280×720 사이즈로 향상된다는 것 이

상의 커다란 의미를 갖고 있다.

HD의 대표적인 장점으로 언급되는 고해상

도는 픽셀수가 2,073,600으로 수치적으로는

영화용 필름 2K를 능가할 수는 없지만

35mm 필름의 화질에 근접한 고선명 화질을

재현할 수 있고, 색상 표현력의 획기적인 증

대로 더욱 사실적이고 입체감 넘치는 고급

영상을 제공하게 되었다는 것이며, 아울러

주로 영화의 화면비율로서 사용되었던 16:9

이상의 와이드 화면이 일반화되어 영상 미학

의 패러다임에 큰 변화를 맞이하게 된 것이

다.

하지만 무엇보다도 기본적으로 HD가 디지

털 기반이기 때문에 디지털이 갖는 수많은

장점들을 그대로 살릴 수 있다는 점이다. 무

한히 반복해서 재생을 하거나 복사하여도 정

보의 양이 줄어들거나 질이 떨어지지 않고

결국 복사본 자체가 또 하나의 원본을 의미

하고 있으며, 합성이나 변형이 용이할 뿐 아

니라 문제가 생겼을 경우 비교적 쉽게 복구

가 가능하다는 장점이 있다.

33.. 국국내내 HHDD 제제작작 현현황황

디지털 HD화는 올해 들어서 각종 엔터테인

먼트 및 AV 등 산업 전반에 걸쳐 그 영역을

넓혀 가고 있으며 특히 영화, 방송, 애니메이

션 등의 영상분야에서 활발한 움직임을 볼

수 있다.

영상기술연구

032

1) 김용정, <HD 영화제작 시스템에 관한 연구-한국 HD 영화를 중심으로>, 단국대 멀티미디어대학원, 2004,p.6.

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11)) 방방송송

디지털 HD화가 가장 빠르게 진행되고 있는

분야는 바로 방송이다. 우리나라의 경우

1997년 미국 방식(ATSC)으로 디지털 HDTV

방송 방식을 결정했으며, 그 동안 HDTV 방

송을 위해 기술적으로 꾸준히 준비해 온 방

송 3사는 2000년 9월 시험방송을 개시하였

고 2001년 10월 SBS, 11월 KBS1, EBS, 12

월 KBS2가 HD 본방송을 시작하였다.2) 이후

2010년까지 지상파 방송국의 100% HDTV

방송을 목표로 2003년에는 HDTV 프로그램

의무방송비율을 주당 10시간, 2004년은 주

당 13시간, 2005년 현재 주당 20시간으로

차츰차츰 확대해 운영 중에 있다.

또한 2002년부터 본방송을 시작한 디지털

위성방송 스카이라이프를 비롯하여 CJ 케이

블넷, 드림시티 등 MSO(복수 종합 유선방송

사업자)들을 중심으로 디지털 방송 서비스가

본격화되고 있다. 그러나 늘어나는 방송 시

간에 비해 실제 프로그램 제작 현황을 살펴

보면 대체로 기존의 영화를 HD 포맷으로 전

환하여 방송하거나 혹은 제작이 비교적 까다

롭지 않은 오락분야의 비율이 높은 편이다.

HDTV를 활성화시키기 위해서는 보다 다양

한 장르에서 양질의 HD 프로그램을 만들고

자 하는 노력이 필요할 것으로 보인다.

22)) 영영화화

영화계에서 디지털은 이미 오래 전부터 커

다란 부분을 차지해 왔다. 1999년 영화인 토

드 버로가 셀룰로이드의 죽음을 선언한 이

래, 디지털 영화는 영화산업의 대안으로서

언급되어져 왔으나 그 당시 보편화되어 있던

DV 캠코더로는 필름의 품질을 따라갈 수 없

었기 때문에 구체화되지 못하였다. 그러나

HD의 등장은 영화제작, 편집 및 배급, 상영

에 있어 기존의 필름 릴(reel)방식이 주류를

이루었던 영화산업계에 커다란 변화를 불러

일으키고 있다.

((11)) HHDD와와 영영화화

위에 언급한 바와 같이 원래 HD는 새로운

방송 방식으로 처음 개발되었지만 고화질,

고음질이라는 특성 외에 여러 가지 장점들로

인해 방송뿐만 아니라 필름 위주로 제작되던

CF와 영화 등 다른 영상산업계에서도 주목

받기 시작했다.

HD 영상 제작 분야가 우리보다 먼저 발달

한 미국이나 일본의 경우, 일찍부터 HD 제

작 장비를 뮤직비디오, CF, 영화제작 분야와

접목시켰다. 그것이 가능하게 된 것은 소니

에서 기존의 필름과 같이 초당 24프레임 촬

영이 가능한 HDCAM HDW-F900 카메라

를 개발하고 나서 부터이다.3)

최근 HD를 활용하는 데 있어 가장 적극적

인 모색을 꾀하고 있는 부분은 바로 HD를

이용한 장편 상업영화의 제작이다. 특히

1999년 조지 루카스 감독이 Sony의 HDW-

F900 카메라로 <스타워즈 에피소드 Ⅰ>의

국내 HD 애니메이션 제작의 문제점과 활성화 방안 연구

033

2) Ibid., p.12.3) 조한희, <HD 디지털영화 활성화를 통한 한국예술영화 발전가능성 연구>, 연세대 언론홍보대학원, 2003,

p.37.

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Page 30: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

16개 장면을 촬영한 후 전체 필름을 HD로

변환하여 미국 내 4개 극장에서 HD 전용프

로젝터로 상영하여 관련업계 종사자들의 관

심을 증폭시켰다. 이후 <스타워즈 에피소드

Ⅱ>(2002)와 <스타워즈 에피소드 Ⅲ>(2005)

도 HD 카메라로 촬영, 제작한 후 전 세계로

배급할 때 필름과 디지털 2가지 방식으로 배

급하여 DLP 상영시설을 갖춘 일부 극장에서

필름이 아닌 디지털의 형태로 상영하였다.

이러한 성공은 이후 미국뿐만 아니라 전 세

계적으로 HD 영화 제작에 대한 활발한 움직

임을 불러일으켰다.

((22)) HHDD 영영화화의의 제제작작

초창기 HD 카메라의 경우, 기존의 디지털

촬영 매체들에 비해 훨씬 뛰어난 화질을 구

현해내지만 필름의 해상도를 따라가지 못하

고 HD 촬영을 위한 부대장비의 설비가 복잡

하고 규모가 커4) 기동성이 떨어진다는 점 때

문에 많은 논란이 있어 왔다. 그러나 지속적

인 기술개발을 통해 더 이상 이런 논의는 점

차 무의미한 것이 되어가고 있다.

현재 HD로 영화를 제작할 경우 이점은 촬

영 현장에서 촬영분을 바로 확인할 수 있으

므로 이전에 비해 감독과 스탭이 안정감과

확신을 가지고 촬영에 임할 수 있으며 HD

카메라 촬영시 필름을 사용하는 것이 아니라

촬영 데이터를 하드디스크나 비접촉식 디지

털 테이프에 기록하는 것이므로 저장 및 입

출력이 편리하다는 것이다. 따라서 촬영 후

합성 및 색보정 등 후반 편집 작업이 손쉽고

시간이 지나도 원본 필름의 손상 없이 항상

선명한 화질로 영화를 감상할 수 있다.

아직 디지털 시네마 방식이 보편화되지는

않았으나 제작뿐 아니라 작품의 배급 역시

디지털방식으로 시행한다면 전 세계 어느 곳

에서도 똑같은 화질과 음질을 즐길 수 있으

며 배급 및 관리가 용이해지면서 제작비 절

감 효과를 극대화시킬 수 있다.

((33)) 국국내내 HHDD 영영화화 제제작작 현현황황

국내에서는 2000년부터 각종 워크샵과 세

미나 등을 통해 HD 24P 제작시스템을 이용

한 HD 영상제작이 활발하게 논의되어 왔으

며 이후 몇몇 장단편영화들이 HD로 제작되

었다.

2002년 7월, 국내에서는 HD로 제작한 영

화 <아 유 레디>가 처음으로 개봉하였지만

흥행에 실패했고 명필름과 MBC 프로덕션이

공동 제작한 HD 영화 <욕망>이 부산영화제

에서 최초 상영되었으며, 같은 해 중앙대학

교 첨단영상대학원의 옴니버스 단편영화인

<아미그달라>가 전주영화제에서 최초로 HD

DLP 상영을 하였다. 이렇게 시작된 국내

HD 영화제작은 2004년, HD 영화 <시실리

2km>5)의 의미있는 성공을 가져 왔으며 이

영상기술연구

034

4) 디지털 시네마는 필름으로 촬영을 한 뒤 텔레시네 작업 또는 HD 마스터링 작업을 거쳐 디지털로 영사하는 과정과, 촬영에서부터 최종 상영까지의 전 과정이 디지털 방식으로만 이루어지는 두 분야를 모두포함하여 일컬어진다. 다시 말하면 이러한 과정들을 거쳐 디지털 파일 형태로 위성 등의 유통망을 통해극장에 배급한 뒤 DLP 프로젝터라 불리는 디지털 프로젝터로 상영하는 것을 뜻한다.

5) “2004년 개봉한 <시실리 2km>는 HD로 촬영하고 필름으로 상영하였으며 일부 DLP 상영을 하여 좋은 반응을 얻었으며 흥행에도 성공하였다.”, <한국영화 동향과 전망>, 2004년 10월호, 영화진흥위원회, p.20.

005-052P구재모2박희찬 2006.3.9 5:44 PM 페이지34

Page 31: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

후 여러 기관 및 사업체에서 다양한 방식으

로 HD 영화제작 지원사업이 시행되고 있어,

본격적인 HD 영화제작의 대중화가 시작되었

다고 할 수 있다.

또한 그동안 HDTV 영화 혹은 저예산 영화

제작 위주로 진행되던 HD 영화의 제작이 장

편 상업영화로 확대되어 가고 있는데, 그 좋

은 예로 CJ 엔터테인먼트에서 기획한‘HD

장편 상업영화 제작 프로젝트’의 경우 촬영

부터 상영까지 전과정에 있어서 HD 기술을

최대한 활용하고 효율적인 제작 시스템을 도

입해 기존 영화에 비해 제작비용 절감과 제

작기간 단축을 시도함과 동시에 HD 제작의

노하우 및 데이터를 축적하여 한국영화가 세

계적인 수준으로 발돋움할 계기를 마련하고

있다.

33)) 애애니니메메이이션션

((11)) HHDD와와 애애니니메메이이션션

세계 최초 HD급으로 제작된 애니메이션은

타무라 시게루 감독의 <은하의 물고기>이다.

1993년에 제작된 이 작품은 SME VISUAL

WORKS, SONY가 지원한 작품으로 유명하

다. 뛰어난 영상미를 자랑하는 이 작품의 화

질은 그 당시로서도 35mm 영화와 흡사할

정도로 퀄리티가 뛰어났으며 음질 또한 CD

를 능가하는 품질을 제공하였다. 이러한 고

품질 애니메이션의 제작은 전 세계 관련업계

종사자들에게 깊은 인상을 심어 주었다.

그러나 HD로 애니메이션을 제작한다는 것

은 영화의 제작에서 만큼 촬영단계에서부터

복합적인 기술과 노하우가 필요한 제작 과정

상의 혁신적인 변화가 요구되는 것이 아니며

HD제작 환경에 걸맞는 장비의 구입 및 활용

과, 보다 전문적인 소프트웨어의 개발이 필

요하다고 할 수 있다.

((22)) HHDD 애애니니메메이이션션의의 제제작작 과과정정

기본적으로 HD 애니메이션 역시 기존의

2D 또는 3D 컴퓨터 애니메이션의 제작 과정

과 동일하다. 프리프로덕션 과정 이후 실제

제작에 들어갈 때, 애니메이션 제작 소프트

웨어에서 HD급의 레졸루션과 화면비를 설정

한 후 작업하거나 3D의 경우 렌더링 시 HD

급으로 설정하여 작업하는 것을 기본으로 한

다.

((33)) 일일반반 디디지지털털 애애니니메메이이션션과과 제제작작상상의의차차이이점점

일반 디지털 애니메이션보다 선명한 화질과

뛰어난 화면 재생력을 지닌 HD는 특히 색연

필 등의 채색도구를 이용하여 회화적 느낌을

표현하고자 할 경우 색감 및 질감 표현에 있

어서 강점을 드러낸다. 그러나 역으로, 화면

의 선명도가 높아지면서 의도하지 않은 부

분, 특히 일반 디지털 애니메이션 제작 시

기존 화면에서는 눈에 드러나지 않았던 라인

의 강약, 칼라, 소프트웨어 특성에 따라 나타

나는 차이 등 제작상의 미세한 실수나 작은

먼지조차 그대로 노출되는 경우가 발생한다.

따라서 기존의 비트맵 방식이 아닌 벡터 방

식으로 보다 세밀한 작업이 진행되어야 한

다.

또한 프레임 한 장 한 장의 화면 사이즈가

확대되고 퀄리티가 높아졌다는 것은 곧 한

장당 파일의 용량이 매우 커졌다는 것을 의

미하는데, 기존의 720×480 사이즈로 작업

국내 HD 애니메이션 제작의 문제점과 활성화 방안 연구

035

005-052P구재모2박희찬 2006.3.9 5:44 PM 페이지35

Page 32: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

하던 것에 비해 최소한 4배 이상의 용량이

필요하게 되므로 이를 위해서는 보다 하이엔

드의 장비를 구입하거나 최소한 장비의 업그

레이드가 되어야 하며 이미지 파일의 충분한

저장 및 운영을 위한 충분한 용량의 스토리

지 확보가 뒷받침되어야 한다.

((44)) HHDD 애애니니메메이이션션 제제작작의의 의의의의

상기한 바와 같이 HD의 선명한 화면 재생

력은 회화적 느낌을 강조하고자 할 때 더욱

유리하며 색채의 구현이 뛰어나 창작자의 의

도에 가장 가깝게 표현해 준다. 물론 이러한

장점을 보다 잘 살리기 위해서는 장비 및 소

프트웨어의 개선이 필요하다. 또한 영화와

같은 16:9의 화면비율이 일반화되면서, 특히

TV 애니메이션 제작 시 사용되던 아카데미

비율(4:3)보다 수평방향으로 확장된 공간을

이용하여 인물 배치 시 기존과는 다른 균형

과 대칭구도를 표현해야 하며 PAN 등의 카

메라 워크를 연출할 때에도 이전과는 다른

연출상의 변화가 요구된다.

디지털 애니메이션 제작 시 기존의 방식으

로는 최종 결과물이 필름이 아니라면 디지베

타 등의 저장 매체를 이용하게 된다. 이때

필연적으로 화질의 열화가 발생할 수밖에 없

는데, HD 애니메이션은 제작에서부터 최종

출력물에 이르기까지 모두 디지털로 처리되

기 때문에 원본의 손상 없이 처음 의도한 대

로의 이미지를 그대로 보여줄 수 있다. 또한

극장 상영 시 디지털 저장장치 혹은 직접 위

성 송수신을 통해 디지털 영사기로 상영한다

면, 복잡하고 비용이 높은 필름작업을 생략

시킬 수 있으므로 예산 절감 효과를 볼 수 있

다. 그러나이를위해서는먼저HD DLP6) 시

설을갖춘영화관이 보편화되어야 할 것이다.

마지막으로 HD 시스템으로 제작을 할 경

우, 기본적으로 HD는 디지털 작업이기 때문

에 각종 엔터테인먼트 산업과 캐릭터 산업

등의 연계가 훨씬 수월하며 별도의 작업 과

정을 거치지 않고도 비디오, DVD 제작 및

TV 방영이 가능하므로 이에 따른 부가가치

창출에 유리하다.

((55)) 국국내내 HHDD 애애니니메메이이션션 제제작작 현현황황

일찍이 HDTV 개발을 시작하였던 미국이나

일본에서는 콘텐츠 확보를 위한 HD 애니메

이션 제작이 활성화되었으나 우리나라의 경

우 그 필요성을 충분히 인식하고 있었음에도

불구하고 여러 제반 여건들로 인하여 다소

뒤늦게 제작에 뛰어들었고, 아직까지도 제작

노하우를 쌓기 위한 숙련의 시간이 필요한

단계라고 여겨진다.

2002년 처음 시행된 정부기관의 HDTV 애

니메이션 제작지원 사업에 힘입어 창작 애니

메이션 제작업체 중심으로 HD 애니메이션

제작에 적극적으로 뛰어들기 시작했다.7) 그

영상기술연구

036

6) DLP란‘Digital Light Processing’의 약자로 현재 디지털 시네마 기술에서 공통으로 사용되고 있는 핵심원천 기술이다. 이러한 DLP 시스템을 본격적인 영화 상영 전문 시스템으로 개발한 것을‘DLP 시네마’라고 부른다. 현재 극장용 DLP 프로젝터는 바코(Barco), 크리스티(Christie), NEC의 3개 사가 생산하고있는데 모두 TI 인증을 받아 DMD 기술을 공통으로 사용하고 있다.

7) 2002년 제1회 HDTV용 애니메이션 제작 기술 개발 사업에 <해머보이 망치>, <꼬마여우 요랑>, <MerryChristmas>, <에그콜라 - 사막의 기적 편> 등 13편 선정, 한국문화콘텐츠진흥원 홈페이지 발췌.

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Page 33: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

러나 제작 경험도 부족하고 선례가 될 만한

국내 작품도 없어 한동안 수많은 시행착오를

거쳐야만 했으나 몇몇 작품들은 인고의 노력

끝에 극장 개봉 및 TV 방영 등 소기의 성과

를 거두어 냈다. 이와는 별도로 2003년 개봉

된 <원더풀데이즈>에서 비록 미니어처 부분

이긴 했지만 HD 촬영 시스템을 구축하여 보

다 사실감 있는 영상을 확보하고자 노력했

다.

올해 KBS에서 국내 최초로 HD 애니메이

션을 방송하였다.8) HD 고화질 영상에 돌비

디지털 5.1 채널 음향으로 제작된 <명탐정

빠세>는 KBS가 디알무비와 공동으로 만든

작품이다. 이밖에도 EBS와 캐릭터 플랜이

공동 제작한 어린이용 성교육 HD 애니메이

션 <아이들이 사는 성>이 서울 애니시네마에

서 상영된다.9) 이처럼 애니메이션은 다른 디

지털 매체에 비해 다소 더디기는 하지만 꾸

준히 성장세를 보여주고 있다고 할 수 있다.

앞으로 2010년까지 지상파 방송이 모두

HD로 교체되는 것과 더불어 올해 7월부터

지상파 방송사가 국산 창작 애니메이션을 전

체 방송시간의 1% 이상 편성하도록 강제하

는‘애니메이션 총량제’의 확대 시행, 최근

발표된‘케이블 및 위성 애니메이션 전문 채

널의 신규 국산 애니메이션 의무방영 총량

제’를 실시하라는 내용의 성명서10) 등은 하루

빨리 국내 HD 애니메이션 제작을 활성화시

켜야 하는 당위성을 보여주고 있다.

44.. HHDD 제제작작관관련련 지지원원 정정책책

11)) 방방송송

향후 5년 내 세계 문화산업 5대 강국 진입

을 목표로 핵심 산업분야인 방송영상산업에

대한 진흥정책을 강화하고 있는 문화관광부

는 2004년 7월에 착공하여 2006년 4월 완

공을 목표로 상암동에‘디지털 매직 스페이

스(Digital Magic Space, 이하 DMS)’를 건

립하고 있다.

DMS는 국내 방송프로그램 제작 현장의 디

지털 구현을 앞당겨 실현하기 위해 고품질의

HD 프로그램 제작의 기반이 될 수 있는 제

작 환경을 확보하고, 방송 콘텐츠 제작의 한

축을 담당하고 있는 독립제작사의 디지털 제

작 인프라 조성 및 전문인력을 양성하고자

하는 목적으로 조성된다. DMS에는 실제 제

작을 위한 각종 HD 장비 및 스튜디오뿐만

아니라 일대일 편집실 및 종합 편집실과 같

은 포스트 프로덕션 시설이 갖춰지고, 인력

양성 시설과 마케팅 지원 및 업무시설 등도

국내 HD 애니메이션 제작의 문제점과 활성화 방안 연구

037

8) www.mydaily.co.kr, 2005년 4월 29일 기사 발췌.9) www.mydaily.co.kr, 2005년 10월 14일 기사 발췌.

10) www.mydaily.co.kr, 2005년 10월 14일 기사 발췌. 지난 9월 29일, 우리만화연대, 한국만화가협회, 한국만화애니메이션학회, 한국만화출판협회, 한국애니메이션예술인협회, 한국애니메이션제작자협회 등 만화애니메이션 관련단체들로 구성된‘케이블 및 위성애니메이션 전문 채널 신규 프로그램 총량제 추진을 위한 범만화애니메이션계 대책위원회’에서 지상파 방송에 비해 국산 애니메이션 방영에 소극적인 자세를 보이고 있는 투니버스와 애니원, 챔프 등의 애니메이션 전문 채널에도 국산 애니메이션 의무방영 총량제를도입할 것을 요구하는 성명서를 발표했다.

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Page 34: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

들어설 예정이다.

22)) 영영화화

영화진흥위원회를 중심으로 영화관련 기관

및 산업체에서 프로덕션뿐만 아니라 시나리

오, 마케팅 및 배급에 이르기까지 프리프로

덕션과 포스트프로덕션 전 분야에 걸친 지원

이 시행되고 있다.

또한 HD 환경으로 빠르게 변화하는 제작

현장에 전문인력을 보급하기 위한 재교육 프

로그램 등도 운영되고 있는데, 초급자를 대

상으로 하는 기본적인 디지털 미디어, 디지

털 시네마 및 디지털 영화제작의 이해에서부

터 실제 현장의 유경험자를 대상으로 HD 전

문교육을 실행하는 워크샵 등이 있다.

이밖에 광주문화콘텐츠진흥원 등의 지방기

관에서도 HD 제작 지원 및 현장 인력의 재

교육 프로그램 등을 운영하고 있으며 MBC,

KBS, SBS 및 EBS 등 지상파 방송사에서도

자체 제작 혹은 제작지원 공모 및 투자 등

다양한 형식으로 HD 영화제작 진흥에 힘을

실어주고 있다.

33)) 애애니니메메이이션션

2002년 한국문화콘텐츠진흥원에서 시행한

‘HDTV용 디지털 영상콘텐츠 제작 기술개발

사업’에서‘HDTV용 애니메이션 콘텐츠 제

작 기술개발’부문에서 <해머보이 망치> 등

13편을 선정하여 지원하였다. 이후 특별히

HDTV용 애니메이션을 위한 제작 지원사업

이 진행된 사례는 찾아보기 힘들고 영화진흥

위원회와 서울산업진흥재단 등에서 창작 애

니메이션 제작을 위한 지원사업이 지속적으

로 운영되어 왔다.

이외에 EBS와 서울산업진흥재단이 공동으

로 올해 새로 시행한‘방송용 애니메이션 제

영상기술연구

038

* 2005년영화진흥위원회영화제작지원사업11)

기기관관

영화진흥위원회

전라북도, NCN,

영화진흥위원회

사사업업명명 지지원원대대상상 지지원원금금액액

방송영화제작지원필름또는HD 영화

5편이내

디지털촬영된장편

극영화 3편

장편극영화및장편

애니메이션

저예산실사극영화

10편이내

독립디지털장편영화

제작지원

예술영화제작지원

저예산영화제작사업

작품별최대

5천만원까지지원

편당 4억원이내의

현금지원

편당 4억원이내의

현금지원

편당 3억원이내의현금

지원(위원회 2억원,

KBS 1억원)

11) 영화진흥위원회 홈페이지 참조, 일부 발췌.

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Page 35: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

작 지원 공모’의 경우, TV 애니메이션 시리

즈 및 TV 특집 애니메이션(HD)으로 나누어

지원작을 선정하였다.

55.. HHDD 애애니니메메이이션션 제제작작 활활성성화화를를 위위한한제제언언

11)) HHDD 애애니니메메이이션션 활활성성화화의의 문문제제점점

((11)) 장장비비 및및 소소프프트트웨웨어어의의 문문제제

앞서 언급한 바와 같이‘고화질’이라는 특

성은 그만큼 정밀한 작업을 요구한다. 따라

서 기존의 애니메이션 전용 소프트웨어를 업

그레이드하여, 보다 정교하고 세밀함이 요구

되는 HD 환경에 걸맞는 편리한 제작 툴의

개발이 필요할 것으로 보인다. 이를 통해 제

작단계에서의 복잡성을 덜어주고 작업상의

스트레스를 줄임과 동시에 작업 속도 및 시

간 또한 보다 효율적으로 개선될 것으로 예

상된다.

또한 HD 제작 시 장당 파일의 용량이 최소

한 4배 이상으로 현저히 증가하게 되는 데

반해 현재 대부분의 제작업체에 설치되어 있

는 장비들은 기존의 제작 시스템에 맞추어

데이터를 처리할 수 있도록 구성되어 있기

때문에 HD 방식의 데이터를 처리하기 위해

국내 HD 애니메이션 제작의 문제점과 활성화 방안 연구

039*2005년각기관별애니메이션제작지원사업

12)

기기관관

영화진흥위원회

서울산업진흥재단

서울산업진흥재단,

EBS

사사업업명명 지지원원대대상상 지지원원금금액액

독립애니메이션

제작지원

대학창작애니메이션

제작지원

예술영화제작지원

서울단편애니메이션

제작지원공모

방송용애니메이션

제작지원공모

공공애니메이션

제작지원

독립애니메이션

대학생/대학원생

창작애니메이션

장편극영화및

장편애니메이션

단편애니메이션

TV시리즈 1편

TV 특집애니메이션

(HD)

공익성을주제로한

애니메이션프로젝트

(2편이내)

총제작비의 80% 한도내최대 2천만원

까지지원(중편: 최대 3천만원)

총예산 1억원내차등지원

편당 4억원이내의현금지원

7편지원, 1억5천5백만원

3억6천(현금 3억, 현물 6천) 30분물 5회

1억4천(현금 1억, 현물 4천) 러닝타임

50분이상완성작

순제작비의 80% 한도내에서작품당최

대 5천만원이내차등지원

12) 각 기관 홈페이지 참조, 재구성(파일럿 제작지원은 제외).

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Page 36: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

서는 기존의 하드웨어나 넌리니어 시스템을

최고 사양으로 업그레이드하거나 새로 구입

해야 하는 커다란 부담을 갖게 된다. 이 경

우, 제작업체에서는 현실적으로 정부나 기타

관련기관에 구축된 공용 장비에 의존할 수밖

에 없다.

((22)) 전전문문인인력력의의 부부족족

우리나라 애니메이션업계는 HD 애니메이

션 제작에 있어 경험 부족으로 인하여 아직

도 크고 작은 시행착오를 경험하고 있는 상

황이다. 이러한 상황을 하루빨리 타개하고

HD 애니메이션 제작 기반을 확고히 하기 위

해서는 국내외 HD 제작 전문가들로 구성된

체계적인 교육프로그램을 개발하여 신진 전

문인력을 양성하고 아울러 기존의 현장 전문

인력의 재교육도 시행해야 할 것이다. 비단

실제작과정상에서의 전문인력뿐만 아니라 후

반작업 과정에서도 전문인력의 충원이 필요

하다.

((33)) 디디지지털털 시시네네마마 상상영영의의 문문제제점점

HD로 애니메이션을 제작하게 되면 포맷의

변화 없이도 TV 방영뿐 아니라 극장 상영도

가능하여, 제작된 애니메이션을 노출시킬 수

있는 창구가 다양화될 수 있다. 이때 무엇보

다 중요한 것은 먼저 국내 디지털 시네마 상

영이 가능한 극장이 보편화되어야 한다는 점

이다. 그러나 디지털 시네마와 관련된 국내

의 상황은 외국의 사례에 비해 매우 미진한

단계이다. 무엇보다 필름과 디지털의 차이에

대한 이해 부족, DLP 프로젝터의 보급 지연,

제작사의 디지털 시네마 제작 기피 등 디지

털 시네마는 아직 대세라기보다는 대안적 위

치에 머물러 있는 수준이다. 현재 국내에는

CGV 용산 11, CGV 강변 11, 메가박스 16,

일산 라페스타, 신촌 아트레온, 성북구 시네

센터, 경주 EXPO3-D, 세방현상소, 서울현

상소 등 9개 업체에 디지털 프로젝터가 도입

되어 있다.

또한 이렇게 국내에 보급된 소수의 디지털

상영관들마저 파일 저장 및 전송 방식이 각

기 다른 서버를 쓰고 있다는 점 역시 문제점

으로 떠오른다. 아트레온은 MPEG-2 계열

의 아비카(Avica) 서버를, CGV는 아울렛 방

식의 큐빗(QuBit) 서버를, 메가박스는

MPEG-2 계열의 GDC 서버를 사용하고 있

다. 이는 서로 같은 콘텐츠를 호환할 수 없

다는 것을 의미하는 것으로 현재 국내의 모

든 상영관에서 같은 영화를 상영하기 위해서

는 각기 다른 형식의 디지털 파일을 전송해

야 하는 어려움이 있는 것이다.13)

디지털 영사방식의 마지막 문제점은 배급상

에서 발생할 수 있는 영화의 누출 가능성이

다. 미국에서 새로 도입되고 있는 디지털 시

스템은 영화사가 단일 디지털 마스터 파일을

제작한 후 인터넷을 통해 영화관으로 전송하

여 영화관의 서버에 저장시킨 다음, LAN을

통해 영화관 내 스크린에서 상영되는 방식이

다. 물론 이러한 방식은 비용절감 효과뿐만

아니라 필름의 긁힘 현상이 없고 과도한 복

제로 인한 화질 감퇴 등의 현상을 없앨 수

영상기술연구

040

13) http://blog.naver.com/hdtvcam.do?Redirect=Log&logNo=100017718472, ‘2005 한국디지털 시네마 전망’일부 발췌.

005-052P구재모2박희찬 2006.3.9 5:44 PM 페이지40

Page 37: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

있어 궁극적으로 영화 화질을 향상시킨다는

장점이 있다.

그러나 무엇보다 배급상 영화 누출의 가능

성이 가장 커다란 문제점일 수밖에 없다. 그

동안 이러한 문제를 해결해 보기 위해 많은

아이디어들이 나왔지만, 현재까지 마스터 파

일을 인터넷을 통해 영화관으로 전송한 후

불법복제를 막기 위해 전문적인 복제 방지

기능을 영화관의 서버에 설정하고 저장한다

는 기본안 외에 어떻게 어떠한 기술로 불법

복제를 막을 것인가에 대한 구체적인 대안을

제시하지 못하고 있다.

22)) HHDD 애애니니메메이이션션 제제작작 활활성성화화 방방안안

지금까지 국내 HD 애니메이션 활성화를 위

해 대두되는 여러 가지 문제점에 대해 살펴

보았다. 이를 해결하고 보다 활발한 HD 애

니메이션 제작기반을 마련하기 위해 제작 환

경의 변화에 따른 기술력 및 장비의 확보,

신기술에 대한 연구개발, 전문화된 디지털

애니메이션 교육과정을 통한 분야별 전문인

력 양성 및 재교육 프로그램의 활성화, 그리

고 디지털 시네마 상영에 대한 개선 방안을

간략하게 제시해 보고자 한다.

((11)) HHDD 애애니니메메이이션션 제제작작기기술술의의 개개발발

HD 애니메이션 제작과정(2D와 3D 별도)을

심도있게 점검한 후 하드웨어 및 소프트웨어

의 업그레이드 또는 전용 프로그램의 연구개

발이 필요한데, 예를 들면 나노 기술을 이용

한 정밀한 화면의 표현 기술이나 렌더링 시

스템 및 고용량, 고속 저장장치의 개발, 합성

및 특수효과 등 제작과정별로 세분화하여 시

행되어야 할 것이다.

((22)) 정정부부 차차원원의의 제제작작지지원원 활활성성화화

정부 차원의 제작지원 방식의 개선 방향을

크게 두 가지로 구분해보면, 먼저 기존에 시

행하던 HD 애니메이션 제작지원 프로그램을

확대 및 활성화시켜 HD 애니메이션 제작에

중소 제작업체들의 참여를 적극 유도함으로

써 다양한 HD 애니메이션 콘텐츠 개발을 확

대시켜 나갈 수 있는 기반을 조성하도록 하

는 것이 바람직할 것이다. 한편 기존의‘우수

파일럿 지원 프로그램’이나‘스타 프로젝트’

등 각 기관별로 진행 중인 제작지원 사업들

이 개별 사업으로 추진될 것이 아니라 매체

의 특성을 살려 서로 연관성 있는 사업으로

확대시키면서 HD 분야를 세분화시켜 지원되

어야 할 것이다.

이와는 별도로 현재 HD 애니메이션을 제작

중인 중소 제작업체들에게 HD 후반작업 시

필요한 공용 장비의 지원을 확대함으로써 장

비 부족의 어려움 및 고가 장비 구입의 경제

적 부담을 덜어 주어야 할 것이다. HD 편집

장비 대여가 가능한 기관으로는 한국문화콘

텐츠진흥원, 한국소프트웨어진흥원(디지털콘

텐츠 협력센터), 한국방송영상산업진흥원 등

이 있다. 그러나 향후 HD 제작 사례가 늘어

나게 되면 현재의 규모로는 반드시 무리가

따르게 될 것이므로 이에 대비한 중·단기적

시설 확충이 필요할 것으로 보인다.

((33)) 전전문문인인력력의의 양양성성

전문인력의 양성은 크게 정부 또는 관련기

관 차원의 육성 방안과 실제 교육을 담당하

고 있는 애니메이션 관련학과 차원의 양성

국내 HD 애니메이션 제작의 문제점과 활성화 방안 연구

041

005-052P구재모2박희찬 2006.3.9 5:44 PM 페이지41

Page 38: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

방안으로 나눌 수 있다. 먼저 정부 또는 관

련기관 차원의 전문인력 육성 방안이란 국내

혹은 해외의 HD 제작 전문가를 초빙하여 실

제 제작에 필요한 기술을 집중적으로 교육하

는 프로그램을 운영하는 것을 의미한다. 이

는 현장 인력의 재교육 프로그램을 겸할 수

있으며, 짧은 시간 안에 현장에서 필요한 인

력의 재수급이 가능하다는 장점이 있다. 실

제로 영화계에서는 이에 대한 필요성을 인식

하고 영화진흥위원회나 기타 여러 단체 및

기관들을 중심으로 이러한 교육프로그램이

활발하게 진행되고 있는 데 반해 애니메이션

분야로는 아직 전문적인 프로그램이 개설되

어 있지 않다.

또한 공용 장비 사용을 위한 전문인력의 교

육 및 영입이 필요한데, 이는 단순한 장비의

임대에서 그치는 것이 아니라 전문인력을 통

한 신기술 확보 및 업계로의 기술 이전이 함

께 이루어질 것을 기대한다. 이밖에 업체와

관련 교육기관에 실질적인 도움이 될 수 있

는 신기술 등에 대한 정기적인 세미나 및 워

크샵의 개최 등도 함께 시행되어야 할 것이

다.

((44)) 디디지지털털 시시네네마마 상상영영 문문제제점점의의 개개선선

향후 영화 및 애니메이션을 포함한 HD 영

상물의 배급에 있어 디지털 시네마 상영 방

식은 대세를 이루게 될 것이다. 디지털 시네

마 상영 방식의 문제점에 대한 논의는 주로

영화인을 중심으로 진행되어져 왔으나 이는

비단 영화뿐 아니라 애니메이션에서도 함께

노력해야 할 사안으로 인식해야 한다.

앞의 본문에서 언급한 바와 같이 디지털 방

식의 영화 상영기술은 이미 수년 전에 개발

되었지만 포맷 간의 비호환성과 고가의 장비

로 인해 현재까지 여러 가지 문제점을 드러

내고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해

2004년에 디지털 시네마에 관한 세계 표준

화의 논의가 촉발되었다. 이는 기본적으로

세계 어느 곳에서나 배급과 상영이 가능해야

한다는 것을 전제로‘글로벌 스탠다드’를 만

들어내야 하는 시점에 직면해 있음을 의미하

는 것이다. 현재까지도 미국을 중심으로 하

는 할리우드 모델과 유럽, 아시아 지역 세

곳을 중심으로 표준화 및 기술 개발이 진행

되고 있다.

우리나라는 2004년 9월, 영화진흥위원회가

주축이 되어 디지털 시네마에 관한 국내 표

준을 마련하기 위해 코리아 디지털 시네마

포럼(KDCF)을 결성하여, 디지털 시네마에

대한 기술적인 테스트를 시연할 수 있는 공

간 확보와 기술 분석, 디지털 시네마의 빠른

보급을 위한 전략 수립 등을 논의해 가고 있

지만 국내의 앞서가는 정보통신 기술에 비해

디지털 시네마에 대한 대비와 적응력은 이제

걸음마를 시작한 수준이라고 볼 수 있다.

따라서 이를 단순히 영화 또는 애니메이션

관련업체만의 문제로 인식하지 말고 우리나

라의 앞선 IT 기술과 접목시켜 관리하는 방

안을 검토해야 한다. 왜냐하면 디지털화된

콘텐츠가 네트워크를 통해 배급되고, 새로운

미디어의 지적재산권 보호를 위한 암호화 처

리 문제의 중요성 등이 본격적으로 대두되고

있기 때문이다.

영상기술연구

042

영영상상

005-052P구재모2박희찬 2006.3.9 5:44 PM 페이지42

Page 39: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

연연구구논논문문

박희찬 아산정보기능대학영상매체과전임강사

국국악악기기샘샘플플링링을을 통통한한애애니니메메이이션션사사운운드드제제작작과과정정연연구구

-- 22DD 애애니니메메이이션션‘‘팔팔미미호호’’의의 배배경경음음악악 제제작작을을 중중심심으으로로 --

ⅠⅠ.. 서서론론

영화나 애니메이션은 가장 복합적인 멀티미디어 분야의 총체라 말할 수 있다. 특히 영상산

업의 지속적인 성장으로 고화질화가 가속화되었고 빠르게 아날로그 매체에서 디지털 매

체로의 변환 시기를 맞이하고 있다. 또한 디지털 방송의 전국화를 눈앞에 둔 이 시점에서 고화

질에 따른 고음질 멀티채널 사운드 포맷에 대한 관심도가 상당히 높아지고 있으며 멀티채널의

일반가정 보급에 의해 사운드 질의 향상에 음향 엔지니어나 음악믹싱 엔지니어들이 심도있는 작

업 환경을 요구하기 시작하였고 인터넷 동영상, DVD, DMB1), 디지털방송용 프로그램 등과 같

은 새로운 매체들에 대한 사운드의 접근이 여러 장르로 시도되고 있는 중이다.

본 논문에서 언급하고자 하는 2D 애니메이션‘팔미호’의 경우는 DMB용으로 특별히 제작된

시험 단계의 애니메이션이라 할 수 있으며, 또한 한국적인 주제와 캐릭터로 국악기 샘플링을 통

한 현대음악과의 조화를 사운드 디자인의 중심축으로 삼은 특별한 케이스의 제작과정을 가지고

있다. 따라서 본 논문에서는 디지털 매체용 애니메이션 사운드 디자인 작업과정을 전반적으로

소개하고 이에 따른 프로세서들의 세팅 유의사항과 DMB용 스테레오 믹싱과 DVD 제작을 위한

5.1서라운드 믹싱 테크닉에 대해 알아보고자 한다.

1) Digital Mobile Broadcasting: 이동형 방송, 즉 모바일 TV라는 점에서 현재 새로운 방송 시장을 넓혀가고있는 뉴미디어

005-052P구재모2박희찬 2006.3.9 5:44 PM 페이지43

Page 40: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

ⅡⅡ.. PPrree PPrroodduuccttiioonn

11.. 기기획획 단단계계

애니메이션에서 영상과 더불어 이미지와 작

가의 의도를 전달하는 중요한 매개체 중 하

나가 바로 사운드 디자인이다. 사운드 디자

인은 협의의 의미로 음향효과 제작 시 가상

의 설정이나 특수한 영상에 대해 창조적인

소리를 만들어내는 작업 단계를 말하며 일반

적으로는 영상 전체에 대해 대사, 효과, 음악

등을 극에 가장 알맞게 배치하고 설계하며

창조하는 작업을 광의의 사운드 디자인이라

정의한다.

사운드 제작을 위한 기획단계에서는 우선

시나리오 작가, 애니메이션 연출 감독과 많

은 교감을 필요로 한다. 그래야지만 감독의

연출 의도와 일치된 사운드 작업이 수월히

진행될 수 있으며 영상에서는 존재하지 않지

만 시나리오상에서만 존재하는 Off Sound

를 쉽게 찾을 수 있다. 이때, 완성되어진 애

니메이션 콘티와 기획서, 시나리오 등을 기

반으로 내용과 극의 구성 방향에 대해 작가

와 감독에게 충분한 토의를 거쳐 사운드 작

업의 방향을 잡아나가야 한다. 그리고 애니

메이션 제작 매체에 대한 기술적인 검토도

함께 이루어져야 하는데 예를 들면 최종 영

상물을 극장 상영을 위해 35mm 필름으로

제작하고자 한다면 24프레임, 5.1서라운드

작업이 기획 초기부터 이루어져야 후반작업

시 재작업을 하는 시행착오를 최대한 줄일

수 있다.

또한 캐릭터의 이미지 비례표(<그림 1> 참

조)와 배경 그림(<그림 2> 참조) 등이 있다면

콘티와 더불어 그 애니메이션의 성격을 이해

하기가 보다 수월해진다.

‘팔미호’의 경우, 전래설화 속의 주인공인

구미호를 패러디한 작품으로 서구 중심의 현

대화된 배경이 아닌 동양적인 과거와 현대를

혼합한 가상의 세계를 배경으로 만들어진 작

품이며 공포영화와 같은 긴장감을 가지는 부

분과 코미디적인 요소가 적절히 배합되어 독

특한 분위기를 연출해 내고 있었다. 또한 전

체적인 예산 범주 내에서 실제 연주자들을

고용하여 제작하기에는 예산이 충분치 않은

관계로 샘플러2)를 이용하여 국악기를 표현

영상기술연구

044

<그림 1> ‘팔미호’캐릭터 비례표

<그림 2> ‘팔미호’배경 이미지

2) 컴퓨터 메모리에 짧은 사운드 소스를 녹음하여 이를 MIDI 장비를 통해 다시 연주할 수 있게 해주는 오디오 장비. 아웃보드 샘플러와 소프트웨어 샘플러 두 종류가 있다.

005-052P구재모2박희찬 2006.3.9 5:44 PM 페이지44

Page 41: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

하고자 하였다. 또한 이 애니메이션 분위기

에 가장 잘 어울리는 이미 제작된 곡들을 레

퍼런스 음악으로 설정하고 가편집본 애니메

이션에서 이를 스파팅3)함으로써 음악 작·

편곡을 보다 수월히 진행할 수 있다.

22.. 배배경경음음악악 선선택택

배경음악의 선택은 크게 두 가지로 나눌 수

있는데 기존의 라이센스 음반을 이용한 선곡

과 직접 영상을 보며 창작을 하는 작곡으로

나눌 수 있다. 선곡의 경우, 영상에 정확하게

들어맞는 길이나 박자를 맞추기 어렵기 때문

에 새롭게 음악을 편집해야 하거나 재연주를

하여야 하며 저작권 문제를 해결해야만 사용

할 수 있다. 보통 음악의 저작권은 작·편곡

자, 음반사, 연주자 모두에게 음악 사용을 허

가받아야 하며 이를 대부분 저작권협회에서

대행해 주고 있다. 이외에도 각 분위기에 맞

는 배경음악들을 모아 놓은 라이브러리 CD

를 일정의 사용료를 주고 라이센스를 구입하

여 음악을 사용하는 방법이 있다.

작곡의 경우는 영상을 직접 보면서 적시적

소에 음악을 만들어 사용하는 것으로 영상과

의 싱크에 있어서 가장 좋은 선택 방법이라

할 수 있겠다. 다만 곡을 창작하는 경우는

선곡의 경우보다 많은 시간을 필요로 하며

대규모의 오케스트레이션 녹음 시 많은 예산

을 필요로 하므로 기획 단계와 예산 편성 단

계에서 이를 충분히 고려하여 계획을 세우는

것이 중요하다.

일반적으로 스파팅 작업 시 스파팅 노트를

따로 작성하기도 하지만 애니메이션의 경우

대부분 콘티를 이용, 음악이 들어갈 부분과

길이 등을 체크하여 사용하면 편리하다(<그

림 3> 참조). 때로는 애니메이션 타이밍을 위

하여 콘티를 이용해 스톱모션 형식의 애니메

틱 동영상을 만들어 활용하기도 하는데 음악

작곡 작업에 있어서는 상당히 큰 도움이 된

다.

ⅢⅢ.. PPrroodduuccttiioonn

11.. 국국악악기기 샘샘플플링링

‘팔미호’의 배경음악들은 대체적으로 동양

적인 분위기를 연출하기 위해 국악기와 락음

악을 현대적으로 복합시킨 음악들을 작곡하

였다. 예를 들면, 경쾌한 사물놀이 장단에

choir 패드4)를 매치시키거나 락 음악풍 리듬

에 가야금과 태평소 등을 섞어 한국적인 맛

을 내도록 고려하였다. 따라서 음악 작업에

있어서 국악기의 샘플링 작업이 다른 어떤

국악기 샘플링을 통한 애니메이션 사운드 제작과정 연구

045

<그림 3> 콘티를 이용한 스파팅 예

3) 스파팅: 감독, 음악감독, 작곡가가 모여 음악이 들어가는 부분과 음악 스타일에 대해 상의하는 과정4) 신디사이저 음원 중 성가대 합창 음원

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Page 42: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

작업보다도 중요시 되었다. 일반적으로 국악

기의 경우, 연주 시 음의 다이나믹이 크기

때문에 약음에서는 소리가 너무 작고 강음에

서는 소리가 일그러질 정도로 크기 때문에

무엇보다도 입력 레벨값을 잡는 데 많은 시

간 투자가 필요하다. 사물놀이의 경우, 개별

마이킹을 사용하기보다는 클래식 음악 녹음

과 같이 녹음 공간의 앰비언스를 최대한 살

렸고 각개의 음원들이 서로 조화를 이루며

각 음원간 위상 캔슬5)이 생기지 않도록 같

은 종류의 두 개의 마이크로폰으로 NOS방

식(<그림 4> 참조)의 스테레오 마이킹을 사

용하여 음원을 녹음하였다.

이때 입력 레벨값은 가장 큰 부분이 디지털

레벨값 -6dB 정도가 되도록 하였으며 소리

의 일그러짐 방지를 위해 컴프레서를 사용하

였다. 특히 컴프레서의 패러메터값 설정 시

(<그림 5> 참조) 타악기의 어택음을 살리기

위해 Attack 값을 50ms이상으로 설정해 두

었고 강음 연주 시 소리의 일그러짐을 방지

하기 위해 리미터 Ratio 값인 100:1 세팅과

Threshold 값은 헤드룸을 생각하여 -6dB로

설정하였다. 그리고 우선 전체적으로 사물놀

이 연주를 녹음한 후, 영상의 길이에 맞추어

편집할 수 있도록♩=80부터♩=160까지 20

씩 BPM을 증가시키며 16마디씩 따로 연주

한 것을 녹음하였다.

그 외 각 개별 악기들에 대한 샘플링은 개

별 악기들의 특성을 파악하여 악기 개별 마

이킹을 통해 음원을 수음하였는데 특히 타악

기의 경우는 강약을 벨로시티 조절 없이 시

퀀싱 프로그램에 불러들여 사용할 수 있도록

강, 중, 약 각 한 번씩 연주하여 음원을 수음

하였으며 가야금, 대금, 거문고는 멜로디를

연주하는 악기이므로 C4음을 연주하여 수음

하였다. 각 악기별 사용 마이크는 악기의 특

성을 최대한 고려하여 <표 1>과 같이 개별

영상기술연구

046

5) 두 개 또는 여러 개의 소리들이 혼합되어 어떤 주파수가 증가 또는 감소하는 물리적인 현상

<그림 4> NOS 마이킹

<그림 5> 컴프레서 패러미터

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Page 43: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

마이크를 채택하였다.

22.. 미미디디 시시퀀퀀싱싱

샘플링된 국악기 음원을 우선 샘플러에

Import시켜 음계를 정열시킨 후 미디 시퀀

싱 시 여러 가지 추임새와 효과를 내기 위해

피치밴드, 모드휠 컨트롤러, 서스테인을 각

부분별로 컨트롤하였으며, 특히 개별 악기

샘플에 대해서는 음악 부분별로 벨로시티를

일일이 조정하여 기계적인 컴퓨터음악 분위

기를 실제 연주한 것처럼 조정하도록 노력하

였다(<그림 6> 참조).

그리고 컴퓨터 음악의 가장 큰 단점인 기계

적인 연주음을 보완하기 위해 드럼을 제외한

베이스, 전자기타, 통기타는 Line6 POD 2.0

앰프 시뮬레이터(<그림 7> 참조)를 통해 실

제로 연주, 녹음을 하였으며 샘플링을 통한

국악기 리듬의 비트를 더욱 강화시키기 위해

라틴 리듬악기인 콩고, 봉고와 팀파니 등을

사운드 모듈을 통해 첨가시켰다.

33.. 스스테테레레오오 믹믹싱싱

기본적인 DMB와 TV 시리즈 제작을 위해

스테레오 믹싱이 최종적으로 이루어져야 하

는데 이는 각 악기들이 고루고루 잘 들릴 수

있도록 사운드를 섞어 나가는 과정이며 이때

컴프레서나 이퀄라이저 같은 다이나믹 프로

세서나 리벌브, 딜레이같은 시간차를 이용한

프로세서들을 각개의 사운드에 입히는 작업

과정을 뜻한다. 영상을 위한 믹싱과정에서

국악기 샘플링을 통한 애니메이션 사운드 제작과정 연구

047

<표 1> 각 악기별 사용 마이크

<그림 6> 벨로시티 조정창

<그림 7> Line6 Pod 앰프 시뮬레이터

국국악악기기

대금

거문고

태평소

장구

마마이이크크

NEUMAN U-87

NEUMAN U-87

NEUMAN U-87

EV RE-20

다이나믹마이크

NEUMAN U-87

(컨덴서마이크)

북편: RE-20

채편: AKG414

(컨덴서마이크)

005-052P구재모2박희찬 2006.3.9 5:44 PM 페이지47

Page 44: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

가장 처음으로 해야 할 것은 기준 레벨값을

잡는 것이다. 보통 밴드 녹음 시에는 킥드럼

사운드를 기준 레벨로 잡아 -6dB 전후로 레

벨값을 잡게 되는데‘팔미호’애니메이션의

배경음악들은 주로 국악기가 많이 사용된 관

계로 우선 북소리, 팀파니 등 저음역대를 받

쳐 주는 악기들을 기준 레벨로 잡고 사운드

믹스를 하였다.

또한 국악기의 원음을 최대한 살리기 위해

컴프레서는 Ratio 2:1 미만으로 세팅값을 설

정하고 Threshold값도 -6dB로 설정하였다.

그리고 리벌브를 사용하여 공포스러운 분위

기를 한층 더 고조시켰으며 기타나 태평소같

은 악기들은 리벌브와 함께 딜레이를 적극

활용하여 신비스러운 느낌을 심어 주었다.

국악기의 Panning 포인트는 <표 2>와 같다.

믹싱이 모두 완료된 상태에서 이를 영상과

싱크를 시킬 수 있도록 멀티 채널 소스를 영

상 싱크 작업에 사용할 수 있도록 스테레오

파일로 변환하는 작업이 필요하다.

이때는 대사, 효과음 작업과 쉽게 연동할

수 있도록 샘플링 레이트와 비트 레졸루션

세팅값(<그림 8> 참조)을 맞추어 주어야 한

다.

44.. 영영상상 싱싱크크

우선 스파팅 작업에 의해 작·편곡 되었던

곡의 미디 시퀀싱과 스테레오 믹싱이 완성되

었다면 이를 스테레오 파일로 출력을 받아

영상과 싱크를 시키게 된다. 본 애니메이션

싱크 작업은 D.A.W인 Pro Tools를 이용하

여 영상 싱크 작업을 하였는데 완성된 애니

메이션을 24프레임 퀵타임무비 동영상으로

변환하여 이를 기준으로 작업을 하였다. 영

상 싱크 작업은 우선 완성된 스테레오 트랙

의 음악을 영상과 조화시키기 위해 음향편집

이 이루어져야 한다. 이때 각 곡의 구성별로

영상기술연구

048

<표 2> 국악기 Panning 포인트

국국악악기기

대금

거문고

가야금

태평소

장구

마마이이크크

C

L 10

C

R 3

L 40

C

북편: L 100

채편: R 100

<그림 8> 샘플링 레이트/ 비트 레졸루션 조정창

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Intro, Verse, Chorus, Bridge로 구간을 나

누어 필요에 따라서는 이를 분리하여 곡을

재구성하기도 하였다. 이때 가장 중요한 음

향편집 테크닉이 크로스 페이딩과 타임 컴프

레션, 익스펜션인데 크로스 페이딩(<그림 9>

참조)의 경우, 앞의 구성의 뒤쪽 부분과 뒤쪽

구성의 앞부분을 2~3초씩 확장시켜 서로 소

리를 크로스시키는 방법으로, 각 구간과 구

간의 연결이 부자연스러울 때나 잡음이 끼어

있을 때 이를 제거하는 데 상당히 효과적이

다. 물론 이때 박자가 어긋나지 않도록 리듬

파트 중심으로 각 부분을 연결하는 것도 꼭

염두에 두어야 한다.

타임 컴프레션, 익스펜션(<그림 10> 참조)은

피치를 조정하지 않은 상태에서 곡의 길이를

늘이거나 줄이는 조정을 가능하게 해주는 기

능이다. 그러나 이 기능은 특히 시간을 늘일

때 2배 이상 늘이게 되면 음원이 많이 손상

될 수 있으므로 주의해야 한다. 따라서 영상

과 음악의 길이가 너무 많이 차이가 난다면

이때는 미디음원의 BPM을 조정하여 재믹싱

을 하거나 재편곡을 하는 것이 더욱 바람직

하다.

ⅣⅣ.. 55..11채채널널 사사운운드드 믹믹싱싱

5.1채널 사운드 믹싱의 가장 큰 관건은 각

채널 간의 레벨 벨런스를 맞추고 영상과 동

기하여 정확한 위치에 소스들이 자리를 잡아

야 한다는 것이다. 믹싱을 시작할 때에는 엔

지니어의 입장에서 방송 시청자들의 입장이

되어 그들의 상황에 맞게 가장 보편적인 형

태로 믹싱을 하는 것이 좋다. 그리고 상황에

따라 다르지만 대체적으로 전방 채널과 후방

채널의 벨런스를 잘 맞추어 대사나 나레이션

일 때 배경음에 묻히지 않도록 유의해야 한

다.

믹싱을 하는 순서는 전방 3채널 전좌, 중

앙, 전우 채널 균형을 맞춘 다음 후방의 좌/

우 채널을 믹싱하는 것이 좋다.

국악기 샘플링을 통한 애니메이션 사운드 제작과정 연구

049

<그림 9> 크로스 페이딩

<그림 10> 타임 컴프레션, 익스펜션 툴

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Page 46: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

11.. 전전방방 33개개 채채널널

스테레오 L/R 사운드 포맷에서 중앙 이미

지를 만드는 방법은 양쪽 채널의 신호 크기

를 같게 맞추어 주는 것이다. 그러나 5.1채널

에서는 중앙 채널을 가지고 있으므로 이 중

앙 채널을 충분히 활용하여 믹싱을 하는 것

이 좋다. 우선 FL/FR 채널을 이용하여 가상

중앙 채널 이미지를 만든다. 이 중앙 이미지

는 청취자의 듣는 지점이 최적인 청취점에

있어야만 느낄 수 있다. 여기에 중앙 채널을

독자적으로 사용하여 중앙 이미지를 더욱 확

고히 만들어 준다. 중앙 이미지의 폭이 너무

협소하면 영상 이미지와 어울리지 않을 수

있으므로 좌/우 채널에 리벌브 이펙트를 사

용하여 공간 이미지를 더욱 넓게 만들어 준

다. 이 가상의 중앙 이미지는 다른 채널의

사운드에 의해 더욱 강화될 수도 있고 이미

지가 더욱 넓어질 수도 있다. 만약 제조사가

다른 모니터 스피커를 사용한다면 이런 현상

은 더욱 심해진다. 또한 각 채널별 사운드에

딜레이가 발생하면 사운드가 삭감되거나 소

리가 명료하게 들리지 않을 수 있다. 따라서

이러한 현상들을 막기 위해 전방에 3개의 채

널은 항상 같은 세팅을 해주고 균형을 맞추

어 주는 것이 중요하다.

22.. 후후방방 채채널널

후방 채널은 청취자의 후방에 이미지를 만

들어 주는 역할을 한다. 현재까지 영화 쪽에

서는 이 후방 채널에 대한 활용도가 높은 편

이지만 디지털 방송 쪽에서는 사용이 거의

없는 상태이다. 주요 용도는 배경음이나 잔

향처리, 스포츠 중계나 공연 녹화 방송 시

관중 등의 배경음를 수용한다. 그리고 효과

음이 많이 들어간 영상을 작업할 시에는 영

상의 움직임에 따라 효과를 서라운드 패닝을

시킴으로써 현실적인 공간감을 느낄 수 있게

만들어 준다.

33.. LLFFEE 채채널널

LFE 채널은 믹싱 엔지니어에 의해 만들어

지는 저음역대 채널이다. 앞에서 살펴본 것

처럼 주로 폭발음, 지진, 자동차 충돌음과 같

은 깊고 넓은 저음역대를 보강하기 위해 사

용되는 선택적인 사항이다. 이 LFE 채널은

영화업계에서는 이미 많이 사용되고 있는데

사운드 레벨의 크기 변화가 심한 액션이나

전쟁영화같은 경우, 전체적인 프로그램의 레

벨이 전쟁 장면에서 커짐에 따라 전체적으로

조용한 부분에서의 레벨이 몇 dB 낮아지게

된다. 이럴 때 이 LFE 채널을 사용하여 전

쟁 장면의 낮고 넓은 저음역대의 폭발음을

수용, 다른 채널의 사운드 레벨을 증가시킬

수 있다. 또한 아직까지 5.1채널 시스템이 제

대로 갖추어지지 않은 소규모 가정용 TV 스

피커들이 갑작스러운 저음역대의 신호음으로

인해 오버로드되는 것들을 돌비 디코더에서

LFE 채널을 무시함으로써 막아 준다.

그 외 내용별 믹싱은 다음과 같다.

대사, 멘트, 나레이션은 일반적으로 중앙

채널에 믹싱하여 싣는다. 전좌/전우의 사운

드와 좀더 명확하게 구별지을 수 있도록 일

반적인 음성의 주파수 대역인 이퀄라이저를

통해 1~4KHz대역을 증폭시켜 주어도 좋다.

그 외에 영상 외의 부분에서 나오는 이펙트

영상기술연구

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Page 47: 005-052P±¸Àç¸ð2¹ÚÈñÂù.ps, page 1-48 @ NormalizeBF%B5%BB%F3%B1%E2%BC%FA%C7… · 면에 좀더 가까이 가는 경향이 있기 때문에 시청거리는 3PH 정도면

성향의 대사나 멘트들은 상황에 따라 그 외

의 채널들에 자리를 잡아 준다.

배경음악은 스테레오 포맷으로 믹싱이 되어

온 상태로 작업이 이루어지는 경우가 많은

데, 주로 전방에 있는 스테레오 채널로 극

패닝을 시켜 준다. 때에 따라서 중앙 채널의

대사나 나레이션과 음역대의 충돌을 피하기

위해 이퀄라이저로 음을 보정해 준다. 그리

고 후방 채널은 사운드의 잔향음을 보냄으로

써 소리의 이미지를 넓혀 준다.

대부분의 배경음들(바람소리, 도시배경음,

엠비언트 노이즈 등)은 영상의 현실성을 살

리기 위해 전/후방 4채널을 모두 사용하여

넓게 이미지를 잡아 준다.

효과음은 영상을 위주로 그 움직임이나 위

치에 따라 각 채널로 자리를 잡아 준다. 모

노 효과음 트랙에서 좌에서 우로 움직이는

패닝 사운드를 만들 때에는 DAW 시스템의

서라운드 패널을 이용하여 오토메이션하면

쉽게 작업할 수 있다. 컴프레서나 리미터는

중앙과 전후방 스테레오 채널을 각각 따로

세팅해 주는 것이 좋다. 만약 한 세팅을 모

든 채널에 동시에 걸어 줄 경우, 예를 들어

스포츠 중계처럼 갑작스런 관중의 함성으로

인해 아나운서의 목소리가 묻혀 버릴 수 있

기 때문이다.

잔향을 만들어 주는 리벌브는 공간을 더욱

넓게 만들어 주는 역할을 한다. 이 리벌브

이펙트도 마찬가지로 각 개별적 트랙에 대해

리벌브를 각각 세팅해 주는 것이 좋다. 만약

한 리벌브 세팅 값으로 모든 트랙을 연결시

켜 5.1채널 사운드 믹싱을 하게 되면 잔향들

이 모두 섞여 소리가 명확치 않거나 영상과

어울리지않는방향에서잔향이들릴수있다.

ⅤⅤ.. 결결론론

이상의 작업과정에서 살펴본 바와 같이 국

내 순수 창작 2D 애니메이션‘팔미호’사운

드 디자인 및 5.1 서라운드 믹싱 과정을 통

해 애니메이션 기획 단계에서 국악기 샘플링

채취 과정과 믹싱 시 유의사항 및 영상 싱크

과정까지 작업 과정을 간략하게 정리해 보았

다. 아직까지 국악기 녹음에 대한 실질적인

노하우들이 정리되어 있지 않기 때문에 앞으

로 이에 대한 많은 연구들이 이루어져야 할

것 같다. 또한 악기의 샘플러 작업을 통해

샘플링된 멜로디 악기들이 1옥타브 이상이

되면 심한 피치의 변화로 원래 악기의 음원

을 잃어버리는 음의 한계에 많은 문제점을

느꼈다. 마지막으로 모든 작업이 완성된 후

영상과 싱크 작업 시 테이프로 출력을 받지

않고 비디오 편집 소프트웨어를 통해 저가의

디지털 I/O로 출력을 받게 되면 음원이 심하

게 손상되므로 이에 대한 대비책을 강구해야

할 것이다.

국악기 샘플링을 통한 애니메이션 사운드 제작과정 연구

051

영영상상

참참고고 문문헌헌

1. 최유리, <필름을 위한 사운드 디자인>, 예솔, 2000. 12.

2. 이동재, <영상을 위한 사운드 디자인 입문>, 한국한술정보, 2003. 2.

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4. 백운춘, <사운드시스템의 모든 것>, 우신, 1997. 10.

5. 장인석, <사운드 레코딩 테크닉>, CP&P, 2000. 3.

6. 한상준, <영화음악의 이해>, 한나래, 2000. 1.

7. 김춘옥, <디지털시대의 방송론>, 커뮤니케이션북스, 2001. 1.

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9. Stanley R. Alten, <Audio In Media 5th Edition>, 1999.

10. David Leathers, <Pro Tools Bible>, 2004.

영상기술연구

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