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1 1) Le marché du Gaming 2) Les supports Gaming 3) Des jeux pour tous 4) Des jeux pour tisser des liens 5) Des jeux connectés en permance 6) Profil des Gamer 7) Casual Gamer vs Hardcore Gamer 8) 4 manières de faire de la publicité dans l’univers des jeux 9) La publicité apréciée dans les jeux 10) Tendances futures 11) Interview 1 Sommaire Page 2 Page 3 Page 4 Page 4 Page 4 Page 5 Page 6 Page 7 Page 8 Page 9 Page 10 Edito Les jeux vidéo toujours plus puissant Web@ctu « Le 8 novembre dernier l’éditeur de jeux vidéo Activision Blizzard lançait son nouvel opus « Call of Duty : Modern Warfare 3 », un succès qui était attendu mais sans doute pas dans de telles proportions. Le jour de sa sortie, 9 millions d’unités ont été écoulés devenant ainsi le produit culturel le plus vendu de l’histoire. En 5 jours le jeu a rapporté 775 millions de dollars de recettes à l’éditeur . Depuis sa création la franchise « Call of Duty » a engrangé 6 milliards de revenus. Des chiffres qui nous interpellent. Nous vous proposons aujourd’hui un dossier sur l’univers des jeux vidéo. Une publication à travers laquelle nous vous présenterons une analyse du marché du gaming, un profil des joueurs, les différentes possibilités pour un annonceur de communiquer à l’intérieur d’un jeu. Enfin, nous conclurons notre dossier par l’interview de Fernando da Costa (Directeur Général OMD) et Benjamin Grumbach (Business Director OMD) très investis professionnellement et personnellement dans l’univers du Gaming !

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Le 8 novembre dernier l’éditeur de jeux vidéo Activision Blizzard lançait son nouvel opus « Call of Duty : Modern Warfare 3 », un succès qui était attendu mais sans doute pas dans de telles proportions. Le jour de sa sortie, 9 millions d’unités ont été écoulés devenant ainsi le produit culturel le plus vendu de l’histoire. En 5 jours le jeu a rapporté 775 millions de dollars de recettes à l’éditeur. Depuis sa création la franchise « Call of Duty » a engrangé 6 milliards de revenus. Des chiffres qui nous interpellent. Nous vous proposons aujourd’hui un dossier sur l’univers des jeux vidéo. Une publication à travers laquelle nous vous présenterons une analyse du marché du gaming, un profil des joueurs, les différentes possibilités pour un annonceur de communiquer à l’intérieur d’un jeu. Enfin, nous conclurons notre dossier par l’interview de Fernando da Costa (Directeur Général OMD) et Benjamin Grumbach (Business Director OMD) très investis professionnellement et personnellement dans l’univers du Gaming !

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1

1) Le marché du Gaming

2) Les supports Gaming

3) Des jeux pour tous

4) Des jeux pour tisser des liens

5) Des jeux connectés en permance

6) Profil des Gamer

7) Casual Gamer vs Hardcore Gamer

8) 4 manières de faire de la publicité

dans l’univers des jeux

9) La publicité apréciée dans les jeux

10)Tendances futures

11) Interview

1

Sommaire

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Edito

Les jeux vidéo toujours plus puissant

Web@ctu

« Le 8 novembre dernier l’éditeur de jeux vidéo Activision Blizzard lançait son

nouvel opus « Call of Duty : Modern Warfare 3 », un succès qui était attendu mais

sans doute pas dans de telles proportions.

Le jour de sa sortie, 9 millions d’unités ont été écoulés devenant ainsi le produit

culturel le plus vendu de l’histoire. En 5 jours le jeu a rapporté 775 millions de

dollars de recettes à l’éditeur. Depuis sa création la franchise « Call of Duty » a

engrangé 6 milliards de revenus.

Des chiffres qui nous interpellent.

Nous vous proposons aujourd’hui un dossier sur l’univers des jeux vidéo. Une

publication à travers laquelle nous vous présenterons une analyse du marché du

gaming, un profil des joueurs, les différentes possibilités pour un annonceur de

communiquer à l’intérieur d’un jeu. Enfin, nous conclurons notre dossier par

l’interview de Fernando da Costa (Directeur Général OMD) et Benjamin Grumbach

(Business Director OMD) très investis professionnellement et personnellement dans

l’univers du Gaming !

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2

Source : Idate -

L’univers du Gaming : différents marchés en pleine mutation

L’univers des jeux vidéo se décompose en 2 marchés interdépendants : le Hardware (équipement:

console de salon, console portable…) et le Software (création de logiciel).

2010 2011 2012 2013 2014Evol 2014

vs 2010

Hardware 12 445 10 074 9 863 13 840 17 204 38%

Software 37 962 40 273 43 581 48 478 52 314 38%

Chiffre d’affaire mondial du marché du jeu vidéo en million €

Les 2 marchés se comportent de manière distincte:

- Le hardware représente entre 1/4 et 1/5 du CA mondial du marché du Gaming, la typicité de ce

marché est qu’il est très cyclique. Le marché du hardware alterne des périodes de forte croissance

(lancement de consoles) et des périodes de fort ralentissement losque le produit est arrivé à

maturité.

- Le marché du software participe entre 3/4 et 4/5 du CA mondial du marché du gaming, ce marché

suit une croissance globalement stable dans le temps ayant su profiter de nombreux relais de

croissance (jeux en ligne, jeux sur mobile…). Pour comprendre les influences du marché des

logiciels de jeux on peut le découper en différentes classes :

2010 2011 2012 2013 2014PDM

2014

PDM

2010

Evol

2014

vs

2010

jeux sur mobile 5 930 7 449 8 801 9 992 11 040 21% 16% 86%

jeux d'ordinateur

hors ligne2 766 2 643 2 446 2 177 1 835 4% 7% -34%

jeux d'ordinateur

en ligne7 329 8 801 10 715 12 269 13 638 26% 19,5% 86%

jeux sur console 16 506 15 386 15 172 17 263 18 848 36% 43% 14%

jeux sur console

portable5 431 5 994 6 447 6 777 6 953 13% 14,5% 28%

2 marchés avec des comportements très différents

Selon les prévisions de Idate , on observe une redistribution des cartes entre 2014 et 2010. Les jeux

sur mobile et les jeux d’ordinateur en ligne voient leur part de marché augmenter au détriment

principalement des jeux sur console. Ce phénomène est en lien direct avec la tendance actuelle qui

se développe « l’hyper connectivité des individus ». Nous sommes connectés en permance, partout

via de nombreux supports (Smartphones, tablettes…)

Chiffre d’affaire mondial du marché du jeu vidéo en million €

Le marché du Gaming

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3

3

28 millions de gamer en France

Sur quel support ?

82% sur PC

64% sur console TV

42% sur téléphone mobile

48% sur console portable

Le Gaming : une tendance multi supports qui suit les évolutions

des consommations

Multi support :L’évolution des supports s’est orientée ces derniers temps sur la multiplication des fonctions des

appareils.

Ainsi de nombreux appareils sont devenus des plateformes de jeu potentielles (Smartphones,

Tablettes…).

2 catégories d’appareil :- Les supports mobiles

La proportion de joueurs sur console portable (48%) devrait diminuer dans les prochaines années

au profit des Smartphones et Tablettes qui canibalisent le marché.

- Les supports fixes

Consoles TV et PC devraient continuer à toucher la même proportion de joueurs car les 2 supports

ne se cannibalisent pas. Les consoles de salon offrent des possibilités de jeu différentes (jeux

sans manette, jeux de fitness…) de celles sur PC.

Source : Mediametrie

De nombreux supports de jeux

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4

4

Top 5 - Les jeux les plus populaires sur

Facebook en 2011

1 Gardens of Time (Playdom-Disney)

2 The Sims Social (Electronic Arts)

3 CityVille (Zynga)

4DoubleDown Casino (DoubleDown

Entertainment)

5 Adventure World (Zynga)

Des jeux pour tisser des liens

Les réseaux sociaux ont apporté de nombreuses

nouveautés dans le Gaming. Sur facebook le jeu

devient un outil social on joue et échange au travers

d’un jeu. Sur les réseaux sociaux les jeux deviennent

des compétitions entre amis, un outil de comparaison

où l’on publie son score pour épater ses proches .

Des jeux connectés en permanenceLes smartphones ont apporté un nouveau système

économique pour l’univers du Gaming : les éditeurs

proposent des jeux gratuits en se rémunérant via la

publicité que génère leurs jeux. En proposant des jeux

gratuits et faciles à prendre en main les créateurs de

jeux sur mobile ont rapidement capté les Casual

Gamer.

Game Center 4ème plus forte

audience sur mobile des Brand

support application janvier 2012

La génèse de l’évolution du Gaming

Dans les années 90 les jeux vidéo concernaient principalement les jeunes

hommes possesseurs de console TV, capable de passer des heures à

combattre une machine dans l’espoir de devenir plus fort que Sega.

L’essor de l’internet haut débit a permis un premier pas vers la sociabilisation

des Gamer. La machine n’est plus l’unique adversaire, via une connexion

internet, il était possible de jouer avec d’autres joueurs.

De l’évolution de l’offre à l’évolution de la cible….

Les éditeurs ont élargi l’univers des jeux pour toucher les Casual Gamer (joueurs occassionnels), les

jeux vidéo ne se réduisent pas à des courses de bolides ou des combats armés; on trouve

également des jeux de belote destinés à des cibles plus agées, des jeux de danse ou de coach

sportif pour attirer un public plus féminin.

Des jeux pour tout le monde

8ème recherche ayant le

plus progressé sur

Google en France en

2011jeux de fille +60 %

Des jeux pour tous !

Source : Gartner – Mediametrie - Google

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5

5

34%

29%

27%

23%

26%

24%

23%

30%

29%

20%

15%

20%

Gros joueurs >5h/semaines

Petits joueurs <5h/semaine

Joueurs

Profil des joueurs en fonction de leur consommation

15-24 25-35 35-49 50+

En matière de jeux vidéo nous avons tous en tête cette image de l’adolescent vissé à sa console ou

son ordinateur. La structure des âges nous confirme cette caricature, les gros joueurs sont sur

représentés chez les 15-24 ans indice 128 vs les joueurs.

L’idée convenue que les joueurs de jeux vidéo sont principalement des jeunes est moins vrai sur les

petits joueurs, car la structure des âges par cible de ces derniers est comparable à celle des joueurs

sur les cibles 15-24, 25-35 et 35-49.

45%28%

46%

55%72%

54%

Joueurs Gros joueurs >5h/semaines

Petits joueurs <5h/semaine

Profil des joueurs en fonction de leur consommation

Femme Homme

Les femmes jouent aux jeux vidéo

mais sont moins accros que les

hommes

Sans surprise les Hommes

surconsomment la pratique des jeux

vidéo (Indice 115 vs la population

nationale). Presque 2/3 des gros

joueurs (plus de 5h de jeu par

semaine) sont des hommes.

Peu de femmes sont d’importantes

consommatrices de jeux vidéo. En

revanche chez les joueurs

occasionnels 46% sont des femmes,

ce qui montre que les femmes ne sont

pas en marge des jeux vidéo.

La parité dans le Gaming….une étonnante surprise…

Adam était gamer et Eve l’a suivit!

Source : SIMM-TGI

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6

6

Console

9,3 M. vendus

en 1 jour

10 M. de

joueurs monde

Nov.2011

Online

Hardcore Gamer

suivent

Smartphones Facebook

200 M. de téléchargements 88 M. de joueurs

actifs en juin 2011

Box Internet Free

500.000 inscrits

Le Casual Gamer plébiscite…

Les Français ont appris à gérer la crise. Les achats de biens durables et les grosses dépenses sont

reportés, les achats de base comme l’alimentaire, l’hygiène-beauté ou l’habillement sont modifiés

(dealer-acheteurs). Ces contraintes budgétaires s’installent pour ne pas toucher aux dépenses de

loisirs.

Les consommateurs privilégient ce qui est dans le plaisir, dans la satisfaction personnelle,

immédiate, dans ce cas quoi de plus naturel que de se tourner vers l’univers des jeux vidéo qui

apportent une satisfaction immédiate et sont peu onéreux. Ces derniers ont envahi notre quotidien et

prennent différentes formes selon que l’on soit Casual Gamer (joueur occassionnel) ou Hardcore

Gamer (fan de jeux vidéo).

Les jeux vidéo envahissent notre quotidien

Gaming forever, for everyone…

Dans l’univers du jeu vidéo on distingue principalement

2 types de joueurs : Les Casual Gamer et les Hardcore

Gamer.

Les Casual Gamer jouent à des jeux dont la prise en

main est rapide, où les règles sont simples et avec des

temps de jeu de courte durée. Le Casual Gamer

change souvent de jeu et ne souhaite pas passer des

heures à jouer. Le Casual Gamer utilise les jeux comme

un passe temps. Ce type de jeu se retrouve

principalement sur les smartphones, les réseaux

sociaux et les box internet.

Pour les Hardcore Gamer le jeu est un hobby,

s’apparentant souvent à une compétition. De ce fait ces

joueurs n’hésitent pas à passer beaucoup de temps

devant un jeu pour être parmi les meilleurs joueurs. Le

Hardcore Gamer est souvent fidèle à un jeu et n’en

change que rarement .

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7

7

L’univers du Gaming est également un levier publicitaire

1La publicité en pré-roll : avant d’accéder au jeu, l’utilisateur est face à une page ou une

vidéo publicitaire pendant la durée de chargement du jeu.

Implication importante de

l’utilisateur pour le jeu

(attention élevée)

Possibilité de cibler par

jeu ou univers de jeu

Uniquement les jeux en

ligne qui requierent une

connexion

Format intrusif

2 La publicité pendant le jeu : pendant que

l’utilisateur joue un bandeau de publicité s’affiche.

Choix des jeux ou de rubriques de jeu

Forte visibilité

Uniquement les jeux connectés qui

requierent une connexion

Principalement les jeux sur Smartphone

Une intrusivité importante

3La publicité est un advergame: le jeu est totalement brandé par la marque qui a même

assuré le développement du jeu. Ce sont généralement des jeux simples qui rappellent

l’univers de la marque et ses personnages.

Jeu sur mobile Jeu sur internet La marque est omniprésente

dans le jeu Logo,

personnages..

Véritable expérience de

marque

Coût de développement

élevé

Un succès non assuré

Le succès d’un advergame ne s’appuie pas uniquement sur la qualité

du jeu mais sur un plan media puissant pour démarrer le Buzz.

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8

8

4La publicité fait partie du jeu : la marque place un ou plusieurs produits dans le jeu. Le

produit ou la marque sont totalement intégrés dans le jeu et donc le format parait peu intrusif

car totalement fondu dans le jeu. L’intérêt pour l’éditeur est de rendre son jeu plus réaliste en y

incorporant des éléments de vie quotidienne.

Toyota a intégré un de

ses modèles dans le jeu

les Sims 3, ainsi le jouer

à la possibilité de s’offrir

une prius virtuelle.

Forte présence à l’esprit du joueur.

Augmente la notoriété de la marque et

du produit.

Format peu intrusif fusionné dans

l’univers du jeu

La publicité doit être intégré au jeu,

ce qui necéssite l’accord de l’éditeur.

La marque étant totalement fondue

dans l’univers du jeu, la visibilité peu

être réduite.

Coût élevé

128

104100 100

Publicité dans l'univers du gaming play

Interet pour la publicité avant un jeu vidéo

Gamers Ensemble population

Les joueurs favorables à la publicité dans

l’univers du gaming

Selon cette étude Médiamétrie, les joueurs

déclarent apprécier la publicité dans l’univers

d’un jeu (indice 128). En revanche l’intérêt est

moindre pour la publicité en pré-roll d’un jeu

vidéo (indice 104).

La publicité In Game est moins intrusive que

celle en pré-roll d’un jeu. Parfois la publicité

incorporée dans le jeu apporte un réalisme

supplémentaire au jeu, permettant une

reproduction quasiment similaire d’un lieu d’un

objet… la publicité In Game est une possibilité

supplémentaire d’aller toucher sa cible dans

un cadre où l’individu est concentré et réceptif

au message car il est impliqué dans le jeu.

Source : Mediametrie

Les joueurs apprécient la publicité dans les jeux

L’univers du Gaming est également un levier publicitaire

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9

9

Les tendances futures

Notre vision du marché

Le marché des jeux vidéo a plus que doublé en l’espace de 10 ans et devrait poursuivre sur le même

rythme de croissance dans les prochaines années. La croissance du secteur devrait être soutenue

par la montée en puissance des nouveaux appareils (Smartphone, Tablette) qui générent une forte

propension à consommer des jeux vidéo.

Les jeux sur smartphones devraient fortement se développer pendant les 2-3 prochaines années

avant de se stabiliser puis de laisser la place aux jeux sur tablettes. Les tablettes vont s’inscrire dans

un relais de croissance plus fort et plus long que les smartphone sur le secteur des jeux video car

elles offrent plus de possibilités techniques ce qui permettra de séduire les Casual Gamer et les

Hardcore Gamer.

Le secteur des consoles de salon est arrivé à maturité et le chiffre d’affaire généré par ces dernières

devrait rester stable jusqu’au lancement de nouveaux modèles par les constructeurs.

Le marché des jeux vidéo en ligne et sur console sont des marchés matures. De ce fait le chiffre

d’affaires de ces secteurs devrait rester stable durant les prochaines années.

2012Fin 2011

Les sorties de jeu sur console et ordinateur

The Old Republic

Un jeu très attendu auprès de fan de MMORPG (jeux de role en ligne

multijoueurs), d’autant plus que cet opus s’appuie sur l’univers de la saga Star

Wars ce qui devrait apporter de nombreux fans. Le jeu s’oriente vers un beau

succès, car son principal concurrent World of Warcraft (sortie en 2005 en

Europe) commence à s’essoufler, malgré la sortie récente d’une nouvelle

extension.

GTA 5 – Mass Effect 3

Tomb Raider 2012

Les jeux vidéo et le cinéma ont ce point

en commun que les grands succès sont

souvent accompagnés de suites.

En effet les Hardcore Gamer aiment bien

retrouver l’univers ou le héro d’un jeu

qu’ils ont apprécié.

Les grands succès génèrent souvent toute une communauté au tour du jeu (sites internet, pages

facebook, blogs). Ainsi lors du lancement d’une suite ou d’une extension les éditeurs s’appuient sur

la communauté du jeu pour relayer leur communication.

Voici les principales raisons qui nous amènent à penser que ces 3 suites vont connaitre un fort

succès en 2012 (important succès à l’origine, une communauté de fans puissante).

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10

10

Le développement des Serious Games

2012 : les jeux communautaires sur mobile

La prolongation du succès des jeux sur mobile

Les Serious Games sont des jeux conçus dès le départ pour remplir une fonction sérieuse

(contrairement aux jeux vidéo qui visent uniquement le divertissement). Ce type de jeux est déployé

en entreprise pour apporter une dimention plus ludique au travail et ainsi capter les plus jeunes

générations en entreprise (Génération Y).

Un serious game peut-être par exemple un outil de CRM, qui encourage les commerciaux à remplir

le plus d’items possibles sur ses clients (les informations déclenchant l’attribution de points). Dès lors

un classement est établi et les meilleurs utilisateurs sont récompensés.

L’interview : la publicité et les jeux vidéo

Benjamin Grumbach

Business Director

OMD

Les tendances futures

L’interview bonus : vos meilleurs souvenirs en tant que joueur

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Repères clés : Marché publicitaire Internet

34,2%

27,1%14,4%

14,5%

7,7%2,1% TELEVISION

PRESSE

INTERNET

RADIO

PUBLICITE EXTERIEURE

CINEMA

PDM par media

Décembre 2011

Soit 392,2 millions d’€

DISTRIBUTION

TELECOMMUNICA…

SERVICES

CULTURE & LOISIRS

AUTOMOBILE …

INFORMATIQUE …

ETS FINANCIERS …

VOYAGE-TOURISME

ALIMENTATION

HYGIENE BEAUTE

47,5

39,1

34,3

31,9

30,9

26,5

23,7

20,6

20,1

19,1

Investissements par famille en millions

d’€ bruts –Décembre 2011

12,2 11,1 9,87,3 6,8 6,4 5,7 5,4 5,1 4,7

Top 10 annonceurs en millions d’€ bruts

Décembre 2011

42,3 41,4 38,431,4 30,0

21,0 20,113,4 13,1 12,1

Top 10 régies en millions d’€ bruts

Décembre 2011

Source : Kantar Media – Notre famille et KDP

Groupe ne souhaitent plus faire partie des

régies déclarantes

11

Cumul janv-décembre 2011

3 479 millions d’€, 13% de PDM

Evol vs n-1

+41%

-3%

-8%

-16%

+17%

+4%

-34%

+26%

-4%

+23%

Evol vs

n-1 -35% +69% +181% +19% +138% +292%-32% +100% -32% +38%

-15% +53% -9% +5% -26% +22% -6% +32% -32% Evol vs

n-1 +20%

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des français de 11 ans et plus

se sont connectés à Internet au cours du

dernier mois soit 40,1 millions d’individus :

+3,1 pts vs décembre-10

Repères clés : Consommation du media

Durée de connexion mensuelle par Internaute

11 ans et plus DM (heure:minute)

Source : Médiamétrie – Observatoire des usages

Internet / Médiamétrie/Nielsen NetRatings

63,9%23,7%

8,7% 1,9%1,8%

Tous les jours

Presque tous les jours

1 a 2 fois par semaine

1 a 3 fois par mois

Moins souvent

NSP

Structure de la fréquence des connexions

Internautes 11 ans et plus DM

Décembre 2011

83,2% des Internautes 11+ se connectent à

Internet tous les jours ou presque

12

50,0%

50,0%

8%

16%

18%

28%

30%

24%

28%

Hommes

Femmes

11-15 ans

16-24 ans

25-34 ans

35-49 ans

50 ans et plus

CSP+

CSP-

Internautes DM

Ensemble 11+

Profil des Internautes DM

vs ensemble 11 ans et plus

Décembre 2011

95%

30%41%

Domicile Travail Autres Lieux

Pénétration des lieux de connexion

Internautes 11 ans et plus DM

Décembre 2011

Top 10 activités sur Internet

Internautes 11+ DM92% 86%

71% 65%54% 55% 48% 42%

30% 24%

Recherche via moteur

e-mails Recherche pour achat

Comparaison prix pour

achat

Utilisateurs Banque en

ligne

Utilisateurs Vidéo sur Internet

Utilisateurs Messenger

Lecture de forums

Consultation de blog

Utilisateurs Radio sur internet

déc-10

déc-11

23:54 25:0522:15 23:05

20:32 21:37 20:37 19:51 19:0921:36

23:21 23:41 23:41

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Internautes 2 ans et plus DM

Tous Lieux

Visiteurs

Uniques

(000)

Couv. (%)Pages Vues

(000)

Temps par

personne

1 ToysRUs 2 545 6,0 42 683 0:06:36

2 Cartoon Network 2 511 6,0 9 190 0:03:01

3 Disney Online 2 016 4,8 40 504 0:16:03

4 King Jouet 1 776 4,2 22 734 0:05:25

5 Joue Club 1 216 2,9 20 517 0:06:14

6 Jedessine.com 998 2,4 11 126 0:03:32

7 La Grande Recre 784 1,9 9 143 0:04:36

8 Avenue des Jeux 722 1,7 7 863 0:05:09

9 Gulli 694 1,6 16 466 0:08:48

10 Hugo L Escargot 685 1,6 15 332 0:11:05

Repères clés : Search

13

Repères clés : Consommation du media

100

40 35 30 20 20 20 20 20 15

facebook youtube bon coin le bon coin hotmail orange jeux tv google streaming

Focus sur les sites enfants jeux et jouetTop 10 audience unique - Décembre 2011

1550%

1050%

550%

120%

70%

60%

50%

50%

50%

40%

miss france 2012

miss france

www.mcdonalds.fr

free mobile

jeu.fr

pixmania

colissimo

jeux gratuit

koh lanta

amazon

Recherches ayant le plus progressé sur

Google en France – Decembre 2011

(vs Novembre-2011)

Les valeurs indiquées représentent l’indice de volume de recherche de chaque mot clé sur une échelle allant de 0 à 100. 100

est le terme ayant eu le volume de recherche le plus important. C’est lui qui sert de référent pour calculer les indices des autres

mots. Ex : un mot d’indice 20 a eu cinq fois moins de recherches que le mot le plus recherché (valeur 100).

Source Médiamétrie/Nielsen NetRatings / Google

Insights

Recherches les plus fréquentes sur Google en France

Décembre 2011

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Repères clés : Marché publicitaire Internet

37,3%

25,%10,6%

14,6%

11,9%0,7% TELEVISION

PRESSE

INTERNET

RADIO

PUBLICITE EXTERIEURE

CINEMA

PDM par media

Janvier 2012

Soit 201,6 millions d’€

AUTOMOBILE …

CULTURE & LOISIRS

ETS FINANCIERS …

DISTRIBUTION

SERVICES

VOYAGE-TOURISME

TELECOMMUNICA…

INFORMATIQUE …

ALIMENTATION

INFORMATION …

27,2

23,7

23,3

20,6

19,3

15,6

11,3

9,7

8,8

7

Investissements par famille en millions

d’€ bruts – Janvier 2012

4,13,7 3,7 3,4 3,4 3,1 3,1 2,9 2,9 2,8

Top 10 annonceurs en millions d’€ bruts

Janvier 2012

27,2 25,818,9

15,411,3 9,1 8,3 7,1 6,9 6,7

Top 10 régies en millions d’€ bruts

Janvier 2012

Source : Kantar Media – Absence de donnée

pour Caradisiac, CCM Benchmark, Mistral

media, Senior Planet

14

Cumul janvier 2012

201 millions d’€, 10,6% de PDM

Evol vs n-1

+31%

+4%

-27%

+62%

+1%

-6%

-10%

-18%

-29%

-14%

Evol vs

n-1 -12% +48% -17% +29% -6% +164%+71% +113% -9% +47%

+10% +3% +20% +12% +36% +51% +61% -4% -1% Evol vs

n-1 -25%

Page 15: 02 onmedia webactu__2012_février_mars

des français de 11 ans et plus

se sont connectés à Internet au cours du

dernier mois soit 40,2 millions d’individus :

+3 pts vs Janvier 2012

Repères clés : Consommation du media

Durée de connexion mensuelle par Internaute

11 ans et plus DM (heure:minute)

Source : Médiamétrie – Observatoire des usages

Internet / Médiamétrie/Nielsen NetRatings

64,9%19,3%

9,2%2,7%3,9%

Tous les jours

Presque tous les jours

1 a 2 fois par semaine

1 a 3 fois par mois

Moins souvent

NSP

Structure de la fréquence des connexions

Internautes 11 ans et plus DM

Décembre 2011

84,2% des Internautes 11+ se connectent à

Internet tous les jours ou presque

15

50,5%

49,5%

8%

16%

17%

27%

32%

31%

30%

Hommes

Femmes

11-15 ans

16-24 ans

25-34 ans

35-49 ans

50 ans et plus

CSP+

CSP-

Internautes DM

Ensemble 11+

Profil des Internautes DM

vs ensemble 11 ans et plus

Janvier 2012

93%

31%42%

Domicile Travail Autres Lieux

Pénétration des lieux de connexion

Internautes 11 ans et plus DM

Janvier 2012

Top 10 activités sur Internet

Internautes 11+ DM93%

86%68% 64%

55% 50% 47% 41%

23% 27%

Recherche via moteur

e-mails Recherche pour achat

Comparaison prix pour

achat

Utilisateurs Vidéo sur Internet

Utilisateurs Banque en

ligne

Utilisateurs Messenger

Lecture de forums

Utilisateurs Radio sur internet

Consultation de blog

janv-11

janv-12

25:0522:15 23:05

20:32 21:37 20:37 19:51 19:0921:36

23:21 23:41 23:4125:44

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Internautes 15 ans et plus DM

Tous Lieux

Visiteurs

Uniques

(000)

Couv. (%)Pages Vues

(000)

Temps par

personne

1 L Equipe 4 833 13,2 431 791 0:48:46

2 Eurosport 3 362 9,2 171 367 0:32:05

3 Orange Sports 3 124 8,5 108 573 0:23:28

4 Dailymotion Sport 2 135 5,8 10 427 0:03:14

5 Yahoo! Sports 1 992 5,4 51 424 0:15:24

6 365 / Sportweek 1 419 3,9 28 434 0:10:58

7 fff.fr 1 329 3,6 58 136 0:16:17

8 Sports.fr 1 318 3,6 48 780 0:23:18

9 Intersport 1 016 2,8 10 458 0:03:39

10 Foot Mercato 994 2,7 94 278 0:49:49

Repères clés : Search

16

Repères clés : Consommation du media

100

40 35 35 25 20 20 20 20 15

facebook youtube bon coin le bon coin free orange hotmail google tv jeux

Focus sur les sites d’immobilierTop 10 audience unique – Janvier 2012

600%

550%

130%

90%

90%

90%

70%

60%

50%

50%

free mobile forfait

free mobile

free

sarenza

sfr messagerie

zalando

messagerie

bouygues telecom

jeux gratuits

orange messagerie

Recherches ayant le plus progressé sur

Google en France – Janvier 2012

(vs Décembre-2011)

Les valeurs indiquées représentent l’indice de volume de recherche de chaque mot clé sur une échelle allant de 0 à 100. 100

est le terme ayant eu le volume de recherche le plus important. C’est lui qui sert de référent pour calculer les indices des autres

mots. Ex : un mot d’indice 20 a eu cinq fois moins de recherches que le mot le plus recherché (valeur 100).

Source Médiamétrie/Nielsen NetRatings / Google

Insights

Recherches les plus fréquentes sur Google en France

Janvier 2012

En charge de ce dossier et à votre

disposition pour répondre à vos questions

Maximilien Durand– Chargé d’études Internet

Mail :

[email protected]

Tél : 01.74.31.54.06