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조명(Lighting)과 음영(Shading)
01 조명 (Lighting)
02 방사 광원 (Emissive Light Source)
03 반사 광원 (Reflection Light Source)
04 음영 (Shading)
05 Ray Tracing
05
01
좌표 변환 Pipeline에서 조명(Lighting)의 위치
조명 (Lighting)
2
01
조명과 반사에 의한 사물의 인식
조명 (Lighting)
3
01
광원의 종류에 따른 객체의 음영 표현
조명 (Lighting)
4
(A) Ambient (B) Diffuse (C) Specular
(D) Ambient & Diffuse (E) Diffuse & Specular (F) Ambient & Diffuse & Specular
02
점광원(Point Light Source)의 종류
방사 광원 (Emissive Light Source)
5
(A) 태양(Sun)
(B) 전등
(C) 촛불
02
점광원에 의한 두 개 객체의 음영 표현
방사 광원 (Emissive Light Source)
6
코드 5-1
02
광원으로부터 나오는 빛의 감쇠 비율 조정에 의한 구현 효과
방사 광원 (Emissive Light Source)
7
코드 5-1
02
광원의 생성을 위한 glLight* 함수의 Prototype
방사 광원 (Emissive Light Source)
8
02
광원의 속성을 나타내기 위한 glLight*() 함수의 매개변수(Parameter)들
방사 광원 (Emissive Light Source)
9
02
감쇠 인자를 위한 변수들의 속성
방사 광원 (Emissive Light Source)
10
02
조명의 활성화 및 비활성화를 위한 함수의 Prototype
방사 광원 (Emissive Light Source)
11
광원의 정의 및 활성화를 위한 함수의 Prototype
02
방향성 광원의 종류
방사 광원 (Emissive Light Source)
12
02
SpotLight 핵심 소스
방사 광원 (Emissive Light Source)
13
02
Spotlight의 구현 결과
방사 광원 (Emissive Light Source)
14
코드 5-4
1. 주변 반사 (Ambient Reflection)
2. 난 반사 (확산 반사, Diffuse Reflection)
3. 정 반사 (거울 반사, Specular Reflection)
4. 반사광의 합성
반사 광원 (Reflection Light Source) 03
15
반사 광원 (Reflection Light Source) 03
16
조명의 입사각(Incidence Angle)과 반사각(Reflection Angle)
1. 주변 반사 03
광원과 주변 반사
17
2. 난 반사 03
완전 난반사와 방향성 난반사
18
2. 난 반사 03
난반사광의 세기
19
2. 난 반사 03
광원의 위치에 따른 난반사의 효과
20
2. 난 반사 03
난반사광의 계수(Kd )와 주변광의 계수(Ka)의 관계
21
3. 정 반사 03
정반사와 난반사의 비교
22
3. 정 반사 03
정반사
23
3. 정 반사 03
광택 계수 n에 따른 𝑐𝑜𝑠2∅
24
3. 정 반사 03
정반사광의 계수(Ks )와 광택 계수(n)의 관계
25
4. 반사광의 합성 03
반사광의 종류에 따른 객체의 모습
26
4. 반사광의 합성 03
조명의 매개변수(Parameter)들
27
4. 반사광의 합성 03
광원의 특성과 객체의 특성을 고려하여 구현한 결과
28
코드 5-5
4. 반사광의 합성 03
glLightModelfv 함수에 대한 Prototype
29
4. 반사광의 합성 03
glMaterial* 함수에 대한 Prototype
30
4. 반사광의 합성 03
객체의 특성을 나타내기 위한 glMaterial*() 함수의 매개변수(Parameter)들
31
1. Flat Shading
2. Gouraud Shading
3. Phong Shading
음영 (Shading) 04
32
음영 (Shading) 04
33
Shading 적용 전과 후의 비교
(A) Shading 적용 전 (B) Shading 적용 후
1. Flat Shading 04
마하 밴드 효과(Mach Band Effect)
34
1. Flat Shading 04
Flat Shading의 구현 결과
35
2. Gouraud Shading 04
Vertex들의 법선 벡터
36
2. Gouraud Shading 04
Gouraud Shading의 선형 보간법
37
2. Gouraud Shading 04
Flat Shading과 Gouraud Shading의 비교
38 (A) Flat Shading (B) Gouraud Shading
2. Gouraud Shading 04
Gouraud Shading의 경우에 따른 오류
39
2. Gouraud Shading 04
광원에 의한 객체의 Flat Shading의 구현 결과
40
광원에 의한 객체의 Gouraud Shading의 구현 결과
코드 5-6
2. Gouraud Shading 04
glShadeModel 함수에 대한 Prototype
41
3. Phong Shading 04
Phong Shading의 선형 보간법
42
3. Phong Shading 04
Phong Shading을 위한 법선 벡터
43
(A) 평면 다각형에서의 법선 벡터 (B) 곡면에서의 법선 벡터
3. Phong Shading 04
Flat Shading, Gouraud Shading 및 Phong Shading의 비교
44
(A) Flat Shading (B) Gouraud Shading (C) Phong Shading
3. Phong Shading 04
GLSL의 소개
45 3D를 위해 사용되는 Shading Languages
3. Phong Shading 04
GLSL의 소개
46 GLSL을 포함하는 OpenGL 4.2의 Pipeline
3. Phong Shading 04
GLSL의 설치 - OpenGL Library : GLEW의 설치
47
3. Phong Shading 04
GLSL의 설치 - OpenGL : GLEW 환경설정 - I
48
3. Phong Shading 04
GLSL의 설치 - OpenGL : GLEW 환경설정 - II
49
3. Phong Shading 04
GLSL의 설치 - OpenGL : GLEW 환경설정 - III
50
3. Phong Shading 04
GLSL을 위해 GLEW를 사용한 Phong Shading
51 GLEW를 사용하여 Phong Shading을 구현한 결과
코드 5-7
3. Phong Shading 04
GLSL을 위해 GLEW를 사용한 Phong Shading
52 Uniform 변수에 값을 할당하는 함수에 대한 Prototype
3. Phong Shading 04
GLSL을 위해 GLEW를 사용한 Phong Shading
53
glGenBuffers 함수에 대한 Prototype
glGetUniformLocation 함수에 대한 Prototype
Ray Tracing 05
Eye-based Ray Tracing
54
Ray Tracing 05
Ray Tracing의 구현 결과
55
코드 5-9
Ray Tracing 05
glTexSubImage2D 함수의 Prototype
56