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음 영 (Shading). 음영의 개요. 음영이 없으면 3차원 물체도 2차원 이미지로 보일 수 있음 빛과 면사이의 상호 관계를 모델에 추가 광원 재질. 음영 (Shading). 조명과 재질 광원 Phong 반사 모형 벡터의 계산 다각형 음영 순환적 분할에 의한 구의 근사 OpenGL 의 광원 OpenGL 에서 재질의 지정 구 모델의 음영처리 전역적 렌더링. 조명과 재질. 조명과 반사를 물리적으로 완전히 모델링 하는 것은 불가능. 단순화. - PowerPoint PPT Presentation
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1
음음 영 영 (Shading)(Shading)
음영 음영 (Shading)(Shading)
2
음영의 개요음영의 개요
음영이 없으면 3 차원 물체도 2 차원 이미지로 보일 수 있음
빛과 면사이의 상호 관계를 모델에 추가 광원 재질
음영 음영 (Shading)(Shading)
3
음영 음영 (Shading)(Shading)
조명과 재질 광원 Phong 반사 모형 벡터의 계산 다각형 음영 순환적 분할에 의한 구의 근사 OpenGL 의 광원 OpenGL 에서 재질의 지정 구 모델의 음영처리 전역적 렌더링
음영 음영 (Shading)(Shading)
4
조명과 재질조명과 재질
조명과 반사를 물리적으로 완전히 모델링 하는 것은 불가능
A 와 B 사이에 무수한 반사작용이
발생
국지적 조명 모델 (Phong 반사모형 등 ) : 물리적 정확성과 계산효율의 절충
전역적 방법으로 근사 ( 광선 추적 , 방사성 기법 ) : 그래픽스 파이프라인에 부적합
단순화
단순화
음영 음영 (Shading)(Shading)
5
조명 모형조명 모형
전역적 모형 광원과 표면 사이의 다중 상호 작용 고려
국지적 모형 광원과 표선사이의 단일 상호 작용만을 고려 표면상의 한 점은 다른 표면상의 점들에 독립적
음영 음영 (Shading)(Shading)
6
빛과 표면빛과 표면
인간
음영 음영 (Shading)(Shading)
7
빛빛 , , 표면과 컴퓨터 이미지표면과 컴퓨터 이미지
컴퓨터
관측자를 투영면으로 대치
많은 광선들은 투영면의 절단 사각형을 통과하지 않음
음영 음영 (Shading)(Shading)
8
표면의 종류표면의 종류
전반사면 난반사면 반투명면
음영 음영 (Shading)(Shading)
9
음영 음영 (Shading)(Shading)
조명과 재질
광원 Phong 반사 모형 벡터의 계산 다각형 음영 순환적 분할에 의한 구의 근사 OpenGL 의 광원 OpenGL 에서 재질의 지정 구 모델의 음영처리 전역적 렌더링
음영 음영 (Shading)(Shading)
10
광원 광원 (Light Sources)(Light Sources)
광원 : 위치 (x, y, z) , 방향 (, ), 파장 조도함수 : I ( x, y, z, , , )
음영 음영 (Shading)(Shading)
11
백열 전구 광원백열 전구 광원
I ( x, y, z, , , )광원에 의한 총 기여도 :
),,,,,( 11111 xyxI
),,,,,( 22222 xyxI
계산이 어려움 : 단순화된 광원 모델이 필요
음영 음영 (Shading)(Shading)
12
색 광원색 광원
광원은 주파수 의 연속함수이지만 단순한 R-G-B 모형을 사용한다 .
b
g
r
I
I
I
II )(
음영 음영 (Shading)(Shading)
13
광원의 종류광원의 종류
주변광 (Ambient Light)
점광원 (Point Light Source)
집중광선 (Spot Light)
원거리 광원 (Distant Light)
음영 음영 (Shading)(Shading)
14
주변광 주변광 (Ambient Light)(Ambient Light)
균일한 조명 실내의 객체들간의 다중 상호작용에 의해 형성된
조명을 모델 객체의 모든 점에서 동일한 세기의 빛을 받음
ab
ag
ar
a
I
I
I
I
음영 음영 (Shading)(Shading)
15
점광원 점광원 (Point Light Source)(Point Light Source)
모든 방향으로 균일하게 빛을 방사
)(
)(
)(
)(
0
0
0
0
PI
PI
PI
PI
b
g
r
2
0
00
)(),(
PP
PIPPI
조도는 거리의 제곱에 반비례
음영 음영 (Shading)(Shading)
16
점광원 점광원 (con’t)(con’t)
대비가 큰 이미지가 만들어진다 실제의 광원은 유한한 크기를 가지고 있으므로
좀더 부드러운 이미지가 만들어짐 주변광을 사용하여 높은 대비 효과를 완화시킬 수
있음 부드러운 조명을 위해 거리항을 수정
22
11
cdbdad
암영부
반영부
음영 음영 (Shading)(Shading)
17
집중광선 집중광선 (Spot Light)(Spot Light)
작은 각도로만 빛을 방출
가 감쇄도를 제어 )(e
eI cos
Is
S
e : 집중광선 지수
음영 음영 (Shading)(Shading)
18
집중광선 집중광선 (con’t)(con’t)
두 단위 벡터가 주어졌을 경우 cos 값 계산
cos |v| |u| v • u
3
2
1
a
a
a
u
3
2
1
b
b
b
v
332211 bababa v u
332211
3
2
2
2
1
2
3
2
2
2
1
2
332211 babababbbaaa
bababa
cos |v| |u|
vu
u v
음영 음영 (Shading)(Shading)
19
원거리 광원원거리 광원
점광원 표면상의 각 점으로부터 광원으로의 방향을 계산해야
함 ( 많은 시간 소요 , 보다 좋은 화질 )
원거리 광원 방향을 한번만 계산 ( 빠른 계산 , 화질이 떨어짐 )
1
0 z
y
x
P
0
0 z
y
x
P 각 점에 대한 방향 동일
광원의 위치 광원의 방향
점광원점광원 원거리 광원원거리 광원
음영 음영 (Shading)(Shading)
20
음영 음영 (Shading)(Shading)
조명과 재질 광원
Phong 반사 모형 벡터의 계산 다각형 음영 순환적 분할에 의한 구의 근사 OpenGL 의 광원 OpenGL 에서 재질의 지정 구 모델의 음영처리 전역적 렌더링
음영 음영 (Shading)(Shading)
21
PhongPhong 반사 모형반사 모형
물리적 정확성과 계산효율의 절충 모형이다 . 그래픽스 파이프라인에 적합
Phong 모형에서 사용되는 벡터들
광원
법선벡터 관측자
완전 반사 방향
음영 음영 (Shading)(Shading)
22
PhongPhong 반사 모형 반사 모형 (con’t)(con’t)
세가지 광 - 재질 상호 작용 지원 주변반사 난반사 전반사
각 광원이 삼원색에 대하여 별도의 주변광 성분 , 난반사광 성분 , 전반사광 성분을 갖는다고 가정
음영 음영 (Shading)(Shading)
23
PhongPhong 반사 모형 반사 모형 (con’t)(con’t)
점 P 에서 i 번째 광원의 조도 행렬
점 P 에서의 반사항 행렬
ibsigsirs
ibdigdird
ibaigaira
i
LLL
LLL
LLL
L
ibsigsirs
ibdigdird
ibaigaira
i
RRR
RRR
RRR
R
음영 음영 (Shading)(Shading)
24
PhongPhong 반사 모형 반사 모형 (con’t)(con’t)
광원 i 에 의한 P 에서의 적색 세기
점 P 에서 적색 세기
점 P 의 색의 세기
irsirdira
irsirsirdirdirairair
III
LRLRLRI
ari
irsirdirar IIIII )(
bgr IIII ssddaa
sda
RLRLRL
IIII
음영 음영 (Shading)(Shading)
25
주변반사 주변반사 ((Ambient Reflection)Ambient Reflection)
주변광의 세기 는 표면의 모든 점에서 같다
반사계수
aaa LkI
aL
aa kR )10( ak
- 0 에서 1 사이의 상수- 표면의 재질에 따라 다름
음영 음영 (Shading)(Shading)
26
난반사 난반사 (Diffuse Reflection)(Diffuse Reflection)
거친 표면관측각도에 무관
반사되는 양은 광원의 방향에 의존적
정오에 더 밝음
일출과 일몰에 어두움
음영 음영 (Shading)(Shading)
27
난반사 난반사 (con’t)(con’t)
ddddd LkLRI cos
dd Lk )( nl
dd
d Lcdbda
kI )nl(
2
거리 d 에의한 감쇄를 포함하면
음영 음영 (Shading)(Shading)
28
전반사 전반사 (Specular Reflection)(Specular Reflection)
매끄러운 표면 반사가 일정 방향으로 됨 관측자의 위치에 따라 반사량이 다름
i r
전반사의 입사각과 반사각이 같음
음영 음영 (Shading)(Shading)
29
전반사 전반사 (con’t)(con’t)
sssss LkLRI )(cos ss Lk )( vr
) :( 거울 : 광택 계수
음영 음영 (Shading)(Shading)
30
Phong Phong 모형모형
ssddaa LkLkcdbda
LkI )()(1
2vrnl
Phong 모형에 의한 렌더링
- 재질 특성을 이용하여 각 찻잔이 다르게 보임
음영 음영 (Shading)(Shading)
31
음영 음영 (Shading)(Shading)
조명과 재질 광원 Phong 반사 모형 벡터의 계산
다각형 음영 순환적 분할에 의한 구의 근사 OpenGL 의 광원 OpenGL 에서 재질의 지정 구 모델의 음영처리 전역적 렌더링
음영 음영 (Shading)(Shading)
32
다각형 음영다각형 음영
세 가지 음영법1) 평면 음영법2) Gouraud 음영법3) Phong 음영법
곡면을 다각형의 집합으로 렌더링
함으로써 속도 향상
음영 음영 (Shading)(Shading)
33
평면 음영 평면 음영 (( 균일 음영균일 음영 ))
가정 원거리 관측자 원거리 광원
n, l, v : 상수
각 다각형에 대해서 음영계산이 한번만 이루어짐
음영 음영 (Shading)(Shading)
34
평면 음영 평면 음영 (con’t)(con’t)
glShadeModel (GL_FLAT)
문제점 : 다각형 경계선이 뚜렷함
음영 음영 (Shading)(Shading)
35
Mach Mach 띠띠
음영 음영 (Shading)(Shading)
36
Gouraud Gouraud 음영음영
평면음영과 Gouraud 음영
한 다각형의 음영 계산에 인접한 다각형을 고려다각형 내의 각 화소가 서로 다름 음영 값을 가짐
glShadeModel(GL_FLAT) glShadeModel(GL_SMOOTH)
음영 음영 (Shading)(Shading)
37
Gouraud Gouraud 음영의 원리음영의 원리
다각형 내의 각 화소에 대한 음영을 개별적으로 계산하는 것은 많은 시간이 소요됨
다각형의 정점에서만 음영 계산
다각형 내의 각 화소에 대해서정점의 음영을 보간
음영 음영 (Shading)(Shading)
38
각 정점에서 법선의 계산각 정점에서 법선의 계산
4321
4321
nnnn
nnnnn
각 정점에 대해서 인접한 다각형들의 법선을 평균 정점에서의 음영 계산
음영 음영 (Shading)(Shading)
39
보간 보간 (Interpolation)(Interpolation)
n0 => c0n1 => c1
n2 => c2n3 => c3
정점들의 광도를 보간
5445
3223
1001
)1()(
)1()(
)1()(
CCC
CCC
CCC
N : 법선 벡터C : 음영
음영 음영 (Shading)(Shading)
40
Phong Phong 음영법음영법
알고리즘 각 정점에 대해서
• 인접한 다각형들을 찾는다 .• 다각형의 법선을 보간함으로써 정점에서의 법선을 계산
다각형 내의 각 화소에 대해서• 법선을 보간• 음영을 계산
더 많은 계산량 , 하드웨어 구현이 더 어려움
음영 음영 (Shading)(Shading)
41
법선의 보간법선의 보간
BA nn)1()(n
DC nn)1(),(n
음영 음영 (Shading)(Shading)
42
음영 음영 (Shading)(Shading)
조명과 재질 광원 Phong 반사 모형 벡터의 계산 다각형 음영 순환적 분할에 의한 구의 근사
OpenGL 의 광원 OpenGL 에서 재질의 지정 구 모델의 음영처리 전역적 렌더링
음영 음영 (Shading)(Shading)
43
OpenGLOpenGL 의 광원의 광원
8 개 까지의 광원을 허용한다각 광원별로 광원의 위치 ( 점광원 ) 또는 방향 ( 원거리광원 ) 주변광 , 난반사광 , 전반사 광원의 세기 지정
glLightfv(source, parameter, pointer_to_array);glLightf(source, parameter, value);
음영 음영 (Shading)(Shading)
44
광원 사용 방법광원 사용 방법
GLfloat light_0_pos[] = {1.0, 2.0, 3.0, 1.0}; GLfloat light_0_dir[] ={ 1.0, 2.0, 3.0, 0.0};
GLfloat diffuse_0[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};GLfloat ambient_0[] ={ 1.0, 0.0, 0.0, 1.0};GLfloat specular_0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
glEnable(GL_LIGHTING);glEnable(GL_LIGHT0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_0_pos);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient_0);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse_0);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular_0);
각 종류 별 세기
첫번째 광원 활성화
조명 활성화
광원 위치
광원방향
음영 음영 (Shading)(Shading)
45
광원 사용 방법 광원 사용 방법 (con’t)(con’t)
전역적 주변광
GLfloat global_ambient[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1.0};glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,
global_ambient);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, a); glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, b); glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, c);
2
1
cdbda 의 상수 값 설정
음영 음영 (Shading)(Shading)
46
광원 사용 방법 광원 사용 방법 (con’t)(con’t)
관측자의 위치
glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_TRUE);
전면과 후면 모두 렌더링
glLightModel(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDED, GL_TRUE);
전 , 후면 모두 렌더링
음영 음영 (Shading)(Shading)
47
광택계수 지정광택계수 지정
전반사의 광택계수 지정
sssss LkLRI )(cos
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, int a)
1 a 128
a = 2.0 a = 25.0
음영 음영 (Shading)(Shading)
48
전반사의 범위 지정전반사의 범위 지정
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, float degree)
0 degree 90
degree = 10.0 degree = 30.0
음영 음영 (Shading)(Shading)
49
음영 음영 (Shading)(Shading)
조명과 재질 광원 Phong 반사 모형 벡터의 계산 다각형 음영 순환적 분할에 의한 구의 근사 OpenGL 의 광원
OpenGL 에서 재질의 지정 구 모델의 음영처리 전역적 렌더링
음영 음영 (Shading)(Shading)
50
OpenGLOpenGL 에서 재질의 지정에서 재질의 지정
재질 지정 함수
glMaterialfv(face, type, pointer_to_array); glMaterialf(face, value);
예 ) GLfloat ambient[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0}; GLfloat diffuse[] = {1.0, 0.8, 0.0, 1.0}; GLfloat specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, ambient); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specular);
음영 음영 (Shading)(Shading)
51
OpenGLOpenGL 에서 재질의 지정 에서 재질의 지정 (con’t)(con’t)
표면의 광택 지수 glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 100.0);
빛을 내는 표면
GLfloat emission[] = 0.0, 0.3, 0.3, 1.0; glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, emission);
음영 음영 (Shading)(Shading)
52
재질 예재질 예
Material GL_AMBIENT GL_DIFFUSE GL_SPECULAR GL_SHININESS 결과
Brass
0.32940.22350.0275
1.0
0.78040.56860.1137
1.0
0.99210.94120.8078
1.0
27.89
Bronze
0.21250.12750.054
1.0
0.7140.4284
0.181441.0
0.39350.27190.1667
1.0
25.6
Chrome
0.250.250.251.0
0.40.40.41.0
0.77460.77460.7746
1.0
76.8
음영 음영 (Shading)(Shading)
53
재질 예 재질 예 (con’t)(con’t)
Copper
0.19130.07350.0225
1.0
0.70380.27050.0828
1.0
0.25680.13760.0860
1.0
12.8
Gold
0.24730.19950.0745
1.0
0.75160.60650.2265
1.0
0.0.62830.55580.3661
1.0
51.2
Pewter
0.10590.05880.1137
1.0
0.42750.47060.5412
1.0
0.33330.33330.5216
1.0
9.85
음영 음영 (Shading)(Shading)
54
텍스쳐 매핑 텍스쳐 매핑 (Texture (Texture Mapping)Mapping)
텍스쳐를 다각형에 매핑
음영 음영 (Shading)(Shading)
55
사전 준비사전 준비
파일 준비 ( 스캐너 , 인터넷 등 ) 윈도우 BMP 형식으로 저장 ( 확장자 = .bmp) 크기를 64 X 64, 128 X 128, 256 X 256 등과
같이 할것 색상 : 24bit 컬러로 지정 (8bit 흑백도 가능 )
BMP 파일을 읽기 위한 프로그램 준비 Readbmp.c Readbmp.h
음영 음영 (Shading)(Shading)
56
BMP BMP 파일 읽기파일 읽기
readBmpFile 함수 사용unsigned char *image;int width, height, bitcount;
readBmpFile("heesun.bmp", &image, &width, &height, &bitcount);
음영 음영 (Shading)(Shading)
57
텍스쳐 지정텍스쳐 지정
형식 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, level, components, width, height, border, format, type,tarray);
예 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
음영 음영 (Shading)(Shading)
58
텍스쳐 지정 텍스쳐 지정 (con’t)(con’t)
옵션 설정
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
텍스쳐 매핑 활성화glEnable(GL_TEXTURE_2D);
음영 음영 (Shading)(Shading)
59
텍스쳐 좌표 매핑텍스쳐 좌표 매핑
glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3fv(vertices[a]); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3fv(vertices[b]); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3fv(vertices[c]); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3fv(vertices[d]);glEnd();
음영 음영 (Shading)(Shading)
60
음영 음영 (Shading)(Shading)
조명과 재질 광원 Phong 반사 모형 벡터의 계산 다각형 음영 순환적 분할에 의한 구의 근사 OpenGL 의 광원 OpenGL 에서 재질의 지정 구 모델의 음영처리
전역적 렌더링
음영 음영 (Shading)(Shading)
61
전역적 렌더링 전역적 렌더링 (Rendering)(Rendering)
광선추적 (Ray Tracing)
음영 음영 (Shading)(Shading)
62
전역적 렌더링 전역적 렌더링 (con’t)(con’t)