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Jeux Pervasifs Mail: [email protected] Web: http://stephane.lavirotte.com/ Université de Nice - Sophia Antipolis

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Jeux Pervasifs

Mail: [email protected]

Web: http://stephane.lavirotte.com/

Université de Nice - Sophia Antipolis

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Savoir de quoi on parle

Quelques Définitions

216/03/2015 S. Lavirotte

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Jouer partout

– Console portables

– Permet de jouer dans des situations stationnaires successives

– Ne tire pas parti de l’environnement qui nous entoure

Jeux Nomades :

…Hier et Aujourdh’ui

16/03/2015 S. Lavirotte 3

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Jeux Mobiles :

Aujourd’hui Jouer en situation de mobilité

– On joue tout en bougeant

– Le jeu tire parti de la mobilité (basé sur la localisation)

– Ne réagit pas à l’environnement qui entoure le joueur

416/03/2015 S. Lavirotte

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Jeux Mobiles :

Quelques Exemples Inclus dans certains GPS (Garmin)

– Memory Race

– Virtua Maze

Téléphones Mobiles: de nombreuses expérimentations

depuis 2009

– The Journey

Aventure: détective où la mobilité vous fait avancer dans le jeu

– Wherigo

Exploration de lieux et résolution de puzzles

– CanYouStopIt

Aventure: post-apocalyptique à Lille (développé par SFR)

– Pac Manhattan

Jeu de Pac Man dans les rues de New York

16/03/2015 S. Lavirotte 5

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16/03/2015 S. Lavirotte 6

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Jeux Pervasifs :

Demain… Jouer dans le monde réel

– Le jeu est en interaction avec le monde réel / physique

716/03/2015 S. Lavirotte

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Jeux Pervasifs

Caractéristiques Caractéristiques

– Jeux basés sur les propriétés suivantes :

La localisation et se déroulant en temps réel (24h / 24)

En interaction avec le monde physique réel qui vous entoure

– Basé sur 3 technologies de base

Des dispositifs mobiles

Des moyens de communication sans fil

Des technologies de capteurs (pour percevoir le contexte du

joueur)

Types de jeux pervasifs

– Jeux classiques dans le monde réel

– Jeux focalisés sur les interactions sociales

– Jeux éducatifs

– …

16/03/2015 S. Lavirotte 8

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Contraintes de Mise en Œuvre

des Jeux Pervasifs Technologiques

– Incertitude des mesures

Positionnement

– Mesures perceptuelles

Gestion des ressources

Disponibilité, Latence, Fiabilité

Vie privée

– Forte demande en matière de sécurité, confidentialité et

fiabilité16/03/2015 S. Lavirotte 9

Milieu 802.11 GSM GPS

Précision Couverture Précision Couverture Précision Couverture

Urbain 20m 70% 300m 100% 10m 90%

Résidentiel 60m 50% 600m 99% 10m 99%

Rurale 100m 10% 2km 95% 10m 100%

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Conclusion

Le visuel cède sa place au corps tout entier

– Vision par ordinateur, capteurs/actuateurs/transducteurs

Les interfaces mélangent le physique et le virtuel

comme le jeu mixe le réel et l’illusion

– Interfaces tangibles, mixtes, augmentées, réelles

Le terrain de jeu est désormais le monde réel

– Jeux pervasifs, ubigames, seamless, géo-localisés (GPS, RFID)

10

De nouvelles manières de jouer !

Importance des Prototypes

16/03/2015 S. Lavirotte

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Ce qui rend possible les

Jeux Pervasifs

Evolutions Technologiques

1116/03/2015 S. Lavirotte

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Evolution des Technologies

Technologies

– Capacité de calcul

De plus en plus de puissance de calcul (Loi de Moore)

– Nouveaux matériaux

Polymères, Semi-conducteurs, Laser, …

– Communication

Oublier le modèle OSI / ISO

– Capteurs omniprésents

Miniaturisation et communication

Localisation: savoir où l’on est et où sont les autres

Evolution du point de vue (informatique et pour le jeu)

– L’utilisateur est central et mobile !

Mais problèmes toujours présents:

– Augmentation des coûts, Gestion de l’énergie…16/03/2015 S. Lavirotte 12

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La loi de Moore (1965)

La capacité de stockage et la vitesse des processeurs

double tous les 18 mois

– Moins cher, plus petit, plus rapide

Croissance exponentielle

– Ceci probablement encore pour quelques années au moins …

16/03/2015 13S. Lavirotte

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De Nouveaux Matériaux

Semiconducteurs organiques

Afficheurs plastiques

Affichage flexibles

16/03/2015 S. Lavirotte 14

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De Nouvelles Interfaces

Interface utilisateur sur la peau

16/03/2015 15S. Lavirotte

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Modèle multi-sphère du WWRF

Modèle multi-sphère du WWRF (World Wireless

Research Forum)

– De la Sphère de proximité à la Cyber-Sphère

16/03/2015 S. Lavirotte 16

Sphère 1 : Individuelle

PAN (Personal Area)

BAN (Body Area)

Sphère 2 : Proximité

Environnement immédiat

Partenaires immédiats

Sphère 3 : Organisation

Accès Radio (Globale)

Sphère 4 : Globale

Interconnexion

Cyberworld

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1. Réseau Personnel

Individuelle Entité, Individu, Contact

Sphère Individuelle

16/03/2015 S. Lavirotte 17

Sphère

(Multisphère)Description Technologies filaires

Technologies

sans fil

réseaux « wearable»,

USB sans-racine / On-

The-Go

Bluetooth, 802.15, Ultra

Wide Band, IEEE802.11,

HomeRF, Hiperlan, RFID,

NFC …

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2. Environnement Immédiat

Proximité

Collègue/bureau,

Famille/pièce,

Environnement

immédiat

Sphère de Proximité

16/03/2015 S. Lavirotte 18

Sphère

(Multisphère)Description Technologies filaires

Technologies

sans fil

Ethernet (10-100Mb),

USB, IEEE1394, série,

parallèle, X-10, EoP,

PCI nouvelle

génération, HomePNA

Bluetooth, IrDA, IEEE802.11,

HomeRF, Hiperlan, Ultra

Wide Band, Wireless firewire

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Sphère plus Lointaine

3. Communications longue portée

16/03/2015 S. Lavirotte 19

Sphère

(Multisphère)Description Technologies filaires

Technologies

sans fil

Organisation

Étendu, communauté et

société, liens dédiés,

canaux réservés, accès

publics

Câble, xDSL, iSDN,

V90/92, Ethernet (10-

100Mb/1-10Gb), EoP,

(USB, IEEE1394) avec

répétiteur, ATM,

WDMA, IEEE802.6

(802.11, HomeRF, HiperLan)

détournés , « HotSpots »,

MeshNetworks, Satellite

(mono ou bi-directionnel)

GSM, GPRS, 3G

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Cyber World

4. Interconnexions et Communications Globales

16/03/2015 S. Lavirotte 20

Sphère

(Multisphère)Description Technologies filaires

Technologies

sans fil

Globale Dorsale, ``Backbone'' WDMA, ATM Satellite

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Evolution du nombre d’Unités

de Calcul Depuis Von Neumann … les évolutions …

16/03/2015 S. Lavirotte 21

E/S

COM

CPU DATA

Energie

Temps

Pervasion

1960

1970

19902000

Adapté de « Nano-informatique et intelligence ambiante », JB Waldner, Hermes Science Publishing, 2007

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Des capteurs plus performants

Caméras et microphones miniaturisés

Capteur d’emprunte digitale

Capteurs radio sans alimentation

Capteurs de localisation

– e.g. GPS …

16/03/2015 22S. Lavirotte

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Conclusion sur les Technologies

Des unités de calcul et capteurs

– De plus en plus nombreux

– De plus en plus puissants

– De plus en plus petits

– Avec une certaine autonomie et mobiles

Des moyens de communication

– Variété adaptées à toutes les échelles

Nous disposons d’une infrastructure permettant la

mise en œuvre de nouveaux concepts de jeu

– centré sur l’utilisateur mobile, en connexion avec le monde réel

23

Comment accéder à cette infrastructure

de manière efficace ?

16/03/2015 S. Lavirotte

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pour les Jeux Pervasifs

Une Monde Communicant

2416/03/2015 S. Lavirotte

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Contraintes de Mise en Œuvre

Comment construire une application (de jeu) sans

connaître à l’avance l’infrastructure?

Nécessite la prise en compte de plusieurs paramètres

25

Cause Illustration Implique

Pas de connaissance complète a priori

Modélisation du monde impossible

Recherche et Découverte

HétérogénéitéCommunication,Protocoles, Langages, …

Interopérabilité

DynamicitéUtilisateur mobile,Monde qui évolue, …

Réactivité

Réagir aux changements Nouveaux dispositifs, ... Adaptation

L’application doit s’adapter dynamiquement

aux variations de l’environnement réel,

partiellement connu a priori16/03/2015 S. Lavirotte

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Plan

Un monde Communicant à base de

– Services Web

Rappel Rapide

– Services Web pour Dispositifs

UPnP, DPWS

Construire une application à base de ces services

– Statiquement

Problème de l’adaptation dynamique uniquement aux valeurs

– Dynamiquement

Adaptation à l’infrastructure qui évolue

2616/03/2015 S. Lavirotte

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Evolution du Web

16/03/2015 S. Lavirotte 27

HTML

Generation 1

Static HTML

Generation 2

Web Applications

HTML

HTML

XML

HTML

XML

Generation 3

Web Services

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Un Service Web, c’est quoi ?

Un service Web est

– une « unité logique applicative » accessible en utilisant les protocoles standard d’Internet

– Une «librairie» fournissant des données et des services à d’autres applications.

– Un objet métier qui peut être déployé et combiné sur Internet avec une faible dépendance vis-à-vis des technologies et des protocoles.

– Une combinaison des meilleurs aspects du développement à base de composants et du Web.

Caractéristiques

– Réutilisable

– Indépendamment de

la plate-forme (UNIX, Windows, …)

du langage pour l’implémentation (VB, C#, Java, …)

la plate-forme de développement sous-jacente (.NET, J2EE, Axis…)

16/03/2015 S. Lavirotte 28

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Mécanique Service Web

16/03/2015 S. Lavirotte 29

Station

Browser

Universel

Partie Cliente

de l’application

Client

HTTP

Serveur

HTTP

Partie Serveur

de l’application

CGI

Servlets

ASP

ISAPI

Requête SOAP

(XML)

Réponse SOAP

(XML)

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Des Web Services aux Dispositifs

Phase 1 : Données,

Phase 2 : Programmes,

Phase 3 : Dispositifs …

HTTP Request

HTTP Response : HTML

HTTP Request

HTTP Response : Données

HTTP Request

HTTP Response : Données

16/03/2015 30S. Lavirotte

Evénements

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Faiblesses des Web Services

dans le cadre des Dispositifs Classer et chercher :

– Annuaire

Communiquer :

– Protocole Requête / Réponse

Web Services pour Dispositifs :

– Recherche et Découverte Distribuée et Dynamique

– Communications Asynchrones par événements

16/03/2015 31S. Lavirotte

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Une infrastructure de

Services pour Dispositifs S’inspire des approches orientées services avec 3

évolutions majeures :

– Gestion de l’Apparition / Disparition

– Découverte de services décentralisée

– Ajout d’un mode d’interaction : événementiel

16/03/2015 S. Lavirotte

Recherche de service et

publication

contrat

Souscription

Notification événementiel

Serviceproducteur

Client

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Cours UPnP

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Assembler ces Services

Dynamiquement Construire une application à partir des tous ces services

3316/03/2015 S. Lavirotte

Cours WComp