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IES PALAU AUSIT Departament d’Educació Electricitat/Electrònica SISTEMES HMI Símbolos de librerías y bibliotecas de gráficos Realizado por: Vicenç Guerrero Fecha: 15/01/2007 Versión: 1.1 Página: 0/43 Fichero: 07_Símbolos de librerías y bibliotecas de gráficos SISTEMAS HMI Protool/Pro 07. Símbolos de librerías y bibliotecas de gráficos

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    SISTEMAS HMI

    Protool/Pro

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    PRLOGO Esta documentacin forma parte de una serie de manuales que un grupo de profesores de tres institutos de educacin secundaria de Catalunya, como son:

    IES-SEP Comte de Rius de Tarragona IES Palau Ausit de Ripollet (Barcelona)

    IES-SEP La Garrotxa de Olot (Girona) han estado experimentando con diferentes materiales incluidos dentro de la temtica de la automatiza-cin, el control y las comunicaciones industriales. Este equipo de profesores, formaron un grupo de trabajo, llamado EDCAI (Experimentacin y Documen-tacin en Control y Automatizacin Industrial), reconocido tanto por el Departament dEducaci de la Generalitat de Catalunya como por la empresa Siemens, con unos objetivos tan sencillos como claros y que se basaban en la realizacin de documentacin realizada por profesores/as para profesores/as, y que adems, pudiese servir como manual para los alumnos, esto quiere decir que se ha intentado realizar una documentacin que sea fcil de seguir con unas explicaciones paso a paso de los diferentes procesos a realizar, para de esta manera poder alcanzar el objetivo propuesto en cada ejercicio. Este grupo de trabajo contina trabajando en cada uno de los temas para poder ir actualizando da a da esta documentacin, es por ello, que nos podis enviar vuestras sugerencias a travs de la informacin que encontrareis en la web dedicada a este grupo de trabajo y que desde aqu os invitamos a participar.

    www.iespalauausit.com/edcai/edcai.php Esperamos que el esfuerzo y dedicacin que hemos realizado pueda ayudar a mejorar vuestra labor edu-cativa.

    Los profesores del grupo de trabajo EDCAI

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    NDICE

    PGINA 1. Introduccin .............................................................................................................. 4 1.1. Objetivos ................................................................................................................ 4 1.2. Conocimientos previos ............................................................................................. 4 1.3. Hardware y software necesario ................................................................................ 5 2. Configuracin de la ventana permanente ................................................................ 6 3. Planteamiento del ejemplo y los ejercicios .............................................................. 7 3.1. Ejemplo ................................................................................................................. 7 3.2. Ejercicio 1. Visualizacin de las E/S y forzado de las salidas del PLC ............................ 9 3.3. Ejercicio 2. Proceso industrial ................................................................................... 9 4. Propiedades de los elementos nuevos utilizados .................................................... 10 4.1. Librera de Smbolos ................................................................................................ 10 4.2. Biblioteca de Grficos .............................................................................................. 15 4.2.1 Conjuntos de elementos............................................................................... ..... 16 4.2.2 Agrupar/Desagrupar............................................................................... .......... 16 4.2.3 Crear y editar de biblioteca................................................................................ 17 5. Ejemplo ..................................................................................................................... 18 6. Ejercicio 1. Visualizacin de las E/S y forzado de las salidas del PLC...................... 34 7. Ejercicio 2. Proceso industrial ................................................................................... 38

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    1. INTRODUCCIN.

    1.1. OBJETIVOS.

    En esta actividad aprender a usar herramientas que le permitirn disear pantallas ms atractivas y de

    uso ms simplificado: ms grficas. Para ello aprender a usar los grficos que le proporcionan la Li-

    brera de Smbolos y las Bibliotecas de grficos.

    1.2. CONOCIMIENTOS PREVIOS.

    Para el correcto aprovechamiento de estas herramientas, se requiere los siguientes conocimientos:

    Conocimientos como usuario del sistema operativo Windows.

    Programacin Bsica de PLC con STEP 7.

    Haber practicado con las actividades anteriores de ProTool/Pro

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    1.3. HARDWARE Y SOFTWARE NECESARIO. 1 Ordenador con sistema operativo Windows. 2 Software STEP 7 y Protool/Pro 3 Interfase MPI para PC (p.e. PG/PC- Adapter) 4 PLC SIMATIC S7-300. 5 Terminal de operador TP270. 6 Cable de comunicaciones (RS-232 / PC-Adapter/ MPI/PROFIBUS DP)

    1 PC

    4

    3 PG/PC Adapter

    6 Cable de comunicacin para la programacin del TP270

    NOTA:

    La comunicacinde una tarjeta d

    La comunicacin

    protocolo MPI.

    El TP se puede s

    Vicen Guerrero

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    SIMATIC S7-300

    6 Cable de comunicacin en-tre el PLC i el TP

    entre PC y PLC tambin se puede hacer mediante ee comunicaciones en el PC como por ejemplo el CP5

    entre el PLC y el TP tambin se puede realizar me

    imular en el PC con ProTool/PRO RUNTIME.

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    Fichero: 07de grficos

    2 STEP 7 y Protool/Pro

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    5 TP 270

    l cable Profibus si se dispone 611 bajo protocolo MPI o DP.

    diante el PG/PC Adapter bajo

    _Smbolos de libreras y bibliotecas

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    2. CONFIGURACIN DE LA VENTANA PERMANENTE.

    En primer lugar se ha de crear desde el ProTool/Pro una Imagen y a continuacin disear la ventana permanente. Como el diseo ser el mismo que en las actividades anteriores, para asegurar que quede exactamente igual, se copiar. Siguiendo los siguientes pasos:

    Se abre una actividad anterior desde ProTool/Pro: ARCHIVO/ABRIR En el cuadro de dilogo se despliega el men nombre que muestra actividades realizadas ante-

    riormente, seleccione por ejemplo ProT_06 A continuacin seleccione el archivo TP-270_E6 y pulse en el botn Aceptar.

    Abrir una Imagen de esta actividad. Seleccionar todos los elementos de la ventana permanente, seleccionndolos con el ratn

    mientras mantiene la tecla SHIFT pulsada. Pulsamos CTRL+C.

    Mostrar la otra Imagen de la otra actividad, seleccionar la ventana permanente y pulsar CTRL+V.

    Con los cursores del teclado se puede acabar de ajustar la posicin de los elementos copiados. La otra actividad ya se puede cerrar.

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    3. PLANTEAMIENTO DEL EJEMPLO Y LOS EJERCICIOS.

    3.1. EJEMPLO

    Para familiarizarse con los Smbolos de librera y con las Bibliotecas de grficos, se plantea un ejemplo y dos ejercicios que una vez finalizado deber tener el siguiente aspecto:

    Botn invisible

    Campo de texto

    Campo de texto

    Grfico

    Grfico

    Rectngulo

    Rectngulo

    Smbolo de la

    librera

    Rectngulo

    Smbolo de la librera

    Campo de texto

    Grfico de las bibliotecas

    Campo de texto

    Grfico de las bibliotecas

    Campo de texto Grfico de las bi-

    bliotecas Grfico de las bibliotecas

    Campo de salida simblico

    Grfico de las bibliotecas

    Smbolo de la librera

    Campo de texto Campo de texto

    Grfico de las bibliotecasGrfico de las bibliotecas

    Grfico de las bibliotecas Campo de texto Campo de texto

    El ejemplo tiene varios modos de funcionamiento, delimitados por los rectngulos grises:

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    El recuadro superior izquierdo dispone de un grfico de la biblioteca que acta como contador, adems de incorporar dos botones: Incrementar (+) y decrementar (-). Y otro grfico de la bi-blioteca que se usar como botn de Reset del contador.

    En el recuadro superior derecho se usarn otros grficos de las bibliotecas y smbolos de librera que servirn para forzar una variable booleana a 1 y a 0, a modo de interruptor, teniendo Boto-nes de comando de estado y dos grficos de la Symbol library como elementos de Entra-da/Salida y un Campo de salida simblico como elemento de Salida.

    En el recuadro inferior se realizar el PARO/MARCHA de una variable (Bomba) a partir del forza-do de 2 variables globales que controlarn 2 variables globales, en este caso con marcas.

    Los conocidos botones para cambiar de pantalla esta vez sern reemplazados por smbolos de libreras que realizarn la misma funcin, mejorando el aspecto esttico de la TP-270.

    3.2. EJERCICIO 1. VISUALIZACIN DE LAS ENTRADAS/SALIDAS Y FORZADO DE LAS SALIDAS DEL

    PLC.

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    Botn de la Biblioteca de Grficos Campo de texto

    Smbolo de la librera

    Rectngulo

    Botn de la Biblioteca de Grficos

    Campo de texto

    Botn

    3.3. EJERCICIO 2. PROCESO INDUSTRIAL.

    Biblioteca de Grficos

    Botn de la Biblioteca de Grficos

    Campo de entrada

    Smbolo de la librera

    Smbolo de la librera

    Biblioteca de Grficos

    Botn Invisible

    Botn

    Biblioteca de Grficos

    Smbolo de la librera

    Biblioteca de Grficos

    4. PROPIEDADES DE LOS NUEVOS ELEMENTOS UTILIZADOS.

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    En este captulo se comentarn dos nuevos elementos, respecto a unidades anteriores:

    La Librera de Smbolos (Symbol library). La Biblioteca de Grficos.

    4.1. LIBRERA DE SMBOLOS

    Se conoce como Librera de smbolos a la herramienta que contiene una amplia biblioteca de im-genes para poder insertar en nuestro proyecto. Estas imgenes se conocen como smbolos y se diferen-cian de otro tipo de grficos, principalmente, por:

    Ser modificables con limitaciones una vez insertadas en el proyecto. Disponen de la pestaa FUNCIN. La librera no es modificable ni ampliable.

    Para insertar un smbolo de la Librera de smbolos, elegimos el icono de la barra inferior de herra-mientas correspondiente y a continuacin en la imagen marcamos un cuadro en el lugar que queremos representar este campo, seguidamente aparece una ventana de las Propiedades del componente:

    Pestaa Smbolos. Categoras: en este men buscaremos la categora que ms se ajuste al objeto que tenemos pensado insertar. Las diferentes categoras estn or-denadas alfabticamente. A continuacin en el recuadro de la derecha elegiremos el smbolo, mostrndose en el re-cuadro de la izquierda una vis-ta ms detallada de este. Al situarnos con el ratn enci-ma de los diferentes smbolos se mostrar una descripcin emergente de este.

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    Pestaa Estilo. Indicacin: Aqu se puede modificar los colores del smbolo y la forma, aunque con limitaciones: Estilo del fondo: modifica los colo-

    res del fondo del smbolo:

    Transparente: Alrededor del smbolo no hay color, esta opcin suele ser la ms usada, ya que permite integrar mejor los smbolos en nuestro diseo de pantalla. Slido: Alrededor del smbolo hay un color que viene determinado en la pestaa Color Color Fondo. Modo Primer plano: modifica los colores del smbolo:

    Original: Muestra los colores reales del smbolo. Sombreado: Cambia los colores a una paleta de color que depende del Color de primer plano que se tenga seleccio-nado en la pestaa Color. Slido: Cambia los colores a un nico color que depende del Color de primer plano que se tenga seleccionado en la pes-taa Color. Contorno: Muestra nicamente las lneas que componen el smbolo, los colores se vuelven invisibles.

    Original Contorno

    Sombreado Slido

    Con Color de primer plano AZUL

    Adaptar: Permite que el smbolo se

    ajuste al recuadro asignado para este smbolo, permitiendo alterar sus proporciones de alto y ancho.

    Mostrar puntero del ratn en modo RUNTIME permite ver el puntero en forma de rayo, til para llamar la atencin si, por ejemplo, hay una funcin asignada a ese smbolo.

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    Alineacin: Aqu se puede modificar la orientacin del smbolo, aunque con limitaciones:

    Reflexin: Modifica el smbolo mostrndolo como si fuera el reflejo de un espejo, estos son los resultados que podemos obtener con las diferentes modalidades:

    Ninguno Vertical Horizontal Ambos

    Rotacin: Permite ver el smbolo rotndolo sobre si mismo en 4 posiciones diferentes, estos son

    los resultados que podemos obtener:

    0 90 180 270

    Combinando Orientacin y reflexin las posibilidades se multiplican.

    Variable para margen valores lmite: El smbolo nos puede indicar cuando se sobrepasan los valo-res lmite de una variable aqu seleccionada. Una vez sobrepasados estos valores el smbolo cambiar al color definido en la pestaa Color en Superacin de lmite Superior y Superacin de lmite infe-rior.

    NOTA: para que se muestren los rebasamientos de lmites deberemos tener seleccionado en Indica-cin Modo Primer plano: Sombreado o Slido.

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    Pestaa Autorizacin. Nivel de password: Permite esta-blecer una clave para que se ejecute una determinada accin: por ejemplo, aplicado a un Botn de comando de estado impedir que este pueda ser pulsado si no se introduce una clave. Para introducir la clave se mostrar la siguiente ventana auxiliar:

    El Nivel de Password no est dispo-nible en todos los elementos que tie-nen la pestaa autorizacin, slo en aquellos que son campos de entrada. Los niveles de Password van del 0 (no hay password) al 9 (password de Administrador) y entre medio hay disponibles 8 niveles de Passwords para establecer las restricciones que se consideren adecuadas. Los passwords se administran desde el icono Lista di password. La clave por defecto de Adminis-trador es 100 y que si se quiere cambiar hay que entrar en: SISTEMA DE DESTINO AJUSTES PASSWORD DE OP NIVEL SUPERIOR En este apartado no se va a entrar en ms detalles acerca de la configuracin de contraseas, ya que es un apartado bastante extenso y no es el objetivo de la actividad. Indicacin: Permite establecer condiciones para que el elemento al cual pertenece la autorizacin se muestre o quede oculto. Estas condiciones sern estados de diferentes tipos de variables. Por defecto est activa la opcin Ver siempre el objeto ser siempre visible, la variable no interviene. La opcin Ocultar el objeto no ser visible cuando la variable asignada tenga el valor que pone en con valor (si es una variable bolean) o el rango de valores delimitados por con valor (ser el valor inferior) y hasta (ser el valor superior). La opcin Visualizar acta al contrario que Ocultar, el objeto slo se mostrar con el valor o el rango asignados.

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    Ejemplos:

    Si la variable booleana A50.0 vale 0 el objeto se mostrar. Si la variable booleana A50.0 vale 1 el objeto se ocultar.

    Si la variable booleana A50.0 vale 1 el objeto se mostrar. Si la variable booleana A50.0 vale 0 el objeto se ocultar.

    Si la variable byte MW12 tiene un valor comprendi-do entre 5 y 20, ambos incluidos, el objeto se mos-trar, con cualquier otro valor permanecer oculto.

    Si la variable byte MW12 tiene un valor comprendi-do entre 20 y 30, ambos incluidos, el objeto se ocultar, con cualquier otro valor permanecer visi-ble.

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    4.2. BIBLIOTECA DE GRFICOS. Se conoce como Biblioteca de grficos a los archivos con extensin .lib que contienen imgenes y otros elementos guardados y clasificados. Las bibliotecas de smbolos que incluye ProTool/Pro se encuentran en la siguiente ruta por defecto (en Windows 2000 y Windows XP): .\Archivos de Programa\Siemens\PROTOOL\Library ProTool/Pro incluye de serie 5 bibliotecas:

    Bmp-Graphics.lib Touch-Switches.lib TP170A-Touch-Switches.lib TP170B-Color-Touch-Switches.lib Vector-Graphics.lib

    Las bibliotecas de grficos constituyen una herramienta muy potente, ya que permiten su modificacin sin limitaciones. Adems no slo almacenan grficos, si no que pueden almacenar cualquier elemento de los estudiados hasta ahora, como son: botones, grficos, campos de texto, lneas, listas de smbolos... Y por si fuera poco estos elementos los pueden guardar vinculados a variables y con funciones, autoriza-ciones, atributos As se pueden encontrar conjuntos de elementos totalmente configurados, que con pequeas modificaciones estarn adaptados a cualquier aplicacin ahorrando mucho tiempo. Para insertar elemento de la Librera de smbolos, se elige el icono correspondiente de la barra superior de herramientas Editor de imgenes. Seguidamente se abrir un cuadro de dilogo mostrando los archivos que hay disponibles en la ruta por defecto. A modo de ejemplo seleccione Touch-Switches.lib y pulse sobre abrir. En la parte derecha de la pantalla aparece una nuevo apartado que nos muestra la biblioteca, y que podemos ir expandiendo pul-sando con el ratn sobre +, para ver las diferentes categoras y los elementos disponibles en cada categora.

    Para insertar el elemento nicamente se debe arrastrar desde su nombre hasta el rea de imagen.

    TRUCO: Para poder tener una vista previa de un elemento sin in-sertarlo en el proyecto se debe arrastrar como si se fuera a inser-tar, cuando estemos sobre el rea de trabajo este si visualiza, sin soltarlo lo volvemos a dejar en su sitio.

    4.2.1. Conjuntos de elementos

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    Como ya se ha comentado anteriormente las bibliotecas pueden contener diferentes elementos (botones, grficos, campos de texto) que forman un conjunto.

    En el siguiente ejemplo tenemos un grfico que simula un selector de dcadas. Para ello contiene una lista de smbolos grficos con los nmeros del 0 al 9.

    Tambin est vinculado a una va-riable local llamada COUNTER, tipo INT y limitada del 0 al 9, que ser donde se registre los datos del contador. Por ltimo dispone de dos botones invisibles: uno con funcin asignada para incrementar la variable COUNTER y otro para decrementarla.

    No hay duda de lo til que puede resultar esta configuracin, por una de tipo global para tener un contador que acte sobre un PLC.

    slo se necesita cambiar la variable local

    omo este ejemplo se pueden encontrar elementos para todo: leds indicadores, interruptores animados,

    mo el contador del ejemplo anterior,

    .2.2. Agrupar/desagrupar

    uando tenemos un conjunto de elementos, puede resultar til

    e quiere AGRUPAR los dos botones invisibles y el grfico de ntador anterior se deben seleccionar todos los elementos. A continuacin se pulsa con el botn dere-

    Cpulsadores, elementos para crear instalaciones hidrulicas y si no encuentra algo para una aplicacin especfica, siempre lo puede disear y guardarlo como un conjunto de elementos ms, para tenerlo dis-ponible en cualquier momento (ms detalles en el apartado 4.2.3). Aunque no todo son ventajas, cuando inserta un nuevo conjunto coest insertando: 10 grficos nuevos, 1 variable y una lista de sm-bolos. Todos estos nuevos elementos si borra el conjunto se que-dan guardados en la actividad, por tanto si no se vigila un poco, la actividad puede convertirse en un caos de variables, grficos y lis-tas de objetos. Es por este motivo muy recomendable usar el TRUCO para visualizar explicado anteriormente, antes de insertar un conjunto. 4 Cque seleccionando una vez se seleccionen todos los elementos que lo componen, por ejemplo para poder moverlos ms fcilmente. Si sco

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    cho encima de cualquiera de los objetos seleccionados para desplegar el men contextual. Y se seleccio-na la opcin Agrupar. Si en algn momento dado ya no interesa la agrupacin, slo se debe seleccionar el grupo, desplegar el

    or ltimo, haciendo doble clic sobre la agrupacin hay la posibilidad de editar elementos sueltos, como

    .2.3. Crear y editar una biblioteca grfica.

    omo ya se ha comentado anteriormente, una biblioteca es totalmente configurable, incluso se puede

    ara crear una nueva biblioteca lo primero que hay que hacer es tener visible la ventana de Biblioteca

    acin se despliega el men contextual pulsando con el ratn en cualquier lugar en blanco de la

    Pro

    men contextual y seleccionar Deshacer agrupacin. Psi no estuvieran agrupados, por ejemplo para poder asignar variables, sera el equivalente a desplegar el men contextual y seleccionar Editar grupo. 4 Ccrear una nueva biblioteca desde el inicio. Ppara ello desde el men VER Biblioteca. Tambin se puede acceder con el icono que hay al extremo derecho de la barra Editor de imgenes (en la parte superior de la pantalla):

    A continubiblioteca y se selecciona Nuevo: por defecto se crear una nueva biblioteca llamada PT_Lib1.lib i se necesita que la biblioteca tenga otro nombre se puede editar el nombre del archivo con ProTool/S

    cerrado o en el men contextual anterior seleccionar Guardar como y darle otro nombre.

    CATEGORAS a la bibliote-Para aadirca pulsaremos con el botn derecho so-bre el nombre del archivo, y selecciona-remos Nueva carpeta y le daremos un nombre.

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    Para aadir los grficos, conjuntos u otros elementos nicamente es tan fcil como arrastrar el objeto desde la imagen al rea de la biblioteca y soltarlo en la categora que interese. Una vez creada la biblioteca se debe guardar seleccionando la opcin Guardar en el men contextual. Se pueden tener varias bibliotecas abiertas a la vez y para cerrarlas se debe desplegar el men contex-tual en la lnea que pone la ruta y el nombre de la biblioteca y seleccionando Cerrar

    5. EJEMPLO. CREACIN DE UNA PANTALLA CON UN DISEO PARA PRACTICAR CON LOS

    ELEMENTOS DE LIBRERA DE SMBOLOS Y BIBLIOTECA DE GRFICOS.

    A continuacin se muestra el proceso a seguir para la configuracin y comprobacin del proyecto:

    a. Creacin de la pantalla con el nombre Ejemplo

    b. Insertar en la ventana permanente los grficos (logotipos) y texto (nombre de la empresa).

    c. Insertar un texto en la pantalla que

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    diga SMBOLOS DE LIBRERAS Y BILIOTECAS DE GRFICOS. A continuacin insertar un botn invisible encima del texto al que se le asigna la funcin FINALIZAR RUNTIME, para poder salir de la aplicacin.

    d. Insertar tres rectngulos.

    e. Insertar 2 elementos de la biblioteca TP170B-Color-Touch-Switches.lib:

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    Un contador, que est en la categora Indicator-Switches y se llama OneDigitUpDown-

    Counter. Un interruptor, que est en la categora Toggle-Switches y se llama Lever-vertical.

    Y dos campos de textos explicativos: Valor Actual Z0 y Reset Z0

    Entrar en los botones invisibles y comprobar que las funciones asignadas son para incrementar y decrementar una variable de uno en uno:

    Se puede comprobar que la variable asignada se llama Counter, est variable es la asignada por defecto y adems es de tipo local. En el este caso se necesita una variable global para con-

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    trolar el contador desde el simulador o desde un PLC, para ello entrar en PARMETROS y pulsar con el ratn en Edicin, segn se muestra a continuacin:

    As se puede acceder a los parmetros de variable. La nueva configuracin y nombre de la varia-ble se actualizar de forma automtica a todos los elementos que hicieran referencia a ella, esta deber contener los siguientes parmetros:

    f. Entrar en parmetros del interruptor:

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    Se puede observar que el Interruptor es un Botn de comando de estado. En este ejemplo con este interruptor se pretende resetear la variable CNT_0 del contador. Es por ello que en vez de configurar una variable de interruptor, se le asignar directamente una fun-cin, para que acte como un pulsador, de forma que al desactivarlo, despus de la activacin, pondr a 0 el contador.

    g. Insertar 2 elementos de la biblioteca TP170B-Color-Touch-Switches.lib:

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    Un interruptor rotativo, disponible en la categora Rotary-Switches, llamado Rotary-01-1. Otro interruptor rotativo, de la misma categora, llamado Rotary-01-2. Un indicador-Interruptor de la categora Indicator-Switches, llamado PilotLight-1.

    Y un campo de texto explicativo: MODO DE FUNCIONAMIENTO

    A continuacin se declara la variable M10.1:

    h. Entrar en los parmetros de uno de los dos objetos:

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    En este ejemplo el Botn de comando de estado si que se usar como interruptor. Para ello se le asigna la variable M10.1, declarada anteriormente, la cual se forzar a 0 y a 1 en funcin de las pulsaciones sobre el interruptor.

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    En los otros elementos se asocia de igual forma a la variable M10.1

    i. Insertar un campo de salida simblico:

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    Entrar en sus Propiedades y crear una nueva Lista de Textos para asociarla al campo, con las siguientes caractersticas:

    Este campo tambin ir asociado a la variable M10.1, para ello habr que seleccionarla en Lista de textos como se muestra a continuacin:

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    Para conseguir un efecto visual parecido al de los interruptores, dentro de las propiedades del Campo de texto, ir a la pestaa Atributos y poner lo siguiente:

    La variable a Controlar ser la M10.1

    j. Creacin de una animacin con 2 grficos de la SYMBOL LIBRARY:

    Las imgenes de la librera no se pueden asociar directamente a una lista de grficos. An as se puede crear una animacin equivalente a la de los interruptores sin complicarse demasiado. Para el ejemplo se usarn estas dos imgenes procedentes de la categora Iconos y mapas de bits. Estas se situarn sobrepuestas, de modo que una tape la otra. Entrar en Propiedades de la imagen que quede delante e ir a la pestaa Autorizacin. Se confi-gura de la siguiente manera: Indicamos que cuando la variable selec-cionada (M10.1) est a 1 se oculte la el elemento al que est vinculado: la llave que se encuentra encima, quedando al descubierto la otra llave. Cuando la varible sea 0 se volver a mostrar, de este modo se puede establecer un efecto vi-sual sencillo.

    a-

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    Para conseguir el mismo efecto que con los interruptores anteriores, se deber asignar esta fun-cin a la imagen que queda detrs:

    Y a la imagen que est delante:

    Esta imagen animada se debe situar en la posicin indicada en la siguiente figura:

    Para conseguir una superposicin de imgenes per-fecta se puede recurrir a la pestaa Posicin de las dos imgenes y hacer que tanto los valores de posi-cin como los de tamao coincidan:

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    k. En el recuadro inferior se muestra un programa de un Paro-Marcha totalmente controlado por la pantalla. Sera equivalente a la siguiente programacin en AWL:

    U M 4.0 // Variable controlada por la TP S A 125.0 // Activacin de salida en el autmata U M 5.0 // Variable controlada por la TP R A 125.0 // Desactivacin de salida en el autmata

    Aunque este programa servira para el control por PLC en pantallas tctiles por norma no pue-den tener el control exclusivo del programa, por tanto el programa que permita un control para-lelo sera el siguiente:

    O E 124.0 // Variable controlada por el PLC O M 4.0 // Variable controlada por la TP S A 125.0 // Activacin de salida en el autmata O E 124.1 // Variable controlada por el PLC O M 5.0 // Variable controlada por la TP R A 125.0 // Desactivacin de salida en el autmata

    El diseo de pantalla quedar as:

    Se agregarn: 4 Campos de texto indicativos:

    Paro Marcha Marcha (M4.0) A125.0 Paro (M5.0)

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    2 elementos de la biblioteca TP170B-Color-Touch-Switches.lib, que se encuentran en

    la categora Pushbutton-Switches, llamados Thrustor. 1 elemento de la biblioteca Vector-Graphics.lib, que se encuentra en la categora

    Pumps, llamado Pump-horizontal-1.

    l. El botn de MARCHA ir asociado a la variable M4.0, que previamente se habr declarado con los siguientes parmetros:

    Y no ser necesaria la asignacin de ninguna funcin, ya que la variable asociada, M4.0, actuar o no segn sea la posicin de Thrustor, y a su vez el programa introducido en el PLC se encargar de activar la salida, A125.0, correspondiente a la bomba Pump-horizontal-1.

    El botn de PARO ir asociado a la variable M5.0, que previamente se habr declarado:

    Y no ser necesaria la asignacin de ninguna funcin, ya que la variable asociada, M5.0, actuar o no segn sea la posicin de Thrustor, y a su vez el programa introducido en el PLC se encargar de desactivar la salida, A125.0, correspondiente a la bomba Pump-horizontal-1

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    m. Por ltimo y para mostrar grficamente la activacin-desactivacin de la salida se operar sobre las propiedades del conjunto de elementos que forman la bomba. Para no deshacer la agrupa-cin se hace doble clic sobre el conjunto, la edicin individual de los objetos se muestra con el siguiente recuadro:

    Se editaran las Propiedades de estos 3 grficos:

    La entrada de la bomba El centro

    Y la salida de la bomba

    Para ello se accede a la pestaa Atributos y se configura como se muestra:

    La variable a controlar ser la A125.0, que se declarar con los siguientes parmetros:

    De esta forma cuando la salida A125.0 est activa cam-biarn los colores de la bomba.

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    n. Para acabar con el diseo de la pantalla de Ejemplo insertar dos grficos de la Librera de sm-

    bolos que se usarn a modo de botones para cambiar a la Pantalla del EJERCICIO:

    1 grfico de la categora Controladores:

    1 grfico de la categora Bombas:

    Para poder asignar la funcin de cambio de pantalla, previamente, se debern crear las imgenes Ejercicio1 y Ejercicio2. Una vez creadas las imgenes se asignar la funcin que se muestra en la figura al grfico del Controlador:

    Y la funcin que se muestra en la figura al grfico de la Bomba:

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    Quedando el siguiente diseo de Pantalla:

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    6. EJERCICIO 1. VISUALIZACIN DE LAS ENTRADAS/SALIDAS Y FORZADO DE LAS SALIDAS

    DEL PLC.

    A continuacin se muestra el proceso a seguir para la configuracin y comprobacin del proyecto:

    a. Creacin de la pantalla con el nombre Ejercicio1

    b. Insertar un texto en la pantalla que diga SMBOLOS DE LIBRERAS Y BILIOTECAS DE GRFICOS. A continuacin insertar un botn invisible encima del texto al que se le asigna la fun-cin FINALIZAR RUNTIME, para poder salir de la aplicacin. La cabecera se genera automticamen-te al tener otra imagen previamente configurada.

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    c. Insertar 2 elementos de la biblioteca TP170B-Color-Touch-Switches.lib:

    Un botn, que est en la categora Pushbutton-Switches y se llama Thrustor. Otro botn, que est en la categora Indicator-Switches y se llama PilotLight-1.

    d. A continuacin declarar las variables booleanas de A50.0 a A50.7 como en el ejemplo:

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    e. Asignar la variable A50.0 a los dos botones insertados:

    f. Seleccionar los elementos insertados en los pasos c) y f): COPIAR y PEGAR y distribuir 8 veces, de tal forma que quede as (despus de cambiar los campos de texto explicativos):

    g. Ahora se debe asignar a los botones las variables de la A50.1 a la A50.7 de tal forma que se cumpla lo que ponen los textos explicativos.

    h. Insertar 4 elementos:

    Un rectngulo alrededor de los botones inferiores y que quede situado detrs. Otro rectngulo con las mismas dimensiones y posicin que el anterior, pero que quede por

    delante. Este rectngulo ser usado para convertir los botones inferiores en indicadores (no se podrn pulsar), para este propsito nicamente hay que hacer que se muestre transpa-rente en las Propiedades del objeto:

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    Un botn que ponga Ejemplo, programado con la funcin para saltar a la imagen de Ejem-plo:

    Y por ltimo un campo de texto que ponga: FORZADO DIRECTO DE SALIDAS

    El resultado final es una pantalla donde se pueden forzar las salidas del BYTE 50 de forma indivi-dual. No requiere programacin en el PLC.

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    7. EJERCICIO 2. PROCESO INDUSTRIAL.

    A continuacin se muestra el proceso a seguir para la configuracin y comprobacin del proyecto:

    a. Creacin de la pantalla con el nombre Ejercicio2

    b. Insertar un texto en la pantalla que diga SMBOLOS DE LIBRERAS Y BILIOTECAS DE GRFICOS. A continuacin insertar un botn invisible encima del texto al que se le asigna la fun-cin FINALIZAR RUNTIME, para poder salir de la aplicacin. La cabecera se genera automticamen-te al tener otras imgenes previamente configuradas.

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    c. Abrir la Biblioteca y de esta elegir Vector-Graphics.lib:

    Y desplegar todas sus categoras. d. Con cuidado de no insertar elementos innecesarios (para que no se creen variables no-tiles), in-sertar los grupos de elementos, de la Biblioteca abierta, para crear la siguiente instalacin:

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    Para conseguir un buen posicionamiento de los diferentes enlaces de tubera se recomienda ayudar-se de los cursores del teclado:

    i. Insertar 3 elementos:

    De la Librera de Smbolos, categora Depsitos, el Depsito 30 De la Librera de Smbolos, categora Smbolos Internacionales, el Radioactivo Un rectngulo negro muy fino, que acte a modo de lnea que haga de base.

    e. Cerrar la biblioteca actual y abrir la TP170B-Color-Touch-Switches.lib

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    Insertar el botn, que est en la categora Indicator-Switches y se llama PilotLight-1. Poner debajo del botn un texto explicativo con la indicacin ACK.

    f. Insertar un elemento para pasar a la imagen Ejemplo y otro para pasar a Ejercicio1.

    Un smbolo de la Librera Controladores, llama-do PLC1, con la funcin de pasar a la pantalla Ejercicio1.

    Un botn con la indicacin Ejemplo, con la funcin de pasar a la pantalla Ejemplo.

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    g. Por ltimo, y para finalizar el diseo de la pantalla insertar un campo de entrada encima del de-psito:

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    8. RELACIN DE IMGENES

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