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CAPITULO II MARCO TEÓRICO En este segmento de la investigación se dispone del problema dentro de un contexto teórico apropiado, donde se revisan diversas teorías existentes y cuyos parámetros permiten orientar el proceso de investigación hacia fines concretos y con una plataforma teórica. Las variables en estudio han sido analizadas en diversas investigaciones, que sirven de punto de referencia y comparación para el presente trabajo. A continuación se exponen antecedentes que describen las variables, una vez revisada la literatura correspondiente: 1. ANTECEDENTES Esta investigación toma como referencia otros estudios, afines a las variables que se utilizaran en esta investigación; Portillo y Toris en el año 2007 presentaron la tesis que llevo por nombre “Sistema de Información bajo plataforma web para los procesos administrativos de la empresa de importaciones y distribuciones JBL” en la Universidad Rafael Belloso Chacín. El propósito de la investigación fue desarrollar un sistema de investigación bajo plataforma web para los procesos administrativos de la 13

1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

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Page 1: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

CAPITULO II

MARCO TEÓRICO En este segmento de la investigación se dispone del problema dentro

de un contexto teórico apropiado, donde se revisan diversas teorías

existentes y cuyos parámetros permiten orientar el proceso de investigación

hacia fines concretos y con una plataforma teórica. Las variables en estudio

han sido analizadas en diversas investigaciones, que sirven de punto de

referencia y comparación para el presente trabajo.

A continuación se exponen antecedentes que describen las variables,

una vez revisada la literatura correspondiente:

1. ANTECEDENTES Esta investigación toma como referencia otros estudios, afines a las

variables que se utilizaran en esta investigación; Portillo y Toris en el año

2007 presentaron la tesis que llevo por nombre “Sistema de Información

bajo plataforma web para los procesos administrativos de la empresa

de importaciones y distribuciones JBL” en la Universidad Rafael Belloso

Chacín.

El propósito de la investigación fue desarrollar un sistema de

investigación bajo plataforma web para los procesos administrativos de la

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empresa importaciones y distribuciones JBL, con el fin de mejorar los

procesos como el tiempo de respuestas a solicitudes y almacenamiento de

información, así como alcanzar mayor productividad, tomando como

referencia la teoría de los sistemas de información propuesta por Kendall y

Kendall (1997), Vassos (1996), Rispuez, Fuenmayor y Perecra (1999).

Esta investigación es de tipo descriptiva para la cual se realizo un

surco de operaciones entre gerentes y administradores de la empresa,

consultando investigaciones previas, y autores del área, para determinar los

requerimientos de automatización de información, procesos y estructuras de

la pagina web. Las herramientas utilizadas fueron PHP 5.0, para la

programación del sistema de información y la pagina web, se obtiene como

resultado un incremento en la productividad en los procesos de facturación,

pedidos, búsqueda avanzada de cliente, a través del manejo de sistemas

automatizados así como una importante proyección y mayor competitividad

en el mercado. Cumpliendo con las expectativas de los clientes, gerente y

administradores.

En esta investigación se toma como referencia la plataforma web en la

cual se realizo el diseño, la diferencia de la actual es la presentación de una

base de datos para el inventario y la realización de secciones para la

administración de la página web.

De igual manera, se tomaron como referencia otros estudios de

investigación, se presentan los siguientes antecedentes: Corrales, en el año

Page 3: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

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2008 presentaron la tesis que llevaba por nombre “Sistema de información

en ambiente web para la gestión operativa de un centro de manejos de

desechos. Caso Terraven, C.A” en la Universidad Rafael Belloso Chacín.

El Objetivo de la investigación fue desarrollar una sistema de

información en ambiente web para la gestión operativa de un centro de

manejo de desechos. Caso Terraven C.A. El estudio fue sustentado por los

aportes de los autores Montilva (1999), Garcia Perez (2002) y Molina (2000)

entre otros, considerando la ejecución del mismo en un periodo de ocho

meses, comprendiendo entre mayo 2008 hasta diciembre 2008.

Dicho estudio es de tipo proyectivo, descriptivo, y de campo,

considerando los criterios de finalidad, método y forma de obtener los datos.

La muestra estuvo conformada directamente por la empresa TERRAVEN,

C.A. La investigación se baso en la aplicación de la metodología ofrecida por

Senn (1999) y Powell (2001) quedando definidas las fases de: Investigación

Preliminar, Identificación de los Requerimientos, Diseño del Software,

Desarrollo del Software, Pruebas y Evaluación.

Además se utilizaron como técnica de recolección de datos la visita, la

observación directa y la entrevista no estructurada, las cuales permitieron

determinar que la empresa lleva sus procesos de forma manual, dificultando

el control de sus actividades, de la misma manera se obtuvieron los

requerimientos.

Page 4: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

16

Los resultados reflejaron que la metodología aplicada en la empresa

logro la creación del sistema de información como software de diseño del

sitio web Dreamweaver 8.0, ya que es un sistema fácil y atractivo para la

aplicación de las operaciones requeridas por TERRAVEN, C.A, en la cual las

pruebas parciales, de sistema, de ejecución de tiempo y, de aceptación;

validaron que el mismo funcionara de acuerdo a los requerimientos

planteados. Así mismo se logro la aceptación e involucramiento del personal

que manejara el sistema, asegurándose del funcionamiento satisfactorio del

software desarrollado.

Esta investigación maneja la gestión de procesos y las tareas de la

empresa la cual aportara una valiosa información al momento de realizar la

investigación. Por otra parte trabaja bajo ambiente web y fue creado con el

programa Dreamweaver el cual se utilizara pare crear el sistema Web a

proponer.

Por otra parte, también se toma como referencia otros estudios de

investigación que se presenta a continuación: Diez, Gutiérrez y Rincón en el

año 2007 Presentaron la tesis que lleva por nombre “Sistema de

información en Ambiente web para la Gestión Operativa de un

departamento de tecnología de la información en Procedatos” En la

Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín.

El objetivo de la investigación fue desarrollar un sistema de

información en ambiente web para la gestión operativa, para facilitar el

Page 5: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

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control de los procesos a las personas que laboran en el departamento de

tecnología de la información en la empresa procedatos. Este sistema se

encarga de llevar de forma automatizada todos los procesos, actividades y

tareas realizadas en diferentes áreas que conforman dicho departamento.

Dicho estudio fue descriptivo, y su diseño fue de campo, transaccional

y no experimental. Se utilizó la metodología de Montilva (1999) en solo 6

fases. Así mismo, la técnica de recolección de datos fue la entrevista no

estructurada lo que permitió conocer a profundidad la problemática que se

presentaba en la empresa y las necesidades y requerimientos del nuevo

sistema.

Los resultados obtenidos fue de un sistema de información capaz de

visualizar y actualizar todas las tareas que se realizan en cada área,

brindándoles a los usuarios mayor organización, seguridad y comodidad de

los procesos, actividades y tareas de cada área. El diseño de la interfaz se

desarrollo en Dreamweaver 8.0,y para el desarrollo se utilizo JBuilder 8.0 y

para el manejo de base de datos se utilizo PostgrasSQL 1.2.1

Esta investigación refleja como aporte la visita y la entrevista no

estructurada para hacer la recolección de datos dentro de una empresa. Por

otra parte dicha investigación se baso en la creación de base de datos con el

programa MySqlManager el cual se usara para la administración de la base

de datos del proyecto a desarrollar.

Page 6: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

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2. BASES TEÓRICAS Los sistemas de información, ambiente web y gestión operativa; han

sido investigadas en las literaturas correspondientes, hallándose en ellas,

diversos elementos doctrinarios y científicos, así como opiniones,

afirmaciones y teorías expuestas por los más respetados autores.

Se abordara las variables mencionadas y diferentes puntos

importantes de las mismas, relacionadas con el objetivo de la investigación.

2.1.- SISTEMA DE INFORMACIÓN Según, Fernández Alarcón (2006, p. 11) es un conjunto de

componentes que interaccionan entre sí para lograr un objetivo común.

Aunque existe una gran variedad de sistemas, la mayoría de ellos pueden

representarse a través de un modelo formado por cinco bloques básicos;

elementos de entrada, elementos de salida, sección de transformación,

mecanismos de control y objetivos.

Afirma Laudon y Laudon (2004, p. 8) los sistemas de información

como conjunto de componentes interrelacionados que recolectan (o

recuperan), procesan, almacenan y distribuye información para apoyar la

toma de decisiones y el control de una organización. También puede ayudar

a los gerentes y trabajadores a analizar problemas, a visualizar asuntos

complejos y a crear productos nuevos.

Page 7: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

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Los sistemas formales de información son aquellos que se apoyan en

definiciones fijas y aceptadas de datos y procedimientos que operan en

conformidad con reglas predefinidas. Por otra parte, los sistemas informales

de información se basan en reglas de comportamiento no establecidas. Las

conversaciones de trabajo en la máquina de café, o una reunión durante la

comida pueden considerarse sistemas informales.

2.2.- MÉTODOS ÁGILES DE DESARROLLO DE SISTEMA Según, Davenport (2005, p. 84), durante un tiempo, se conocían como

metodologías ligeras, pero ahora el aceptado es metodologías agiles.

Para muchas personas, el atractivo de estas metodologías

monumentales agiles es su reacción a la burocracia de las metodologías

monumentales. Estos métodos nuevos intentan un compromiso útil entre no

tener proceso y tener demasiado proceso, es decir, proporcionar el proceso

justo para conseguir una recompensa razonable. Dos diferencias clave entre

los métodos de adaptación y de ingeniería son:

Los métodos ágiles son adaptativos en lugar de previsibles, los

métodos de ingeniería tienden a intentar planificar una gran parte del proceso

de software en gran detalle para un espacio de tiempo largo, lo que funciona

hasta que las cosas cambian. Así, su naturaleza es resistir al cambio. En

cambio, los métodos ágiles aceptan sin problemas el cambio, se procura que

Page 8: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

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sean procesos que se adapten y que crezcan con fuerza a partir del cambio,

incluso hasta llegar al punto de cambiar ellos mismos.

Los métodos ágiles se orientan a las personas en lugar de hacerlo a

los procesos. El objetivo de los métodos de ingeniería es definir un proceso

que funcione bien independientemente de la persona que lo esté utilizando,

los métodos ágiles afirman que ningún proceso compensara la habilidad del

equipo de desarrollo, por lo que el papel del proceso es dar apoyo al equipo

de desarrollo en su trabajo. Además, afirman Galindo, Simón, Blázquez y

Sala (2010, p. 194), los métodos ágiles se basan en los valores expresados

en el Agile Manifestó.

Según, Torres y López (2003, p. 10), al individuo y las interacciones

del equipo de desarrollo sobre el proceso y las herramientas. La gente es el

principal factor de éxito de un proyecto software. Es más importante construir

un buen equipo que construir el entorno. Es mejor crear el equipo y que éste

configure su propio entorno de desarrollo en base a sus necesidades.

Desarrollar software que funciona más que conseguir una buena

documentación. La regla a seguir es “no producir documentos a menos que

sean necesarios de forma inmediata para tomar un decisión importante”,

estos documentos deben ser cortos y centrarse en lo fundamental. La

colaboración con el cliente más que la negociación de un contrato. Se

propone que exista una interacción constante entre el cliente y el equipo de

Page 9: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

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desarrollo. Esta colaboración entre ambos será la que marque la marcha del

proyecto y asegure su éxito.

Responder a los cambios más que seguir estrictamente un plan. La

habilidad de responder a los cambios que puedan surgir a los largo del

proyecto (cambios en los requisitos, en la tecnología, en el equipo, entre

otros.) determina también el éxito o fracaso del mismo. Por lo tanto, la

planificación no debe ser estricta sino flexible y abierta.

Los valores anteriores inspiran los doce principios del manifiesto. Son

características que diferencian un proceso ágil de uno tradicional. Los dos

primeros principios son generales y resumen gran parte del espíritu ágil. El

resto tienen que ver con el proceso a seguir y con el equipo de desarrollo.

2.3.- METODOLOGÍA DE MODELADO AGIL Según, Ambler (2002, p. 25), define que es una metodología basada

en la práctica para modelado efectivo de sistemas de software. La

metodología de modelado ágil es una colección de prácticas, guiadas por

principios y valores que pueden ser aplicados por profesionales de software

en el día a día. El modelado ágil no es un proceso prescriptivo, ni define

procedimientos detallados de cómo crear un tipo de modelo dado.

Page 10: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

22

2.4.-MODELADO AGIL DE TRES OBJETIVOS Según, Ambler (2002, p. 25), definir y mostrar cómo poner en práctica

una colección de valores, principios y prácticas que conlleven a un modelado

ligero efectivo. Explorar la aplicación de técnicas de modelado en proyectos

de software a través de un enfoque ágil, tal como XP, DSDM o SCRUM. Y

explorar el cómo mejorar el modelado bajo procesos prescriptivos, tales

como el Proceso Rational Unificado (RUP), Proceso Unificado Empresarial

(EUP).

2.5.- METODOLOGIA AGIL: PROCESO UNIFICADO DE RATIONAL O (RUP) Según, Carvajal Riola, (2008, p. 74) es un framework de procesos de

desarrollo de software, ampliamente utilizado en miles de proyectos, con

equipos que van de dos a cientos de miembros y utilizado en una amplia

variedad de compañías a lo largo del mundo.

Fue creado por la Rational Software Corporation. RUP es una

metodología basada en Objectory, metodología orientada a objetos creada

por Ivar Jacobson5 en 1988. Rational compró Objectory en 1995 y siete años

más tarde IBM se hizo con el control de Rational Corporation.

RUP no es proceso prescriptivo, sino que es un framework de

procesos adaptable y con la intención de ser personalizado por los diferentes

equipos de desarrolladores, seleccionando los elementos del proceso que

Page 11: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

23

son mas apropiados para sus necesidades. Rational Unified Process es

también un producto que distribuye IBM y que incluye una gran base

documental con artefactos de ejemplo y detalladas descripciones de las

diferentes actividades.

2.5.1.- PROCESOS. El ciclo de vida de RUP es UP o proceso unificado y describe la

dimensión temporal del proyecto, esto es como un proyecto es dividido en

fases e iteraciones. UP divide el proyecto en cuatro fases: Inicio,

Elaboración, Construcción y Transición, junto con las disciplinas que se

desarrollan en cada una. Se muestra con mayor detalle estas fases:

INICIO: En esta fase se establece el objetivo principal del sistema y

también se trata de entender que sistema se va a construir, a través de los

requisitos de los usuarios. Otras tareas que se realizan en esta fase es la

identificación y mitigación de los riesgos de negocio típicos, generación de

los casos de negocio para construir el sistema y el documento Visión, con tal

de obtener la aceptación de todos los stakeholders.

ELABORACIÓN: En la fase de elaboración se busca reducir al

máximo los posibles riesgos y de este modo cumplir la planificación y los

costes estimados. Los riesgos técnicos son tratados con especial interés,

prestando una mayor atención a las tareas técnicamente más difíciles. Aquí

se desarrollan las disciplinas de diseñar, implementar, probar y como punto

Page 12: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

24

de partida se genera una arquitectura ejecutable que incluye subsistemas,

sus interfaces, componentes claves, y detalles de cómo se comunican los

procesos internos o como se realiza la persistencia.

CONSTRUCCIÓN: Se lleva a cabo la mayor parte de la

implementación del sistema, partiendo de una arquitectura ya ejecutable

construida en la etapa anterior hasta una primera versión funcional del

sistema. A continuación se desplegarán diferentes versiones, internas y

alpha6, con tal de asegurar la usabilidad del sistema y que cumple las

necesidades de los usuarios A final de la fase se libera una versión beta

completamente funcional, que incluye la documentación necesaria para su

instalación, soporte y aprendizaje.

TRANSICIÓN: En esta fase se asegura que el software cumple las

necesidades de los usuarios y esto se hace a través de la realización de

pruebas y la realización de pequeños ajustes basados en el feedback con el

cliente. En esta fase no se deberían encontrar problemas estructurales

mayores, ya que deberían haber sido identificados y corregidos en etapas

anteriores.

2.5.2.- ROLES Y RESPONSABILIDADES.

En la siguiente tabla se observan los roles según su grado de detalle,

tal y como se trabaja con RUP, en primera instancia se obtiene un visión

general de la solución y después, en cada nueva iteración se concretan los

Page 13: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

25

detalles. De esta forma, se especifican los roles según pertenezcan a una de

las primeras iteraciones (roles generales) o a iteraciones más avanzadas

(roles específicos).

Cuadro 1 Roles Según RUP

Fuente: Carvajal Riola (2008, p.76)

Page 14: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

26

2.5.3.- PRÁCTICAS.

RUP presenta un gran número de prácticas, Best software practices

development”, a continuación se muestran, las prácticas que se han

considerado más relevantes.

Cuadro 2 Practicas de RUP

Fuente: Carvajal Riola (2008, p.77) 2.5.4.- ADOPCIÓN Y EXPERIENCIAS. RUP es una de los modelos de proceso más utilizados hoy en día y

prácticamente se ha convertido en un estándar para procesos prescriptivos

de desarrollo de software. Si lo que se quiere es ver la cantidad de empresas

Page 15: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

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que han utilizado o que están utilizando RUP, siempre se podrá dirigir a la

página oficial de IBM y observar los casos de estudio que se muestran.

2.5.5.- ENTORNOS DE USO. IBM provee de una herramienta llamada RMC o IBM Rational Method

Composer que propone los siguientes procesos en los cuales se pueden

ejecutar RUP:

RUP para proyectos pequeños.

RUP para proyectos de mediana envergadura.

RUP para proyectos grandes. Y especifica que es el RUP clásico.

RUP para COTS o desarrollo de aplicaciones empaquetadas.

RUP para ingeniería de sistemas.

RUP para arquitecturas orientadas a servicios (SOA).

RUP para mantenimiento.

Se puede observar que desde IBM prácticamente recomiendan el uso

de RUP para cualquier tipo de proyecto, grande o pequeño, proyectos para

COTS o de mantenimiento, entre otros. Obviamente esta es la sugerencia de

IBM e indica que RUP considera su utilización en todos estos ámbitos, otro

tema es que sea la metodología más idónea en cada caso. RUP puede ser

Page 16: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

28

muy útil para grandes y medianos proyectos, pero cuando se habla de

proyectos pequeños, añade un trabajo excesivo que podría ser fácilmente

obviado.

2.6.- DSDM (Método de Desarrollo de Sistema Dinámico) Según, AG, Oracle, Ingres, el DSDM empezó en Gran Bretaña en

1994 como un consorcio de compañías del Reino Unido que querían

construir sobre (RAD) Desarrollo Rápido de Aplicaciones y desarrollo

iterativo.

El método empieza con un estudio de viabilidad y negocio. El estudio

de viabilidad considera si DSDM es apropiado para el proyecto. El estudio de

negocio es una serie corta de talleres para entender el área de negocio

dónde tiene lugar el desarrollo. También propone arquitecturas de esbozos

del sistema y un plan del proyecto. El resto del proceso forma tres ciclos

entretejidos: el ciclo del modelo funcional produce documentación de análisis

y prototipos, el ciclo de diseño del modelo diseña el sistema para uso

operacional, y el ciclo de implantación se ocupa del despliegue al uso

operacional.

DSDM tiene principios subyacentes que incluyen una interacción

activa del usuario, entregas frecuentes, equipos autorizados, pruebas a lo

largo del ciclo. Como otros métodos ágiles usan ciclos de plazos cortos de

entre dos y seis semanas. Hay un énfasis en la alta calidad y adaptabilidad

Page 17: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

29

hacia requisitos cambiantes. DSDM es notable por tener mucha de la

infraestructura de las metodologías tradicionales más maduras, al mismo

tiempo que sigue los principios de los métodos ágiles.

En enero de 1994, se reúne en Reino Unido un grupo de profesionales

para discutir sobre la creación de un proceso iterativo normalizado para el

desarrollo RAD. Un método de desarrollo creado por James Martinque se

caracteriza por usar un ciclo de vida iterativo, prototipos y herramientas

CASE (Computer Aided Software Engineering). El proceso que el grupo

definió se llamó DSDM, Dynamic Systems Development Method, el que se

considera primer método ágil. DSDM contempla el ciclo de vida iterativo e

incremental, involucrar continuamente al usuario y la adaptación al cambio.

2.7.- BASE DE DATOS Según, Ramos y Martin (2007, p. 2) una base de datos es un

conjunto de datos relacionados entre sí, organizados y estructurados, con

información referente a algo. Se puede utilizar una base de datos para cosas

tan sencillas como mantener un registro de nuestra agenda personal de

teléfonos, o tan complicados como llevar toda la gestión de una gran

empresa u organización.

Page 18: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

30

2.7.1.- LOS SISTEMAS GESTORES DE BASE DE DATOS

Según, Ramos y Martin (2007, p. 3), es una aplicación que permite a

los usuarios definir, crear y mantener la base de datos y proporciona un

acceso controlado a la misma. Debe prestar los siguientes servicios:

Creación y definición de la base de datos: especificación de la

estructura, el tipo de los datos, las restricciones y relaciones entre ellos

mediante lenguajes de definición de datos. Toda esta información se

almacena en el diccionario de datos.

Manipulación de los datos realizando consultas, inserciones y

actualizaciones de aquellos utilizando lenguajes de manipulación de datos.

Acceso controlado a los datos de la BD mediante mecanismos de seguridad

de acceso a los usuarios. Mantener la integridad y consistencia de los datos

utilizando mecanismos para evitar que los datos sean perjudicados por

cambios no autorizados. Acceso compartido a la base de datos, controlando

la interacción entre usuarios concurrentes. Mecanismos de copias de

respaldo y recuperación para restablecer la información en caso de fallos en

el sistema.

Afirma, Silberschatz (2002, p. 1 y 7); consiste en una colección de

datos interrelacionados y un conjunto de programas para acceder a dichos

datos. La colección de datos, normalmente denominada base de datos,

contiene información relevante para una empresa. El objetivo principal de

una Base de Datos es proporcionar una forma de almacenar y recuperar la

Page 19: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

31

información de una base de datos de manera que sea tanto práctica como

eficiente. Los sistemas de bases de datos se diseñan para gestionar grandes

cantidades de información.

La gestión de los datos implica tanto la definición de estructuras para

almacenar la información como la provisión de mecanismos para la

manipulación de la información. De igual manera, las siguientes son algunas

de sus aplicaciones más representativas ya que las bases de datos son

ampliamente usadas: banca, universidades, telecomunicaciones, finanzas,

recursos humanos y otras cantidades de empresa donde ha crecido la base

de datos.

Un sistema de bases de datos proporciona un lenguaje de definición

de datos para especificar el esquema de la base de datos y un lenguaje de

manipulación de datos para expresar las consultas a la base de datos y las

modificaciones. En la práctica, los lenguajes de definición y manipulación de

datos no son dos lenguajes separados; en su lugar simplemente forman

partes de un único lenguaje de bases de datos, tal como SQL, ampliamente

usado.

2.7.2.- LENGUAJE DE MANIPULACIÓN DE DATOS Según, Silberschatz (2002, p. 1 y 7) se trata de la recuperación de

información almacenada en la base de datos, la inserción de información

Page 20: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

32

nueva en la base de datos, además, el borrado de información de la base de

datos y la modificación de información almacenada en la base de datos.

2.8.- AMBIENTE WEB Powell (2001, p. 21) define el ambiente web como el diseño

multidisciplinar muy centrado en el usuario que incluye influencias de las

artes visuales, la tecnología, el contenido y la finalidad, La finalidad puede

recoger hasta consideraciones económicas, tales como el coste del sitio en

relación con sus beneficios. La Web es una idea que se construyo sobre la

Internet. Las conexiones físicas son sobre la Internet, pero introduce una

serie de ideas nuevas, heredando las ya existentes.

Así mismo, O'Brien (2001, p. 24) señala que en la actualidad, la web

se ha convertido en una plataforma o ambiente para aplicaciones

empresariales estratégicas, dado que se utilizan tecnología de la misma para

marketing, ventas, servicios al cliente, además permiten investigar, solicitar y

compartir información empresarial interna y externa.

Permitiendo esto que diferentes usuarios empresariales de distintas

partes del mundo se comuniquen entre sí para trabajar en conjunto por

medio de internet a través de equipos virtuales, además de permitir el acceso

rápido y fácil a medios o datos compartidos de la misma manera que a otros

recursos de la red.

Page 21: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

33

2.8.1.- SITIO WEB Según, Mora (2002, p. 62), Es un conjunto de páginas web

relacionadas entre sí. Se entiendo por página web tanto el fichero que

contiene el código HTML como todos los recursos que se emplean en la

página (imágenes, sonidos, código, JavaScript, entre otros). En todo sitio

web se suelen distinguir dos páginas especiales: la página inicial, conocida

como splash: es la primera página que un usuario ve al visitar un sitio web.

Normalmente, la página inicial se emplea para promocionar la

compañía u organización a la que pertenece el sitio web, o para dar a

conocer un producto o servicio particular. También se suele emplear para

informar al usuario de los requisitos necesarios para visualizar correctamente

el resto de páginas del sitio web.

Por otro lado, la página principal, conocida como (home) en inglés, es

la página que funciona como índice o tabla de contenidos del sitio web. A

través de esta página, el resto de documentos del sitio web es accesible de

una forma directa o indirecta. Por tanto, la página principal tiene la función de

guiar y dirigir al usuario a otras páginas de opciones.

2.9.-METODOLOGIAS DE DESARROLLO DE AMBIENTE WEB

2.9.1.- (OOHDM) Método de Diseño de Desarrollo en Hipermedia

Orientado a Objetos; Según, Angordans, Esteve y Gea-Valor (2003, p. 390),

una de las metodologías utilizadas en el desarrollo de software más

Page 22: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

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adecuadas para la construcción de aplicaciones hipermedia está basada en

el modelo en espiral de Pressman, esta metodología utiliza la creación de

prototipos como un mecanismo para ir reduciendo los riesgos de error.

Figura 1. Modelo en Espiral

Fuente: Angordans, Esteve y Gea-Valor (2003, p. 390)

El diagrama que se presenta muestra los ciclos progresivos de

desarrollo de una aplicación; cada ciclo consta de cuatro fases

representadas en cada uno de los ejes: Análisis de requisitos, diseño,

construcción y prueba y evaluación. Estas etapas se repiten de forma cíclica

para ir refinando los resultados obtenidos hasta obtener una aplicación final

que supere de forma satisfactoria la evaluación y pruebas.

El resultado de la fase de análisis es el esquema docente y un

conjunto de requisitos de tipo técnico, documentos que serán revisados

cíclicamente después de evaluar los prototipos sucesivos. En la fase de

Page 23: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

35

diseño se propone utilizar modelos hipermedia que separan las estructuras

de datos, navegación e interfaz. Los siguientes ciclos de diseño pueden

suponer solamente la modificación de una o dos sub-fases del diseño,

conforme crece la espiral las modificaciones de diseño se centran solo en el

diseño de las interfaces. Se mostrara cada una de estas fases y los modelos

utilizados en la aplicación concreta que se está desarrollando, estos autores

definen los elementos de la metodología de la siguiente manera.

2.9.1.1.- EL MODELO DIDACTICO La tecnología informativa puede dar soporte a los modelos

tradicionales de aprendizaje y enseñanza, pero su aplicación es mucho

más interesante en el caso de los nuevos modelos activos, donde el alumno

es el que dirige su aprendizaje.

El modelo de aprendizaje se plantea en tres etapas: establecimiento

del objetivo, generación de preguntas y elaboración de respuestas. En cada

etapa se pueden utilizar distintas estrategias de enseñanza, esta aplicación

se basa en una enseñanza basada en casos. Los fundamentos teóricos y la

descripción de los procesos aprendizaje constituyen el marco conceptual de

la aplicación; servirán no solo para diseñar el esquema docente, sino

también para guiar el diseño de los esquemas de navegación y de

percepción de la aplicación hipermedia.

Page 24: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

36

2.9.1.2.- DISEÑO CONCEPTUAL

El diseño comienza a partir del esquema conceptual contenido en la

fase de análisis, este esquema constituye la base sobre la que se diseñara la

aplicación didáctica. En la primera fase el diseño conceptual, el conocimiento

se organiza como un conjunto de objetos interrelacionados, estos se

generalizan o agregan en clases.

La definición de todas las clases constituye el esquema de datos

conceptual de la base de datos. En el OOHDM estas clases de denominan

clases conceptuales.

2.9.1.3.- DISEÑO DE NAVEGACION Los mecanismos de acceso a la información se diseñan e la fase del

diseño de la navegación, el esquema de navegación especifica cómo va a

explorar la información el alumno, fase muy delicada.

El objetivo es reproducir las estrategias de comprensión de textos

según el nivel de conocimiento del usuario y evitar los problemas propios de

las aplicaciones hipermedia. El nivel de conocimiento del usuario determina

como va a acceder la información, hemos considerado dos tipos de usuarios:

el usuario con muy pocos conocimientos de la lengua objeto y el usuario más

experto. Teniendo en cuenta esta tipología definimos dos tipos de

navegación: navegación tutorizada y navegación focalizada.

Page 25: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

37

En la tutorizada el usuario puede seguir una secuencia de seis

bloques de actividades que ha sido diseñada para lograr una comprensión

incremental del texto. En la focalizada el usuario busca completar las

estructuras de significado no construidas en una primera lectura del texto.

2.9.1.4.- EL DISEÑO ABSTRACTO DE VISTAS El diseño de las interfaces se denomina diseño abstracto de vistas

(ADV) en el modelo OOHDM. El resultado es un conjunto de diagramas de

eventos y constituye la definición abstracta de la interfaz. En imagen

siguiente muestra uno de los diagramas, el correspondiente a la interfaz del

correo electrónico. La iconografía, distribución en pantalla y resto de la

presentación se elegirá en la fase de implementación. Definición de eventos

en el ADV email.

Figura 2.

Definición de eventos en el ADV email

Fuente: Angordans, Esteve y Gea-Valor (2003. p. 397)

Page 26: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

38

2.9.2.- LAS TÉCNICAS DE NAVEGACIÓN DE DESARROLLO (NDT) Según Escalona (2004, p. 151), es una propuesta orientada en el

paradigma de la ingeniería guiada por modelos. Inicialmente NDT estaba

focalizada en las fases de ingeniería de requisitos y análisis, sin embargo, a

medida que se ha ido evolucionando en la propuesta, las fases se han ido

extendiendo hacia otras fases del ciclo de vida.

En la actualidad, NDT cubre seis grupos de procesos que se

encuentran detallados en el entorno NDTQ-Framework: procesos de

desarrollo, mantenimiento, calidad del software, gestión de proyectos,

pruebas y seguridad. NDT evolucionó, sin embargo a los nuevos estándares

y sus metas modelos se definieron como meta-modelos.

Sus transformaciones, inicialmente definidas mediante OCL, están

ahora expresadas bajo el estándar QVT.

En la actualidad, NDT está siendo usado en varios proyectos y

evoluciona creciendo en otros aspectos como su enriquecimiento en temas

de testing temprano o aspectos de calidad del software. .

2.9.3.- INGENIERIA WEB BASADA EN UML (UWE) Según Koch, (2000, p. 18), La propuesta de Ingeniería Web basada en

UML (UWE (Koch, 2000)) es una metodología detallada para el proceso de

autoría de aplicaciones con una definición exhaustiva del proceso de diseño

que debe ser utilizado. Este proceso, iterativo e incremental, incluye flujos de

Page 27: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

39

trabajo y puntos de control, y sus fases coinciden con las propuestas en el

Proceso Unificado de Modelado.

UWE está especializada en la especificación de aplicaciones

adaptativas, y por tanto hace especial hincapié en características de

personalización, como es la definición de un modelo de usuario o una etapa

de definición de características adaptativas de la navegación en función de

las preferencias, conocimiento o tareas de usuario.

Otras características relevantes del proceso y método de autoría de

UWE son el uso del paradigma orientado a objetos, su orientación al usuario,

la definición de un meta-modelo (modelo de referencia) que da soporte al

método y el grado de formalismo que alcanza debido al soporte que

proporciona para la definición de restricciones sobre los modelos.

Los principales de aspectos en los que se fundamenta UWE son los

siguientes:

Uso de una notación estándar, para todos los modelos (UML:

Lenguaje de modelado unificado).

Definición de métodos: Definición de los pasos para la construcción

de los diferentes modelos.

Especificación de Restricciones: Se recomienda el uso de

restricciones escritas (OCL: Lenguaje de restricciones de objetos) para

aumentar la exactitud de los modelos.

Page 28: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

40

2.9.3.1.- Fases del Desarrollo Web. Por lo que respecta al proceso de autoría de la aplicación, UWE hace

un uso exclusivo de estándares reconocidos como UML y el lenguaje de

especificación de restricciones asociado OCL. Para simplificar la captura de

las necesidades de las aplicaciones web, UWE propone una extensión que

se utiliza a lo largo del proceso de autoría. Este proceso de autoría está

dividido en cuatro pasos o actividades:

El análisis de Requisitos: el cual fija los requisitos funcionales de la

aplicación Web para reflejarlos en un modelo de casos de uso.

El diseño Conceptual: el cual esta materializado en un modelo de

dominio, considerando los requisitos reflejados en los casos de uso.

El diseño Navegacional este lo podemos subdividir en: Modelo

del Espacio de Navegacional, Modelo de la Estructura de navegación el cual

muestra la forma de navegar ante el espacio de navegación;

El diseño de presentación: el cual representa las vistas del interfaz

del usuario mediante modelos estándares de interacción UML.

2.9.4.- METODOLOGIA DE DESARROLLO DE AMBIENTE WEB

PARADIGMA ESPIRAL ORIENTADO A LA WEB (MODELO DEL

PROCESO IWEB)

Page 29: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

41

Figura 3. El modelo del proceso IWeb

Fuente: Santos y Mantilla (2007, p. 19)

Según Santos y Mantilla (2007, p. 19) se encuentra desarrollada la

metodología por las siguientes fases:

FASE I - Formulación

Para hacer una correcta formulación, las primeras interrogantes deben

ser, entre otras cosas:

Porque y para qué hacer la WebApp?

Porque es necesaria?

Quién la va a usar?

Las respuestas serán muy generales, y no entraran en detalles. Se

puede clasificar las metas específicas en:

Metas Informativas: Definen los objetivos sobre el contenido e

información que se dará al usuario.

Page 30: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

42

Metas Aplicables: Son los servicios o tareas que puede realizar la

WebApp.

Después de las metas, se hará el Perfil del Usuario, determinando las

principales características de los potenciales navegadores y clientes. Más

adelante, se hace la Afirmación del Ámbito, con la que vemos la posible

integración con sistemas ya existentes, como pueden ser bases de datos.

FASE II - Análisis Identifica los datos y requisitos funcionales y de comportamiento para

la WebApp.

Durante la IWeb, se realizan 4 tipos de análisis:

Análisis del contenido: Se puede utilizar el modelado de datos, y en

esta etapa se identifica todo el contenido que se va a proporcionar. (Texto,

gráficos, imágenes, video y sonido)

Análisis de la interacción: Se realizan casos prácticos y sus casos

de uso para la descripción detallada de la interacción usuario-WebApp.

Análisis funcional: Se detallan las funciones y operaciones de

procesamiento adicionales que se aplicaran en el contenido de la WebApp

Análisis de la configuración: Se detalla y describe el lugar donde va

a residir la App. (Intranet, Internet o Extranet). También se tiene que

identificar la infraestructura de los componentes y el grado de utilización de la

base de datos para generar el contenido.

Page 31: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

43

En todo caso es recomendable hacer un documento que recoja la

información de todo el proceso de análisis y que será revisado y modificado

para hacer otro documento que pasarle a los diseñadores de la WebApp. En

el caso de una App grande no es recomendable hacer un documento muy

extenso, porque los requisitos estarán cambiando continuamente, y quedaría

obsoleto antes de terminarlo.

FASE III - Diseño

La característica de inmediatez obliga a que los diseños se hagan

rápidamente ya que sean evolucionables. Muchas veces la rapidez o

precipitación en el diseño nos cierra puertas a la evolución de la aplicación.

Los ingenieros Web, trabajan bajo los siguientes elementos técnicos:

Principios y métodos de diseño: Facilitaran la adaptación, pruebas,

mejoras y uso.

Modularidad eficaz (cohesión alta y acoplamiento bajo)

Elaboración pasó a paso

Diseño orientado a objetos y diagramas UML

Reglas de oro: que se han ido construyendo desde los inicios de

Internet

Configuraciones de diseño: Aplicables a los elementos funcionales y

a los documentos, gráficos y estética general.

Page 32: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

44

Plantillas: Dotan de una estructura similar cada elemento,

configuración de diseño, o documento a utilizar dentro de la WebApp. Se

hace posible pasando como parámetros a esa plantilla, los datos

relevantes, que darán cuerpo al esquema.

Diseño Arquitectónico Se encarga de la definición de la estructura global hipermedia y en la

aplicación de las configuraciones de diseño y plantillas. Dicha estructura

depende de las metas establecidas, del contenido y de la filosofía de

navegación. Típicamente hay:

Estructuras lineales: cuando es predecible la sucesión de

interacciones. Por ejemplo en la entrada, y validación de datos, hay una

estructura lineal. También existen lineales con flujo opcional, y lineal con

desviaciones.

Estructuras reticulares: Solo si el contenido de la Web puede ser

organizado en dos o más dimensiones. Para ellos el contenido debe ser muy

regular. Por ejemplo, marcas de electrodomésticos y tipos de

electrodomésticos.

Estructuras jerárquicas: Son las más comunes. En las jerarquías de

software tradicionales se fomentan el flujo de control solo a lo largo de las

ramas verticales. En una WebApp se pueden enlazar por hipertexto ramas

verticales de la misma estructura. Es el “Acoplamiento”.

Page 33: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

45

Estructura en red (o de Web pura): Es como la arquitectura “en

evolución” de los sistemas OO. Se enlaza todo con todo. Da mucha

flexibilidad de navegación, aunque a veces es confusa para el usuario. Es

común combinar varias de las estructuras, dando lugar a estructuras

híbridas. Los patrones de diseño pueden aplicarse en el nivel de componente

(cuando se requiere la funcionalidad del proceso de datos), jerárquico, y de

navegación (que tratan sobre como el usuario podrá moverse por el

contenido de la aplicación)

Entre estos últimos, están:

Ciclo: Se devuelve al usuario al nodo de contenido visitado

anteriormente.

Anillo de Web: Se enlazan páginas de un mismo tema.

Contorno: Cuando varios ciclos inciden en otro

Contrapunto: durante la narración se añaden comentarios de

hipertexto.

Mundo de espejo: Varias narraciones desde puntos de vista distintos

Tamiz: Se presentan opciones que el usuario va eligiendo, hasta

llegar a un punto que el mismo habrá provocado con sus decisiones.

Vecindario: Marco de navegación uniforme por todas las páginas

web.

Page 34: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

46

Diseño de navegación

Una vez establecida la arquitectura se define la ruta que permitirá

acceder al contenido y a los servicios. Se deberá identificar una semántica

para según qué usuarios y definir una sintaxis (mecánica) para la

navegación. Se tendrá, habitualmente, varios papeles: visitante, cliente,

cliente registrado, cliente privilegiado, administrador, etc. La semántica para

cada rol será distinta. El diseñador crea una USN (Unidad Semántica de

Navegación) para cada meta asociada a cada rol de usuario. Cada USN

tiene unas “formas de navegación” (WoN) para que cada usuario llegue a

cada meta que se proponga. Entre las opciones de enlaces (texto, iconos,

botones, interruptores, metáforas gráficas, entre otros) deberemos elegir la

que más se adecuen al interfaz de nuestra web.

Desde el punto de vista de los buscadores hoy por hoy es mejor un

enlace texto con la palabra con la que nos gustaría dotar de importancia a la

página web enlazada que cualquier otra cosa.

Sin embargo, desde nuestra visión de diseño, los botones, imágenes e

iconos que usemos deberán tener un aspecto clickable. Los enlaces de texto

deberán tener un color característico, diferenciador del resto del documento.

También se harán necesarias ayudas a la navegación por el sitio: una vista

de esquema, un mapa web, tabla de contenidos, mecanismos de búsqueda y

servicios dinámicos de ayuda.

Page 35: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

47

Diseño de la interfaz

Además de las consideraciones de diseño de interfaces de cualquier

otro software, en WebApps es necesario considerar nuevos factores, todos

ellos, bastante subjetivos.

Algunas sugerencias y generalizadas son: Los errores de servidor deben ser mínimos. El usuario tiene poca

paciencia, y generalmente muchos otros recursos en la Web.

No se debe obligar a hacer leer grandes cantidades de texto, sobre

todo si estamos en alguna de las secciones de Ayuda de nuestra App.

Evitar poner “En construcción”. Crea expectativas decepcionantes.

Evitar el scroll. Un usuario poco experto “no sabe que existe el scroll”.

Todo lo que se le pueda dar en un “pantallazo” será mejor entendido por la

mayoría.

Los menús de navegación estarán disponibles en todas las páginas

las funciones de navegación no deberán depender del navegador que se

esté usando.

La estética nunca deberá sustituir la funcionalidad.

Las opciones de navegación y el resto de funcionalidades deberán ser

obvios.

Page 36: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

48

FASE IV – Pruebas Son el proceso de ejercitar el software con el fin de encontrar y

corregir los errores. En las WebApps, es un reto, debido a la variedad de

navegadores, sistemas operativos, plataformas hardware y protocolos de

comunicación.

Las estrategias y tácticas a seguir son:

1. El modelo de contenido es revisado para descubrir errores: similar

a un corrector ortográfico.

2. El modelo de diseño es revisado para descubrir errores de

navegación: Se revisan los posibles errores 404 de navegación, y vemos si

cada enlace lleva a la correspondiente USN de la meta del rol de usuario a la

que pertenece.

3. Se aplican pruebas de unidad a los componentes de proceso

seleccionado y las páginas Web: en muchos casos la unidad comprobable

más pequeña es la propia página web. Muchas veces no es posible o

practico comprobar elementos más pequeños como formularios, objetos,

mapas de imágenes, entre otros.

4. Se construye la arquitectura y se realizan las pruebas de

integración: La estrategia para la prueba de integración depende de la

arquitectura que se haya elegido. En estructuras jerárquicas lineales,

reticulares o sencillas, es muy similar a como se integran los módulos del

Page 37: 1. ANTECEDENTES “Sistema de Información bajo plataforma

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software convencional. En jerarquías mezcladas o arquitecturas de red, es

similar a los sistemas OO.

5. La WebApp ensamblada se prueba para conseguir una

funcionalidad global y un contenido: Se hace una prueba de acciones visibles

y de salidas reconocibles para el usuario.

6. Se implementa la WebApp en una variedad de configuraciones

diferentes de entornos y comprobar así la compatibilidad con cada

configuración: Se lleva hace una matriz de referencias cruzadas con

sistemas operativos, plataformas de hardware, navegadores y protocolos de

comunicación. Se hacen pruebas para cubrir los errores asociados con todas

y cada una de las configuraciones posibles.

7. La WebApp se comprueba con una población de usuarios finales

controlada y monitorizada: Se hacen grupos de usuarios según los posibles

roles, se hace un uso intensivo y se evalúan los resultados, para ver errores

de contenido y navegación, usabilidad, compatibilidad, fiabilidad y

rendimiento.

2.10.- GESTIÓN OPERATIVA Afirma, Gimbert (2010, p. 22), es un enfoque a corto plazo, por ello se

dice que es “gestionar el día a día”. Los problemas operativos surgen hoy y

necesitan una solución inmediata para que no afecten a la organización.

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Según Díaz (2009, p. 57), se entiende por gestión operativa la que

realiza el Directivo público hacia el interior de su organización para aumentar

su capacidad de conseguir los propósitos de sus políticas.

Abarca los cambios en la estructura de la organización y en el sistema

de roles y funciones, la elección de personal directivo y asesor de mediano

nivel, los procesos de capacitación del personal de planta permanente, la

mejora continua del funcionamiento de la Organización con su actual

tecnología y la introducción de innovaciones técnicas y estratégicas acordes

con los proyectos en curso.

La tarea esencial de la gestión operativa es el despliegue de recursos

y capacidades para obtener resultados concretos. Requiere objetivos

acertados (acordes con los requerimientos sociales), capacidad de conseguir

recursos y lograr implantar sistemas, procedimientos y personal en forma

acorde con lo que se quiere conseguir. Según una visión estratégica de la

gestión operativa, los directores son responsables del uso que hacen del

poder y del dinero público, en una actuación que debe ser imparcial, creando

organizaciones adaptables, flexibles, controlables y eficientes.

La visión convencional del funcionamiento del sector público lo

considera un caso especial de creación de valor en condiciones de pocos

cambios y conflictos, con innovaciones mínimas, manteniendo a la capacidad

operativa contenida dentro del sistema de la organización misma. La nueva

visión estratégica aparece como realmente necesaria cuando hay muchos

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cambios y conflictos y, por ende, necesidad de innovar para asumir los

nuevos desafíos con posibilidades de éxito.

3.- SISTEMAS DE VARIABLES El presente estudio se realizó en torno a las variables antes mencionadas

donde se identifican independientemente, además se define de manera

conceptual y operacional las mismas, de esta manera se amoldaran estos

estudios a la investigación.

3.1.-DEFINICION NOMINAL

Sistemas de Información

Ambiente Web

Gestión Operativa

3.2.- DEFINICION CONCEPTUAL

Conceptualmente los sistemas de información son un conjunto de

componentes interrelacionados que recolectan (o recuperan), procesan,

almacenan y distribuye información para apoyar la toma de decisiones y el

control de una organización. También puede ayudar a los gerentes y

trabajadores a analizar problemas, a visualizar asuntos complejos y a crear

productos nuevos. (Laudon y Laudon 2004, p.8)

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Además de manera conceptual se define el ambiente web como el

diseño multidisciplinar muy centrado en el usuario que incluye influencias de

las artes visuales, la tecnología, el contenido y la finalidad, La finalidad puede

recoger hasta consideraciones económicas, tales como el coste del sitio en

relación con sus beneficios. (Powell 2001, p.21)

Por otra parte, la gestión operativa de manera conceptual se define

como aquello en que se tiene un enfoque a corto plazo, por ello se dice que

es “gestionar el día a día”. Los problemas operativos surgen hoy y necesitan

una solución inmediata para que no afecten a la organización. (Gimbert

2010, p.22).

3.3.- DEFINICION OPERACIONAL

En el ámbito operativo el sistema de información a implementar

tendrá como principales funciones el almacenaje, distribución, procesamiento

y seguridad de los datos, manteniendo los mismos organizados a través de

una base de datos. Logrando que la gestión operativa de la empresa

Importadora SURCA1 C.A sea más efectiva produciendo mayores ingresos a

la misma y mejorando los procesos que se llevan a cabo en esta de acuerdo

a las ventas, pedidos, compras e inventario.

Así mismo, se implantara bajo un ambiente web para que los

empleados de la empresa Importadora SURCA1 C.A puedan tener acceso a

esta desde cualquier otro sitio y de forma remota, ya que esta empresa

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53

cuenta con más de una sucursal, de igual manera para agilizar los procesos

así como también prestar mejor servicio a los clientes, los cuales puedan

disponer de un sistema de apartado para los repuestos que se encuentren

ofertados en la empresa Importadora SURCA1 C.A.