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- Tipos
- Formatos de ficheiros e
extensões
- Resolução
- Cores
- Sistemas de normalização e
reprodução da cor
Caracterização
dos vários
tipos e
formatos de
imagens
2 Sérgio Varela
Conteúdo
OBJECTIVOS .................................................................................................................................. 4
A IMAGEM .................................................................................................................................... 5
A luz.......................................................................................................................................... 5
A formação da imagem ............................................................................................................ 6
TIPOS ............................................................................................................................................ 9
Imagens matriciais ou bitmap .................................................................................................. 9
Imagem vetorial ..................................................................................................................... 10
Diferenças .............................................................................................................................. 11
Formatos de ficheiros e extensões ............................................................................................. 12
JPEG - Joint Photographic Experts Group ............................................................................... 12
TIFF - Tagged Image File Format ............................................................................................. 12
GIF - Graphics Interchange Format ........................................................................................ 12
BMP - Windows Bitmap ......................................................................................................... 13
SVG - Scalable Vector Graphics .............................................................................................. 13
PNG - Portable Network Graphics .......................................................................................... 13
PCD - Kodak Photo CD ............................................................................................................ 13
DWG - AutoCAD drawing ....................................................................................................... 14
RAW - Família de formatos de arquivo RAW .......................................................................... 14
CDR – Corel Draw ................................................................................................................... 14
AI - Adobe Illustrator .............................................................................................................. 14
EPS - acrónimo de Encapsulated PostScript é um formato digital para imagens. .................. 15
RESOLUÇÃO................................................................................................................................ 15
Resolução espacial em imagens matriciais ............................................................................. 16
Resolução contraste em imagens matriciais .......................................................................... 17
Classes de imagens baseadas na Resolução Contraste .......................................................... 18
Imagem Preto & Branco com dois níveis de intensidade - ................................................. 18
3 Sérgio Varela
Imagem Preto & Branco com N níveis de intensidade - ..................................................... 18
Imagem de uma banda do espectro com N níveis de intensidade - ................................... 18
Imagens multiespectrais (coloridas) - ................................................................................. 18
Imagens coloridas com uso de Look Up Table (paleta) - .................................................... 19
CORES ......................................................................................................................................... 20
Síntese aditiva e síntese subtrativa ........................................................................................ 20
Sistemas Pictóricos ............................................................................................................. 20
Sistemas de Luz .................................................................................................................. 21
SISTEMAS DE NORMALIZAÇÃO E REPRODUÇÃO DA COR ........................................................... 21
Quadricromia ......................................................................................................................... 21
As 6 Etapas da Quadricromia ............................................................................................. 22
Meio-tom ........................................................................................................................... 23
Lineatura ............................................................................................................................ 23
Ganho de ponto ................................................................................................................. 24
Ângulo de tela .................................................................................................................... 24
Limitações .......................................................................................................................... 24
RGB ........................................................................................................................................ 25
Funcionamento .................................................................................................................. 25
Pantone .................................................................................................................................. 26
4 Sérgio Varela
OBJECTIVOS
Caracterizar os vários tipos e formatos de imagens.
• Tipos
− Imagens vetoriais (revisão de 1.5)
− Imagens matriciais/mapas de bits
− Diferenças (revisão de 1.5)
• Formatos de ficheiros e extensões
− Psd
− Art
− Eps
− Tiff
− Jpeg
− Gif
− Png…
• Resolução
• Cores
− Síntese aditiva
− Síntese subtrativa
• Sistemas de normalização e reprodução da cor
− Quadricromia
− RGB
− Pantone
5 Sérgio Varela
A IMAGEM
A luz
A luz visível é um fenómeno físico estudado no contexto da ótica. Consiste na
radiação eletromagnética que oscila na banda do espectro visível de frequências. i.e.
comprimentos de onda no intervalo 400 e 700 nanómetros.
A luz é composta por partículas (fotões) de energia e sem massa capazes de interagir
com a matéria (efeito foto-elétrico, Einstein) e desde Hughens que se sabe tratar-se de
um fenómeno ondulatório.
A interação da luz com a matéria compreende 4 fenómenos.
A reflexão consiste na energia reenviada pelo objeto. A reflexão é especular se a
superfície do objeto for polida (lisa à escala microscópica), então a luz refletida
mantém-se organizada, como é o caso de um espelho ou de um vidro. No caso de
6 Sérgio Varela
uma parede branca a luz refletida apresenta-se desordenada e estamos perante uma
reflexão difusa.
A refração consiste na luz que é transmitida pelo objeto ou meio ótico. Quanto maior a
capacidade de um meio ótico refratar a luz, mais transparente ele aparenta ser. A luz
ao viajar por um objeto transparente ou semitransparente sofre um desvio.
Esse desvio depende da densidade do objeto (índice de refração) e do comprimento
de onda i.e. diferentes cores sofrem diferentes desvios. Quando assistimos a um arco-
íris ou a aberração cromática de lentes estamos na presença desse fenómeno.
Também a refração pode ser especular (ex. vidro, água) ou difusa (papel, vidro
despolido).
A absorção é toda a luz que ao interagir com um objeto permanece nele sob a forma
de energia.
Os objetos negros absorvem uma grande parte da luz incidente. Por essa razão
aquecem com maior facilidade.
A difração diz respeito ao fenómeno de interferência de luz. Os hologramas ou as
cores formadas nas “bolas de sabão“ são exemplos da sua manifestação.
A formação da imagem
7 Sérgio Varela
Um objeto opaco reflete a luz proveniente de uma fonte luminosa. Para
compreendermos como se forma a imagem nos diferentes dispositivos óticos (câmara
fotográfica, olho humano, microscópio...) é útil pensarmos que o objeto pode ser
equacionado como um conjunto de imensas fontes pontuais de luz.
Imagine que o objeto é constituído por inúmeros pontos individuais e que cada um
deles reemite luz em todas as direções.
A questão que se coloca é a seguinte; como se caracteriza a contribuição individual de
cada ponto num ecrã (plano da suposta imagem) colocado em oposição ao objeto?
Como a fonte pontual de luz emite em todas as direções, todo o plano é iluminado por
aquele ponto nunca se chegando a formar qualquer tipo de imagem.
A imagem forma-se quando interpomos uma lente convergente (ou um conjunto de
lentes) entre o objeto e o plano de imagem.
Uma lente convergente não é mais do que um vidro com uma superfície convexa.
Os raios provenientes de cada fonte pontual de luz convergem (por ação dos
diferentes ângulos de refração) para um único ponto no plano do ecrã, garantindo uma
correspondência entre o mundo (3d) e a imagem formada (2d).
A imagem consiste no somatório das contribuições individuais.
Quando uma fonte pontual está focada pelo sistema ótico, a distância entre a lente e o
plano chama-se distância focal.
8 Sérgio Varela
A fonte pontual de luz C emite luz em todas as direções. Quando os raios atingem a
superfície convexa da lente convergente, sofrem um desvio que é proporcional à
própria curvatura da lente. No plano da imagem o ponto de luz é formado na região
superior.
O ponto B, por sua vez, faz incidir os seus raios num ângulo mais perpendicular,
sofrendo um desvio menor.
O ponto A, situado na região superior do objeto é projetado na região inferior.
Se somarmos todas as fontes pontuais teremos no plano uma imagem invertida do
objeto.
9 Sérgio Varela
TIPOS
Imagens matriciais ou bitmap A imagem matricial é formada por uma série ordenada de pixéis dispostos
continuamente em linha e colunas, chamada de matriz de pontos, onde cada pixel tem
sua com cor, brilho, etc., definidos. A figura abaixo demonstra como é representada a
ampliação de uma reta em uma imagem matricial. A imagem (A) mostra a reta no
tamanho original e a imagem (B) mostra a seleção da imagem ampliada, pode-se
perceber que a reta é formada por pontos e que quando ampliada perde-se definição.
10 Sérgio Varela
Imagem vetorial A imagem vetorial é formada por um conjunto de instruções matemáticas, onde a
imagem é gerada a partir que as instruções são processadas. Nesse modelo pode-se
alterar o tamanho da imagem sem perder definição, pois serão calculadas as
instruções novamente para o novo tamanho. A figura abaixo demonstra como é
representada a ampliação de uma reta em uma imagem vetorial. A imagem (A) mostra
a reta no tamanho original e a imagem (B) mostra a seleção da imagem ampliada,
pode-se perceber que não há perda de definição na reta, pois para realizar a
ampliação foram recalculadas as instruções indicando o novo tamanho da reta.
As imagens vetoriais são compostas por fórmulas matemáticas e são:
a) pequenas em tamanho
b) editáveis
c) redimensionáveis sem perda de qualidade
d) de rápida e fácil gestão
11 Sérgio Varela
Diferenças
12 Sérgio Varela
Formatos de ficheiros e extensões
JPEG - Joint Photographic Experts Group
• A extensão em DOS é "JPG". É o formato mais utilizado e conhecido
atualmente. Quase todas as câmaras dão esta opção para guardar as
imagens. Arquivo muito utilizado na Internet e em multimédia, por ter uma
compactação excelente, algo fundamental ao meio, e por suportar até
16.777.216 cores distintas.
TIFF - Tagged Image File Format
• Arquivo padrão para impressão industrial (offset, rotogravura, flexogravura);
também muito usado como opção nas câmaras fotográficas.
• É um formato de arquivos que praticamente todos os programas de imagem
aceitam. Foi desenvolvido em 1986 pela Aldus e pela Microsoft numa
tentativa de criar um padrão para imagens geradas por equipamentos digital.
O TIFF é capaz de armazenar imagens true color (24 ou 32 bits) e é um
formato muito popular para transporte de imagens do desktop para bureaus,
para saídas de scanners e separação de cores.
• O TIFF permite que imagens sejam comprimidas usando o método LZW e
permite salvar campos informativos (caption) dentro do arquivo. No
Photoshop, use o comando File Info do menu File para preencher tais
campos informativos
GIF - Graphics Interchange Format
• Criado para ser usado extensivamente na Internet. Suporta imagens
animadas e 256 cores por frame. Foi substituído pelo PNG.
13 Sérgio Varela
BMP - Windows Bitmap
• Normalmente usado pelos programas do Microsoft Windows. Não utiliza
nenhum algoritmo de compressão, daí esse formato apresentar as fotos com
maior tamanho.
SVG - Scalable Vector Graphics
• SVG é a abreviatura de Scalable Vector Graphics que pode ser traduzido do
inglês como gráficos vetoriais escaláveis. Trata-se de uma linguagem XML
para descrever de forma vetorial desenhos e gráficos bidimensionais, quer
de forma estática, quer dinâmica ou animada. Umas das principais
características dos gráficos vetoriais, é que não perdem qualidade ao serem
ampliados. A grande diferença entre o SVG e outros formatos vetoriais, é o
facto de ser um formato aberto, não sendo propriedade de nenhuma
empresa. Foi criado pela World Wide Web Consortium, responsável pela
definição de outros padrões, como o HTML e o XHTML.
PNG - Portable Network Graphics
• É um formato livre de dados, utilizado para imagens, que surgiu em 1996
como substituto para o formato GIF, devido ao facto de este último incluir
algoritmos patenteados. Suporta canal alfa, não tem limitação da
profundidade de cores, alta compressão (regulável). Permite comprimir as
imagens sem perda de qualidade, ao contrário de outros formatos, como o
JPG.
PCD - Kodak Photo CD
• Este é um formato proprietário lançado pela Kodak, em 1992 como parte um
sistema de digitalização e armazenamento de imagens para suprir a
demanda no início da popularização das imagens digitais. Dessa forma, um
14 Sérgio Varela
rolo de filme era capturado por um scanner em imagens com 36 bits (12 bits
por cor) e transformado em arquivos digitais por uma estação de tratamento
chamada Photo Imaging Workstation (PIW). As imagens então são gravadas
em um CD usando uma estrutura especial (livro bege), porém compatível
com os leitores comuns de CD. O produto não alcançou massa suficiente
para se estabelecer no mercado e foi descontinuado pela Kodak. O formato,
porém ainda é lido e aceito pelos principais programas de edição de
imagens.
DWG - AutoCAD drawing
• Arquivos de texto no padrão ASCII utilizados para armazenar dados de
programas CAD.
RAW - Família de formatos de arquivo RAW
• RAW refere-se à família de formatos de imagem RAW que são originados
pela maioria das câmaras digitais profissionais. O formato RAW não é
padronizado nem documentado, e difere de fabricante para fabricante.
CDR – Corel Draw
• A extensão para os arquivos dos desenhos do CorelDRAW drawing file, e
para os arquivos de dados Raw Audio-CD
AI - Adobe Illustrator
15 Sérgio Varela
EPS - acrónimo de Encapsulated PostScript é
um formato digital para imagens.
• Desenvolvido pela Adobe, o PostScript é uma linguagem de descrição de
páginas. Ao invés de definir pixéis, o PostScript é composto por um conjunto
de comandos que são interpretados por um dispositivo de saída
(impressoras, por exemplo). Ele pode ser usado para armazenar gráficos
(i.e., vetores), imagens raster (bitmap) ou ambos.
RESOLUÇÃO
Virtualmente todos os dispositivos de I/O gráficos usam uma malha retangular de
posições endereçáveis, a qual é denominada "retângulo de visualização".
A "resolução gráfica" de um dispositivo é o número de posições (ou pontos, ou pixéis)
horizontais e verticais que ele pode distinguir.
16 Sérgio Varela
Existem 4 parâmetros que definem a resolução:
• NDH- o número de posições endereçáveis horizontalmente.
• NDV- o número de posições endereçáveis verticalmente.
• WIDTH- a largura do retângulo de visualização em mm.
• HEIGHT - a altura do retângulo de visualização em mm.
Resolução espacial em imagens matriciais Imagens de Bitmap são definidas pela dimensão delas em pixéis, a resolução
espacial. Por exemplo, uma imagem de 640X480 contém 640 pixéis X 480 pixéis
respetivamente na direção horizontal e vertical. Se aumenta uma área pequena de
uma imagem de bitmap, pode ver os pixéis que são usados para criá-la muito
claramente. Quando normalmente vista, os pequenos pixéis se fundem em harmonia
contínua muito parecido com os pontos que criam fotografias de jornal fazem. Cada
um dos pequenos pixéis possui uma graduação de cinza ou uma cor. Usando cor de
24-bit, cada pixel pode ser fixado em qualquer uma de 16 milhões de cores. Todas as
fotografias e pinturas digitais são bitmapped e qualquer outro tipo de imagem pode ser
guardada ou pode ser exportada em um formato de bitmap.
17 Sérgio Varela
Resolução contraste em imagens matriciais A quantidade de bits usada para representar cada pixel é chamada de profundidade
de imagem ou resolução contraste. Quando 1 bit é usado para representar a
informação de um pixel, pode-se representar dois estados de cores, 0 ou 1 (21).
Quando 2 bits são usados para representar 1 pixel, quatro (22) cores podem ser
representadas, porque existem quatro possíveis combinações para os valores destes
bits: 00, 01, 10 e 11. Da mesma forma, com 4 bits representando um pixel podemos
obter 16 (24) cores, e assim sucessivamente.
18 Sérgio Varela
Classes de imagens baseadas na Resolução
Contraste
Imagem Preto & Branco com dois níveis de intensidade -
São imagens cujos pixéis possuem apenas dois níveis, indicando apenas se este
ponto está acesso (branco) ou apagado (preto). Também conhecida como imagem
binária.
Imagem Preto & Branco com N níveis de intensidade - São
imagens onde é possível distinguir diferentes níveis de intensidade de cinza, obtidos
através da quantificação das intensidades de luz intermediárias entre o preto e o
branco. O número N de tons é normalmente uma potência de dois, e depende do
número de bits usados para armazenar o valor da intensidade do pixel. Usualmente
trabalha-se com 256 tonalidades, o que equivale a 8 bits/pixel. Este número é mais
que suficiente para representar as diferentes tonalidades da escala de cinza
percetíveis ao olho humano.
Imagem de uma banda do espectro com N níveis de
intensidade - Assim como se obtém uma escala de cinza, é possível obter uma
escala de tonalidades de outras bandas espectrais (faixas de comprimentos de onda
abrangidas). Exemplos de diferentes bandas espectrais são: escala de vermelho,
verde, azul, infravermelho, etc. É interessante ressaltar que uma escala de tonalidades
não precisa ficar restrita apenas às frequências visíveis, podendo atingir outras faixas
de comprimento de onda, como por exemplo o infravermelho. Esta banda é muito
usada em satélites, que possuem sensores especiais para esta faixa, podendo detetar,
por exemplo, a emissão de calor e consequentemente identificar queimadas.
Imagens multiespectrais (coloridas) - A quantificação das
intensidades de mais de uma banda espectral por vez fornecerá uma informação mais
completa a respeito da cena adquirida. Este é o caso da obtenção de imagens
coloridas, pois estas são obtidas através de sensores específicos para a determinação
19 Sérgio Varela
de cada uma das intensidades de vermelho (Red), verde (Green) e azul (Blue) - RGB.
A mistura destas três bandas ou cores, permite que se tenha a sensação de enxergar
imagens coloridas, uma vez que o olho humano possui sensores que atuam
justamente nestas três faixas de comprimento de onda. As imagens coloridas são
usualmente compostas por um conjunto de 24 bits: 8 bits para representar as
intensidades de vermelho, 8 bits para o verde e 8 bits para o azul. Com a composição
destas três cores básicas utilizando-se 24 bits/pixel, pode-se chegar a um número de
até 16 milhões de cores e tonalidades distintas. Este número é perfeitamente
adequado para a representação da realidade, em cenas digitalizadas, sem a menor
perda de detalhes e qualidade em relação às cores. Isto é devido ao fato deste
número de cores ser em muito superior à capacidade do olho humano em distinguir
cores e tonalidades.
Imagens coloridas com uso de Look Up Table (paleta) - A
obtenção de imagens coloridas não está restrita apenas às imagens com
representação multiespectral para cada ponto. Pode-se gerar uma imagem onde cada
pixel é associado a um valor referente a uma tabela de palette (LUT - Look Up Table),
que descreve a cor real deste ponto da imagem. Desta forma não é preciso associar a
cada ponto da imagem as informações a respeito das intensidades RGB, podendo
então armazenar imagens de cenas coloridas sem a necessidade de reservar uma
memória de 24 bits/pixel. Para este tipo de imagens, uma cena é composta pelo mapa
de pixéis, ou seja, a matriz MxN de pontos com os índices de acesso às cores da LUT,
adicionada a uma tabela de acesso indireto às cores reais (LUT), a chamada tabela de
palette.
20 Sérgio Varela
CORES
Síntese aditiva e síntese subtrativa Os sistemas de cores são tentativas de organizar informações sobre a perceção
cromática humana. Pode-se tipificá-los como sistemas de Síntese Aditiva, onde a cor é
percebida diretamente a partir da fonte luminosa; ou de Síntese Subtrativa nos quais a
cor é percebida a partir do reflexo da luz sobre uma superfície.
Sistemas Pictóricos
Também conhecidos por sistemas de Síntese Subtrativa, os principais são os que
tentam determinar as cores primárias para impressão gráfica ou para as belas artes.
Cores primárias seriam um número mínimo de pigmentos a partir dos quais se
poderiam obter as demais cores.
O sistema clássico é o utilizado em belas artes, que utiliza como cores primárias o
vermelho, azul e amarelo (conhecido também por sua sigla em inglês RYB). Na pintura
académica clássica teoricamente as demais cores poderiam ser obtidas através
destes pigmentos.
Atualmente as artes gráficas utilizam o sistema CMYK (Ciano, Magenta, Amarelo e
Preto). O sistema é baseado nas cores primárias propostas por Goethe (púrpura, azul-
celeste, amarelo), convertidas em CMY (ciano, magenta e amarelo), e que foi
padronizado pela DIN com a adição do preto (K) para destacar as sombras, sendo o
branco do papel responsável pela ilusão impressa da luz.
A Pantone possui o mais conceituado sistema para cores exatas e também possui um
sistema baseado em seis cores primárias, chamado de Pantone Hexachrome.
Um método bastante utilizado para organizar as cores é a chamada roda de cores.
Podem representar qualquer sistema de cor. A mais famosa delas é a Roda de
Oswald baseada no sistema RBY utilizado nas belas artes. O sistema de Chevreul
21 Sérgio Varela
propõe uma esfera onde as matizes e tons estão representadas no equador e um eixo
vertical indica o brilho e saturação. Outro exemplo é o sistema esférico de Otto Runge.
Sistemas de Luz
Também chamados de sistemas de Síntese Aditiva, os sistemas aditivos são
utilizados principalmente em luminotécnica e em equipamentos de cinefoto e
eletrónicos. O mais utilizado é o sistema RGB (vermelho, verde e azul). Pode-se
destacar também os sistemas HSB (matiz, saturação e brilho), HLS e Lab.
SISTEMAS DE NORMALIZAÇÃO E
REPRODUÇÃO DA COR
Quadricromia
O termo Quadricromia refere-se comummente ao processo de impressão que
emprega o sistema CMYK para reproduzir uma gama variada de cores a partir de
quatro cores básicas.
Um impresso em quatro cores reproduz todo um espectro de cores a partir da
decomposição de todas elas nas três cores primárias subtrativas mais o preto, ou seja,
o ciano (C), magenta (M), amarelo (Y) e preto (K), daí o termo CMYK ou policromia. O
tom específico e as características físicas de cada um dos pigmentos é tecnicamente
definido, de modo que possam ser combinados e sobrepostos para reproduzir em
cores realistas, fotos, desenhos em cores e gradientes cromáticos.
Teoricamente falando, os pigmentos ciano, magenta e amarelo seriam suficientes para
produzir toda a gama cromática esperada. Na prática, porém, por peculiaridades
químicas e físicas dos pigmentos, o preto deve ser agregado ao sistema para que a
22 Sérgio Varela
mistura das outras três produza um tom preto puro ou para que a tinta não sature o
suporte de impressão nos tons mais escuros.
As 6 Etapas da Quadricromia Quadricromia é um processo de impressão que reproduz várias cores pela
sobreposição de quatro (daí o nome "quadricromia") sob controlo da Escala Europa,
ao contrário das Cores Especificamente Aplicadas que o são sob controlo da Escala
Pantone.
Com alguns passos, vamos conhecer a Questão Quadricromia pela importância que
esta técnica de impressão tem para serígrafos, estampadores e outros profissionais.
Também, porque uma boa impressão depende de uma boa matriz, como dizem os
técnicos gráficos.
Vamos ao assunto em 6 partes:
01 - Cores - Utilizando 4 cores básicas - Cyan, Amarelo, Magenta e Preto (CYMK) -
pode(rá) reproduzir qualquer Imagem colorida.
02 - Fotolito - A confeção do Fotolito deve obedecer às seguintes regras:
• Para impressão em tecido: retícula abaixo de 25 linhas por centímetro;
• Para materiais de superfície lisa: retícula entre 54 e 25 linhas/Cm. E a Imagem
original a ser reproduzida no Fotolito pode ser uma foto colorida, um impresso
colorido de revista ou um cromo (slide).
03 - Matriz - O Polyester utilizado para impressão em tecido deve possuir de 77 a 100
fios e, para impressão em superfície lisa, de 120 a 180 fios.
04 - Impressão e Tinta - Para a Impressão em camiseta deve-se usar Mesa Corrida ou
Rotativa e, para Impressão em material de superfície lisa, usar Cola Permanente ou
Mesa a Vácuo; a Tinta a ser utilizada deve ser unicamente a indicada para
Quadricromia.
05 - Sequência da Impressão - A primeira cor é Cyan (C), a segunda é Amarelo (Y), a
terceira é Magenta (M) e a quarta Preto (K).
23 Sérgio Varela
• OBS.: Caso a Impressão seja invertida (seja em vidro seja em adesivo interno)
a ordem das cores dever ser invertida também, mas deve utilizar-se o Branco
para o fundo.
06 - Cura Intermediária e Fundo - Imprimindo-se numa t-shirt, deve-se dar uma pré-
secagem (cura) entre uma cor e outra cor.
• Imprimindo-se em Tecido Escuro deve-se dar um Fundo Branco antes.
Meio-tom As cores usadas na impressão são semitransparentes, de modo que a sobreposição
do ciano e do amarelo, produzam o verde, por exemplo. Entretanto, para a variar a
quantidade de tinta transferida para o papel é necessário um recurso denominado
meio-tom.
Meio-tom é a transformação das massas de cores em malhas de minúsculos pontos
correspondentes a cada uma das quatro cores. Sem estes pontos, cada cor primária
seria apresentada como uma massa densa e uniforme de cor. Com meios-tons é
possível variar o tamanho ou a frequência dos pontos, produzindo variações
percentuais na aplicação das cores.
O tamanho reduzido dos pontos aplicados no papel e sobrepondo aos pontos das
outras cores faz com que o olho humano perceba o conjunto como uma única cor. O
conjunto de pontos específico de cada uma das quatro cores é costumeiramente
chamado de tela, ou reticula.
Lineatura Originalmente, as telas de meio-tom eram produzidas através de linhas paralelas
marcadas em duas lâminas de vidro, coladas em ângulo reto. Cada cor então
atravessava essas lâminas, produzindo uma imagem em alto contraste de pontos que
variavam de tamanho de acordo com a maior ou menor incidência de luz
proporcionada pela imagem original. Mais tarde, este processo tornou-se obsoleto com
a introdução de filmes de alto contraste sobre os quais a separação era diretamente
produzida. Estes filmes, por sua vez, têm sido gradualmente deixados de lado pela
recentemente introduzida tecnologia "computer to plate" (CTP), que gera as chapas de
24 Sérgio Varela
impressão diretamente dos arquivos digitais. Com essa tecnologia, ganha-se em
custos, em tempo, em fidelidade de reprodução do original, e elimina-se o uso de
produtos químicos da revelação dos filmes, tóxicos ao ambiente.
A frequência das linhas é usada como medida da definição da imagem final. Quanto
maior a lineatura, ou linhas por polegada (lpi), maior a definição e, portanto, a
qualidade visual da imagem. Jornais e papéis de alta absorção de tinta usam
costumeiramente uma lineatura entre 60 a 120 lpi, enquanto impressos de maior
qualidade, empregam lineatura maiores, entre 125 a 200 lpi ou mais.
Ganho de ponto A medida de quanto um ponto de tinta se espalha e aumenta em função das
características do papel é denominada ganho de ponto. É uma ocorrência que deve
ser levada em consideração durante o preparo das reticulas de impressão. O ganho
de ponto é maior quanto mais absorvente for o papel.
Ângulo de tela Quando duas telas de pontos são sobrepostas, é possível que ocorra o fenómeno
conhecido como moiré, produzindo efeitos visuais indesejáveis na impressão final.
Para que isso seja evitado, variações de inclinação são aplicadas às telas de meio-
tom, desalinhando os pontos de uma cor em relação aos de outra. Essas inclinações
são indicadas em graus conforme a tabela ao lado
Limitações Na reprodução realística de cores, a quadricromia é limitada pela amplitude do
espectro cromático do sistema CMYK. Na prática isso quer dizer que determinadas
cores visíveis pelo olho humano ou reproduzíveis em outros sistemas, como o RGB,
por exemplo, não podem ser obtidas pelo processo de quatro cores. Isso não chega a
ser um problema na maioria das aplicações práticas da quadricromia, mas é um
obstáculo quando se deseja a reprodução de cores específicas, como tons de céu, de
água ou a cor de determinada marca corporativa, por exemplo.
O avanço tecnológico recente tem baixado os custos de impressão, popularizando o
uso de mais cores nos processos, a fim de reduzir ou eliminar as limitações da
quadricromia na reprodução de determinados tons. Desse modo tem surgido sistemas
de impressão com seis ou mais cores, como o Pantone hexachrome, que agrega às
25 Sérgio Varela
quatro cores da quadricromia o verde e o laranja, ampliando o espectro cromático e a
fidelidade das cores reproduzidas.
RGB
RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde
(Green) e Azul (Blue). O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores
em dispositivos eletrónicos como monitores de TV e computador, "datashows",
scanners e câmaras digitais, assim como na fotografia tradicional. Em contraposição,
impressoras utilizam o modelo CMYK de cores subtrativas.
O modelo de cores RGB é baseado na teoria de visão colorida tricromática, de Young-
Helmholtz, e no triângulo de cores de Maxwell. O uso do modelo RGB como padrão
para apresentação de cores na Internet tem suas raízes nos padrões de cores de
televisões RCA de 1953 e no uso do padrão RGB nas câmaras Land/Polaroid, pós
Edwin Land.
Funcionamento O modelo de cores RGB é um modelo aditivo no qual o vermelho, o verde e o azul
(usados em modelos aditivos de luzes) são combinados de várias maneiras para
reproduzir outras cores. O nome do modelo e a abreviação RGB vêm das três cores
primárias: vermelho, verde e azul (Red, Green e Blue, em inglês), e só foi possível
devido ao desenvolvimento tecnológico de tubos de raios catódicos – com os quais foi
possível fazer o display de cores ao invés de uma fosforescência monocromática
(incluindo a escala de cinza), como no filme preto e branco e nas imagens de televisão
antigas.
Estas três cores não devem ser confundidas com os pigmentos primários Ciano,
Magenta e Amarelo, conhecidos no mundo das artes como “cores primárias”, já que se
combinam baseadas na reflexão e absorção de fotões visto que o RGB depende da
emissão de fotões de um componente excitado a um estado de energia mais elevado
(fonte emissora, por exemplo, o tubo de raios catódicos).
O modelo de cores RGB, por si só, não define o que significa “vermelho”, “verde” ou
“azul” (espectroscopicamente), e então os resultados de misturá-los não são tão
exatos (e sim relativos, na média da perceção do olho humano).
26 Sérgio Varela
O termo RGBA é também usado, significando Red, Green, Blue e Alpha. Este não é
um modelo de cores diferente, e sim uma representação – uma vez que o Alpha é
usado para indicar transparência. Em modelos de representação de cores de satélite,
por exemplo, o Alpha pode representar o efeito de turbidez ocasionado pela atmosfera
- deixando as cores com padrões mais opacos do que seria a realidade.
Pantone
Pantone Inc., é uma empresa sediada em Carlstadt, New Jersey conhecida pelo seu
sistema de cor, largamente utilizado na indústria gráfica.
A Pantone foi fundada em 1962 por Lawrence Herbert, que foi diretor da companhia.
Inicialmente, Pantone era uma pequena empresa que fabricava cartões de cores para
companhias de cosméticos. Rapidamente, Herbert adquiriu a Pantone e desenvolveu
o primeiro sistema de cores em 1963.
Entre os primeiros produtos estavam os Guias Pantone, que consistiam num grande
número de pequenos e finos cartões (aproximadamente com 5 cm), impressos num
dos lados com uma série de cores relacionadas e então unidos num pequeno livro. Por
exemplo, uma determinada página poderia conter certo número de amarelos variando
em luminância desde claro a escuro. Edições anuais dos Guias Pantone são editadas
visto que as tintas utilizadas em cada edição com o tempo degradam-se. Em teoria, a
ideia do sistema Pantone é escolher as cores desejadas dos guias e então utilizar os
números para especificar de que forma é que se vai imprimir o output. Por exemplo,
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podemos pedir à empresa que imprima o trabalho utilizando a cor Pantone 655 e a
empresa terá instruções sobre como produzir a cor 655 no seu equipamento. Desta
forma, o produto final será exatamente o pretendido. Recomenda-se que os Guias
Pantone sejam substituídos anualmente. Os Guias Pantone de diferentes edições
muitas vezes têm cores diferentes de outras edições. Uma solução é a digitalização,
com a utilização da biblioteca de cores Pantone em espectrofotómetros. Desta forma,
os utilizadores poderiam medir o valor da cor e compará-lo com o valor Pantone
diretamente, sem ter que o comparar com a versão impressa do guia.
Na realidade, existem inúmeras diferenças na forma como os diferentes equipamentos
produzem um determinado espectro de cores. Materiais impressos utilizam o sistema
de quatro cores CMYK, enquanto ecrãs de computador usam o sistema RGB, e o
acerto entre os dois pode ser extraordinariamente difícil. Enquanto o sistema Pantone
funciona bastante bem entre equipamentos de diferentes tipos, a transição de ecrã
para impressão - a forma como a maioria da publicações são hoje produzidas - ainda é
vista por muitos como um ato de tentativa e erro.
As cores Pantone, descritas pelo seu número, encontraram também lugar na
legislação, particularmente na descrição das cores das bandeiras. O Parlamento da
Escócia debateu uma medida para definir que a Bandeira escocesa seja definida como
Pantone 300. Da mesma forma, outros países como Canadá e Coreia do Sul indicam
cores Pantone específicas para utilização, quando da produção das bandeiras.
Desconhece-se se os legisladores sabem que as cores Pantone podem variar ou que
a ciência da cor tem hoje formas muito mais exatas de definir uma determinada cor.
A lista de números de cor e valores da Pantone é pertença da propriedade intelectual
da Pantone e o uso gratuito da lista não é autorizado. É por este motivo que as cores
Pantone não são suportadas em software livre como GIMP e Inkscape, e muitas vezes
não estão presentes