Upload
others
View
8
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Bu ders planı Maker Çocuk tarafından hazırlanmıştır.
Kopyalanamaz ve değiştirilemez.
www.makercocuk.com
1. Hafta Planı
Kodlamaya Giriş (80-120 dakika)
Başlangıç: (10-15 dakika)
Kodlamaya Giriş
Uygulama Üzerine Etkileşim
Uygulama: (60-90 dakika)
Her Yaşta Kodlama Öğrenilebilir
Code.org ile Kodlamayla Tanışalım
Öğretmen Hesabı Oluşturmak
Hadi Kodlayalım!
CodeMonkey ile Tanışalım
Öğretmen Hesabı Oluşturmak
Hadi Kodlayalım!
Değerlendirme: (10-15 dakika)
Uygulama Üzerine Yorumlama Soru - Cevap
Derste Kullanılacak Araçlar ve Malzemeler
Bilgisayar
İnternet bağlantısı
Hoparlör
Projeksiyon
Dersin Amaçları Öğrencilere Code.org platform ile kodlamanın mantığını, önemini kavratmak, CodeMonkey platformu ile
CoffeeScript dilini tanıtmaktır.
Öğrenme Çıktıları
Bu derse katılacak öğrenciler:
olaylar arasındaki ilişkileri görür.
hatalarını gözden geçirip düzeltir.
farklı yollar ile de çözüme ulaşılabileceğini keşfeder.
iki şey arasındaki farkları bulur.
yapacağı işlemleri mantıklı sıralandırır.
Bu ders planı Maker Çocuk tarafından hazırlanmıştır.
Kopyalanamaz ve değiştirilemez.
www.makercocuk.com
Kodlamaya Giriş ________________________________________________________________________
Başlangıç (10-15 dakika)
Kodlamaya Giriş
Öğretmen kendini tanıtır ve öğrenciler ile tanışır.
Uygulama Üzerine Etkileşim
Tartışma Yarat
Öğrencilere neden kodlama öğrenmek istedikleri sorulur.
Kodlama konusunda neler bildikleri üzerine sohbet edilir.
Açıkla
Uygulamaların ve oyunların bilgisayarda çalışabilmesi için, bilgisayara komut vermek zorunda olunduğu
açıklanır. Bilgisayara verilen komuta programlama veya kodlama denir.
Öğrencilerin kodlama mantığını anlayabilmeleri için Adım Oyunu oynatılır.
Adım Oyunu için;
Bir öğrenci seçilir ve ayağa kaldırılır.
Başlangıç ve hedef konum belirlenir.
Seçilen öğrencinin hedef konuma ulaşabilmesi için atacağı adımlar ve yönler diğer arkadaşları
tarafından tarif edilir. “2 adım ileri git ve sağa dön” şeklinde komutlar verilir.
Algoritma mantığının sıralı ve mantıksal işlemler ile kurulduğunun farkındalığı sağlanır.
Kodlar aracılığı ile bilgisayarla nasıl iletişim kurulabileceği kavratılır.
Tartışma Yarat
Bilgisayarlar insanlarla aynı dili mi konuşur? sorusu sorulur.
Tanışmak için eğlenceli tanışma oyunları oynanabilir.
Link: http://www.tugbacansali.com/6-eglenceli-tanisma-oyunu/
Bu ders planı Maker Çocuk tarafından hazırlanmıştır.
Kopyalanamaz ve değiştirilemez.
www.makercocuk.com
Açıkla
Bilgisayarların kendi dillerinin olduğu ve HTML, JavaScript ve Python gibi bilgisayarların konuştuğu dillerin
bir kaçı örnek verilir. Her dilin farklı olduğu, ama hepsinin ortak noktalarının; düşünme, açık komutlar ve
belirli bir yapının gerekliliği anlatılır. Temelde, bir kodlama dili öğrenmenin sadece yeni bir dil öğrenme
olduğu ifade edilir.
İzlet
Kodlama öğrenmenin bize kazandıracakları üzerine eğlenceli örnek video izlettirilir.
Uygulama (60-90 dakika)
Her Yaşta Kodlama Öğrenilebilir
Kodlamanın temellerin çok küçük yaşlardan itibaren eğlenceli bir şekilde; renkli halılarla ya da minderlerle
anlatılabildiği belirtilir. Oyun oynar gibi kodlama öğrenilebileceği anlatılır. Bu doğrultuda hangi yaş grubu
için hangi platformların kullanılacağı aşağıdaki örnek resimler ile anlatılır.
Öğrencilerin kodlamanın zor olduğunu düşünmemesi için ne kadar kolay bir
şekilde öğrenilebileceği üzerine vurgu yapılabilir.
Kodlama ile ilk tanışacaklar için Code.org sitesi önerilir.
Link: Kodlama Kazanım Videosu
Bu ders planı Maker Çocuk tarafından hazırlanmıştır.
Kopyalanamaz ve değiştirilemez.
www.makercocuk.com
Şekil 1
Şekil 2
Bu ders planı Maker Çocuk tarafından hazırlanmıştır.
Kopyalanamaz ve değiştirilemez.
www.makercocuk.com
Şekil 3
Code.org ile Kodlamayla Tanışalım
Şekil 4
Code.org oyun yolu ile kodlamayı öğretmeyi amaçlayan, her yaşa uygun seviyede kursların bulunduğu,
ücretsiz ve Türkçe dil desteğine sahip, geniş kitlelere hitap eden bir platformdur. Microsoft ve Google gibi
teknoloji devleri tarafından desteklenen genç yaşta kod okuryazarlığını aşılamak amacıyla başlatılan
projedir. Öğrenciler severek oynadıkları oyunlar ya da çizgi film dünyaları ile eğlenceli bir şekilde, sürükle –
bırak yolu ile çalışan ara yüzü sayesinde kodlama mantığını kolaylıkla kavrayabiliyorlar.
Bu ders planı Maker Çocuk tarafından hazırlanmıştır.
Kopyalanamaz ve değiştirilemez.
www.makercocuk.com
Öğretmen Hesabı Oluşturmak
Şekil 5
Öğretmenlerin, öğrencilerin hangi aşamada zorluk yaşadıklarını ve hangi seviyede olduklarını inceleyip
kolaylıkla yorumlayabilmesi için öğretmen hesabı açılmalıdır. Bunun için;
• https://studio.code.org/users/sign_up adresinden “Kaydol” düğmesine tıklanarak hesap türü
seçeneğinden “Öğretmen” kategorisi seçilir. Form doldurulur. Onay kutusu seçilir.
• Next butonuna tıklandıktan sonra açılan kontrol paneli ekranında “Öğrenci Hesapları ve İlerleme”
seçeneği tıklanarak “Yeni Bölüm” içerisine öğrenciler eklenmeye başlanır.
Şekil 6
Burada sınıfın adı(Bölüm), oturum açma türü belirlenir, öğrenci seviyesi ve kurs adı belirlenir.
Bu ders planı Maker Çocuk tarafından hazırlanmıştır.
Kopyalanamaz ve değiştirilemez.
www.makercocuk.com
Öğrencilerin giriş yapabilmesi için şifre ya da resimler basılı olarak dağıtılabilir.
Hadi Kodlayalım!
Şekil 7
https://code.org/ giriş sayfasından öğrenci seviyesine uygun kursların seçimi için “Öğrenciler”
alanına tıklanır.
Burda okuma yazma bilmeyen yaş grubundan başlayan, Minecraft, Angry Bird, Flappy Bird, Star
Wars ile yaş seviyesine göre zorlaşarak devam eden eğlenceli kategorilerden uygun olana tıklanır
ve “Şimdi Dene” düğmesine tıklanır.
Kendi mail hesabı olan öğrenciler, giriş sayfasından öğrenci seçeneğini seçerek
kendilerine ailt hesap oluşturabilirler.
Bu ders planı Maker Çocuk tarafından hazırlanmıştır.
Kopyalanamaz ve değiştirilemez.
www.makercocuk.com
Şekil 8
Açılan sayfa; oyun ekranı, bloklar, çalışma alanı olmak üzere 3 kısımdan oluşmaktadır.
Oyun ekranının altındaki “Çalıştır” düğmesinin altında bölümün amacı yazmaktadır.
Bloklar alanındaki blokları fare ile sürükle - bırak yaparak çalışma alanındaki turuncu renkteki
“Çalıştığı zaman” bloğuna puzzle gibi birleşmelidir. Birleşme noktaları bloğun üzerine
geldiğinde beyaz ışık ile gösterilmektedir.
Kodlar tamamlandıktan sonra “Çalıştır” ekranına
basılarak oyun başlatılır. Bilgisayarın kodları nasıl
anladığını incelemek için gerçek programlama
değerlerini “Kodu Görüntüle” düğmesine basılır.
Eğer kodlar doğru olarak yazılmış ise bölüm başarılı bir şekilde tamamlanır ve sonraki bölüme
geçilir.
Şekil 9
Bu ders planı Maker Çocuk tarafından hazırlanmıştır.
Kopyalanamaz ve değiştirilemez.
www.makercocuk.com
Bölümler başarı ile tamamlandıktan sonra sayfanın üst kısmındaki “Kod Saati’mi
Tamamladım” düğmesine basılarak sertifika alınmaya hak kazanılır. Öğrenciler sertifikalarını
isterlerse Facebook ya da Twitter hesaplarında paylaşabilirler. Sonraki seviye kursları ile
kodlamaya devam edebilirler.
CodeMonkey ile Tanışalım
Şekil 10
CodeMonkey, CoffeeScript denilen gerçek programlama dilinde programlama öğreten bir online oyundur.
JavaScript’e de benzeyen CoffeeScript, web uygulamaları, mobil uygulamalar ve oyunlar geliştirmek için
kullanılmaktadır. Oyundaki amaç, öğrencilerin kod yazarak maymunun muzları yakalaması sağlamaktır.
CodeMonkey öğrencilere;
problem çözme,
kendi hatalarından öğrenme,
yaratıcılık,
eleştirel ve analitik düşünme,
işbirlikli çalışma gibi becerileri kazandırmayı amaçlamaktadır.
Bu ders planı Maker Çocuk tarafından hazırlanmıştır.
Kopyalanamaz ve değiştirilemez.
www.makercocuk.com
Öğretmen Hesabı Oluşturmak
Şekil 11
Öğretmenlerin, öğrencilerin hangi aşamada zorluk yaşadıklarını ve hangi seviyede olduklarını inceleyip
kolaylıkla yorumlayabilmesi için öğretmen hesabı açılmalıdır. Bunun için;
• https://www.playcodemonkey.com/teachersadresinden “Sign Up” düğmesine tıklanarak
“Teacher” kategorisi seçilir.
• Gmail ya da outlook hesabı ile giriş yapılır ya da belirlenecek mail ve şifre ile de kayıt oluşturulur.
• Kuralların kabul edildiğini belirtmek için kutucuk işaretlenir.
• Next butonuna tıklandıktan sonra açılan kontrol paneli ekranında öğrencilerin eklenebilmesi için
oluşan grup ismine tıklanır.
Grup adını değiştirmek için;
Düzenlemek istenilen grup tıklanır.
“Settings” tıklanır.
“Name” alanına yeni bir ad yazılır.
“Update Group” seçilir.
Bu ders planı Maker Çocuk tarafından hazırlanmıştır.
Kopyalanamaz ve değiştirilemez.
www.makercocuk.com
“Add student” düğmesine tıklanarak öğrencilerin ekleyebilmesi için sunulan öğrencileri tek tek
ekleme, excel dosyası ile toplu şekilde ekleme ve sınıf kodu girilerek ekleme seçeneklerinden
uygun olan seçilir.
Sağ üst köşedeki menü simgesi tıklanır. “Language” alanından dil seçimi yapılır. Türkçe seçeneği
de mevcuttur.
Sağ üst köşedeki harita simgesi tıklanır. Beceri modu ve her zorluk içinde yıldız puanı da dahil
olmak üzere tüm zorlukları gösteren mücadelesi haritası açılacaktır. Harita öğrenciler hem de
öğretmenler için erişilebilir. Öğretmenler zorluklar arasında serbestçe hareket edebilir. Öğrenciler
sadece çözmüş oldukları zorluklar içinde hareket edebilir.
Hadi Kodlayalım!
Öğrencilerin www.playcodemonkey.com sitesine kullanıcı adı ve şifreleri ile giriş yapmaları
sağlanır.
“Play Now” butonuna basılır.
Oyunun hikayesinin anlatıldığı kısa animasyon izlettirilir.
Kodlar sağ taraftaki beyaz kısma yazılır. Ayrıca kolay erişim için alt taraftaki şeklindeki
düğmeler kullanılabilir.
Öğrencilere giriş kartları dağıtmak daha verimli olacaktır. Kartını kaybeden
olması durumunda öğretmen kontrol panelinden sıfırlanabilir.
Şekil 12
Bu ders planı Maker Çocuk tarafından hazırlanmıştır.
Kopyalanamaz ve değiştirilemez.
www.makercocuk.com
Zorlanıldığı ve ipucuna ihtiyaç duyulduğunda sol alt köşedeki Gordo karakterine
tıklanılır.
Sağdaki kod maymunun 15 adım ileriye gitmesini sağlar. “Run” düğmesine basarak
çalıştırılır.Bölümler başarı ile tamamlandıkça yıldızlı bildirim ekranı gelmektedir. 3 yıldız
hatasız bir şekilde ilk seferde başarıldığı anlamına gelir.
“Replay” düğmesine basarak çözümlerin tekrar incelenebileceği belirtilir.
Bir sonraki bölüme geçilir ve talimatlar yine yüksek sesle okunur.
Maymunun muza ulaşabilmesi için adımlarının arttırılması gerekmektedir. Step kısmı 10
yerine 15 olarak değiştirilir ve çalıştırılır.
Yazılan kodları sıfırlamak için düğmesine tıklanır.
Cetvel animasyonu gösterilir. Maymun ve muz arasındaki mesafe cetvelle ölçülür ve koddaki
adım ona göre düzenlenir. Öğrencilerin cetvel mantığını doğru bir şekilde anladığından emin
olunmalıdır.
Öğrenciler ilk 5 bölümü en az iki yıldızlı güçlükler ile tamamlayabilmelidir.
(12 yaş ve üstü öğrencilerin en az üç yıldız almak gerekir.)
Öğrencilerin başarılarının takip etmek için öğretmen kontrol panelini
kullanılabilir.
Şekil 8 Şekil 7 Şekil 13 Şekil 14
Bu ders planı Maker Çocuk tarafından hazırlanmıştır.
Kopyalanamaz ve değiştirilemez.
www.makercocuk.com
Değerlendirme (10-15 dakika)
Uygulama üzerine yorumlama soru - cevap
Öğrencilere bugün neler öğrendikleri sorulur.
CodeMonkey hakkında en sevdikleri özelliğin ne olduğu sorulur.
3 yıldızın nasıl alınabileceği, bunun kaç kez denendiği ile ilgisi olup olmadığı sorulur.
Önceki bölümün kodlarının tekrar nasıl incelenebileceği sorulur.
Kodların nasıl sıfırlanabileceği sorulur.
Öğrenilenler pekiştirilmesi için, öğrencilere CodeMonkey komutları kullanılarak
evden okula gitmelerini sağlayacak bir rota oluşturtulabilir.
Rota evin içinde, hatta okulun içinden sınıfa giden bir rota da olabilir.