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Página 1 de 34 INTRODUCCIÓN A SCRATCH Nombre de la lección: Introducción a Scratch Objetivo: Instalar, conocer y aprender a utilizar el entorno de programación Scratch, el editor de pinturas, cambiar apariencia de objetos, disfraces, fondos y uso de sonidos. CONCEPTUALIZACION 120 min 1) QUE ES UN ALGORITMO En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc; hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos. En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de ellos. Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos a diario sin que nos haga falta una definición precisa de este proceso. El hecho de que conozcamos cómo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que consumimos nos alimenten más o menos. La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestación, las estaciones, la circulación sanguínea, los ciclos planetarios, etc, son algoritmos naturales que generalmente pasan desapercibidos. 2) PROPIEDADES DE UN ALGORITMO El científico de computación Donald Knuth ofreció una lista de cinco propiedades, las cuales son ampliamente aceptadas como requisitos para un algoritmo: a. Carácter finito: "Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de pasos".

1. Introduccion a Scratch - Conceptualización

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Scratch

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INTRODUCCIÓN A SCRATCH

Nombre de la lección: Introducción a Scratch

Objetivo: Instalar, conocer y aprender a utilizar el entorno de programación Scratch, el

editor de pinturas, cambiar apariencia de objetos, disfraces, fondos y uso de sonidos.

CONCEPTUALIZACION 120 min

1) QUE ES UN ALGORITMO

En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un

algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y

finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen

dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada,

siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.

En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas.

Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un

aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos

ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el

algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números. Los hay tan sencillos y

cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc;

hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos.

En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que

tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de ellos.

Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos a

diario sin que nos haga falta una definición precisa de este proceso. El hecho de que

conozcamos cómo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que

consumimos nos alimenten más o menos. La familiaridad de lo que sucede día a día nos

impide ver muchos algoritmos que pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales como la

gestación, las estaciones, la circulación sanguínea, los ciclos planetarios, etc, son

algoritmos naturales que generalmente pasan desapercibidos.

2) PROPIEDADES DE UN ALGORITMO

El científico de computación Donald Knuth ofreció una lista de cinco propiedades, las

cuales son ampliamente aceptadas como requisitos para un algoritmo:

a. Carácter finito: "Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de

pasos".

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b. Precisión: "Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las

operaciones a realizar deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para

cada caso".

c. Entrada: "Un algoritmo tiene cero o más entradas: cantidades que le son dadas antes

de que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas

entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos".

d. Salida: "Un algoritmo tiene una o más salidas: cantidades que tienen una relación

especifica con las entradas".

e. Eficacia: "También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas

las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como

para que en principio puedan ser hechas de manera exacta en un tiempo finito por un

hombre usando lápiz y papel".

Desde los primeros años de escuela se trabaja con algoritmos, en especial en el campo

de las matemáticas. Los métodos utilizados para sumar, restar, multiplicar y dividir son

algoritmos que cumplen perfectamente las características de precisión, finitud y eficiencia.

3) EJEMPLO DE ALGORITMOS CLÁSICOS Y COTIDIANOS

Ejemplo 1

Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Veamos la

forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:

1. Tomar la crema dental.

2. Destapar la crema dental.

3. Tomar el cepillo de dientes.

4. Aplicar crema dental al cepillo.

5. Tapar la crema dental.

6. Abrir la llave del lavamanos.

7. Remojar el cepillo con la crema dental.

8. Cerrar la llave del lavamanos.

9. Frotar los dientes con el cepillo.

10. Abrir la llave del lavamanos.

11. Enjuagarse la boca.

12. Enjuagar el cepillo.

13. Cerrar la llave del lavamanos.

14. Secarse la cara y las manos con una toalla.

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Ejemplo 2

Algoritmo para leer las páginas de un libro:

1. Inicio

2. Abrir el libro en la 1ª página.

3. Leer la página.

4. ¿Es la última que deseo leer?

Sí: Ve al paso 7.

No: Ve al paso 5

5. Pasar a la siguiente página.

6. Ve al paso 3.

7. Cerrar el libro.

8. Fin.

4) LOS ALGORITMOS Y LOS COMPUTADORES.

Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar

el computador para lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar que un

procedimiento de computador consiste de una serie de instrucciones muy precisas y

escritas en un lenguaje de programación que el computador entienda como lo es Scratch.

Ver reto 1

Veamos que algo tan común como los pasos para cambiar un bombillo se puede expresar

en forma de Algoritmo:

1. Ubicar una escalera o una silla debajo del bombillo fundido.

2. Tomar un bombillo nuevo.

3. Subir por la escalera o a la silla.

4. Girar el bombillo fundido hacia la izquierda hasta soltarlo.

5. Enroscar el bombillo nuevo hacia la derecha en el porta

bombillo hasta apretarlo.

6. Bajar de la escalera o del banco.

7. Fin

Ver reto 2

Ver reto 3

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5) ¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE PROGRAMAR Y LA PROGRAMACIÓN DE

COMPUTADORES?

El COMPUTADOR es una máquina con extraordinarias capacidades para realizar

cálculos matemáticos, mostrar gráficos e imágenes, procesar y almacenar datos, etc.,

pero incapaz de hacer “algo” por sí mismo y que, de momento, no tiene capacidades de

tipo humano.

Pues bien, esa potencialidad está a la espera de que una persona (nosotros) le saque

partido y, para ello lo único que hace falta es proporcionarle instrucciones a la máquina.

Diremos por tanto que programar es:

“Definir instrucciones para ser ejecutadas por un computador”

El resultado de esta tarea es un paquete de instrucciones al que llamamos

“programa”.

El objetivo de programar suele ser: “resolver un problema”.

Vayamos por partes, para definir instrucciones a un computador hemos de utilizar un

lenguaje o código específico, que ha sido prediseñado con el fin de que la interpretación

de cada instrucción sea clara y precisa.

Los lenguajes de programación, salvando las distancias, tienen similitudes con las

lenguas humanas: evolucionan (p. ej. aumentan o disminuyen el número de vocablos), se

expanden internacionalmente y triunfan si gran número de personas se decide a

utilizarlos, o caen en desuso y se convierten en lenguas fósiles. Igualmente pueden ser

más o menos fáciles de aprender, más o menos ricos en vocablos, y más o menos fuertes

para resistir las necesidades de los programadores.

¿Con cuántos lenguajes podemos dar instrucciones a un computador?

Con muchos, la única salvedad a tener en cuenta es que no podemos “hablarle”

directamente: necesitaremos un intérprete o programa específico para escribir

instrucciones. Este intérprete suele recibir el mismo nombre que el lenguaje (p. ej. Visual

Basic) y lo instalamos en nuestro computador accediendo a éste desde el sistema

operativo. Muchos programadores disponen de varios lenguajes en sus computadores y

los utilizan en función de sus necesidades. Para empezar diremos que uno es suficiente

para una persona que va a iniciarse en programación.

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¿Para qué sirve programar?

La respuesta es un tanto ambigua, pero es esta: “para todo”.

Atendiendo a que los computadores intervienen en la casi totalidad de las actividades que

realiza el ser humano, y que la programación es lo que hace funcionar a los

computadores, he aquí que programar sirve para todo. Quizás aclaremos poco diciendo

esto, pero es difícil hacer una lista de cosas para las que sirve programar, porque sería

infinita. Efectivamente, los computadores intervienen ya en todas las facetas de la vida y

actividad humanas, en procesos tan dispares como la producción industrial, la enseñanza

o el control de tráfico.

Seamos más específicos: pensemos en nuestra actividad diaria. En un supermercado, por

ejemplo, un computador controla a través de un programa los flujos que existen: la

entrada de productos (recepción de mercancía), salida de productos (venta o envío a

otros almacenes), facturación, etc. El software puede estar preparado para lo que

queramos, por ejemplo, avisar cuando el stock de cierto producto baja de un determinado

nivel (supongamos, 100 unidades).

Otro programa puede servir para calcular la nómina de los empleados, en función de los

días trabajados y horas extra realizadas, etc. En una empresa de cualquier tipo nos

encontraremos lo mismo: “programas y más programas”.

Ahora bien, puesto que al propietario del supermercado los programas comerciales le

resuelven casi todo, ¿De qué le serviría saber programar? Pues diremos que para todo lo

que él quiera, en base a sus problemas o necesidades particulares.

Los problemas habituales en los procesos y actividades que realiza en la vida diaria una

persona o en las empresas, son programables ya que diferentes problemas que se

puedan presentar tardan tiempo resolverlos de manera manual. La computadora resuelve

problemas de acuerdo como se le haya programado de manera rápida. ¿Es esto una

necesidad o un lujo? Cada cual opina según sus criterios, pero consideramos que la

programación, igual que puede ser conocer un idioma extranjero o saber conducir, aporta

“potencialidad a una persona”.

6) NIVELES DE LOS LENGUAJES

Desde que se desarrollaron las máquinas programables se han desarrollado lenguajes

con los cuales las personas puedan dar órdenes a éstas. En su orden los lenguajes de

programación se pueden clasificar así:

Lenguaje de máquina: Las primeras computadoras se programaban en código de

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máquina. Se puede decir que los programas eran diseñados en código binario. Eran

difíciles de leer, difíciles de entender y por su puesto difíciles de corregir. Los programas

se caracterizaban por ser pequeños.

Lenguajes de Bajo Nivel: Para dar solución a lo difícil que era programar en código

máquina, se desarrolló un lenguaje conocido como lenguaje ensamblador. Este lenguaje

era encargado de tomar algunas palabras comunes a una persona y traducirlas al código

máquina. Lo anterior facilitaría un poco la escritura de programas.

Lenguajes de alto nivel: Como las personas resuelven problemas y se comunican en

lenguajes naturales (español, inglés, francés, etc.), se desarrollaron lenguajes de

programación que estuvieran más cerca de ésta manera de resolver problemas. Como se

hace necesario traducir el programa a lenguaje de máquina, en los lenguajes de alto nivel

esa operación la realiza algo que se conoce con el nombre de Compilador.

7) LÉXICO Y ALGORITMO DE PROGRAMACIÓN

Hemos comprendido que es un algoritmo y qué es y para qué sirve programar y la

programación ahora definiremos la manera de escribir un algoritmo de programación para

el cual deben seguirse un conjunto de pasos básicos:

a) Comprender el problema.

b) Identificar los elementos a incluir en el léxico: constantes, tipos, variables y acciones.

c) Encontrar la forma de secuenciar las acciones para obtener el resultado, esto es,

alcanzar las poscondiciones a partir de un estado inicial que cumple con la

precondición. Para establecer el orden de las acciones los lenguajes de programación

proporcionan mecanismos de composición: Secuenciación, análisis de casos, iteración

y recursión.

d) Al organizar las acciones en el tercer paso (c) puede ocurrir que se detecte que faltan

elementos en el léxico o que algún aspecto del problema no ha sido bien comprendido

lo cual requeriría volver a los pasos anteriores (a y b).

e) Pocas veces la solución aparece en el primer intento, en general aparece en un

proceso cíclico, entonces se debe:

Escribir el léxico:

Escribir la primera versión,

Incluir en el léxico nuevos elementos que faltaban,

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Escribir la nueva versión del algoritmo y así sucesivamente.

8) PRESENTACIÓN DE SCRATCH

Scratch es una herramienta informática especialmente creada para los niños, que les

permite explorar un concepto básico de programación de computadores, mediante el uso

de una sencilla interfaz gráfica. Su uso es por intermedio de bloques de programación

para animar figuras y escenarios almacenados y creados por el usuario, y así interactuar

con el proyecto creado. En otras palabras es un nuevo lenguaje de programación que

facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con

otros en la Web. Scratch se puede instalar y redistribuir libremente en cualquier

computador con Windows, Mac OS o Linux

La mayoría de la gente mira la programación de computadores como una actividad

especializada y tediosa, a la que solo tienen acceso aquellos con entrenamiento técnico

avanzado. Y, ciertamente, los lenguajes de programación tradicionales como Java y C++

son muy difíciles de aprender para muchas personas.

Scratch, un nuevo lenguaje gráfico de programación, pretende cambiar esto. Scratch

aprovecha los avances en poder de computación y en diseño de interfaces para hacer

que la programación sea más atractiva y accesible para niños, adolescentes y todo aquel

que esté aprendiendo a programar. Características claves de Scratch son:

Programar con bloques de construcción. Para crear programas en Scratch, usted

simplemente encaja bloques gráficos formando pilas con ellos. Los bloques están

diseñados para encajar unos en otros pero solo si son sintácticamente correctos, de

esta manera no se producen errores de sintaxis. Diferentes tipos de datos tienen

diferentes formas, para eliminar errores de tipo de dato. Usted puede cambiar las pilas

de bloques aun cuando los programas se estén ejecutando, así que es fácil

experimentar con nuevas ideas de manera incremental e iterativa.

Manipulación de medios. Con Scratch, usted puede crear programas que controlan y

mezclan gráficas, animaciones, música y sonido. Scratch expande las actividades de

manipulación de medios populares en la cultura actual; por ejemplo, adicionar

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programabilidad a los filtros de imágenes al estilo de Photoshop.

Compartir y colaborar. El sitio web de Scratch ofrece no solo inspiración sino

audiencia: usted puede hacer pruebas con los proyectos de otros, reutilizar o adaptar

sus imágenes y programas y publicar sus propios proyectos. El objetivo último es

desarrollar una comunidad compartida y una cultura alrededor de Scratch.

Scratch ofrece un bajo umbral de inicio (es fácil comenzar), un umbral alto de complejidad

(posibilidad de crear proyectos complejos) y posibilidades amplias (apoyo para una gran

diversidad de proyectos).

A medida que se trabaja en proyectos de Scratch, se tiene la oportunidad para aprender

conceptos de computación importantes, tales como iteración, condicionales, variables,

tipos de datos, eventos y procedimientos. Scratch se ha usado para presentar por primera

vez estos conceptos desde la escuela elemental (primaria) hasta educación superior.

Scratch está construido sobre el lenguaje de programación Squeak. Se inspiró en trabajos

previos realizados en Logo y en los Etoys [de Squeak, pero pretendiendo ser más simple

e intuitivo.

Scratch es un proyecto de código abierto pero de desarrollo cerrado. El código fuente se

consigue libremente pero la aplicación la desarrolla un pequeño grupo de investigadores

del Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab).

9) CREANDO CON SCRATCH

Hoy en día, desde sus computadores, las personas tienen acceso a una variedad

increíble de juegos interactivos, historias, animaciones, simulaciones y otro tipo de medios

dinámicos interactivos. Pero la mayoría de las veces estos programas son de una sola

vía: usted solamente puede ojear y hacer clic en lo que otros han creado; no puede

diseñar y crear lo propio.

Scratch cambia esta situación, ampliando las posibilidades de lo que usted puede diseñar

y crear en el computador, facilitando combinar gráficas, fotografías, música y sonido en

creaciones interactivas. Con Scratch, usted puede generar personajes que bailan, cantan

e interactúan unos con otros. O crear imágenes que giran rápidamente, se alargan o se

animan en respuesta a los movimientos del ratón (mouse). O integrar imágenes con

efectos de sonido y clips musicales para crear una tarjeta interactiva de cumpleaños para

un amigo, o un reporte, también interactivo, para el boletín de notas escolares.

El nombre de Scratch se deriva de la técnica de “rayar” (Scratching) que utilizan los “disc

jockeys” de hip-hop, que giran con sus manos los discos de vinilo hacia delante y hacia

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atrás para mezclar clips de música que juntan de maneras creativas. Usted puede hacer

algo similar con Scratch, mezclando diferentes tipos de clips de medios (gráficas, fotos,

música, sonido) de formas creativas.

En el núcleo de Scratch se encuentra un lenguaje gráfico de programación que le permite

controlar las acciones e interacciones entre diferentes medios. Es mucho más fácil

codificar en Scratch que hacerlo en lenguajes de programación tradicionales: para crear

un programa, usted simplemente junta o encaja bloques gráficos, de manera similar a

como encajan los bloques de LEGO o las piezas de un rompecabezas.

Una vez creado un proyecto de Scratch, usted puede compartirlo en el sitio Web de

Scratch, de la misma forma en la que usted comparte videos en YouTube o fotos en

Flickr. O también puede embeber su proyecto de Scratch en cualquier otra página; por

ejemplo, embeber una animación interactiva de Scratch en su página principal de

MySpace o Facebook.

Usted puede obtener nuevas ideas para proyectos, mirando proyectos en el sitio Web de

Scratch. Si a usted le gusta alguno de los personajes, de las imágenes o de los

programas de algún proyecto, simplemente descárguelo y use las partes que le interesan

de este en su propio proyecto de Scratch.

10) ¿QUÉ ES UN OBJETO? (SCRATCH)

Los objetos son personajes a los cuales les damos órdenes: que se muevan, que cambien

de apariencia, que interactúen con otros objetos, que respondan a eventos externos, etc.

Tienen un conjunto de atributos: tamaño, las coordenadas “x, y” que lo ubican en la

pantalla, y son capaces de efectuar determinadas acciones, tales como moverse, cambiar

de apariencia, entre otras.

Al iniciar Scratch, el objeto que vemos en el escenario es el gato:

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Podemos cambiarlo o agregar otros.

11) DESCARGA E INSTALACIÓN DE SCRATCH

Para descargar Scratch vamos a ingresar al explorador de Internet, y en la barra de

direcciones digitamos el siguiente vínculo: https://scratch.mit.edu/scratch2download/. Allí

vamos e identificamos la sección 2 denominada “Editor Offline de Scratch”.

Se podrá escoger la descarga y el sistema operativo que necesitamos, en este caso

escogeremos la tercera opción “Windows - Descargar”. Y elegimos el vínculo de color

azul,

De inmediato aparece el asistente de descargas, que facilita el procedimiento de

instalación. Haremos Clic en el botón “Guardar”.

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Después de terminada la descarga ejecutaremos el instalador, haremos esto dando clic

en “Ejecutar”.

Será presentada una primera ventana de avance de la instalación:

Ahora escogemos el lugar de ubicación de los archivos del programa, aunque

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preferiblemente lo dejaremos en el lugar predeterminado por Scratch.

En esta ventana leeremos el contrato de licencia de Adobe AIR programa usado para el

funcionamiento de Scratch, procederemos a dar clic en “Acepto”.

Esta ventana nos indica que la instalación de la aplicación está finalizando.

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Y automáticamente Scratch nos deja ver la página principal.

De manera predeterminada estará en idioma inglés, si desea pasarse a español o a otro

idioma, desplegamos el menú y elegimos como se observa a continuación.

Los proyectos de Scratch están hechos con Objetos:

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Sprite = Objeto móvil programable, traducción al español, y que en adelante llamaremos

Objeto.

Podemos modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente, hacer que el

Objeto parezca una persona, un ave, un vehículo o cualquier otra cosa. Se puede usar

cualquier imagen como disfraz, dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una

imagen desde el disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.

Podemos darle instrucciones al Objeto, como por ejemplo que se mueva, interprete

música o reaccione con otros Objetos. Para lograr este objetivo, encajamos bloques

gráficos unos con otros formando pilas, que se llaman programas (scripts). Cuando

hacemos doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la

parte superior del programa hacia abajo.

Como anteriormente hemos instalado el programa en nuestro computador, solo debemos

hacer Doble Clic sobre el acceso directo en el Escritorio, o bien en el ícono del Menú

Inicio.

El programa está compuesto por varios paneles y barras de herramientas, que serán

explicadas a continuación.

12) ENTORNO DE SCRATCH

Se encuentra dividido en una barra de menú en la parte superior y cuatro paneles:

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12.1 Barra de menú

En archivo encontramos la opción de crear un nuevo proyecto, abrir, guardar entre

otros.

En editar se presenta la opción de recuperar lo borrado, cambiar el escenario a modo

pequeño y a modo turbo.

Sugerencias, ejemplos paso a paso de proyectos a realizar

Acerca de, lo conduce a la página https://scratch.mit.edu/about/

12.2 Escenario:

Es donde las animaciones cobran vida la Bandera verde y señal de parada son las dos

señales para iniciar la animación.

1

2

3

4

5

Cambiar

idioma

Duplicar

Borrar

Crecer

Encoger

Ayuda

aa

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12.3 Paleta de bloques:

Donde editamos movimiento, apariencia y sonidos. En esta imagen vemos activos los

bloques de programación de sonido. En la paleta de bloques encontramos las unidades

con los cuales realizaremos la programación de los objetos, lo que es similar a un juego

de lego, es decir se ubican bloques encajados con otros, para poder programar la

animación, la apariencia, el sonido y el escenario.

12.4 Área de Programación:

Espacio donde arrastraremos los bloques desde la pestaña programas para encajarlos

unos con otros y armar programas..

12.5 Lista de objetos:

Siempre que iniciamos un nuevo proyecto en Scratch, nos aparecerá la figura del gato.

Permite vistas previas en miniatura de todos nuestros objetos, dando clic sobre ellos se

podrá seleccionar y editar.

El área de trabajo tiene una pequeña barra donde se alojan botones con los cuales

podemos realizar diferentes acciones con los objetos:

13) ENTORNO DE PROGRAMACIÓN VISUAL

13.1 Insertar objetos

Vamos a aprender a insertar un nuevo objeto, y a darle atributos de movimiento y cambios

de disfraz. Para realizar dicha acción utilizamos el botón con el que se abrirá un

explorador donde encontraremos la biblioteca de objetos de Scratch agrupados en

categorías.

Para seleccionar e insertar el objeto, hacemos un Clic sobre éste y luego en el botón “ok”,

si deseamos observarlos por categorías elegimos al costado izquierdo y luego

Seleccionar un objeto de la biblioteca

Cargar objeto desde archivo

Dibujar nuevo objeto

Nuevo objeto desde cámara

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seleccionamos.

Para realizar nuestro proyecto debemos insertar un objeto nuevo como se indicó

previamente, así que en la sección lateral izquierda del escenario se verá así:

Dando clic derecho y seleccionando la opción “info” vamos a darle nombre al objeto

insertado; vemos el nombre de “frog”, hacemos Clic sobre él y digitamos el nuevo nombre.

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Como observamos, el objeto “Sapo” queda superpuesto al gato y en el área de

Objetos queda seleccionado, es importante tener en cuenta que cada objeto se programa

de manera independiente y por lo tanto al seleccionar a uno de estos, el área de script se

remite a la programación de ese objeto.

13.2 Escenario

El escenario está dividido en un plano cartesiano. El eje de las “x” va desde la

coordenada 240 a la -240 y el eje de las “y” va desde la coordenada 180 a la -180. En

el centro tenemos el punto x:0 ; y:0.

Al mover el objeto podemos observar que en la información detallada del mismo van

cambiando los valores de las coordenadas x,y, también podemos ver cómo cambian las

coordenadas del puntero del ratón.

Ver reto 4

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14) DESCRIPCIÓN GENERAL DE LAS FAMILIAS DE BLOQUES

Movimiento - controlan la posición, dirección, rotación y movimiento de los objetos.

Apariencia - controlan la apariencia de objetos y escenario, decir, pensar, cambiar,

etc.

Sonido - controlan la reproducción y volumen de notas musicales y archivos de audio.

Lápiz - se utilizan para dibujar sobre el escenario, cambiar el color y el tamaño del

trazo.

Datos: se utilizan para crear una variable o crear una lista.

Eventos: se utilizan para disparar la ejecución de los programas.

Control: se utilizan cambiar la secuencia de los programas.

Sensores: evalúan si un objeto está tocando a otro, al puntero del ratón, a un

determinado color, si una determinada tecla está presionada, etc.

Operadores realizan operaciones aritméticas y comparaciones lógicas.

A lo largo del curso trabajaremos con bloques de estas familias describiendo en detalle su

funcionamiento.

15) TRABAJANDO CON OBJETOS

Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es

la traducción al español dada a Sprite). Usted puede modificar cómo se ve un Objeto

dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un

tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como

disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, cargar una imagen de su disco

duro, o tomar una imagen desde la cámara de su computador.

Podemos darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que

reaccione a otros Objetos.

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Eligiendo objetos:

Vamos a la biblioteca de objetos, como observamos en la sesión anterior utilizamos el

botón ; se abrirá el explorador con diversidad de alternativas de objetos de Scratch por

categorías para elegir.

Presionamos y se abre la siguiente ventana:

Vemos seis categorías con el nombre que agrupa a los objetos con características

similares, también es posible observarlas por temas o tipos.

Para abrirlas hacemos clic sobre la carpeta, luego seleccionamos el objeto y presionamos

el botón “ok”.

El objeto quedará en el centro del escenario:

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Algunos objetos se repiten en distintas posiciones. Más adelante veremos el porqué de

esta característica y su uso.

Pestañas

Mediante estas opciones vemos como cambiar la apariencia de un objeto, editar el

escenario, y agregar música a un proyecto de Scratch.

16) PESTAÑA PROGRAMAS

La pestaña Programas es donde colocamos los bloques de código para formar el

programa que el objeto ejecutará. El programa que realicemos debe tener una secuencia

lógica, es decir, debe hacer algo: no podemos simplemente encastrar bloques al azar. Por

lo tanto, antes de comenzar a programar, necesitamos pensar qué es lo que queremos

lograr, y planificar como lo vamos a hacer.

Nota: en la siguiente sesión se ampliará el uso de esta pestaña.

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17) PESTAÑA DISFRACES

El concepto de disfraz de un objeto en Scratch es el mismo que en el mundo real: permite

cambiar la apariencia del objeto pero “manteniendo su esencia, su programa”. Los

objetos pueden tener uno o más disfraces y podemos alternarlos en nuestro programa.

Para utilizar los disfraces debemos seleccionarlos de la biblioteca, importarlos, pintarlos o

capturarlos desde la cámara.

Debemos seleccionar el objeto y dirigirnos a la pestaña Disfraces. Una vez allí vemos la

siguiente pantalla:

Observemos como este objeto traído de la biblioteca de objetos, por defecto ya posee 4

tipos de disfraz, veamos también como su nombre se diferencia por las letras de la “a” a la

letra “d”:

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Seleccionar un disfraz de la biblioteca

Una de las formas de agregar disfraces a un objeto es importando una imagen

prediseñada de la biblioteca de Scratch. Para esto presionaremos el botón “Seleccionar

un disfraz de la biblioteca”:

Ahora seleccionemos el disfraz que nos guste:

Finalizamos dando clic en “ok”.

Pintar nuevo disfraz

Pero si lo que queremos es innovar con un disfraz diseñado por nosotros, modificar uno

de la biblioteca o replicar una figura conocida disponemos del “editor de pinturas” de

Scratch, el cual se describe a continuación, observemos en detalle cada opción, con

seguridad las conocemos pues es similar a las herramientas de paint, recordémoslas para

darle un excelente uso en uno de nuestros retos de hoy.

Al presionar el botón “Pintar nuevo disfraz”, se abre el editor de pintura.

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18) EDITOR DE PINTURAS

Con esta herramienta se puede además de crear un objeto, editar o crear un disfraz

del objeto y editar o crear un fondo o escenario (lo referente a escenario también lo

veremos en esta sección).

El editor de pinturas cuenta con las herramientas necesarias para crear cualquier dibujo,

cambiar color en una de sus partes, invertir su posición, añadir elementos (texto, figuras),

Etc.

Ya hemos elegido un disfraz previamente, a continuación describiremos el escenario “los

estudiantes deben hacer el ejercicio” con cada una de las herramientas del editor el

cual es el mismo que se usa para los 3 servicios antes mencionados (objetos, disfraces y

fondos).

¡Experimentemos, editemos y creemos nuevos objetos, disfraces y/o fondos!

Limpia el lienzo

Añadir disfraz de la biblioteca

Importar imagen

Opciones de disfraz

Paleta de colores

Tono de línea y ajuste de grosor

1. Girar objeto, disfraz

2. Fijar centro del objeto o disfraz

3. Seleccionar

4. Reformar

5. Lápiz

6. Línea

7. Rectángulo

8. Elipse

9. Texto

10. Colorear forma 11. Duplicar

Hacia adelante

Hacia atrás

12. Capas

13. Agrupar

Deshacer

Rehacer

Botones de zoom

Mi “dibujo”, mi “objeto” o el “disfraz” de mi objeto

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1. Voltear horizontalmente

Voltear verticalmente

2. Fijar centro del objeto o disfraz

Haga clic en el botón Seleccionar centro del objeto o disfraz, para escoger dentro del

dibujo la ubicación que se va a utilizar como centro de rotación, cuando el Disfraz se rote

en el escenario.

3. Seleccionar

Selecciona una región rectangular y permite moverla a una nueva ubicación (presione la

tecla Suprimir/Delete para remover el área seleccionada; presione Shift+delete o

Shift+backspace para borrar todo lo demás y dejar solo el área seleccionada).

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4. Reformar

Selecciona un punto del contorno de cada región y permite moverlo a una nueva

ubicación reformando la imagen al nuevo punto indicado.

5. Lápiz

Permite dibujar libremente usando el color del primer plano:

6. Línea

Dibuja una línea recta utilizando el color actual del primer plano, ajusta el ancho de línea

como se indica a continuación:

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7 y 8 rectángulo y elipse

Dibuja un rectángulo o una elipse sólida o su contorno usando el color actual del primer

plano. Al hacer clic en esta herramienta, el área de Opciones muestra el estilo de llenado,

sólido o su contorno y el ancho de línea.

9. Texto

Añade texto al dibujo. Cuando usted hace clic en esta herramienta, el Área de Opciones le

permite cambiar tanto el tipo de fuente como el tamaño de esta.

10. Colorear

Herramienta para llenar de color sólido o gamas de estas, áreas interconectadas. Cuando

Cambiar ancho de línea

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usted hace clic sobre ella, el área de opciones muestra las posibilidades de llenado (color

sólido, gradiente horizontal, gradiente vertical o gradiente radial). Los gradientes se

mezclan partiendo del color del primer plano y van hacia el color seleccionado para el

fondo.

11. Duplicar

Selecciona duplicar y luego la sección, imagen, objeto que se desea copiar para replicar

en una nueva ubicación:

12. Capas: adelante - atrás

Cuando un dibujo se interpone con otro, la sección capas permite elegir cual ira una capa

hacia adelante es decir “traer al frente” o una capa hacia atrás es decir “enviar al fondo”.

13. Agrupar / desagrupar

Se debe seleccionar el objeto, disfraz o imagen y dar clic en desagrupar, esta herramienta

descompone la figura en secciones, permitiendo modificarla y aplicar por partes las

opciones del editor antes enunciadas.

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Una vez terminado el dibujo queda como disfraz del objeto.

Ver reto 5

19) FONDOS

Así como los objetos tienen disfraces, el escenario de la animación tendrá “fondos”; en la

parte inferior izquierda junto a objetos se encuentra la opción para edición de fondos.

Por defecto el fondo del escenario está en blanco.

Una vez seleccionado se puede editar, a su vez se pueden agregar nuevos fondos.

Para editarlo simplemente nos aseguramos de elegir la pestaña fondos y a la derecha se

activara el editor de pinturas antes detallado.

Es posible tener más de un fondo e incluso alternarlos, lo cual veremos más adelante.

Pintemos un “cielo nocturno”, utilizando la herramienta de relleno para el fondo negro el

lápiz para las estrellas y la elipse y relleno para la luna.

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También podemos utilizar una imagen cargándola desde un archivo del disco duro del

computador, o una fotografía tomada desde la cámara o sencillamente selecciona un

fondo de la biblioteca dando clic en la opción “selecciona un fondo de la biblioteca”

:

Seleccionemos un fondo de nuestro agrado y finalizamos dando “ok”:

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Importante: cuando está seleccionado el escenario podemos notar que la pestaña

“Disfraces” pasa a llamarse “Fondos”.

20) PESTAÑA SONIDOS.

Así como los objetos tienen distintos disfraces también podemos asignarles uno o más

sonidos de fondo, al igual que sonido al escenario.

Para asignar un sonido, seleccionamos los archivos de audio que el objeto va a utilizar

desde la pestaña “Sonidos”. Encontramos tres opciones: “Seleccionar un sonido de la

biblioteca”, “grabar nuevo sonido” y “Cargar sonido desde archivo”.

Con el primero podemos traer uno de los sonidos pregrabados en la biblioteca de sonidos

de Scratch, allí encontramos ocho carpetas con archivos de audio, agrupadas por

categorías:

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Con el segundo podremos “grabar un sonido”, haremos el ejercicio paso a paso:

Para iniciar daremos clic y aparecerá la siguiente opción.

Comenzamos la grabación presionando el botón de grabar y para detenerla el botón de

stop:

Verifiquemos los siguientes estados de la grabación:

Durante la grabación Finalizada la grabación

Grabar

Parar

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Luego de elegir el sonido que deseamos el objeto o escenario puede utilizar ese sonido.

21) ASIGNACIÓN DE NOMBRES DE OBJETOS, DISFRACES, FONDOS Y SONIDOS.

Aunque Scratch acepta mezclar caracteres especiales (*+/? &) con letras y números para

nombrar objetos, disfraces y escenarios, es mejor acostumbrarse a las siguientes reglas

para asignar nombres ya que otros entornos de programación si presentan problemas con

estas mezclas:

Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras y números

(barcoGrande, barcoPequeño, manzana1, manzana2, etc).

Trata que el primer carácter de un nombre debe ser una letra.

La mayoría de los lenguajes de programación diferencian las letras mayúsculas de las

minúsculas.

Con solo leer los nombres se puede entender lo que contienen. Deben ser

significativos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique.

Es conveniente utilizar una sola palabra para nombrar objetos, escenarios y variables.

No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc). Scratch admite letras acentuadas (á,

é, í, ó, ú). Se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de programación no

admiten las tildes.

El tipo de nombre –identificadores- que se asigne a objetos y escenarios, es muy

importante. Cuando se deja de trabajar en un proyecto por varios días, es más fácil

retomar la actividad si los identificadores describen muy bien el contenido de estos

elementos.

22) ¿COMO GUARDAR UN PROYECTO DE SCRATCH?

Una vez creado un proyecto, para guardarlo utilizaremos el botón archivo de la barra de

herramientas y luego la opción guardar:

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Aparece la siguiente ventana, indicamos la ruta del computador en la cual queremos que

quede archivado y elegimos un nombre para el proyecto:

Hacemos clic sobre en el botón Guardar y el proyecto quedará almacenado en la carpeta

seleccionada.

Una vez guardado, el nombre del proyecto aparece en el extremo superior derecho de la

pantalla.

Ver reto 6