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일본 게임시장의 변천과향후 전망

200100862일본어과

김창선

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<목차>

I. 서론

II. 과거 - 일본 게임시장의 변천1. 제 1세대 – 게임 시장의 형성(1970년대)2. 제 2세대 – 산업으로 발전한 비디오 게임(1980 ~ 1987)3. 제 3세대 – 닌텐도를 중심으로 한 3강 체제(1988 ~ 1994)4. 제 4세대 – 비주얼의 혁신이 낳은 패러다임의 변화(1995 ~ 1999)5. 제 5세대 – 소니의 독주 체재(2000 ~ 2003)

III. 현재 - 일본 게임시장의 위기

IV. 미래 - 변화의 물결1. 게임 시장의 새로운 활력2. 거치형에서 휴대용 게임기로의 중심 이동3. 향후 전망

V. 결론

VI. 참고자료

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I. 서론근 10년 사이 우리나라가 온라인 게임 강국으로 거듭나면서 게임 산업에 대한 관심이

높아졌고, 높은 수익성 때문에 대기업과 중견기업을 가리지 않고 활발한 투자가 이루어지고

있다. 그러나 성공하여 게임은 비율은 극히 적다.최근 한국의 온라인게임 시장은 리니지를 필두로 한 MMORPG12005년을 기점으로 수익성의

한계를 드러내면서 캐주얼 게임2 시장으로 재편되고 있다. 그러나 일단 게임만 내면 일정 수익이

보장되었던 MMORPG와 달리, 캐주얼 게임은 게임성이 뒷받침하지 않으면 유저가 쉽게 떠나기

때문에 리스크는 더 높다고 볼 수 있다. 그러나 그보다 더 큰 문제는 우리나라의 게임개발 노하우가 MMORPG에마 편중되어 있다는

점이다. 이는 캐주얼 게임으로의 재편 과정에서 여실히 드러나고 있다는 점에 있다. 일례로 작년

월드컵 전후로 발표되었던 20여개의 축구게임 중 시장에 나온 5개의 게임은 게임성 면에서 수준

미달이였을 뿐만 아니라 나머지는 개발에 난항을 겪어 아예 시장에 출시되지도 못했다.이는

온라인 서버 기술 및 운영 이외의 기초적인 게임 개발에 대한 노하우가 턱없이 부족하다는

사실을 반증한다. 또한 현재 개발 및 출시되고 있는 캐주얼 게임들을 보면 대다수가 일본산

게임을 온라인화하여 내놓는 경우를 종종 볼 수 있다. 2005년 최대의 히트작이였던 넥슨의 ‘

카트 라이더’는 닌텐도의 ‘슈퍼 마리오 카트’를 온라인으로 적절히 변용하여 만든 게임이였다. 이와 같이 온라인 인프라나 운영기술 면에서 우리나라는 분명 세계 최고이지만, 게임 제작

노하우에 있어서는 MMORPG를 제외하고는 가진 미국과 일본에 뒤떨어지고 있다. 이는

게임산업도 방송 분야와 마찬가지로 여전히 일본의 뒤를 쫓고 있다는 사실을 나타낸다. 일본이

뒤떨어져 있는 온라인 기술은 근 10년 사이에 벌어진 격차이지만, 게임 제작에서 우리나라와

일본의 격차는 10년 이상이다. 따라서 우리는 일본이 먼저 걸어온 게임시장의 변천을 알아볼

필요가 있다. 또한 온라인 게임의 주요 수출국인 일본에서의 비즈니스를 위해서도 일본 게임시장에 대한

이해는 필요하다. 일본 게임시장은 우리나라와는 달리 여전히 비디오 게임 중심이며, 그 기반이

확고하기 때문에 좀처럼 흔들리지 않고 있으나 최근 닌텐도 DS를 필두로 시장이 격변하고 있다.따라서 본 보고서에서는 일본 게임시장의 형성부터 현황까지를 알아보고, 우리가 모색할 길을

탐구하고자 한다.

1 Massively Multiple Online Roleplaying Game의 약자로, 다중접속 역할수행게임으로 번역된다.

2 게임 포털 사이트에서 서비스되는 포커 등의 보드 게임을 지칭하는 말이였으나, 최근 우리나라에서는 MMORPG이외의 모든 게임을 포함하는 광의의 의미로 쓰이고 있다.

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II. 과거 - 일본 게임시장의 변천1.제 1세대 – 게임 시장의 형성 (1970년대)

1976년 NEC가 범용 PC인 ‘TK-80’을 발매한 이후 자극을 받은 가전업체들 (후지쯔, 히타치, 토시바, 샤프 등)이 여러 모델을 내놓아 1977년에는 일본의 경제 발전과 함께 마이컴 붐이

형성되기에 이른다. 비슷한 시기 아키하바라1의 컴퓨터 마니아들 사이의 동인지로 시작한 ‘I/O’, ‘ASCII’, ‘마이컴’

의 3대 컴퓨터 잡지가 창간되었는데, 이 잡지들은 하드웨어적인 내용 이외에 독자들이 투고한

게임 프로그램의 코드를 소개했다. 한 번 소개된 게임은 다시 독자들에 의해 수정되고

재창조되었고, 그 과정에서 컴퓨터 게임이라는 하나의 새로운 문화가 형성되었다. 컴퓨터를

즐기는 사람들 중 게임의 비즈니스 가능성을 조기에 인식한 사람들은 카세트 테이프에 게임

프로그램을 카피하여 2000~3000엔에 파는 공방 식의 비즈니스를 진행하였다. 결과는 매우

좋아서 생산량이 주문량을 따라가지 못할 정도로 폭발적이였으며, 일단 게임 하나를 개발하면

수익률이 엄청났기 때문에 몇몇 회사는 단기간에 큰 회사로 성장할 수 있었다.

70년대는 게임을 즐기는 유저층이 있었다기보다는, 컴퓨팅 그 자체를 즐기는 학생이나

엔지니어에 의해 게임 문화가 자연적으로 형성되었다. 아키하바라의 컴퓨터 상가를 중심으로

게임의 판매와 교류가 이루어지고, 잡지 투고를 통해 자신의 작품을 표현하는 등, 규모나

행태적인 면에서 볼 때 이 시기의 게임 문화는 일종의 동인 문화2 라고 볼 수 있다.

2.제 2세대 - 산업으로 발돋움한 비디오 게임(1980 ~ 1987)80년대 초기에는 마니아에서 일반 층으로 보급되기 시작한 컴퓨터와 완구에서 발달한 비디오

TV게임기가 각각의 기반을 통해 여러 제품들이 출시되어 경쟁을 벌였다. 닌텐도의 패밀리

컴퓨터(이하 패미컴)는 그 경쟁에서 승리하여 시장을 석권하고, 이후 밀리언셀러 소프트웨어를

지속적으로 배출하며 게임 시장의 파이를 몇 배로 키우게 된다. 85년에 발매된 ‘슈퍼 마리오

브라더즈’는 일본에서만 600만개 이상의 판매고를 올렸을 뿐만 아니라 북미권에서는 번들

소프트웨어로 제공되면서 무려 2900만개를 판매했다.

패미컴은 자사의 게임 말고도 다른 제작사의 게임을 유치하여 소프트의 라인업을 확장한다. 84년 남코 사는 아케이드 시장3에서 엄청난 히트를 했던 ‘제비우스’를 패미컴으로 발매하여

150만개를 판매하면서 초기 판매신장의 기폭제가 되었고, 이후 아케이드 게임의 컨버전은

비디오 게임의 한 축을 형성하였다.

1 우리나라의 용산에 비교할 수 있는 일본의 전자상가. 그러나 최근에는 오타쿠 문화(만화,게임,애니메이션)의 중심지라는 인식이 더 강해지고 있다.

2 문예 동인지로부터 시작된 문화이고, 최근에는 역시 협의의 의미인 오타쿠의 문화라는 인식이 강하지만, 본문에서는 ‘컨텐츠의 생산자와 소비자가 거의 동일한 문화’로 정의한다.

3 오락실 게임 시장. 일본의 전체 게임시장에서 큰 비중을 차지하지만, 구조나 분석 면에서이질적인 관계로 본문에서는 가정용 게임 시장의 내용만을 다룬다.

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87년 패미컴이 1000만대 시장을 개척하며 성숙기에 접어들면서 일본 게임시장에서는 미국과

구별되는 특징이 관찰된다.

역대 게임 소프트웨어 판매랭킹(출처: 디스이즈게임닷컴)

1) 만화/애니메이션의 게임화

80년대 중반 이후 일본이 가진 문화적 자산인 만화/애니메이션 컨텐츠가 활발하게

게임으로 만들어지기 시작했다. 당시의 게임은 원작에 비하면 조악한 그래픽이였고 게임

자체의 퀄리티도 낮은 경우가 많았지만, 유저들이 원작의 내용을 체험할 수 있다는 점

때문에 게임의 퀄리티가 떨어져도 원작의 인기가 높으면 일정 이상의 판매량을 보장했으며, 양 쪽을 모두 만족시킬 경우에는 엄청난 판매고를 올렸다. ‘드래곤볼’, ‘게게게의 귀태랑’, ‘근육맨’ 등은 100만개 이상의 판매량을 보이며 만화 원작 기반 게임의 가능성을

보여주었다. 이는 발행부수가 300만부를 넘는 만화 시장이 존재하는 일본이기에 가능한

것이였다. 이후 수많은 만화/애니메이션이 게임화되어 게임 장르의 한 축을 형성했고, 그

과정에서 많은 아이디어가 시도되면서 일본만의 특색을 가진 게임이 나올 수 있었다.

2) 일본식 RPG의 탄생

미국에서 탄생한 RPG1장르는 게임사의 혁명이라고 할 정도로 파급력이 높았는데, 일본에서도 엄청난 반향을 불러일으켰다. 다만 일본에서는 유저의 자유를 최대한 보장하는

미국식 RPG와 달리 미리 준비된 플롯을 유저가 따라가는 방식의 RPG가 주류로 자리잡게

1 Role-Plying Game의 약자. 역할수행 게임으로 번역되지만, 주로 캐릭터의 전투를 통한 캐릭터의 성장 과정을 중시하는 게임을 지칭한다.

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된다. ‘드래곤 퀘스트’, ‘파이널 판타지’는 일본식 RPG의 대표 주자로, 이들 게임은 매

시리즈마다 200만개 이상의 판매를 보장하면서 게임 시장에서 하나의 브랜드로 자리잡게

되고, 이후 게임시장의 판도를 바꾸는 데 엄청난 영향력을 행사한다.1987년 일본의 비디오 게임시장 규모는 3000억엔1에 이르게 된다. 컴퓨터를 좋아하는

동호인들의 활동으로 시작된 게임이라는 매체가 10년 만에 하나의 산업으로 자리매김한

것이다.

3.제 3세대 – 닌텐도를 중심으로 한 3강 체재(1988 ~ 1994)5년 동안 사실상 독점 상태였던 패미컴에 대항해서 87년 말 NEC에서 16비트급 그래픽

프로세서를 탑재한 PC엔진이 발매되고, 뒤이어88년에는 아케이드의 강자 세가가 16비트

CPU를 탑재한 메가드라이브를 내놓으면서 비디오 게임기는 16비트의시대로 이행하게 된다.

89년 4월에는 닌텐도가 휴대용 게임기인 ‘게임보이’를 발매한다. 언제 어디서나 즐길 수

있다는 점이 폭발적인 반응을 불러모아 일본의 지하철에서 어른들이 책 대신 ‘테트리스’를

플레이하는 풍경을 만들어 낸다. 게임보이는 총 1억대가 넘는 판매고를 올리며 비디오 게임

시장에 ‘휴대용 게임기’ 라는 또 하나의 패러다임을 탄생시키게 된다.

90년 12월에 닌텐도에서 패미컴의 정식 후계기인 수퍼 패미컴이 발매되면서, 게임시장은 3각 구도를 이루게 된다. PC엔진은 최종적으로 500만대를 판매하며 일본에서 나름대로의

시장을 형성했고 메가드라이브는 ‘소닉’의 히트로 북미에서 한때 수퍼 패미컴을 훨씬 앞지르는

등 상당한 선전을 했으나, 결국에는 닌텐도의 수퍼 패미컴이 시장을 석권하게 된다.

수퍼 패미컴은 패미컴의 후계기로서 보증된 게임성을 가진 닌텐도의 게임뿐만 아니라, 파이널 판타지와 드래곤 퀘스트 등 시리즈마다 200만개 이상 판매되는 패미컴 시대 대작들의

속편이 연이어 발매되었기 때문에 발매 초기의 라인업이 앞서 나온 두 기종을 압도하기에

충분했으며, 뛰어난 하드웨어의 성능도 그를 뒷받침했다.

90년대 초반은 슈퍼 패미컴뿐 외에 패미컴도 꾸준히 소프트의 발매가 이루어졌을 뿐만

아니라, 게임보이 역시 휴대용 게임기 시장에서 절대 우위를 점해 사실상 닌텐도의 독주에

가까웠다. 다른 두 기종은 일부의 마켓 쉐어를 점하면서 어느 정도의 다양성만을 확보하게는

데에 그치게 된다. 4.제 4세대 – 비주얼의 혁신이 이루어낸 판도 변화 (1995 ~ 1999) 94년 11월 세가는 야심차게 준비한 32비트 게임기 ‘세가새턴’(이하 새턴)을 발매했고, 이어서 12월에는 소니가 ‘플레이 스테이션’(이하 PS)을 내놓는다. 대용량인 CD-ROM을

1 http://www.famitsu.com/game/news/2005/07/14/103,1121342453,41325,0,0.html

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매체로 사용했고, 월등한 그래픽 기능을 선보였다는 점에서 두 기종은 이미 1800만대

보급되어 있던 슈퍼패미컴을 지난 시대의 유물로 만들기에 충분했다. 3D기능을 활용하여

기존에 볼 수 없었던 새로운 아이디어가 실현되었을 뿐만 아니라, CG영상으로 영화같은

연출을 제공하면서 게임은 비주얼 면에서 혁신을 이룩하게 된다. 닌텐도가 주춤한 틈을 타서 새턴과 PS는 게임 시장의 양대산맥으로 발돋움하기 시작한다. 두 기종은 경쟁을 거듭하며 각각 100만대, 200만대를 넘어 96년까지 500만대를

판매하기에 이른다. 팽팽한 경쟁 구도는 다양하고 참신한 게임들을 계속 배출함으로서 게임

시장은 양적, 질적 풍성함을 더하게 되었으며, 이는 비주얼의 혁신과 함께 게임 시장이

성장하는 또 하나의 원동력이 되었다. 추월과 추격을 반복하던 새턴과 PS의 경쟁을 끝낸 것은 97년 1월에 발매된 PS용 소프트

‘파이널 판타지 7’이였다. 파이널 판타지 7은 패미컴과 슈퍼패미컴을 거쳐 쌓아 온 브랜드

파워와 게임성의 기반이 두터웠을 뿐만 아니라, 이전의 게임과는 달리 화려한 CG영상이

결합되어 게임이 아닌 ‘인터랙티브 영화’로서 대중에게 작용하여 엄청난 성공을 거두었다. 이는 단순한 한 게임의 히트에 그치지 않고, 게임의 연령층이 20~30대 이상으로 확대되는

계기를 만들어 낸다. 닌텐도가 96년 6월 64비트 게임기 ‘닌텐도 64’를 발매함에 따라 비로소 3자 구도가

형성되었으나, 닌텐도64는 결과적으로 이전 기종에 훨씬 못미치는 시장 점유율(1998년까지 350만대 판매)을 기록하며 비디오 게임기 시장에서 닌텐도에게 최초의 패배를

안겼다.새턴과 PS가 각각 300만대 이상의 시장을 선점하고 있었다는 사실을 차치하더라도,

닌텐도 64는 이전 기종과 포지션에서 차이가 있었다. 64비트 CPU를 탑재했고, 3D 기능도

뛰어났지만 구시대의 매체인 ROM카트리지를 사용했기 때문에 대용량의 동영상을 재생할

수 없었기 때문에 비주얼적으로 PS와 SS와 차별되기보다는 오히려 뒤떨어지는 면을

보였다. 파이널 판타지가 PS 진영으로 옮겨간 이유도 그것이였다. 그러나 더 결정적인 실패 원인은 다양한 라인업을 확보하는 데 실패했다는 점이였다.

초도 물량이 적어도 유저의 반응이 좋으면 단기간에 대량 생산이 가능했던 CD-ROM과 달리

카트리지는 유연한 대처가 불가능했다. 더구나 닌텐도는 판매량에 상관없이 초도 물량에

대한 로열티를 확보하는 정책을 고수했기 때문에 에서는 개발사는 재고 부담을 떠안아야만

했다. 사실 이는 패미컴 시절부터 이어져온 닌텐도의 고질적인 병폐로, 발매 후 1~2개월에

대부분의 세일즈가 이루어지도록 변화한 게임 시장에서 그런 수익구조는 더 이상

개발사들의 설득력을 얻을 수 없었고, 개발 환경과 마켓 쉐어 모두에서 밀려난 닌텐도64는

다양한 라인업을 확보하지 못한 채로 경쟁에서 밀려나게 된다.

파이널 판타지 7이 기폭제가 되어 이후 봇물 터지듯 대작이 연이어 발매됐고, 다양하고

참신한 게임들이 유저들의 다양한 욕구를 충족시킴에 따라 PS는 97년 1월 500만대였던

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보급대수가 1년만인 98년 1월 1000만대를 돌파하며 경쟁 기종을 완전히 따돌리고 독주

체제를 확립한다. PS는 2000년까지 일본에서만 2천 5백만대가 판매되었고, 세계적으로는

7천만 대에 가까운 판매고를 기록하게 된다.

98년 12월, 세가는 PS보다 월등한 성능을 가진 ‘드림캐스트’를 선보였고 발매 초기

상당한 판매고를 올렸으나 이미 2천만대에 가까운 시장을 형성한 PS의 아성을 넘을 수는

없었고, 킬러 타이틀의 부재로 부진을 면치 못하다가 PS2가 발매된 후 결국 세가는

하드웨어 시장에서 철수하게 된다.

PS의 성공은 기술의 발전이 시장을 선도했던 90년대 일본 게임시장의 흐름을 대변한다. 아케이드 시장과 더불어 게임의 비주얼은 계속 발전하고 있었고, 소프트웨어 개발사들은

자신들의 역량을 표현할 수 있는 하드웨어를 원했다. PS는 새턴과 크게 다르지 않은 성능을

갖고 있었지만 3D기능이 조금 더 뛰어났고 보다 깨끗한 동영상을 재생할 수 있었다. 그 작은

차이가 파이널 판타지가 PS진영으로 옮겨오는 데 결정적인 역할을 했고, 결국 PS 시장을

석권하기에 이른다. 소니는 게임 시장의 경험은 부족했지만 뛰어난 기술력이 있었기 때문에 그 차이를 만들어

낼 수 있었다. 닌텐도 64의 게임들은 분명 이전과 같이 혁신적인 아이디어와 뛰어난 재미를

갖고 있었지만 순수한 재미만으로 유저들이 열광하던 시대는 지나 있었다. 물론 게임의 성공에 있어 영향력이 큰 변수가 ‘재미’라는 점은 게임 시장에서 만고불변의

진리다. 하지만 3D라는 새로운 패러다임이 전개되는 90년대의 게임 시장에서는 역전

현상이 발생했다. 비주얼의 혁신이 새로운 재미를 낳게 된 것이다.영화에 근접해 가는 비주얼의 혁신은 게임을 놀이가 아닌 하나의 문화로 바라보도록

대중의 시각을 바꾸어 놓았다. 이는 일정 이상의 구매력이 있고 저연령층보다 집중도가

뛰어난 성인 연령대의 유저를 게임의 유저층에 편입시키는 데에 결정적인 기여를 한다. 유저층의 확대를 계기로 97년 일본의 비디오 게임시장은 5천억엔 규모로 발전하게 된다.

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5.제 5세대 – 소니의 독주 체재(2000 ~ 2003) 닌텐도를 제치고 게임업계의 선두주자가 된 소니는 2000년 3월 플레이 스테이션의

후계기인 ‘플레이 스테이션 2’(이하 PS2)를 발매한다. PS2는 발매 이틀만에 100만대를 넘게

출하하는 기록을 세우며 엄청난 기세로 팔려나간다. 90년대 초 슈퍼 패미컴과 같이 이전

기종의 성공을 바탕으로 연착륙했다고 볼 수도 있으나, PS2에는 그 외에도 전혀 다른 요인이

있었다.

1) 홈 엔터테인먼트 시스템으로 대중에게 어필

PS2는 게임기능 이외에도 DVD-ROM을 기본탑재하고 있었는데, 당시 DVD는 새로운 영상

매체로 각광받고 있었고 PS2의 가격은 일반 DVD 플레이어보다 오히려 저렴했기 때문에 큰

구매력을 가질 수 있었다. 39,800엔이라는 가격은 결코 싼 가격이 아니였지만 DVD-ROM을

탑재하는 제조단가에 비해서는 파격적인 가격이였다. 소니는 적자를 감수하더라도 초기에

보급 대수를 늘리고 그것을 소프트웨어 로열티로 충당하며, 제작 코스트가 낮아지는 시점부터

실질적인 이익을 거두는 전략으로 보다 뛰어난 기술력을 새로운 하드웨어에 도입하는 데에

성공했다.

2) 강력한 하위 호환성

소니는 닌텐도처럼 초기 라인업을 자사의 대작 게임으로 구성할 수 없기 때문에 PS2는 발매

후 일정 기간 소프트웨어 라인업에 공백을 생길 수밖에 없었다. 반면 쇠퇴기에 접어든 PS의

소프트웨어 라인업은 절정을 맞고 있었다. PS2는 PS의 소프트 구동을 지원함으로서 이와

같은 모순을 기회로 만들었다. 새로운 기술에 기반한 게임과 검증된 대작을 모두 플레이할 수

있다는 점은 게임기로서 PS2를 받아들이는 유저들에게 강한 신뢰감을 주었다.소니는 PS2에 PS의 성공 요인을 그대로 계승시키면서 DVD플레이어에 대한 수요를 함

께 거두어 ‘누구나 갖고 싶은 엔터테인먼트 기기’로서 포지셔닝했고, 이와 같은 시도는

PS에서 끌어들인 연령층인 20~30대에게 강하게 어필했을 뿐만 아니라, 다시한번 게임

인구의 확대를 가져왔다.

2001년 9월 닌텐도가 게임 큐브를 발매하고 2002년에는 미국의 거대 기업 MS가 X-box를 발매되었으나, 경쟁 구도를 형성하지 못하고 PS2의 압승으로 끝났다.

게임큐브는 PS2보다 기능이 뛰어났지만 일부 기능은 뒤떨어져 있었고, 시대의 조류에

따라 DVD를 매체로 사용했지만 그것은 게임용으로 특화된 미니 DVD로, 일반 DVD재생은

불가능했다. 소니가 PS2에서 종합 엔터테인먼트 기기로의 가능성을 모색한 것에 비해, 닌텐도는 게임큐브를 게임기로서의 기능에 충실하도록 한 것이다. 닌텐도가 보유한 기술과

연구개발 능력으로는 성능으로 PS2를 따라잡기 힘들었기 때문에, 이는 사실상 어쩔 수 없는

선택이였다고도 볼 수 있다. 그러나 결과는 닌텐도64의 수준에도 못미치는 시장

점유율이였다. 가격은 저렴했지만 DVD재생을 지원하지 않는다는 점은 DVDP를 함께 원하는

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일반 대중을 납득시킬 수 없었고, 마리오와 같은 액션 게임 중심의 라인업은 90년대부터

시작된 비주얼 중심의 유저 취향을 만족시킬 수 없었기 때문에 게임 큐브를 PS2의

경쟁기종이라기보다는 ‘아이들을 대상으로 하는 게임기’의 이미지로 각인되도록 했다. 시대는

변해있던 데 반해 패미컴 시절의 정책을 그대로 고수한 닌텐도는 무력할 수밖에 없었다. X-box는 PS2보다 뛰어난 성능을 자랑했고 MS의 자금력으로 공격적인 마케팅을 펼쳤

지만 일본 유저들의 취향을 고려하지 않은 소프트 라인업과 대작의 부재로 일본 시장에서는

별다른 반향을 불러일으키지 못한 채 실패하고 말았다.

닌텐도는 2000년에 내놓은 ‘게임보이 어드밴스’와 ‘포켓 몬스터’ 시리즈가 휴대용 시장

을 석권하는 것으로 체면 치레를 했으나. 2002년 말, 소니는 PS2에 준하는 기능을 가진

휴대용 게임기인 ‘플레이 스테이션 포터블’(이하 PSP)을 발표하면서 휴대용 게임기 시장의

지각 변동을 예고했다.

III.현재 - 일본 게임시장의 위기PS2가 시장을 석권한 후 완숙기에 접어든 2003년, 일본 게임시장에는 위험 신호가

포착되었다. 소프트웨어가 팔리지 않기 시작한 것이다. 소프트웨어의 판매량 감소는 게임

인구의 이탈을 의미하며, 게임시장 자체의 축소를 의미하기도 했다.소프트웨어 판매의 절대량이 감소한 것보다 더 큰 문제는 안정된 대작 이외의 게임이

팔리지 않는다는 것이였다. 판매랭킹 상위에 드는 게임의 대부분은 ‘파이널 판타지’와 같은

엄청난 자금을 쏟아부은 대작 게임이나 저연령층에게 절대적인 지지를 받는 ‘포켓몬스터’ 등

같이 이미 브랜드화된 게임, 혹은 만화나 애니메이션 원작을 기반으로 한 캐릭터 게임 등 어느

정도의 재미가 보장되어 있는 게임이 아니면 성공하기는 쉽지 않아서, 참신한 아이디어를

담은 게임이라도 검증된 게임이 아니면 5만 카피를 넘기기 힘든 상태였다. 게임 시장의 계속적인 발전을 위해서는 다양한 소프트웨어의 공급이 필수적이며, 그에 따라

하드의 보급이 이루어져야 한다. 하드웨어를 판매하는 측의 주요 수익 역시 소프트웨어에

의한 로열티에서 발생하는 것을 감안할 때, 이는 수익 원천의 감소를 뜻하기도 했다.

1997년 ~ 2005년의 하드웨어/소프트웨어 판매 추이를 살펴보면 소프트웨어 판매의

감소는 게임 시장이 가장 큰 폭으로 확대되었던 1997년을 기점으로 계속 하향세였다는 것을

알 수 있다. 그러나 그것이 위기로 받아들여지지 않은 것은 하향세의 원인이 시장 자체의

위축이 아니라 시장 개편에 의한 것이기 때문이였다.

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1987 ~ 2004년의 게임시장 규모(출처: 패미통 .com 2005 년 7 월 15 일 기사 )

99년 이후, 특히 PS2 발매 이후 게임 시장은 조금씩 대작이나 시리즈물 중심으로 시장이

계속 개편되었고, 그것이 2003년에 이르러서야 문제로 인식되기 시작한 것이다.

이 같은 결과는 짧게는 PS2가 발매된 2000년, 혹은 비주얼 중심으로 시장이 개편되기

시작한 97년 이후의 조류에 따라 발생했다고 볼 수 있다. 앞서 살펴보았듯이 90년대에는

기술의 발전과 그에 따른 비주얼의 혁신이 게임 시장의 확대를 가져왔다. 게임의 패러다임이

2D에서 3D로 옮겨오면서 비주얼뿐만 아니라 새로운 재미를 가진 게임이 계속 발매되었다. 그러나 PS2가 발매될 때는 상황이 달라졌다. 분명 하드웨어의 성능은 128비트로 발전했고

시각적으로도 DVD급의 영상이 게임 도중 재생되는 등 엄청난 발전을 보였으나, 게임의

형식과 재미 면에서는 PS에서 크게 변한 것이 없었다.

또한 하드웨어의 엄청난 발달과 높아진 유저의 눈높이는 게임 제작비용의 상승을 불러왔고, 그 때문에 군소 게임 개발사들이 이탈하면서 참신한 게임은 점점 더 찾아보기 힘들게 된다. 그

문제들은 다음과 같은 현상으로 나타난다.

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1996 ~ 2005년의 하드웨어/소프트웨어 판매량 추이

(출처: 2006 년 12 월 7 일 닌텐도 대표취체역 이와타 사토루 발표 슬라이드 에서 인용)

1) 시리즈물/리메이크 물의 범람하나의 게임 제작에 들어가는 비용이 크기 때문에 개발사는 새로운 시도보다는 기존

시리즈에 약간의 새로움을 추가한 시리즈물에 힘을 쏟게 된다. 때문에 새로운 시리즈보다는

인기 시리즈의 속편들로 게임 판매순위의 상위 랭크가 채워진다.기존에 발매했던 게임을 약간 개량해서 내놓는 리메이크 작의 비율 역시 계속해서 늘어난다.

기존에 만들었던 콘텐츠이기 때문에 시행착오가 적고, 그 때문에 짧은 개발 기간과 적은

비용으로 개발할 수 있는 반면, 시리즈 팬들에 의해 일정 수익을 확정적으로 기대할 수 있기

때문에 리메이크 게임이 잇따라 발매된다. 문제는 유저들의 선택 역시 시리즈물과 리메이크 쪽으로 쏠린다는 것이다. 유저들은 성숙된

시장에서 새로운 것을 찾기보다는, 예전의 향수를 자극하는 게임이나 잘 포장되어 새로운

느낌으로 즐길 수 있는 게임들을 선택했다. 유저와 개발사 모두 안정된 선택만을 하는 시장

분위기 상, 새로운 게임이 나올 입지는 계속 줄어들 수밖에 없었다.

2) 게임 다양성의 부족PS2의 독주 체재가 계속되면서 경쟁 기종인 게임 큐브와 X-box로는 많은 수의 게임이

발매되지 못했다. 90년대 중반 PS와 새턴의 경쟁 속에서 제작사들이 각 진영에서 양질의

게임을 만들었던 데에 비해 PS2의 체제 하에서 비슷비슷한 게임들만 나올 뿐이였다.더욱 중요한 것은 경쟁 기종에서도 PS2와 같은 게임이 나온다는 것이였다. PS2에서 히트한

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게임이 경쟁 기종으로 발매되고, 경쟁 기종에서 어렵게 히트한 게임은 곧 PS2로 컨버전1되어

나왔다. 이 역시 리메이크와 마찬가지로, 이미 검증된 게임을 다른 기종으로 컨버전하는

수고만으로 일정 수의 판매량을 보장받고, 해당 기종의 유저들은 하드웨어를 더 사지 않아도

즐길 수 있다는 점에서 이런 과정이 계속 반복되었다.90년대 초 슈퍼 패미컴의 독주 체재 속에서도 PC엔진과 메가드라이브가 독자적인 노선에서

참신한 게임들을 계속해서 내놓았던 것을 생각하면, 이 역시 장기적인 안목으로 볼 때 게임

시장을 축소시키는 결과를 낳게 된다.

3) 게임의 복잡화새로운 시도를 하기보다는 정형화된 기존의 형식을 따르는 업계의 풍조 때문에 완전히 새로운

게임은 드물었고, 기존의 틀을 유지하면서 자잘한 부분만 계속 추가되기 때문에 게임은 점점

복잡해졌다. 시리즈를 계속 즐겨온, 혹은 여러 게임에 익숙한 마니아 유저들이 일정 수의 판매를

보장했지만. 새로 게임을 즐기는 유저에게는 게임은 어렵고 복잡할 뿐이였다. 이는 신규 유저의

유입을 막음은 물론, 게임 인구의 이탈까지 초래하게 된다.

IV.미래 - 변화의 물결1.게임 시장의 새로운 활력게임 시장의 침체가 계속되고 있던 2004년 말, 닌텐도는 게임보이 어드밴스의 후속기지만,

전혀 새로운 컨셉을 가진 휴대용 게임기 ‘닌텐도DS’(이하 NDS)를 발매하고, 뒤이어 소니가 2년간 야심차게 준비해 온 ‘플레이 스테이션 포터블’(이하 PSP)를 발매한다. 휴대용 게임기라는

공통점을 제외하면 두 기종은 완전히 다르다고 볼 수 있는데, 이는 닌텐도와 소니 양 사가

이전부터 추구해 온 목적의식을 분명히 드러낸다.

NDS는 전전 세대의 TV용 게임기인 닌텐도 64와 같은 성능이지만 2화면을 사용하고, 펜으로 스크린을 터치하는 새로운 입력 방식을 도입했다. 준비된 게임들 역시 독특한

아이디어로 승부하는 게임이 대부분이였고 게임을 전혀 해 보지 않은 사람도 즐길 수 있도록

심플한 인터페이스와 게임 룰을 가진 것이 대부분이였다. 이외에 근거리의 NDS사용자와 무선

통신으로 채팅을 하는 등, 순수하게 게임을 즐길 목적으로 만들어졌다. PSP는 PS2에 준하는 3D 표현이 가능한, 이전의 휴대용 게임기뿐 아니라 경쟁 기종인 NDS의

몇 배를 뛰어넘는 성능을 보유하고 있었다. 뿐만 아니라 PMP수준의 액정과 동영상 재생

기능을 탑재했고, 무선 랜을 사용한 인터넷도 지원하는 등 확장성에 있어서는 PS2를 뛰어넘는

또하나의 홈 엔터테인먼트 기기였다. 일찍이 없었던 컨셉의 두 기종은 발매되자마자 엄청난 기세로 팔려나갔다. 서로가 추구하는

컨셉이 완전히 달랐기 때문에 발매되는 소프트 역시 차별화되었고, 오랜만에 게임 시장에

1 한 가지 하드웨어로 나온 게임을 다른 기종으로 만드는 것. SKT로만 나왔던 모바일 게임이 KTF로 출시되는 상황을 생각하면 된다.

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경쟁 구도가 형성되었다. 침체에 빠져 있던 일본 게임시장에 활력을 불어넣었다. 닌텐도 DS는

개발사들에게 새로운 아이디어를 자극한다는 점에서 매우 긍정적인 효과를 보였다.

2005년 본격적인 판매에 돌입하면서 양 기종 모두 순조롭게 보급되었으나 소프트웨어에서는

명암이 엇갈렸다. NDS는 ‘닌텐독스’와 같이 참신한 게임들이 인기를 더해갔고, 특히 2,800엔의 저가격에 등장한 ‘뇌를 단련하는 어른의 트레이닝’(이하 뇌단련)은 1년 넘게 판매차트 10위 안에 남는 대히트를 기록했다. 게임이 아닌 교육용 소프트웨어가 대히트한 것도 게임

시장에 한 획을 그었다. PSP는 하드웨어의 판매에 비해 소프트웨어의 판매는 저조했다. 이유는 간단했다. PSP의

소프트 라인업은 대부분 PS2게임의 컨버전이였기 때문이다. 휴대용 게임기에서 PS2 수준의

게임이 가능하다는 것은 분명 놀라운 것이였지만, 할 수 있는 게임은 대부분 이미 즐겼던

것들과 크게 다르지 않았다.

2007년 5월 28일 ~ 6월 3일 주간 판매랭킹. 20위 중 14개 게임이 NDS용이며, 교육용 소프트가 4개 랭크되어 있다. (출처: 미디어 크리에이트 주간 세일즈 랭킹)

5월에는 미국의 게임쇼인 E3에서 소니의 플레이 스테이션 3(이하 PS3), 마이크로소프트의

XBOX360, 닌텐도의 ‘레볼루션’이 각각 발표되었다. DVD기반의 TV게임기로 일관되었던

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지난 세대와 달리 이번에는 3사가 각기 다른 목표를 추구하고 있었다. PS3은 블루레이 디스크의 재생이 가능하고 HDTV를 기본 지원하는 등, PS2를 뛰어넘어

가정의 모든 AV기기를 대체하는 차세대 홈 엔터테인먼트 기기를 표방했다. XBOX360은 X-box의 투박한 미국적 이미지를 버렸고, 강력한 온라인 기능 지원으로 손쉽게 전 세계

유저들과 만나 함께 게임을 즐길 수 있는 도구를 제공하는 것이 목표였다. 닌텐도의

레볼루션은 NDS가 그랬던 것처럼 기능적인 면은 큰 변화가 없고 온라인 기능도 미약하지만

전혀 새로운 입력 인터페이스를 제공했다. 휴대용 게임기의 성공과 판매와 차세대 게임기의 등장에 대한 기대감으로 2005년 일본

게임시장은 오랜 침체기를 떨쳐내고 다시금 활력을 되찾았다.

2.거치형에서 휴대용 게임기로의 중심 이동2005년 말 XBOX360이 발매되고, 2006년 말 PS3과 Wii(레볼루션이 명칭 변경)가 각각

발매되면서 다시금 차세대 게임기의 본격적인 경쟁이 시작되었다. 지난 세대와는 시장 상황도

달랐고, 각자의 특성이 뚜렷했으므로 어느 쪽이 승리할지 점치기 어려운 상태였다. 하지만

게임 시장은 그 모든 예측을 벗어나는 방향으로 흘러가게 된다.

NDS는 자사의 대표 타이틀은 물론, ‘뇌단련’을 위시한 교육용 소프트들이 예상을 뛰어넘는

엄청난 판매고를 올리며 NDS는 2006년 1400만대를 돌파했다. 이는 기간대비 판매로 볼 때

PS2를 훨씬 뛰어넘는 것이며 NDS는 지금도 무서운 기세로 팔려나가고 있다.

닌텐도는 NDS의 성공을 바탕으로 07년 3월기 연결결산에서 9,665억엔의 매출1을

달성했다. 그러나 판매수치보다 더 큰 변화는 대중과 언론의 관심이 3개 회사의 거치형

게임기가 아닌 닌텐도 DS에 쏠리고 있다는 점이다. 일본의 국민 게임이라고 할 수 있는 ‘

드래곤 퀘스트’의 NDS로 제작된다는 소식도 그런 흐름을 반증하는 사건 중 하나이다.

그러나 이런 흐름이 거치형 게임기에서 휴대용 게임기로 주류 시장으로 이동하는 것까지는

속단할 수 없다. NDS를 구매함으로서 편입된 신규 유저층이 과연 PS의 팽창기에 유입된

유저들처럼 충성도 높은 고객이 아니기 때문이다. NDS는 분명 돌풍을 일으키고 있지만

대부분의 히트 게임이 닌텐도의 독자적인 게임이며, 그중 상당수가 어떤 의미에서는 게임이

아닌 교육용 게임이기 때문이다.

1 http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070427/ninten.htm

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2005 과 2006년의 거치형/휴대용의 하드웨어/소프트웨어 판매량 비교

(출처: 2006 년 12 월 7 일 닌텐도 대표취체역 이와타 사토루 발표 슬라이드 에서 인용) NDS의 성공은 시장규모의 확장을 차치하더라도, 패미콤 이후 20년만에 괄목할 만한 게임

연령층의 증가를 이루어냈다는 점에서 긍정적인 영향을 끼쳤다고 할 수 있다.

3.향후 전망 현 시점에서는 닌텐도가 시장을 선도하고 있다. NDS의 성공뿐만 아니라 가정용 게임기

시장에서도 2007년 4월 Wii가 200만대를 돌파하여 70만대 80만대 판매된 PS3을 2배 이상

상회하고 있다.1이는 발매 후 4개월만에 달성한 것으로 가장 빠른 속도로 판매된 PS2의 3개월

200만대에 근접한 수치다.

PS3은 계속 발매가 지연되면서 난항을 겪었으며, 높은 하드웨어 가격과 대작 타이틀의 부

재로 고전을 면치 못하고 있다. 블루레이 디스크의 재생 기능도 높은 메리트를 가지지 못하

고, 오히려 PS3의 존재가 표준 경쟁중인 블루레이 디스크를 지원하고 있는 것이 현실이

다.2현재 PS3의 상태는 기술 주도적인 하드웨어 정책을 펼친 소니의 자가당착으로 볼 수

있다. PSP와 마찬가지로 고기능/다기능이지만 유저들이 비주얼의 진보에 둔감해지고, 오히

려 게임 인구 자체가 줄어들고 있는 현실에서 PS2와 같은 정책을 계속하고 있다. 하지

1 http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20346406,00.htm2 http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060831/cedec_eb.htm

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XBOX360은 현재까지의 상태로 보면 앞으로도 고전을 면치 못할 것으로 보인다. 북미/유럽에서 엄청난 반향을 일으키며 전세계적으로는 이미 1000만대 이상을 판매했지만, 일본에서는 50만대밖에 판매하지 못했다. 강력한 온라인 플레이를 지원하지만 대부분의 게임이

일본 시장에서의 히트작과는 거리가 멀다. 다만, 최근 파이널 판타지의 프로듀서를 영입하여

내놓은 ‘블루 드래곤’을 필두로 일본 시장에서 가장 영향력있는 ‘대작 RPG’의 독자 라인업을

구축하면서 시장 확대를 꾀하고 있다.

앞으로의 게임 시장을 바라볼 때의 핵심 키워드는 온라인이다. 일본의 온라인게임 시장

규모는 2006년 3월 기준으로 820억엔에, 등록회원이 2800만명에 달하고 있다. 2004년 1조원을 돌파한 우리나라에 비하면 시장 규모는 작지만 이는 일본 내에서 비중이 적은 PC기반

온라인 게임이 대부분으로, 1조 6천억엔이 넘는 비디오 게임 시장에서 ‘온라인’이 어느 정도의

파급력을 가질 지가 관건이다. 기본적으로 온라인 멀티플레이를 적극 지원하고 다운로드 컨텐츠를 활발하게 제공하고 있는

XBOX360 아외에도, 닌텐도 Wii는 이전 세대의 게임들을 다운로드 서비스로 제공하고 있다. PS3은 유저들이 3D아바타를 통해 서로의 컨텐츠를 공유하는 발전된 형태의 UCC서비스를

준비중이다. 온라인 플레이를 위한 환경은 구축되어 있으나, 제각기 추구하는 바가 다르기

때문에 이론 시장에서 어떤 형태로 온라인이 파급력을 가질 지는 미지수다. 다만, 휴대용에 비해

여전히 침체일로를 걷고 있는 거치형 게임기 시장에서 확실한 대안이 온라인이라는 것은

분명하다.

V. 결론 보고서에서 알아본 것과 같이, 일본 게임시장은 70년대 컴퓨터 동인 문화로 시작하여, 80년대에 이미 3조원 이상의 규모의 산업으로 발전했다. 또한 세계 게임시장에서 일본 시장이

차지하는 비율은 15 ~ 20%로1 세계 비디오 게임 시장에 있어 일본의 파급력을 생각하면 그

산업 규모는 어마어마하다고 할 수 있다. 하지만 03년 이후의 계속된 침체는 일본의 입장에서는 계속되는 숙제라고 할 수 있다. 닌텐도가 NDS와 Wii로 신규 유저를 끌어들여 어느정도 해결 방안을 제시했지만, 그들은 이전의

게임시장 확대와는 달리 그들은 게임인구에서 이탈할 수 있는 유저층이다. 게임 시장이 성장해

온 원동력이라고 할 수 있는 ‘게임 문화에 익숙한 인구’는 점점 줄어들고 있다. 북미에서는

유저들이 여전히 신기술에 열광하고, 그것이 게임의 세일즈를 지탱하는 가장 큰 요인이 되고

있다는 점을 볼 때 장기적으로 일본의 게임 시장은 변혁이 요구된다.

온라인으로 단기간에 1조원 이상 규모의 시장이 형성된 우리 나라의 입장에서는 최근의 현상을

기회로 볼 수 있다. 일본의 게임 시장은 역사가 깊고, 산업화된지 이미 오래이기 때문에

1 http://ascii.jp/elem/000/000/037/37171/

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어느정도 경직되어 있으며, 이미 몇 번의 팽창을 거치면서 시장 포화상태에 있다. 또한 북미와

달리 게임 개발의 노하우를 공유하기보다는 마치 장인과 같이 회사마다의 노하우 중심으로

개발이 이루어지기 때문에 전반적인 기술 면에서도 점점 북미에 밀리고 있는 형국이다.

그에 비해 우리나라는 아직 시장이 팽창기에 있고, 북미의 유연성과 일본의 장인성을 동시에

가지고 있는 상태이다. 물론 불법 다운로드 시장 때문에 비디오 게임은 성장동력을 얻을 수 없는

상태지만 유저들의 취향 역시 동/서양 어느 쪽으로 편향되어 있지 않기 때문에 충분한 시장

확대의 가능성을 가지고 있다. 한마디로 과도기라고 할 수 있는 현 상황에서 슬기롭게 대처하기

위해서는 게임 선진국인 일본의 게임 시장을 연구하는 것은 매우 큰 의미를 가질 것이다.

최근 우리나라 게임 산업의 고질적인 문제인 기획력과 컨텐츠 부족의 해결을 위해 이 보고

서가 약간이나마 도움이 되었으면 하는 바램이다. VI. 참고자료

1.문헌자료게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001

한국 온라인게임 시장조사보고서, 일본무역진흥협회, 2006 일본 온라인게임 시장조사보고서, 온라인 게임 포럼, 2006

2.웹사이트엔터브레인 패미통.com http://www.famitsu.com 임프레스 게임 워치 http://www.watch.impress.co.jp/닌텐도 홈페이지 http://www.nintendo.co.jp/미디어 크리에이트 홈페이지 http://www.m-create.com/사단법인 일본 컴퓨터 게임 엔터테인먼트 협회(CESA) 보고서 홈페이지

http://report.cesa.or.jp/press/p070420.html일본 게임기의 역사(개인 페이지)http://www2u.biglobe.ne.jp/~comefx99/gyokai.htm

위키피디아 – 일본에서의 게임기 전쟁

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%91%E3%82%8B%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%A9%9F%E6%88%A6%E4%BA%89

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