6
日本媒体艺术 :从 ICC YACM 李振华 北京艺术实验室 李振华 : 1975 年出生,现在担任 2010-2012 上海 电 子 艺 术 节(2010-2012Shanghai eARTS Festival)总规 划,2010 德国转译媒体艺术节评委(transmediale 10), Leonardo Journal 顾问(2007 至今),SCVA 世界艺术刊 物顾问(2009)。 68 关于新媒体的全球进程调查 9谈到日本媒体艺术,人们往往会混淆 日本动漫和新媒体艺术之间的关系。上世 60 年代之后,日本的文化政策导致了 动漫产业的兴起 ;从后工业社会到新经济 社会的转型,更进一步造就了这一独特的 文化现象。 在日本新媒体艺术的发展中,以下 几个因素起了重要的作用。其一是白南准 等人的经历和影响。其二,是日本电信 商业化的潮流。不可否认的是,日本新媒 体艺术总是伴随着最前端的电信行业的 发展而前行。今天为人所熟知的 NTT Inter Communication Centre(ICC) 这 一 机 构, 就 是完全借助日本 NTT 电信集团成立的。 ICC 成立之初,即对新媒体和视觉文化之 关系投以相当关注,此后更逐渐将日本 80 年代出现的新媒体艺术家和团体纳入到新 媒体艺术发展的世界语境之中。在 90 代,ICC 与全球历史最久和规模最大的新 媒体艺术机构——奥地利的 Ars Electronica CenterAEC)有过成功合作。第三则是大 量的日本艺术家在海外接受当代艺术教育, 或进入国际新媒体艺术机构的结果,如藤 幡正树曾经就读于德国的 ZKM,他的大量 作品也被 ZKM 收藏。 2004 年, 山 口 信 息 艺 术 中 心( Yamaguchi Center for Arts and MediaYCAM) 正式成立。坐落于日本小城市山口 市的 YMCA,可以说是对 ICC 的一个补充。 我曾有幸参加 YCAM 的开幕庆典,其中来 自加拿大艺术家的特别项目给我留下非常 深刻的印象。作品的场面宏大,由城市中 众多巨型探照灯向天空投射的光柱所组成, 通过现场收集观众短信的方式构成互动, 将灯光信号投向遥远的宇宙和外太空。类 似的作品还有小野洋子的《爱》。 此前,我曾在一篇文章中专门论及 藤幡正树(Fujihata Masaki)和矢延宪司 Yanobe Kenji),以比较的视角来看动漫之 于新媒体艺术的关系。藤幡正树的作品《感 觉之外》(Off Sense)中的 Avitar 形象简约 可爱,并具有基本的生命融合形态。艺术 家赋予这些 Avitar 以生命的基础规律和智 能,它们被限定在一个区域中,彼此可以 进行交流和融合,每个 Avitar 都是一台电 脑的化身。这里可以看出动漫文化对其作 品在审美方面的影响,但,藤幡正树的创 作与动漫艺术所沿袭的严格方法、风格、 68 新媒体 NEW MEDIA

10.2010

  • Upload
    lab

  • View
    212

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

9th issue on media art

Citation preview

日本媒体艺术 :从 ICC 到YACM

李振华 、 北京艺术实验室

李振华 :1975 年出生,现在担任 2010-2012 上海

电 子 艺 术 节(2010-2012Shanghai eARTS Festival) 总 规

划,2010 德国转译媒体艺术节评委(transmediale 10),

Leonardo Journal 顾问(2007 至今),SCVA 世界艺术刊

物顾问(2009)。

68关于新媒体的全球进程调查 (9)

谈到日本媒体艺术,人们往往会混淆

日本动漫和新媒体艺术之间的关系。上世

纪 60 年代之后,日本的文化政策导致了

动漫产业的兴起;从后工业社会到新经济

社会的转型,更进一步造就了这一独特的

文化现象。

在日本新媒体艺术的发展中,以下

几个因素起了重要的作用。其一是白南准

等人的经历和影响。其二,是日本电信

商业化的潮流。不可否认的是,日本新媒

体艺术总是伴随着最前端的电信行业的

发展而前行。今天为人所熟知的 NTT Inter

Communication Centre(ICC) 这一机构,就

是完全借助日本 NTT 电信集团成立的。

ICC 成立之初,即对新媒体和视觉文化之

关系投以相当关注,此后更逐渐将日本 80

年代出现的新媒体艺术家和团体纳入到新

媒体艺术发展的世界语境之中。在 90 年

代,ICC 与全球历史最久和规模最大的新

媒体艺术机构——奥地利的 Ars Electronica

Center(AEC)有过成功合作。第三则是大

量的日本艺术家在海外接受当代艺术教育,

或进入国际新媒体艺术机构的结果,如藤

幡正树曾经就读于德国的 ZKM,他的大量

作品也被 ZKM 收藏。

2004 年, 山 口 信 息 艺 术 中 心(

Yamaguchi Center for Arts and Media,

YCAM) 正式成立。坐落于日本小城市山口

市的 YMCA,可以说是对 ICC 的一个补充。

我曾有幸参加 YCAM 的开幕庆典,其中来

自加拿大艺术家的特别项目给我留下非常

深刻的印象。作品的场面宏大,由城市中

众多巨型探照灯向天空投射的光柱所组成,

通过现场收集观众短信的方式构成互动,

将灯光信号投向遥远的宇宙和外太空。类

似的作品还有小野洋子的《爱》。

此前,我曾在一篇文章中专门论及

藤幡正树(Fujihata Masaki)和矢延宪司

(Yanobe Kenji),以比较的视角来看动漫之

于新媒体艺术的关系。藤幡正树的作品《感

觉之外》(Off Sense)中的 Avitar 形象简约

可爱,并具有基本的生命融合形态。艺术

家赋予这些 Avitar 以生命的基础规律和智

能,它们被限定在一个区域中,彼此可以

进行交流和融合,每个 Avitar 都是一台电

脑的化身。这里可以看出动漫文化对其作

品在审美方面的影响,但,藤幡正树的创

作与动漫艺术所沿袭的严格方法、风格、

68 新媒体 NEW MEDIA

形式仍有着本质的区别。

曾经有人直言不讳地评论道:动漫之

精髓在于故事,而非绘画。确实,在经历

了多年对绘画风格多样性的追求之后,对

故事的需要渐渐在今天的日本动漫中占据

上风。近年来的几部连载动画更说明,动

漫发展至今已将故事视作优先于绘画,只

有少数的动漫大家还在严格地遵循着画面

表现的种种审美要求,在形式风格上不断

开掘,以挑战商业大潮所带来的快餐文化。

宫崎骏、押井守、大友克洋等几位名家正

是这种变幻多样的动画风格的代表:如宫

崎骏,严守手工绘画的特质和技巧;押井守,

借鉴游戏的二维加三维构成,制造诡异氛

围;大友克洋,以科学态度和幽默口吻介

乎二者之间。

90 年代出现的一批年轻艺术家,如被

誉为关东关西双杰的矢延宪司和八谷和彦

(HACHIYA kazuhiko)都深受动漫影响。矢

延宪司的作品大量借用来自动漫的想象,

通过幻想角色与自身建立起内在关系;经

常在讲述自身情感故事中,带入视觉和机

器之奇景。八谷和彦的作品更是直接与科

幻电影或动漫中出现的与梦想和娱乐混合

的机械相关,其作品中的飞行器就来自于

宫崎骏的《风之谷》。艺术家驾驶其自制的

飞行器,在不断的实验和试飞中,摆脱自

身的恐惧(八谷和彦本人有恐高症),翱翔

于天空。

为了更好地帮助读者了解日本新媒体

艺术的领域和构成,我邀请现就职于 ICC

的策划人及理论家四方幸子女士撰写专文,

相信四方女士的介绍定能为读者提供一条

理解日本新媒体之发展与发现的完整线索。

( 感谢四方幸子(Yukiko Shikata)女士,

日本国际交流基金,ICC 机构对此专题的贡

献,此专题涉及的所有文本与图片版权来

自作者和机构,北京艺术实验室协助取得 )

左页:藤幡正树(Masaki Fujihata),“感觉之外”(Off Sence),

2006

右图:矢延宪司(Yanobe Kenji),Standa

69当代艺术与投资 2010.10

90 年代初期,尝试融合艺术与计算机

技术所生成的交互式作品诞生。“媒体艺

术”一词便以此为契机开始广为流传。此

后经过约 20 年左右的时间,由于计算机

与互联网已广泛渗透到了我们的日常生活

中,现今媒体艺术的表现形式日趋多样化。

包括装置、行为、现场表演、互联网甚至

公共场所等在内,其所开展的方法及场所

及其使用的媒体也越来越多样化。

媒体艺术虽是以欧洲为中心得到确立

的,但在日本,尤其是 90 年代后期,涌

现出许多艺术家,其中多数的创作被认为

具有一种日本所特有的精致。这篇文章将

要探讨的正是支持日本媒体艺术发展的时

代及文化背景,在介绍其特征的同时,俯

瞰日本媒体艺术的现状。

历史背景为了追寻日本当代艺术及媒体艺术的

源头,有必要先追溯到在全日本的范围内

推进西式近代化的明治时期。处于这一巨

大转换期中的日本人,不得不重新将自身

文化与外部文化作一个全方位的比较,并

直面其差异。“美术”、“日本画”等词汇最

早也是在近代化过程中所产生的,在此之

前,日本的“艺术”概念并不具有起源于

西方的“艺术”这一层意思,而是作为一

日本的媒体艺术 :背景与现在

文/四方幸子(Yukiko Shikata) 中文校对/ 张煦、

李振华

四 方 幸 子(Yukiko Shikata):现 任 日 本 NTT ICC

高级策展人,东京造型大学(Tokyo Zokei University)

特任教授,多摩美术大学(Tama Art University)客座

教 授。 曾 策 划 多 个 展 览, 包 括“Amodal Suspension”

(YCAM, 2003),“MobLab”(2005),“open nature”(ICC,

2005),“Light InSight”(ICC, 2008) 等。

般的日常事物存在于各种场合,为人们所

欣赏。进而在 20 世纪上半叶,达达主义

及超现实主义等这些表达上具有抽象化及

实验性的趋向的艺术流派,借助复制技术

时代的东风,被很快地介绍进日本国内,

艺术家们同时也展开了各种活动。

二战后的日本,艺术家、音乐家、诗

人、技术人员等在艺术及技术领域开展的

为数众多的前卫活动,通过跨领域的交流,

推进了这一阶段的发展。50 年代的实验工

房(“実験工房”Experimental Workshop,

以被誉为引入超现实主义第一人的泷口修

造(Shuzo Takiguchi)为中心成立,之后

成为视频艺术权威的山口胜弘(Yamaguchi

Katsuhiro)也加入)于 1953 年使用了自动

幻灯机,发表了带有影像的作品“音乐水泥”

(Music Concrete)。此外,于 1954 年在关

西开始活动的具体美术协会 (“具体美術協

会”Gutai Group) 也从 50 年代后半期开始

拓展以行为艺术为主的全新活动,行为艺

术不仅依靠身体,同时引入了光与动力技

术,例如,田中敦子的《电气服》(“電気

服”Electric Dress)(1956)。60 年代的激

浪派(Fluxus),小野洋子、小杉武久、盐

见允枝子等为数众多的日本艺术家参与其

中,并作为国际性的艺术家网络,在世界

艺术舞台上发挥影响。上图:宇治野宗辉(Ujino Muneteru)The Rotators,2006 年 1 月,摄影:Masaki Hirano

70 新媒体 NEW MEDIA

这些活动中的作品几乎全部定位于实

际的空间或动作,或是根据观看者位置变

化而进行相应变化和成形。当然,这一倾

向是受到了 20 世纪初欧美艺术运动的影

响,然而,从某种意义上,也可以说日本

完成了独立的创造。由于那些对于欧美艺

术家们来说需要克服的传统艺术体系,以

及广义上的“近代”这一基础对于日本来

说自始就不存在,因此,日本的艺术家们

反而可以不拘泥于任何成见,自由尝试新

的媒体技术,更加直观地做一些有趣的艺

术试验。

战后的日本,依靠政府和企业,通过

发展科学技术,大力推进了现代化发展进

程。日本尤其擅长小型精密电子设备的制

作,并以此走上了一条技术立国的道路。

例如 SONY 的摄像机“Portapak”(1967)

最早被美国的艺术家启用,关于利用日本

研发的技术来扩展表现形式的其他例子也

非常多。白南准(Nam June Paik,1950-56

年于日本留学)于 1964 年得到工程师阿

部修也的技术支持,在纽约的街道展示了

机器人“K-456”,5 年后发表了“Paik- 阿部”

视频合成器。1968 年,电脑技术小组 CTG

(Computer · Technique · Group)发表了自动

绘画机械,并参与了同年在伦敦举办的《控

制论与命运》(Cybernetic·Serendipity)展览。

战后这些围绕艺术与技术进行的试验,反

映了包括秋叶原电器街在内的,以 NHK 电

子音乐工作室、草月堂工程师、IBM 设备

等为代表的,当时以支持试验为特色的时

代状况。

艺术及技术的试验得到大规模展示的

机会,是在 1970 年大阪世博会上。其中特

别应该提到的是 Jannis Xenakis、史托克豪

森(Karlheinz Stockhausen)等创作的音响

作品,中谷芙二子的由日美艺术家及技术

人员所构成的 E.A.T 集团 (Experiment in Art

and Technology),以及具体美术协会运用

前沿技术所创作的行为艺术作品等。这些

艺术与技术的结晶,借世博这一盛大节日

得以展示在广大市民面前。

1979 年冨田勲使用立体音响及实时

计算机画面创作了“电子歌剧”(Electro

Opera)。80 年代,,曾活跃于 50 年代的一

批艺术家们通过大学、展览、艺术节、比

赛等,培育出了许多视频与媒体艺术的新

人,催生了许多新的表现形式。山口胜弘

执教的筑波大学,中谷芙二子营运的影像

“扫描画廊”(Gallary SCAN)及其主办的“视

频电视艺术节”(Vedio Television Festival)等

营造出媒体艺术的活跃氛围,同时依靠计

算机图形等技术的发展得以不断向前推进。

那时,在开始活跃的具有代表性的媒

体艺术家中,有追求通过算法实现表现可

能性的藤幡正树,有借用动画制作错觉装

置的岩井俊雄;还有将当时充满了后现代

主义厌倦情绪的高消费社会的种种表征,

通过影像与声音升华为多媒体行为艺术的

Dumb Type;以及凭借创作了以 “信息社会”

及“信息战争”为主题的大规模装置作品

而出道的三上晴子。1985 年的“筑波科学

博览会”(Tsukuba Expo '85)上,借助于

SONY 的超大屏幕显示器,展示了由批评

家浅田彰、作曲家坂本龙一及影像艺术家

组合 Radical TV(原田大三郎、庄野晴彦)

所创作的表现机械毁灭美学的声音视频表

演“电视战争”(TV WAR)。

媒体艺术的发展媒体艺术这一新兴艺术表现形式得到

更多支持及传播,是从 1990 年开始的。

NTT 互动传播中心 (NTT InterCommunication

Center) 及佳能艺术实验室 (Canon ARTLAB)

都于当年开始活动,它们都是依靠企业文

化支持的项目。其中,ICC 从创立时起,

到 97 年东京歌剧城(Tokyo Opera City)(西

新宿)中心开馆为止,此间开展了许多开

馆纪念项目;ICC 的艺术研究室从开馆(由

笔者及后面将要提到““山口信息艺术中

心”YCAM 的艺术指导阿部一直担任共同

馆长)至 01 年结束为止的 10 年间,通过

艺术家及计算机工程师的合作实现了众多

项目。前者的目标为大规模全面介绍媒体

艺术,后者则致力于小规模进行实验性制

作,两者的并存共同建立起日本与世界媒

体艺术联接的网络,为将日本变成世界上

为数不多的媒体艺术据点之一而做出了巨

大的贡献。

此外,教育机构在媒体艺术的发展中

亦扮演着很重要的角色。90 年代以后,以

庆应义塾大学 SFC、岐阜县大垣的 IAMAS

(国际信息科学艺术学会 / 国际信息科学艺

术大学院大学)、多摩美术大学、东京艺术

大学等为首的各种大学人才辈出。其中从

60 年代后期开始一直关注艺术与技术动向

的朝日新闻记者坂根严夫,从 80 年代末

起介绍了有关名古屋国际双年展 ARTEC 等

众多新动向及展事,此外还先后以 SFC 教

授及 IAMAM 的第一代校长的身份培养了

宫岛达男 (Miyajima

Tatsuo),Counter

Void,2003

71当代艺术与投资 2010.10

一大批学生。除去教育机构以外,日本国

内还有一些帮助新人一举成名的机会,如

电视节目“数字录音棚”(Digital Studium)

(NHK-BS2)、NTT 互动传播中心(ICC)介

绍新人的板块“紧急”(Emergencies!)及

国际比赛“文化厅媒体艺术节”(Japan

Media Arts Festival)等。

2000 年以后,日本国内陆续开设了

仙台媒体技术(仙台)、日本科学未来馆

(东京 · 台场)、山口信息艺术中心(YCAM)

(山口)等介绍媒体艺术的公共机构。其中,

拥有制作能力的山口信息艺术中心(YCAM)

在培养对高品质作品有切身经验的年轻艺

术家同时,也为地区振兴方面做出贡献。

2006 年, ICC 立足于艺术表现的多样化,

在翻新后重新开馆以迎接更广泛的参观者。

90 年代,除上述媒体艺术家们在国

际上的活跃表现外,八谷和彦以沟通为主

题的作品,近森基 + 久纳镜子(现在为

minim++)的抒情互动作品,明和电机通

过使用自创机器创作出的幽默行为表演等

也被介绍到世界其他地方。

2000 年以后出现的媒体艺术家,有

由赤岩やえ(Yae Akaiwa)、千房けん輔

(Kensuke Sembo) 组成的横跨网站、软件、

装置艺术等领域、以创造性黑客技术进行

信息处理的 EXONEMO,有带有复古未来

风的通过自制器件将沟通的盲点进行可视

化处理的 Ryota Kuwakubo ,还有探求随环

境数据变化通过算法生成建筑的、由市川

创太领导的 double Negatives Architecture

(dNA)等。此外,作为新生代,还出现了

将地图、网站进行动态互动转换的平川纪

道,将多台机器相互连接,对信息的错误

及噪声进行处理的毛利悠子等。

日本式倾向说到日本媒体艺术,经常被提到的特

征有:发达及成品的精致、完成度高、影

像及故事中反映出的表象性倾向强、游戏

中反映出的设计及娱乐性较高等。同时,

这也意味着其结构性、语言性、抽象性、

以及政治与社会性、批评性相对较低。针

对这些特征,我想通过历史所孕育出的日

本人身上的几个身体 / 精神方面的倾向来

加以说明:

(1)同质性:作为岛国而被孤立的日本,

不易暴露于来自海外的作为“敌人”的他

者眼前。因此,对日本而言并没有明确的

外部或他方,而是在同质认知的基础上形

成的社会或者共同体。因此,一方面是自

身的存在不受威胁,另一方面则是自我表

现的机会也相应地减少。

(2)流动性:日本有很细腻的四季变

化,此外也经常发生地震及台风等灾难,

这就使得以变化为前提的流动性世界观深

植人心。

(3)折中性:历史上,经常面临海外

文化输入的日本人,在接收海外文化的同

时,也不断将其与自身文化相融合,通过

折中形成了日本特有的文化。

(4)精致性:日本人十分注意细节,

经常试图通过改善将事物变得更好。这不

池田亮司(Ryoji Ikeda),data.tron(prototype),与 Le Fresnoy Studio National des Arts Contemporains and Forma 合作。

72 新媒体 NEW MEDIA

仅适用于整体文化及技术,同时也反映了

日本人喜欢按部就班这一取向。

(5)触觉性:技术并不是与人类对立

而存在的,相反,技术作为人类自身的延

伸及朋友般的存在对人类而言更具有亲近

感。身体与技术相互协调并结合的状态——

漫画、动画中的机器人、ASIMO 等人形机

器人、操作手机的身体等——并不是欧美

人眼中的视觉 / 语言主导的世界,而是影

像、触觉中的世界。

对于日本人来说,这些倾向在内与外

的关系上包含人类与技术、身体与环境之

间的共生,而在个人与他人的关系上,则

被认为是一种暧昧的主体间特性,能够带

是来自西欧的抽象化、分割化的世界观,

以及对政治、社会性的强调。在这些作品

中,表象成分(色彩,影像等)很少,主

要创作方式是通过算法获得复杂性的效果。

这些作品配合着人们的感知,让人们注意

到了原本在无意识的情况下了解的各种“变

化的框架”(MetaFrame)——知觉、空间、

时间、社会习俗——进而到媒体这一概念

的暂时性。与欧美同类作品不同的是,这

些艺术家的创作虽然直接对政治 / 社会所

言较少,但在他们的创作中人们还是能够

重新感知到被掩盖的政治性,并产生思考。

这种倾向可以被概括为,艺术家在吸收西

欧的方法并进行自我消化后,再通过其创

作对替代性的观点及解决方案进行试验性

的探求。

一个是依据日本文化的特殊性、不

断催生新鲜表现方式的矢量方向;一个是

导入他者眼光、从超越日本这一特定国度

的地平线上开创新的世界观及知觉的矢量

方向。在“酷日本”(Cool Japan)及“可爱”

(Kawaii)为代表的文化模式得到越来越多

共鸣的时代,前者较易满足人们这些先入

为主的观念,因此,对大众而言,第一眼

看上去也很容易被吸引。但是,若展望全

球化文化的长期发展,另一个矢量方向的

意义也同样不能低估。因为,只有扎根于

“日本”这一地域但又不局限于此,才能更

开放地面对媒体技术及社会、文化的各种

可能性,成为在世界媒体艺术领域打开更

广泛视野的牵引力之一极,并为中国及世

界其他地区的艺术和文化发展带来启示。

给感官世界以亲和感。

媒体艺术的两个矢量上述日本式的倾向,在日本的媒体艺

术中,大体是共通的。我们认为可将这些

倾向分为两个矢量方向:其中之一是直接

出现的倾向,而另一个则是立足于并超越

这些倾向而产生的。

前者是指岩井俊雄以及近年来又被称

为“部件艺术”(Device Art)的明和电机

与 Ryota Kuwakubo 等。这些艺术家与企业

合作,同时也制作游戏及乐器等产品。他

们的作品通过幽默与娱乐的方式、借助深

植于人类心理的各种表象及涵义,刺激用

户的恋物情结及知觉,有时也会采用很多

使人更容易投入环境的装置及内容。这些

艺术家通过将日本感性及自我品味进行直

白表达的方式,确立了自己的风格。在他

们的创作中所表现出来的倾向,可被认为

是接近动画,漫画或游戏等依赖独立人物

及故事情节的大众文化及产业的表现形式。

从异国文化角度看,这种倾向也可被看作

是由酷日本(Cool Japan)或者可爱(Kawaii)

等词汇所代表的、只有日本才具有的独特

表现形式。

后者则主要体现在藤幡正树、三上晴

子、dNA 等艺术家及团体的作品及项目中

间,人们可以强烈地感受到这些艺术家显

著的背景概念及批评性。他们通过提炼非

表象的异化要素,引导体验者重新思考已

经存在的知觉与世界观。他们的作品往往

重视抽象结构的可视化与信息处理,是有

意与日本特征、感性等暂时保持一定距离

之后,再单独融入外部/他者的方法或世

界观而产生的——所谓他者的世界观指的

EXONEMO,“物

体 B”(Object B),

2006

双重否定建筑 (dNA)(DoubleNegative Architecture),“主体工程”(Corpora Project),2005

73当代艺术与投资 2010.10