36
••••••••• ' t •••• •••••••••• 1 . ...... ' . . . . .. . .. . . . . . . ' ·1 · )f } J.t t · ::-: 3> ·: · - 1 .. . . . . . . t - . ·.·.·.·.·.·.·.·.·.·.·.·.·.·.-„·.·.··-·-··- ...... ' .. ' . . . .. ' t ••••• •• ••• ••••••••.•... . .. . . . . . . . . . . . . . . . . - ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • • • • • • • • • • • • • • • • • • " •• •••••••• „ • ••••• "' •••.• 4, AMIGA

10.MMODORE . . =~=~ v· )f ::-: 3>c64.rulez.org › pub › c64.hu › Konyvek › c › Commodore_Vilag[robo64] … · C 161 A. Werewolves of London Danger Freak Mega Taxman Fore

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • ••••••••• ' t •••• ••••••••••

    ····· ·············-·-·~-· • • • • • • • • • • • • • • • • • 1

    ~~~10.MMODORE ....... ' . . . . . . . . . . . . . . . ' =~=~ v· ·1· )f }J.tt · ~l~} ::-: 3> ·: · • • • • • • • • - 1 . . . . . . . . • • t -.·.·.·.·.·.·.·.·.·.·.·.·.·.·.-„·.·.··-·-··-...... ' .. ' . . . .. • • • • • • • • • • • ' • • • • • t ••••• •• „ ••• ••••••••.•... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . - ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • • • • • • • • • • • • • • • • • • " • „ •• •••••••• „ „ • ••••• "' •••.• „ jf~:64Jl~s, ::c16/Plus 4, AMIGA

  • Az itt látható C161 -C 170 Commodore 64, valamint PLUS 02 Commodore Pius 4 kollekciók 1s megrendelhetők a SPECTRUM VILAG címén keresztül (SPECTRUM VILÁG Budapest, Pf.: 363, 1519). A C161-C165 kollekciók kazettán és lemezen 1s rendelkezésre állnak. a C166-C170 kollekciók csak magneslemezen rendelhetök meg, a PLUS 02 kollekciót pedig csak kazettán tudjuk elküldeni. A COMMODORE 64 kazettak ára 300,· Ft, a COMMODORE 64 mágneslemezek ára 400,· Ft, míg a Pius 4 kazettáké 500,· Ft (ÁFA-val és postaköltséggel együtt). M ágneslemezen tórtenö rendelesek esetén keqűk a kollekció sorszámát ' M ' 1elzéssel ellátni (pl. C162M}

    C 161 A. Werewolves of London Danger Freak Mega Taxman Fore Zone B Meganova par1 1 Meganova pan 2 Meganova pan 3 Crazy Cars

    C162 A. Ingrid s Back par1 2 Ingrid s Back pan 3 Shool Out Super Stuntman B1 Grand Prox Corcun pan t Grand Prlx Corcun pan 2 Grand Prrx C1rcun par1 3 Battle Field

    C163 "-' Spmmg lmage pan 1 Sp1n1ng lmage pan 2 Sp1t11ng lmage pan 3 Spmmg lmage pan 4 B Sprtung lmage par1 5 Spm1ng lmage par1 6 Spm1ng lmage pan 7 Space Racer

    C164 AJ Road R1der par1 t Road R1der pan 2 Jocky Wilson s Dans Challenge TB G R1sk B/ Hellfire X Termmator Mini Golf Golf Cup

    C165 A/ Log1c Mastermmd 1 Slug ! Pasteman Pal 1 T1ger Road pan 2 ; Duel Anack B/ (*) Dolphln Eprom 2 ! Sprlte Slaughter 1 Speech Basic / Protector / Ma-Profi Ass Convener f Thunder·

    packer I Future Composer Mover V1 t Packer I Depack 1 Computer Manlacs Diary '89 I BCB Loader 1 Ocopy V5 O ' t 5 Min Copy / Parameter Fcopy / Fcopy 111 / Rush Copy V2

    C166 (CSAK LEMEZEN !} A/ Starball 1 WEC Le Mans 8/ War of lhe Middle Eanh / Renegade 111

    C167 (CSAK LEMEZEN !) A/ Mlndlíghter B/ The Goonles

    C168 (CSAK LEMEZEN !}

    AJ Rocket Ranger Side 1 B/ Rockel Ranger S1de 2

    C169 (CSAK LEMEZEN !}

    Ai Rocket Ranger Side 3 Bt Rocke1 Ranger Slde 4

    C170 (CSAK LEMEZEN!)(*)

    A Music Shop B/ Pympo Toolklts

    PLUS 02 A) Petals ol Doom f Star Commander / Loco Coco 1 Blaze t

    Leader 1 Tomb ol Tarrabash I Dizzy D1ces I Alrwoll 2 Swords of Destlny Speed K1ng / X Cellor 8 1 Fmders Keepers ' Molecule Man t Bomb Jack 2 : Future Knlghl 1 Dlamond Mlne 11 1 Exorcist t Mayhem / Lawn Tennis t Gull Wlng Falcon • Shark Anack · Allantls 1 Swc1de Run / Ponrt ' Pro1ect Nova . ACE 11 t Mag1c1ans Curse 1 BMX 11

    B) Boulder Dash 11 Treasure ISland Star Trader Unscramble Baby Berks Zodiac Out On A Limb 3 Kane Explodmg F1s1 lc1cJe Works Grand Master TI Mr Puniverse 3 Mr Puniverse 4 Phoenoc FOOlbafler of the Year Cobbs & Robbers Kazik & Gosts A 07 Hellgate Formula 1 Fire Ant Squ1rm BIQ Mac t Zapp em L umo

    MINDEN KEDVES OLVASONKNAK KELLEMES KARÁCSONYI ÜNNEPEKET, ÉS

    EREDMÉNYEKBEN GAZDAG BOLDOG ÚJ ESZTENDÓT KIVANUNK!

    PC21 Megnevezés BIRTHOAY AND XMAS MEDLEYS Flle-ok száma 9 Memórialogla ttség (lemezen) 140K Bes0

  • Az 1.75-é a szó · Nem tudtuk elviselni, hogy a CoVboy már 2 oldalt kisajátított magának, ezért úgy gondoltuk - természetesen tisztes távolságban (30 oldallal errébb) tőle - , hogy mi is fárasztjuk egy kicsit az Olvasót. Itt szeretnénk bejelenteni, hogy elkészült a COMMODORE VILÁG jubileumi 3. száma is, igaz expressz határidővel , mivel a Karácsony előtti megjelenést biztosítandó, a nyomdakész kézirat leadási határideje november 13.-ra esett. Talán nem meglepő , mi is sokat mulattunk saját alkotásunkon - ez nem szégyen - . így akár 'KARÁCSONYI TÖKÖS-MÁKOS' -nak is nevezhetnénk ezt a számot.

    SZENZÁCIÓ!

    Terveink szerint 1990-ben, a megérdemelt nyári szünetet leszámítva havonta jelenik meg a CoV. A SpV sem szűnik meg, kéthavonta az is megörvendezteti a nagyérdeműt. Ami viszont még nem volt, előfizetési akciót szervezünk azaz a CoV és SpV olvasóinak egy része végre megszabadulhat attól a lidércnyomástól, ami egy-egy szám megjelenése előtt napokkal, esetleg már hetekkel a hírlapárusokhoz ballagva kísértett (egy vidéki ismerősünk lakása közelében lévő - az információra éhes Olvasók össztüzébe zárt - hírlapárust az idegroham, az ismerősünket pedig a sírógörcs fenyegeti, amikor tő lünk független okok miatt csúszik a megjelenés). Az előfizetés szabályait részletesen leírtuk a hátsó borító belső oldalán. Ugyancsak ide kapcsolódik a régebbi számok megrendelésének formai változása is, ezt is szájbarágóan elmagyarázzuk az említett információhordozón. Mindkét dologra érvényes az az alapszabály, hogy továbbra is 1.75-en vagyunk (a CoVboy-nak épp elég a naponta érkező szívfájdalmakat orvosolni). Ezzel azt próbáltuk alátámasztani, hogy csak a csekkes befizetéseket tudjuk teljesíteni, óva intünk mindenkit (magánszemélyt) , hogy megrendelését, előf izetését levél útján is jelezze, ezt nem fogjuk figyelembe venni, ugyanis csak így tudjuk elkerülni az olyan bonyodalmakat, hogy valakinek kétszer teljesítsük kérését. Nem szeretnénk a beérkező leveleket és postai utalványokat összeválogatni, ez 1. 75 viszonylatában bizonyára érthető (valakinek a CoV következő számát is össze kell hoznia!).

    A KÜLCSIN RŐL

    30 oldallal arréb olvashatunk egy véleményt a CoV színes borítójáról. Nos, ezt semmiképpen nem szeretnénk megspórolni, hiszen minden dolog akkor kerek, ha van tartása is, függet-lenül attól a ténytől , hogy ez valóban jelentősen hozzájárul a magasabb nyomdaköltsé-geinkhez.

    A BELBECSltŐL

    Ezt a rovatot a továbbiakban is szeretnénk fenntartani, fontos és közérdekű információk közzétételére. A visszajelzések alapján arra kellett következtetnünk, hogy a SpV-nál bejáratott stílus és tartalmi vonások megnyerték az Olvasók tetszését. Ami igaz az igaz, vannak szélsőséges esetek is, kinek több játékleírás, kinek több Amiga, kinek több Pius 4 információ hiányzik, ám 1. 75-höz mérten megadjuk a módját hogy mindenki jól járjon. Most talán az Amigások a megszokottnál több információt kapnak, ill. több a játékprogramokkal kapcsolatos témakör, mi úgy gondoltuk, Karácsony előtt ez dukál. A bejáratott rovatok Oátékismertetők, játékleírások„.) tehát maradnak, maximum az arányuk változik. A játékismertetőkben megpróbáljuk követni a legfrissebb, egyben számunkra is elérhető programokat. A játékleírásokat hazánkban vagy külföldön nagy sikert elért programokról készítjük. A "FELLEGEKBEN SZÁRNYALÓ FLAMINGÓ"-ra, azaz a Pius 4-re továbbra is ráterítjük szárnyunkat. Egy-egy játékleírás, illetve programozási ötlet mindig lesz a

    1

  • 2 Az 1.75-é a szó tarsolyunkban. A SOUNDRACKER, ELITE, valamint a 'C' nyelvi sorozatok ügyében sok negatív, de sok pozitív visszajelzést is kaptunk. Most már juszt is befejezzük mindegyiket. Most indult az •olvasói tökös-mákos• is, beküldött anyagokból tallózva. Reméljük tartós, és sikeres kezdeményezés. Rejtvény nem lesz a továbbiakban. Ennek több oka is van - azonkívül, hogy a CoVboy oda telepedett - . de tóként az, hogy újabban "EGYRE KEVESEBBEN" küldenek be megfejtést, vagyis arra engedtünk következtetni, ha az érdeklődés a rejtvény iránt ennyire csekély, akkor ne erőltessük.

    A PROGRAMKÜLDŐ SZOLGÁLATRÓL

    A PAOGRAMKÜLDŐ SZOLGÁLAT a SPECTRUM VILÁG címén keresztül üzemelő, ám attól mind szervezetileg, mínd gazdaságilag független vállalkozás. Szerkesztőségünk továbbra sincs, ezért megkérünk mindenkit, akinek a kazettákkal , lemezekkel kapcsolatban problémája támadna, a postafiók címen keresztül vegye fel a kapcsolatot az illetékesekkel. Nem is olyan régen megjelent egy negatív újságcikk, az Esti Hírlap 'Itt a Budapestiek beszélnek' c. rovatában, amelyben korholó szavak hangzottak el a SPECTRUM VILÁG felé, a hibás kazetták problémája miatt. Itt szeretnénk tisztázni mindenekelőtt, hogy a programok terjesztését nem mi végezzük, ha valaki pontosan elolvassa a hirdetést, abból is kitűnik, hogy a programok a SPECTRUM VILÁG címén keresztül rendelhetők meg, és nem a SPECTRUM VILÁG-nál. Egyébként az említett cikk beküldőjével azóta a dolgok tisztázódtak, mint kiderült a kazetta hibátlan volt, csak a datasette fejbeállítása nem stimmelt. No comment.

    Reméljük, hogy ezután is szívesen olvassa kiadványunkat, mi igyekszünk ezt a színvonalat a továbbiakban is tartani!

    Az 1.75

    Tartalomjegyzék Az 1. 75-é a .szó „ .. . . . . . . . .. . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . 1 Játiki.snu:rtet!Jlc ..................................................... ........................................ C-64 3 - ROCKET RANGER • Mirronoft - KD'S SOCCER MANAGER • C.ode Masten - BUFFALO BILL'S WlLD WEST SHOW (RODEO GAMES) • fynaoft WAR IN 11lE MJDDLE EARTH • Melboume House ................................. C-64 7 T'ERRAM.EX • Quicksilwi ........................................................................... C-64 10 Questonaania ............................................................................................ Amiga 13 J~ .......................................................................................... Amiga 14 - JOURNEY • lnfocom - WATERLOO• PSS KRJSTA.L • Prisna .•.........................................................•......................... Amiga 15 SOUNDTRACKER 112.3 3. rész ............................................................. Amiga 20 BERKS 3 ................................................................................................. PLUS4 21 ~ ............................................................................... PLUS4 22 ELJTE ..................................... ........................................... C-64,PLUS4,Amiga 24 A C-nyelv 3.rtrz ............................ .................................................... C-64,C-128 26 Olvasói tölcös-nuikos ... ........................................................ „„ .. „„„ .......... Amiga 28 CoVboy levelais .. .............................................. „ ............................ „ ..... ' „...... .... 31

    A c1mlapterv Kodreán Zoltan munkaia A Spectrum es Commodore Világ addig me9jelent szama1 a kozolt feltételek mellett megrendelhetők a kovetkezö c1men.

    Spectrum Vitáo, 1519 Budapest, Postafiók 363.

    Felelős kiadó. Rucz Lajos Kiss László Szerkesztette. CoVboy

    Pátria Nyomda Felelős vezető: Vass Sándor vezérigazgató

  • C64 ~ Játékismertetők 3 ROCKET RANGER • Cinemaware/Mirrorsott

    Nicsak! - egy játek, amely nem C-8-4-re kíszult el előbb , is csak azutan Am1g&ra, hanem pont fordítva az Am1ga-vernót pró-bálták meg "8 brtesíten1" (Slcl). Az Am1gaaok most foghatják a fejuket'" Jéiua MiriaJ Mk:soda veu.„.· - dt nincs igazuk: a ROCKET RANGER ugyanis - az adott lehetöaegekhez képest -legalább olyan jó 64-esen, mint a 16 bites eredeti. Természete-sen azt a vízui.lis élvezetet sa1nos nem kaphatták meg a 1átéko-1ok, mint az Amlga- vagy az Alari ST-valtozatnál (kuloné>sen a kis huncut, bajszos osztrák himpellár (ez Hitler volna) animált figurá-ja htányzik), de azért így 1s nyugodtan csettinthet mindenki. Van Itt minden stratégia, arcade, shoot' up, angol szóozé>n, stb. Sai· nos a Datasette-el rendelkezőket ez a program nem boldogíthat-ja, mert csak lemezen kerult forgalomba (azon is 4 oldal -ebból persze egy oldal demo ) A karettortenetet meglehetősen eklektikusan lop-kodták ossze a játék készító1 • a fóhőat kel . a Batman(us)hoz hasonlo nepszerú-sigú kapregínyfigura Budi Aog«s es Auh Gor· don mintázza, • az alapotletet két régi sci-fi film, a IQng of the Rock.t Men is a Radar Men from lhe Moon adja, • azukség volt még egy jo adag csapongo fantázi-ira is, amelyhez valószínúleg egy láda Jóféle Hei-neken-sor adta meg a végső lokist - anélkul ne-hezen lehetett volna egy ekkora marhaságot kitalál-ni A kerettortenetet rogton a be1elentkezes után meg-szemlélhetjuk Eszerint 1940-ben 1átunk Hitler német hordái végigtrappolnak Európan emberek milliot k1eltanak segítségért Természetesen csak egyetlen ember képes arra a g1gász1 feladatra hogy megfekene őket - hát persze hogy Te vagy az Ehhez azonban eloszor egy 1gaz1 Rockeot Ringet-rí kell válnunk Ez nagyon egyszerútn té>r-téntk . egy szobában uldögélúnk, al\ol a levegöt hirtelen vibrálás toltl be . az asztalon először csak árnyak lathatóak, majd lassan materlalizálódnak felsurelési tárgyaink (a btvásarlás egyszerú módja, a Skála Áruházak is rendszeresithetnék) A cucc megvan, Rockeot FWlgef-ek lettunk - kezdődhet a játék A huncut németek időközben egy sotít reggelen megragadták a kínálkozó alakalmat: Washington kellős kozepén leszálltak egy Zeppelin léghajóval és elrabolták az USA ltgh1resebb tudósát e.tMtoft P

  • 4 Játék.ismertetők C64 KENNY DALGUSH'S SOCCER MANAGER • Code Masters

    Már egy egiu nagy (azemet)kosirnylra való j áték ólálkodik a Játékpiacon, amelyekben a Játékos külon-boz6 sportágak (foci, boK, Forma-1 stb ) menedzse-reként tinykedhtt Ez nem nagyon riasztotta vissza a Code Mutefs.t attol hogy egy újabb ilyennel orvendezte11e meg azokat, akik nem csak a joystick tonkretételirt alkalmas Játékokkal ha1landóak játsza-ni Bejelentkezés után rendkivul bonyolult feladat előtt állunk: a labda alakú kurzor segítségével ki kell választanunk, hogy a negy angol bajnoki osztály csapatai kozul melyik csapatot akarjuk menedzselni. ha megfelel a csapat YES, ha a kóvetkezőt kírjuk, akkor NO. Gyakorlatilag teljesen mindegy, hogy melyik válik szornyú pénzugyi ea edzői manőverelnk áldozatává: kezdetben mindig a 4. osztályból Indul a játék. Ezután megjelenik e Játék "főmenuje", azaz a menüpontokat helyettesítő 5 ábra A LOAD es a SAVE használatára talán mindenki egyedul is rá tud Jönni - külonöetn ha Játékállást akar menteni vagy tólteni (EXCESS-fíle törés csak kazettára hajlandó ha nincs ráakasztva a gépre Datasette, ki Is fagy rögtön). A jobb felső earokban levő , konyveapolcot ábrázoló ikon válasz-tása után megjelenik, hogy a j átékosokra vonatkozó adatok kózul mindegyiket megjeleníti-e a későbbiekben a gép vagy caak a posztjukat éa ugyesaégüket jelolje (DETAJLED RECORDS WILL BE.JWILL NOT BE DISPLAYED). Az átkapcsolás az ábra újbóli választásával lehetaigts. Ezután meghatározhatjuk, hogy caak a mirl

  • C64 Játékismertetők 5 mekb& kiHunk. Ha bajnoki mérkózís (LEAGUE GAME) kovatkezik a WEEK mutatja, hogy hanyadik fordulót Játszuk a bajnokságban, alatta pedig az lát· ható, hogy ki ellen (AGAINST .„). A következö sor-ban látható, hogy odahaza vagy idegenben játszunk (IT WlLL BE HOME/AWAY) és a játékoafigyel6 meg-állapításait olvaahatjuk a várható eredményről (bÍll ennek nem kÖtefezó hinni - Co~) • PLAY FOR A DRAW, OUR ONLY CHANCE· egyet·

    len uélyunk az, ha döntetlenre Játszunk. • IT'S GOING TO BE TOUGH: kemény dió len • GOOD CHANCE A WlN, Jó esély a győzelemre • WE SHOULD WALK IT; lelépjuk Öket A kupa melletti , mezeket ábrázoló ikon valaaztásával megszemlélhetjük, hogy a csapat pillanatnyilag milyen osszeillításban kezdi a mérkózést (FIRST ELEVEN). Ha a fómenüben azt állítottuk be, hogy nem akarunk részletes adatokat róluk, akkor csak a nevüket, a posztjukat és ugyességüket láthatjuk -egyébként még néhány oszlopban újabb lnformácl· ók láthatóak róluk: • POS: a poazt rövidítése • SP: ennyiszer szerepelt Idén a kezdőcsapatban . Ez azért fon·

    toa Információ, mert azoknak a játékosoknak, akik az évben aoknor szerepeltek a csapatban a szezon végén akar 10-15 ponttal fa novekedhet az ügye11égük - ezzel ellentétben aki· kit nem játszatunk, azoknak csokken

    • SG· ennyi gólt lótt idén ez a játékos a csapatunkban • CPL: a Játékos pályafutása alatt ennyi mérkózést Játszott, azaz

    a rutln mérönáma. Ez néha pótolhatja az ügyeaséget is„. • CGL· ennyi gólt szerzett a Játékos a pályafutása alatt. Semmi

    értelme„. • AGE: életkor. • AS: ügyuség, ez a legfontosabb paraméter egy játékosnál. Ha a csapatban nincs etegendö ember, a képernyő alján „. MORE PLAYER NEEDED feliratot láthatunk Kiiépni az EXIT válaeztásával lehet.

    A ruhafogaat ábrázoló Ikon váJaaztáaával áJIÍthatiuk ossze a csa-patot. A három kulonbÖzó caapatrénban Játszó Játékosok 1elen-nak mag a kipemyón, elószbf a védelem. A kezdóemberekat csillagok jelzik. Az. egyes játékosok nevének választásával lehet azokat a csapatba betenni - vagy onnan kirúgni. Itt el1ódiege-11n az ugyeaaéget vegylik figyelembe és caak azután a poaztot. Nem nagy probléma ugyanis, ha egy caapatréazben nincs meg minden posztra az ember, bár az se túl jó, ha mondjuk a csatár· aort>an caupa balazélsót játszatunk. A következö csapatriszre a NEXT válaeztáaávaf ugorhatunk. Az. újságot ábrázoló Ikon válaeztáaával nézhetjük meg a bajnoki tabelle jelenlegi álláaát, a csapatunkat lilával láthatjuk. A P jelzi a lejátszott fordulók számát (egy bajnokság 38·bÓI áll), a W a megnyert mecc11ket, az L az elvesztett meccseket, a D a don· tetleneket, F a rúgott, A pedig a kapott gótok számát. PTS mutatja a bajnoki pontol< számát. A magasabb nintű bajnokság-ba az első kit helyezett jut fel. A kik mezes játékosokat Jelző ikon válaeztáaivaJ tudunk játékost eladnl. Megint három ríszletben Jelennek meg a c1apatréazek-ben játszó játiko1ok, a kezdóemberek Itt Is calllaggal vannak jelölve A nevének a kivátuztáaávaJ adhatunk el egy játékost: a képernyél alsó sorában megjelenik, hogy mennyit kinálnak érte. Ezt célszerű elfogadni, mert az ö11zeg a Játékos ügyességéböl adódik, tehát Jobb ajánlat úgyeem tesz érte. Sérült Illetve eltiltott játékosokat la eladhatunk. Eladni azokat érdemes, akiknek az ügyeuége ala09ony vagy nem játazatjuk éllen max. két Játiko1 adhat6 el.

    A merkózést a legalul tévö, futballpályát ábrázoló képpel Indíthatjuk el. 11 1átékosnáJ kevesebbet nem léphel!Jnk pályára (LESS THAN 11 PLAYERS SELECTED), kapus nélkül viszont Igen ez utóbbi esetben azonban a program kozli , hogy kéne egy kapus (GOALKEEPER NEEDED), de ha erre PLAY·t válaszolunk, akkor a jelenlegi feláJlá11al Is kezdhetunk. Ezután meghatározhatjuk a taktikát (DO YOU WANT „.): a 10 1ítékost el kell helyeznunk a pályán. Ha NO·t válaezotunk, a legutoljára meghatározott len az érvényea. A taktikánál nem árt figyelembe venni. hogy a kezdélemberek milyen csapatrészek· ben játszanak. Ha a főmenüben nem azt állitottuk be, hogy az "Izgalmas" pilla· natokat la meg akarjuk nézni, akkor csak a végeredmény leaz táthat6, alatta a saját gólszerzéllnkkel - egyébként végig lehet szenvedni a meccset. Az alsó sorban láthat6 a nézöszám (ATTENDANCE) Illetve az általuk fizetett belépójegyekért befolyt osazag (GATE MONEY). Ez magaeabb azintű bajnokságban egyre nóvekszlk. A mérkőzieek végén elóforduthat, hogy a program közli vetünk. egy játékosunk megsérült (INJURED) vagy kiállították (BOOKED). Ilyenkor ez a játékos 2 mérközéeen nem játszhat -új embert kell helyette betennünk a kezdéloaapatba. A 'tű z ' gomb megnyomása után megjelenik a többi eredmény majd kezdódhet az egész kor újból.

    A játék célja minét előbb feljutni az 1. osztályba és ott bajnoksá-got nyerni - bár soha nem ér véget. Ehhez cél szerű minét jobb csapatot öuzeazednl (az ügyes játikoaokat megvenni, a béná-kat eladnl) éa lehetöteg mindig ouzeazokott csapattal kezdeni. A játékosfigyelót minden korban erdemea megkérdezni a 2 ela· dó Játékosról, hátha taláJt valami Jobb embert . Az anyagi fedezet· hez célszerű rogtön a 1iték elején kolcsont felllennl, illetve a rouz játéko1okat gyorsan eladni. Nagyobb plun pénz folyik be a számlára akkor is, ha egy bajnoki osztállyal feljebb kerülünk

    A KD'S SOCCER MANAGER elég j6 szórakozást jelenthet egy ideig mindenkinek, a.ki nem a 1hoot'em up-okért él-hal, bár azért az fa elmondható, hogy grafikailag és zeneileg (bilin mert ez utóbbi llbuolút ninca - Co~) nem teljea mértékben elégíti ki az 1989-ea elvárásokat.

    A Játék Amiga-verziója tök ugyanez, bár az Ikonok egy klc1Jt szebben vannak megrajzolva benne - de hát ez a minimum, amit elllártlatunk „.

  • 6 Játékismertetők C64 BUFFALO BILL'S WILD WEST RODEO SHOW • Tynesoft

    Se vége. ae hossza már a C·64-en megjelent sportsz1muláciÓk· nak. Talán a software-házak la észrevették mostanában, hogy ez a kategória már tényleg egy olyan csont, amin nem nagyon maradt lerágnivaJó husi. Semmi baj - gondolhatták a progra· mozók - , akkor csinálunk olyan "sportuimulációkat", amelyek nem Is sportot szimulálnak . 1 Az elhatározást kovette a tett is: megindult azoknak az 1·2·3„. lemezoldalt elfoglaló "sport"jaté· koknak az áradata, amelyek ugyan meglehetősen távol állnak a valóság talajától - a kivitelezéskor ugyanis a hangsúlyt általa· ban arra fek1ették , hogy aki elköveti azt a baklövést, hogy egy Ilyen játékkal kezd játszani, az egészen biztosan halálra róhögje magát (az ela6 20 percben, aztán fonnat - C.O\'boy). A SUPER-SPORTS. BARBAR GAMES, CAVEMAN UGH-l YMPICS, CIACUS GAMES mind Ilyen "élvezd és dobd el"-játékok Ez alá a kalap alá nyugodtan besoporhetjük a BUFFALO BIU'S W1LD WEST SHOW·t is (hazánkban AODEO GAMES néven is ismerik), amely a legendás va.dnyugat1 hős vandorclrkuszanak mutatvanyatt eleveníll fel

    A játékra elsősorban az hivja fel a figyelmet hogy a TynelOft programozol mennyi energiai fektettek az egyes részek a kidolgozásába (Talán nem ki· zárt, hogy el la akarták adni a népnek„.-C.0\lboy) . No nem magaba a játekba - az olyan, • mint a lobbi. Viszont . minden egyes mutatvány előtt egy precízen megrajzolt címképernyő es egy kiválóan sikerult. a hangulathoz Illő country-zene köszönti a játékosokat (az mondjuk egy apró szépséghiba, hogy akt veglghallgatia vala· melyik zenét, az rogton utána azt is megnézheti, hogy mit la hívnak - a h1bas tores miatt - kifa-gyott programnak). A játekot 1 - 4 játékos játszhatja ha tobben iat· uunk , az egyes mutatványokat számozás szerin-ti sorrendben kell végrehajtani A játékosok szá· mának és nevének meghatározása után az egyes ' mutatványok listája található Itt kiválaszthatjuk, hogy melyeket akarjuk játszani (Y-al jelölve) és melyeket nem (N· nel jelölve). Az átkapcsolás a megfelelő azámbillentyü megnyo· máeával torténik, a Játék 'SPACE'·re Indul. A program játék koz. ben lehetőséget biztosít arra, hogy az egyes számokat ismételve la lejátuuk. Az alábbi számokban veraenyezhetunk:

    TRICK SHOOTING: "trukklovészet" Egy célkeresztet mozgatva kell lovoldóznünk az itt-ott felbukkanó alakokra - már amed· dig toltényelnk el nem fogynak (a JObb fel ső sarokban) Egy· azerúek hátrányban: nem mindenki lelóvendő, aki mozog . Csak azokra a cowboy-okra kell lőni (Jézus Mária, itt leléMk a C.OV· boyolcat?I - Anonymus), akik szemben i llnak velunk ás kezuk a plaztolytáskáJuk felett van (ez + 100 pont) . Minden más sze. mély (kislány, holgy, gyáva cowboyok) kivégzése -50·100 pontot eredményez. Bonua·pontokat Is kaphatunk, amelyek a célkeresZ1 mozgatásával párhuzamosan fogynak

    KNIFE THROWING: késdobálás. Egy lndlin úriemberrel kell késeket haJigilnunk egy keréken forgó hotgybe - oh, pardon, nem a hölgybe, hanem mellé A pontszám attól függ, hogy a hölgyhoz milyen közel áll a kés a kerékbe. Ez hozzá Is adódik a bonus-hoz, ami a késlekedéssel párhuzamban gyorsan fogy. A dobálózás addig tart, míg 10 tőrt el nem dobtunk vagy a holgybe szerencsésen bele nem állítunk egyet. Produkciónkat néha egy arra repülő madár, néha egy földtúrásból előbukkanó mormota Is szemléli - meglehetős értetlenséggel„.

    CAlF AOPING: boriútasszózás. Egy fiatal marhát kergetunk a karámudvaron egy ló nyergében ulve. Az őrült azáguldásunkat a borjún kívul nehezíti néhány akadály is, amelyeknek nekivág· tatva sikeresen hasraesunk A 'túz ' gomb megnyomására eldobhatjuk a lasszót, aminek a borjú nyakára kell hullania. Ha ez véletlenul alkerülne, akkor meg kell fékeznunk a lovat (s vele a borjút Is), különben a boci leránt bennunket a nyeregből . Egy ízben sikerült ez a produkció nekünk, de fogalmunk sincs arról. hogy hogyan, ugyanis óssze·vlssza rángattuk a joystick-el, nyomkodtuk a 'tűz ' gombot, aőt egy kicsit kiabáltunk is. A pon-tokat a program arra adja, hogy a lóval hány lépést teszunk meg. Ez viszont egyre nehezebb lesz, mert a karám néha ouzeszúkúl, sokasodnak az akadályok, stb

    BOTILE SHOOTING· uveglovészet A képernyő bal oldalán egy cowboy-kolléga álldogál és időnként egy uveget dob a magas· ba Az első számhoz hasonlóan egy célkeresztet mozgetva az uveget a levegőben kell szétlőnunk ( + 50 pont). A bonus ismét a célkereszt mozgatásával párhuzamosan fogy. A lóvöldozés addig tart. amíg az ósszes töltényunk el nem fogy.

    STEER WRESTUNG: Ismét a boci a főszereplő . Most a lóról nem laaazoval kell megállítani, hanem pont a nyakába ugrani ás elkapni a szarvait. Ezután egy kis birkózás veszi kezdetét, ahol nem slkerúlt zóld agra vergódnunk - mindenesetre valószínű , hogy a földre kéne teperni a derék négy1ábút...

    BAONCO RIDING: musztánglovagláa Igaz hogy a címképernyőn l evő állatot Darwin apánk inkabb "bolény" néven definiálta volna, de azért a játékban mégiscsak egy musztáng lesz a főszereplő - pontosabban alszereplő, ugyanis kezdetben alet· tunk tartózkodik Ez az állapot csak atmeneu. mert minden tőle

    telhetőt elkövet azért, hogy ledobjon minket a hátáról. STAGECOACH RESCUE: az utolsó számban "Igazi" vadnyugati

    Izgalmak koszöntenek be. Toll-buhln , az lpiapacs törzsfőnok hatalmába kerített egy postakocsit és most a tetejéről minden-féle tárgyakat szór az utána vágtató hSsre (ezek mi volnánk). A tárgyakban ugyan nem esunk hasra, viszont csokken az energi· ánk (bal alsó sarok) Egy kis joystick-gyilkolás (gyors Jobbra/ balra rángatás) segítségével előbb utol kell í rnunk a kocsit Miután mógi énunk. a 'fel ' seg1taégével felmászhatunk a koc11 tetejére ás vérfagyasztó okolharcot kezdhetünk az indiánnal. Néhány nagyobb maflás után az egyik fél ulve marad - ame-lyiknek előbb fogyott el az energiája.

    A AODEO GAMES tarmészetasen Amlgára Is elkészult. Korülbt· lul ugyanazokat tudjuk elmondani róla. mint a C·64·változatról : bármely pszichológus - rovid tbprengés után - egész biztosan heveny elmezavarodottságnak dlagnosztizálná„ .

  • C64 War in the Middle Earth Tolkien mester minden bizonnyal a játék-programozók egyik legjobb alapanyag-szállítója. Nemcsak a Melbourne House által forgalmazott játékokra gondolunk (nekik van szerződésük a Tolkien-témák feldolgozására), mert az író fantáziájában létező és egymással csatázó élőlények (hobbitok, elfek, varázslók és egyéb kép-ződmények) már számos adventure-játék főszereplői voltak. A Melbourne House már több ízben nagy sikert könyvelhetett el egy-egy ilyen téma feldolgozásával (THE HOBBIT és a LOROS OF THE RINGS 1-111 .) - talán úgy gondolták, hogy mostanában is ideje volna valami-lyen üzleti sikert hozó dologgal előállniuk. A WAR IN MIOOLE EARTH Tolkien már-

    7

    már klasszikusnak számító regénytrilógiájának, A Gyűrűk Urának a történetén alapul. A kivitelező cég neve -Maelstrom - valószínűleg már sokaknak ismerősen csenghet: ez a név ugyanis egy Mike Singleton nevű urat takar, aki a THE LOROS OF MIONIGHT, DOOMOARK'S REVENGE és DARK SCEPTRE című programjaival már örökre beírta magát a játékprogramok "történelmébe". A WAR IN THE MIODLE EARTH Is meglehetősen szokatlan kivitelezésű , leginkább a stratégíai programok kategóriájába sorolhatnánk be.

    Az alaptörténet természetesen ismét a Gyűrű körül bonyolódik. Sok-sok éwel ezelőtt Sauron, a hatalmas gonosz hadúr Mlddle Earth elfjeivel 19 mágikus gyűrűt csináltatott, a Hatalom Gyűrűit, azonban a leghatalmasabbat, az Egyetlen Gyűrűt megtartotta magának. Ez a gyűrű azonban egy csata zűrzavarában elveszett„. Évekkel később két hobbit a közeli folyó mellett játszadozva megtalálta - az egyiket megölték, a másikat megmérgezték. A Gyűrű ezután Gollum-hoz került, aki zálogba adta egy másik hobbitnak, bizonyos Bilbo Baggins-nek, amíg megszerzi a sárkánykirály kincsét a barlangjából. Gandalf, a hatalmas varázsló felismerte, hogy ez a gyűrű az a bizonyos Egyetlen Gyűrű, és közölte, hogy azonnal el kell pusztítani. Ez csak úgy lehetséges, ha valaki elviszi és bedobja a Végzet Hegyének szakadékába. A feladat végrehajtására Frodo Bagginst, a Völgy egyik leghíresebb kalandorát, Bllbo unokaöccsét szemelték ki. A küldetésére - többek között - elkísérte még három hobbit (Sam, Merry és Pippin) , Aragorn, a ranger, a Gondor városából származó Boromlr , Legolas, GimJI, a dwarf és Gandalf, a Nagy Fehér Varázsló - meg természetesen azok a csapatok, amelyeknek a fent nevezett urak a parancsnokai. A küldetésről viszont hírt kapott Sauron Is, aki azonnal elindftotta trollokból és orkokból álló seregeit, hogy mindenáron megakadályozza a terv végrehajtását - végső soron pedig megpróbálja visszaszerezni a hatalmának zálogául szolgáló Gyűrűt. Itt kapcsolódunk be a játékba.

    A címképernyő után néhány indítási paramétert állíthatunk be:

    • az '1' (CHANGE KEYS) megnyomása után az irányító billentyűket definiálhatjuk át (alapállapotban '0 '/'P'/'Q'/'A'/'SPACE' vagy POAT2-joystick) . Az 'A' billentyű mutatja meg, hogy kinél van pillanatnyilag a Gyűrű, a ·~· megnyomásásval menekülni tudunk.

    • a '2' (LEVEL) használatával a szintet állíthatjuk be 1 - 15 között. Az érvényes beállítás a jobb alsó sarokban a LEVEL felirat mellett látható.

    • a játék a '3' (PLAY GAME) megnyomásával indítható el. Betöltődik a főprogram .

    A játék Middle Earth földjén játszódik, a játék ennek a na.gy méretű térképével jelentkezik be. A bal oldalon lévő elkülönftett részen a program néhány extra funkciója kapott helyet:

    • A FILE választása után játékállást menthetünk (LOAD GAME) vagy tölthetünk vissza (SAVE GAME). Nevet nem kell megadnunk, mert a program mindig csak egy kimentett állást vesz érvényesnek. A BASIC választásával kilőhetjük a programot, a AETURN-nel visszatérhetünk a játékhoz. • MEMO választásával jelentés kérhetünk, ami az alsó sorban fog megjelenni. Ha ez a funkció nem használható, NOTHING TO AEPOAT feliratot láthatunk. • TIME segítségével az alsó sorban az Időt vizsgálhatjuk - római számokkal...

  • 8 War in the Middle Earth C64 Egy ujjat mozgathatunk a joystlck-ket es egy adott helyen a 'tűz' gombot meg- f.~l\.~ nyomva, a program a képernyőn kina-gyftva jeleníti meg a kiválasztott területet. A kurzor Ilyenkor nagyító alakúra változik és segítségével tudjuk megvizsgálni a te-repen levő egyes egységeket. A bal felső sarokban (LOCATION) láthatjuk szélessé-gi és hosszúsági fokokkal meghatározva, hogy pillanatnyilag a főtérkép melyik ré-sze van kinagyftva a képernyőn . Termé-szetesen a nagyított részt is ide-oda scrolloztathatjuk. A térkép jelölése! valószínűleg mindenki számára egyértelműek. Az egyes csapa-tokat pajzsok jelzik. Megjegyzendő, hogy . • •• •• •.••.. „ t,. ~-:.i:: egy pajzs a játék kezdetén nem csak egy ,...,.__.._ - - • •• • 1 • csapatot, hanem négyet-ötöt is jelölhet, amely valamelyik társunk parancsnoksága alatt áll. Ha a nagyítót egy Ilyen pajzsra mozgatjuk, a képernyő alján egy ablak nyílik, amelyben információkat kaphatunk a csapatról:

    Ha az első sorban egy név látható, akkor a csapat valamelyik társunk parancsnoksága alatt lévő csapatok főserege . Ha A COMPANY OF .. . felirat van itt, akkor ez egy, az egyik társunknak alárendelt csapat. A felirat tartalmazza, hogy hány személy van az alegységben, valamint azok milyen fajtához tartoznak (emberek, elfek. stb.) A GOING TO ... felirat mutatja szélességl és hosszúsági fokok szerint, hogy az egységnek mi volt utolsó célpontnak megadva. Célnak lehet meghatározni pl. egy várost, de ez lehet csak egy bizonyos pont Is. A következő néhány sorba a csapatban lévő személyek harcértékéröl kaphatunk jellemzést:

    ENERGETIC: DETERMINED: STEADFAST: VIATUOUS: BRAVE: STRONG:

    energikusság elszántság állóképesség virtuozitás ügyesség erő.

    Az egyes tulajdonságokhoz tartozó jelzők a következőek lehetnek:

    NOT VERY: nem nagyon SOMEWHAT: valamennyire FAIALY: eléggé VERY: nagyon.

    A játék kezdetekor a segftőtársaink alá rendelt csapatok együtt vannak. Ha egy ilyen egységet jelző pajzsra mozgatjuk a nagyítót, a 'tűz' gomb egyszeri megnyomása után (a nagyftó eltűnik) a joystick függőleges irányú mozgatásával végignézhetjük, hogy milyen csapatok vannak ide beosztva. Mivel parancsokat Qd. később) az egy parancsnokság alá összevont csapatoknak egyszerre illetve mindegyiknek külön-külön is adhatunk, az egyedi parancsnál a program azt a csapatot veszi aktuáHsnak, amelynek információs kártyája éppen a képernyőn van.

  • C64 War in the Middle Earth 9 A 'tűz ' gomb újbóli megnyomása után adhatunk ki parancsokat. Mindenekelőtt a parancs formáját kell kiválasztanunk:

    • RETURN választásával visszatérhetünk a játékhoz. • SET TO DESTINATION segítségével egy helyet határozhatunk meg ahová a csapat(ok)nak mennie kell.

    Célnak választhatunk egy várost, vagy akár egy bizonyos pozíciót Is. Ha ezt a parancsot választjuk, meg kell határoznunk azt is, hogy a célpont meghatározása a parancsnokság alá tartozó összes csapatnak (EVERYONE) vagy csak az aktuális csapatnak (INDIVIDUAL) szól. Az előbbi választásával a parancsnokság továbbra is együtt mozog, az utóbbinál az aktuális csapat elválik a többiektől és egyedül halad tovább. Ezután ismét a térkép jelenik meg, és az X alakú kurzorral meg kell határoznunk azt a helyet (várost) , ahová a csapatnak mennie kell.

    • SET TO JOIN választásával tudjuk az adott csapatot egy másiknak alárendelni, azaz egyesíthetjük egy másik csapattal. A cél meghatározásához hasonló módszerrel egy másik csapatot (pajzsot) kell meghatároznunk.

    • SET TO FOLLOW parancs azt eredményezi, hogy a csapat követni fogja a célpontul kijelölt másikat.

    Mint már emlftettük, a játék célja a Gyűrű eljuttatása a Végzet Hegyére - ezenközben természetesen meg kell védenünk Sauron csapataitól Is. A Gyűrüt tehát célszerű mindig olyan szereplőnél tartani, aki parancsnoksága alatt sok erős csapatot mozgat együtt. A Gyűrűt egyébként bármikor átadhatjuk egy másik szereplőnek is, ha a nevét kiválasztjuk az 'A' billentyű megnyomása után megjelenő listából (a Gyűrű mindig a fehérrel jelölt személynél van - kezdetben Frodo-nál).

    Ha valamelyik csapatunk beleütközik Sauron egyik egységébe, akkor harc alakul ki. Ez némileg kaotikus dolog (különösen akkor, ha nagyobb csapatokról van szó), mert a csapatok minden tagja külön-külön harcol. Ez azt jelenti, hogy minden egyes személynek külön meg kell adnunk, hogy pontosan kit támadjon - különben nem csinál semmit és egy arra járó ork esetleg szépen lemészárolja. Természetesen egy ellenfelet akár több katonánkkal Is támadhatunk - így gyorsabban érünk el eredményt. Sauron emberel közül különösen kellemetlen figurák a varázslók, akik nem átallanak néha 80-100 emberünket Is a másvilágra küldeni. Ezeket mindig támadjuk legalább 5-6 harcossal egyszerre - vagy meneküljünk.

    Mivel a WAR IN MIDDLE EARTH alapvetően stratégiai játék, nem tudunk lépésről-lépésre receptet adni a teljesítéséhez - ez már a játékos ügyességén múlik. Mindenesetre elmondható, hogy a játék elég lassú és a csatajelenetek Irányítása egy kissé körülményes - sőt néha Igazságtalan. Aki mindezeken túl tudja tenni magát, egy Ideig elég jól fog szórakozni rajta.

    Bár a játéknak Amlga-verzlója Is létezik, ezt most nem ismertettük a C-64-változattal egy kalap alatt. Tettük ezt azon költői okból kifolyólag, hogy ez a 64-es változattal mindössze a címében és a szereplőiben egyezik meg. Az Amlga-verzló Inkább egyfajta keveréke a stratégiának és az arcade/adventure-nek (Ide-oda kell mászkálnunk, tárgyakat vehetünk fel, stb.). Egyébként ez a program fantasztikusan jól sikerült: kiváló grafikával és háttérzenével, mulatságos, animált szereplőkkel - a nagyközönség számára lényegesen élvezhetőbb mint a 64-es változat.

  • 10 Terramex C64 A CMdclitva cég TERRAMEX című programja ugyan nem tartozik a legújabb programok kozé .1 ('88 elején jelent meg), mindenesetre úgy gon-doltuk, hogy jónéhány játékosnak meggyúlt vele a baja - tehát a karác1onyi tökos-máko1ba befér egy leírás róla (Oldie• but goldiee - Co'w'boy) A kerettörténet nerlnt egy ronda nagy aazteroida tart pontosan a Fold fele Ha esetleg Ideérne, : tii Alt akkor puff! - é1 1. 75 valamint olvaaók híján már W nem Is jelenik meg többet a CoV. Pánikra azon- • ban semmi ok: az emberiség leghíresebb tudó- • sa, Albert EyntrWI rendelkezésünkre áll. A pro - ~ fesuorral kapc10Jatos reményeknek ugyan van -: két ki• népséghlbája 11· egyrészt senki sem tudja, hogy pillanatnyilag hot tartózkodik a 1• lu férfiú , másrészt meg egyáltalán mire lenne n uk· 1ége az autero1da t lhárttásához. 5 kulonbozó oruágból érkezik egy-egy bátot felfedező a nehéz feladatra. FORTISOUE-SMITHE kipvlsell a ~tiÍllll~1161!!-'!.!illll!!I jó öreg Angliát , HERR KRUSCHE jött Németor· szágból. WU PONG versenyez kínai n ínekben. BIG JOHN CAINE az amerikai trapperek i eles tagja, míg Franciaország HENRI BEAUCOP-t kuldte. Kozulük kell kh1áJ11ztanunk, hogy melyikkel aka11uk a küldetést játszani. Némi töltögetés után a játék egy képernyő · vel jelentkezik be, amelyen a kezeló billentyűket láthatjuk: a 'tűz ' gomb megnyomására Indul a játék, amelyben a 'Z'/'X'/'P'/' l ' mozogha-tunk balrl/jobbra/ftlllt , a 'SPACE' az ugrál - ennél azén egy PORT2-bt dugott 1o)'Stlck lenyegesen ptal

  • C64 Terramex 11 Itt azonnal a szemünkbe ötlik egy furulya, amit magunkhoz Is veuúnk: hÖsunk - ugy tűnik - belratkozhatna a londoni (párizsi, pekingi, stb.) filharmonikusokhoz is, mert őrült dallamokat csal elő belőle . Mire szolgálhat eme zeneszerszám? Afrikában általában kígyót szokás vele bűvölni , keressünk hát ml is valami bűvolnlvalót ... Továbbhaladva jobbra meg Is találjuk keresett célunkat: két kígyó tekereg a földön. Ha a furulya van a kezünkben, vad dallamokat hallatva sértetlenül átmehetünk közöttük, de ha nem a turulya az aktuális tárgy egyikük azonnal a nyakunkra tekeredik, minekfolytán egy élenel kevesebbel nézunk a jövő eseményei elí. Menjünk tovább jobbra, ahol a szoba vegén egy piros labda vonja magára a figyelmünket - a felvétel erejéig. A szoba közepén egy kút látható. A bátor felfedezó lemérve az, hogy szeret mindig a dolgok mélyére látni: nézzimk be tehát mi is a kútba. Az 'ugrás' gombot megnyomva egy kötélen találjuk magunkat, amelyen lemászhatunk a kút fenekére

    Induljunk el balra, de vigyázzunk a kőrakásnál , 1 I ' ahol egy újabb kígyó nézeget kifelé. A kovetkező szoba után egy újabb tárgy otlik a szemünkbe. amiről első látásra nem lehet megállapítani, hogy • • .;. ~.,. mi lehet, mindenesetre nem árt ha magunkkal _;.....·"""':"':"'.:'a; visszük (később esetleg kiderül , hogy rakétapln- l;:,,i;:~-toly). Haladjunk tovább balra és vegyiik lel a szo-ba végén a kis hordót. amelyben lőpor van. Most •

    . k' 1· h d ' k E . '.„ k 1 .,.+-,..,.-.51,,.,,.„.,. mar &t oporos or on v~n . zut~n tequn. v s~- „ . . . . . . .;_,.~~"'°...,:~~""='~"°..,._,.._,.~...;i'!'":"'.:t.,..;"1.;.;..;.~ sza oda, ahol leereszkedtunk a kut fenek ere es ~ • ~ +"'> • ~ ~ -:1 ".:".,. „ „ „ ':" „., „ 1;t ':« 1;t.,. ":" ':t o:o ~.,. "1.,. 'I „ „ '.:t ":" to,:o „ '.:' „ „ menjünk tovább jobbra. Már megint elfogyott az ~ ".:" ':« °!' ':" ':' =:< ":< ':." ':" °!' ':" '.:t ":' ':.< '.:' ':< '.:t "1 '.:t '.:' '1 '!t '.:'':e '!t.,. „ ._, '.:t „ ':' "1 „ "-' „ ":e'!"':« „ út! Valószínűleg ismét az esernyővel kell leeresz- f "f'.".N·~· .-:.·_'fl·.-,· -~· ::0 ':l' ::" ':

  • 12 Terramex C64

    -

    Induljunk el balra (csak arra lahat).ltt egy fuggőhldat találunk, amelyet némileg magvl11ltak a törtínalem viharai: kissé romos állapotban van Ezen caak úgy tudunk biztonságosan átkelni, ha víglg ugrálunk (ha caak almán sétálunk egy idő után lepo-tyogunk a mílyba). Tová.bbhaladva balra nemsokára megtalál· juk a zaabtalepat. A következő szoba eleíén egy ugrószónye· gat láthatunk. amelyre ráugorva felrepülhetünk a kÖVetJcazó szintre. Itt agy mikrofonhoz hasonlító tárgyat veuünk magunk· hoz, amiről Idővel kiderul hogy nam mikrofon, hanem egy kap-csoló letórt véga Induljunk tovább balra. A szoba vagín elfogy a.z út, lamít az a11rnyő használatára van nukaég, amellyel lavitorlázunk az alattunk lévő szintre„ Men-jünk tovább balra, ahol magunkhoz vahatjuk a ruhafogast. A következő szobában agy teleportáló berendezés áll. Melette található egy asztal, amalyra le kell tennünk a teleportáló! múkodíara bíró kriatályt. Ha ezután beleugrunk a uerkezetbe, átkarulünk agy másik helyszínre. Menjünk át a balra lévő no· bába, ahol agy fazék várja, hogy birtokba vegyük. Miután az magtórtént, forduljunk vlsaza h menjünk át a teleporttól jobbra eaö szobába. A szoba végén a levegőben egy korong látható, ami egy kapoaol6 foglalata Vegyük kézbe a kapcsolót éa ugorjunk fel hozza. A kapcsoló visszahelyezésével bekapcsol-tuk , a kovetkezlS szobában található helyi érdakú léglvasutat. Ez a hangzatos megnevezés agy kosarat takar, ami a szaka· dék két széle kozott közlekedik Ingajáratban. Állíunk a szaka· dik peremére h várakozzunk„. Mlutan átkeltünk haladjunk tovább jobbra, addig amíg találunk egy korongot, ami nem más, mint egy nyomógomb. Miután ezt is magunkhoz vettuk térjunk viasza a teleport szobájába (Útkozben át kell kapcsolnunk a légivasút innenső oldalán lévő kapcsoló1at la, hogy vlaaza tudjunk menni). A teleporthoz érva használjuk ki a szolgáltatásait Ismét viaazakerulunk a labóratÓ· rlum belsejébe Man1unk át a balra lavö szobában található lift· hez. Ezzel men1unk le a legalsó szintre. A2 emeleten a sarok-ban egy ullő latható A robot kikerulésével menjünk oda ea kerassuk aló a poggyaszunkból az ezüstrudat Hösunk buzgón munkához lat éa néhány másodpercnyi kalapálgatás után egy csodaszep ezustkereazttal aiándékozza meg magát. Masszunk le a letrán és ballagjunk el a folyosó jobb oldali vegén levő szobába, ahol az emalet sarkában egy üvegdezaa látható Miután falvenuk, menjünk viasza az Üllóhoz és miután a létrán lelmasztunk, Induljunk el jobbra. Egy úíabb létra biztat bennunket újabb felmászáara, ne is kéalekedjunk. Forduljunk jobbra as a kóvetkezó szobában belebotlunk a professzor ina-saba, Sam ÖldÖkbe, aki rút szitkokat szór ránk. Ha közelíte-nénk hozzá, a kettőnk kozónl részen lévő ön álló berendezés elfogyasztaná egy életunket. Vegyük tehát elő az Imént ková-csolt ezüatkereaztunket, amivel a csúnya Inast elijeazthetjük magunktól és biztonságban továbbhaladhatunk. A kovetkező szobában újabb akadály állja utunkat: egy árok, amelyben lézersugár csapkod Ide sem tanácsos belepottyani. A2 aka-daly lekuzdéaéhaz most nem a kazettát, hanem az egyenletün-ket (E „ mc2) kall kezbe vannunk, ami csinos kis hidat épít előttunk A kovetkező szobaban elírtunk utunk végcéljához. Ez a pro-fesszor dolgozószobája , ahol a kiváló elme éppen idegesen szaladgal ide-oda, mert elfeleitette, hogy ordögi gépezetének elkesz1tesehez milyen alkatrészre van míg szuksíge. Ha vala· mí az eszébe jut, felcsillanó szemmel magáli ís a feie felett megjelenik a kívant tárgy kepe Ilyenkor e21 elő kell szednunk a poggyaszb61 és odavinni neki A kovetkezó tárgyakat kell neki sorban odaadnunk. képlet, ruhafogas, zsebtelep, fazek, nyo-mógomb, uvegdézsa

    Ezzel tal1asítettuk a kuldetésunkat a professzor el tudja készí· tem az ordogl gepazetet Ez nam mas mint egy hatalmas flip· perutő, amely egyetlen csapasaval továbbpasszolja a szágul· dó aszteroidát egy másik galaxis felé.

    Kommentár talán nem szukaéges az iméntiekhez - azonkívül, hogy Amiga-verzl6ról nincs tudomásunk (bár az i• lehet, hogy tudatlanok vagyunk„.)

  • Amiga Questomania JOURNEY • lnfocom

    Az: lnfocom már jó ideje a hagyományos kalandjátékok piacának egyik reprezentánsának számít, bár túl sok kiemelkedő alkotás még nem nagyon fűzodött a nevük-höz. Az: év elején megjelent JOURNEY című programjuk úgy tűnik talán meghozza a rég várt sikert számukra. A játék kivitelezése némileg eltér a hagyományos adventu-re-játékoknál megszokottól - gyakorlatilag Inkább a könyvben megjelenő, ún . "lapozgatós"-kalandjátékokhoz hasonlítható. A kerettörténet meglehetősen szokványos; lyenmegolyan országon már 5 éve gonosz varazslat ül : elapadtak a folyók és patakok, járványok pusztitanak, stb. (további szörnyűségek a BACKGAOUND opció választása után tanulmányozhatóak). Mindeme gazságok okozója maga a Gonosz . Egy kis csapat ember mar elindult Lavoa falucskából , hogy megkeresse Altrix-et a hatalmas varazslót, a Felkelő Nap Hegyének Mágusát. Sajnos erről

    13

    a csapatról a továbbiakban nem érkezett hír - ki tudja, hová tűntek .„? A faluból egy újabb csapat kel útra a mágus megkeresésére, amelynek egyik tagja becses személyünk (Tag, a tolvaj). A csapat további tagjai: Praxlx, az amatőr varázsló, Befgon, az ács és Eaher, a doktor. A csapat egyes tagjait a játék folyamán egyébként három újabb személlyel (egy törpével, egy kalózzal és egy kereskedővel) cserélhetjük fel. Ez utóbbival mindján a játék elején találkozunk. A történet elbeszélése végig Tag (vagyis a játékos) szemszögéből tonénlk, azaz egyes szám első személyben . A játék első részében a célunk Altrix megtalálása, aki a tudomásunkra hozza, hogy az igen-igen gonosz Gonoszt miféle úton-módon tudjuk legyőzni Természetesen még addig is számos kalandon fogunk keresztülmenni: • rablók leselkednek ránk az úton (Min81 kémtehetsége nélkul a csapdájukba esünk); • megtaláljuk az előttunk elindult csapat néhany tagját - meglehetősen romos állapotban (már csak a temetés feladata vár ránk).

    Egyébként később egy kissé őrült hegylremete is az utunkba akad, akiben Praxlx felismeri az előző expedíció egyetlen életben maradt tagját„.

    • egy hatalmas vihar közeledik felénk (ez kellemetlen, mert elázik az Allrix·hez vezető utat tartalmazó térképünk, amelyért számos konvertibilis - aranyat fizettünk ki a helybéli kocsmában);

    • a csapat hátul kullogó tagját elrabolják a vízimanók („. vagy valami hasonló képződmények) ; • utunkat állja egy sebes sodrású folyó, amely sajnos egy meglehetősen meredek zuhatagba viszi csónakunkat, stb. Aalrix megtalálása után kezdődik a küldetés második része, ő ugyanis kózll velünk, hogy a fent említett igen-Igen gonosz Gonoszt egyetlen dolog segítségével lelhetjük meg, mégpedig az Egyetlen Kővel (ONE STONE). Ennek megszerzéséhez először meg kell találnunk a Négy Követ (ki hinné 4 db-ból áll), azután a Két Követ (ez kettőből) és csak ez után jön az Egyetlen Kó megszerzése. Ha mindezzel megvolnánk, már csak a Gonoszt kell legyőznunk.„

    A JOURNEY mar megint egy olyan játék, amit nem kimondottan ajánlhatunk XENON 11-rajongók figyelmébe , viszont a szokatlan kivitelezésű adventure-Játékok kedvelőinek kellemes csemege lehet.

    WATERLOO • PSS

    A PSS ceg márkajelzése már eddig is védjegynek számitott a 8 ~-..-~~=~-------bites gépekre megjelent stratégiai játékok kozött. Ugyan még E+-W ismertebb programjaival (TOBRUK, BIS~K. BATILE OF BRITAIN) sem ért el akkora sikereket, mint egyetlen komolyabb vetélytársa, a CCS (VULCAN, ARNHEM, OESERT RATS, stb ), viszont az állandó jelenléte a játékkategória piacán megalapozta a hírnevét. Örömmel Üdvözölhetjük a törekvést, hogy manapság már 16 bites gépekre Is fejlesztenek: a nyáron jelent meg a WATERLOO c. programjuk, amely igazán orvendetes eseménynek számíthat a stratégiai Játékok kedvelői között. A nev talán elárul· hatja, hogy a játék azt az Ütközetet dolgozza fel , amelyben az összefogott európai nagyhatalmak 1815-ben dóntő győzelmet arattak Napóleon seregei felett . A játék kivitelezése roppant érdekes, ugyanis telies ménékben eltér a hagyományos (egy térképen , két dimenzióban játszódó) módszertől: a csatamezőt ugyanis teljesen 30 megvalósításban, perspektivikusan szemlélhetjük. A nézőpontokat a négy világtáj szerint váltogathatjuk. Ez a 30 megjelenítésű módszer nagyon lát-ványos - leginkább a Ralnbird cég U.M.S (ULTIMATE MIUTARY SIMULATOR) programjában alkalmazott módszerhez hasonlítható, A máslk szokatlan dolog a játékban a csapatok irányitásának menete: ez ugyanis begépelt, angol nyelvű parancs(sorozat)okkal lehetséges. A parancsokanak 7 alapvető formája létezik, amelyekkel harcba küldhetjük az egységet, utánpótlást szállíthatunk, jelentést kérhetünk az egység állapotáról, újraszervezhetjük az egységet vagy az álatala követendő stratégiát határozhatjuk meg. Tüzéraéget is használhatunk, amellyel igazán csak a fél mérföldes távolságon belül lévő egységeknek okozhatunk komoly veszteségeket. A távolabb lévő alakulataink parancsnokaival hírvivők útján tudunk érintkezni (parancsokat küldeni/jelentést kérni). Bár a játék kezelése a stratégiai játékoknál megszokott formánál jóval bonyolultabb, ennek elsajátításában sokat segít a program a bejelentkezés után. Ugyan a harctéren mozgó csapatok mozgása nincs animálva, mégis a 30 megvalósítás nagyon élvezetessé teszi a játékot. Szívesen látnánk a PSS-től újabb, hasonló játékokat a jövőben is.

  • 14 Játékismertetők Amiga A Sierra on Une C·64-en nyitotta meg '85·ben a 1atékprogramfej· lesztéet. a QUEST FOR TIRE$ ne11 valoszinüleg 1smerósen cseng j6néhíny (volt) 64-tulajdonosnak Ez a játék azonban kevés volt ahhoz, hogy gazdaságilag is megalapozza a cég 1ovó1ét a - már akkor Is meglehetósen telitett - piacon. tehát a cég vezetői úgy döntöttek, hogy áteveznek a 16·bltes gépeken futó programok fejleaztéaére. A malmukra ha1totta a vizet az Is, hogy idókozben megjelent az Amlga, amely minden bizonnyal az egyik legkedvel· tebb Oáték)m1krogépnek ígérkezik a kozeljovóben Sierráék úgy gondoltak, hogy a nagy robbantást nem a hagyomanyos játekka· tegónákban fogják véghezvinni (ebben minden csontot lerágott a konkurrenc1a - tobbszor 1s), hanem a megú1uló és egyre nagyobb tan hódito arcadeíadventure jatekok kozott . Nem tettek rossz lóra. Kulonosen uén nem, mert nem egy játékprogramot fe1lesztettek, hanem sokkal praktikusabb megoldast valasztottak. kész1tettek egy játékszerkesztót. Ebben csak az egyes modulokat kellett cserélgetniuk, ami lehetővé tette számukra, hogy rov1d idő alatt elképzelhetetlen mennylségü - "QUEST" megjelolésael femjelzett - játékot zúdítsanak a piacra (Illetve van egy kakukktO· Jás Is kózottük, ami nem valamilyen OUEST: a GOLD RUSH). Mivel egy 1átékszerkesztó meglehetősen szÜk kereteket nyÚJt, ez /\ POLICE QUEST: hulla a kocsihan a 1átekhegy meglehetősen egy kaptafára készult , bár ezt a készí· tök általában elég jól ellensúlyozzak a nagy tomegü sioveggel as eredeti szovegl/képl humorukl-al Sa1nos - mivel a 1atekok klvuelezésenel nem a grafikán volt a hangsuly - az említett 1atekokat csak azok élvezhetik igazan, akik eleg janasak az angol nyelvben

    A Sierra-Játekok hasznalata a hagyományos arcade1adventure modszerrel za1llk. a főhőst a 1oyst1ck-kel mozgathat1uk a játéktérben a kulonbozö parancsokat pedig a b1llen1yüzetről kell begépelnunk a szokásos adventure (csonk1tott angol) nyelven, azaz ige+ targy formában A szerkesztő szovegenelmezője Is megér egy miset az egyes programok által "megenett" szavak valasztéka folyamatosan bővul, nemritkán 10-12 OOO szó as sz6kapcsolat is lehet. Talán mondanunk sem kell , hogy a szovegertelmezó szavai bonyolult módon token1zálva vannak, tehát csak a probálkozást tudjuk Javasolni a szokeszlet megismerésére.„ A szabályok valószínűleg már mindenki· nek ismerósek lesznek: a kulónbozö osszegyújtótt tárgyainkat a megfelelő helyre (emberhez) kell vlnnunk as ott felhasználnunk Illetve az egyes konfliktushelyzetekben a megfelelő módon (egyes utalások segítenek ebben) kell vlselkednunk.

    A sorozatot a KING'S OUEST nyitotta meg . Ennek a története a korai kózépkorban játsz6dik, a bonyodalmak az ördógl Mannannan varázsl6 gonoszságalból Indulnak ki A kulisszák - akár a tóbbl kozepkorban játsz6dó játéknál - a szokásosak: varázslatokat tanulha-tunk és kotyvaszthatunk, nagy harcossa válhatunk, sót a rabságban vagy varázslat (esetleg mindkettő) alatt szenvedő szép szőke szűz · leány sem maradhat el A KING'S OUEST-ből eddig ósszesen négy epizód jelent meg (Amlgán csak a 3 és 4. részt Ismerjük). amelyek mind az alaptorténet variációi Egyebként - megítélésünk szerint ennek a sorozatnak a tagjai a legnehezebbek a teljesítés céljáb61

    Az Igazi kasszasikert valoszinülag a LEISURE SUIT L.ARRY hozta meg a cegnek ebben egy maganyos fiatalembert alakítunk, aki egy amenkal kisvárosban bolyongva keresi elete par1át Az út1aba akado szamos holgy (prostituáltak, hazassagszedelgők, stb.) kozül termé· azetesen csak egy alkalmas a feladatra - a legutolso Mivel a program néhany direkt utalást is tartalmaz bizonyos - holgyekkel vég· zendö - dolgokra, egy kis kellemetlenseg 1s van a program elind1tisakor , 4 kérdésre kell a helyes valaszt megadnunk, kulönben a játék úgy dont, hogy még fiatalok vagyunk ehhez a dologhoz. lden nyaron 1elent meg a program masodlk része , amely most a tengerparton játszódik. Természetesen itt 1s szívunk hölgyét kell kiválasztanunk a nóhegyek kozul. „

    A SPACE OUEST-sorozat alaptémája némi jóindulattal science fiction -nek 1s nevezhető, bár ezekben sokkal inkább a humoron van a hangsúly, mint a fantázián. Mindhárom rész tulajdonképpen vllágslkerü lllmek paródiája, tele van a Csillagok háborúja, a Majmok boly· g6ja és a Star Trek-sorozatokra val6 utalásokkal A cselekmény a 11llagegyetemet fenyegető Idegen lények, a xenonok elleni harc körul bonyolódik. Az alsó részben némi hányattatás után a xenonok kozpontl bázisába kell behatolnunk, amelyet a csillaggenerátor hatástala· nítáaával meg kell semmlsítenunk A második részben (\/OHAUL'S REVENGE) a xenonok visszatérnek és a kuzdelem folytatódik. A nyár végén jelent meg a sorozat harmadik része, ami az eiőzö kettöhoz riasonl6 marhaság, viszont ezzel kapcsolatban érdekes felfedezést tehet az, aki egyáltalán hajlandó betólteni egy Sillfl'a-játékot: a 1atekszerkesztö1ukre valószinűleg egy "advanced" címkét ragaszthatunk, men nagy mértékben tokéietes1tettek benne a grafikai modult Mond1uk már éppen ideje volt - most már tényleg úgy néz ki a játék, mint ami Amigára készült nem pedig egy silány IBM PC-konvemo

    V POLICE Q UEST: egy má~ik hulla a parkban A POLICE QUEST-sorozatban a krimik kedvelői lelhetik szórako· zasukat. egy egyszerü amerikai utcai zsaru n erepébe élhetjuk bele magunkat Persze itt sem vérfagyasztó horrorra kell számíta· nunk - a hangulat sokkal Inkább a magyar tv által is játszott "Nagyon különleges ügyoaztály"-sorozat filmjeihez hasonlíthat6. Lytton városa a bűnözés melegágya: az utcákon részeg sofőrök és a közlekedés szabályait semmibevevő hólgyek száguldoznak, virágzik a kábítószerkereskedelem, sőt a gyilkosság is hétkóznapi eseménynek számít A játékos egy fiatal rendőr, Sonny Benda szerepét alakít1a, aki nemrég kerult a rendőrség soraiba és min· den vágya, hogy előbb az utcai járörozésben. majd a kabítószer· osztályon is bebizony1tsa rátermettséget Talán elképzelhető, hogy ebből mi fog kisuln1„ Híreink szeunt nemrég megjelent a sorozat 3. része 1s, ami meglehetősen meglepó számunkra, ugyanis a 2 -ról ezidáJg még nem hallottunk

    Egyelőre ennyit a Sierra-játékokról. A tokos-mákos rovatban némi segítséget adunk a SPACE OUEST-hez és a LARRY 1. részéhez, de az se lepjen meg senkit, ha a CoV. jövőben megjelenő vala· melyik számában leírásokat Ja közlünk a fentebb említett szörnyűségekről. „

  • Amiga · KRISTAL A CoV 1. számában kozolt lsmanatőben mar 1jesztgettuk Ovasóinkat azzal, hogy a KRJSTAL·rÓI egy tal1es leírást Is meg fogunk 1elantatni Ez a felemelő (lesú1tó) pillanat most érkezett el - mondhatni nincs karácsony KRISTAL nélkül A Játék 4 lemezt foglal el, szóval csak az igazán mulhm1lhomosok engedhetik mag, hogy huzamosabb ideig na formizzak la A karattorténetat és az előzményeket az 1 lemezen levó "mozi -ban nazhat1uk illetve tudhatjuk mag az utóbbit csak akkor ha hallás után 1s tokéletesen forditunk angolból A Auionchip (ök kovet-ték el a KRISTAL-t) programozoi ugyanis a tal1as első lemezt dig1tallzalt szoveggel és úrbéli látképekkel pakol· ták tele. Nakunk sajnos meg nincs birtokunkban felsőfoku angol nyelwlzsga, tehát nem próbálkozunk a szoveg fordításával. A bevezető műsorszámot egyébként a 'tüz' gomb megnyomasával atugorhatjuk - a játék kerl a 2 lemezt. .

    Itt áljunk meg egy szóra akiknek a QUAATEX·léle torés van birtokában, azok meg egy kt.ilon kalandjátekot Is játszhatnak a jaték kozben . Ez a tores ugyanis - eny-hen szólva - nem teljesen tokéletesen slkerult senki se lepődjön meg azon, ha a képernyőn látható spnte-ok egy kicsit osszekeverednek, azaz nem azt a f1gurat lát-juk, aminek ott kéne lennie, hanem mondjuk egy maslk spnte valamelyik anlmac1os fázisa villog a helyén A má-

    15

    sik kallemetlansag akkor tortenik ha átballagunk egy masik helysz1nre a lemezről esetleg nem az a helysz1n toltődlk , amelyiknek kéne vagy a program meg sem Ismeri azt a lemezt amit kert A harmadik (és legtöbb) bosszantó motivum a program egy Idő után fog1a magát - és kifagy. Ez utobb1 miatt nem árt gyakran kimentegetn1 a 1atakállast

    Be1alentkazes utan agy szep kis parkban talaljuk magunkat és fÖhősunk rovid monologjat olvashat1uk Mi történt a múlt éjszaka? A tejed ú~ tÚj:l,_mint egy létetkalapáca Kraan bányáiban Hogy kerültél Ma a gyönyöN helyre, egy millió fényévre lakhelyedtól, Zllpminolától. Mi tortentk? .... Míg barátunk mindezeket aloadja, addig szamúgyra 1s vehet1úk a kepernyót A felső reazan latható maga a Játéktér az alsó résznek három funkcioja van·

    • Itt lalhato az 1nformac1omezo Ebben van laltuntetve a nalunk levő penz (SKRINGLES). a flz1ka1 eronk nagysaga (STRENGTH) és a pszichikumunk (PSYCHIC) A penzt le1molássaJ az erőt a kúlonbozö etalkent es erösttókant szolgalo tárgyak elfogyasztásával vagy az ellenfelek legyózasevel, m1g a pszichikumot JÓtekony célu adakozassal es a paychoaort>e< telvetelével novalhetjuk.

    • Itt Jelenik meg a nalunk 1•vő targyak hsta1a Ezekből mindig csak hetet !alhatunk egyszerre a képernyőn , az aktuális mindig a bal olda-lon lévő tárgy A tárgyak száma nincs korlátozva A bal oldalon lévö elkulonített ablaknak fontos funkcló1a van: ha valamilyen tárgyat találtunk . akkor ebben az ablakban villogva meg1elenik a tárgy képe A tárgyak elhelyezés&vel kapcsolatban megjegyeznénk , hogy egy részuk nem fi>c pozícloban van, hanem mindig máshol. Ezeket lehet agy kicsit keresgélni

    • Ha valaki szól hozzánk, az 'F1 ' megnyomása utan megjelenik Itt az input-sor. Az iranyítás hagyomanyos arcade-adventura módszerrel torténik, azaz a figurát a joystick-kel mozgathatjuk es az Input sorba bagepalt szovegakkal tudunk kommunikálni az utunkba akadó lényekkel. Megjagyzend6, hogy a játék szóvegértelmezője nem a szokásos Iga +tárgy szerkezatü parancsokat vár, hanem az angol helyesírás szabályainak megfelelő mondatokat (pl. COULD YOU HELP ME), amit annak akarunk mondani, akivel éppen beszélgetünk. lnformáclószerzhhez célszerű mindenkinek elmondani az alábbi szövegeket: Xl vagy/Mi vagy/Mit ceinálsl/Mi van nálad/Segíts nekem/Adj pénzt. Írásjeleket nem kell használni.

    A funkoi6blllantyűkón tovabbl parancsok lettek elhelyezve·

    'F1 ' : informáclómaző és a tárgyak listája kozott kapcsol at. Ha valamelyik élőlény megsz61ít bannunket, és akkor nyomjuk mag, megje-lenik a képernyő alján az Input sor, azaz a játék átáll szöveg módba Innen az 'Eac' billentyűvel tudunk kilepni vagy ha alköszönunk az Illetőtől (BYE, SEE YOU, SEE YA. stb )

    'F2': valamilyen tárgyat felvenni Csak akkor használható, ha a tárgy kepe a bal alsó sarokbah lévő ablakban villog 'F3': visszatérés az űrhajóba, kivéve ha Maitocan vagy Zapmmolan vagyunk. 'F5'. leírás az aktuális tárgyról. Nem árt használni, ha valami új dolgot veszunk lel . 'F6/FT · választás a tárgyaink kozott 'F9' harc, valakrt megtámadni Fegyvertelen embert nem lehat Ezután vér1agyaaztó animált kardparbaj kovetkez1k. ha az ellenféltől

    vereséget szenvedünk, visszakarülunk az űrha1ónkba (kivéve Mettoca és Zapminola) Ha győzunk , folytathatjuk az utunkat és novek-sz1k az erőnk 2 ponttal Ugyanilyen harcra kerul sor a bolygókon valo leszálláskor az őrrel , Illetve azokkal a kalózokkal, akik utunk koz-ben belénk kotnak

    'F10' hasznatnl az aktuaJ11 tárgyat. További két b1llantyÜ szolgal a jatékállás mentasére as töttesera a numerikus b1llantyűzatről a 2' es a ·a· No, ne 11 húzzuk tovabb az időt, vag1unk bele a megoldás lsmertatasébe Az alabbla.kban agy 1aték menetét fogjuk leírni, az egyes sze-mélyekkel folytatott párbeszédek mondatSJnak fordításat kiemelten jalol1uk Ha agy tárgyat találtunk, akkor a tárgy leírásában szereplő angol azovag fordítását la megad1uk. Hangsúlyozzuk, hogy az csak egy egyedi játék - ha valaki elkezd Játszani a programmal, akkor abuolÚ1 nem biztos, hogy a személyek hasonl6 sorrendben bukkannak fel , a targyak ugyanazokon a helyeken lesznek, stb.

  • 16 KRISTAL Amiga tndul1unk el a starthelytől jobbra Néhány lépés után egy roppant érdekes természeti képződménybe botlunk bele. egy rúzsos női száj alakú novénybe. Meglehetősen ledér életü dolog tehet, mert Helló, drigámt felkiáltással koszon! bennunket. Hát te ki vagy? (WHO ARE YOU) - érdeklÖdjunk nála. Bemutatkozik: kózli, hogy ö L.uaouslipla. Ez idáig gyonyörüen hangzik , de azért folytassuk a kérdezősködést: Mi vagy? - Egy ceodálato1 növény, nemde? De. valóban az. és Mit cainélu? - Terméueaen virágzom.„ Jó akkor most már valami konrétumról Is beszélhetnénk: Mi van nálad? - Hmmmmm.„ Szóval nincs nálad semmi. Na jó, akkor csak vira-gozzál tovább. Haladjunk tovább jobbra Egy városfalhoz ártunk Nénunk korbe, mert itt szokott lenni néha egy tárgy (a kapuval szemben, a zoldovezet szélén) Menjunk be a városba. Gyanúnk, hogy Meltoca bolygó egyébként zárt elmeosz-tályként uzemel. mert azok a személyek, akikbe a városban bele-botlunk, még vétetlenul sem nevezhetőek normálisnak A szemi· lyekkel kapcsolatban megjegyzendő, hogy általában változtatják a helyüket, tehát valószínüleg nem abban a sorrendben találkozunk velük, mint ahogy azt ml leírtuk. Egyes személyeket például meg kell keresnünk - ez akar egy negyed órás aétálásba Is beletelhet „

    Nézzuk a díszpéldányokat:

    Larn: Drapp ruhás figura, csípőre tett kézzel Mt cainálu? - Nem mondom meg„. az én dolgom Ml van nálad? - Túl bonyolult lenne azt elmagyarázni. Hol élsz? - Itt élek Novaliban. a Meltoca bolygón. Segíts ra;t.m! - Segíts magadon! Hát ettől nem lettünk okosabbak.

    Sereena: zoldségáruslány a piactéren . Mt c:8inálaz? - Itt árulok a téren Ml van nilad? - Frandana éa Froodle. Froodle - Mennyit tudsz fizetni a Froodle-4117

    "

    Ha kevés pénzt akarunk fi zetni, közli, hogy menjünk a fenébe neki is többe kerül. 5 trallér ellenében m egkapjuk a Froodle-t. A leírás szerint a Froodle hús, zoldség és gyümolcs keveréke, ami nagyon ízletes, bár kinézetre egy agyagdarabra emlékezetet. Ha megesszük (használjuk az 'F10' megnyomásával), 5 ponttal nóvekszik az erőnk . A Frandana Is 5 trallérba karul . A leírás azt mondja róla , hogy ez egy hosszú, vékony. banán alaku gyumólcs. Olyan az íze, mint a keoakesajtnak. Ha m egesszük, ... 5 erópont. Ezután el is köszonhetunk a holgytól, mert további á.rut mar nem k1ván átadni nekunk.

    Bendoon. Klabálva érkezik meg a helyszínre Adakozzatok! Adakonatokl Segítsetek a Neyon hábcxú Öfeg veteránjinak' Mennyit? - Amennyit c:aa1c tudsz. Adjunk neki egyet - a pszlch1kumunk 5 ponttal novekedett, Bendoon pedig megköszonl a kedvességet Mivel ilyen udvarias volt , ad1unk neki még egyet. Nyúlj be a cMuémbe és vedd ki a jutalmadat. Egy fémgolyót kapunk töle, smi kb. gyermeki okol nagyságú és langok látszanak rajta

    Keressuk meg a valamelyik beugróban elrejtefl jegyet. A leírás szennt ez egy jegy, amire az van írva, hogy 3. Hargon Bank, Hargon úrá.llomás. Ha ez sikerult, keresgéljunk tovább az árkádok alatt. és hamarosan találunk egy kis müanyagdarabot, amely kb. akkora mint egy hitelkártya. Épphogy ki tudtuk olvasni a betüket raita: Aedhead „. hercegnő „. Hargon. A hátoldalán hieroglifák vannak Továbbmenve az árkádok alatt a kovetkezó képernyőre - szinten az árkádok alatt - egy régi tekercset találunk, amelyre Tin Tinn Abulum szoveg van ráírva. Folytassuk a kommunikációt az emberekkel

    Boris: Ö a komornyik Gyűjtést azeM1ziink. hogy a hercegnónek eldciivói ajándékot vegyünk. Mennyivel akarsz hozzájárulni Mondjuk 1 trallérral. Meo'cöazöoi szépen és közli, hogy mindann~an meg akarják mutatni, mennyire szeretik őt.

    Cyril: Egy örult , barna ruhában , kalapban és bottal. Az emberek, akik az üvegházakban laknak, nem tudhatják Mit calnálaz? - Vitatom az alapbÖICMaaégeket. Ne vitatkozzunk őrülttel , mert esetleg mások osszetévesztenek vele Már csak egyetlen élőlényt kéne megtalálnunk:

    Gloop: Egy kis marslakó, bukósisakban és kékesszurke overallban A múlt éjszaka rosszul doldloftál be az úrtlajóddal, a Tücaökkel. Jó lesz sietnem a kikötóbe, mlelótt még elvontatnák. Mit cainálaz? - ~zagílódok éa aegítek neked, ha tudok. Teuék, ez a tiéd! Gloop ad egy meghívókártyát, amely Dancl1 Frake névre szól és az áll rajta, hogy Harta krirály ugy rendelkezett , hogy jelenjunk meg a novalaí kastélyban kihallgatásra Nedrod varazslónáJ Fontos dolgokat kell megbeszélnunk vele'

    Meniunk a palota bejáratához, amit két páncélos lovag öriz Amikor megkérdezik, hogy miért 1ottunk, mond1uk meg nekik, hogy m eghíváSta (INVITATION) erkeztunk Az ór kozli hogy meniunk be a be1áraton

  • f

    l

    Amiga KRISTAL 17 Nedrod: A fogadóteremben megjelenik egy oreg szakállas bácsi, p1zsamaban. Üdvözöl minket éa a kovetkezőket mondja:

    Ned

  • 18 KRIST AL · A~iga Polly néni: egy Idős hölgy hálóingben és retikullel - egyébként patikus.

    Helló, Oanc:ia, öriilök, hogy még mindig egy darabban láifak. Ki vagy? - Polly néni, a patikából. Megcsináltam a rendelésedet. Milyen rendelést? - Hát amit akkor kértél, mlel6tt elmentél! Mi van nálad? - Bóazör fizeu 20 traUért. Ronda lamer ... Flzessunk Ad egy adag multipépet: ez 5 tablettából áll , amelyből ötször ehetunk. Igaz, hogy tablettánként no11ell az erőnket, viszont minden egyes fogyasztásánál csökken a pszlchikumunk 3 ponttal - tehát óvatosan fogyasztandó ...

    Mervin. Feltaláló barátunk, Dózsa-mezben, szintén lila haJlal. Ml van nálad? - Egy lehallgatókéuülék. Magam készítettem. Csatlakoztasd a hajódnak a soros ~áta és azután bele tudsz hallgatni a kódolt rádíóadásokba. Miután Mervin-től megkaptuk a lehallgatókészuléket, az Ürhajónkban a felső sorban láthatjuk az ellenfelek (Lotarr, Shadok, Redhead) egymásnak küldött rádióüzeneteit - érdekes dolgok juthatnak tudomásunkra ... Mielőtt továbbhaladnánk , ne felejtsük el öt is meglejmolnl 25 trallér erejéig.

    Ezután keressük meg a kulcsot valahol a városban (mi a fal tovében , a bejárati helyszínen találtuk meg) . Ez egy ezust kulcs, amire az van rávésve, hogy 23. szoba K.H.T Egy kis fantáziával rájohetünk, hogy a rövidltés a KAING'S HEAD TAVEAN, azaz a Fogadó a Krirály fejéhez szokap· csolatot takarja Ez a kocsma a város főterén található, egy fej van a ház oldalára festve. Menjunk be A pultos érdeklődik , hogy grelge-t, fiasionchip-et. vagy a szokasos agyjulce-t akarunk-e fogyasztan i. A fiss1onchlp (egy régi fóldi ételre emlékeztető kaja, de a hal van összekeverve a sult krumplival ) 6 traller, a grelge (egy diétás mlgnondarab) pedig 3 - az agyjulce-t inkább hagyjuk meg másnak , mert elfogyasztása után a program osszekeveri az iranyitásokat. Menjünk át a kocsmán és a végében lévő ajtónál használ-juk a kulcsot. Az ajtó kinyílik és egy rejtekszobába keru-lunk. Az ágy lábánál találunk egy uveg hővédő tablettát Ezt a Feltina és a l...atvia bolygón torténő leszálláskor kell bekapcsolnunk, különben meghalunk a nagy melegtől. Menjünk oda a 1obb oldali szekrényhez . A rádióban a kóvetkező kozleménY1 hallhatjuk: Itt a Kreema Hírszolgálat •.. Most kaptuk a jelentést, hogy Meltoca he

  • Amiga KRISTAL 19 LARVIA A hőség itt is csak a hőtabletta használatával elviselhető Teljesen felesleges itt leszállnunk - a bolygón semmilyen tárgy sincs.

    GLYSTA Amikor először leszállunk itt, magával Lotarral találkozunk. Lotarr faji hovatartozásának meghatározására nem vállalkozunk - az viszont egészen bizonyos, hogy zold köpenybe burkolózott. Már mondja is a magáét: Mély úri Üdvözöllek kutató. Latarrvagyok, Grimm Hadura, az (z)úrzav111 mestere. Nálam van Feydle Beydle hercegnő és Kanos Kriatálja. Rájöttem, hogy nekem nincs mindkettőre szükségem. Oe én élvezem a jó játékokat! Ha azonnal eljössz a Magno;a, megadom neked a lehetőséget, hogy az egyik a tiéd legyen. A választás Joga a tiéd. Választanod kell. .• Mély úri - teszi még hozzá és távozik,

    Továbbhaladva jobbra meglelhetjük a psychosorber-t, ami 20 ponttal növeli a pszichlkumunkat.

    Mielőtt eleget tenntink Lotarr maghívásának, menjünk vissza Zapminola-ra és keressük meg a Vlkker nevű hölgyet. Ez Mlnola város gyermekalapítványa számára gyújt pénzt. Adakozzunk neki, hogy növekedjen a pszlchlkumunk. Ezután térjünk vissza az űrhaj6nkba és válasszunk bármit célnak. Az űrben megjelenik előttünk a Kék Skorpió, VórösfeJ hajója. Öt kell kovetnt.ink, ami akkor fog siketülni, ha a célkeresztet a Skorpió előtt nemsokára megjelenő vörös gömbre állítjuk (lőhetünk Is az űrhajóra. de nincs hatással rá) . Miután kiszálltunk a hajóból, láthatjuk amint Vörösfej szíjra fűzve elvezeti Feydle Beydle hercegnőt - ml meg Itt maradunk s sötétben. Most jött el megint a gyűrú használatának az ideje. Kérdezzuk meg Malvallától, hogy hol vagyunk? Ez az Unlvenália agy. A Kreema rendazer tudatalatti helye. Ez az a hely, ahol minden egyes élóténynek a Jó és a 1ouz gondolatai nyitván vannak tartva. Egy éló álom vagy, az voltál éa az ia maradsz. Minden gondolatnak megvan a gyenge ponlja - ezek köZÜI az egyiken távozott V&östej éa a hercegnő. Most térnek viasza a V&östejű hajójába, a Skorpióba, és úton vannak Ma,gna, az &dögi Lotarr lebegő palotájába. Latarr azt tervezi, hogy túszként fogva tarlja a hercegnőt - részeként annak a tervnek, ameltv-f átveszi a hatalmat a Galaxis felett. Te vagy az, aki megakadályozhatod ebben. IJlaszaraldu a hajódra, amelyet láthata11an pajzzsal fogok kötütvenní. Észrevétlenül elértletad a Magno-t. Ez lehetővé teszi nelced, hogy elkwüij mindenféle találkozást az ellenfeleiddel. Azért vagyok hogy segítsek. Vedd azt. A Celaatial Nővérek Óle. Viseld. Segíteni fog abban, hogy m8g'ledd azt, amit tenned kell . Ez leaz a pajzsod Grimm 8'Ói ellen. Ezután visszakert.ilünk a ha1ónkra és Magno felé haladunk. A bolygót védő rovarok most nem lövöldöznek ránk, mivel Malvalla láthatatlanná tette a hajónkat. A Magno-ra kerülve rögtön egy kellemetlen szerkezetbe, az erőosapolóba kerülünk. Ez levesz 100 pontot az erőpontjainkból (ha nem volt annyi, akkor meghalunk). Miután a procedúra véget ért (és még mindig élünk) megjelenik Vöröafej. Egyébként nemcsak a feje vörös, hanem a ruhája is. Úgy tűnik , mintha egy kicsit meglepett volna: Kiazabadultál az ar6caapolóból?I Hát akkOí majd magöUek én. Én, Vöröstej, a legnagyobb ka16z a világmindanúgben ... A molekuláris atruktúrád átalakul és tested atomjai szanaszét szóródnak. Most kiderül ki a legjobb. Védd magad, ha tudod. Szépen beszél a fiú - sajnos a szózat után kardot is ránt és párbajozni kényszerülünk vele. 6 jóval keményebb ellenfél, mint az őrök vagy a kötekedő kalózok, akikkel eddig vívtunk - de azért őt is fel lehet koncolni. Miután Vörösfejt telkoncoltuk, kényelmes kis házi köntösében megjelenik Shadok. Rendben van, Frake, megmutattad a fizikai eródet. Da én, Ffin Shadok, még mindig a h•cegnó és közötted állok. l..áuuk ki kerelcedik felül a pszichikai összecsapásban. Nyisd ki az aurádat! Keresztül tőfök rajta ... Kream•olarea. Ez utóbbi valami helyi ntipdal lehet - bár éneklésre nincs sok idő : vér1agyasztó mentális ütközet kovetkezik. A két figura zöld pszlchonyilakat lövöldöz egymásra. Shadok 35 pszichikai pontot lovoldöz le belőlünk, ha ennél kevesebbel érkeztünk Ide, akkor sajnos elhalálozunk. Ha többel jöttünk, akkor ml kerülünk ki győztesen a viadalból , Menjünk tovább jobbra. Itt egy bejáratot találunk, amelyen keresztul bejutunk Lotarr tróntermébe. A QUAATEX-féle törésnek köszönhetően, nem nagyon láttuk, hogy a teremben ml Is történik (néhány ktipelem szaladgált ide·oda a levegőben) - de valószínű, hogy Lotarr mester repkedett egy kicsit a légtérben . Mindenesetre rövfdasen eltűnt és a terem közepén lévő emelvényen megjelent Konos Kristálja, sőt a terem sarkában ott vigyorog Feydle Beydle hercegnő is, és - ó, asszonyi logikai - megkérdezi, hogy hol a fenében voltunk Ilyen sokáig.

    Már csak a kalandjátékok végén szokásos CONGAATULATIONS YOU HAVE COMPLETED YOUR OUEST feliratot kell megnéznünk - és már formázhatjuk is a lemezeket. ..

  • (; 20 Soundtracker V2.3 Amiga (folytatás az előző számból)

    Az ikonmenü parancsai Elérkeztünk a Soundtracker V2.3 felhasználói útmu-tatójának utolsó részéhez: az lkonmenü parancsai-nak Ismertetéséhez. Ezek használata egyébként a program legegyszerűbb része, sőt egyesekkel már találkoztunk az eddigiekben Is. Nézzük sorban az Ikonok jelentését:

    PLAY: a zene lejátszásának megkezdése a POSl -TION-nál lévő érték által meghatározott paneltől kezdődően. A lejátszás végtelenftett, azaz az utol-só panel után a program folytatja a lejátszást a zene első paneljétől.

    PATTERN: az aktuális panel 64 ütemének végtele-nített lejátszása.

    EDIT: belépés a szerkesztőmező használatába.

    RECORD: magnófelvétel. Az aktuális panel adott csatornáját a blllentyűzet mintegy zongoraképpen való használatával tölthetjük fel adatokkal. Na-gyon fontos a hangok pontos ldőzltés szerinti leü-tése!

    STOP: a panel vagy a teljes zene lejátszásának a megállftása. Ennek használatával léphetünk ki a magnófelvételből is.

    CLEAR: az összes paraméter törlése. a program alapállapotba állftása.

    USE PSET: az aktuális (SAMPLE-nél beállftott) hangszer aktiválása a billentyűzeten való játék-hoz. A program kéri a hangszert tartalmazó le-mezt (ha az aktuális hangszerparkban benne van, akkor erre nincs szükség) .

    VOICE1-4 ON/OFF: a négy hangcsatorna ki/bekap-csolása.

    DISK OP.: belépés az Input/output menübe, amely az alábbi Ikonokat tartalmazza:

    LOAD SONG: egy zene betöltése a lemezről. Betöl-tődik a felvett zenék katalógusa, majd a kívánt ze-ne kiválasztása után a zene illetve a hozzá tartozó hangszerparkban lévő hangszerek lemezeit kéri a program.

    SAVE SONG: zene kimentése a Soundtracker-be visszatölthető formában.

    DELETE SONG: egy zene törlése a lemezen lévő katalógusból.

    SAVE SAMPLE: az aktuális hangszer kimentése. Az eredeti hangszerek és dlgltallzált effektusok átala-kftásával újabb "hangszereket" hozhatunk létre -bár egy digitalizáló ennél sokkal praktikusabb do-log„.

    LOAD MODULE: nem Soundtracker-formában ki-mentett (esetleg egy programból kibányászott) zenemodul betöltése.

    SAVE MODULE: az aktuális zene kimentése nem Soundtracker-tormátumban - saját program ze-néjeként való felhsználásra. Figyelem, ez megle-hetősen sok helyet igényel, mert a program ilyen-kor értelemszerűen nem csak a szerkesztő által értelmezhető paramétereket ment, hanem elmenti a zenéhez tartozó hangszerek és effektusok ösz-szes adatát isi

    DELETE MODULE: zenemodul törlése a lemezről .

    FORMAT DISK: a meghajtóban lévő lemez format-tálása.

    A főmenühöz a directory-ablak mellett lévő EXIT Ikon választásával térhetünk vissza.

    A Soundtracker zeneszerkesztő programcsalád V2.3 verziója ismertetésének ezzel a végére érkez-tünk.

    Megjegyzendő, hogy a különféle Soundtracker-ver-ziókhoz számos speciális segédprogram Is forga-lomban van, amelyek segltségével direkt módon gyárthatunk "hangszereket", valamely játék Sound-tracker-rel készült zenéjét bányászhatjuk elő, átren-dezhetjük a hangszereket tartalmazó lemezeket, stb. A következő számunkban ezekkel a segédprog-ramokkal fogunk foglalkoznl.

    („. szóval még mindig folytatjuk)

  • Pius 4 Berks 3 21 L.lltUnd fbldjének lak6i azenvedély11 labmntus-epítők voltak. Bólcs h lgazaágoa uraJkod6juk a tómegaport-mozgalom keretében verHnyt ia hirdetett koZ1uk: amelyik város a legjobb útvesZ1őt kéazítl , aZ1 megjutalmazza az áet ~•I Egy éSal l•g•nda szerint aki az Élet Kovét megfogta, az nem oregulk meg aoha. Az. ép11keziare három 11Z1endéSnyt idél volt. A három ív elteltével az igazaágoa bírák hoaazaa tanakodía után a díjat a.tea vároakának ítélték oda. Mivel Labland lak61 la emberek voltak, azonnal megkezdéldótt az lrlgytl•· dia S.rlca-re - h a kulonbózél praktlkák az Élet Kovének megszerzésére. A alk1rt végul la Aodomln, a gonosz, de rendkívül lnt•lllgena varázal6 aratta te· ármánnyal ia gonosz cselekkel bevette a labirintust Rodomln egy cHppet Hm kéalekedett: gondosan feltír1cépez-tette a labirintust ía 6roket áll íttatott fel benne Természetesen az örokkel eléSbb megfogatta az Élet Kóvét, mln1k1olytán azok - mln6 kellemetlenség - halhatatlanokká váltak Ma1dnem halhatatlanokka ha az opálágyúval kerultek volna nembe, talán mígtacaak bead-ták volna a kulcaot. Amikor Rodomln tudomást azerzett ennek a csodálato1 fegyvernek a lítezher61, az 6raíglt megeróaínene az úgy-nevezett 'kop6kkaJ ' la Ezek olyan robotok, amelyek a mozgást ís a csodatévő kő emberi életre gyakorolt hatbának hlínyát éulellk. Am1nnytb1n Ilyen ílőlínny11 találkoznak, annak néhány másodperc 1lt11tív1I a nyomába u1gc5dnek, h ha elkapják az Illetőt, nlnc1 kegyelem. A kopók állandó mozghban vannak ís csak akkor állnak meg, ha egy Idegen lép be a terembe, vagy az opálágyú megbé-nítja őket. Pár mhodperc elteltével azonban regenerálódnak, és ú1ból folytatj ák az uldozí1t. Az. órók ním szerint 1okkal többen van-nak, d• ők a 'kopók ' kíp1aaégelv11 nem rendelkeznek - csak találomra miukálnak j61 meguokott helyukon. Ha viuont elkapnak vala-kit, azokat vad kézituaában garantáltan agyonverik. Mindezen kellemetl1n1ég1k gítoljík azokat a bétor víllalkozókat, akik arra v1t1· mednek, hogy megpróbáljanak eljutni a labirintus klnose1kamrá1ába Ennek kulcaalt kulónleg11 k6b61 khzult falak mógí rejtették, am•· lyeket oaak az opáligyú Hgít1égével lehet eltávolítani. Hasonló falak mógött találhat6ak - 1gy-1gy u ív alakú taeakban - élelmiszer. ceomagok i1, melyektől új er6re kaphat az odatévedt vándor. Milyen vándor? Termén1t11en a vállalkozó kedvű j ítékoe, aki neklv11el-kedlk a nehéz feladatnak. A program bejel1ntkezhe után klválaezthatjuk a n1hízaégl fokozatot A leggyengébb a NO\llCE (újonc), a legeréSHbb a MASTER (m11-ter) fokozat. A beíllíth a 'RETUAH' billentyű és a JOYl·joyatlck segitsígév1l l1h1tségH. A játék a 'SPACE' vegy • 'tűz' gomb megnyo· míaára Indul el. Az. lrínyítb a blll1ntyúzetröl az 'A'/'S'/'RETURN'/'SHIFT'/'SPACE' (balra/]obbrl/11/fel/tÜz) hannálatíval lehet1ég11. Kuldetiaünk az egy11 námú nobából Indul. A kápernyéln - a pályán kívul - míg az alábbi lnformícl6kat találhatjuk meg: SC: eddig elért pontnámunk: UVES. az életeink náma (max. 9): KEYS: a felvett kulcsok száma; ROOM: annak a szobának a száma, amelyben éppen tartózkodunk. Pontuímalnkat a kulcsok felvételivel , ellenségek kllovéaével és megbínitíaávaJ (vigyázat ha újból viauam1gyunk a már egyszer elha· gyott szobába, a mír kll6tt élrök újból megjelennek), Illetve a kőfal bontásával novelh1tjuk. Az. &ök m1gbénitá11 600, a kulcsok felvétel• 250, az él1lmlazer11 c1omag 250 ( + 1 ílet), míg a kopók megbín1tá1a é1 • kőfal egy rhzínek l1bontíaa 10-10 pluu pontot eredmé-nyez. Ezzel ellentétben, h• a labirintus falának nekimegyünk, -5 pont buntetht kapunk. Amennyiben a l

  • 22 Programozástechnika Pius 4 Bar mostanában eleg siralmas gazdaaagi helyzetben van a m1kroszam1togep-tulajdonosok tabora 1s, megls előfordulhat, hogy az idáig csak kazettás egységgel "szenvedő" PLUS4-tulajdonosok feílesztik a geppark)ukat és drive-ot vásárolnak Nyenkor természetesen már kinyelmetlenné válik u eddig kazettáról használt programok toltogetése ís minél előbb szeretnénk ezeket lemezre átmásolni. Erre mondíuk kézenfekvő megoldás egy másolóprogram használata Is, de ez egy k1sse hosszadalmas procedura. Az Ilyen problémákkal szembesuléí PLUS4-eseknek ajánljuk figyelmébe az alábbi kis rutint Ez a kis program nagyszerüen használható turbos Illetve normál töltesü programok kazettáról lemezre való átmásolására. Magát a programot a processzorverembe helyeztük el, amire azért volt szukség, hogy a rendelkezésre álló teljes m emóriát használhassuk. igy egy maximális hosszúságu (lemezen 239 blokk) program Is átmasolhatóvá válik. A második Indok, amiért a program a verembe kerult az, hogy a turbos programok $0300 címtől felfelé a tárat lelulírják magával a turbo-rutlnnaJ - így az itt levő szabad teruletet nem tudtuk felhaaználnl. Meg1egyzendö, hogy a processzorverem ma;dnem teljesen tele van, ezért ovatosan kell bannunk a program betöltése után kiadott parancsainkkal. Bizonyos parancsok (példaul a OIRECTORV) belep1szkíthatnak a másolóprogramunkba Ennek elkerülése végett javasoljuk a kovetl

  • Pius 4 ··Programozástechnika 23 0141 40 20 52 FC 02 00 ; ADATTERÜLET

    -------------------------------------------------------------------------------0147 20CCFF JSR SFFCC ; AZ ALAPÁLLAPOT VISSZAÁLLÍTÁSA. 014A A201 LOX 1$01 ; INPUT A DISKRÖL. _(!-ES FILESZÁM) 014C 20C6FF JSR SFFC6 ; CHKIN RUTIN MEGHIVASA. 014F 20CFFF JSR SFFCF ; INPUT RUTIN (EGY KARAKT[R A DISZKRŐL) 0152 B501 STA SOl ; KIIRÁS A SOl-ES CÍMRE. 0154 20CCFF JSR SFFCC ; CLRCH RUTIN (ALAPÁLLAPOT HELYREALLfTASA) 0157 A901 LOA ISO! ; AZ EGYES CSATORN~ ?ARÁSA. 0159 20C3FF JSR SFFC3 ; CLOSE RUTIN MEGHIVASA. 015C A9FC LDA ISFC ; HEX. FC TÖLTÉSE A $01 44 -ES 015[ B04401 STA S0144 ; CÍMRE. 0161 A5Dl LOA $01 ; $01-ES CÍM TARTALMA AZ AKUMULÁTORBA. 0163 0042 BNE SOIA7 ; HA NEM 0 AKKOR UGRÁS A KllR CIMKÉR[. 0165 A9FA LOA ISFA ; HEX. FA TÖLTÉSE A $0144-ES CÍMRE. 0167 B04401 STA $0144 016A A900 LDA ISOD ; HEX. OD TÖLTÉSE A $0164-ES CÍMRE. 016C B06401 STA $0164 016F 4C2201 JMP $0122 ; UGRÁS AZ !NIT CI MK ÉRE. ($012?) 0172 A942 LOA 1$42 ; HEX. 42 TOLTESE A $0164 -ES ClMRE. 0174 B06401 STA $0164 0177 A52E LOA S2E ; ~ MEMÓRIÁBAN LEVŐ PROGRAM 0179 3B SEC ; ALTAL ELFOGLALT BLOKKOK 017A E901 SBC 1$01 ; SZÁMÁNAK KISZÁMÍTÁSA. 017C AA TAX 0170 A520 LOA S2D 017F FOOl BEQ S01B2 01Bl EB INX 01B2 lB L1 CLC ; ÖSSZEHASONLÍTÁS A D!SKEN LÉVÖ 01B3 E4Dl CPX $Dl ; SZABAD BLOKKOK SZAAAVAL. 01B5 9020 sec S01A7 ; HA RÁFÉR, AKKOR UGRÁS A KIIR CIMKÉRE. 0187 A93B L4 LDA 1$38 ; HA NEM, AKKOR HANGERŐ A MAXIMÁLISRA. 0189 BOllFF L5 STA SFFll 018C 48 PHA OlBD A200 LOX ISOO ; KÉSLELTETETT LECSENGES 018F A060 L3 LOY 1$60 0191 A5C6 L2 LOA SC6 ; ES KÖZBEN BILLENTYŰZET FIGYELES. 0193 C93C CMP IS3C ; HA 'SPACE', AKKOR UGRÁS INIT CIMKÉRE. 0195 F088 BEQ $0122 0197 B8 OEY ; HA NEM, FOLYTATJA A CIKLUST. 019B OOF7 BNE $0191 019A CA OEX 0198 OOF2 BNE S018F 0190 68 PLA 019E AA TAX 019F CA DEX OlAO BA TXA OlAl E030 CPX 1$30 01A3 FOE2 BEQ $01B7 01A5 DOE2 BNE $01B9 ; MINDIG UGRIK. 01A7 A901 KI IR LOA 1$01 ; A = LOGI~AI ~ILESZÁM. (1) 01A9 A20B LOX 1$08 ; X = EGYSEGSZAM. (B) OlAB A8 TAY ; Y = MASODLAGOS CIM. (1) OlAC 20BAFF JSR SFFBA ; SETFLS RUTIN MEGHIVÁSA. OlAF A910 LOA 1$10 ; A = FILE NÉV HOSSZA. (16) OlBl A237 LOX #$37 ; X = NÉV HE