63
Universitatea “Transilvania” din Braşov Facultatea de Sociologie şi Comunicare Specializarea: Comunicare şi Relaţii Publice LUCRARE DE LICENŢĂ COMUNITĂŢILE ONLINE – PERSPECTIVE ACTUALE Coordonatori ştiinţifici Autor, Conf. Univ. Dr. Gheorghe ONUŢ Adela-Andreea CĂLIN Prep. Univ.Drd. Arabela BRICIU Iunie-Iulie 2011

11-Conceptul-de-New-Media.pdf

Embed Size (px)

Citation preview

  • Universitatea Transilvania din Braov

    Facultatea de Sociologie i Comunicare

    Specializarea: Comunicare i Relaii Publice

    LUCRARE DE LICEN

    COMUNITILE ONLINE PERSPECTIVE

    ACTUALE

    Coordonatori tiinifici Autor,

    Conf. Univ. Dr. Gheorghe ONU Adela-Andreea CLIN

    Prep. Univ.Drd. Arabela BRICIU

    Iunie-Iulie 2011

    http://www.unitbv.ro/LinkClick.aspx?fileticket=8I4g7LfJK-k%3d&tabid=3004&language=en-US

  • 2

    Cuprins

    Introducere ............................................................................................................................ 4

    Capitolul 1. Comunitile Online Concepte de baz ..................................................... 6

    1.1 Conceptul de New Media ............................................................................................ 6

    1.1.1. O scurt istorie a tehnologiilor web 1.0, web 2.0 i web 3.0 .............................. 8

    1.1.1.1. Web 1.0 ............................................................................................................ 8

    1.1.1.2. Web 2.0 ............................................................................................................ 9

    1.1.1.3. Web 3.0 .......................................................................................................... 10

    1.2 Conceptul de Social Media ....................................................................................... 11

    1.2.1. Media tradiional versus Social Media ........................................................... 12

    1.2.2 Sociel Media este emoional ............................................................................ 12

    1.2.3. Social Media este interactiv ............................................................................ 13

    1.3. Conceptul de Comunitate Online ............................................................................ 14

    1.3.1 Termenul de comunitate i rolul comunitii reale ............................................ 14

    1.3.2. Termenul de comunitate imaginat .................................................................. 15

    1.3.3. Termenul de comunitate virtual/online ........................................................... 16

    1.3.4. De la comunitate real la cea virtual ............................................................... 17

    1.4 Caracteristicile comunitilor online ........................................................................ 18

    1.5. Comportamentul utilizatorilor n Social Media ....................................................... 20

    1.5.1. Interaciunea i interactivitatea ......................................................................... 22

    1.5.2. Identitatea ......................................................................................................... 24

    1.5.3. Angajamentul i ataamentul ............................................................................ 26

    1.5.4. Contribuia ........................................................................................................ 27

    1.5.5. Influena ............................................................................................................ 27

    1.6. Concluzii .................................................................................................................. 28

    Capitolul 2. Etapele Crerii unei Comuniti Online ..................................................... 29

    2.1. Pasul 1: Stabilirea Scopului ..................................................................................... 29

    2.2. Pasul 2: Crearea de Locuri de ntlnire flexibile i expansive ................................ 30

    2.3. Pasul 3: Crearea de Profile care implic membrii ................................................... 31

    2.4. Pasul 4: Stabilirea unui set de Roluri ...................................................................... 32

    2.5. Pasul 5: Dezvoltarea unui program puternic de Leadership .................................... 33

    2.6. Pasul 6: Stabilirea unui set de Reguli ...................................................................... 34

    2.7. Pasul 7: Crearea i promovarea Evenimentelor Ciclice .......................................... 34

    2.8. Pasul 8: Integrarea Ritualurilor n viaa de comunitate ........................................... 35

    2.9. Pasul 9: Facilitarea de Grupuri i Subgrupuri conduse de membri ......................... 36

    2.10. Concluzii ................................................................................................................ 37

    Capitolul 3. Platforme ce Contribuie la Crearea de Comuniti Online ........................ 38

    3.1. Formul ..................................................................................................................... 40

    3.1.1. Despre Forum ................................................................................................... 40

    3.1.2. Forum.Softpedia.com ....................................................................................... 41

    3.2. Blogul, Vlogul i Microblogul ................................................................................ 41

    3.2.1. Despre Blog, Vlog i Microblog ...................................................................... 41

    3.2.2. Wordpress.com ................................................................................................. 43

    3.2.3. Blogway.ro ....................................................................................................... 44

    3.2.4. Twitter.com ...................................................................................................... 44

    3.2.5. Cirip.ro .............................................................................................................. 45

    3.3. Photo Sharing .......................................................................................................... 45

    3.3.1. Despre Photo Sharing ....................................................................................... 45

  • 3

    3.3.2. Flickr.com ......................................................................................................... 46

    3.3.3. BadOrGood.com ............................................................................................... 46

    3.4. Video Sharing .......................................................................................................... 47

    3.4.1. Despre Video Sharing ....................................................................................... 47

    3.4.2. Youtube.com .................................................................................................... 47

    3.4.3. Trilulilu.ro ........................................................................................................ 48

    3.5. Wiki ......................................................................................................................... 49

    3.5.1. Despre Wiki ...................................................................................................... 49

    3.5.2. Wikipedia.org ................................................................................................... 49

    3.5.3. Ro.Wikipedia.org ............................................................................................. 50

    3.6. Reelele Sociale ....................................................................................................... 50

    3.6.1. Despre Reelele Sociale .................................................................................... 50

    3.6.2. Facebook.com ................................................................................................... 51

    3.6.3. Tetatet.ro ........................................................................................................... 53

    3.7. Lumile Virtuale ....................................................................................................... 53

    3.7.1. Despre Lumile Virtuale .................................................................................... 53

    3.7.2. SecondLife.com ................................................................................................ 54

    3.7.3. WorldOfWorcraft.com ..................................................................................... 55

    Concluzii ............................................................................................................................. 56

    Anexe .................................................................................................................................. 58

    Bibliografie ......................................................................................................................... 60

  • 4

    Introducere

    De ce petrec oamenii timp conectai online, de ce se ntlnesc cu prietenii online,

    i mai ales, de ce viaa a ajuns s se mpart ntre online i offline? Ce activiti desfoar

    utilizatorii dup ce s-au conectat la internet? Acestea sunt numai unele dintre ntrebrile pe

    care mi le-am pus n momentul n care am stabilit tema acestei lucrri. Desigur, munca de

    documentare nu mi-a rspuns nc la toate aceste ntrebri i cu siguran nu a fi avut

    spaiu suficient s aloc pentru un asemenea volum de informaii. Cu toate acestea, am gsit

    rspuns la urmtoarele ntrebri: De ce petrec oamenii timp n mediul online? Care este

    comportamentul oamenilor n social media? Ce nseamn de fapt o comunitate online i

    de ce se creaz ea?

    M-a fascinat mereu ideea de apartenen la un grup, de comunitate. Odat cu

    apariia mediului online, oamenii au nceput s se ntlneasc i n spaiul virtual. Cu

    ajutorul acestei lucrri i a documentrii mi-am satisfcut curiozitatea legat n special de

    motivele pentru care oamenii se asociaz online i paii pe care un bun constructor de

    comunitate i urmeaz pentru a facilita crearea unei comuniti online.

    Subiectul comunitilor online este unul actual i poate fi uor valorificat n

    activiti de marketing. Comunitile sunt la fel de vechi ca i indivizii, aadar subiectul nu

    este deloc nou. Ceea ce s-a schimbat de fapt este dimensiunea spaial n jurul creia se

    coaguleaz o comunitate. Mediul online, spaial vorbind, este infinit: nu exist granie

    ntre state, iar platformele permit conectarea unui numr foarte mare de utilizatori n

    acelai timp, mprind acelai spaiu.

    Lucrarea de fa nu i propune s revoluioneze nimic. Scopul ei este s prezinte

    caracteristicile comunitilor online i s exemplifice cteva astfel de comuniti. Dei am

    pornit de la premiza c subiectul acesta este de ni, odat cu documentarea am descoperit

    c acesta este mult prea vast pentru a putea fi acoperit n limita de spaiu sugerat. Mai

    mult dect att, studiul comunitilor online presupune studiul mai multor discipline: de la

    antropologie cultural, sociologie, psihologie, comunicare, marketing, la informatic

    aplicat i chiar arte vizuale.

    Am structurat lucrarea n 3 pri, respectiv 3 capitole. Primul capitol, Comuniti

    Online Concepte de Baz, conine definiiile urmtoarelor concepte: new media, social

  • 5

    media i comuniti online, alturi de caracteristicile comunitilor online i

    comportamentul oamenilor n social media.

    Cel de-al doilea capitol, Etapele Crerii unei Comuniti Online, i propune s

    prezinte cei 9 pai enunai de autoarea Amy Jo Kim n Community Building on the Web

    Secret Strategies for Successful Online Communitie, care dac sunt urmai, creaz i

    consolideaz comunitile online. Aceti 9 pai sunt mprii n pai intermediari, fiind

    sugestii pentru eficientizare i optimizare.

    Ultimul capitol, Platforme ce Contribuie la Crearea de Comuniti Online, poate

    fi considerat partea aplicat a teoriei enunate n primele dou capitole. Scopul acestuia

    este s prezinte platformele care creaz n jurul lor comuniti online. Aceste platforme

    sunt: forum, blog, vlog i microblog, photo-sharing, video-sharing, wiki, reele sociale i

    lumi virtuale. Cu excepia forumului, unde am prezentat un forum internaional creat de

    romni, fiecare platform are cte un exemplu site ilustrativ, att din strintate ct i din

    Romnia.

    Dac mi este permis o remarc, sunt de prere c subiectul comunitilor online

    este mult prea vast pentru a putea fi acoperit n ntregime n mai puin de 1000 de pagini.

    Din acest motiv, am hotrt ca lucrarea de fa s se opreasc cu o exemplificare a

    platformelor care creaz comuniti online n jurul lor. Nu mi-am propus s analizez

    comuniti online ntruct scopul meu iniial a fost s neleg dou aspecte importante: de

    ce oamenii se asociaz n comuniti online i care sunt paii care trebuie urmai pentru a

    crea o astfel de comunitate. Cu siguran c studilile de caz sunt cu adevrat revelatorii,

    dar personal consider c nv mai multe n momentul n care ncep construcia unei

    comuniti online dect dac citesc studii de caz. Cu toate acestea, studiile de caz sunt

    vitale, i cel mai proabil vor constitui subiectul unei lucrri viitoare.

  • 6

    Capitolul 1. Comunitile Online Concepte de baz

    1.1 Conceptul de New Media

    nc de la apariia internetului s-a pus problema denumirii unui nou tip de media

    ce prea un mijloc de informare n mas promitor. Primul termen pentru acest nou

    concept a fost digital media, dar dup cum subliniau Andrew Dewdney i Peter Ride, n

    cartea lor The New Media Handbook, problema cu termenul de digital media era faptul

    c avea tendina s privilegieze tehnologia n sine, n deficitul aspectului de mediu1.

    Electronic media, este un alt termen care ar putea fi folosit n acest context, afirm aceeai

    autori. Termenul de electronic media grupeaz tehnologii de comunicaie ale secolului al

    XIX-lea, precum telegraful, telefonul, radioul, televizorul i mai trziu, computerul.

    Ulterior a fost propus un alt termen, acela de new media, considerat de aceeai autori mai

    potrivit, pentru c [n.r. new media] relev mai mult despre conceptul contemporan de

    cultur i contextele practicilor media dect relev despre un simplu nou set de tehnologii.

    [] Relaia dintre tehnologie, cultur i practici media trebuie privit ca o legtur la

    fiecare nivel, de la invenie, la progres tehnologic, la valoarea de ntrebuinare2.

    New media, sau noile media este un concept nou care caracterizeaz orientarea

    tehnologic a ultimelor dou decenii n domeniul informaticii, i acest concept este uor de

    asociat cu urmtorii termeni: internet, tehnologie, coninut, colaborare, comunicare,

    interactivitate, noutate, comunitate, experien.

    Definiia cea mai general pornete de la un consens asupra faptului c noile

    media se refer la formele invoatoare de interaciune dintre oameni i tehnologie, la

    relaia dintre oameni i instrumente de comunicare folosite n mod creativ pentru a

    ndeplini nevoile elementare de informare, comunicare i relaionare.3

    O alt definiie dat de site-ul www.ReadWriteWeb.com evideniaz faptul c

    new media este compus din noi tehnologii de comunicare ce se bazeaz pe canale

    digitale precum internetul, televiziunea digital, hrtia electronic, telefonia digital.4

    n cadrul conceptului de new media, se consider c sunt incluse tehnologii

    precum blogurile, podcasturile, jocurile video online, lumile virtuale, reelele de

    socializare, sistemele de instant messeging, wiki-urile i aplicaiile pentru dispozitivele

    1 Andrew Dewdney i Peter Ride, The New Media Handbook, Londra i New York, Routledge, 2006, p. 20.

    2 Ibidem, p. 20.

    3 Dorina Guu-Tudor, New New Media, ed. a 2-a, rev, Bucureti, Tritonic, 2007, p. 20.

    4 ReadWriteWeb, Mainstream Media Usage of Web 2.0 Services is Increasing, http://www.

    readwriteweb.com/archives/mainstream_media_web20.php , apud. Dorina Guu-Tudor, op.cit., p. 20.

  • 7

    mobile precum cele care permit sincronizarea telefonului mobil la computer, site-urile,

    emailul i televiziunile interactive.

    O istorie a new media ar nsemna o prezentare succint a istoriilor diferitelor

    tehnlogii i arte, toate conexe cu acest nou concept, o istorie precum cea a tehnologiilor

    media, a perfecionrii computerului i a electronicelor, a emisiei radio, a

    telecomunicaiilor, a artei recente.5 Pe de o parte, este nevoie de o asemenea perspectiv

    pentru c new media este rezultatul firesc al acestor perfecionri, i pe de alt parte,

    pentru c are o natur dual, tehnologic i cultural.

    Autorii The New Media Handbook realizeaz o scurt istorie a evoluiei new

    media, i se refer mai ales la evoluia tehnologic a lumii nceput odat cu nceperea

    folosirii electricitii. Marshall McLuhan, citat de acetia, unul dintre primii teoreticieni ai

    media, afirm faptul c electricitatea a determinat ca televizorul s devin un mediu6.

    Walter Benjamin n 19377 subliniaz c arte precum fotografia i cinematografia au fost

    posibile datorit dezvoltrii tehnologiei camerelor de tip analog, mecanic, deci sunt un

    produs tehnologic. Plecnd de la aceast idee, electricitatea a favorizat inventarea

    circuitelor integrate i ulterior a computerului. Aadar, electricitatea a favorizat apariia

    aparatelor electronice, digitale, precum computerul, camera de fotografiat digital, camera

    de filmat digital, microfon, iar acestea au dus la dezvoltarea new media.

    Impactul new media este din ce n ce mai vizibil, noile tehnologii facilitnd

    accesul celor aproape 2 miliarde de utilizatori la reeaua global world wide web. Site-ul

    http://royal.pingdom.com ofer o statistic impresionant pentru activitatea pe new media

    pentru anul 2010. Au fost trimise 107 trilioane de emailuri de ctre cei 1,88 miliarde de

    utilizatori din toat lumea. Au fost adugate 21,4 milioane de noi website-uri, n

    decembrie 2010 internetul totaliznd 255 de milioane de site-uri. n 2010 existau 152 de

    milioane de bloguri n blogosfer, 25 de miliarde de tweet-uri pe Twitter i 175 de

    milioane de utilizatori de Twitter, 600 de milioane de utilizatori de Facebook, 2 miliarde

    de video-uri accesate pe zi pe YouTube i 5 miliarde de fotografii gzduite de Flickr la

    finele anului 20108.

    5 Andrew Dewdney i Peter Ride, The New Media Handbook, Londra i New York, Routledge, 2006, p. 68.

    6 Marshall McLuhan, Understanding Media. London, Sphere 1968, apud. Andrew Dewdney i Peter Ride,

    op.cit., p. 79. 7 Walter Benjamin, The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction, in Illuminations, 1969, New

    York, Schocken, 1937, apud. Andrew Dewdney i Peter Ride, ibidem., p.79. 8 Royal Pingdom, Internet 2010 in numbers, http://royal.pingdom.com/2011/01/12/internet-2010-in-

    numbers/ , accesat n data de 20.04.2011.

  • 8

    Nu se poate vorbi de new media fr a se aminti de tehnologiile informatice care

    au facilitat apaiia noilor media. Acestea se numesc generic web 1.0, web 2.0 i web 3.0 i

    probabil c n curnd numrtoarea va continua cu web 4.0. Din acest punct de vedere, am

    realizat un scurt istoric al acestor trei tehnologii pentru a urmri tendina i evoluia new

    media.

    1.1.1. O scurt istorie a tehnologiilor web 1.0, web 2.0 i web 3.0

    1.1.1.1. Web 1.0

    World Wide Web reprezint un sistem complex de pagini stocate pe servere

    diferite i interconectate prin linkuri, coninnd text, imagini, sunete, fiiere video i fiiere

    n alte formate. Ca i dat de apariie a web-ului i HTML-ului se consider ziua de 6

    august 1991, cnd Tim Berners-Lee a creat prima pagin web. Acesta spunea despre web

    "c este mai mult o creaie social dect una tehnic9. Tim Berners-Lee este apreciat

    drept unul dintre cei mai importani inventatori ai umanitii i cel mai mare inventator al

    secolului nostru.

    n prima perioad a existenei sale, web-ul era vzut ca un instrument pentru

    accesarea informaiilor, creat de un numr redus de oameni pentru o mas mai mare de

    utilizatori. ncepnd cu anii 1990, internetul s-a extins foarte mult, volumul de informaii

    disponibile pe web devenind din ce n ce mai mare. Cu toate c s-a ncercat implementarea

    unor aplicaii care s ofere vizitatorilor unui site posibilitatea s adauge sau s modifice

    coninutul acestuia, ele au fost puin utilizate datorit capacitilor tehnice limitate ale

    acelor vremuri, majoritatea paginilor web fiind n general statice. Ulterior, aceast

    perioad a fost denumit web 1.0.

    n era dotcom-ului (.com) s-au diversificat serviciile oferite, au aprut milioane

    de pagini cu tiri, care erau actualizate zilnic, devenind astfel necesare CMS-urile (Content

    Management System), sisteme de management al coninutului. Informaia circula

    unidirecional, de la un grup creator ctre cititor. Elementul cheie al tehnologiei web 1.0

    este unidirecionalitatea cu care circul informaia, fiind practic neaceptat ideea extrem

    9 Berners-Lee,Tim, Weaving the Web: the past, present and future of the World Wide Web by its inventor.

    London, Orion Business Books, 1999, apud. Anghel, Traian, Instrumente Web 2.0 pentru profesori,

    Bucureti, All, 2009, p. 83.

  • 9

    de comun astzi de a contribui la coninut. Coninutul era livrat de emitor i pstrat ca

    atare, pe internet aprnd o serie de lideri de opinie importani, n special jurnaliti.

    1.1.1.2. Web 2.0

    Datorit avntului pe care o ia cu timpul tehnologia internetului, au nceput s

    apar o serie de site-uri care permiteau oricui -i creeze propria pagina web: fie o

    concepea personal, fie cu ajutorul CMS-urilor gratuite. Aceasta este cunoscut ca fiind

    perioada de tranziie dintre web 1.0 i web 2.0

    Web 2.0 este totalitatea caracteristicilor care permit un nou tip de interaciune i

    comunicare cu ajutorul tehnologiei world wide web. Exist controverse cu privire la

    aceast denumire, n mare parte din cauza faptului c multe dintre trasturile web 2.0 se

    regseau i n web 1.0, fiind ns mai greu de accesat. Cu toate acestea, dac web 2.0 este

    privit mai degrab dintr-un unghi social dect dintr-unul tehnologic, se observ faptul c

    lucrurile nu s-au schimbat dramatic n ceea ce privete modul n care oamenii folosesc

    web-ul.

    Articolul lui Tim O'Reilly What Is Web 2.0 - Design Patterns and Business

    Models for the Next Generation of Software10

    , aprut n septembrie 2005, este unul din

    articolele de baz, ce fundamenteaz conceptul de web 2.0. Tim O'Reilly explic faptul c

    termenul de web 2.0 a fost utilizat pentru prima oar n 2004, n timpul unui brainstorming

    ntre O'Reilly Media i MediaLive International, n pregtirea organizrii unei conferine

    despre web. Organizatorii au remarcat c departe de a suferi un colaps, web-ul devenea

    mai important ca niciodat, o serie de noi aplicaii i site-uri aprnd cu o regularitate

    surprinztoare. Organizatorii au czut de acord asupra faptului c acest moment este unul

    de cotitur n istoria web-ului i astfel a aprut Conferina web 2.0. OReilly a subliniat

    faptul c web 2.0 este un nou mod de gndire, chiar o nou perspectiv de business11

    .

    Traian Anghel, n cartea sa Instrumente Web 2.0 pentru profesori, prezint

    schimbrile din cadrul tehnologiilor de internet.12

    Tehnologia web 2.0 aduce, fa de

    tehnologia predecesoare ei, interactivitatea i utilizabilitatea tuturor aplicaiilor

    disponibile, ncredere total n utilizatori - acetia sunt considerai co-dezvoltatori ai site-

    urilor (n acest sens, un exemplu relevant l reprezint site-uri precum cele wiki, ce ofer

    10 Tim OReilly, What Is Web 2.0.Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, http://oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html?page=1, accesat n data de

    25.01.2011. 11

    ORelly, www.oreilly.com/catalog/web2report/chapter/web20_report_excerpt.pdf apud. Dorina Guu-

    Tudor, New New Media, ed. a 2-a, rev, Bucureti, Tritonic, 2007, p. 24. 12

    Traian Anghel, Instrumente Web 2.0 pentru profesori, Bucureti, All, 2009, pp. 83-84

    http://oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html?page=1

  • 10

    posibilitatea editrii coninutului de ctre mai muli utilizatori, i binecunoscuta

    enciclopedie online Wikipedia.org). Un alt element important al noii tehnologii web 2.0

    este mediatizarea imediat a schimbrilor de coninut aprute pe un site i mai ales,

    participare din partea utilizatorului, nu doar publicarea datelor. Pentru a defini conceptul

    web 2.0 n cteva cuvinte, cu siguran urmtorii termeni nu lipsesc: User Generated

    Content (coninut generat de utilizatori), social networking (socializare online), partajare a

    informaiilor, creativitate i interactivitate, aplicaii care combin coninut din surse

    diferite (mashups).

    1.1.1.3. Web 3.0

    Dac tehnologia web 2.0 este interactiv, tehnologia web 3.0 este cosiderat a fi

    un web personalizat. Aceasta funcioneaz pe cutri personalizate, n browser-e speciale,

    i returneaz o serie de rspunsuri personalizate pe care le organizeaz n funcie de

    interesele persoanei care face cutarea.

    Mai mult dect att, tehnologia web 3.0 presupune memorarea intereselor

    utilizatorului. n momentul n care un utilizator caut pe internet, broswer-ul nva despre

    interesele, pasiunile i dorinele sale. Site-urile noii tehnologii vor analiza de fiecare dat

    fiecare utilizator i vor afia fiecruia informaiile alteptate..

    Este dificil a da o definiie a conceptului de web 3.0. Cu toate acestea, experii

    cad de acord c web 3.0 este the next big thing. Este cert c va fi o variant mbuntit a

    web 2.0 iar unii sunt de prere c sunt paii incipeni pentru inteligena articifial, dei

    termenul de web inteligent ar putea semna cu inteligen artificial, aceste dou

    concepte nu sunt similare. Spre exemplu, Conrad Wolfram i punea ntrebarea n interviul

    postat pe site-ul itpro.co.uk dac computerul generez noi informaii13

    , mai degrab

    dect oamenii.

    Site-ul http://www.suite101.com14

    ofer o list de caracteristici ale web 3.0 care

    deosebesc aceast tehnologie de web 2.0. Prima caracteristic este cea de deschidere.

    Dac web 2.0 se refer la social networking i comunicarea dintre creatorul de coninut i

    utilizator, web 3.0 are caracteristica de deschidere i se bazeaz pe aplicaii web

    inteligente, folosind, printre altele, pocesarea limbajului natural i nvarea i nelegerea

    13

    Nicole Kobie, Q&A: Conrad Wolfram on communicating with apps in Web 3.0,

    http://www.itpro.co.uk/621535/q-a-conrad-wolfram-on-communicating-with-apps-in-web-3-0, accesat n

    data de 1.02.2011. 14 Allan Cho, What is Web 3.0, http://www.suite101.com/content/what-is-web-30-a61407, accesat n data de 1.02.2011.

    http://www.suite101.com/

  • 11

    coninutului de ctre aplicaia web. Cea de-a doua caracteristic a noii tehnologii web, este

    interoperabilitatea, care aduce nou faptul c aplicaiile pot fi citite de orice dispozitiv

    fr piederea datelor. Pentru c web 3.0 este o tehnologie inteligent, are capaitatea de a

    sorta informaiile utile pentru utilizator de cele inutile, iar aceasta este cea de-a treia

    caracteristic a web 3.0. Dac n web 2.0 informaia era sortat ntr-un motor de cutare n

    funcie de cuvinte cheie, n web 3.0 informaiile sunt sortate n funcie de interesele

    utilizatorului. Web 3.0 va folosi un model tridimensional i l va transforma n spaii 3D.

    Care ar fi scopul acestei evoluii a tehnologiilor web? Prerea mea este c trendul

    a fost mereu ascendent, altfel spus, de la nceput s-a dorit o interaciune sporit, ct mai

    asemntoare cu interaciunea fizic, doar c posibilitile tehnice au fost reduse.

    Internetul a introdus un nou sistem de interaciune pe care l-a perfecionat pn l-a fcut

    din ce n ce mai asemntor cu realitatea. Posibilitile de socializare online nu sunt

    invenii ale ultimilor ani. Ele fac parte din nsi esena internetului. ns, n ultimul timp,

    datorit posibilitilor tehnice noi, am putut asista la o dezvoltare n cascad a acestora.

    Practic astzi nu mai putem concepe internetul n afara reelelor sociale.15

    1.2 Conceptul de Social Media

    Social media, se refer la activiti, practici i comportamente n rndul

    comunitilor de oameni, care se adun online pentru a pune n comun informaii,

    cunotine i opinii, folosind o media conversaional. Media conversaional nseamn

    aplicaii web care fac posibil crearea i transmiterea uoar a coninutului sub form de

    cuvinte, imagini, video i audio.16

    Social media este urmarea fireasc a dezvoltrii tehnologiilor web 2.0. Social

    media face posibil comunicarea prin toate mediile online cunoscute, astfel c aceste

    comuniti virtuale includ forumuri, lumi virtuale, social news organizations, comuniti

    de mprtirea opiniilor, reele sociale. Social media este termenul generic ce cuprinde

    tehnologii online precum email, mesagerie instant, bloguri, sisteme de music-sharing,

    voice over IP, wiki (Wikipedia.org), reele sociale (Facebook, MySpace, Youtube,

    LinkedIn, Gist, Flickr), aplicaii de sharing pentru muzic, video i fotografii (Last.fm,

    15

    Dorina Guu-Tudor, New New Media, ed. a 2-a, rev, Bucureti, Tritonic, 2007, p. 25. 16

    Lon Safko, David K.Brake, The Social Media Bible Tactics, Tools and Strategies for Business Success,

    Wiley, John Wiley & Sons, Inc, Hoboken, New Jersey, 2009, p. 6.

  • 12

    Vimeo, Youtube, Flickr, Picasa). Multe din aceste servicii de social media pot fi integrate

    n platforme de reele sociale, cum ar fi MyBlogLog sau Plexo.

    Autoarea Advertising 2.0- Social Media Marketing in a Web 2.0 World, Tracy L.

    Turen, descrie o legtur foarte puternic ntre conceptul de social media i cel de

    comunitate online. De fapt, ea definete termenul de social media referindu-se la cel de

    comunitate online, subliniind faptul c Social media se refer la comuniti online care

    sunt participative, conversaionale i fluide. Aceste comuniti permit membrilor s

    produc, s publice, s controleze, s critice, s ierarhizeze i s interacioneze cu

    coninutul online17

    . Mai susine faptul c termenul este definit n toat sfera dac pune n

    lumin individul n acelai timp evideniind relaia individului cu comunitatea virtual.

    1.2.1. Media tradiional versus Social Media

    Se ridic ntrebarea urmtoare: ce face din social media un fenomen att de

    rspndit, nct are o amploare mai mare dect media tradiional? Prima caracteristic

    definitorie a sa este faptul c, spre deosebire de media tradiional, nu este finit, nici n

    spaiu, acesta fiind virtual i neavnd granie, nici n timp, informaia rmnnd accesibil

    i putnd fi distribuit n timp real. n al doilea rnd, dac n media tradiional publicul

    este consumator de coninut i nimic mai mult, n social media, publicul este cel care

    particip la editarea coninutul, prin adugarea de comentarii sau chiar modificarea n timp

    real a coninutului. Concluzia este c, valoarea pe care o aduce conceptul de social media

    este aceea c interaciunea social este promovat i ncurajat ntr-o manier n care nu a

    fost pn acum.18

    1.2.2 Sociel Media este emoional

    Social media este emoional prin comportamentele oamenilor care o populeaz.

    Jim Sterne, n lucrarea sa Social Media Metrics. How to Measure and Optimize your

    Marketing Investment, acord un capitol ntreg denumit Getting Emotional Recognizing

    Sentiment, demonstraiei c oamenii se comport emoional, a putea spune din ce n ce

    mai emoional, pe platformele de social media. Primul lucru pe care l menioneaz

    referitor la emoii sunt coninuturile cu caracter personal, amintiri, impresii. El identific

    17

    Tracy L. Tuten, Advertising 2.0. Social Media Marketing in a Web 2.0. World, Praeger Publishers,

    Westport, Connecticut London, 2008, p. 20. 18

    Demosthenes Akoumianakis n Demosthenes Akoumianakis, Virtual Community Practices and Social

    Interactive Media Tehnology Lifecycle and Workflow Analysis, Hershey New York, Information Science

    Reference, 2009, pp. 3-4.

  • 13

    polaritatea n discursul oamenilor, discurs care poate fi poziziv, neutru sau negativ, dar

    mai ales intentistatea cuvintelor folosite.19

    n funcie de context, i de tonalitate, cuvintele

    pot primi sensuri diferite i interpretabile doar n contextul respectiv. Citnd un tabel

    preluat de pe site-ul Twittratr.com, acelai autor face o list a celor mai folosite cuvinte cu

    coninut emoional, att pozitiv ct i negativ. Lista este specific pentru vorbitorii de

    limb englez, dar pe baza ei ne putem face o prere asupra folosirii termenilor ncrcai

    emoional n general. Primii zece termeni pozitivi citai sunt, n traducere liber, uor

    adaptat: Uau, foarte impresionant, abia atept, foarte bun, ruleaz!, bravo ie!, dragu,

    hai napoi, nu e jalnic. , iar cei folosii cu conotaie negativ sunt: iritant, nu e chiar aa

    de bun/bine, jalnic, mincinos, duplicitar, furios, prost/idiot, neimpresionant, greu digerabil,

    greit.

    1.2.3. Social Media este interactiv

    Social media este interactiv. Autorii lucrrii Online Communication. Linking

    Technology, Identity and Culture, Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, fac referire la o

    serie de concepte ilustrate de Steuer n 199220

    . Primul este caracterul de viu, corelat cu

    realitatea virtual. Steuer spune c sentimentul de a fi viu, vivid, este direct proporional

    cu cantitatea de informaie senzorial primit din mediu, cu toate cele 5 simuri. n online,

    aceast cantitate de informaie senzorial este clar diminuat, mai ales c simurile olfactiv

    i gustativ nu sunt satisfcute, iar cel tactil prea puin. Pornind de aici, el introduce

    termenul de telepresence, pe care l definete ca fiind aria pn la care o persoan se

    simte prezent ntr-un mediu mediat comparativ cu un mediu fizic21

    . Sentimentul de

    realism care vine odat cu teleprezena este mrit de gradul de interactivitatea dintre

    mediul mediat i oameni.

    Important pentru social media este faptul c ea exist, este vizitat, i este foarte

    greu de controlat. Aadar, principala promisiune a social media este aceea c este acolo

    i c nu poate fi controlat.22

    Un marketer bun nelege repede c nu trebuie s controleze

    nimic cnd promoveaz un serviciu sau un produs pe social media, ci s ajute la

    19

    Seth Grimes, New York Times, 24 August 2009, apud. Jim Sterne, Social Media Metrics. How to Measure

    and Optimize your Marketing Investment, John Wiley & Sons, Inc., Hoboken, New Jersey, 2010, p. 83. 20

    Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, Online Communication. Linking Technology, Identity and Culture,

    ed. a II-a, Lawarence Erlbaum Associates Publishers, Mahwah, New Jersey i Londra, 2005, pp. 53-54. 21

    J. Steuer, Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of Communication, no.

    42(4), pp. 73-93, 1992, apud. Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, op.cit., p. 53. 22

    Jim Sterne, Social Media Metrics. How to Measure and Optimize your Marketing Investment, John Wiley

    & Sons, Inc., Hoboken, New Jersey, 2010, p. 144.

  • 14

    implicarea utilizatorilor ntr-o conversaie despre un produs sau un serviciu, iar

    conversaia este cea care vinde.

    Articolul de blog al lui David Berkowitz, 100 Ways to Measure Social Media,

    citat de Jim Sterne n Social Media Metrics23

    , prezint o list de 100 de modaliti de a

    msura social media n funcie de interaciune, propunnd o serie de indicatori, dintre care

    am selectat aproape jumtate pentru c am considerat c au legtur direct cu

    comunitile online, i pe care i-am redat n Anexa 1.

    1.3. Conceptul de Comunitate Online

    1.3.1 Termenul de comunitate i rolul comunitii reale

    ncepnd cu ultimii ani ai secolului al XIX-lea, comunitatea, ca un fenomen

    social, a devenit un subiect de interes n rndul sociologilor. n cadrul dezbaterii teoretice,

    se remarc dou direcii, dou perspective. Prima consider comunitatea din perspectiva

    orientrii spre procese de solidaritate social, procese materialiste de producie i consum,

    procesul de creare de legi i procesul simbolic al experienei colective i al culturii.24

    Cea

    de-a doua perspectiv consider comunitatea din punctul de vedere al interaciunii bazat

    pe spaiul fizic, a valorilor comune i a mprtirii unui sistem de simboluri care creaz o

    structur normativ tipizat n tradiii organice, ritualuri colective, solidaritate i

    construcie n consens25

    .

    Conceptul de comunitate este unul difuz, iar definiia sa difer de la o cultur la

    alta. Termenul n sine deriv de la termenul de comun, cu rdcin latin, care nseamn

    tovrie, colectivitate de relaii sau sentimente. The Encyclopedia of Community From

    the Village to the Virtual World, are urmtoarea observaie legat de acest termen: Latina

    medieval a folosit termenul de comunitate pentru a defini un corp de tovari sau de

    locuitori ai aceluiai ora iar astzi, comunitatea are att un sens abstract ct i unul

    concret: n sensul abstract, un sentiment de apartenten, iar n sens concret, un grup

    specific de oameni care au diferite circumstane comune sau diferite interese comune. Se

    23

    Jim Sterne, op.cit., p. XX-XXV. 24

    Fernback, Beyond the diluted community concept: a symbolic interactionist perspective on online social

    relations. New Media & Society, no. 9(1), pp. 4969, 2007, apud. Demosthenes Akoumianakis, op.cit., p. 7. 25

    J. Fernback, Beyond the diluted community concept: a symbolic interactionist perspective on online social

    relations. New Media & Society, no. 9(1), pp. 4969, 2007, apud. Demosthenes Akoumianakis, ibidem, p.

    7.

  • 15

    pare c orice poate fi numit o comunitate 26

    . Aceeai lucrare subliniaz faptul c, aa cum

    afirm Aristotel n urm cu mai bine de 2000 de ani, c fiinele umane sunt mai degrab

    fiine sociale dect solitare. Comunitile nu sunt doar agregatori de oameni care

    interacioneaz pentru scurt timp, ci sunt entiti dinamice a cror valoare adugat rezult

    din evoluia contrinu.27

    Rolul primelor comuniti a fost de aprare i de a-i coordona aciunie n cazul

    unui atac de prdtor. Prin faptul c oamenii se organizau n comuniti, copiii erau mai

    bine ngrijii, iar comunicarea n cadrul speciei umane a ajutat la evoluia ei, la nchegarea

    unor relaii ntre indivizi. Prin faptul c oamenii triau att de aproape unii de alii, au

    nceput s apar reguli, precum regula exogamiei care interzicea relaiile intime ntre

    gradele de rudenie28

    , iar multe comuniti umane au introdus cstoria, ierarhia social i

    segmentarea muncii.

    1.3.2. Termenul de comunitate imaginat

    Primul termen folosit pentru a delimita o altfel de comunitate de una real,

    tradiional, a fost termenul de comunitate imaginat folosit de Benedict Anderson prima

    dat n anul 1983. Acest termen se referea strict la naiune i naionalism, dar ajut la

    stabilirea unor diferene ntre comunitile reale i cele virtuale. Aadar, o naiune este

    imaginat, n primul rnd pentru c nici mcar membri celei mai mici naiuni nu vor

    cunoate toi concetenii, nu i vor ntlni, nu vor auzi de ei, i cu toate acestea, n mintea

    fiecruia exist imaginea de comuniune29

    , de apartenen la acelai tot unitar, la aceeai

    naiune. O naiune este imaginat ca limitat, pentru c, orict de mare ar fi ea, nu ar

    putea cuprinde ntreaga populaie a globului, i mai mult, nu ar putea crea o cultur

    global. O naiune este imaginat ca suveran, pentru c teoretic, este liber din mai

    multe puncte de vedere: politic, religios, economic, social. Nu n ultimul rnd, o naiune

    este imaginat ca o comunitate, pentru c, fcnd abstracie de problemele sociale i

    economice cu care se confrunt, s-a considerat c o naiune a avut mereu un profund

    sentiment al aparteneei, al tovriei.

    Pe baza acestor concepte elaborate de Benedict Anderson, se poate observa o

    asemnare ntre lumea real i lumea virtual. n primul rnd, o comunitate online este

    26

    Introducere n Karen Christensen i David Levinson (ed.), The Encyclopedia of Community From the

    Village to the Virtual World, SAGE Publications, Thousands Oaks Londra New Delhi, 2003, p. XXXVII. 27

    Prefa n Demosthenes Akoumianakis, op.cit., p. XIX 28

    Introducere n Karen Christensen i David, ibidem, p. XXXVII. 29

    Benedict Anderson, Imagined Communities. Reflections on the Origines and Spread of Nationalism, ed.

    rev., Verso, London New York, 2006, p. 6.

  • 16

    imaginat, pentru c utilizatorii ei nu se cunosc cu toii ntre ei, dar simt c aparin

    aceleiai comuniti, i sunt mndri de apartenena lor la grupul respectiv. Apoi,

    comunitile online cu siguran c sunt limitate, pentru c nu cuprind intreaga populaie a

    globului. Este de cele mai multe ori vorba de srcie, dar nu poate fi ignorat faptul c nu

    toate statele lumii ofer acces egal tuturor oamenilor la informaiile disponibile online.

    Accesul la acestea este privilegiat de clas, ras, etnicitate, sex, educaie, profesie, vrst

    i influena familiar.30

    Ca i n cazul naionalismului, o comunitate online este, de cele

    mai multe ori, suveran, pentru c, n special datorit arhitecturii pe baza creia a fost

    construit internetul, aceasta este mai greu de controlat. Utilizatorii sunt mai dificil de

    urmrit i se pot deconecta oricnd. Nu n ultimul rnd, comunitile virtuale sunt

    imaginate ca i comuniti pentru c se creaz foarte uor sentimentul de apartenen pe

    baza unor valori, interese, idei comune.

    1.3.3. Termenul de comunitate virtual/online

    Termenul de comunitate virtual a fost iniial introdus de Howard Rheingold n

    cartea sa publicat n 199431

    , ca urmare a studiului su fcut pe o serie de spaii virtuale,

    printre care i MUD-urile (Multi-User Dimension/Multi-User Domain spaii virtuale

    pentru jocuri care permit multiplayer), sau IRC (Internet Relay Chat de tipul mesageriei

    private din cadrul forumurilor). Conform lui Rheingold, o comunitate virtual este o

    comunitate de oameni care au un interes comun, idei comune i sentimente comune pe

    care le mprtesc cu ajutorul internetului sau al reelelor de colaborare32

    .

    Conform lui Jenny Preece33

    , comunitatea virtual are nevoie de 4 elemente

    pentru a exista. Primul este, fr ndoial, oamenii, care interacioneaz cu ceilali motivai

    de satisfacerea propriilor nevoi. Cel de-al doilea element este existena unui scop comun,

    precum un interes, sau o nevoie, sau un servicriu. Cel de-al treilea element este politica

    respectivei comuniti, care presupune protocoale, ritualuri, reguli, legi. Ultimul element

    30

    Cyberspace: A New Realm of Communication n Conrad Phillip Kottak, Anthropology The Exploration

    of Human Diversity, The McGraw-Hill Companies Inc, SUA., 1997, p. 386 31

    Howard Rheingold, The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier, Cambridge, MA:

    MIT Press. 1994, apud. Demosthenes Akoumianakis, op.cit., p. 8. 32

    Howard Rheingold, The virtual community. Reading, MA, Addison-Wesley, 1993, apud. Subhasish

    Dasgupta, Encyclopedia of Virtual Communities and Technologies, Hershey, Londra, Melbourne, Singapore,

    Idea Group Reference, 2006, p. 4. 33

    Lazar & Preece, Classification Schema for Online Communities. Proceedings of the 1998 Association for

    Information Systems, Americas Conference, pp. 84-86, 1998, apud. Demosthenes Akoumianakis, ibidem., p.

    77.

  • 17

    este reprezentat de sistemul informatic de computere, mai nou sistemul de clustere, ca

    suport de mediere i facilitare de interaciune social.

    Dac pentru comunitile tradiionale, nevoia de protecie a indivizilor este aceea

    care determin formarea de comunitate, n cazul comunitilor virtuale aceast nevoie este

    diminuat. De ce ader, totui, oamenii la comuniti online? Psihologul William Schutz34

    explic faptul c fiecare individ are nevoie de sentimentul de incluziune ntr-un grup, de

    apartene la un grup, de sentimentul de a fi n proximitatea celor ca el. Comunitile

    online ofer individului acest sentiment de incluziune. Dac individul este condiionat

    geografic n nevoia sa de interacionare, n cadrul comunitilor online acast barier

    geografic dispare pentru c spaiul virtual este mai fluid i mai uor de accesat.

    1.3.4. De la comunitate real la cea virtual

    Oamenii au descoperit n internet o nou dimensiune spaial pe care au numit-o,

    generic, cyberspace. Ulterior, acest dimensiune spaial a nceput s influeneze

    modalitatea n care ei gndesc despre o comunitate. Pentru c activitile pe internet sunt

    n general interesante, oamenii au nceput s se izoleze, fiecare n faa calculatorului su.

    Nevoia de socializare a creat un fenomen nou, socializarea online. Oamenii au nceput s

    fie mai nti interesai de vecinii lor care aveau acces la internet, considernd aceast

    activitate mai puin protocolar i mai puin intrusiv dect o vizit fizic. ntlnirile pe

    calculator au format primele forme de reele de socializare. Este vorba despre un sentiment

    de apartenen la grup, care alturi de senzaia de noutate, alimenteaz dezvoltarea

    comunitilor virtuale.35

    Cu timpul, utilizatorul de internet a nceput s exploreze spaiul virtual,

    cunoscnd din ce n ce mai multe persoane, socializnd cu ele. Limba englez, ca limb de

    circulaie mondial, a permis socializarea ntre naiuni, ntre culturi diferite i mbogirea

    cu coninut a internetului. Oamenii cu nevoi i caracteristici asemntoare au nceput s se

    ntlneasc n spaiul virtual din ce n ce mai mult, stabiliznd comuniti virtuale i

    determinnd infuziunea denotativ a termenilor precum comunitate, socializare, n spaiul

    virtual.

    Oamenii, la nivel personal, devin proprii operatori ai reelei de comuniti din

    care fac parte. Fiecare comunitate i-a dezvoltat propriile reguli i propriul dinamism de

    34

    William Schutz , FIRO: A three-dimensional theory of interpersonal behavior. New York Holt, Rinehart

    & Winston,1966, apud. Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, op.cit., p. 124. 35

    Steve Mann n Karen Christensen i David Levinson, op.cit., p. 376.

  • 18

    dezvoltare, desemnndu-i i propriile granie. Participanii n grupurile online au

    dezvoltat pe parcurs sentimente puternice de apartenen la grup, i au nceput s adopte o

    identitate colectiv, mprtit cu toi membri grupului.36

    Socializarea oamenilor n mediul online a determinat dezvoltarea peisajului

    cibernetic. Este adevrat c un numr mare de activiti umane depind de internet, i c

    acesta a determinat schimbri majore n societate i dispariia temporar a sa poate deregla

    procese vitale populaiei, precum primirea salariilor, dar socializarea online nu nlocuiete

    ntru totul socializarea fa n fa. Sunt probabil o serie de necesiti umane care nu vor

    putea fi niciodat nlocuite cu succes. Socializare fa n fa este, din cte se pare, una

    dintre aceste necesiti.

    Tracy L. Turen37

    afirm c aceste comuniti virtuale au evoluat, cel puin dintr-

    un punct de vedere, pentru a oferi utilizatorilor confortul contactului (contact comfort)

    ntr-o societate n care omul petrece foarte mult timp lng mainriile reci. Acest

    argument pare a fi viabil pentru a delimita scopul existenei acestora. Ea susine c noi

    avem nevoie de doza zilnic de confort al contactului, care se poate realiza fie prin

    distracie, cu ajutorul jocurilor electronice sau al cumprturilor pe internet, fie achiziia

    de informaie.

    1.4 Caracteristicile comunitilor online

    Quentin Jones, scriind n 1997 n The Journal of Computer-Mediated

    Communication38

    stabilete patru caracteristici pe care consider c le are o comunitate

    virtual, caracteristici care difereniaz o comunitate virtual de o simpl ntlnire n

    spaiul virtual.

    Interactivitatea. Prima caracteristic enunat de Quentin Jones este un minim

    nivel de interactivitate, care presupune comentariul la informaia postat. Dac un post

    este comentat de un utilizator, iar iniiatorul postului comenteaz la rndul lui, atunci este

    vorba de o minim interactivitate. Dac persoanele implicate astfel continu s

    interacioneze, se pot crea legturi mai profunde, ducnd la crearea unei comuniti.

    36

    Steve Mann n Karen Christensen i David Levinson, op.cit., p. 376. 37

    Tracy L. Tuten, op.cit., pp. 20-21. 38

    Quentin Jones, Virtual-communities, virtual settlements & cyberarchaeology: A theoretical outline.

    Journal of Computer-Mediated Communication, 1997, m http://www.ascusc.org/jcmc/vol3/issue3/jones.

    Html , accesat n data de 24.06.2003, apud. Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, op.cit., pp. 128-129.

  • 19

    Un numr mare de comunicatori. Cea de-a doua caracteristic se refer la

    comunicatori. Pentru ca o comunitate virtual s existe, este nevoie de un numr relativ

    mare de comunicatori. Dac dou persoane iniiaz o conversaie, i alte persoane intervin,

    completeaz i sunt acceptate de aceste prime dou persoane, sunt anse ca aceast

    conversaie s nasc o conversaie mai ampl, iar cu timpul, chiar o comunitate.

    Spaiul virtual. Cea de-a treia caracteristic este legat de spaiul de existen al

    comunitii. Dac o comunitate tradiional are nevoie de un spaiu bine delimitat fizic

    pentru a exista, n cazul comunitilor virtuale acest spaiu este mai diluat, dar el exist. Se

    poate considera ca spaiu al unei comuniti un forum, de exemplu, sau un blog de ni,

    sau un program de instant messeging, sau un grup de pe Facebook. O comunitate online se

    consolideaz dac exist i interaciune n spaiile offline. Un exemplu ar fi ntlnirea

    regional a bloggerilor la un meci de fotbal39

    din data de 5 martie 2011, la Braov. Un

    altul, ntlnirea offline de celebrare a 10 ani de existen a enciclopediei online Wikipedia40

    la care au luat parte colaboratori romni ai Ro.Wikipedia.Org, ntrunii n data de

    15.01.2011, la Bucureti. De asemenea, utilizatorii aparatelor de fotografiat NIKON, se

    ntlnesc de asemenea des, fac fotografii mpreun i ajut la dezvoltarea comunitii.

    Membrii. Ultima caracteristic enunat de Quentin Jones este sistemul de

    membership. Comunitile online au nevoie de un sistem de membership care s ajute la

    gestionarea membrilor, s motiveze interaciunea i s intensifice sentimentul de

    apartenen la comunitate. Probabil cel mai cunoscut sistem de membership este ntlnit n

    cazul forumurilor, iar fiecare forum i alege terminologia i i stabilete regulile de

    acordare att a membership-ului, ct i a creterii n rang a utilizatorilor.

    Socializarea. Atributul principal al comunitilor online este acela al socializrii.

    Social communities are social!41

    , aadar fiecare comunitate se bazeaz pe interaciune i

    participarea membrilor si. Aceste comuniti strlucesc doar atunci cnd membrii lor

    particip, discut, mpart informaii i interacioneaz, dar i recruteaz membri noi.

    Aadar, cu ct gradul de interaciune dintr-o comunitate online este mai ridicat cu att

    comunitatea respectiv este mai sntoas i are mai multe anse s reziste n timp.

    Conversaia descrie tipare reciporce de interaciune care au loc la telefon sau n

    cadrul reelelor de comunicare. Controlul n sitemele de conversaie este mult mai dezagregat

    dect ntr-o alocuiune sau o consultaie. Oricine care este conectat la reea poate iniia sau

    ncheia o interaciune oricnd cu oricine din cadrul reelei. Consumatorii din aceste reele

    39

    Vinieu http://www.vinsieu.ro/eveniment/brasov/brasov/sport-si-excursii/cupa-nationala-la-fotbal-intre-

    bloggeri-brasov/45167/e.html , accesat n data de 19.05.2011. 40

    Ro.Wikipedia.Org, http://ro.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:%C3%8Ent%C3%A2lniri/Wikipedia_ 10_ani ,

    accesat n data de 20.05.2011. 41

    Tracy L. Tuten, op.cit., p. 21.

  • 20

    sunt mai degrab user-i activi dect o audien pasiv, pentru c aceste medii de comunicare

    se bazeaz pe participare i reprezentare direct.42

    Gradul de participare. Dei comunitile online se bazeaz pe creaie, creaie n

    comun i libera circulaie a user generated content, fiecare membru are liberul arbitru de a

    participa att ct consider. Este just a se presupune c n momentul n care o comunitate

    insist pe socializarea membrilor i pe conversaii atunci cnd acetia sunt din ce n ce mai

    reinui, comunitatea va muri.

    Identitatea. Un alt element important n comunitile online este identitatea,

    denumit i identitate digital. O persoan poate alege s fie anonim, neavnd nicio

    demarcaie a identitii, fiind nenregistrat ntr-o anumit comunitate. Poate alege s fie

    pseudonim, adic s i ia o identitate fals, fenomen extrem de des ntlnit la

    nceputurile tehnologiilor online. Sau poate alege s i afieze identitatea real, iar cu

    noile reele sociale, acest lucru este din ce n ce mai actual. n web 2.0 identitile virtuale

    sunt construite n aa-numitele profiles. O crmid mportant n construirea profilului

    unui utilizator ntr-o reea social este fotografia pe care utilizatorul o folosete ca

    predefinit pe site.43

    Aceasta este reprezenatarea, iconul, pe care utilizatorul l va folosi

    n relaie cu ali utilizatori ai comunitii. Profilele pot conine i alte fotografii, i de cele

    mai multe ori au i informaii legate de statusul social, marital, vrst, gen, informaii

    legate de educaie, interese politice i religioase. Sunt prezente i profile psihologice, care

    include atitudini, interese, opinii pe diverse teme, de la cri la filme. Recent, site-urile de

    social media, au introdus i indicatori ai comportamentului, cum ar fi diferite aplicaii care

    in contabilitatea finanelor personale, urmresc ultimele cumprturi ale utilizatorului,

    ultimele discuii cu aa-numiii friends, care pot fi prieteni apropiai sau doar persoane

    cunoscute online, statistici legate de numrul de accesri, numrul de invitaii de noi

    friends lansate n reea sau numrul de invitaii acceptate, i pot trage concluzii referitoare

    la anumite pattern-uri comportamentale.

    1.5. Comportamentul utilizatorilor n Social Media

    Conform neurobiologiei, nevoia de socializare este una biologic. Socializarea

    este fundamental pentru supravieuire dac un individ rmne separat de grup, este

    vulnerabil i nu i poate transmite genele mai departe. Prin social media oamenii

    42

    Cristina Spurgeon, Advertising and New Media, Routledge Taylor and Francis Grup, London and New

    York, 2008, p. 6. 43

    Tracy L. Tuten, op.cit., p. 25.

  • 21

    comunic emoii i stri, sau pun la comun suport informaional care comunic emoii i

    stri, cum ar fi fotografiile.44

    Neurobiologia definete emoia ca un rspuns neuronal sau

    endocrin la un stimul, a crui funcie este s regleze intern organismul astfel nct acesta

    s fie n acord cu mediul extern45

    , cu alte cuvinte, prin interaciune, o persoan primete

    acces la emoiile alteia.

    Oamenii tind s repete involuntar comportamentul pe care l vd la alii, iar prin

    aceasta empatizeaz. Studiile au artat c reacia este aproape instantanee i nu poate fi

    controlat, iar vederea unei fee umane care are o expresie oarecare, creaz o reacie n

    creier mult mai puternic dect vederea unui peisaj. Oamenii sunt programai neuronal s

    decodifice emoii i s le imite, iar fr aceast aptitudine, empatizarea ar fi imposibil.46

    Aadar, oamenilor le place s citeasc i s vorbeasc despre oameni, dar mai ales s

    interacioneze cu ei.

    Social media se bazeaz exact pe acest gen de comportament determinat

    neuronal. Fiind vorba de interaciunea la nivelul simurilor, oamenii nu pot s nu

    comunice, s nu se ntlneasc, s nu colaboreze, s nu ncerce s aibe ncredere unii n

    alii. Social media este doar o nou media de socializare.

    Comunitile online nu dispun de interaciune la nivel fizic cum se ntmpl n

    cadrul comunitilor reale. n schimb, aceastea dispun de folosirea limbajului. Practicile

    legate de limbaj ntr-un grup online modalitile de mprtire, de ncadrare ntr-un

    spaiu fizic, caracterul sistematic i recurent favorizeaz diferitelor comuniti aflate n

    medii unice s apar n spaiul nelimitat al internetului.47

    De asemenea, dispun de imagini

    i sunete, care pot nlocui nesatisfacerea simului gustativ i tactil.

    n urmtoarele pagini luat n calcul comportamentele oamenilor n social media

    care sunt, dup prerea mea, cele mai relevante n cadrul comunitilor online:

    interaciunea i interactivitatea, identitatea, angajamentul i ataamentul, contribuia, i

    influena.

    44

    Alexandru-Brdu Ulmanu, Cartea Feelor Revoluia Facebook n Spaiul Social, Bucureti, Humanitas,

    2011, p. 58. 45

    V. John T. Cacioppo, William Patrick, Loneliness, New York, Londra, Norton & Company, 2008, p. 150,

    apud. Alexandru-Brdu Ulmanu, ibidem, p. 59. 46

    V. John T. Cacioppo, William Patrick, Loneliness, New York, Londra, Norton & Company, 2008, p. 150,

    apud. Alexandru-Brdu Ulmanu, ibidem, p. 59. 47

    Abdul Alkalimat n Karen Christensen i David Levinson, op.cit., p. 1015.

  • 22

    1.5.1. Interaciunea i interactivitatea

    Dac interaciunea este o form de legtur a obiectelor, a fenomenelor etc.,

    manifestat printr-o influen are, condi ionare sau ac iune cauzal reciproc48,

    interactivitatea este un proces caracterizat prin mpr irea facilit ilor de calcul ntre

    mai mul i utilizatori, afla i n interac iune permanent cu sistemul49. Aadar,

    interactivitatea decurge din interaciune. n sensul n care acest termen este utilizat de

    tehologiile internetului, interactivitatea se refer la schimbul n timp real de infromaii

    ntre un utilizator i o interfa, scopul fiind continuarea nedeterminat n timp a acestui

    schimb.

    Interactivitatea este un fapt natural n new media, i propune s creeze

    angajamentul ntre mai muli utilizatori, i de cele mai multe ori, este apanajul interfeei

    grafice a unui site. Interactivitatea este o relaie n care aciunile i comportamentele a

    oamenilor i/sau obiectelor sunt codeterminate. Interactivitatea promoveaz sau

    influeneaz aciunile reciproce, sau au calitatea de a invoca i a ncuraja rspunsul.50

    Teleprezena lui Steuer. Conceptul de interaciune a fost ilustrat n cadrul

    subcapitolului despre social media. Steuer n 199251

    introduce conceptul de telepresence,

    direct corelat cu sentimentul de prezen n mediul online prin activarea simurilor, crend

    impresia de viu, vivid. Interaciunea este corelat de sentimentul de teleprezen prin

    faptul c cea dinti o influeneaz pe cea din urm. Interactivitatea se msoar prin gradul

    cu care o persoan poate manipula un mediu. Steuer ofer sentimentului de interactivitate

    3 dimensiuni. Prima este viteza de accesare, sau ct de repede un mediu rspunde la o

    comand dat de un utilizator. Cea de-a doua este aria de accesare, sau ct de mult dintr-

    un mediu virtual poate manipula un utilizator. Cel de-al treilea este denumit mapping, i se

    refer la modul n care o aciune a utilizatorului are legtur cu un rspuns primit din

    realitatea virtual.

    Teoria prezenei sociale a lui Short, Williams i Christie. Teoria prezenei

    sociale enunat de Short, Williams i Christie n 197652

    este una din teoriile fundamentale

    despre interaciunea social. Prezena social este gradul n care indivizii se percep ntre ei

    ca persoane reale, iar interaciunea ntre ei ca o relaie. Teoria prezenei sociale pornete

    48

    Ion Pteanu, Luiza Seche, Mircea Seche (coord.), Dicionar Explicativ al Limbii Romne, ed. a II-a,

    Bucureti, Univers Enciclopedic, 1989, p. 498. 49

    Florin Marcu, Marele Dicionar de Neologisme, f. l., Saeculum, 2000, p. 198. 50

    Andrew Dewdney i Peter Ride, op.cit., pp. 215-216. 51

    Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, op.cit., pp. 53-54. 52

    Short, Williams, & Christie, The social psychology of telecommunication, Londra, Wiley, 1976, apud.

    .Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, ibidem, p. 80.

  • 23

    de la ideea c media diferite aduc cu sine grade diferite de amplitudine a percepiei despre

    interaciunea social. Nonverbalul este cel din care se deduce gradul de conexiune cu

    media respectiv, de exemplu, n cazul unui program de radio, o persoan se poate simi n

    comunitate doar ascultnd crainicul i paraverbalul vocii lui. Chiar dac acest crainic nu

    este prezent fizic, asculttorul poate experimenta sentimente de apartenen, poate simi c

    este acolo. Dac lum ca alt exemplu gradul de apartenen pe care l simte cineva

    atunci cnd citete un ziar, este de la sine neles c acesta este mai redus. Teoria prezenei

    sociale explic acest fapt prin lipsa unor elemente, precum nonverbalul, care sunt dovezi

    ale realitii.53

    Aplicnd teoria pe spaiul online, aceasta ar putea explica de ce oamenii

    simt comunicarea n spaiul virtual impersonal. La nceputurile web comunicarea era

    aproape n totalitate impersonal, bazndu-se doar pe text, imagine i sunet. Acum sunt

    promovate identiti, oameni reali, oameni activi n comunitile din care fac parte, exist

    tehnologii care faciliteaz un minim de interaciune nonverbal: tehnologii de video-

    sharing, n special.

    Autorul The Social Media Bible, a identificat 5 comportamente pe care le pot

    avea utilizatorii de social media vis--vis de interaciunea ntr-o comunitate online.

    1. Vor deveni co-autori activi sau vor contribui la generarea coninutului []

    2. Vor comenta la coninutul creat n comuniatate, sau vor posta recenzii, feedback,

    sau link-uri spre alt coninut care poate fi considerat util pentu comunitatea

    respectiv.

    3. Vor face cunoscut coninutul prietenilor sau colegilor. Acest comportament are un

    caracter viral, dar este de reinut c acest proces poate fi privit att din perspectiv

    pozitiv, ct i din perspectiv negativ.

    4. Se vor uita pur i simplu pe coninut, nu ca turitii care sunt n trecere prin ora i

    se opresc la un magazin local, ci vor rsfoi, i apoi se vor ntoarce la treburile lor.

    []

    5. Vor ignora coninutul. Acest lucru este asemntor cu trecerea prin ora. []54

    Privind interaciunea dintr-o perspectiv mai tehnic, un element care

    favorizeaz sau mpiedic interaciunea este legat de aa numita interfa om-calculator.

    Conform autorilor Andrew Dewdney i Peter Ride55

    , interaciunea n cadrul interfeei om-

    53

    Short, Williams, & Christie, The social psychology of telecommunication, Londra, Wiley, 1976, apud.

    .Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, op.cit., p.80. 54

    Lon Safko, David K.Brake, The Social Media Bible Tactics, Tools and Strategies for Business Success,

    Wiley, John Wiley & Sons, Inc, Hoboken, New Jersey, 2009, pp. 686-687. 55

    Andrew Dewdney i Peter Ride, op.cit., p. 187.

  • 24

    calculator se realizeaz la trei nivele: la nivel fizic (interaciunea fizic cu hardware-ul i

    sistemul de operare), la nivel de software (interaciunea cu programele i cu bazele de

    date) i la nivel cultural (codurile i conveniile care ajut la nelegerea informaiilor

    afiate pe monitor). Interfaa grafic permite interactivitatea la un nivel mai avansat. Cu

    ajutorul interfeei grafice se pot crea avatare care s reprezinte o persoan n lumile

    virtuale, cu ajutorul interfeei grafice un site este mai dinamic, o reclam mai atractiv,

    conversaiile cu ali utilizatori mai interactive. Interfaa cultural este interfaa comunicrii

    mediate pe calculator, i deriv din coduri i convenii stabilite din punct de vedere

    cultural pentru ca utilizatorul s interacioneze mai uor cu informaiile disponibile.

    1.5.2. Identitatea

    Identitatea, ca ansamblu de date prin care se identific o persoan56

    este un

    construct compus din interaciunea unei persoane i mediul nconjurtor57

    .

    Identitatea colectiv. ntr-o comunitate exist aa-numita identitate colectiv.

    Dac identitatea personal deriv din etalarea unei serii de elemente distinctive, n cadrul

    identitii colective o persoan se identific cu celelalte ntr-un anumit context socio-

    cultural. Cu alte cuvinte, n contrast cu individualitatea personal, care se definete n

    sine printr-un singur individ, identitatea colectiv prezint o definiie n sine pentru un

    membru interschimbabil al grupului.58

    O persoan poate avea una sau mai multe

    identiti colective, depinznd de numrul de grupuri din care face parte, i mai ales de

    aciunile pe care alege s le fac acea persoan n cadrul grupului.

    Modelul SIDE a lui Postumes. Postumes et al. 199859

    scot n eviden faptul c

    tocmai pentru c sunt att de puine ancore nonverbale n comunicarea pe internet,

    oamenii caut norme de comportament pentru a crea un cod comun acceptat de ceilali

    participani la conversaie. Modelul SIDE, Social Identity Model of Deindividuation

    Effects, spune c dac un utilizator de internet remarc o regul n cadrul unei conversaii,

    sunt multe anse ca acesta s i nsueasc aceast regul i s o aplice la proxima dat.

    Motivaia acestui utilizator ar fi aceea c are mai multe anse astfel s se intergreze i s

    iniieze relaii cu ceilali. Conform acestui model, un utilizator prefer mai degrab s se

    supun anumitor reguli de comportament n online dect s i manifeste individualitatea.

    56

    Ion Pteanu, Luiza Seche, Mircea Seche (coord.), op.cit., p. 470. 57

    Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, op.cit., p. 74. 58

    Bernard Lietaer n Karen Christensen i David Levinson op.cit., p. 239. 59

    Postumes, T., Spears, R., & Lea, M., Breaching or building social boundaries? Side-effects of CMC.

    Communication Research, no. 25, pp. 689-716, 1998, apud. Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, op.cit.,

    p.85.

  • 25

    Cu alte cuvinte, utilizatorul se comport exact cum se comport grupul din care face parte,

    deci identitatea personal este suprimat n favoarea identitii sociale, acest

    comportament fiind cunoscut n psihologie ca un fenomen de dezindividualizare. Acest

    comportament este similar cu comportamentul antisocial al unei mulimi care distruge

    bunurile publice care sunt n calea furiei sale, dei, evident, n online nu este mereu vorba

    de un astfel de comportament distructiv.

    Rolurile multiple ale lui Erving Goffman. n 1959, Erving Goffman60

    propunea teoria conform creia viaa de zi cu zi presupune performarea unor roluri, unor

    comportamente i atitudini care pot fi explicate prin comportamente teatrale. Oamenii pun

    anumite mti, adopt anumite roluri n momentul n care interacioneaz unii cu alii.

    Efortul pe care oamenii l depun cnd preiau un anumit rol este denumit de Goffman ca

    masc (face-work) , iar autorul remarc faptul c oamenii respect cu srguinciozitate

    rolul pe care l iau, n detrimentul rolului lor propriu. Studii ulterioare au demonstrat c

    limbajul adoptat de Goffman poate explica i comportamentele oamenilor n comunitile

    online.

    Rolurile multiple ale lui Sherry Turkle. Turkle n 199561

    confirm faptul c

    mediul online ofer posiblitatea utilizatorilor s exploreze roluri multiple. n lumile

    mediate de computer, sinele este multiplu, fluid i bazat pe interaciuna cu conexiunile

    computerului; sinele este creat i transformat de limbaj.62

    Un utilizator poate avea mai

    multe roluri simultan, inndu-se cont de persoana la care se raporteaz. Spre exemplu, un

    utilizator poate fi student i angajat n acelai timp, sau poate fi un personaj al unui joc

    online. Turkle subliniaz faptul c oamenii pot controla mai multe roluri, i nu sunt

    victime ale necesitii de a negocia fiecare rol n parte. n lumea real, este mai dificil de

    luat anumite roluri care sunt luate n lumea virtual, cu toate acestea sunt utilizatori care

    prefer s i ia un rol foarte diferit de cel real, cum ar fi o schimbare de gen sau de vrst.

    Un beneficiu al acestui joc de rol este acela c indivizii pot obine o nou perspectiv

    despre lumea n care triesc.63

    60

    E.Goffman, The presentation of self in everyday life. Garden City, New York, Anchor, 1959, apud.

    Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, op.cit., p. 58. 61

    Sherry Turkle, Life on the screen: Identity in the age of the Internet, New York, Simon & Schuster, 1995,

    apud. Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, 62

    Ibidem. 63

    Andrew F. Wood i Matthew J. Smith, ibidem, p. 58.

  • 26

    1.5.3. Angajamentul i ataamentul

    Ataamentul este definit de DEX ca o afec iune (puternic i durabil) fa

    de cineva sau de ceva64. Ataamentul fa de o comunitate, n general, la o legtur cu

    sentimentele pe care le resimte o persoan n cadrul unei comuniti. Ataamentul se refer

    la sentimentul de apartenen pe care l are o persoan fa de o localitate, sentiment ce

    creaz starea de loialitate.65

    Mergnd mai departe, se poate observa cum ataamentul

    creaz angajament, definit ca o obligaie de a realiza ceva, luat din proprie ini iativ.

    Acesta din urm presupune revernirea constant i activ n cadrul comunitii vizate.

    Factorii pentru meninerea angajamenului dup Lon Safko i David K.

    Brake. Autorii The Social Media Bible, Lon Safko i David K. Brake66

    , propun un model

    structurat de care depinde meninerea fidel a unei audiene. Acesta este format din 4

    factori, care, dac sunt ndeplinii, pot garanta angajamentul pe internet. Primul este

    comunicarea, care pe lng expunerea mesajului pe social media, propune i repetiia pe

    acelai mediu de comunicare. Este de la sine neles c fr un mesaj deja existent nu se

    poate forma angajamentul unui utilizator pentru coninutul dorit. Cel de-al doilea este

    colaborarea, aceasta fiind una dintre primele funcii pe care le-a avut internetul.

    Instrumentele de social media favorizeaz colaborarea ntre echipe la locul de munc,

    ntre vnztori i potenialii cumprtori, sau chiar autori i cititori. Colaborarea faciliteaz

    mbuntirea coninutului i creaz sentimentul de mulumire pentru c s-a adus valoare

    adugat coninutului. Cel de-al treilea factor este educarea, factor deosebit de util mai

    ales n cazul business-urilor. Aplicnd tehnicile potrivite, fiecare audien se poate educa.

    n acest caz, educarea nseamn mai degrab crearea i meninerea unui comportament,

    mai ales unul de consum. Spre exemplu, se pot aduce n valoare trenduri i se pot educa

    oamenii pentru a reaciona la acestea. Ultimul factor menioionat este divertismentul.

    Este cunoscut faptul c oamenii folosesc social media i pentru relaxare i divertisment,

    iar mai ales n publicitatea pe social media, caracteristica unui brand de a fi distractiv,

    aduce beneficii vnzrilor.

    Tehnicile de meninere a angajamentului dup Jim Sterne. Angajamentul se

    poate realiza i menine prin mai multe tehnici. Tot cu ajutorul acestora, se poate i msura

    gradul de angajament pe care l au o anumit categorie de utilizatori. Jim Sterne67

    propune

    64

    Ion Pteanu, Luiza Seche, Mircea Seche (coord.), op.cit., p. 67. 65

    Karen Christensen i David Levinson, op.cit., p. 245. 66

    Lon Safko, David K.Brake, op.cit., p.25. 67

    Jim Sterne, op.cit., pp. 111-119.

  • 27

    o serie de tehnici utile. Prima dintre acestea este tagging-ul, un termen index asociat cu o

    anumit informaie. Cea de-a doua este oferirea posibilitii de vizitare repetat a unei

    pagini. Cea de-a treia tehnic este optimizarea raportului dintre cantitatea i calitatea

    comentariilor primite. Urmeaz apoi optimizarea numrului de click-uri date de

    utilizator, i apoi optimizarea gradului de interactivitate pe care un site l ofer dup ce

    a reuit s aduc utilizatorul pe pagin.

    1.5.4. Contribuia

    Conform DEX, contribuia este o parte cu care cineva particip la o ac iune

    sau la o cheltuial comun68

    . Sunt mai multe motive pentru care oamenii sunt dispui s

    mbunteasc coninutul de pe internet. Unul dintre acestea este dorina de a furniza

    celorlali utilizatori informaii utile, iar n schimbul acestora s primeasc recunoatere. O

    alt motivaie ar fi aceea determinat de sentimentul de comunitate, contribuie, i acela de

    o minim influen n mediul nconjurtor. Studii psihologice arat faptul c oamenii, ca

    fiine sociale, se simt apreciate dac primesc rspuns direct la informaia distribuit. 69

    Dac o companie, prin intermediul social media, reuete s i fac fanii s

    contribuie la coninut, cu idei, proiecte, imagine, promovare, atunci are o strategie

    strlucit. Totul ncepe cu un focus grup, i se ncheie prin rugarea utilizatorilor s fie

    parte din echipa de suport tehnic. Spre exemplu, Motorola a creat un wiki prin care fanii

    i-au putut scrie propriul manual de funcionare pentru diferitele modele de telefoane

    mobile.70

    Sau magazinul online Floria, aparinnd anteprenorului Mugur Frunzetti, care

    vinde flori mai ales n perimentrul Bucuretiului, cere prerea membrilor grupului de

    Facebook Floria despre calitatea materialelor publicitare afiate pe site-ul principal, iar

    oamenii ofer o serie de insight-uri extrem de utile pentru promovare i vnzare.

    1.5.5. Influena

    DEX-ul definete influena ca o ac iune pe care o persoan o exercit asupra

    alteia (deliberat, pentru a-i schimba caracterul, evolu ia, sau involuntar, prin prestigiul,

    autoritatea, puterea de care se bucur)71

    . Jim Sterne, n cartea sa Social Media Metrics.

    How to Measure and Optimize your Marketing Investment, menioneaz o clasificare a

    utilizatorilor n funcie de gradul de influen pe care l au online. n anul 2009, agenia

    68

    Ion Pteanu, Luiza Seche, Mircea Seche (coord), op. cit., p. 221. 69

    Lon Safko, David K. Brake, op.cit., p.48. 70

    Jim Sterne, op.cit., p. 150. 71

    Ion Pteanu, Luiza Seche, Mircea Seche (coord.), op.cit., pp. 490-491.

  • 28

    interactiv Razorfish a idenfiticat trei tipuri de influenatori. 72

    Primul tip este numit

    influenatori cheie sau key infuencers, i acetia sunt percepui ca avizai n opiniile lor,

    n legturile lor cu anumite branduri, i n deciziile de cumprare pe platforme sociale.

    Influenatorii cheie au n general propriul lor blog, site, un numr impresionant de Twitter

    followers. Acetia sunt de fapt liderii de opinie. Un exemplu relevant sunt jurnalitii sau

    specialitii pe anumite domenii. Cel de-al doilea tip de influenatori sunt numii

    influenatori sociali sau social influencers, iar acetia sunt acele persoane care particip

    la activitatea pe platofrme sociale n mod repetat. Acetia influeneaz decizia de

    cumprare mai ales prin comentarii la postri aferente, recenzii, prin afiarea propriului

    status i Tweeter feeds. Aceste persoane iubesc s i exprime prerea, dar nu sunt, cu

    toate acestea, lider de opinie. Krown peer influencers, n traducere liber lideri de opinie

    pe orizontal, sunt cei mai apropiai i de decizia de cumprare i de consumator. n

    general, acetia sunt membri ai familiei sau persoane apropiate ale consumatorului, i

    influeneaz i ctig ncrederea celorlali tocmai prin proximitate. Acetia sunt

    importani pentru c au puterea de a lua decizii n grupul lor i au cunotine despre

    cunoscuii lor.

    1.6. Concluzii

    Capitolul de fa prezint elemente generale despre noile tehnologii ale internetului

    raportate la activitatea oamenilor care le utilizeaz. Noile tehnologii sunt ntr-adevr utile

    i evoluia tehnic le face din ce n ce mai accesibile. Se observ o evoluie foarte clar a

    tehnologiilor, tehnica nsi favoriznd interaciunea. Se observ faptul c dezvoltarea

    unor noi interfee de utilizare, mult mai intuitive i prietenoase, determin o serie de

    comportamente ale utilizatorilor centrate pe interaciune i socializare.

    Aceste precizri conceptuale au fost necesare pentru ncadrarea specificului

    comunitilor online. Comunitile online sunt bazate pe activitatea oamenilor, oameni

    care au o serie de comportamente, preri, fac anumite aciuni care folosesc sau nu

    celorlali utilizatori. Urmtorul capitol va avea n vedere 9 pai, care dac sunt urmrii,

    contribuie i faciliteaz la crearea de comuniti online.

    72

    Jim Sterne, op.cit., pp. 68-69.

  • 29

    Capitolul 2. Etapele Crerii unei Comuniti Online

    Aciunea de a crea o comunitate se refer la eforturile intenionate de a ntri

    conexiunile sociale sau de a construi valori comune i norme care s promoveze scopuri

    colective.73

    Comunitile sunt create pentru a asigura o calitate a vieii ridicat sau n

    scopuri comerciale, numitorul comun fiind oamenii n interaciunea lor cu ceilali.

    Unele comuniti online sunt construite pe principii noi rezultate din evaluarea

    comunitilor tradiionale existente. Dar exist i comuniti online care sunt transferarea

    comunitilor reale n cyberspace. Acest proces presupune c o comunitate primete

    identitate virtual, dar este ancorat n existena material a nregistrrilor istorice i a

    activitilor curente.74

    Pentru a digitaliza o comunitate de acest gen este nevoie inevitabil

    de construirea unei baze de date.

    Amy Jo Kim n lucrarea sa Community Building on the Web Secret Strategies

    for Successful Online Communities ofer 9 pai pentru a crea comuniti online eficiente.

    Pe parcusul ntregii lucrri, aceti 9 pai sunt detaliai, lucrarea n sine fiind un ghid de

    arhitectur al comunitilor online.

    2.1. Pasul 1: Stabilirea Scopului

    Sunt mai multe motive pentru care o comunitate se nfiineaz. Unul dintre ele ar

    fi existena unei personaliti centrale care prin faima sau valoarea sa s atrag oamenii n

    jur. Alt motiv ar fi satisfacerea unei nevoi fundamentale cu care un grup de oameni se

    confrunt, spre exemplu lipsa cunotiinelor ntr-un anumit domeniu, cum ar fi

    programarea paginilor web. Un exemplu dat n acest sens de Amy Jo Kim75

    este Geocities,

    un serviciu furnizat de Yahoo! pentru crearea de pagini web. Pentru ndeplinirea primului

    pas n crearea de comuniti online este nevoie de urmtoarele aciuni:

    1. nelegerea nevoilor membrilor. n primul rnd, care este targetul

    urmrit? Ce vrst, ce ocupaie, ce pasiuni au membri? Ce le lipsete? Aceste rspunsuri

    generate de o mic cercetare a audienei se organizeaz ntr-o list care apoi se

    prioritizeaz.

    73

    Bernard Lietaer n Karen Christensen i David Levinson, op. cit.,p. 246. 74

    Abdul Alkalimat n Karen Christensen i David Levinson, ibidem, p. 1014. 75

    Amy Jo Kim, Community Building on the Web Secret Strategies for Successful Online Communitie,

    ebook, Berkeley, CA, SUA, Peachpit Press, 2000, p. 15.

  • 30

    2. nelegerea scopurilor posesorului de comunitate. Desigur, posesorul

    poate fi i persoana proprie. Este nevoie ca aceste scopuri s fie transpartente, clare i

    definite nc de la nceput. Dup ce s-a fcut o list de scopuri, se prioritizeaz i se

    ncadreaz n timp.

    3. Compararea celor dou liste. Se compar listele i se aleg doar

    elementele comune care vor fi reformulate n scopuri.

    4. Enunarea misiunii comunitii. Misiunea comunitii descrie tipul de

    comunitate, scopul ei i publicul ei int. Este foarte important ca aceasta s fie poziionat

    ntr-un loc uor accesibil pentru membrii comunitii.

    5. Crearea i comunicarea unui backstory. Termenul de backstory vine din

    cinematografie i se refer la acea poveste n care se ncadreaz spaial i temporal un

    film, de exemplu povestea nceputului lumii. Backstory-ul odat enunat, apare ca un

    motiv de creare a comunitii.

    6. Crearea personalitii brandului. Brandul trebuie s fie uor de

    recunoscut de publicul int, i n mare msur, trebuie s semene cu acesta.

    2.2. Pasul 2: Crearea de Locuri de ntlnire flexibile i expansive

    Locurile unde se pot ntlni oameni n mediul online sunt numeroase. Sistemele

    de mailing ajut la o comunicare eficient i permit listele de email i informarea mai

    multor utilizatori n acelai timp. Forumurile pstreaz informaia mult timp, iar chat-urile

    i lumile virtuale au un grad de interacionare foarte ridicat. Pentru mplinirea celui de-al

    doilea pas este nevoie de urmtoarele aciuni:

    1. Alegerea unei teme/metafore/model de proximitate. Aceste teme, sau

    metafore, pot fi elemente grafice, sau atribute, convenii prestabilite. Prima variant de

    tem pretentat de Amy Jo Kim76

    este o tem de categorii, list de atribute care poate

    crete n funcie de puslul comunitii. Cea de-a dou variant de tem este o tem

    geografic, ce folosete indici geografici, cum ar fi denumirea statului, a oraului, sau

    stabilirea vecintii. Ce-a de-a treia tem este o tem media, n cadrul creia se stabilesc o

    serie de categorii n funcie mai ales de coninut.

    2. Crearea unei taxonomii. Modalitatea de organizare a comunitii online

    trebuie s fie clar. Dac site-ul este prea aglomerat, se recomand utilizatea unei hri a

    site-ului.

    76

    Amy Jo Kim, op.cit., pp. 60-62.

  • 31

    3. Realizarea design-ului informaional i al design-ului grafic. Design-ul

    informaional este de fapt arhitectura informatic a unei comuniti online, la structura i

    organizarea ei, iar design-ul grafic se refer la aspectul vizual, artisic al acesteia.

    4. Crearea unui numr mic de subgrupuri pentru nceput. Un numr mare

    de subgrupuri pierde esena comunitii dac aceasta este la nceput. Cu toate acestea, este

    indicat ca membrii s primeasc posibilitatea de a-i crea un subgrup.

    5. Crearea unui plan de cretere a comunitii. Crearea de cluburi mai mici

    n cadrul comunitii ajut la socializare. Acceptarea feedback-ului de la membri seteaz

    direciile i sunt agent de schimbare, dar deciziile sunt luate de echipa iniiatoare. Oferirea

    unui grad de libertate a membrilor n cadrul comunitii poate duce la crearea de ctre

    membri a spaiilor efemere ntlnire, iar acest lucru este bazat pe ncredere, aadar

    funcioneaz n beneficiul ntregii comuniti.

    2.3. Pasul 3: Crearea de Profile care implic membrii

    Profilele membrilor cuprind identitatea lor online. n funcie de aceste profile ei

    atrag oameni care le seaman i cu care pot forma o comunitate. Pentru ndeplinirea celui

    de-al treilea pas vor fi luate n vedere urmtoarele aciuni:

    1. Expunerea profilelor membrilor pentru ca vizitatorii s neleag

    targetul comunitii. Nu este vorba de expunerea profilelor confideniale, ci doar de

    promovarea unui minim de date ce ajut n segmentare i poziionare.

    2. Construirea ncrederii. A construi ncredere este dificil, dar ce poate face

    un constructor de comuniti este a construi strategii i platforme care ajut la stabilizarea

    ncrederii ntre membri. n acest sens se poate introduce un sistem de recomandri, voturi,

    comentarii care s ateste experiena personal cu un produs sau serciviu. Colaborative

    filtering este un sistem bazat pe recomandri care identific membri cu comportamente

    asemntoare i recomand diferite activiti din cadrul comunitii care sunt comunune,

    popularizndu-le astfel.

    3. Stabilirea unei identiti unice i permanente a membrilor. n acest

    mod, un membru poate fi recunoscut n comunitate pentru c toate aciunile sale sunt

    realizate n cadrul acelai profil. La nregistrare n comunitate, este indicat s fie cerute

    datele reale ale utilizatorului.

    4. Crearea de profile n dezvoltare. Comunitile nu stau pe loc, ci

    evolueaz, i este de dorit ca profilele online ale membrilor s fie mereu mbuntite din

  • 32

    punct de vedere tehnologic. Este bine ca sistemul s in evidena activitii membrilor, s

    organizeze diferite premieri pentru diferite activiti, iar astfel se poate tii persoanele care

    se implic cel mai mult i al cror ajutor poate fi benefic pe viitor.

    2.4. Pasul 4: Stabilirea unui set de Roluri

    Conform Amy Jo Kim77

    , membrii dintr-o comunitate online au un ciclu de via

    format din cinci etape. Mai nti, utilizatorul este vizitator, apoi novice, apoi membru

    fidel, apoi lider i la urm, membru vechi. Pentru mplinirea celui de-al patrulea pas este

    nevoie de urmtoarele aciuni:

    1. Realizarea unei baze de date cu membri. Este important evidena lor

    pentru a-i include ntr-un plan de pregtire i fidelizare.

    2. Urarea de bun venit vizitatorilor. Vizitatorii sunt importani pentru c pot

    deveni membri. Amy Jo Kim propune o list de idei ce pot fi aplicate pentru ntmpinarea

    vizitatorilor, printre care un tur, o hart a comunitii, ntrebri frecvente.

    3. Instruirea novicilor. Autoarea propune un membership ritual, un ritual al

    noilor membri, compus din trimiterea unei scrisori de bun venit, unui dar, i invitaia la un

    eveniment social.

    4. Mulumirea membrilor fideli. Nu toi novicii ajung membri fideli, dar

    recunoaterea implicrii i oferirea de noi perspective n cadrul comunitii pot mri

    numrul de membri fideli. Personalizarea serviciilor, precum crearea unei pagini personale

    care reine informaii despre activitatea sa, statistici, recomandri.

    5. Acreditarea liderilor. Nu toi membrii fidel