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網路應用使用者經驗的前瞻與挑戰 詹文男 資深產業顧問兼所長 產業情報研究所(MIC) 財團法人資訊工業策進會 2012.12.29 [email protected] mic.iii.org.tw

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網路應用使用者經驗的前瞻與挑戰

詹文男 資深產業顧問兼所長 產業情報研究所(MIC)

財團法人資訊工業策進會 2012.12.29 [email protected]

mic.iii.org.tw

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簡報大綱

使用者經驗概念解析

網路應用價值思考-內容娛樂

網路應用價值思考-行動商務

網路應用服務創新模式案例-Kiip

前瞻與挑戰

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使用者經驗概念解析

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使用者經驗與設計

使用者經驗 User experience

使用者瞭解、參與、使用和體驗產品及服務的過程 運用使用者經驗概念為核心的設計流程

使用者經驗設計 User experience Design

資料來源:各網站,MIC整理,2012年12月

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使用者經驗的掌握方法

需求探索 脈絡觀察:探測族群的真實使用情境 焦點團體:掌握特定族群的聚集互動 人物誌:建構角色,讓族群活起來

使用測試 使用性測試 :觀察使用者操作過程,優化介面 啟發式評量:透過具有經驗的專家進行檢視

服務驗證 場域實證:結合實驗室與生活場域,實證服務 商業模式試行:創新思維、營運模式分析並試行

需求探索 使用測試 服務驗證

資料來源:MIC,2012年12月

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網路應用使用者經驗的延伸思維

以使用者為核心,探索網路應用需求 透過「內容娛樂」與「行動商務」兩大網路服務之前

瞻應用,進行使用者價值思考 運用使用者經驗概念分析創新模式

價值思考- 內容娛樂

價值思考- 行動商務 以使用者

為核心

創新模式

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網路應用價值思考-內容娛樂

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遊戲內容,新平台展現互動體驗

Nintendo Miiverse

創造社群互動體驗: 「Mii WaraWara」

讓大家可以吱吱喳喳討論

情境一:卡關時,可將暫停遊戲時的擷圖畫面上傳,並向其他玩家留言並交流

情境二:透過 Wii U 視訊鏡頭,與其他玩家進行影音分享互動

資料來源:各網站,MIC整理,2012年12月

韓國遊戲廠WeMade宣布與網際網路服務公司NHN簽訂合作,並在TGS 2012展中公布6 款行動遊戲內容

WeMade發表六款行動遊戲: 《愛爾蘭海盜》、《Every Farm 2》、《咖啡滿屋》、《Pet Island》、《Hero Squar》、《Ark sphere》

行動

註1:LINE目前擁有7,000萬用戶 註2:WeMade於2012第二季開始收購多家手機遊戲廠商

使用者可在Wii U主機、3DS掌上型遊戲機、平板電腦以及智慧型手機共享社群系統(跨平台網頁服務)

連結 社交

《咖啡滿屋》 族群興趣:經營咖啡理念

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影音內容, 新平台展現多元廣告應用

線上影音開始前撥放廣告、與線上影音結合的互動廣告… 串流影音(Streaming)

點選banner,展開並播放影音廣告 Banner影音廣告

被動接受

主動點閱

轉貼分享

行動影音廣告 結合技術應用,如觸控、LBS 、擴增實境、QR Code…

幫主持人做鬼臉的行動互動廣告

英國電視台BBC推廣在iPad上的專屬節目BBC iPlayer,以BBC名主持人拍攝影音廣告,結合使用者觸控的互動創意(超過20種應用)

資料來源:各網站,MIC整理,2012年10月

BBC iPlayer

微電影 互動 內容 …

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學習內容,新平台展現遊戲因子

將遊戲因子運用在遊戲以外的領域,以增強效果、改變行為

Sony Wonderbook 系列 兒童電子書 持續開發科學與歷史故事

《Wonderbook:Book of Spells》 奇幻之書:魔咒之書

Sony擴增實境體感遊戲 以PS move控制器做為魔杖 由《哈利波特》作者J.K.羅琳撰寫

資料來源:各網站,MIC整理,2012年10月

競爭意識 朋友互動 過關卡 驚喜感 ….

尋找屬於你的遊戲因子, 創造新模式

Grockit

讓每次的學習都像玩遊戲,答對題目,就可以獲得經驗點數(XP)

社群學習平台

教學內容

線上測驗

結果分析

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出版內容,新平台展現專屬創作實力 LULU:出版編輯平台

•提供個人設計、出版、與列印, 包含書、小冊子、報告、日曆和海報等,亦可出版數位內容,如電子書、音樂等 •消費者可於其他平台或LULU購買出版品

書籍 攝影集

年曆 電子書

CDs&DVD 食譜

詩集 年刊

婚禮書 藝術作品

出版項目

資料來源:各網站,MIC整理,2012年10月

Amazon:出版發行服務

• KDP,出版編輯工具,供出版商、作家使用 • 便捷之出版方式吸引小型出版商、個人作家

部落客

ScrollMotion:專屬行動出版 • 專屬智慧型手機出版及消費書籍之方式 • 將內容融入聲音、視訊,並加入互動性

與各地國際出版商合作,業者透過共同平台服務讀者

書籍 雜誌 漫畫

圖文書 教科書

帶動個人作家興起

網路作家

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社群內容,擴增娛樂體驗、提升資訊效用

閱讀 遊戲 影音

社群社交服務,加入遊戲增加社交趣味性,陸續與影音、閱讀業者合作發展創新,並結合電子商務應用

「Facebook Gifts」 購物

置入廣告增加營收 成為企業行銷管道重要資訊

社群社交+其他娛樂活動

擴增娛樂體驗

提升資訊效用 蒐集使用者資訊,分析並運用

讓用戶直接能透過線上選購實體禮物並寄出給友人,如果禮物不滿意,收禮人也可以更換

使用者資訊 分析

資料來源:MIC,2012年10月

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網路應用價值思考-行動商務

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行動裝置不只是通路…更是工具

流通零售市場的消費行為,近五成已經受到網路網頁內容的影響

行動裝置扮演關鍵角色,影響虛擬與實體的購物行為

備註:美國市場 資料來源:Forrester,MIC整理,2012年6月

2011-2016年流通零售市場規模(US$B) 2012年比率

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行動裝置連結了消費者與產品

客製與個人化、掌握零碎時間 發洩衝動需求、瞭解產品訊息

專屬產品推薦、提供產品訊息 有助廣告促銷、排解冷門時間

行動裝置是用來搜尋資訊的好工具,是連結的平台 目前還不太適合當作為直接購買的下單交易平台 是面對面進行互動分享的平台 資料來源:MIC,2012年10月

更便利、更便宜、更即時、更省時

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手機重新定義了送貨地點

想像一下, 在手機下單, 一杯咖啡, 一小時內送到你手上

不只送貨到你家或辦公室地址, 更可送貨到你目前逗留的地點, 且挑戰一小時內送達…

把零碎時間變成購物時間(Wating time to Shopping time)

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把消費者從電腦前帶到店裡面

在店導購

提供寬頻上網環境

提供手機給員工

提供手機給消費者

提供產品與比價資訊

提供採購建議

贈送優惠券

Online to Offline

資料來源:MIC,2012年10月

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把消費者從實體店帶到網路店

to Online Offline

1.讓消費者不用不想不需出門 2.把已經出門的消費者再拉回到網路上

開設 網路商店

(PC版)

開設 網路商店 (行動版)

提供 網購平台

APP (QR Code)

資料來源:MIC,2012年10月

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Cross-Channel Shopping

實體店面業者,需知道消費者拿手機在你的店裡面做什麼 如果你網店的價格跟實體店價格有落差… 如果你的實體店價格跟其他網店也有落差…

1.上店家的網站 2.上對手店家的網站 3.上比價網站

消費者拿手機在店面做什麼事情?

資料來源:Foresee,MIC整理,2012年1月

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以男性為主要客戶的網店(19%)

以女性為主要客戶的網店(51%)

男 女 具網購經驗 少 多 年網購金額 差不多 差不多 年網購次數 少 多 瀏覽購物網站時間 短 長

購物原則 理性 衝動 行動裝置查詢資訊可能 高 低

提供行動網購目標族群所需的價值

現網店多鎖定女性,販售服飾配件、美容保養 女性常瀏覽時才發現需求,屬衝動性消費 女性瀏覽網站時間長,喜歡慢無目的純瀏覽 但手機不是一個很好的瀏覽平台(是好的分享平台) 男性屬於需求購買,偏好理性方式瞭解產品 手機是一個可以隨時查詢資訊的好平台

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網路應用服務創新模式案例-Kiip

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提供創新廣告服務的Kiip

服務概念 •利用實體商品的犒賞方式取代傳統內嵌廣告 •透過分享,擴大消費者對客戶品牌接觸機會 •消費者無法預期獎勵出現的時間點,添增遊戲性

突破關卡

隱藏任務達成

獲得技術高分

忽略獎勵訊息繼續遊玩

填寫E-mail接受獎勵

分享獎勵訊息給朋友

兌換實體商品

行動遊戲消費者

資料來源:Kiip,MIC整理,2012年10月

近期獲得B輪投資1,400萬美元

鎖定品牌廠商的廣告服務,消費者點擊品牌廠商的優惠訊息後Kiip向品牌廠商收費

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Kiip的獲利模式

Kiip主要獲利來自品牌廠商 當消費者接受遊戲所發送的實質獎勵,表示品牌能有效傳遞 Kiip便會向品牌廠商抽取0.25-3美元的金額

品牌廠商 消費者

遊戲開發商(GameSalad)

一般獎勵機制

Swarm平台服務

視獎勵金額大小,Kiip每次抽取0.25-3美元(玩家登記接受獎品)

提供遊戲下載

索取實 質獎勵

提供廣告服務

根據遊戲內容,選擇不同的獎品類型

遊戲內容提供

廣告獎勵功能

資料來源:Kiip,MIC整理,2012年10月

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Kiip使用者經驗創新模式分析

脈絡觀察

服務設計

科技應用

玩遊戲時不喜歡受到傳統內嵌廣告干擾

遊戲獎勵機制設計

目標族群

手機遊戲玩家

成功關鍵: •掌握手機遊戲玩家的需求缺口與利益 •遊戲開方商與品牌企業之雙方價值提供 •確認品牌訊息有效傳遞後才向品牌廠商抽取金額

以實質獎勵的遊戲式品牌廣告吸引目標族群

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前瞻與挑戰

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網路應用的前瞻

思維轉換,以使用者角度重新思考網路應用服務

內容娛樂,網路應用服務的重要加值 既有媒體內容透過新平台展現多元內容形式

內容元素之融合,帶動創新應用(如學習融合遊戲)

蒐集並分析使用者資訊,提升服務效用

行動商務,網路應用服務的重要延伸 行動裝置改變消費者購物習慣,也改變電子商務的輪廓

手機不僅是交易市集,更是上街購物的隨身助理

業者需從經營電子商務轉型經營智慧商務的思維

創新模式,網路應用服務的致勝關鍵

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網路應用的挑戰

網路應用變動迅速,消費者偏好可能轉變

網路應用資訊透明,品牌正負評價公開,形象難掌控

網路應用過於創新,顧客可能尚未準備好體驗新服務

網路應用資源有限,公司內部支援與外部夥伴難確認

策略 擬定「聚焦」策略:少即是多、族群專屬服務 擬定「獲得」策略:獲得消費者、獲得媒體(如粉絲團經營)

審慎 審慎執行資源:資金與夥伴的確認、仍與傳統做法有所連結 審慎「潮物」症候群(盲目追求創新):確認顧客已準備好體驗新應用

建議

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感謝聆聽 敬請指教

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