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La Puerta de Edison La Puerta de Edison La Puerta de Edison La Puerta de Edison La Puerta de Edison Ambientación e ideas para juegos de rol de terror Mario Grande de Prado Versión Beta Versión Beta Versión Beta Versión Beta Versión Beta

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Versión Beta Julio 2010

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La Puerta de EdisonLa Puerta de EdisonLa Puerta de EdisonLa Puerta de EdisonLa Puerta de EdisonAmbientación e ideas para juegos de rol de terror

Mario Grande de Prado

Versión BetaVersión BetaVersión BetaVersión BetaVersión Beta

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La Puerta de Edison

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La Puerta de EdisonLa Puerta de EdisonLa Puerta de EdisonLa Puerta de EdisonLa Puerta de Edison

- ¡Sea bien venido a mi morada!Entre por su propia voluntad, entre sin temor y deje

aqui parte de la felicidad que lleva consigo.

Drácula, de Bram Stoker

Agradecimientos:

A J.A.S. por robarme tiempo y devolvernelo convertido en familia.A mi grupo de juego a pesar de que algunos no jueguen desde hacetiempo: Sergio M. Domenech, Jorge Rodríguez, Javi M. Ordás, Luis A.Pérez, Santiago Castaño y J.J. BuizaA mis padres y hermanas.A Pedro J. y los compañeros del Taller, especialmente Trent yAlcanor2, que revisaron algunos de mis textos e ideas.

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Versión Beta Julio 2010

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SOBRE LA LICENCIAEl presente trabajo es una obra sin ánimo de lucro realizada por Mario Grande

© 2010. Esta obra no desea vulnerar el copyright o las licencias correspondientes de las obras yjuegos citados, que pertenecen a sus respectivos autores. Además ánimo encarecidamente aaquellos que deseen ampliar las reglas ofrecidas (que son consideradas Open Game Content) oaventuras desarrolladas en esta ambientación, así como otras aportaciones con las que deseencolaborar. Todas las ilustraciones incluidas en el interior son consideradas Public Domain yextraídas de Wikicommons.

INDICEIndice, sobre la Licencia y Presentación 3Abriendo La Puerta (Relato) 4Cronología de “La Puerta de Edison” 6Personajes relevantes 8Reglas 11Aventuras 16Licencia OGL 18Taller de Escritura Rolera 19

PRESENTACION

Siempre es dificil presentar el trabajo propio. Para mí es unplacer poderos presentar el fruto de mi trabajo en el Taller deEscritura Rolera de Pedro J. Ramos. Lo que empezo como un reto (aver si soy capaz de desarrollar la primera idea que se me ocurra)ha evolucionado hasta casi veinte páginas de una ambientaciónque espero pueda resultar interesante. Siempre me gustaron lashistorias de fantasmas y espíritus y a veces me cansaba que en LaLlamada de Cthulhu la gente siempre se esperase lo mismo (y aunquelo cambiases, sabias que al final habría prunfundos, gules o lo quetocase). No me malinterpreteis. Me encanta La Llamada. Por esoquería hacer algo en esa línea.

Volviendo al juego, poco a poco sin esfuerzo, he desarrolladoesta beta que espero ampliar con alguna aventura en este año.Para mí, ha sido una experiencia gratificante, que debo agradecera todos mis compañeros de Taller (a los que directamente hanrevisado mis textos o a los que me han dado envidia leyendo lossuyos) y al culpable del mismo (Pedro J.). Os animo a que mireis enveinticincohorasaldia.blogspot.com los trabajos presentados, unamuestra de que, como decían hace años los de Ludotecnia, “no hacefalta llamarse Smith”.

Además me ha motivado para darle vida a mi propio blog queestaba abandonado (www.ethelnir.wordpress.com).

No me enrrollo más. Recordad que es un beta, y que espoleadopor las fechas lo publico sin todas las revisiones que tal vezdebería (seguro que algo se me ha colado). Lo bueno es que coninternet y vuestra ayuda, puedo ir subsanando esos errores.

Mario Grande. León, 23 de julio de 2010.

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La Puerta de Edison

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Abriendo La PuertaAbriendo La PuertaAbriendo La PuertaAbriendo La PuertaAbriendo La Puerta

Boston, 1924

El coche traqueteaba una y otra vez mientras en anciano inglésmostraba la invitación a su escéptico acompañante.

Este meneaba la cabeza una y otra vez como intentando apartarde sí pensamientos que aleteaban alrededor de u cabeza.

- Eric, por favor, solamente vamos a comprobar que es lo que hacen,nada más.

El interpelado sonrió, con aire cansado. Era un hombre de unoscuarenta años, en buena forma física y con el pelo ligeramente largoy rizado. Sus ojos poseían una extraña cualidad, hipnótica.

- Siempre es lo mismo, son un grupo serio, no hacen trucos,… como esamujer que movía objetos por la habitación. Prefiero que vayamos acenar a ese restaurante francés que me recomendaste.

El inglés, un auténtico gentleman de pelo cano y largo bigotefrunció el ceño en un gesto que habría bastado para hacer temblar auna estatua de mármol, pero no tuvo efecto alguno en su contertulio.

- Podemos comer allí mañana si lo prefieres, pero tengo especialinterés en este grupo. Llámalo una sensación, un pálpito. Además eseaparato levanto muchas expectativas.

Eric río con ganas.- Sí, ¡hasta que el inventor tuvo que demostrar su utilidad! Por Diossi le empezaron a llamar “La Puerta de atrás de Edison” … No, deninguna manera, estoy cansado, vamos a cenar …

Su amigo le interrumpió.- Bueno, suponía que te resistirías, así que tengo un as en la manga;he llamado a ese amigo tuyo, el escritor de relatos de terror. Sabesque tiene una fascinación morbosa por estos temas.

Durante unos instantes los dos se midieron con la mirada y unbreve pero intenso duelo se produjo sin palabras ni gestos. Tras esaguerra no declarada ambos sonrieron y el llamado Eric inclinóbrevemente la cabeza reconociendo la maniobra de su amigo y pusieronfin al enfrentamiento y a la conversación.

El chofer les dejó en el centro de la ciudad y allí se reunieroncon el amigo de Eric y juntos se aproximaron hasta la sala de reunionesdel Club.

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Versión Beta Julio 2010

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Allí les dejaron entrar, tras una breve inclinación de uno de losmiembros del club a la entrada.- Sir Arthur, es un placer que haya aceptada nuestra invitación.

(UNA HORA DESPUÉS)

Los tres amigos salieron bastante descolocados de lademostración. Sir Arthur salía llorando débilmente mientras sollozabay murmuraba “Mi hijo, mi hijo”.

El escritor, un hombre débil que rondaba la cuarentena y que nohabía dicho nada desde la exhibición, susurró en un perfecto francés:- Usurpador, sólo hay un verdadero mago Houdini, no debes usar minombre en vano. Se como funcionan todos tus trucos. ¿No lo entiendes?No eres más que un prestidigitador que ha tomado el nombre de unverdadero mago …

El escritor de Providence se desplomó inconsciente mientrassus compañeros se miraron, pálidos como la cera al entrar en el cochecon el cuerpo de su amigo.

Eric, casi sin fuerzas, agarró a Sir Arthur:- Tenemos que hacer algo. ¡La puerta funciona y es peligrosa!

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La Puerta de Edison

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Cronología de “La Puerta de Edison”Cronología de “La Puerta de Edison”Cronología de “La Puerta de Edison”Cronología de “La Puerta de Edison”Cronología de “La Puerta de Edison”

A continuación, recreamos una breve cronología en la quese entremezclan hechos y personajes reales con eventos ficticiospertenecientes a “La Puerta”.

1922

Tras varios intentos infructuosos, el ya famoso y casi retiradoAlva Edison anuncia que ha conseguido lo increíble: poner en contactoel mundo de los vivos con el de los muertos. Según el inventor, setrata de algo similar a la radio o el teléfono y es cuestión deencontrar la frecuencia apropiada debidamente modulada yamplificada. El inventor afirma haber hablado con familiares suyosy que las conversaciones son breves retazos en los que los espíritusparecen confundidos o con dificultades para responder a las preguntas.La prensa se hace eco de lo que denomina n “La puerta hacia lamuerte” o “La puerta de Edison”. En el momento de hacer la demostraciónpública, el asunto resulta un fiasco y la reputación de Edison caeen picado. Algunos enemigos suyos como Tesla ridiculizan la situaciónafirman que es la prueba de que Edison es un charlatán que no tienebase científica. Edison, moralmente hundido, abandona la vida pública.

1923

Varios clubes y colectivos de ocultistas y espiritistas descubrenel potencial de la Puerta. Entre ellos destacan por lo destructivo desus fines. Son los “Khlysty de Rasputín” (los “Flagelantes de Rasputín”)también conocidos como “Los discípulos de Rasputín”, que dicen estarguiados por el espíritu del ruso. La cabeza visible este colectivoparece estar gestionada por Solotiev y su esposa, María Rasputín,hija del místico. Este grupo mantiene que mediante el dolor y lasorgías se podía comtactar con entidades más poderosas. Siguiendo lamáxima de Rasputín “Se deben cometer los pecados más atroces,porque Dios sentirá un mayor agrado al perdonar a los grandespecadores.” Solotiev y su esposa organizan sesiones espiritistas enParís en las que al parecer atormentan a la familia de los Romanov.Su movimiento se extiende por Reino Unido, Francia, Alemania y lospaíses de Europa del Este, en los primeros por el interes que suscitahablar con los muertos tras la Gran Guerra, y en el Este por lainfluencia de Rasputín. EEUU resulta “colonizado” pero el movimientocarece de la misma agresividad que en otros lugares.

Parecen tener facilidad para atraer espiritus femeninos malignos(Rusalkas)-

1924

Un grupo de hombres excepcionales, interesados por distintosmotivos en el espiritismo y en contacto por casualidades del destino

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descubre lo impensable., Houdini, Sir Arthur Conan Doyle y H.P. Lovecraftdescubren que la Puerta funciona y puede provocar posesionesespiritistas.

1925

Crean lo que se denomina “Los Guardianes de la Puerta”, investigandocasos relacionados con la Puerta. La mayor parte de los miembros del“círculo de Lovecraft” se involucran con diferente intensidad. Entreellos destaca por lo físico y resolutivo el joven R.E. Howard. “LosGuardianes” son más una organización social que investiga y compartela información, sin una jerarquía claramente definida (excepto claroesta, los fundadores) ni un brazo armado (aunque algunos de susmiembros son militares de carrera y hombres de acción, pero susiniciativas y recursos se circunscriben a sus propios medios).

1926 El presente.

Los personajes tienen muchas posibilidades de pertenecer a los“Guardianes”, enfrentándose a los Khlysty. Puede que sus adversariossean ocultistas menores, victimas de la máquina, familiares de los“Revenants” (los espíritus que vuelven ocupando cuerpo humanos)…que ellos mismos sean Revenants o que intenten frenar a Revenantsvengativos… las posibilidades son amplias. La historia “oficial” no seha visto alterada, pero si se comprueba que los muertos puedencomunicarse (necesitan que el operario tenga una cierta sensibilidad–ver reglas más adelante-) podría ocurrir un cambio en la sociedad,en los asesinatos, en la fe,… tal vez incluso en eventos crucialescomo la II Guerra Mundial (evitándola… o acelerando su aparición).

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Todos los personajes sonreales , pero sus biografíasoficiales han sido alteradas paraadecuarlas a nuestro ejercicio deficción. Puede resultar interesanteadecuar las muertes de distintospersonajes a su relación con laPuerta. Los personajes se agrupanen base a su “afiliación” si bienexisten más organizaciones ygrupos relacionados con la Puerta(desde un grupo financiado por elpropio Edison hasta pequeñassectas espiritistas)..

Personajes relacionados conPersonajes relacionados conPersonajes relacionados conPersonajes relacionados conPersonajes relacionados conlos Khlystylos Khlystylos Khlystylos Khlystylos Khlysty

Los Khlysty son un grupoespiritista, una secta de origencristiano con creenciasinquientantes sobre el dolor, elsexo, … emplean la “Puerta” parademostrar su poder, adquirirdinero e influencia, … Conocen lasposibilidades que ofrece la Puerta

para favorecer posesiones, peroprocurar ser discretos.- Grigori Yefímovich Rasputin

(1869 – 1916).De origen humilde, tras un

experiencia mística ingresa en lasecta cristina de flagelantes, quedefendían la orgías y el dolor comovías de comunión con Dios. Susideas marcan poderosamente aRaputín. En 1905 su fama de sanadory vidente le hace contactar conla familia real rusa, debido a lamala salud del heredero al trono.Se gana numerosos enemigos yfinalmente es asesinado endiciembre de 1916 (envenenado,tiroteado y ahogado). Algunosinvestigadores relacionan alservicio secreto inglés con suasesinato.- María Rasputina, Matryona

Grigorievna Rasputina (1898 - ¿?)Una de los tres vástagos legítimosde Rasputín. Entre 1923 y 1926

PERSONAJES RELEVANTES

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realiza con su marido variassesiones espiritistas (con LaPuerta) en las que supuestamentecontacta con el difunto zar y letorturan burlándose de él. En 1926las disputas con su marido sehacen especialmente relevantes,enfermándote este de tuberculosis.María amenaza públicamente a losque considera asesinos de supadre: Demetrio Romanov, Yusupovy Purishkevich. Yusupov amenzacon escribir un libro sobreRasputin y María se comprometea escribir una respuestarevelando la verdad, según supadre.,

Personajes relacionados con losPersonajes relacionados con losPersonajes relacionados con losPersonajes relacionados con losPersonajes relacionados con losGuardianes de la PuertaGuardianes de la PuertaGuardianes de la PuertaGuardianes de la PuertaGuardianes de la PuertaLos así denominados, son un

grupo de escritores, artistas, …que conocen la realidad de lapuerta y procuran evitar su maluso . Carecen de una firmeinfraestructura, pero poseen laventaja de poseer importantescontactos en EEUU, Africa y Europa.

Además cuentan con recursoseconómicos que les facilitancontratar “hombres de acción”:detectives, ladrones, mercenarios,… Los miembros fundadores son:- Sir Arthur Conan Doyle. (1859 -

¿? )Creador del famosísimo Sherlock

Holmes. Tras la muerte de su hijoen la Gran Guerra se obsesiono conel tema espiritista viajando portodo el mundo. Trabo contactocon Houdini en uno de sus viajespor EEUU, en 1919.- Houdini (a.k.a. Enrich Weiss, 1874

- ¿?)Extraordinario prestidigitador,

toma su nombre artístico del magofrancés Jean Eugene Robert-Houdini. Tras la muerte de su madreen 1913, frecuenta reunionesespiritistas, conociendo así aConan Doyle. En 1924, inicia unacruzada contra los falsosespiritistas, conociendo en esaépoca a su amigo Lovecraft ydescubriendo que la puerta de

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Edison funcionaba en realidad(bajo determinadas circunstancias).

- H.P. Lovecraft (1890 - ¿?)Escritor de relatos de terror

en revistas pulp, creó “los mitosde Cthulhu”. Debido a su relacióncon Houdini descubre La Puerta eintroduce a varios miembros desu grupo de amigos (casi todosescritores).

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(La Llamada de Cthulhu / Nsd20)(La Llamada de Cthulhu / Nsd20)(La Llamada de Cthulhu / Nsd20)(La Llamada de Cthulhu / Nsd20)(La Llamada de Cthulhu / Nsd20)

NOTA Abreviaturas empleadas:LLC: La Llamada de

CthulhuPOD: PoderCD: Clase de DificultadSAB: SabiduríaGA/DJ: Guardián de los

Arcanos / Director de Juego

COMUNICACIÓN CON EL MÁS ALLÁCOMUNICACIÓN CON EL MÁS ALLÁCOMUNICACIÓN CON EL MÁS ALLÁCOMUNICACIÓN CON EL MÁS ALLÁCOMUNICACIÓN CON EL MÁS ALLÁ

Cualquier persona queverdaderamente crea en lo quehace y lo intente, puede emplearuna “Puerta” para comunicarse conlos muertos. Para ello es necesarioque posea un POD (LLC) o SAB (Nsd20)de 14 y superar una tirada de PODx2 o un Tiro de voluntad CD 15. Siel Guardián de los Arcanos /Director de Juego (GA / DJ) loconsidera oportuno tras unfracaso, puede haber un segundointento en el que una tirada deSuerte o el sacrificio de 1 puntode POD permanente (LLC) / 1 puntode acción permanente en Nsd20

(Nota Nsd20 : Durante lacreación de personajes, se puedeadquirir la dote “Médium de laPuerta”, que requiere SAB 14 comoprerrequisito). Una vez realizadocon éxito un intento el personajepuede ser considerado un “Médiumde la Puerta”. Para el personajeya no será necesario repetirtirada en el futuro si el espíritucon el que desea contactar quierecomunicarse.

EJEMPLO: Situación 1

Sergio lleva como personajea Thomas Aniolowsky, un ricachónaficionado al ocultismo. Seencuentra con una Puerta deEdison en un anticuario .Conociendo su potencial seapresura a probarla tras sucompra.

1) La primera tirada falla.

2) El personaje notadificultades en su uso pero seesfuerza concentrado durantehoras, tras lo cual, logra activarla Puerta con su mente.

REGLAS DE LA PUERTA DE EDISON REGLAS DE LA PUERTA DE EDISON REGLAS DE LA PUERTA DE EDISON REGLAS DE LA PUERTA DE EDISON REGLAS DE LA PUERTA DE EDISON

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La Puerta de Edison

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LA LLAMADA DE CTHULHU1) Tom posee un POD 14. Tira

por POD x2 y saca 34.2) Con el permiso del

Guardián, prueba Suerte (85) y saca93. Pero decidido a usar la puerta,sacrifica un punto de POD (ahorapasa a POD 13) y se convierte en“Médium”.

Nsd201) SAB 14 . En Voluntad

únicamente posee +2. Tira contrauna CD 15. Tira el dado de 20 ysaca 11. Falla por poco (11 + 2 = 13).

2) Decidido a conseguirlo eljugador (Sergio), conpermiso del DJ gasta unpunto de acción demanera permanente.

Los “Médiums ”pueden comunicarse conel más allá siempre queel espíritu al queconvocan este deacuerdo y estepresente algún objetoo persona conectado demanera relevante alfallecido. Esta comunicación puedeocurrir durante quince minutos ysólo una vez al día (y supone unaenorme fatiga para el médium, -10% / -2 a todas las tiradas en lasdos horas siguientes).

Si el convocado no deseacomunicarse, se establece unalucha de voluntades. El médiumdebe superar una tiradaenfrentada de POD contra POD(POD/SAB 15 como valor medio paraun Espíritu) / CD 15 + Voluntad. Eneste caso la penalización por

fatiga se duplica y sólo podrátener lugar una breveconversación (o incluso una brevepregunta, a elección del GA / DJ).

EJEMPLO: Situación 2Javi esta interpretando a un

inspector de policía llamado FrankHordes. Este ha conseguido hacepoco convertirse en Medium y estaintentando convocar al espíritude un asesino, el infame Cirujano,que se ha suicidado, ocultando asídonde tienen secuestrados avarios niños para un siniestroritual.

Frank emplea la puerta paracomunicarse con elcadaver, mientras lasangre fluye de laherida de bala.

LA LLAMADA DECTHULHU

Frank enfrentasu POD 14 con el PODdel espíritu (elGuardián decide queel espíritu todavíaesta algodesorientado por el

fallecimiento y le asigna un valorde POD 13). Eso le deja con un 55 ...Frank saca un 53 y logra extraerla información sobre el lugardonde se encuentran los niños.Tembloroso, Frank llama a su jefe,sin saber muy bien como comocontarselo; casi no acierta con losnúmeros y su voz suena fatigada(-20% durante dos horas).

Nsd20Frank tira por Voluntad

contra CD 17 (15 + Voluntad delEspíritu). El DJ decide darle un

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bono de +2 a la tirada porencontrase el espíritu todavíatraumatizado por su propiamuerte, lo que con el +6 enVoluntad de Frank hace un +8 asumar al d20. Saca un 9 en el dadoy consigue por los peloscomunicarse con el Espíritu hostily extraerle la información. Trasel esfuerzo Frank llama a su jefe,sin saber muy bien como comocontarselo; casi no acierta con losnúmeros y su voz suena fatigada(-4 a todas las tiradas durantedos horas).

POSESIÓNPOSESIÓNPOSESIÓNPOSESIÓNPOSESIÓN

Si en la sala hay alguien aquien el espíritu desee controlar(le supone una perdida permanentede 1 punto POD / SAB sólo elintentarlo), debe pasar una tiradade lucha de voluntades contra elmédium (como en la Comunicación)y posteriormente contra el humanoque desea poseer (idem). En casode tener éxito, el control tienelugar durante un día completo(salvo que el espíritu deseeabandonarlo antes). Cada díaadicional puede establecerse unalucha de voluntades para ver sipermanece la posesión, pero elespíritu puede escoger gastar unpunto de POD / SAB para mantenersu control (si el espíritu llega a0, se desvanece y es difícil quenadie vuelva a saber de él). Si esalgún momento obliga al poseídoa realizar algo que ponga enpeligro su vida o sus creencias/valores, se debe realizar unanueva lucha de voluntades o gastode POD / SAB.

(NOTA: Nsd20 ofrece en elbásico unas reglas sobre posesiónde espíritus, p.220. El DJ puedeescoger una u otra mecánica dejuego).

EJEMPLO: Situación 3

Santi interpreta a unincrédulo jefe de policia deBostón, Felix Source, que acude auna demostración sobre la Puertapara un club selecto deaficionados a lo esotérico. Suobjetivo es desenmascarar lo queconsidera una farsa. El Medium,Thomas Aniolowsky, convoca alespíritu de un famoso asesino, ElCirujano, que fue perseguido porFelix y sus hombres. Loco de ira,el espíritu esta dispuesto avengarse del policia.

LA LLAMADA DE CTHULHU1) El Cirujano tiene POD 17

(ahora es un Espíritumalvado con muy malababa) y el Medium 13. Seestablece elenfrentamiento y Sergio, eljugador del Medium fallala tirada (saca 54, porencima de su 30% en PODcontra POD)

2) El Cirujano intenta poseeral policía (su POD baja a16). Felix tiene POD 15. Tira(tiene un 45%) y … falla conun 83 . Se encuentraposeído.

Nsd201) El Cirujano posee +6 a

Voluntad (CD 21 para elMedium, que tieneVoluntad +1). Thomas fallaen su intento al sacar un

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13 (+1, 14), bastante lejos delo necesario.

2) El Cirujano se enfrenta aFelix ahora, Voluntad +6del espíritu (CD 21) frentea Voluntad +3 del policía.Saca un 12 y falla .Preocupado, Santi gasta unpunto de acción pararepetir la tirada, pero esen vano: 8. El policía estaposeído.

DETECCIÓN DE POSESIONESDETECCIÓN DE POSESIONESDETECCIÓN DE POSESIONESDETECCIÓN DE POSESIONESDETECCIÓN DE POSESIONES

Un “Médium” puede una vez ala semana esforzarse en sentiralguna posesión cercana. Sólo sepuede intentar una vez ,mediantelucha de voluntades, ysolamente un crítico (en Nsd20, CDpasada por +5) podrá identificara la persona poseída. El resto deéxitos sólo sentirá una presenciafantasmal que podrá ser unposeído o un lugar encantado, ycuyo alcance estará limitado aledificio en el que este el médiumo al alcance de su vista (lo quesea mayor).

EJEMPLO: Situación 4

Thomas Aniolowsky, Medium yPresidente del Club deInvestigación Científica yEsotérica de Boston, presiente quealgo sale mal en una de laspopulares demostraciones de laPuerta de Edison. Cuando se cortala comunicación con el Espírituempieza a examinar a losasistentes, buscando algo raro. (1)

Percibiendo que algo extrañosucede por la actitud nerviosade Thomas, Leo Bishop otro medium

presente, (personaje llevado porLuis) intenta percibir algunaposesión. (2)

LA LLAMADA DE CTHULHU1) POD 13 contra 16 (35%), saca

un 45 (falla)2) POD 15 contra 16 (45%),

acierta con un 23. Sabe quealguien ha sido poseídopero no quien.

Nsd201) CD 21 (Voluntad +1), tira

un 14 y falla2) CD 21 (Voluntad +4), saca

un 18 y acierta, sabe quealguien ha sido poseídopero quien es.

ARREGLANDO UNA PUERTA DEARREGLANDO UNA PUERTA DEARREGLANDO UNA PUERTA DEARREGLANDO UNA PUERTA DEARREGLANDO UNA PUERTA DEEDISONEDISONEDISONEDISONEDISON

Muchas de las puertas fuerontiradas directamente a la basura,una vez probadas y desechadas.En caso de encontrar una de estasPuertas, probablemente estarádañada y será necesaria unatirada de Mecánica para repararla(LLC: -30%, Nsd20: CD 25). Estaspenalizaciones son las mínimas,disponiendo de tiempo, pacienciay material apropiado.

EJEMPLO 5: Situación 5

Leo, detecta que hay unposeído en la reunión.

- Cierren las puertas, nadiepuede entrar ni salir.

El poseído (Felix ) seincorpora y abre fuego contraThomas Anilowsky (nueva lucha de

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voluntades), sembrando el pánicoy escapando. A pesar de no herira Thomas, las balas impactan enla Puerta, dañandola. Ese mismodia Thomas se reune con Leo y conun amigo de Felix, el inspector depolicía Hordes para perseguir alposeído , que parece haberabandonado la ciudad. A ellos seune un joven ingenieroespecializado en comunicacionesde radio, George Flame, que confiaen poder reparar la Puertamientras le buscan.

LA LLAMADA DE CTHULHU1) El Guardian asigna una

penalización de -50%debido a que va a intentar

repararla en el tren, vaa contrarreloj (perodispone de herramientas).George tiene Mecánica 84(-50, 34% de éxito), así quetira y … 32, consiguerepararla tras unas horasangustiosas.

Nsd201) El DJ asigna una

dificultad de 27, Georgetiene un +12, necesita un15 o más … saca un 12, perogasta un punto de accióny obtiene un 17, reparandoel artilugio.

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La Puerta de Edison

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IDEAS DE AVENTURAS PARA LA IDEAS DE AVENTURAS PARA LA IDEAS DE AVENTURAS PARA LA IDEAS DE AVENTURAS PARA LA IDEAS DE AVENTURAS PARA LAPUERTA DE EDISONPUERTA DE EDISONPUERTA DE EDISONPUERTA DE EDISONPUERTA DE EDISON

A continuación aparecenunas semillas de aventura parasugerir algunas posibilidades enesta ambientación.

Sientete libre de retorcerdichas ideas a tu antojo paracrear tus propias partidas.

LA HIJA DEL ZAR

Rasputin y sus discípulos, losFlagelantes, persiguen a una delas hijas del zar, huida a EstadosUnidos. El uso de la Puerta otorgaa los Flagelantes poderosos

aliados que poseen cuerpos vivosy a los que no importa que lesmaten (ya están muertos).

Tal vez algunos esosposeídos sea alguien querido porlos personajes (prometida, familiar,amigo, …) y los personajes debanencontrar como neutralizar laposesión una vez encuentren suobjetivo o tengan que realizaralgunos sacrificios: proteger a lahija del zar destruyendo el cuerpode un inocente que ha sido poseído,ignorar las posibles torturas alas que se vea sometido el difuntofamiliar/amigo/pareja si seinmiscuyen en los asuntos de losFlagelantes, …

AVENTURAS AVENTURAS AVENTURAS AVENTURAS AVENTURAS

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Versión Beta Julio 2010

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CAZADORES CAZADOS

Los protagonistas hanperdido la memoria y despiertanen un hospital. Pronto descubrenque alguna sociedad secreta (ovarias ) van tras ellos alconsiderar que son espíritus queposeen a humanos vivos. El casoes que los Flagelantes de Rasputinles persiguen para extraerlesinformación, los Guardianes de laPuerta para “exorcizarles” ynuestros personajes sólo puedencontar con ellos mismos. ¿Seránrealmente poseidos? De ser así¿Abandonarán los cuerpos yvolveran al Más Allá? ¿Cuál es lacausa de que no recuerden nada?¿Hay algo que les una entre sí,para bien o para mal?

TRAS LA ESTELA DEL MAL

Los personajes intentanencontrar a un loco solitario queemplea la Puerta para que losposeídos siembren el terror a supaso. Llegan a una ciudad pequeñadonde mas de un habitante estaposeído y los asesinatos sesuceden sin tener pistas clarasde lo que sucede.

Tal vez piensen losjugadores que encontrando al “loco”lo solucionen todo, pero tal vezlos poseídos sean tantos que lasituación sea mucho más grave delo que nuestros personajes creen.Añadase algo sobrenatural en esepueblo, como un cementerio indioprofanado, (soy fan de Poltergeist)para que las posesiones sean másfáciles en ese lugar o al menosmás duraderas y tal vez tengamosentre manos un pueblo fantasmabastante animado.

EN LA BOCA DEL LOBO

Los PJs intentan infiltrarsedentro de los Flagelantes pararecabar información.

Esto puede suponerparticipar en diferentes ritos deiniciación que pongan a pruebala entereza del personaje, superarlas suspicaciones de algunossectarios y similares problemas.

El objetivo puede serlocalizar algún poderoso mediumsecuestrado, algún dispositivo quepotencia La Puerta, …

La Vanguardia, 15 de junio de 1928

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La Puerta de Edison

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15. COPYRIGHT NOTICEOpen Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

Nsd20 © Nosolorol, 2008. Authors: Manuel J. Sueiro, Pedro J. Ramos e Ignacio Echeverría.Call of Cthulhu (La Llamada de Cthulhu) © Chaosium, 1981. Authors: Sandy Petersen et al.

All images included are public domain from Wikicommons.Primer Taller de Escritura Rolera © Pedro J. Ramos, 2010.

La Puerta de Edison © Mario Grande, 2010.

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MATERIAL DEL PRIMER TALLER DE ESCRITURA ROLERA

En el momento de cerrar esta beta, participan en la ultima entrega los siguientes21 blogs / webs, supervivientes de los 56 que lo empezaron. Medio año largo de Tallery muchas ideas que bien merecen la pena:

Leyendas de Zhul, de Alcanor2 (Nsd20 Pulp, Tierra Hueca)http://leyendasdezhul.blogspot.com

Aventuras Tripletauro para Mazes & Minotaurs- http://erekibeon.com- http://frikoteca.blogspot.com- maestroterrax.blogspot.comBukran (Pirtas y fantasía con el sistema FATE) http://nippur.es/Kano (módulo Roll&Play) http://trasgotauro.com/Bester (Aventura D&D y Retroclones) http://besterbrainstormer.blogspot.comSerie B, deEloraket (Películas de serie B de los 80) http://eloraket.wordpress.com/Tempus Fugit, de Trent en http://materialrolero.wordpress.com (modulo de

Aquelarre)Jorge Alonso (ciencia ficción / terror)Artemis2 (D&D)Carlos Osuna (ciencia ficción / Cyberpunk)Francisco J. Cabrero (Campaña Ibérica para Fábulas) http://www.utilidades-d20.com/Dr. Oprimare http://consultoriodcoprimare.blogspot.com/Utupión, de Kane y Vendetta (radiotelperion.blogspot.com) (ciencia ficción)Brownieman http://baulbizarro.blogspot.com/ (TV Action heroes! para RyF)El Club de los jóvenes aventureros, de Sergio Recio Gamoshttp://elclubdelosjovenesaventureros.blogspot.comBritait http://britait.blogspot.com/ (Genérico)Gabriel Nuñez http://royalhunters.wordpress.com/ (Ambientación Steampunk)Selenio http://www.bureaunoir.com/selenio/ (Aventura con ambientación tipoJack El Destripador)Lord Aion http://ellaboratorioideas.blogspot.com/ (Aventura AD&D en Ravenloft)Daniel Perez (juego con sistema propio) http://blogperez.blogspot.com/Jesús Matheo http://jesusmatheo.blogspot.com (Ambientación de Las Cruzadas)

Logo realizado por Nora la Kéndera para el Taller de Escritura Rolera http://orbedelastormentas.rolbies.net/

Más información, fragmentos de otros participantes y el propios material del curso enhttp://veinticincohorasaldia.blogspot.com/search/label/Taller%20de%20Escritura

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La Puerta de Edison

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Imagina que las barreras con el Más Allápudiesen ser derribadas.

Imagina una secta oscura que desea emplearlos poderes y conocimientos de los muertos.

Imagina un grupo extraordinario que intentaevitarlo.

Continua imaginando.

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