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UNIVERSIDAD DEL PACÍFICO Guion Número 6 Absolutismo Monárquico Siglo XVII Mª Alejandra Pozo Espinoza 01/12/2012 Guion docente número 6. Destinado a la ayuda del profesor en el desarrollo de la guía 6 del estudiante que trata sobre Absolutismo Monárquico, 4º Unidad 8º Básico, el mundo moderno

12_GUION DOCENTE 6 TERMINADO

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UNIVERSIDADDELPACÍFICO

GuionNúmero6AbsolutismoMonárquicoSigloXVII

 

Mª Alejandra Pozo Espinoza 

01/12/2012 

 

 

 

   

Guion docente número 6. Destinado a la ayuda del profesor en el desarrollo de la guía 6 del estudiante que trata sobre Absolutismo Monárquico, 4º Unidad 8º Básico, el mundo moderno  

.   

Estimado profesor, recuerde siempre revisar antes de su clase el guion docente para que este sea acorde a lo planificado.

A continuacion encontrara el guion que le servira para desarrollar con éxito la guía del alumno, en ello se detalla, el contenido de la guía, el objetivo de la clase, con concordancia curricular en los contenidos mínimos obligatorios, aprendizaje esperados, objetivo fundamental transversal, objetivo fundamental vertical y por ultimo el mapa de progreso con la unidad a la que corresponde.

Identificación de la Unidad y contenidos a tratar. 

 

Sector y Nivel: Historia Y Cs Sociales, 8º Básico

Unidad: 4ª Unidad: El mundo Moderno

Tiempo de Desarrollo: 90 Minutos

Contenido: Sintesis del absolutismo monarquico, Principales temas a traves de un juego de tablero 

 

 

 

 

 

 

               

Unidad: El estado moderno, absolutismo y revoluciónC.M.O• Caracterización del Estado moderno: las monarquías absolutas, la centralización del poder y la tecnificación de la administración

• Caracterización de las políticas mercantilistas e identificación de sus efectos en la acumulación de capitales (privados y por parte de las monarquías absolutas).

Reconocer antecedentes y características de las monarquías absolutas como expresiones del estado moderno. incluyendo: A.E

• 1- centralizacion del poder politico y sometimiento de la nobleza• tecnificacion de la administracion• creacion de ejercitos reguladores• soberania del derecho divino• actores relevantes tales como Luis XIV.

O.F 1

O.F 2O.F.• O.F 1 comprender que los periodos de la historia se definen segun rasgos que les dan unidad y que el paso de un periodo a otro está marcado por cambios profundos que afectan múltiples dimensiones históricas.

• O.F 2 Comprender que la sociedad contemporánea tiene sus raíces en las principales transformaciones de la Europa Moderna.

Valorar la vida en sociedad (...) de caracter democraticoO.F.T

• Interes por conocer la realidad y utilizar el conocimiento

Sociedad en perspectiva HistóricaMapa de Progreso 1

• Nivel 4: “Reconoce que las sociedades han creado distintos sistemas políticos y económicos. Reconoceconsecuencias sociales, culturales y ambientales del desarrollo. Valora el esfuerzo de personas yorganizaciones en la formulación, aceptación y promoción de los derechos humanos. Reconoce quetodas las personas son responsables activas de la vigencia de los derechos humanos. Reconocedistintas propuestas de solución a problemas sociales, toma posición frente a ellas y la comunicafundadamente.

Democracia y desarrolloMapa de Progreso 2

• Nivel 4: “Secuencia períodos históricos utilizando siglos y milenios. Comprende que los períodos de lahistoria se definen según rasgos que les dan unidad. Comprende que el paso de un período a otro estámarcado por cambios profundos que afectan múltiples dimensiones históricas. Reconoce influencias dedistintos períodos históricos en la sociedad contemporánea. Comprende que la historia deChile forma parte de la historia del mundo occidental. Identifica fuentes de Información adecuadas paradesarrollar temas históricos y distingue la información que le pueden aportar distintos tipos de fuentes.Comprende que para describir acontecimientos históricos es necesario seleccionar hechos ypersonajes”.

Objetivo de la Clase: Reconocer los principales contenidos del Absolutismo Monárquico destacando, algunos lugares, situaciones, procesos y personajes principales a través de un juego de tablero con preguntas de avance el cual tiene como fin sintetizar los contenidos y que tu comprendas y valores la vida en sociedad y de forma democrática.

                                                                                                           

Estimado Profesor, al inicio de su clase, recuerde escribir el objetivo de esta en el pizarrón y luego entregar la guía “Absolutismo monárquico, el juego del poder” a sus alumnos. Debe comenzar explicando el objetivo de la clase y dar una pequeña introducción al juego que se implementara en clases, con ello explicar de que se trata y como se debe jugar. Actividad de Motivación: (Tiempo estimado 15 minutos).

El inicio de la guía esta enfocado a la creación de una nueva pagina, esta nuevamente visitando la pagina web, http://bighugelabs.com/deck.php

Ésta nueva carta debe reunir las siguientes características:

Debe contener una fotografía

Debe contener una habilidad diseñada hacia un personaje en particular, ejemplo: el campesino tiene la habilidad de volar y ello le permite avanzar más rápido.

Profesor, pídale a sus alumnos que se reúnanse en 8 grupos de 4 personas, cada grupo deberá crear 4 cartas que reflejen una habilidad para el personaje asignado.

Recuérdales que los personajes son:

1- El rey 2- El clero 3- El nobles 4- El campesino

Detalla cada uno de estos personajes, en términos de desarrollo en el contexto de Francia, ejemplo el rey se simboliza en Luis XIV y él no obedece a leyes terrenales, ya que es un ser con poder divino.

Inicio:  

El desarrollo de la guía se efectuara a través del juego de tablero el cual reunirá las siguientes temáticas

Para realizar el juego el profesor, explica detalladamente las reglas del juego, las cuales serán adjuntadas en cada tablero para el alumno que juegue como mediador de la actividad, Tiempo de juego. (50 minutos)

El modo de avance dependerá específicamente de lo que responda cada alumno y del rol que desempeñe su personaje, para marcar detalladamente cada personaje existen claves en el juego, las cuales el profesor debe destacar una vez finalizada la actividad, ellas son:

La tendencia es a que el rey gane el juego, marcando el ritmo que el rey tenia durante el siglo XVII en Francia, el cual avanzaba sin límites hacia su objetivo obteniendo estos sin mayores problemas

•Mazarino

•Colbert

•El poder de avance militar

•Los privilegios de los nobles

•Medallas

•el reverso de la medalla

•Pinturas de gloria

•pinturas de sátiro

•La tortura ejercida por el rey hacia ellos 

•El pago de impuestos

•La injusticia

•La imagen la contraimagen 

•La gloria y la burla 

Luis XIVCampesinos 

y baja sociedad

El clero

El ejercito

Los nobles.

Lasrepresentaciones del rey

Desarrollo  

El Noble y El Clero, son beneficiarios del rey, estos siempre escapan a los castigos pero están limitados en su avance hacia el objetivo

El campesino, por encontrarse en la ultima posición en la sociedad estamental, es quien nunca gana, su ruta esta llena de trabas para el avance, paga impuestos al rey y es castigado injustamente, mas sus habilidades no lo salvan de su destino pues no hay movilidad social en la época.

Profesor usted dispondrá de un tablero de juego en él se depositaran las

tarjetas echas por los alumnos junto a otras que ya el profesor haya

confeccionado previamente, con el fin de juntar 60 tarjetas de preguntas

aproximadamente, las cuales cumplen la función de avance en el tablero,

esto al ser contestadas correctamente, el primero que de una vuelta

completa a su circuito y llegara al palacio de Versalles gana el juego, ojo

con no caer en la casilla de la Bastilla.

Profesor: usted debe dar a conocer como se aborda la actividad,

explicando las reglas del juego, en caso que el tablero no este disponible,

el profesor poda imprimir el tablero cuantas veces sea necesario para que

todo el curso juegue con el. (10 minutos de actividad).

El tablero será:

Actividad:  

Considerando un curso de 35 estudiantes, estos de dividirán en 7 grupos

de 5 integrantes cada uno, juegan 4 alumnos y el 5º funciona como

mediador del juego, es decir es la persona que hace que las reglas del

juego se respeten, que los jugadores paguen impuestos y castigos y

administra las monedas de oro del rey.

Para evaluar, el profesor debe supervisar al menos una ronda en cada

grupo de juego, esto para captar los criterios que menciona la evaluación.

El tablero se compone de la siguiente forma:

Los signos de interrogación son las preguntas, estas se diferencian según

la dirección en que va el personaje.

Cada personaje tiene su habilidad la cual será descubierta al caer en el

cuadro rojo.

Si el personaje cae justo en la partida, descubre su carta de ayuda

indicado como ¡HELP!.

Las flechas muestran la dirección que el personaje debe seguir, de

acuerdo a la dirección es el tipo de pregunta, las cuales se dividen en dos,

preguntas de desarrollo y preguntas con alternativas.

Reglas del Juego

5 participantes o jugadores 1- El rey 2- El clero 3- El nobles 4- El campesino 5- Quien hace las preguntas y recibe los pagos, juega como

mediador.

Se inicia:

Se lanza el dado, quien saque el número mas alto es el rey, luego le sigue el clero, los nobles y por ultimo El campesinos.

Siempre comienza el juego El campesinos El juego consta de preguntas para poder avanzar, las cuales

tienen un tiempo de respuesta de 1 minuto, esto es medido por reloj, si no contesta no avanza.

Si cae en la casilla la bastilla pierde dos turnos y vuelve al principio.

Gana el juego quien de una vuelta completa a su circuito y llegue hasta el Palacio de Versalles.

Si caen en la celda castigo (Color negro) el clero y los nobles vuelven a la partida y cambian el sentido, el rey sigue su curso con normalidad y en campesino va a la Bastilla y pierde dos turnos, pagando una moneda como impuesto al rey.

Al rey no le afectan los castigos por lo que puede avanzar fácilmente, El noble y el clero no son afectos a impuestos, por lo que las tarjetas que cobren impuestos no le afectan pero si las que lo envíen a la partida o lo hagan retroceder.

El rey puede cambiar de dirección a voluntad, mientras que los demás solo deben seguir la dirección que indiquen las tarjetas que saquen.

La mecánica del juego es la siguiente, el jugador lanza un dado, luego debe recoger una carta de dirección, para saber que dirección tomar, esto se realizara cada vez que el jugador caiga en un cuadro naranja o de partida, por lo que puede seguir su dirección o cambiarla, si cambia comienza de cero.

Para avanzar debe sacar una carta de pregunta, si el jugador la contesta correctamente podrá progresar, el número que indican los dados, si contesta mal el jugador no avanzara. Esto se repite para todos los jugadores

Si un jugador cae en un recuadro rojo obtendrá su carta de ayuda, (dependiendo del su rol) si cae en un cuadro negro recibirá una carta de castigo.

La carta de habilidad que creara el jugador (en la clase anterior) podrá ser usada cuando el jugador lo estime conveniente, pero solo podrá usarla una vez.

Si en 50 minutos no hay ganador, todos pierden en muerta súbita.

Advertencias al profesor:

Estimado profesor, es preciso aclarar algunas intencionalidades del juego las cuales son:

Intencionalmente este juego declina en perjudicar al campesino. Intencionalmente este juego declina en que el rey gane el juego (no

se descarta otra posibilidad de ganador) Cada alumno inventa una pregunta, en clases anterior a jugar. Las preguntas me mezclan con las hechas por el profesor

agregándole dificultad al juego.

Los alumnos deberán crear una carta de habilidad al personaje, pero pertinente a este, para ello necesariamente usted debe guiar al alumno.

Las cartas de juego deben corresponder 100% a la temática de clases, con ello se refuerzan contenidos y se puede evaluar lo aprendido, sino sucede de esta forma el objetivo de la clase se perderá.

Al observar el juego, haga notar usted lo que pasa con cada personaje, es decir que los roles de cada uno queden muy bien marcados e identificados para así el alumno comprender la situación de la que son participes a través del juego.

No es necesario que alguno de los personajes gane el juego, lo importante es que los estudiantes se ejerciten a través de las preguntas, por ello la dirección de juego puede cambiar y es necesario que para ganar den la vuelta completa y lleguen al palacio de Versalles, por lo que si cambian de dirección deben comenzar de cero.

La evaluación será adjuntada al final del guion.

Esta actividad es de carácter transversal, ya que se preparo al alumno para realizar con éxito las respuestas a cada pregunta del juego, esto se refleja en las guías 1,2,3,4 y 5 las cuales no pueden ser modificadas con el fin de alcanzar el objetivo central de aprendizaje.

Algunas cartas de sugerencia para el profesor:

 

 

Para finalizar la guía, el profesor debe hacer una pequeña síntesis de la clase, destacando nuevamente la posición que tenia cada uno de los personajes del juego de rol y la intención de que el rey ganara y los campesinos sufrieran pagando impuestos y encarcelados en la Bastilla. (10 minutos)

Sinteticen en torno a la siguiente pregunta:

¿Crees tú que el Absolutismo Monárquico habría tenido el mismo auge sin la figura de Luis XIV?

Luego el profesor les dará (5 minutos) a los alumnos para que lea la pregunta de reflexión y recapacite sobre ello con el fin de que los alumnos destaquen principales personajes, sucesos y lugares representativos de la época la cual transcurre durante el siglo XVII

¿A pesar de la tiranía del rey, crees tú que en Francia habría podido alcanzar tan grande importancia sin la centralización de los poderes y Luis XIV?

Cierre 

Evaluación:

A continuación se adjunta la evaluación que usted podrá aplicar a la actividad central de esta guía, señor profesor; le recomiendo modificar la evaluación en caso de que la actividad haya sido modificada en algún aspecto, de lo contrario puede aplicarla tal como se muestra a continuación.

Rúbrica Pauta 6 “Juego de tablero”

Fecha

OFT. Valorar la vida en Sociedad de carácter democrático

AE: Reconocer antecedentes y características de las monarquías absolutas como expresiones del estado moderno.

Objetivo: verificar acciones o procedimientos en el proceso y ejecución

del OFT “Crecimiento y autoafirmación personal” Correspondientes al AE, Evaluar logros y falencias del absolutismo.

Marque una X en la casilla correspondiente Asigne 1 punto a cada Sí.

Nombre del alumno

criterios Insuficiente

1 Pts

Deficiente

2 Pts

Suficiente

3 Pts

Bueno

4 Pts

Observación

del juego de

tablero y orden

de la sala.

No realiza la

actividad del

juego

Participa de la

actividad pero

solo de juego y

no de la

confección de

cartas

Participa del

juego pero no

de forma seria

por lo que el

alumno

desconcierta al

resto de sus

compañeros

Participa del

juego

activamente ya

sea en la

creación de

cartas como en

el juego mismo.

Utiliza

contenido de

clases para

contestar

No contesta. No contesta

con

contenidos

Contesta

vagamente a

las preguntas,

refiriéndose a

la clase de

historia

Contesta de

forma correcta

a la mayoría de

las preguntas

argumentando

con contenidos

de clases.

Cantidad de

tarjetas

contestadas

correctamente

Menos de 3

tarjetas

Mas de 3

tarjetas y

menos de 5

Mas de 5

tarjetas y

menos de 8

Mas de 8

tarjetas

La imagen es

acorde a la

pregunta

No reconoce la

imagen de la

pregunta

La imagen es

débilmente

reconocida y

no explicada

La imagen es

reconocida y

débilmente

explicada

La imagen es

reconocida y

explicada con

claridad.

Calidad de

contenido de

respuesta

No contesta No contesta

refiriéndose a

la pregunta

Contesta con

datos vagos y

poco precisos

Contesta de

forma clara y

precisa,

aportando

datos concretos

Orden de

respuesta

En la actividad

demuestra NO

tener un

orden ni

coherencia de

respuesta

En la actividad

demuestra un

orden

mediano con

respecto a la

respuesta

En la actividad

demuestra un

orden pleno,

pero recae al

contestar por

completo la

respuesta

En la actividad

demuestra un

orden

satisfactorio,

con coherencia

y equilibrio a

los contenidos

y argumento de

respuesta

la cantidad de tarjetas contestadas correctamente equivalen a un supuesto de que como máximo se deben contestar 16 preguntas por jugador, Usted profesor, puede modificar este ítems según su realidad de juego y de curso.

El criterio de la imagen, corresponde netamente a las cartas que pregunten sobre una imagen y no son aplicadas a otras cartas que no tengan directa incidencia en ella.

Responsabilida

d de juego.

No juega Juega pero no

le toma

respeto a la

actividad

Juega de forma

desordenada

sin respetar la

actividad ni

compañeros

Juega de forma

responsable,

tomando la

actividad de

forma seria