47
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI STOP MOTION DENGAN APLIKASI ULEAD VIDEO STUDIO DALAM MENUNJANG PEMBELAJARAN SEJARAH MATERI PRASEJARAH BAGI SISWA KELAS X SMA NEGERI 6 MADIUN PROPOSAL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN Untuk memenuhi tugas mata kuliah Penelitian Pendidikan Sejarah yang dibina oleh Aditya N. Widiadi, M. Pd oleh: Alkurotul Ainiyah (130731607298) Fahad Akbar (130731615707) Hedda Wahyu Ruhaiyah (130731615712) Herlin Dwi Rachmania (130731615744) Kevin Yohan P (130731607236)

17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

Embed Size (px)

DESCRIPTION

proposal pengembangan media

Citation preview

Page 1: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI STOP MOTION DENGAN APLIKASI

ULEAD VIDEO STUDIO DALAM MENUNJANG PEMBELAJARAN SEJARAH

MATERI PRASEJARAH BAGI SISWA KELAS X SMA NEGERI 6 MADIUN

PROPOSAL PENELITIAN DAN PENGEMBANGANUntuk memenuhi tugas mata kuliah

Penelitian Pendidikan Sejarahyang dibina oleh Aditya N. Widiadi, M. Pd

oleh:Alkurotul Ainiyah (130731607298)Fahad Akbar (130731615707)Hedda Wahyu Ruhaiyah (130731615712)Herlin Dwi Rachmania (130731615744)Kevin Yohan P (130731607236)

UNIVERSITAS NEGERI MALANGFAKULTAS ILMU SOSIAL

JURUSAN SEJARAHNovember 2015

Page 2: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan pada dasarnya adalah penting bagi kehidupan manusia. Sebab dengan

pendidikan manusia dapat mencapai kemajuan di berbagai bidang kehidupan, yang pada

akhirnya dapat menempatkan seseorang pada derajat yang lebih baik. Kenyataannya di dalam

ranah pendidikan selalu dihadapkan dengan masalah-masalah baru. Masalah yang dihadapi

dunia pendidikan itu sangat luas, pertama karena sifat sasarannya yaitu manusia sebagai

makhluk misteri, kedua karena usaha pendidikan harus mengantisipasi ke hari depan yang

tidak segenap seginya terjangkau oleh kemampuan daya ramal manusia (Tirtarahardja dan La

Sulo, 2008: 225). Dalam hal ini tercapai tidaknya suatu tujuan pendidikan berdasarkan pada

bagaimana proses dari belajar siswa. Oleh karena itu, pendidikan dituntut memiliki kualitas

yang baik. Kualitas pendidikan ini, berkaitan erat dengan mutu pendidikan. Sehingga,

perbaikan kualitas pendidikan akan mengarah pada peningkatan mutu pendidikan tersebut

(Aqib, 2008: 28). Mutu pendidikan sangat tergantung pada kompetensi guru dalam

mengembangkan pengetahuan dari peserta didik. Dalam upaya meningkatkan mutu

pembelajaran sejarah, media pembelajaran sejarah sangat dibutuhkan.

Permasalahan rendahnya mutu pendidikan ini yang dirasakan dan dihadapi oleh

bangsa Indonesia. Seperti kenyataannya di sekolah menengah, terutama di sekolah menengah

atas yang sedang menghadapi masa-masa labilnya. Bagi siswa pembelajaran sejarah dianggap

tidak lebih dari rangkaian angka tahun dan urutan peristiwa yang harus diingat kemudian

diungkap kembali saat menjawab soal-soal ujian. Kenyataan ini tidak dapat dipungkiri, karena

masih terjadi sampai sekarang” (Widja, 2002; Solihatim, 2008). Nilai-nilai yang ditanamkan

oleh pelajaran sejarah adalah nilai-nilai mengenai proses perubahan dan perkembangan

masyarakat Indonesa dan dunia pada masa lampau hingga kini (Isjoni, 2007:71). Sebagaimana

yang terjadi di lingkup sekolah mata pelajaran sejarah menurut Kochtar (2008: 68)

merupakan mata pelajaran yang cukup sulit, karena ruang lingkup sejarah sangat luas, dengan

terbatasnya waktu dan agar para siswa dapat mempelajari hal-hal baru setiap hari, pembuatan

keputusan tentang materi yang diajarkan dan media yang digunakan untuk tigkatan yang

berbeda-beda perlu dilakukan secara bijaksana.

Permasalahan di atas terjadi di SMAN 6 Madiun, yang terjadi di SMA tersebut adalah

siswa malas untuk mengikuti pelajaran sejarah yang diberikan oleh guru karena sistem

pengajaran yang dierapkan masih menggunakan metode konvensional (ceramah) dan tanpa

media pembelajaran yang inovatif. Paling tidak guru hanya menggunakan media yang

Page 3: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

seadanya, hanya sebatas peta, gambar, dan power point sederhana. Media-media tersebut

tentunya kurang memancing ketertarikan siswa untuk belajar sejarah. Sedangkan pada

penelitian ini yang menjadi subjek penelitian adalah siswa kelas X di SMA Negeri 6 Madiun,

menurut Bapak Agus selaku guru mata pelajaran sejarah di kelas X, murid kelas X cenderung

masih pemalu dan jarang mengutarakan pendapatnya, hal ini dikarenakan mereka masih baru

merasakan dunia baru mereka di jenjang SMA. Selain itu, siswa cenderung menyenangi

belajar dengan melihat dan mendengar.

Padahal dengan menggunakan media pembelajaran yang inovatif dan bervariasi sangat

membantu siswa dalam proses belajar sejarah. Karena seiring berkembangnya ilmu

pengetahuan dan teknologi, telah memberikan inovasi bagi dunia pendidikan saat ini.

Pengaruh berkembangnya IPTEK tampak dalam upaya pembaharuan sistem pembelajaran,

hal ini ditandai dengan lahirnya pembelajaran berbasis ICT (Information and Communication

Technology) yang merupakan pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi-teknologi terkini

sebagai media sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik bagi siswa. Salah satu

pentingnya upaya pembaharuan tersebut adalah pemanfaatan media pembelajaran yang harus

dikuasai oleh setiap guru profesional.

Teknologi sebagai pendukung dalam ranah pendidikan dapat dimanfaatkan oleh guru

untuk mempermudah dalam penyampaian materi kepada siswa. Hal ini didukung oleh

pendapat dari Commision on Instructional Technology dalam Danim (2010: 10) yang

menyebutkan keuntungan pemanfaatan teknologi dalam pendidikan, antara lain membuat

pendidikan lebih produktif, dan membuat kegiatan pembelajaran lebih ilmiah. Tanpa media

yang kreatif dan inovatif, sepertinya tidak akan efektif pembelajaran sejarah. Karena seperti

yang dikemukakan oleh Yunus (dalam Arsyad, 2009:16) “bahwasanya orang yang

mendengarkan saja tidaklah sama tingkat pemahamannya dan lamanya bertahan apa yang

dipahaminya dibandingkan dengan mereka yang melihat dan mendengarkan selain itu media

membantu memantapkan pengetahuan pada benak para siswa serta menghidupkan

pembelajaran.

Harus ada tindakan dari guru untuk menyelesaikan masalah minat belajar sejarah.

Dengan menggunakan maupun menciptakan media yang kreatif dan inovatif, hal tersebut

dapat membantu guru untuk menuntun siswa agar dapat mengikuti pembelajaran dengan

semangat. Menurut Hamalik (1986: 56) media pembelajaran yang digunakan sebagai alat

bantu dalam proses belajar mengajar berfungsi untuk membangkitkan keinginan dan minat

baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa

pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran juga dapat

Page 4: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

mempertinggi proses belajar mengajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya

diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya (Sudjana, 2002: 39).

Salah satu bentuk alternatif media pembelajaran yang menarik bagi siswa untuk

menunjang pembelajaran sejarah. Tidak semua media pembelajaran cocok diterapkan untuk

pembelajaran sejarah. Ada beberapa media yang menarik dan cocok untuk diterapkan dalam

pembelajaran sejarah. Salah satunya adalah media pembelajaran video berbasis animasi stop

motion. Stop motion merupakan salah satu dari media audio visual. Animasi stop motion

adalah teknik pembuatan film yang bekerja seperti ini : Anda mengambil gambar boneka atau

benda, kemudian memindahkannya sedikit dan mengambil gambar yang pindah tersebut

(Priebe, 2006:53). Dengan mengulangi proses ini ratusan kali dan mengambil gambar kembali

secara berurutan, ilusi diciptakan bahwa boneka atau benda bergerak dengan sendirinya dan

menjadi hidup. Tidak semua materi pelajaran sejarah cocok menggunakan media animasi stop

motion. Materi-materi yang dirasa cocok menggunakan media ini antara lain materi praaksara,

kerajaan Hindu-Buddha di Indonesia, kerajaan Islam di Indonesia, dan proklamasi

kemerdekaan Indonesia tahun 1945. Materi-materi tersebut mudah untuk dikemas menjadi

animasi stop motion karena alurnya jelas dan tidak terlalu kompleks permasalahannya.

Animasi stop motion ini dibuat menggunakan aplikasi Ulead Video Studio. Ulead Video

Studio adalah program aplikasi komputer yang digunakan untuk keperluan editing video atau

animasi. Selain untuk mengedit video, Ulead Video Studio dapat mengedit kumpulan gambar

menjadi sebuah video (Priyanto, 2010).

Penelitian pengembangan animasi sudah banyak yang menulis, seperti skripsi dari

Muhammad Abdul Hafidz Annu’man (2012) dari Jurusan Sastra Jerman Universitas Negeri

Malang dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi Pada mata

Kuliah Literaturgeschichte Jurusan Sastra Jerman Universitas Negeri Malang”. Hasil dari

penelitian dan pengembangan produk ini menunjukkan bahwa media Animasi dengan

Macromedia Flash 8 layak digunakan untuk mendukung pembelajaran mata kuliah

Literaturgeschichte. Hasil penilaian oleh ahli materi dengan kelayakan 80%, ahli media

73,53%, dan penilaian mahasiswa 78,25%. Berdasarkan hasil rata-rata validasi didapat 77, 26

%, sehingga dapat dikonversikan bahwa media pembelajaran valid dengan sedikit revisi. Selain itu, penelitian lainnya dari Rizky Aditya Permatasari (2014) mahasiswa jurusan Sastra

Jerman Universitas Negeri Malang dengan judul skripsinya “Pengembangan Media Animasi

Berbasis Video Mameshiba untuk Keterampilan Menyimak Pada Pembelajaran Bahasa

Jerman Kelas XI Bahasa SMAN 1 Lawang”. Hasil dari penelitian dan pengembangan produk

ini menunjukkan berdasarkan uji ahli media, media yang dikembangkan mendapatkan skor

89,2%, sedangkan perolehan skor dari ahli materi 80%, dan perolehan skor dari uji coba

Page 5: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

kelompok adalah 78,7%. Secara keseluruhan hasil rata-rata validasi adalah 82,6%, dengan

demikian media pembelajaran tersebut dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran

bahasa Jerman untuk keterampilan menyimak. Dalam penelitian pengembangan yang

digunakan oleh Aditya Permatasari menggunakan model pengembangan ADDIE.

Berdasarkan penelitian diatas terdapat hubungan antara penelitian tersebut dengan

penelitian mengenai media pembelajaran animasi stop motion ini. Sehingga dalam penelitian

pengembangan media ini diharapkan memiliki hasil yang mendekati kelayakan media sebagai

pembelajaran sejarah.Penelitian ini belum dikembangkan di lingkup Fakultas Ilmu Sosial

Universitas Negeri Malang. Penelitian ini mencoba mengembangan media pembelajaran

sejarah berbasis animasi stop motion untuk materi Praaksara di Indonesia. Materi ini dipilih

karena dalam materi Praaksara mempunyai alur perkembangan manusia dan teknologi yang

diciptakannya menuju kearah yang lebih maju dan permasalahan tidak terlalu kompleks.

Selain itu keadaan kehidupan masyarakat dan pendukungnya mudah dianimasikan. Sehingga

pengembang beranggapan materi ini akan menarik untuk dijadikan materi dalam media

pembelajaran sejarah berbasis stop motion yang dikembangkan. Dari penjelasan di atas maka

pentingnya pengembangan media pembelajaran sejarah berbentuk animasi stop motion.

Berangkat dari latar belakang itulah, maka penelitian dengan judul “Pengembangan Media

Animasi Stop Motion dalam Menunjang Pembelajaran Sejarah Materi Prasejarah untuk

Siswa Kelas X SMA Negeri 6 Madiun”

B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan

Berdasarkan latar belakang diatas, maka tujuan penelitian dan pengembangan ini

adalah untuk Menghasilkan media animasi Stop Motion dengan aplikasi Ulead Studio Video

11. media pembelajaran ini digunakan sebagai sarana atau alat untuk menunjang

pembelajaran sejarah materi Prasejarah di Indonesia. Menguji kelayakan media pembelajaran

sejarah berbasis animasi stop motion yang dikembangkan sebagai media pembelajaran.

Untuk mencapai tujuan tersebut, maka dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: (1)

mencari potensi dan permasalahan yang ada di SMAN 6 Madiun, (2) Mengumpulkan data-

data yangdigunakan untuk mengatasi permasalahan dan mendayagunakan potensi yang

mendukung proses pembelajaran di SMAN 6 Madiun, (3) Merancang desain produk

pengembangan sebagai alternatif pemecahan masalah di SMAN 6 Madiun berdasarkan data-

data yang terkumpul, (4) melakukan validasi desain produk untuk menjamin kelayakan

operasional media yang dikembangkan, (5) melakukan revisi desain, (6) melakukan uji coba

produk pada subyek terbatas, (7) melakukan revisi produk setelah uji coba pada subyek

terbatas, (8) melakukan uji coba produk pada subyek uji coba yang lebih luas, (9) melakukan

Page 6: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

revisi produk setelah uji coba pada subyek yang lebih luas, (10) memperoleh produk masal

yang telah divalidasi, direvisi, dan diujicobakan.

C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk yang dihasilkan dari penelitian ini adalah media animasi stop motion dengan

aplikasi Ulead Studio Video. Animasi yang dikembangkan oleh peneliti adalah animasi yang

berkaitan dengan perkembangan teknologi yang berhubungan dengan materi yang akan

disampaikan. Materi yang diangkat oleh peneliti adalah materi Prasejarah di Indonesia.

Animasi ini berbentuk audio visual dengan format file WMV yang dikemas dalam bentuk

compact disc (CD), sehingga media animasi stop motion ini dapat dijalankan pada komputer

maupun laptop yang telah terinstal aplikasi software video player seperti Windows Media

Player, Media Player Classic, GOM player, KMP Player dan sebagainya. Untuk menampilkan

animasi ini di dalam kelas memerlukan proyektor LCD guna menampilkan layar dengan

ukuran besar, sehingga semua siswa yang berada di dalam kelas dapat melihat jelas apa yang

tersaji dalam media pembelajaran ini.

D. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan

1. Bagi Guru, pengembangan media ini diharapkan dapat membantu guru dalam

menyampaikan materi kepada siswa sehingga siswa dapat memahami materi dengan

mudah. Selain itu media ini dapat dijadikan alternatif media pembelajaran khususnya

pada bidang sejarah.

2. Bagi siswa, madia pembelajaran ini dapat meningkatkan motivasi dan ketertarikan belajar

siswa terhadap mata pelajaran sejarah sehingga dalam proses pembelajaran menjadi lebih

mudah.

3. Bagi Peneliti, mengetahui prosedur pengembangan media yang baik dan benar serta turut

berusaha meningkatkan kualitas pendidikan khususnya dalam pengembangan media

pembelajaran sejarah.

4. Bagi Jurusan Sejarah Universitas Negeri Malang, pengembangan media pembelajaran

sejarah ini daiharapkan merangsang mahasiswa untuk aktif dan kreeatif menciptakan

maupun mengembangkan media serupa atau media yang lebih baru. Hasil dari

pengembangan ini dapat dijadikan acuan atau sebagai referensi tembahan untuk

menciptakan produk media pembelajaran yang lebih baik

5. Bagi Sekolah, pengembangan media pembelajaran ini diharapkan dapat memperkaya

referensi alternatif media pembelajaran di sekolah, sehingga proses belajar mngajar

semakin menarik dan lebih efektif serta dapat meningkatkan prestasi siswa.

E. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian & Pengembangan

1. Asumsi Penelitian

Adapun asumsi penelitian ini adalah sebagai berikut:

Page 7: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

a. Kesulitan siswa dalam memahami materi untuk materi Prasejarah di Indonesia dapat

diatasi dengan penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran dapat

menghadirkan objek yang luas dan tidak mungkin ditunjukkan dalam kelas dapat

ditampilkan melalui gambar animasi.

b. Pengembangan media pembelajaran animasi stop motion ini dapat menjadi sebuah

media pembelajaran sejarah sehingga memudahkan siswa untuk mengetahui

bagaimana jalannya cerita sejarah tersebut.

c. Pemanfaatan media pembelajaran animasi stop motion dapat menjadi media alternatif

untuk mempermudah pembelajaran sejarah di kelas dan membuat pelajaran sejarah

lebih menyenangkan bagi siswa.

d. Sekolah sudah memiliki fasilitas yang mendukung dan menunjang penggunaan

multimedia.

2. Keterbatasan Pengembangan

a. Pengembangan ini dilakukan oleh peneliti hanya terbatas pada media pembelajaran

yang berkaitan dengan materi Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas X semester ganjil

yaitu materi Prasejarah di Indonesia.

b. Peneliti hanya melakukan validasi terhadap media pembelajaran ini, dan menguji

apakah media yang dihasilkan sesuai untuk dijadikan sebagai media pembelajaran.

c. Keterbatasan tenaga keterampilan dalam pengembangan media. Pengembangan ini

dibutuhkan orang yang memiliki keterampilan membuat animasi gambar yang sesuai

dengan materi.

d. Keterbatasan waktu. Pengembangan media ini memerlukan proses pengerjaan yang

cukup lama. Proses pembuatan narasi, gambar animasi, mengolah audio dan video

dengan aplikasi Ulead Video Studio 11.

e. Produk yang dihasilkan hanya dapat ditampilkan melalui komputer maupun laptop

yang memiliki CD ROOM dan dapat diproyeksikan melalui monitor ataupun melalui

LCD.

F. Definisi Operasional

1. Pengembangan adalah proses sistematis dalam merancang dan menciptakan suatu produk

media pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran yang efektif dan efisien. Media

pembelajaran ini berupa animasi stop motion.

2. Media Pembelajaran adalah media pendidikan yang merupakan seperangkat alat bantu

untuk pelengkap yang digunakan oleh guru atau pendidik dalam rangka berkomunikasi

dengan siswa atau peserta didik Danim (1995: 7). Media pembelajaran digunakan dalam

kegiatan belajar mengajar sehingga terjadi interaksi antara guru dan peserta didik

terbentuk secara edukatif.

Page 8: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

3. Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak dengan cepat secara kontinu yang

memiliki hubungan antara satu dan lainnya (Yudistira dan Adjie, 2007:143).

4. Animasi stop motion adalah juga frame-by-frame, objek seakan bergerak karena

mempunyai banyak frame yang dijalankan secara beraturan (Binarto, 2010: 223). Objek

tersebut digerakan sedikit demi sedikit di setiap frame yang akan difoto, menciptakan

ilusi pergerakan saat serangkaian frame tersebut dimainkan secara berurutan

berkelanjutan.

5. Ulead Video Studio adalah program aplikasi komputer yang digunakan untuk keperluan

editing video atau animasi. Selain untuk mengedit video, Ulead Video Studio dapat

mengedit kumpulan gambar menjadi sebuah video (Priyanto, 2010).

.

Page 9: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata “media” merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang berarti “tengah”.

Secara epistemologi media berarti tengah, perantara atau pengantar. Menurut Latuheru

(1988:10) pengertian media mengarah pada sesuatu yang mengantar atau meneruskan

informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan. Demikian juga

menurut Purnamawati dan Eldani (2001: 4), media adalah segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang

pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar.

Kaitannya dengan pembelajaran, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang

dapat digunakan sebagai alat bantu dalam rangka mendukung usaha-usaha pelaksanaan PBM

yang menjurus kepada pencapaian tujuan pembelajaran (Agung, 2013:118). Sedangkan media

pembelajaran menurut Danim (1995: 7) adalah media pendidikan yang merupakan

seperangkat alat bantu untuk pelengkap yang digunakan oleh guru atau pendidik dalam

rangka berkomunikasi dengan siswa atau peserta didik. Media pembelajaran digunakan dalam

kegiatan belajar mengajar sehingga terjadi interaksi antara guru dan peserta didik terbentuk

secara edukatif. Gagne Briggs (dalam Arsyad, 2009: 4) berpendapat bahwa media

pembelajaran merupakan alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi

pembelajaran. Media pembelajaran tersebut tersebut dapat berupa buku, tape recorder, kaset

video, film, slide, foto, gambar, televisi, dan komputer.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dalah suatu alat maupun

perantara yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan pesan kepada siswa sehingga

terciptanya suatu interaksi secara edukatif di dalam proses pembelajaran. Dengan demikian

suatu media pembelajaran harus dapat berfungsi untuk kepentingan pembelajaran, berperan

menggantikan fungsi dan tugas-tugas dalam pembelajaran, sehinggga bisa memberi manfaat

dan tujuan pembelajaran lebih baik bagi peserta didik. Media pembelajaran bisa berupa buku,

tape recorder, kaset video, film, slide, foto, gambar, peta, televisi, maupun komputer untuk

memudahkan komunikasi dengan siswa.

Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk

mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad ke-20 usaha

pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu

audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK),

khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran

Page 10: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet. Selanjutnya

dikatakan pula bahwa dalam kaitannya dengan model sistem pengembangan pengajaran,

interaksi guru dan siswa dengan menggunakan media dan sumber-sumber belajar siswa pada

hakekatnya juga merupakan media.

2. Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran sangat diperlukan oleh guru sebagai sarana untuk mempejelas

penyampaian pelajaran pada siswanya sehingga siswa dapat memahami pelajaran yang di

sampaikan oleh guru, dan kemudian tercapailah tujuan pembelajaran dengan baik. Dalam hal

ini media pembelajaran dapat memberikan manfaat dalam proses belajar mengajar. Secara

ringkas media pembelajaran berfungsi sebagai pembawa informasi dari guru untuk siswa dan

mempermudah proses pembelajaran di kelas. Seperti tergambar dalam skema di bawah ini :

Manfaat praktis menurut Arsyad (2009, 25-27) dari penggunaan

media pemmbelajaran adalah sebagai berikut :

a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat

memperlancar dan meningkatkan proses hasil belajar.

b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat

menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan

lingkungannya dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri sesuai dengan kemampuan

dan minatnya.

c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu, seperti:

1) Objek atau benda terlalu besar jika ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti

dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau model.

2) Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun

dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto, slide disamping secara verbal.

3) Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan

media seperti komputer atau laptop, film, dan video.

d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang

peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi

langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya.

Page 11: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

Media pembelajaran juga mempunyai manfaat bagi proses pembelajaran menurut

Commison on Instructional Technology (Sudjana, 2007: 10-11) manfaat tersebut ialah:

a. Membuat pendidikan lebih produktif

b. Menunjang pengajaran individual

c. Kegiatan pengajaran lebih ilmiah

d. Pengajaran lebih maksimal

e. Kegiatan belajar lebih menghubungkan dengan realita

f. Mempercepat pendidikan dengan memperkaya teknologi.

Berdasarkan dari beberapa pendapat pakar diatas dapat disimpulkan kegunaan media

pembelajaran dalam dunia pendidikan adalah (1) memperjelas dan mempermudah proses

pembelajaran yang di sampaikan guru kepada siswa di kelas, (2) memberikan pengalaman

baru yang menyeluruh dari pembelajaran yang abstrak ke dalam wujud yang lebih konkret,

(3) Mengatasi keterbatasan-keterbatasn dalam proses pembelajaran yang ada di dalam kelas

seperti ruang, waktu, tenaga, dan daya indera. Pemilihan media yang sesuai dengan

karakteristik siswa akan lebih membantu keberhasilan pengajaran dalam pembelajaran

(Degeng, 1999:21). Demikian penting keberadaan media dalam proses belajar mengajar,

maka hal ini harus dilaksanakan pada saat proses pembelajaran.

B. Prinsip Pemilihan Media

Media pembelajaran dibuat harus memperhatikan prinsip pemilihan media terlebih

dahulu. Prinsip-prinsip dalam pemilihan media pembelajaran menurut Setyosari (2008: 22)

adalah sebagai berikut:

1. Identifikasi ciri-ciri media yang diperhatikan sesuai dengan kondisi, unjuk kerja

(performance) atau tingkat setiap tujuan pembelajaran.

2. Identifikasi karakteristik siswa (pembelajar) yang memerlukan media pembelajaran

khusus.

3. Identifikasi karakteristik lingkungan belajar berkenan dengan media pembelajaran yang

akan digunakan.

4. Identifikasi pertimbangan praktis yang memungkinkan media mana yang mudah

dilaksanakan.

5. Identifikasi faktor ekonomi dan organisasi yang menentukan kemudahan penggunaan

media pembelajaran.

Dari paparan mengenai prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran dapat

disimpulkan bahwa media yang baik digunakan harus memperhatikan ciri-ciri media,

karakteristik siswa, lingkungan belajar, dan ekonomi,sosial dan budaya.Sehingga dalam hal

Page 12: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

ini media dapat membantu proses pembelajaran dikelas dan tujuan dari pembuatan produk

media ini dapat terpenuhi.

C. Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Media pembelajaran animasi stop motion untuk mata pelajaran sejarah ini merupakan

bagian dari media pembelajaran berbasis komputer, karena dalam menampilkan atau

menyajikan hasil dari produk media animasi ini membutuhkan dan harus menggunakan

perangkat komputer. Media pembelajaran berbasis komputer menurut Arsyad (2009: 97)

memiliki kemampuan untuk menyajikan proses pembelajaran interaktif. Potensi media

komputer menurut Hannafin (dalam Hamzah, 2010: 136) dapat dimanfaatkan untuk

meningkatkan efektivitas proses pembelajaran antara lain:

a. Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara pendidik dan materi pembelajaran

b. Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai dengan kemampuan peserta

didik.

c. Mampu menampilkan unsur audio visual untuk meningkatkan minat belajar multimedia.

d. Dapat emberikan umpan balik terhadap respon peserta didik dengan segera.

e. Mampu menciptakan proses belajar secara berkesinambungan.

Media pembelajaran berbasis komputer merupakan bentuk media yang dapat

digunakan secara langsung kepada pengguna media. Dari penjelasan diatas dapat dikatakan

bahwa komputer melalui program aplikasi atau software dapat dimanfaatkan sebagai sarana

pengembangan media pembelajaran. Sehingga media animasi stop motion yang digunakan

untuk menunjang pembelajaran sejarah ini dibuat mnggunakan aplikasi Ulead Video Studio

11 yang ditampilkan dengan menggunakan perangkat komputer. Laptop termasuk benda yang

menggunakan perangkat komputer. Berbeda dengan komputer pada umumnya, laptop lebih

sederhana bentuknya sehingga mudah di bawa kemanapun, termasuk dibawa ke dalam kelas.

D. Animasi Stop Motion

1. Pengertian Animasi

Kata animasi berasal dari bahasa Latin, yang berarti “hidup” atau animare yang berarti

“meniupkan hidup ke dalam”. Kemudian istilah tersebut dialihbahasakan ke dalam bahasa

Inggris menjadi animate yang artinya memberi hidup (to give life to). Menurut Kamus Besar

Bahasa Indonesia (2001: 53) animasi adalah acara televisi yang berbentuk rangkaian lukisan

atau gambar yang digerakkan secara mekanis elektronis sehingga tampak di layar menjadi

bergerak. Sementara menurut S. Gora (2004: 1) animasi secara harfiah berarti membawa

hidup atau bergerak. Dari pengertian diatas dapat simpulkan bahwa animasi adalah

serangkaian gambar yang bergerak dengann cepat secara kontinu yang memiliki hubungan

antara satu dan lainnya. Menganimasi memiliki makna menggerakkan objek agar menjadi

Page 13: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

hidup. Membuat animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka, atau

obyek tiga dimensi lainnya. Ilusi gerak dapat terjadi dengan cara menggerakkan secara cepat

dengan serangkaian gambar yang mempunyai gerakan secara bertahap dari masing-masing

bagian objek gambar tersebut.

Apabila rangkaian gambar tersebut digerakkan secara cepat, maka mata akan

menangkap gerakan dari objek dan bukan lagi gambar per framenya. Standar animasi seperti

itu sering kali disebut sebagai stop-frame stop-frama cinematography (Sugiharto, 2010: 9).

Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahan

warna, atau perubahan bentuk.

2. Jenis-jenis Animasi

Pada perkembangannya ada berbagai jenis animasi mulai animasi yang paling

sederhana hingga animasi modern. Menurut Sugiharto (2010: 7-10) animasi dibagi dalam 3

kategori besar yaitu:

a. Animasi Gambar Diam (Stop Motion Animation)

Stop motion animation pada awal perkembangannya sering disebut claymotion, karena

jenis animasi ini sering menggunakan media tanah liat (clay) sebagai contoh objek yang

digerakkan. Ketika animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika, J. Stuart

Blacktonadalah orang pertama kali yang mengenalkan teknik ini dalam filmnya berjudul : Fun

in a Bakery Shop yang menggunakan clay. Film ini kemungkinan merupakan film animasi

stop motion yang pertama kali muncul pada tahun 1902.

Kemudian teknik stop motion pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun

1906 dengan menggambar ekspresi wajah tokoh kartun di papan tulis, diambil gambar dengan

still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Pada saat itu,

teknik stop motion semakin banyak disenangi oleh animator Amerika. Teknik animasi stop

motion ini sering digunakan dalam efek visual untuk film-film di era tahun 1950-an sampai

1960-an bahkan sampai saat ini.

b. Animasi Tradisional (Traditional Animation)

Animasi tradisoanal sering disebut dengan animasi sel (cell animation) karena teknik

pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparasi

overhead projector (OHP) yang sering digunakan untuk presentasi. Dengan berkembangnya

teknologi komputer, teknik animasi ini berubah menggunakan komputer. Beberapa aplikasi

perangkat lunak (software) diciptakan untuk mendukung produksi animasi 2D istilah untuk

animasi sel itu sendiri, software yang digunakan seperti Adobe Image Ready, Macromedia

Flash, Animator Pro, dan sebagainya.

Page 14: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

c. Animasi Komputer (Computer Animation)

Animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan mnggunakan komputer. Melalui

menu gerakan kamera dalam program komputer, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara

tiga dimensi, sehingga lebih sering disebut dengan istilah animasi tiga dimensi (3D

animation).

3. Animasi Stop Motion

Menurut Priebe (2006: 53), animasi stop motion adalah teknik pembuatan film yang

bekerja seperti ini: Anda mengambil gambar dari boneka atau benda, kemudian

memindahkannya sedikit dan mengambil gambar lain. Kemudian menggerakkannya lagi dan

mengambil gambar lagi. Dengan mengulangi proses ini ratusan kali dan mengambil gambar

kembali secara berurutan, ilusi diciptakan bahwa boneka atau benda bergerak dengan

sendirinya dan menjadi hidup.

Stop motion terdiri atas dua suku kata yaitu stop yang artinya berhenti dan motion

yang artinya gerakan. Gerak berhenti (bahasa Inggris: stop motion atau stop frame) adalah

sebuah teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat

bergerak dengan sendirinya. Objek tersebut digerakan sedikit demi sedikit di setiap frame

yang akan difoto, menciptakan ilusi pergerakan saat serangkaian frame tersebut dimainkan

secara berurutan berkelanjutan. Objek yang seolah-olah merupakan potongan-potongan

gambar yang saling berhubungan satu sama lain menjadi suatu gerakkan yang membentuk

sebuah cerita. Animasi stop motion ini dapat di edit dengan software atau perangkat lunak,

seperti Windows Movie Maker, Ulead Video Studio, Sony Vegas Movie Studio, Adobe

Premier, Corel Video Studio Pro X4, Adobe Flash, dan lain sebagainnya. Namun, dalam

pengerjaan pembuatan produk animasi stop motion ini penulis menggunakan aplikasi atau

software Ulead Video Studio 11.

4. Cara Pembuatan Animasi Stop Motion

Ada beberapa tahapan yang diperlukan dalam pembuatan animasi stop motion.

Tahapan-tahapan tersebut dijabarkan sebagai berikut:

a. Pra Produksi

1) Naskah : Untuk membuat animasi diperlukan ide dan sebuah cerita. Ide merupakan hal

yang mendasar untuk mengembangkan sebuah film animasi. Cerita yang bagus harus

mempunyai struktur yang jelas, yaitu harus memiliki awalan, nilai tengah dan akhir cerita

yang sering disebut babak (Suyanto dan Yuniawan, 2006: 15)

2) Pembuatan Karakter : Sebuah cerita dimainkan oleh karakter. Bentuk tidaklah menjadi

masalah, yang paling penting karakter harus baku. Pembuatan karakter harus sesuai dengan

Page 15: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

sifat dan peran karakter dari sebuah film. Semua karakter yang muncul dalam film animasi

dibuat dalam Character Model Shee (Suyanto dan Yuniawan, 2006 :33).

3) Storyboard : Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan film

kartun. Storyboard adalah semacam versi komik goresan tangan dari sebuah film dan

berperan sebagai cetak biru untuk aksi dan dialog yang akan muncul dalam film (Susrini,

2009: 143).

b. Produksi

1) Modeling : Modeling adalah proses menciptakan permukaan maupun bidang 2D / 3D

secara virtual pada objek dan rancangan karakter. Pada film animasi stop motion "Catch the

Pawers" proses modeling dikerjakan dengan membuat papercraft. Papapercraft adalah

seni kerajinan yang menggunakan kertas sebagai medianya untuk membentuk objekobjek

tiga dimensi dengan cara seperti menggambar model, menggunting, mengelem

dan mewarnainya (Sulianta dan Variant, 2010:2).

2) Shooting : engambilan gambar atau shooting adalah proses terekamnya objek-objek oleh

Camera video, baik analog maupun digital (Juju, 2006). Pengambilan gambar dilakukan untuk

mendapatkan footage. Shooting dimulai saat tombol shutter ditekan, berakhir saat tombol

dilepaskan.

c. Pasca Produksi

1) Compositing and Editing : compositing adalah proses merangkai atau merekontruksi

kembali scene yang terpisah menjadi satu kesatuan. Editing video adalah proses menyusun

potongan-potongan klip video, menambahkan efek, transisi, teks, memotong video,

menggabungkan, menambahkan musik atau narasi dan sebagainya agar menjadi satu kesatuan

(Priyanto, 2010).

2) Rendering : Rendering adalah proses translasi semua informasi latar, warna, gerakan

karakter, dan lain-lain yang Tersimpan dalam file-file menjadi satu frame tunggal. Rendering

akan mengkalkulasi seluruh elemen material, pencahayaan, efek dan lainnya sehingga akan

menghasilkan output gambar atau animasi yang realistik.

E. Ulead Video Studio

Ulead Video Studio adalah program aplikasi komputer yang digunakan untuk

keperluan editing video atau animasi. Ulead didirikan pada tanggal 5 Agustus 1989 oleh

Lotus Chen, Lewis Liaw, dan Way-Zen Chen. Mereka mendirikan Ulead dengan dukungan

Microtek, setelah meninggalkan Taiwan Institute for Infomation Industry dalam rangka untuk

lebih mengembangkan dan mengkomersilkan warna pertama mereka gambar yang benar

perangkat lunak editing, PhotoStyler, pada Windows platform (Priyanto, 2010). Awalnya

Page 16: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

Ulead merupakan software untuk Photo Editing, namun setelah banyak dikembangkan

kedalam berbagai media seperti gambar, animasi, video, suara, dan teks, Ulead berkembang

menjadi software pengolah video yang kualitasnya cukup bagus.

Program aplikasi ini dirancang untu dapat digunakan pada komputer dengan sistem

Operasi Windows XP maupun 7 dan Vista. Seperti halnya dengan Windows Movie Maker,

Ulead Video Studio juga dapat mengedit video-video yang dihasilkan dari divicam, kamera

digital, handphone, atau perangkat lainnya. Ulead Video Studio dapat mengedit video

maupun musik yang memiliki format file video seperti AVI, WMV, mpeg, MPA, dan MP4.

Hanya saja, aplikasi ini tidak dapat membaca video dengan jenis file FLV. Dengan aplikasi

ini juga dapat menggabungkan video dengan foto atau gambar, musik, dan suara.

Ulead Video Studio bisa dibilang memiliki fasilitas pengeditan yang lengkap seperti

adanya efek transisi, title, memotong video, menggabungkan video dengan gambar, musik,

suara, selain itu Ulead Video Studio juga dapat mengedit kumpulan gambar menjadi sebuah

video (Priyanto, 2010). Ulead Video Studio ini sangat cocok digunakan untuk kalangan

pemula yang ingin belajar editing video, selain itu aplikasi ini memiliki tampilan yang

menarik dan menu-menu yang mudah dipahami. Dalam Ulead Video Studio dapat langsung

mengimport video maupun gambar dari berbagai perangkat mobile seperti smartphone, PDA,

atau bahkan handphone. Selesai pengeditan video, Ulead Video Studio memberikan fitur

convert menjadi berbagai format file, diantaranya adalah MP4, WAF, MPA, dan WMA.

Salah satu kelebihan dari aplikasi Ulead Video Studio ini adalah fitur overlay track

manager, dimana melalui fitur ini dapat memutar video dengan musik secara bersamaan

kemudian dapat digabungkan. Selain itu, ada tersedia banyak opsi dari fitur transisi, video

filter, dan berbagai tema teks tulisan yang menarik. Selain itu, Ulead Video Studio ini

memiliki tampilan yang menarik, sederhana, dan menu-menu yang mudah dipahami sehingga

bagi pemula yang ingin belajar editing video akan lebih cepat menguasai dalam waktu yang

singkat.

Page 17: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

BAB III

METODE PENGEMBANGAN

A. Model Penelitian dan Pengembangan

Penelitian yang berjudul “Pengembangan media animasi stop motion dengan aplikasi

Ulead Video Studio dalam menunjang pembelajaran sejarah materi Prasejarah siswa kelas X

SMA Negeri 6 Madiun” ini mencoba mengembangkan media animasi sebagai media

pembelajaran sehingga penelitian ini dapat disebut sebagai bagian dari penelitian

pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development

(R&D). Menurut Borg dan Gall (1983: 782) penelitian Research and Development merupakan

sebuah proses untuk mengembangkan dan melakukan uji validitas produk yang

dikembangkan untuk suatu kepentingan tertentu. Begitu juga menurut Sugiyono (2011: 407)

yang menyatakan bahwa penelitian dan pengembangan merupakan model penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk. Dalam hal

ini penelitian R&D merupakaan suatu proses dalam mengembangkan maupun menghasilkan

produk yang disertai dengan melakukan pengujian terhadap validitas dan keefektifan produk.

Produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan ini menurut Sujadi

(2003: 164) dapat berupa produk baru pengembangan atau penyempurnaan dari produk yang

telah ada sebelumnya agar lebih efektif. Dapat dikatakan bahwa penelitian dan pengembangan

pada dasarnya merupakan pengembangan produk baik yang baru maupun produk yang

disempurnakan. Paling penting dari penjelasan sebelumnya adalah hasil dari pengembangan

produk ini harus dapat dipertanggungjawabkan.

Dalam penelitian dan pengembangan ini terdapat 3 macam model pengembangan yaitu

model prosedural, model konseptual, dan model teoritik. Pengembangan animasi stop motion

ini menggunakan model prosedural yang merupakan model yang bersifat diskriptif, yang

artinya menggambarkan alur atau langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan

suatu produk tertentu. Apabila langkah-langkah prosedural dalam penelitian pengembangan

ini dilaksanakan dengan benar maka produk yang dihasilkan dalam penelitian ini akan sesuai

dengan tujuan. Menurut Sadiman dkk (2010: 98), langkah-langkah yang harus ditempuh

dalam model prosedural adalah (1) menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa,

(2)merumuskan tujuan instruksional dengan operasional dan khas, (3)merumuskan butir-butir

materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan, (4)mengembangkan alat

pengukuran keberhasilan (evaluasi), (5)menulis naskah media, (6)mengadakan tes dan revisi.

Page 18: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

Langkah-langkah yang di tawarkan oleh Sadiman ini dapat digambarkan dalam bentuk

flow chart pada bagan di bawah ini:

Bagan Rancangan Model Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Stop Motion

(Sadiman dkk, 2010: 98)

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Prosedur penelitian dan pengembangan ini menjelaskan tentang pemaparan langkah-

langkah prosedural yang akan ditempuh oleh pengembang dalam membuat produk. Dengan

merujuk dari model prosedural dan langkah-langkah yang sesuai menurut Sadiman dkk

Page 19: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

(2010: 98), maka akan dijelaskan prosedur pengembangan media pembelajaran animasi stop

motion ini sebagai berikut:

1. Analisis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa

Mengembangkan media animasi stop motion yang akan digunakan dalam proses

pembelajaran haruslah disesuaikan dengan kebutuhan siswa yang pada hakikatnya kebutuhan

setiap siswa berbeda-beda. Analisis kebutuhan dilakukan untuk memperoleh informasi

tentang kebutuhan siswa dalam pembelajaran sejarah. Langkah yang diambil untuk

menganalisis kebutuhan siswa yaitu menggali informasi mengenai kebutuhan pengembangan

media dan mengidentifikasi karakteristik siswa. Hal ini dilakukan dengan cara observasi

langsung, pengamatan penulis terhadap kegiatan belajar mengajar yang terjadi di dalam kelas.

Selain itu penulias juga melakukan wawancara dengan guru matapelajaran Sejarah di kelas

yang akan di teliti. Analisis tersebut menjadi acuan dalam pengembangan media selanjutnya.

Pada dasarnya pengembangan media animasi stop motion ini ditujukan untuk

memecahkan masalah yang hampir dimiliki oleh bidang studi Sejarah itu sendiri, misalnya

masih banyak guru yang mengajar dengan menggunakan pendekatan secara verbal (ceramah)

padahal fasilitas teknologi di sekolah sudah memadai. Seperti halnya yang terjadi di kelas X-

A di SMA Negeri 6 Madiun, saat peneliti menghubungi dan bertanya mengenai media

pembelajaran yang digunakan oleh guru matapelajaran Sejarah Bapak Agus pada tanggal 7

November 2015, Bapak mengatakan terkadang hanya menggunakan media Power Point

(PPT) karena dirasa oleh beliau mudah di operasikan dan siswa disuruh mencatat apa yang di

tampilkan di Power Point (PPT) sedangkan Bapak Agus sambil menjelaskan presentasinya.

Melihat hal tersebut, jelas proses pembelajaran di dalam kelas tersebut kurang menarik

perhatian siswa. Kemudian analisis karakteristik siswa, merujuk pada wawancara peneliti

dengan Bapak Agus, menurut beliau murid kelas X cenderung masih pemalu dan jarang

mengutarakan pendapatnya, hal ini dikarenakan mereka masih baru merasakan dunia baru

mereka di jenjang SMA. Selain itu, siswa cenderung menyenangi belajar dengan melihat dan

mendengar.

2. Analisis Tujuan Pembelajaran

Langkah selanjutnya yang ditempuh yaitu tujuan yang ingin dicapai dalam proses

pembelajaran. Sadiman dkk (2002: 103-104) menjelaskan bahwa ada beberapa ketentuan

dalam merumuskan tujuan pembelajaran dengan baik yaitu:

(1) tujuan pembelajaran harus berorientasi pada siswa bukan kepada guru. Orientasi itu harus perilaku yang diharapkan dapat dilakukan siswa setelah proses pembelajaran selesai; dan (2) tujuan harus dinyatakan dengan kata kerja operasional, artinya kata kerja itu menunjukkan perbuatan yang dapat diamati atau hasilnya dapat diukur.

Page 20: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

Peneliti merumuskan tujuan pembelajaran dalam mengembangkan media berdasarkan

pada Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar pada Kurikulum 2013 SMA Negeri 6

Madiun. Kompetensi Dasarnya adalah 3.2. Memahami corak kehidupan masyarakat pada

zaman praaksara; 3.3. Menganalisis asal-usul nenek moyang bangsa Indonesia; 3.4.

Menganalisis berdasarkan tipologi hasil budaya Praaksara Indonesia termasuk yng berada di

lingkungan terdekat.

Dengan tujuan pembelajaran sebagai berikut:

a. Mengetahui awal kehidupan masyarakat Indonesia

b. Mengetahui asal-usul nenek Moyang bangsa Indonesia.

c. Mengidentifikasi kebudayaan zaman praaksara di Indonesia

3. Pengembangan Materi Pelajaran

Sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan, maka dari rumusan tujuan

pembelajaran tersebut selanjutnya mengembangkan materi yang harus dipelajari oleh siswa.

Materi yang dikembangkan bersumber dari buku-buku teks wajib dan pilihan dari mata

pelajaran sejarah dengan pokok bahasan Praaksara, selain itu guna menambah referensi

penulis juga mencari artikel maupun jurnal yang terkait dengan pokok bahasan tersebut.

Setelah peneliti menganalisis tujuan pembelajaran, maka dikembangkan materi sebagai

berikut:

a. Awal Kehidupan masyarakat Indonesia

b. Asal-usul nenek Moyang bangsa Indonesia

c. Kebudayaan zaman Praaksara di Indonesia

4. Pengembangan Alat Evaluasi

Evaluasi pengembangan media pembelajaran ini bertujuan untuk menilai relevan

tidaknya, valid tidaknya, efektif tidaknya media animasi stop motion ini dipilih, dibuat, dan

digunakan sebagai media pembelajaran di kelas. Pengembangan alat evaluasi ini sangat

penting digunakan dalam mengembangkan media animasi stop motion. Dalam mengevaluasi,

peneliti menggunakan jenis evaluasi sebagai berikut:

a. Data Angket

Angket yang dibuat ditujukan pada 3 subjek yakni ahli materi, ahli media dan siswa/i.

Data yang diperoleh nantiya akan digunakan untuk mengevaluasi produk yang selanjutnya

hasil evaluasinya digunakan untuk menyempurnakan produk yang akan dikembangkan.

b. Data Tes Tulis

Media pembelajaran ini perlu diujicobakan pada siswa guna mengetahui valid

tidaknya media animasi stop motion yang dikembangkan. Untuk menyatakan media ini layak

diterapkan pada siswa harus ada alat ukur, yaitu dengan tes tulis yang dilakukan siswa untuk

Page 21: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

mengukur pencapaian hasil belajar setelah menggunakan media animasi stop motion. Data tes

tulis yang digunakan untuk mengukur hasil pencapaian siswa berbentuk soal pilihan ganda.

5. Menyusun Naskah

Pembuatan media animasi stop motion ini pada awalnya dilakukan dengan

pembentukan naskah produksi. Dalam naskah produksi ini berisi mengenai materi dari pokok

bahasan yang telah dipilih yaitu Prasejarah. Disusunnya naskah ini dimaksudkan sebagai

penuntun jalannya materi yang ditampilkan pada media animasi stop motion. Di dalam naskah

berisikan materi pelajaran dan beberapa tindakan yang dilakukan oleh peneliti dalam proses

pengambilan gambar menggunakan kamera.

6. Produksi

Tahap selanjutnya yang ditempuh oleh peneliti dalam mengembangkan media animasi

stop motion ini adalah tahap produksi media. Produksi media animasi stop motion ini

merupakan jenis kegiatan produksi audio visualdengan langkah-langkah berikut ini:

a. Menentukan materi

Dalam menentukan materi, peneliti melakukan observasi di sekolah. Hal ini ditujukan

untuk memudahkan proses penyampaian pesan pembelajaran serta mengetahui bahan

pembelajaran guru yang masih kurang, berupa media pembelajaran atau sumber belajar.

Materi yang ditentukan adalah materi Prasejarah. Karena materi Prasejarah merupakan materi

paling awal di sampaikan di sekolah.

b. Mempersiapkan alat

Dalam tahap ini pengembang mempersiapkan alat-alat dan bahan-bahan yang akan

digunakan dalam pembuatan produk, antara lain buku materi sejarah Prasejarah di Indonesia,

kamera, tipod, lampu, white board, spidol, kertas warna, gunting, dan alat-alat penunjang

lainnya.

c. Membuat Narasi video

Tujuan pembuatan narasi video, untuk memberikan gambaran secara singkat dan padat

tentang garis besar sejarah, selain itu pembuatan narasi video dapat mempermudah dalam

pembuatan story board. Storyboard adalah keterangan yang mendukung jalannya video yang

biasanya terletak di bawah gambar video.

d. Pembuatan materi

Materi dibuat sebagai isi dari produk yang di hasilkan. Materi-materi yang disajikan

sesuai dengan buku teks Kurikulum 2013. Sehingga materi yang muncul dalam media

pembelajaran sejarah bebasis animasi stop motion tidak menyimpang dari kompetensi. Materi

dibuat di white board dan di ambil gambarnya. Materi dapat berupa gambar, tulisan,

Page 22: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

keterangan, peta, simulasi, dan sebagainya. Bahan- bahan tersebut dikumpulkan untuk

menjadi model dalam animasi, kemudian didesain menjadi bentuk-bentuk tertentu sesuai

dengan kebutuhan dalam scene yang di mainkan.

e. Pengambilan Foto

Tahap selanjutnya adalah pengambilan foto. Sebelum pengambilan foto dilakukan,

peneliti harus menyiapkan kamera, menyiapkan set area sebagai tempat beraksinya model

sesuai dengan alur cerita yang telah dibuat. Agar hasil gambar tidak goyang atau berubah

angel dianjurkan menggunakan tripod. Fingsi tripod ini adalah untuk menyangga agar kamera

tetap dalam posisi bidik yang tetap. Pengambilan foto ini dilakukan berkali-kali di tiap

gerakan objek. Semakin banyak gambar yang diambil, maka animasi yang dihasilkan nantinya

akan semakin halus.

f. Pengeditan Video

Apabila semua materi sudah terambil fotonya dan terkumpul, maka proses selanjutnya

adalah pengeditan gambar dan bahan yang telah didapat. Pindahkan gambar hasil jepretan dari

kamera ke komputer. Kemudian, gambar di import ke dalam aplikasi Ulead Video Studio

caranya dengan menekan menu Load Image. Pada intinya tahap pengeditan ini untuk

menggabungkan gambar-gambar yang telah diimport sehingga tercipta animasi utuh yang

secara kronologis sudah berurutan dan membentuk sebuah pemahaman tentang materi

Prasejarah. Kemudian di tambah dengan sound efek yang sesuai dengan jalan animasi tersebut

agar animasi lebih hidup. Caranya dengan memilih menu Load Music pada aplikasi Ulead

Video Studio 11. Setelah semua diurutkan maka gambar-gambar tersebut siap untuk

digabungkan.

g. Tahap Finishing Video

Proses finishing video ialah mengecek ulang keseluruhan hasil editing, kemudian

menyatukan semua bahan video yang telah di edit untuk di export menjadi satu file video jadi.

Caranya pilih menu Share dan klik menu Create Video File, selanjutnya pilih WMV WMV

HD 1080 30p. Tunggu sampai proses rendering video selesai. File video animasi stop motion

ini menggunakan format file WMV agar dapat dibuka oleh semua pemutar video.

h. Pengemasan File

Media video animasi stop motion yang sudah jadi selanjutnya dikemas kedalam

bentuk DVD, dengan cara di burning terlebih dahulu dengan menggunakan aplikasi Nero

Burning Room atau aplikasi-aplikasi burning DVD lainnya. Kaset DVD kemudian di beri

label dan disimpan di dalam cover DVD.

Page 23: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

7. Menyusun Petunjuk Pemanfaatan

Dalam rancangan media pembelajaran animasi stop motion ini, petunjuk pemanfaatan

dibuat dalam satu bagian, karena sasaran utamanya adalah pembelajar. Hal ini dilandasi oleh

asumsi, bahwa pembelajar (guru mata pelajaran) ini menguasai materi. Joni (1984),

memandang bahwa dalam hal ini perlu ada rasional, yang berisi : (a) gambaran umum isi

paket belajar, yang dipetik dari suatu bahasan, dan (b) ciri khas teks sebagai motivasi untuk

menggunakanya.

Petunjuk penggunaan dibuat untuk pedoman guru dalam menggunakan media animasi

stop motion ini dalam pembelajaran di kelas. Dengan petunjuk pemanfaatan ini guru akan

lebih mudah memakai media ini dalam kegiatan pembelajaran. Petunjuk pemanfaatan ini

berisi tentang ; (a) identifikasi produk, (b) latar belakang, (c) kompetensi , (d) cara

penggunaan media, (d) penutup.

8. Validasi

Validasi bertujuan untuk menilai apakah rancangan produk baru sesuai dan

meningkatkan efektifitas pembelajaran sejarah. Validasi produk dilakukan dengan

menghadirkan pakar atau tenaga ahli yang berpengalaman dalam bidang media pembelajaran

untuk menilai produk yang dirancang. Penilaian pakar atau ahli ini bertujuan untuk melihat

kekurangan produk agar dapat diperbaiki kembali. Validitas yang digunakan dalam

pembuatan media ini adalah validitas content/ isi dan validitas construct/ bangun pengertian.

Validitas content menyangkut kesesuaian materi yang digunakan dalam pembuatan media

dengan tujuan yang ingin dicapai dan kurikulum yang berlaku. Sedangkan validitas construct

menyangkut kemudahan dalam memahami materi melalui media yang dibuat.

Data yang terkumpul berupa angket dianalisis dengan menggunakan teknik presentase,

yaitu:

a. Pengolahan data per item

b. Pengolahan data secara keseluruhan

Data presentase penilaian yang diperoleh selanjutnya diubah menjadi data kualitatif

deskriptif dengan menggunakan kriteria validitas pada tabel di bawah ini:

Tabel Kriteria Validitas Media

Kriteria Interpretasi Presentase Kriteria Tindak Lanjut

A 81,25%100% Sangat Layak Implementasi

B 62,5%81,24% Layak Implementasi

C 43,75%62,49% Cukup Layak Revisi

D 25,00%43,74% Tidak Layak Diganti

Sumber: Sugiyono (2011, 417-421)

Page 24: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

Kriteria validitas pada tabel diatas menunjukkan bahwa apabila hasil yang diperoleh

dari uji coba mencapai diatas atau melebihi skor 62,5% maka produk media pembelajaran

yang dibuat dapat dikembangkan lebih lanjut. Jika hasilnya kurang dari skor 62,5% maka

media perlu diperbaiki atau diganti hingga memenuhi kriteria layak untuk diimplementasikan.

9. Revisi

Revisi diperlukan dalam pengembangan sebuah media. Revisi dilakukan setelah

melakukan validasi dan secara berkala sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan

teknologi. Revisi dilakukan untuk memperbaiki produk yakni media animasi stop motion

yang telah dikembangkan untuk pembelajaran sejarah. Hal ini dilakukan apabila hasil dari

validitas uji coba belum memenuhi kriteria yang telah ditetapkan.

C. Uji Coba Produk

Uji coba dilakukan untuk mengetahui kualitas suatu produk yang dihasilkan dari

penelitian pengembangan media animasi stop motion sebagai pembelajaran sejarah. Untuk

mengetahui kualitas suatu produk, maka dalam tahap uji coba ini dikumpulkan data yang

memberikan informasi tentang kualitas produk yang dihasilkan. Data hasil uji coba dianalisis

sebagai pedoman dalam melakukan revisi produk akhir.

Dalam kegiatan uji coba produk ini dikemukakan secara berurutan yaitu (1) Desain uji

coba, (2) Subjek uji coba, (3) Jenis data, (4) Instrumen pengumpulan data, dan (5) Teknik

analisis data.

1. Desain Uji Coba

Desain uji coba dan validasi pengembangan media animasi stop motion dapat dilihat

dari bagan dibawah ini :

Bagan Desain Uji Coba Produk (Sugiyono, 2011: 415)

Tahapan uji coba produk dilakukan setelah media animasi stop motion dibuat

berdasarkan langkah-langkah produksi. Selanjutnya adalah peneliti melakukan tahapan uji

coba, yaitu tahapan uji coba perseorangan (validasi ahli media dan ahli materi), uji coba

kelompok kecil, dan uji coba terapan/lapangan. Ketiga uji coba tersebut akan diuraikan

sebagai berikut:

Media animasi

stop motion

Validasi:Ahli media Ahli materiUji Coba

Guru PengampuSiswa

Revisi Produk Akhir

Page 25: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

a. Uji Coba Perseorangan (Validasi Ahli Media dan Ahli Materi)

Pada tahapan ini peneliti melakukan uji coba perseorangan dengan cara memberikan

angket yang berkaitan dengan kualitas produkk media pembelajaran. Uji coba yang pertama

ditujukan kepada ahli media untuk mengetahui apakah media yang diproduksi sesuai atau

memerlukan revisi. Setelah itu uji coba yang ditujukan kepada ahli materi untuk mengetahui

apakah materi yang dikembangkan dalam media sesuai dengan indikator pembelajaran sejarah

materi praaksara atau memerlukan revisi.

b. Uji Coba Kelompok Kecil

Uji coba kelompok kecil dilakukan jika hasil uji coba terhadap ahli media dan ahli

materi media yang dikembangkan telah sesuai. Pada tahapan ini media diujicobakan kepada

10-20 orang siswa kelas X-A SMAN 6 Madiun yang mewakili populasi target.

Dalam tahapan ini, peneliti membagikan angket kepada siswa dan guru pengampu

yang bertujuan untuk mengetahui apakah media yang diujicobakan menarik atau tidak sebagai

media pembelajaran sejarah. Angket tersebut berisikan mengenai nilai untuk media tersebut

selengkapnya ada pada di tabel instrumen uji kelayakan.

c. Uji Coba Terapan/lapangan

Tahap terakhir yaitu thap uji coba terapan/ lapangan. Uji coba ini dilakukan di SMAN

6 Madiun pada siswa kelas X-A. Pada uji coba lapangan ini, peneliti juga melakukan uji coba

tertulis dengan memberikan tes tulis pada siswa,. tes tulis yang dilakukan siswa untuk

mengukur pencapaian hasil belajar setelah menggunakan media animasi stop motion. Data tes

tulis yang digunakan untuk mengukur hasil pencapaian siswa berbentuk soal pilihan ganda.

2. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba dalam pengembangan media animasi stop motion ini adalah dosen

matakuliah Prasejarah Jurusan Sejarah di Universitas Negeri Malang dan ahli media adalah

salah satu dosen matakuliah komputer yang berhubungan dengan pengembangan media

animasi stop motion. Sedangkan pada uji coba lapangan adalah Guru mata pelajaran sejarah

kelas X dan Siswa kelas X-A SMA Negeri 6 Madiun.

3. Jenis Data

Jenis data dalam pengembangan ini menggunakan data kualitatif dan kuantitatif. Data

kualitatif dihasilkan dari tanggapan ahli media, ahli materi dan tanggapan siswa tentang

produk yang dihasilkan. Sedangkan data kuantitatif berupa hasil skor dari angket dan evaluasi

hasil belajar siswa dengan menggunakan metode pre-test dan post-test.

Page 26: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

4. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan untuk mengumpulkan data yang

bermanfaat untuk menjawab permasalahan penelitian. Instrumen yang digunakan adalah

lembar penilaian. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini ditujukan untuk menilai

kelayakan media pembelajaran Sejarah di SMA, sebagai pendukung pada proses

pembelajaran Sejarah dengan sistem internet. Data yang diperoleh dari lembar penilaian ini

adalah data kuantitatif. Bentuk lembar penilaian yang digunakan adalah skala bertingkat yaitu

sebuah pertanyaan diikuti oleh kolom-kolom yang menunjukan tingkatan-tingkatan

(Suharsimi dan Arikunto, 1993 : 125).

Pada penelitian penggunaan media pembelajaran animasi stop motion ini

menggunakan 3 instrumen untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran yang dibuat.

Instrumen tersebut yaitu (1) instrumen uji kelayakan untuk ahli media dan materi

pembelajaran sejarah , (2) instrumen uji kelayakan untuk guru mata pelajaran sejarah, (3)

instrumen uji pemakai terbatas untuk siswa.

1) Instrumen Uji Kelayakan untuk ahli media

Instrumen uji kelayakan media dijadikan acuan dasar melakukan revisi dan penyempurnaan

media pembelajaran. Kisi-kisi instrumen untuk ahli media dapat disajikan pada tabel dibawah

ini :

Instrumen Uji Kelayakan untuk Ahli Media

No. Indikator Kriteria

A B C D

1. Kesesuaian materi untuk ditampilkan dalam bentuk animasi

2. Kejelasan audio

3. Kejelasan visual

4. Kesesuaian narasi dengan materi

5. Kesesuaian gambar dengan materi

6. Kesesuaian lagu yang digunakan

7. Kesesuaian durasi video

8. Tampilan media secara keseluruhan

9. Pemilihan komposisi warna yang ditampilkan

10. Kemenarikan tampilan media

Page 27: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

2) Instrumen Uji Kelayakan untuk ahli materi

Instrumen untuk ahlli materi berupa angket tanggapan/ penilaian ahli materi terhadap

materi yang ada pada media pembelajaran. Hasil uji kelayakan dari ahli materi dijadikan

revisi serta penyempurnaan materi yang ada pada media pembelajaran. Kisi-kisi instrumen

untuk ahli materi adalah sebagai berikut:

Instrumen Uji Kelayakan untuk Ahli materi

No. Indikaror Kriteria

A B C D

1. Kesesuaian naskah dengan KI dan KD

2. Kesesuaian media video dengan materi secara detail

3. Kemudahan siswa dalam mendalami materi dengan menggunakan media video

4. Sistematika penyusunan isi materi media video

5. Kesesuaian materi yang disampaikan dengan tingkat kebutuhan atau perkembangan siswa

6. Efisiensi waktu penggunaan media terhadap tujuan yang ditetapkan

7. Kesesuaian bahasa yang digunakan dengan kemampuan siswa

8. Kejelasan audio dan visual

9. Kesesuaian format media yang ditampilkan dengan topik yang ditampilkan

10. Kesesuaian media untuk mencapai tujuan yang dharapkan

3) Instrumen Uji Kelayakan untuk guru pengampu

Instrumen uji kelayakan penggunaan media pembelajaran oleh guru pengampu

meliputi aspek materi dan media. Kisi-kisi instrumen untuk guru dapat disajikan pada tabel

dibawah ini:

Instrumen Uji Kelayakan untuk Guru Pengampu

No. IndikatorKriteria

A B C D

1. Kemenarikan materi yang ditampilkan dalam bentuk animasi stop motion

2. Kemenarikan belajar menggunakan media animasi stop motion sebagai pembelajaran sejarah

Page 28: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

3. Kemenarikan audio dalam media animasi stop motion sebagai pembelajaran sejarah

4. Kemenarikan visual dalam media animasi stop motion sebagai pembelajaran sejarah

5. Kemenarikan narasi dalam media animasi stop motion sebagai pembelajaran sejarah

6. Kesesuaian materi dengan KI dan KD pada Kurikulum sekolah

7. Kelayakan media untuk digunakan dalam pembelajaran

8. Kebermanfaatan media dalam pembelajaran

9. Kelayakan media dalam perawatan atau penyimpanan

10. Efisiensi waktu penggunaan media dalam pembelajaran

4) Instrumen Uji Kelayakan untuk siswa

Instrumen Uji Kelayakan untuk Siswa

No. IndikatorKriteria

A B C D

1. Kemenarikan materi yang ditampilkan dalam bentuk animasi stop motion

2. Kemenarikan belajar menggunakan media animasi stop motion sebagai pembelajaran sejarah

3. Kemenarikan audio dalam media animasi stop motion sebagai pembelajaran sejarah

4. Kemenarikan visual dalam media animasi stop motion sebagai pembelajaran sejarah

5. Kemenarikan narasi dalam media animasi stop motion sebagai pembelajaran sejarah

6. Kesesuaian materi dengan KI dan KD pada Kurikulum sekolah

7. Kelayakan media untuk digunakan dalam pembelajaran

8. Kebermanfaatan media dalam pembelajaran

9. Kelayakan media dalam perawatan atau penyimpanan

10. Efisiensi waktu penggunaan media dalam pembelajaran

5. Teknik Analisis Data

Page 29: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

a. Teknik Analisis Data Kuantitatif

Data yang telah dikumpulkan atau diperoleh, maka selanjutnya dilakukan analisis data.

Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kuantitatif, yaitu

menganalisis data kuantitatif yang diperoleh dari lembar penilaian ahli dan uji lapangan. Skala

yang digunakan untuk menentukan layak atau tidaknya media pembelajaran adalah Rating

Scale yang dikembangkan oleh Sugiyono (2011: 97). Dalam skala model rating scale,

responden tidak akan menjawab pertanyaan kualitatif yang telah disediakan. Jumlah alternatif

respon yang digunakan adalah 4 titik (poin), yaitu angka A,B,C dan D. Untuk angka A adalah

sangat layak, angka B adalah kategori layak, angka C kategori cukup layak, dan angka D

adalah kategori kurang layak.

Untuk memperoleh data hasil validasi, dikembangkan jenjang kualifikasi kriteria

validitas. Adapun kriteria validitas untuk menentukan kesimpulan hasil yang telah dicapai

maka dapat dilihat tabel yag terdapat pada penjelasan sebelumnya pada subab Validasi

Produk, adapun keterangan dari tabel tersebut sebagai berikut:

a) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria A (81,25%100%) maka media tersebut masuk

kedalam kriteria valid, dan sangat layak digunakan untuk pembelajaran di kelas.

b) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria B (62,5%81,24%) maka media tersebut

masuk kedalam kriteria cukup valid, dan layak digunakan untuk pembelajaran di kelas.

c) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria C (43,75%62,49%) maka media tersebut

masuk kedalam kriteria kurang valid, dan kurang layak digunakan untuk pembelajaran di

kelas, sehingga perlu direvisi lebih lanjut.

d) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria D (25,00%43,74%) maka media tersebut

masuk kedalam kriteria tidak valid, dan sangat layak digunakan untuk pembelajaran di

kelas, sehingga media tersebut harus diganti.

Untuk menganalisis data, digunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

P : Presentase

x : jumlah keseluruhan jawaban responden dalam seluruh item

xi : jumlah keseluruhan nilai ideal dalam satu item

100% : konstantan (Sugiyono, 2011: 422).b. Teknik Analisis Data Kualitatif

Page 30: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

Dalam penelitian kualitatif, analisis data dilakukan sejak awal penelitian dan selama

proses penelitian dilaksanakan. Data diperoleh, kemudian dikumpulkan untuk diolah secara

sistematis. Dimulai dari wawancara, observasi, mengedit, mengklasifikasi, mereduksi,

selanjutnya aktivitas penyajian data serta menyimpulkan data. Teknis analisis data dalam

penelitian ini menggunakan model analisis interaktif dengan langkah-langkah sebagai berikut

( Miles dan Huberman 1984 ; 15-21 )

a) Reduksi Data

Dari lokasi penelitian, data lapangan dituangkan dalam uraian laporan yang lengkap

dan terinci. Data dan laporan lapangan kemudian direduksi, dirangkum, dan kemudian

dipilah-pilah hal yang pokok, difokuskan untuk dipilih yang terpenting kemudian dicari tema

atau polanya (melalui proses penyuntingan, pemberian kode dan pentabelan). Reduksi data

dilakukan terus menerus selama proses penelitian berlangsung. Pada tahapan ini setelah data

dipilah kemudian disederhanakan, data yang tidak diperlukan disortir agar memberi

kemudahan dalam penampilan, penyajian, serta untuk menarik kesimpulan sementara.

b) Penyajian Data

Penyajian data (display data) dimasudkan agar lebih mempermudah bagi peneliti

untuk dapat melihat gambaran secara keseluruhan atau bagian tertentu dari data penelitian.

Hal ini merupakan pengorganisasian data kedalam suatu bentuk tertentu sehingga kelihatan

jelas sosoknya lebih utuh. Data-data tersebut kemudian dipilah-pilah dan disisikan untuk

disortir menurut kelompoknya dan disusun sesuai dengan katagori yang sejenis untuk

ditampilkan agar selaras dengan permasalahan yang dihadapi, termasuk kesimpulan-

kesimpulan sementara diperoleh pada waktu datadireduksi.

c) Penarikan Kesimpulan / Verifikasi

Pada penelitian kualitatif, verifikasi data dilakukan secara terus menerussepanjang

proses penelitian dilakukan. Sejak pertama memasuki lapangan dan selama proses

pengumpulan data, peneliti berusaha untuk menganalisisdan mencari makna dari data yang

dikumpulkan, yaitu mencari pola tema,hubungan persamaan, hipotetsis dan selanjutnya

dituangkan dalam bentukkesimpulan yang masih bersifat tentatif.

Page 31: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

DAFTAR RUJUKAN

Agung, Leo. 2013. Perencanaan Pembelajran Sejarah. Yogyakarta: Penerbit Ombak.

Annu’man, M.A.H. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi pada Matakuliah Literaturgeschichte Jurusan Sastra Jerman Universitas Negeri Malang. Skripsi, tidak diterbitkan. Malang: Sastra Jerman.

Aqib, Zainal. 2004. Karya Tulis Ilmiah:Bagi Pengembangan Profesi Guru. Bandung: Yrama Widya.

Arsyad, M. A. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Borg, W.R and Gall, M.D. 1983. Educational Research: An Introduction. London: Longman, Inc.

Danim, S. 1995. Media Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.

Danim, Sudarmawan. 2010. Madia Komunikasi Pendidikan: Pelayanan Profesional Pembelajaran dan Mutu Hasil Belajar. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Degeng, I Nyoman S. 1999. Media Pembelajaran, Pelatihan Tenaga Pengajar.Malang: Universitas Negeri Malang.

Departemen Pendidikan Nasional. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Hamalik, Oemar. 1986. Media Pendidikan. Bandung: Alumni.

Isjoni. 2007. Pembelajaran Sejarah Pada Satuan Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Juju, Dominikus. 2006. Membuat Video Klip dengan Ulead VideoStudio 8 & Ulead Cool 3D. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Kochtar, S. K. 2008. Pembelajaran Sejarah. Teaching of History (Edisi terjemahan oleh H. Purwanta dan M.A. Yovita Hardiwati). Jakarta: PT Gramedia.

Latuheru, Jhon. 1988. Media Pembelajaran: Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini. Jakarta: PPLPTK Dirjen Dikti.

Permatasari, R.A. 2014. Pengembangan Media Animasi Berbasis Video Mameshiba untuk Keterampilan Menyimak Pada Pembelajaran Bahasa Jerman Kelas XI Bahasa SMA 1 Lawang. Skripsi, tidak diterbitkan. Malang:Sastra Jerman

Priebe, Ken A. 2006. The Art of Stop-Motion Animation. USA: Cengage Learning.

Priyanto, Duwi. 2010. Create Your Film. Yogyakarta: Galangpress Multicom.

S, Gora.W. 2004. Step by Step Animasi 3D Instant Menggunakan Ulead Cool 3D Studio. Yogyakarta: Andi.

Sadiman, dkk. 2010. Media pendidikan “Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya”. Jakarta: PT Grafindo Persada.

Page 32: 17_Hedda Wahyu Ruhaiyah

Setyosari, P. 2008. Penelitian dan Penggunaan Media Pembelajaran. Malang: Universitas Negeri Malang.

Solihatin M.Pd, Dra. Hj Etin dan Raharjo. 2008. Cooperative Learning (Analisis Moedel Pembelajaran IPS). Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Sudjana, N. 2007. Teknologi Pendidikan. Bandung: Sinar Baru.

_________. 2001. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Tarsito.

Sugiharto, R.A. 2010. Animasi Kartun Dari Analog Sampai Digital. Jakarta: PT Indeks.

Sugiyono. 2011 Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Suharsimi dan Arikunto. 1993. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. rev.ed. Jakarta: Rineka Cipta.

Sujadi. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Sulianta, Feri; Variant, Johan. 2010. Papercraft: Dari Desain Kreatif Hingga Bisnis. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.

Susrini , Ni Ketut. 2009. Pixar. Yogyakarta : Penerbit B First.

Suyanto, M.; Yuniawan, Aryanto. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Tirtarahardja, U dan La Sulo, S.L. 2008. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Uno, B. Hamzah. 2010. Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.

Wahana Komputer, 2008. Video Editing dan Video Production. Jakarta : PT.Elex Media Komputindo.

Widja, I Gede. 2002. Menuju Wajah Baru Pendidikan Sejarah. Yogyakarta: Lapera Pustaka Utama.

Yudistira dan Adjie, Bayu. 2007. Buku Latihan 3d Studio Max 9. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.