Upload
hedda-whirlwinds-sparkyu
View
25
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
proposal pengembangan media
Citation preview
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI STOP MOTION DENGAN APLIKASI
ULEAD VIDEO STUDIO DALAM MENUNJANG PEMBELAJARAN SEJARAH
MATERI PRASEJARAH BAGI SISWA KELAS X SMA NEGERI 6 MADIUN
PROPOSAL PENELITIAN DAN PENGEMBANGANUntuk memenuhi tugas mata kuliah
Penelitian Pendidikan Sejarahyang dibina oleh Aditya N. Widiadi, M. Pd
oleh:Alkurotul Ainiyah (130731607298)Fahad Akbar (130731615707)Hedda Wahyu Ruhaiyah (130731615712)Herlin Dwi Rachmania (130731615744)Kevin Yohan P (130731607236)
UNIVERSITAS NEGERI MALANGFAKULTAS ILMU SOSIAL
JURUSAN SEJARAHNovember 2015
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan pada dasarnya adalah penting bagi kehidupan manusia. Sebab dengan
pendidikan manusia dapat mencapai kemajuan di berbagai bidang kehidupan, yang pada
akhirnya dapat menempatkan seseorang pada derajat yang lebih baik. Kenyataannya di dalam
ranah pendidikan selalu dihadapkan dengan masalah-masalah baru. Masalah yang dihadapi
dunia pendidikan itu sangat luas, pertama karena sifat sasarannya yaitu manusia sebagai
makhluk misteri, kedua karena usaha pendidikan harus mengantisipasi ke hari depan yang
tidak segenap seginya terjangkau oleh kemampuan daya ramal manusia (Tirtarahardja dan La
Sulo, 2008: 225). Dalam hal ini tercapai tidaknya suatu tujuan pendidikan berdasarkan pada
bagaimana proses dari belajar siswa. Oleh karena itu, pendidikan dituntut memiliki kualitas
yang baik. Kualitas pendidikan ini, berkaitan erat dengan mutu pendidikan. Sehingga,
perbaikan kualitas pendidikan akan mengarah pada peningkatan mutu pendidikan tersebut
(Aqib, 2008: 28). Mutu pendidikan sangat tergantung pada kompetensi guru dalam
mengembangkan pengetahuan dari peserta didik. Dalam upaya meningkatkan mutu
pembelajaran sejarah, media pembelajaran sejarah sangat dibutuhkan.
Permasalahan rendahnya mutu pendidikan ini yang dirasakan dan dihadapi oleh
bangsa Indonesia. Seperti kenyataannya di sekolah menengah, terutama di sekolah menengah
atas yang sedang menghadapi masa-masa labilnya. Bagi siswa pembelajaran sejarah dianggap
tidak lebih dari rangkaian angka tahun dan urutan peristiwa yang harus diingat kemudian
diungkap kembali saat menjawab soal-soal ujian. Kenyataan ini tidak dapat dipungkiri, karena
masih terjadi sampai sekarang” (Widja, 2002; Solihatim, 2008). Nilai-nilai yang ditanamkan
oleh pelajaran sejarah adalah nilai-nilai mengenai proses perubahan dan perkembangan
masyarakat Indonesa dan dunia pada masa lampau hingga kini (Isjoni, 2007:71). Sebagaimana
yang terjadi di lingkup sekolah mata pelajaran sejarah menurut Kochtar (2008: 68)
merupakan mata pelajaran yang cukup sulit, karena ruang lingkup sejarah sangat luas, dengan
terbatasnya waktu dan agar para siswa dapat mempelajari hal-hal baru setiap hari, pembuatan
keputusan tentang materi yang diajarkan dan media yang digunakan untuk tigkatan yang
berbeda-beda perlu dilakukan secara bijaksana.
Permasalahan di atas terjadi di SMAN 6 Madiun, yang terjadi di SMA tersebut adalah
siswa malas untuk mengikuti pelajaran sejarah yang diberikan oleh guru karena sistem
pengajaran yang dierapkan masih menggunakan metode konvensional (ceramah) dan tanpa
media pembelajaran yang inovatif. Paling tidak guru hanya menggunakan media yang
seadanya, hanya sebatas peta, gambar, dan power point sederhana. Media-media tersebut
tentunya kurang memancing ketertarikan siswa untuk belajar sejarah. Sedangkan pada
penelitian ini yang menjadi subjek penelitian adalah siswa kelas X di SMA Negeri 6 Madiun,
menurut Bapak Agus selaku guru mata pelajaran sejarah di kelas X, murid kelas X cenderung
masih pemalu dan jarang mengutarakan pendapatnya, hal ini dikarenakan mereka masih baru
merasakan dunia baru mereka di jenjang SMA. Selain itu, siswa cenderung menyenangi
belajar dengan melihat dan mendengar.
Padahal dengan menggunakan media pembelajaran yang inovatif dan bervariasi sangat
membantu siswa dalam proses belajar sejarah. Karena seiring berkembangnya ilmu
pengetahuan dan teknologi, telah memberikan inovasi bagi dunia pendidikan saat ini.
Pengaruh berkembangnya IPTEK tampak dalam upaya pembaharuan sistem pembelajaran,
hal ini ditandai dengan lahirnya pembelajaran berbasis ICT (Information and Communication
Technology) yang merupakan pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi-teknologi terkini
sebagai media sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik bagi siswa. Salah satu
pentingnya upaya pembaharuan tersebut adalah pemanfaatan media pembelajaran yang harus
dikuasai oleh setiap guru profesional.
Teknologi sebagai pendukung dalam ranah pendidikan dapat dimanfaatkan oleh guru
untuk mempermudah dalam penyampaian materi kepada siswa. Hal ini didukung oleh
pendapat dari Commision on Instructional Technology dalam Danim (2010: 10) yang
menyebutkan keuntungan pemanfaatan teknologi dalam pendidikan, antara lain membuat
pendidikan lebih produktif, dan membuat kegiatan pembelajaran lebih ilmiah. Tanpa media
yang kreatif dan inovatif, sepertinya tidak akan efektif pembelajaran sejarah. Karena seperti
yang dikemukakan oleh Yunus (dalam Arsyad, 2009:16) “bahwasanya orang yang
mendengarkan saja tidaklah sama tingkat pemahamannya dan lamanya bertahan apa yang
dipahaminya dibandingkan dengan mereka yang melihat dan mendengarkan selain itu media
membantu memantapkan pengetahuan pada benak para siswa serta menghidupkan
pembelajaran.
Harus ada tindakan dari guru untuk menyelesaikan masalah minat belajar sejarah.
Dengan menggunakan maupun menciptakan media yang kreatif dan inovatif, hal tersebut
dapat membantu guru untuk menuntun siswa agar dapat mengikuti pembelajaran dengan
semangat. Menurut Hamalik (1986: 56) media pembelajaran yang digunakan sebagai alat
bantu dalam proses belajar mengajar berfungsi untuk membangkitkan keinginan dan minat
baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa
pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran juga dapat
mempertinggi proses belajar mengajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya
diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya (Sudjana, 2002: 39).
Salah satu bentuk alternatif media pembelajaran yang menarik bagi siswa untuk
menunjang pembelajaran sejarah. Tidak semua media pembelajaran cocok diterapkan untuk
pembelajaran sejarah. Ada beberapa media yang menarik dan cocok untuk diterapkan dalam
pembelajaran sejarah. Salah satunya adalah media pembelajaran video berbasis animasi stop
motion. Stop motion merupakan salah satu dari media audio visual. Animasi stop motion
adalah teknik pembuatan film yang bekerja seperti ini : Anda mengambil gambar boneka atau
benda, kemudian memindahkannya sedikit dan mengambil gambar yang pindah tersebut
(Priebe, 2006:53). Dengan mengulangi proses ini ratusan kali dan mengambil gambar kembali
secara berurutan, ilusi diciptakan bahwa boneka atau benda bergerak dengan sendirinya dan
menjadi hidup. Tidak semua materi pelajaran sejarah cocok menggunakan media animasi stop
motion. Materi-materi yang dirasa cocok menggunakan media ini antara lain materi praaksara,
kerajaan Hindu-Buddha di Indonesia, kerajaan Islam di Indonesia, dan proklamasi
kemerdekaan Indonesia tahun 1945. Materi-materi tersebut mudah untuk dikemas menjadi
animasi stop motion karena alurnya jelas dan tidak terlalu kompleks permasalahannya.
Animasi stop motion ini dibuat menggunakan aplikasi Ulead Video Studio. Ulead Video
Studio adalah program aplikasi komputer yang digunakan untuk keperluan editing video atau
animasi. Selain untuk mengedit video, Ulead Video Studio dapat mengedit kumpulan gambar
menjadi sebuah video (Priyanto, 2010).
Penelitian pengembangan animasi sudah banyak yang menulis, seperti skripsi dari
Muhammad Abdul Hafidz Annu’man (2012) dari Jurusan Sastra Jerman Universitas Negeri
Malang dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi Pada mata
Kuliah Literaturgeschichte Jurusan Sastra Jerman Universitas Negeri Malang”. Hasil dari
penelitian dan pengembangan produk ini menunjukkan bahwa media Animasi dengan
Macromedia Flash 8 layak digunakan untuk mendukung pembelajaran mata kuliah
Literaturgeschichte. Hasil penilaian oleh ahli materi dengan kelayakan 80%, ahli media
73,53%, dan penilaian mahasiswa 78,25%. Berdasarkan hasil rata-rata validasi didapat 77, 26
%, sehingga dapat dikonversikan bahwa media pembelajaran valid dengan sedikit revisi. Selain itu, penelitian lainnya dari Rizky Aditya Permatasari (2014) mahasiswa jurusan Sastra
Jerman Universitas Negeri Malang dengan judul skripsinya “Pengembangan Media Animasi
Berbasis Video Mameshiba untuk Keterampilan Menyimak Pada Pembelajaran Bahasa
Jerman Kelas XI Bahasa SMAN 1 Lawang”. Hasil dari penelitian dan pengembangan produk
ini menunjukkan berdasarkan uji ahli media, media yang dikembangkan mendapatkan skor
89,2%, sedangkan perolehan skor dari ahli materi 80%, dan perolehan skor dari uji coba
kelompok adalah 78,7%. Secara keseluruhan hasil rata-rata validasi adalah 82,6%, dengan
demikian media pembelajaran tersebut dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran
bahasa Jerman untuk keterampilan menyimak. Dalam penelitian pengembangan yang
digunakan oleh Aditya Permatasari menggunakan model pengembangan ADDIE.
Berdasarkan penelitian diatas terdapat hubungan antara penelitian tersebut dengan
penelitian mengenai media pembelajaran animasi stop motion ini. Sehingga dalam penelitian
pengembangan media ini diharapkan memiliki hasil yang mendekati kelayakan media sebagai
pembelajaran sejarah.Penelitian ini belum dikembangkan di lingkup Fakultas Ilmu Sosial
Universitas Negeri Malang. Penelitian ini mencoba mengembangan media pembelajaran
sejarah berbasis animasi stop motion untuk materi Praaksara di Indonesia. Materi ini dipilih
karena dalam materi Praaksara mempunyai alur perkembangan manusia dan teknologi yang
diciptakannya menuju kearah yang lebih maju dan permasalahan tidak terlalu kompleks.
Selain itu keadaan kehidupan masyarakat dan pendukungnya mudah dianimasikan. Sehingga
pengembang beranggapan materi ini akan menarik untuk dijadikan materi dalam media
pembelajaran sejarah berbasis stop motion yang dikembangkan. Dari penjelasan di atas maka
pentingnya pengembangan media pembelajaran sejarah berbentuk animasi stop motion.
Berangkat dari latar belakang itulah, maka penelitian dengan judul “Pengembangan Media
Animasi Stop Motion dalam Menunjang Pembelajaran Sejarah Materi Prasejarah untuk
Siswa Kelas X SMA Negeri 6 Madiun”
B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan
Berdasarkan latar belakang diatas, maka tujuan penelitian dan pengembangan ini
adalah untuk Menghasilkan media animasi Stop Motion dengan aplikasi Ulead Studio Video
11. media pembelajaran ini digunakan sebagai sarana atau alat untuk menunjang
pembelajaran sejarah materi Prasejarah di Indonesia. Menguji kelayakan media pembelajaran
sejarah berbasis animasi stop motion yang dikembangkan sebagai media pembelajaran.
Untuk mencapai tujuan tersebut, maka dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: (1)
mencari potensi dan permasalahan yang ada di SMAN 6 Madiun, (2) Mengumpulkan data-
data yangdigunakan untuk mengatasi permasalahan dan mendayagunakan potensi yang
mendukung proses pembelajaran di SMAN 6 Madiun, (3) Merancang desain produk
pengembangan sebagai alternatif pemecahan masalah di SMAN 6 Madiun berdasarkan data-
data yang terkumpul, (4) melakukan validasi desain produk untuk menjamin kelayakan
operasional media yang dikembangkan, (5) melakukan revisi desain, (6) melakukan uji coba
produk pada subyek terbatas, (7) melakukan revisi produk setelah uji coba pada subyek
terbatas, (8) melakukan uji coba produk pada subyek uji coba yang lebih luas, (9) melakukan
revisi produk setelah uji coba pada subyek yang lebih luas, (10) memperoleh produk masal
yang telah divalidasi, direvisi, dan diujicobakan.
C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Produk yang dihasilkan dari penelitian ini adalah media animasi stop motion dengan
aplikasi Ulead Studio Video. Animasi yang dikembangkan oleh peneliti adalah animasi yang
berkaitan dengan perkembangan teknologi yang berhubungan dengan materi yang akan
disampaikan. Materi yang diangkat oleh peneliti adalah materi Prasejarah di Indonesia.
Animasi ini berbentuk audio visual dengan format file WMV yang dikemas dalam bentuk
compact disc (CD), sehingga media animasi stop motion ini dapat dijalankan pada komputer
maupun laptop yang telah terinstal aplikasi software video player seperti Windows Media
Player, Media Player Classic, GOM player, KMP Player dan sebagainya. Untuk menampilkan
animasi ini di dalam kelas memerlukan proyektor LCD guna menampilkan layar dengan
ukuran besar, sehingga semua siswa yang berada di dalam kelas dapat melihat jelas apa yang
tersaji dalam media pembelajaran ini.
D. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan
1. Bagi Guru, pengembangan media ini diharapkan dapat membantu guru dalam
menyampaikan materi kepada siswa sehingga siswa dapat memahami materi dengan
mudah. Selain itu media ini dapat dijadikan alternatif media pembelajaran khususnya
pada bidang sejarah.
2. Bagi siswa, madia pembelajaran ini dapat meningkatkan motivasi dan ketertarikan belajar
siswa terhadap mata pelajaran sejarah sehingga dalam proses pembelajaran menjadi lebih
mudah.
3. Bagi Peneliti, mengetahui prosedur pengembangan media yang baik dan benar serta turut
berusaha meningkatkan kualitas pendidikan khususnya dalam pengembangan media
pembelajaran sejarah.
4. Bagi Jurusan Sejarah Universitas Negeri Malang, pengembangan media pembelajaran
sejarah ini daiharapkan merangsang mahasiswa untuk aktif dan kreeatif menciptakan
maupun mengembangkan media serupa atau media yang lebih baru. Hasil dari
pengembangan ini dapat dijadikan acuan atau sebagai referensi tembahan untuk
menciptakan produk media pembelajaran yang lebih baik
5. Bagi Sekolah, pengembangan media pembelajaran ini diharapkan dapat memperkaya
referensi alternatif media pembelajaran di sekolah, sehingga proses belajar mngajar
semakin menarik dan lebih efektif serta dapat meningkatkan prestasi siswa.
E. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian & Pengembangan
1. Asumsi Penelitian
Adapun asumsi penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Kesulitan siswa dalam memahami materi untuk materi Prasejarah di Indonesia dapat
diatasi dengan penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran dapat
menghadirkan objek yang luas dan tidak mungkin ditunjukkan dalam kelas dapat
ditampilkan melalui gambar animasi.
b. Pengembangan media pembelajaran animasi stop motion ini dapat menjadi sebuah
media pembelajaran sejarah sehingga memudahkan siswa untuk mengetahui
bagaimana jalannya cerita sejarah tersebut.
c. Pemanfaatan media pembelajaran animasi stop motion dapat menjadi media alternatif
untuk mempermudah pembelajaran sejarah di kelas dan membuat pelajaran sejarah
lebih menyenangkan bagi siswa.
d. Sekolah sudah memiliki fasilitas yang mendukung dan menunjang penggunaan
multimedia.
2. Keterbatasan Pengembangan
a. Pengembangan ini dilakukan oleh peneliti hanya terbatas pada media pembelajaran
yang berkaitan dengan materi Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas X semester ganjil
yaitu materi Prasejarah di Indonesia.
b. Peneliti hanya melakukan validasi terhadap media pembelajaran ini, dan menguji
apakah media yang dihasilkan sesuai untuk dijadikan sebagai media pembelajaran.
c. Keterbatasan tenaga keterampilan dalam pengembangan media. Pengembangan ini
dibutuhkan orang yang memiliki keterampilan membuat animasi gambar yang sesuai
dengan materi.
d. Keterbatasan waktu. Pengembangan media ini memerlukan proses pengerjaan yang
cukup lama. Proses pembuatan narasi, gambar animasi, mengolah audio dan video
dengan aplikasi Ulead Video Studio 11.
e. Produk yang dihasilkan hanya dapat ditampilkan melalui komputer maupun laptop
yang memiliki CD ROOM dan dapat diproyeksikan melalui monitor ataupun melalui
LCD.
F. Definisi Operasional
1. Pengembangan adalah proses sistematis dalam merancang dan menciptakan suatu produk
media pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran yang efektif dan efisien. Media
pembelajaran ini berupa animasi stop motion.
2. Media Pembelajaran adalah media pendidikan yang merupakan seperangkat alat bantu
untuk pelengkap yang digunakan oleh guru atau pendidik dalam rangka berkomunikasi
dengan siswa atau peserta didik Danim (1995: 7). Media pembelajaran digunakan dalam
kegiatan belajar mengajar sehingga terjadi interaksi antara guru dan peserta didik
terbentuk secara edukatif.
3. Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak dengan cepat secara kontinu yang
memiliki hubungan antara satu dan lainnya (Yudistira dan Adjie, 2007:143).
4. Animasi stop motion adalah juga frame-by-frame, objek seakan bergerak karena
mempunyai banyak frame yang dijalankan secara beraturan (Binarto, 2010: 223). Objek
tersebut digerakan sedikit demi sedikit di setiap frame yang akan difoto, menciptakan
ilusi pergerakan saat serangkaian frame tersebut dimainkan secara berurutan
berkelanjutan.
5. Ulead Video Studio adalah program aplikasi komputer yang digunakan untuk keperluan
editing video atau animasi. Selain untuk mengedit video, Ulead Video Studio dapat
mengedit kumpulan gambar menjadi sebuah video (Priyanto, 2010).
.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata “media” merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang berarti “tengah”.
Secara epistemologi media berarti tengah, perantara atau pengantar. Menurut Latuheru
(1988:10) pengertian media mengarah pada sesuatu yang mengantar atau meneruskan
informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan. Demikian juga
menurut Purnamawati dan Eldani (2001: 4), media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar.
Kaitannya dengan pembelajaran, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
dapat digunakan sebagai alat bantu dalam rangka mendukung usaha-usaha pelaksanaan PBM
yang menjurus kepada pencapaian tujuan pembelajaran (Agung, 2013:118). Sedangkan media
pembelajaran menurut Danim (1995: 7) adalah media pendidikan yang merupakan
seperangkat alat bantu untuk pelengkap yang digunakan oleh guru atau pendidik dalam
rangka berkomunikasi dengan siswa atau peserta didik. Media pembelajaran digunakan dalam
kegiatan belajar mengajar sehingga terjadi interaksi antara guru dan peserta didik terbentuk
secara edukatif. Gagne Briggs (dalam Arsyad, 2009: 4) berpendapat bahwa media
pembelajaran merupakan alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi
pembelajaran. Media pembelajaran tersebut tersebut dapat berupa buku, tape recorder, kaset
video, film, slide, foto, gambar, televisi, dan komputer.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dalah suatu alat maupun
perantara yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan pesan kepada siswa sehingga
terciptanya suatu interaksi secara edukatif di dalam proses pembelajaran. Dengan demikian
suatu media pembelajaran harus dapat berfungsi untuk kepentingan pembelajaran, berperan
menggantikan fungsi dan tugas-tugas dalam pembelajaran, sehinggga bisa memberi manfaat
dan tujuan pembelajaran lebih baik bagi peserta didik. Media pembelajaran bisa berupa buku,
tape recorder, kaset video, film, slide, foto, gambar, peta, televisi, maupun komputer untuk
memudahkan komunikasi dengan siswa.
Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk
mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad ke-20 usaha
pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu
audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK),
khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran
menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet. Selanjutnya
dikatakan pula bahwa dalam kaitannya dengan model sistem pengembangan pengajaran,
interaksi guru dan siswa dengan menggunakan media dan sumber-sumber belajar siswa pada
hakekatnya juga merupakan media.
2. Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran
Media pembelajaran sangat diperlukan oleh guru sebagai sarana untuk mempejelas
penyampaian pelajaran pada siswanya sehingga siswa dapat memahami pelajaran yang di
sampaikan oleh guru, dan kemudian tercapailah tujuan pembelajaran dengan baik. Dalam hal
ini media pembelajaran dapat memberikan manfaat dalam proses belajar mengajar. Secara
ringkas media pembelajaran berfungsi sebagai pembawa informasi dari guru untuk siswa dan
mempermudah proses pembelajaran di kelas. Seperti tergambar dalam skema di bawah ini :
Manfaat praktis menurut Arsyad (2009, 25-27) dari penggunaan
media pemmbelajaran adalah sebagai berikut :
a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat
memperlancar dan meningkatkan proses hasil belajar.
b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat
menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan
lingkungannya dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri sesuai dengan kemampuan
dan minatnya.
c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu, seperti:
1) Objek atau benda terlalu besar jika ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti
dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau model.
2) Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun
dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto, slide disamping secara verbal.
3) Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan
media seperti komputer atau laptop, film, dan video.
d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang
peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi
langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya.
Media pembelajaran juga mempunyai manfaat bagi proses pembelajaran menurut
Commison on Instructional Technology (Sudjana, 2007: 10-11) manfaat tersebut ialah:
a. Membuat pendidikan lebih produktif
b. Menunjang pengajaran individual
c. Kegiatan pengajaran lebih ilmiah
d. Pengajaran lebih maksimal
e. Kegiatan belajar lebih menghubungkan dengan realita
f. Mempercepat pendidikan dengan memperkaya teknologi.
Berdasarkan dari beberapa pendapat pakar diatas dapat disimpulkan kegunaan media
pembelajaran dalam dunia pendidikan adalah (1) memperjelas dan mempermudah proses
pembelajaran yang di sampaikan guru kepada siswa di kelas, (2) memberikan pengalaman
baru yang menyeluruh dari pembelajaran yang abstrak ke dalam wujud yang lebih konkret,
(3) Mengatasi keterbatasan-keterbatasn dalam proses pembelajaran yang ada di dalam kelas
seperti ruang, waktu, tenaga, dan daya indera. Pemilihan media yang sesuai dengan
karakteristik siswa akan lebih membantu keberhasilan pengajaran dalam pembelajaran
(Degeng, 1999:21). Demikian penting keberadaan media dalam proses belajar mengajar,
maka hal ini harus dilaksanakan pada saat proses pembelajaran.
B. Prinsip Pemilihan Media
Media pembelajaran dibuat harus memperhatikan prinsip pemilihan media terlebih
dahulu. Prinsip-prinsip dalam pemilihan media pembelajaran menurut Setyosari (2008: 22)
adalah sebagai berikut:
1. Identifikasi ciri-ciri media yang diperhatikan sesuai dengan kondisi, unjuk kerja
(performance) atau tingkat setiap tujuan pembelajaran.
2. Identifikasi karakteristik siswa (pembelajar) yang memerlukan media pembelajaran
khusus.
3. Identifikasi karakteristik lingkungan belajar berkenan dengan media pembelajaran yang
akan digunakan.
4. Identifikasi pertimbangan praktis yang memungkinkan media mana yang mudah
dilaksanakan.
5. Identifikasi faktor ekonomi dan organisasi yang menentukan kemudahan penggunaan
media pembelajaran.
Dari paparan mengenai prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran dapat
disimpulkan bahwa media yang baik digunakan harus memperhatikan ciri-ciri media,
karakteristik siswa, lingkungan belajar, dan ekonomi,sosial dan budaya.Sehingga dalam hal
ini media dapat membantu proses pembelajaran dikelas dan tujuan dari pembuatan produk
media ini dapat terpenuhi.
C. Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Media pembelajaran animasi stop motion untuk mata pelajaran sejarah ini merupakan
bagian dari media pembelajaran berbasis komputer, karena dalam menampilkan atau
menyajikan hasil dari produk media animasi ini membutuhkan dan harus menggunakan
perangkat komputer. Media pembelajaran berbasis komputer menurut Arsyad (2009: 97)
memiliki kemampuan untuk menyajikan proses pembelajaran interaktif. Potensi media
komputer menurut Hannafin (dalam Hamzah, 2010: 136) dapat dimanfaatkan untuk
meningkatkan efektivitas proses pembelajaran antara lain:
a. Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara pendidik dan materi pembelajaran
b. Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai dengan kemampuan peserta
didik.
c. Mampu menampilkan unsur audio visual untuk meningkatkan minat belajar multimedia.
d. Dapat emberikan umpan balik terhadap respon peserta didik dengan segera.
e. Mampu menciptakan proses belajar secara berkesinambungan.
Media pembelajaran berbasis komputer merupakan bentuk media yang dapat
digunakan secara langsung kepada pengguna media. Dari penjelasan diatas dapat dikatakan
bahwa komputer melalui program aplikasi atau software dapat dimanfaatkan sebagai sarana
pengembangan media pembelajaran. Sehingga media animasi stop motion yang digunakan
untuk menunjang pembelajaran sejarah ini dibuat mnggunakan aplikasi Ulead Video Studio
11 yang ditampilkan dengan menggunakan perangkat komputer. Laptop termasuk benda yang
menggunakan perangkat komputer. Berbeda dengan komputer pada umumnya, laptop lebih
sederhana bentuknya sehingga mudah di bawa kemanapun, termasuk dibawa ke dalam kelas.
D. Animasi Stop Motion
1. Pengertian Animasi
Kata animasi berasal dari bahasa Latin, yang berarti “hidup” atau animare yang berarti
“meniupkan hidup ke dalam”. Kemudian istilah tersebut dialihbahasakan ke dalam bahasa
Inggris menjadi animate yang artinya memberi hidup (to give life to). Menurut Kamus Besar
Bahasa Indonesia (2001: 53) animasi adalah acara televisi yang berbentuk rangkaian lukisan
atau gambar yang digerakkan secara mekanis elektronis sehingga tampak di layar menjadi
bergerak. Sementara menurut S. Gora (2004: 1) animasi secara harfiah berarti membawa
hidup atau bergerak. Dari pengertian diatas dapat simpulkan bahwa animasi adalah
serangkaian gambar yang bergerak dengann cepat secara kontinu yang memiliki hubungan
antara satu dan lainnya. Menganimasi memiliki makna menggerakkan objek agar menjadi
hidup. Membuat animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka, atau
obyek tiga dimensi lainnya. Ilusi gerak dapat terjadi dengan cara menggerakkan secara cepat
dengan serangkaian gambar yang mempunyai gerakan secara bertahap dari masing-masing
bagian objek gambar tersebut.
Apabila rangkaian gambar tersebut digerakkan secara cepat, maka mata akan
menangkap gerakan dari objek dan bukan lagi gambar per framenya. Standar animasi seperti
itu sering kali disebut sebagai stop-frame stop-frama cinematography (Sugiharto, 2010: 9).
Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahan
warna, atau perubahan bentuk.
2. Jenis-jenis Animasi
Pada perkembangannya ada berbagai jenis animasi mulai animasi yang paling
sederhana hingga animasi modern. Menurut Sugiharto (2010: 7-10) animasi dibagi dalam 3
kategori besar yaitu:
a. Animasi Gambar Diam (Stop Motion Animation)
Stop motion animation pada awal perkembangannya sering disebut claymotion, karena
jenis animasi ini sering menggunakan media tanah liat (clay) sebagai contoh objek yang
digerakkan. Ketika animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika, J. Stuart
Blacktonadalah orang pertama kali yang mengenalkan teknik ini dalam filmnya berjudul : Fun
in a Bakery Shop yang menggunakan clay. Film ini kemungkinan merupakan film animasi
stop motion yang pertama kali muncul pada tahun 1902.
Kemudian teknik stop motion pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun
1906 dengan menggambar ekspresi wajah tokoh kartun di papan tulis, diambil gambar dengan
still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Pada saat itu,
teknik stop motion semakin banyak disenangi oleh animator Amerika. Teknik animasi stop
motion ini sering digunakan dalam efek visual untuk film-film di era tahun 1950-an sampai
1960-an bahkan sampai saat ini.
b. Animasi Tradisional (Traditional Animation)
Animasi tradisoanal sering disebut dengan animasi sel (cell animation) karena teknik
pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparasi
overhead projector (OHP) yang sering digunakan untuk presentasi. Dengan berkembangnya
teknologi komputer, teknik animasi ini berubah menggunakan komputer. Beberapa aplikasi
perangkat lunak (software) diciptakan untuk mendukung produksi animasi 2D istilah untuk
animasi sel itu sendiri, software yang digunakan seperti Adobe Image Ready, Macromedia
Flash, Animator Pro, dan sebagainya.
c. Animasi Komputer (Computer Animation)
Animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan mnggunakan komputer. Melalui
menu gerakan kamera dalam program komputer, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara
tiga dimensi, sehingga lebih sering disebut dengan istilah animasi tiga dimensi (3D
animation).
3. Animasi Stop Motion
Menurut Priebe (2006: 53), animasi stop motion adalah teknik pembuatan film yang
bekerja seperti ini: Anda mengambil gambar dari boneka atau benda, kemudian
memindahkannya sedikit dan mengambil gambar lain. Kemudian menggerakkannya lagi dan
mengambil gambar lagi. Dengan mengulangi proses ini ratusan kali dan mengambil gambar
kembali secara berurutan, ilusi diciptakan bahwa boneka atau benda bergerak dengan
sendirinya dan menjadi hidup.
Stop motion terdiri atas dua suku kata yaitu stop yang artinya berhenti dan motion
yang artinya gerakan. Gerak berhenti (bahasa Inggris: stop motion atau stop frame) adalah
sebuah teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat
bergerak dengan sendirinya. Objek tersebut digerakan sedikit demi sedikit di setiap frame
yang akan difoto, menciptakan ilusi pergerakan saat serangkaian frame tersebut dimainkan
secara berurutan berkelanjutan. Objek yang seolah-olah merupakan potongan-potongan
gambar yang saling berhubungan satu sama lain menjadi suatu gerakkan yang membentuk
sebuah cerita. Animasi stop motion ini dapat di edit dengan software atau perangkat lunak,
seperti Windows Movie Maker, Ulead Video Studio, Sony Vegas Movie Studio, Adobe
Premier, Corel Video Studio Pro X4, Adobe Flash, dan lain sebagainnya. Namun, dalam
pengerjaan pembuatan produk animasi stop motion ini penulis menggunakan aplikasi atau
software Ulead Video Studio 11.
4. Cara Pembuatan Animasi Stop Motion
Ada beberapa tahapan yang diperlukan dalam pembuatan animasi stop motion.
Tahapan-tahapan tersebut dijabarkan sebagai berikut:
a. Pra Produksi
1) Naskah : Untuk membuat animasi diperlukan ide dan sebuah cerita. Ide merupakan hal
yang mendasar untuk mengembangkan sebuah film animasi. Cerita yang bagus harus
mempunyai struktur yang jelas, yaitu harus memiliki awalan, nilai tengah dan akhir cerita
yang sering disebut babak (Suyanto dan Yuniawan, 2006: 15)
2) Pembuatan Karakter : Sebuah cerita dimainkan oleh karakter. Bentuk tidaklah menjadi
masalah, yang paling penting karakter harus baku. Pembuatan karakter harus sesuai dengan
sifat dan peran karakter dari sebuah film. Semua karakter yang muncul dalam film animasi
dibuat dalam Character Model Shee (Suyanto dan Yuniawan, 2006 :33).
3) Storyboard : Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan film
kartun. Storyboard adalah semacam versi komik goresan tangan dari sebuah film dan
berperan sebagai cetak biru untuk aksi dan dialog yang akan muncul dalam film (Susrini,
2009: 143).
b. Produksi
1) Modeling : Modeling adalah proses menciptakan permukaan maupun bidang 2D / 3D
secara virtual pada objek dan rancangan karakter. Pada film animasi stop motion "Catch the
Pawers" proses modeling dikerjakan dengan membuat papercraft. Papapercraft adalah
seni kerajinan yang menggunakan kertas sebagai medianya untuk membentuk objekobjek
tiga dimensi dengan cara seperti menggambar model, menggunting, mengelem
dan mewarnainya (Sulianta dan Variant, 2010:2).
2) Shooting : engambilan gambar atau shooting adalah proses terekamnya objek-objek oleh
Camera video, baik analog maupun digital (Juju, 2006). Pengambilan gambar dilakukan untuk
mendapatkan footage. Shooting dimulai saat tombol shutter ditekan, berakhir saat tombol
dilepaskan.
c. Pasca Produksi
1) Compositing and Editing : compositing adalah proses merangkai atau merekontruksi
kembali scene yang terpisah menjadi satu kesatuan. Editing video adalah proses menyusun
potongan-potongan klip video, menambahkan efek, transisi, teks, memotong video,
menggabungkan, menambahkan musik atau narasi dan sebagainya agar menjadi satu kesatuan
(Priyanto, 2010).
2) Rendering : Rendering adalah proses translasi semua informasi latar, warna, gerakan
karakter, dan lain-lain yang Tersimpan dalam file-file menjadi satu frame tunggal. Rendering
akan mengkalkulasi seluruh elemen material, pencahayaan, efek dan lainnya sehingga akan
menghasilkan output gambar atau animasi yang realistik.
E. Ulead Video Studio
Ulead Video Studio adalah program aplikasi komputer yang digunakan untuk
keperluan editing video atau animasi. Ulead didirikan pada tanggal 5 Agustus 1989 oleh
Lotus Chen, Lewis Liaw, dan Way-Zen Chen. Mereka mendirikan Ulead dengan dukungan
Microtek, setelah meninggalkan Taiwan Institute for Infomation Industry dalam rangka untuk
lebih mengembangkan dan mengkomersilkan warna pertama mereka gambar yang benar
perangkat lunak editing, PhotoStyler, pada Windows platform (Priyanto, 2010). Awalnya
Ulead merupakan software untuk Photo Editing, namun setelah banyak dikembangkan
kedalam berbagai media seperti gambar, animasi, video, suara, dan teks, Ulead berkembang
menjadi software pengolah video yang kualitasnya cukup bagus.
Program aplikasi ini dirancang untu dapat digunakan pada komputer dengan sistem
Operasi Windows XP maupun 7 dan Vista. Seperti halnya dengan Windows Movie Maker,
Ulead Video Studio juga dapat mengedit video-video yang dihasilkan dari divicam, kamera
digital, handphone, atau perangkat lainnya. Ulead Video Studio dapat mengedit video
maupun musik yang memiliki format file video seperti AVI, WMV, mpeg, MPA, dan MP4.
Hanya saja, aplikasi ini tidak dapat membaca video dengan jenis file FLV. Dengan aplikasi
ini juga dapat menggabungkan video dengan foto atau gambar, musik, dan suara.
Ulead Video Studio bisa dibilang memiliki fasilitas pengeditan yang lengkap seperti
adanya efek transisi, title, memotong video, menggabungkan video dengan gambar, musik,
suara, selain itu Ulead Video Studio juga dapat mengedit kumpulan gambar menjadi sebuah
video (Priyanto, 2010). Ulead Video Studio ini sangat cocok digunakan untuk kalangan
pemula yang ingin belajar editing video, selain itu aplikasi ini memiliki tampilan yang
menarik dan menu-menu yang mudah dipahami. Dalam Ulead Video Studio dapat langsung
mengimport video maupun gambar dari berbagai perangkat mobile seperti smartphone, PDA,
atau bahkan handphone. Selesai pengeditan video, Ulead Video Studio memberikan fitur
convert menjadi berbagai format file, diantaranya adalah MP4, WAF, MPA, dan WMA.
Salah satu kelebihan dari aplikasi Ulead Video Studio ini adalah fitur overlay track
manager, dimana melalui fitur ini dapat memutar video dengan musik secara bersamaan
kemudian dapat digabungkan. Selain itu, ada tersedia banyak opsi dari fitur transisi, video
filter, dan berbagai tema teks tulisan yang menarik. Selain itu, Ulead Video Studio ini
memiliki tampilan yang menarik, sederhana, dan menu-menu yang mudah dipahami sehingga
bagi pemula yang ingin belajar editing video akan lebih cepat menguasai dalam waktu yang
singkat.
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A. Model Penelitian dan Pengembangan
Penelitian yang berjudul “Pengembangan media animasi stop motion dengan aplikasi
Ulead Video Studio dalam menunjang pembelajaran sejarah materi Prasejarah siswa kelas X
SMA Negeri 6 Madiun” ini mencoba mengembangkan media animasi sebagai media
pembelajaran sehingga penelitian ini dapat disebut sebagai bagian dari penelitian
pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development
(R&D). Menurut Borg dan Gall (1983: 782) penelitian Research and Development merupakan
sebuah proses untuk mengembangkan dan melakukan uji validitas produk yang
dikembangkan untuk suatu kepentingan tertentu. Begitu juga menurut Sugiyono (2011: 407)
yang menyatakan bahwa penelitian dan pengembangan merupakan model penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk. Dalam hal
ini penelitian R&D merupakaan suatu proses dalam mengembangkan maupun menghasilkan
produk yang disertai dengan melakukan pengujian terhadap validitas dan keefektifan produk.
Produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan ini menurut Sujadi
(2003: 164) dapat berupa produk baru pengembangan atau penyempurnaan dari produk yang
telah ada sebelumnya agar lebih efektif. Dapat dikatakan bahwa penelitian dan pengembangan
pada dasarnya merupakan pengembangan produk baik yang baru maupun produk yang
disempurnakan. Paling penting dari penjelasan sebelumnya adalah hasil dari pengembangan
produk ini harus dapat dipertanggungjawabkan.
Dalam penelitian dan pengembangan ini terdapat 3 macam model pengembangan yaitu
model prosedural, model konseptual, dan model teoritik. Pengembangan animasi stop motion
ini menggunakan model prosedural yang merupakan model yang bersifat diskriptif, yang
artinya menggambarkan alur atau langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan
suatu produk tertentu. Apabila langkah-langkah prosedural dalam penelitian pengembangan
ini dilaksanakan dengan benar maka produk yang dihasilkan dalam penelitian ini akan sesuai
dengan tujuan. Menurut Sadiman dkk (2010: 98), langkah-langkah yang harus ditempuh
dalam model prosedural adalah (1) menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa,
(2)merumuskan tujuan instruksional dengan operasional dan khas, (3)merumuskan butir-butir
materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan, (4)mengembangkan alat
pengukuran keberhasilan (evaluasi), (5)menulis naskah media, (6)mengadakan tes dan revisi.
Langkah-langkah yang di tawarkan oleh Sadiman ini dapat digambarkan dalam bentuk
flow chart pada bagan di bawah ini:
Bagan Rancangan Model Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Stop Motion
(Sadiman dkk, 2010: 98)
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Prosedur penelitian dan pengembangan ini menjelaskan tentang pemaparan langkah-
langkah prosedural yang akan ditempuh oleh pengembang dalam membuat produk. Dengan
merujuk dari model prosedural dan langkah-langkah yang sesuai menurut Sadiman dkk
(2010: 98), maka akan dijelaskan prosedur pengembangan media pembelajaran animasi stop
motion ini sebagai berikut:
1. Analisis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa
Mengembangkan media animasi stop motion yang akan digunakan dalam proses
pembelajaran haruslah disesuaikan dengan kebutuhan siswa yang pada hakikatnya kebutuhan
setiap siswa berbeda-beda. Analisis kebutuhan dilakukan untuk memperoleh informasi
tentang kebutuhan siswa dalam pembelajaran sejarah. Langkah yang diambil untuk
menganalisis kebutuhan siswa yaitu menggali informasi mengenai kebutuhan pengembangan
media dan mengidentifikasi karakteristik siswa. Hal ini dilakukan dengan cara observasi
langsung, pengamatan penulis terhadap kegiatan belajar mengajar yang terjadi di dalam kelas.
Selain itu penulias juga melakukan wawancara dengan guru matapelajaran Sejarah di kelas
yang akan di teliti. Analisis tersebut menjadi acuan dalam pengembangan media selanjutnya.
Pada dasarnya pengembangan media animasi stop motion ini ditujukan untuk
memecahkan masalah yang hampir dimiliki oleh bidang studi Sejarah itu sendiri, misalnya
masih banyak guru yang mengajar dengan menggunakan pendekatan secara verbal (ceramah)
padahal fasilitas teknologi di sekolah sudah memadai. Seperti halnya yang terjadi di kelas X-
A di SMA Negeri 6 Madiun, saat peneliti menghubungi dan bertanya mengenai media
pembelajaran yang digunakan oleh guru matapelajaran Sejarah Bapak Agus pada tanggal 7
November 2015, Bapak mengatakan terkadang hanya menggunakan media Power Point
(PPT) karena dirasa oleh beliau mudah di operasikan dan siswa disuruh mencatat apa yang di
tampilkan di Power Point (PPT) sedangkan Bapak Agus sambil menjelaskan presentasinya.
Melihat hal tersebut, jelas proses pembelajaran di dalam kelas tersebut kurang menarik
perhatian siswa. Kemudian analisis karakteristik siswa, merujuk pada wawancara peneliti
dengan Bapak Agus, menurut beliau murid kelas X cenderung masih pemalu dan jarang
mengutarakan pendapatnya, hal ini dikarenakan mereka masih baru merasakan dunia baru
mereka di jenjang SMA. Selain itu, siswa cenderung menyenangi belajar dengan melihat dan
mendengar.
2. Analisis Tujuan Pembelajaran
Langkah selanjutnya yang ditempuh yaitu tujuan yang ingin dicapai dalam proses
pembelajaran. Sadiman dkk (2002: 103-104) menjelaskan bahwa ada beberapa ketentuan
dalam merumuskan tujuan pembelajaran dengan baik yaitu:
(1) tujuan pembelajaran harus berorientasi pada siswa bukan kepada guru. Orientasi itu harus perilaku yang diharapkan dapat dilakukan siswa setelah proses pembelajaran selesai; dan (2) tujuan harus dinyatakan dengan kata kerja operasional, artinya kata kerja itu menunjukkan perbuatan yang dapat diamati atau hasilnya dapat diukur.
Peneliti merumuskan tujuan pembelajaran dalam mengembangkan media berdasarkan
pada Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar pada Kurikulum 2013 SMA Negeri 6
Madiun. Kompetensi Dasarnya adalah 3.2. Memahami corak kehidupan masyarakat pada
zaman praaksara; 3.3. Menganalisis asal-usul nenek moyang bangsa Indonesia; 3.4.
Menganalisis berdasarkan tipologi hasil budaya Praaksara Indonesia termasuk yng berada di
lingkungan terdekat.
Dengan tujuan pembelajaran sebagai berikut:
a. Mengetahui awal kehidupan masyarakat Indonesia
b. Mengetahui asal-usul nenek Moyang bangsa Indonesia.
c. Mengidentifikasi kebudayaan zaman praaksara di Indonesia
3. Pengembangan Materi Pelajaran
Sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan, maka dari rumusan tujuan
pembelajaran tersebut selanjutnya mengembangkan materi yang harus dipelajari oleh siswa.
Materi yang dikembangkan bersumber dari buku-buku teks wajib dan pilihan dari mata
pelajaran sejarah dengan pokok bahasan Praaksara, selain itu guna menambah referensi
penulis juga mencari artikel maupun jurnal yang terkait dengan pokok bahasan tersebut.
Setelah peneliti menganalisis tujuan pembelajaran, maka dikembangkan materi sebagai
berikut:
a. Awal Kehidupan masyarakat Indonesia
b. Asal-usul nenek Moyang bangsa Indonesia
c. Kebudayaan zaman Praaksara di Indonesia
4. Pengembangan Alat Evaluasi
Evaluasi pengembangan media pembelajaran ini bertujuan untuk menilai relevan
tidaknya, valid tidaknya, efektif tidaknya media animasi stop motion ini dipilih, dibuat, dan
digunakan sebagai media pembelajaran di kelas. Pengembangan alat evaluasi ini sangat
penting digunakan dalam mengembangkan media animasi stop motion. Dalam mengevaluasi,
peneliti menggunakan jenis evaluasi sebagai berikut:
a. Data Angket
Angket yang dibuat ditujukan pada 3 subjek yakni ahli materi, ahli media dan siswa/i.
Data yang diperoleh nantiya akan digunakan untuk mengevaluasi produk yang selanjutnya
hasil evaluasinya digunakan untuk menyempurnakan produk yang akan dikembangkan.
b. Data Tes Tulis
Media pembelajaran ini perlu diujicobakan pada siswa guna mengetahui valid
tidaknya media animasi stop motion yang dikembangkan. Untuk menyatakan media ini layak
diterapkan pada siswa harus ada alat ukur, yaitu dengan tes tulis yang dilakukan siswa untuk
mengukur pencapaian hasil belajar setelah menggunakan media animasi stop motion. Data tes
tulis yang digunakan untuk mengukur hasil pencapaian siswa berbentuk soal pilihan ganda.
5. Menyusun Naskah
Pembuatan media animasi stop motion ini pada awalnya dilakukan dengan
pembentukan naskah produksi. Dalam naskah produksi ini berisi mengenai materi dari pokok
bahasan yang telah dipilih yaitu Prasejarah. Disusunnya naskah ini dimaksudkan sebagai
penuntun jalannya materi yang ditampilkan pada media animasi stop motion. Di dalam naskah
berisikan materi pelajaran dan beberapa tindakan yang dilakukan oleh peneliti dalam proses
pengambilan gambar menggunakan kamera.
6. Produksi
Tahap selanjutnya yang ditempuh oleh peneliti dalam mengembangkan media animasi
stop motion ini adalah tahap produksi media. Produksi media animasi stop motion ini
merupakan jenis kegiatan produksi audio visualdengan langkah-langkah berikut ini:
a. Menentukan materi
Dalam menentukan materi, peneliti melakukan observasi di sekolah. Hal ini ditujukan
untuk memudahkan proses penyampaian pesan pembelajaran serta mengetahui bahan
pembelajaran guru yang masih kurang, berupa media pembelajaran atau sumber belajar.
Materi yang ditentukan adalah materi Prasejarah. Karena materi Prasejarah merupakan materi
paling awal di sampaikan di sekolah.
b. Mempersiapkan alat
Dalam tahap ini pengembang mempersiapkan alat-alat dan bahan-bahan yang akan
digunakan dalam pembuatan produk, antara lain buku materi sejarah Prasejarah di Indonesia,
kamera, tipod, lampu, white board, spidol, kertas warna, gunting, dan alat-alat penunjang
lainnya.
c. Membuat Narasi video
Tujuan pembuatan narasi video, untuk memberikan gambaran secara singkat dan padat
tentang garis besar sejarah, selain itu pembuatan narasi video dapat mempermudah dalam
pembuatan story board. Storyboard adalah keterangan yang mendukung jalannya video yang
biasanya terletak di bawah gambar video.
d. Pembuatan materi
Materi dibuat sebagai isi dari produk yang di hasilkan. Materi-materi yang disajikan
sesuai dengan buku teks Kurikulum 2013. Sehingga materi yang muncul dalam media
pembelajaran sejarah bebasis animasi stop motion tidak menyimpang dari kompetensi. Materi
dibuat di white board dan di ambil gambarnya. Materi dapat berupa gambar, tulisan,
keterangan, peta, simulasi, dan sebagainya. Bahan- bahan tersebut dikumpulkan untuk
menjadi model dalam animasi, kemudian didesain menjadi bentuk-bentuk tertentu sesuai
dengan kebutuhan dalam scene yang di mainkan.
e. Pengambilan Foto
Tahap selanjutnya adalah pengambilan foto. Sebelum pengambilan foto dilakukan,
peneliti harus menyiapkan kamera, menyiapkan set area sebagai tempat beraksinya model
sesuai dengan alur cerita yang telah dibuat. Agar hasil gambar tidak goyang atau berubah
angel dianjurkan menggunakan tripod. Fingsi tripod ini adalah untuk menyangga agar kamera
tetap dalam posisi bidik yang tetap. Pengambilan foto ini dilakukan berkali-kali di tiap
gerakan objek. Semakin banyak gambar yang diambil, maka animasi yang dihasilkan nantinya
akan semakin halus.
f. Pengeditan Video
Apabila semua materi sudah terambil fotonya dan terkumpul, maka proses selanjutnya
adalah pengeditan gambar dan bahan yang telah didapat. Pindahkan gambar hasil jepretan dari
kamera ke komputer. Kemudian, gambar di import ke dalam aplikasi Ulead Video Studio
caranya dengan menekan menu Load Image. Pada intinya tahap pengeditan ini untuk
menggabungkan gambar-gambar yang telah diimport sehingga tercipta animasi utuh yang
secara kronologis sudah berurutan dan membentuk sebuah pemahaman tentang materi
Prasejarah. Kemudian di tambah dengan sound efek yang sesuai dengan jalan animasi tersebut
agar animasi lebih hidup. Caranya dengan memilih menu Load Music pada aplikasi Ulead
Video Studio 11. Setelah semua diurutkan maka gambar-gambar tersebut siap untuk
digabungkan.
g. Tahap Finishing Video
Proses finishing video ialah mengecek ulang keseluruhan hasil editing, kemudian
menyatukan semua bahan video yang telah di edit untuk di export menjadi satu file video jadi.
Caranya pilih menu Share dan klik menu Create Video File, selanjutnya pilih WMV WMV
HD 1080 30p. Tunggu sampai proses rendering video selesai. File video animasi stop motion
ini menggunakan format file WMV agar dapat dibuka oleh semua pemutar video.
h. Pengemasan File
Media video animasi stop motion yang sudah jadi selanjutnya dikemas kedalam
bentuk DVD, dengan cara di burning terlebih dahulu dengan menggunakan aplikasi Nero
Burning Room atau aplikasi-aplikasi burning DVD lainnya. Kaset DVD kemudian di beri
label dan disimpan di dalam cover DVD.
7. Menyusun Petunjuk Pemanfaatan
Dalam rancangan media pembelajaran animasi stop motion ini, petunjuk pemanfaatan
dibuat dalam satu bagian, karena sasaran utamanya adalah pembelajar. Hal ini dilandasi oleh
asumsi, bahwa pembelajar (guru mata pelajaran) ini menguasai materi. Joni (1984),
memandang bahwa dalam hal ini perlu ada rasional, yang berisi : (a) gambaran umum isi
paket belajar, yang dipetik dari suatu bahasan, dan (b) ciri khas teks sebagai motivasi untuk
menggunakanya.
Petunjuk penggunaan dibuat untuk pedoman guru dalam menggunakan media animasi
stop motion ini dalam pembelajaran di kelas. Dengan petunjuk pemanfaatan ini guru akan
lebih mudah memakai media ini dalam kegiatan pembelajaran. Petunjuk pemanfaatan ini
berisi tentang ; (a) identifikasi produk, (b) latar belakang, (c) kompetensi , (d) cara
penggunaan media, (d) penutup.
8. Validasi
Validasi bertujuan untuk menilai apakah rancangan produk baru sesuai dan
meningkatkan efektifitas pembelajaran sejarah. Validasi produk dilakukan dengan
menghadirkan pakar atau tenaga ahli yang berpengalaman dalam bidang media pembelajaran
untuk menilai produk yang dirancang. Penilaian pakar atau ahli ini bertujuan untuk melihat
kekurangan produk agar dapat diperbaiki kembali. Validitas yang digunakan dalam
pembuatan media ini adalah validitas content/ isi dan validitas construct/ bangun pengertian.
Validitas content menyangkut kesesuaian materi yang digunakan dalam pembuatan media
dengan tujuan yang ingin dicapai dan kurikulum yang berlaku. Sedangkan validitas construct
menyangkut kemudahan dalam memahami materi melalui media yang dibuat.
Data yang terkumpul berupa angket dianalisis dengan menggunakan teknik presentase,
yaitu:
a. Pengolahan data per item
b. Pengolahan data secara keseluruhan
Data presentase penilaian yang diperoleh selanjutnya diubah menjadi data kualitatif
deskriptif dengan menggunakan kriteria validitas pada tabel di bawah ini:
Tabel Kriteria Validitas Media
Kriteria Interpretasi Presentase Kriteria Tindak Lanjut
A 81,25%100% Sangat Layak Implementasi
B 62,5%81,24% Layak Implementasi
C 43,75%62,49% Cukup Layak Revisi
D 25,00%43,74% Tidak Layak Diganti
Sumber: Sugiyono (2011, 417-421)
Kriteria validitas pada tabel diatas menunjukkan bahwa apabila hasil yang diperoleh
dari uji coba mencapai diatas atau melebihi skor 62,5% maka produk media pembelajaran
yang dibuat dapat dikembangkan lebih lanjut. Jika hasilnya kurang dari skor 62,5% maka
media perlu diperbaiki atau diganti hingga memenuhi kriteria layak untuk diimplementasikan.
9. Revisi
Revisi diperlukan dalam pengembangan sebuah media. Revisi dilakukan setelah
melakukan validasi dan secara berkala sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi. Revisi dilakukan untuk memperbaiki produk yakni media animasi stop motion
yang telah dikembangkan untuk pembelajaran sejarah. Hal ini dilakukan apabila hasil dari
validitas uji coba belum memenuhi kriteria yang telah ditetapkan.
C. Uji Coba Produk
Uji coba dilakukan untuk mengetahui kualitas suatu produk yang dihasilkan dari
penelitian pengembangan media animasi stop motion sebagai pembelajaran sejarah. Untuk
mengetahui kualitas suatu produk, maka dalam tahap uji coba ini dikumpulkan data yang
memberikan informasi tentang kualitas produk yang dihasilkan. Data hasil uji coba dianalisis
sebagai pedoman dalam melakukan revisi produk akhir.
Dalam kegiatan uji coba produk ini dikemukakan secara berurutan yaitu (1) Desain uji
coba, (2) Subjek uji coba, (3) Jenis data, (4) Instrumen pengumpulan data, dan (5) Teknik
analisis data.
1. Desain Uji Coba
Desain uji coba dan validasi pengembangan media animasi stop motion dapat dilihat
dari bagan dibawah ini :
Bagan Desain Uji Coba Produk (Sugiyono, 2011: 415)
Tahapan uji coba produk dilakukan setelah media animasi stop motion dibuat
berdasarkan langkah-langkah produksi. Selanjutnya adalah peneliti melakukan tahapan uji
coba, yaitu tahapan uji coba perseorangan (validasi ahli media dan ahli materi), uji coba
kelompok kecil, dan uji coba terapan/lapangan. Ketiga uji coba tersebut akan diuraikan
sebagai berikut:
Media animasi
stop motion
Validasi:Ahli media Ahli materiUji Coba
Guru PengampuSiswa
Revisi Produk Akhir
a. Uji Coba Perseorangan (Validasi Ahli Media dan Ahli Materi)
Pada tahapan ini peneliti melakukan uji coba perseorangan dengan cara memberikan
angket yang berkaitan dengan kualitas produkk media pembelajaran. Uji coba yang pertama
ditujukan kepada ahli media untuk mengetahui apakah media yang diproduksi sesuai atau
memerlukan revisi. Setelah itu uji coba yang ditujukan kepada ahli materi untuk mengetahui
apakah materi yang dikembangkan dalam media sesuai dengan indikator pembelajaran sejarah
materi praaksara atau memerlukan revisi.
b. Uji Coba Kelompok Kecil
Uji coba kelompok kecil dilakukan jika hasil uji coba terhadap ahli media dan ahli
materi media yang dikembangkan telah sesuai. Pada tahapan ini media diujicobakan kepada
10-20 orang siswa kelas X-A SMAN 6 Madiun yang mewakili populasi target.
Dalam tahapan ini, peneliti membagikan angket kepada siswa dan guru pengampu
yang bertujuan untuk mengetahui apakah media yang diujicobakan menarik atau tidak sebagai
media pembelajaran sejarah. Angket tersebut berisikan mengenai nilai untuk media tersebut
selengkapnya ada pada di tabel instrumen uji kelayakan.
c. Uji Coba Terapan/lapangan
Tahap terakhir yaitu thap uji coba terapan/ lapangan. Uji coba ini dilakukan di SMAN
6 Madiun pada siswa kelas X-A. Pada uji coba lapangan ini, peneliti juga melakukan uji coba
tertulis dengan memberikan tes tulis pada siswa,. tes tulis yang dilakukan siswa untuk
mengukur pencapaian hasil belajar setelah menggunakan media animasi stop motion. Data tes
tulis yang digunakan untuk mengukur hasil pencapaian siswa berbentuk soal pilihan ganda.
2. Subjek Uji Coba
Subjek uji coba dalam pengembangan media animasi stop motion ini adalah dosen
matakuliah Prasejarah Jurusan Sejarah di Universitas Negeri Malang dan ahli media adalah
salah satu dosen matakuliah komputer yang berhubungan dengan pengembangan media
animasi stop motion. Sedangkan pada uji coba lapangan adalah Guru mata pelajaran sejarah
kelas X dan Siswa kelas X-A SMA Negeri 6 Madiun.
3. Jenis Data
Jenis data dalam pengembangan ini menggunakan data kualitatif dan kuantitatif. Data
kualitatif dihasilkan dari tanggapan ahli media, ahli materi dan tanggapan siswa tentang
produk yang dihasilkan. Sedangkan data kuantitatif berupa hasil skor dari angket dan evaluasi
hasil belajar siswa dengan menggunakan metode pre-test dan post-test.
4. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan untuk mengumpulkan data yang
bermanfaat untuk menjawab permasalahan penelitian. Instrumen yang digunakan adalah
lembar penilaian. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini ditujukan untuk menilai
kelayakan media pembelajaran Sejarah di SMA, sebagai pendukung pada proses
pembelajaran Sejarah dengan sistem internet. Data yang diperoleh dari lembar penilaian ini
adalah data kuantitatif. Bentuk lembar penilaian yang digunakan adalah skala bertingkat yaitu
sebuah pertanyaan diikuti oleh kolom-kolom yang menunjukan tingkatan-tingkatan
(Suharsimi dan Arikunto, 1993 : 125).
Pada penelitian penggunaan media pembelajaran animasi stop motion ini
menggunakan 3 instrumen untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran yang dibuat.
Instrumen tersebut yaitu (1) instrumen uji kelayakan untuk ahli media dan materi
pembelajaran sejarah , (2) instrumen uji kelayakan untuk guru mata pelajaran sejarah, (3)
instrumen uji pemakai terbatas untuk siswa.
1) Instrumen Uji Kelayakan untuk ahli media
Instrumen uji kelayakan media dijadikan acuan dasar melakukan revisi dan penyempurnaan
media pembelajaran. Kisi-kisi instrumen untuk ahli media dapat disajikan pada tabel dibawah
ini :
Instrumen Uji Kelayakan untuk Ahli Media
No. Indikator Kriteria
A B C D
1. Kesesuaian materi untuk ditampilkan dalam bentuk animasi
2. Kejelasan audio
3. Kejelasan visual
4. Kesesuaian narasi dengan materi
5. Kesesuaian gambar dengan materi
6. Kesesuaian lagu yang digunakan
7. Kesesuaian durasi video
8. Tampilan media secara keseluruhan
9. Pemilihan komposisi warna yang ditampilkan
10. Kemenarikan tampilan media
2) Instrumen Uji Kelayakan untuk ahli materi
Instrumen untuk ahlli materi berupa angket tanggapan/ penilaian ahli materi terhadap
materi yang ada pada media pembelajaran. Hasil uji kelayakan dari ahli materi dijadikan
revisi serta penyempurnaan materi yang ada pada media pembelajaran. Kisi-kisi instrumen
untuk ahli materi adalah sebagai berikut:
Instrumen Uji Kelayakan untuk Ahli materi
No. Indikaror Kriteria
A B C D
1. Kesesuaian naskah dengan KI dan KD
2. Kesesuaian media video dengan materi secara detail
3. Kemudahan siswa dalam mendalami materi dengan menggunakan media video
4. Sistematika penyusunan isi materi media video
5. Kesesuaian materi yang disampaikan dengan tingkat kebutuhan atau perkembangan siswa
6. Efisiensi waktu penggunaan media terhadap tujuan yang ditetapkan
7. Kesesuaian bahasa yang digunakan dengan kemampuan siswa
8. Kejelasan audio dan visual
9. Kesesuaian format media yang ditampilkan dengan topik yang ditampilkan
10. Kesesuaian media untuk mencapai tujuan yang dharapkan
3) Instrumen Uji Kelayakan untuk guru pengampu
Instrumen uji kelayakan penggunaan media pembelajaran oleh guru pengampu
meliputi aspek materi dan media. Kisi-kisi instrumen untuk guru dapat disajikan pada tabel
dibawah ini:
Instrumen Uji Kelayakan untuk Guru Pengampu
No. IndikatorKriteria
A B C D
1. Kemenarikan materi yang ditampilkan dalam bentuk animasi stop motion
2. Kemenarikan belajar menggunakan media animasi stop motion sebagai pembelajaran sejarah
3. Kemenarikan audio dalam media animasi stop motion sebagai pembelajaran sejarah
4. Kemenarikan visual dalam media animasi stop motion sebagai pembelajaran sejarah
5. Kemenarikan narasi dalam media animasi stop motion sebagai pembelajaran sejarah
6. Kesesuaian materi dengan KI dan KD pada Kurikulum sekolah
7. Kelayakan media untuk digunakan dalam pembelajaran
8. Kebermanfaatan media dalam pembelajaran
9. Kelayakan media dalam perawatan atau penyimpanan
10. Efisiensi waktu penggunaan media dalam pembelajaran
4) Instrumen Uji Kelayakan untuk siswa
Instrumen Uji Kelayakan untuk Siswa
No. IndikatorKriteria
A B C D
1. Kemenarikan materi yang ditampilkan dalam bentuk animasi stop motion
2. Kemenarikan belajar menggunakan media animasi stop motion sebagai pembelajaran sejarah
3. Kemenarikan audio dalam media animasi stop motion sebagai pembelajaran sejarah
4. Kemenarikan visual dalam media animasi stop motion sebagai pembelajaran sejarah
5. Kemenarikan narasi dalam media animasi stop motion sebagai pembelajaran sejarah
6. Kesesuaian materi dengan KI dan KD pada Kurikulum sekolah
7. Kelayakan media untuk digunakan dalam pembelajaran
8. Kebermanfaatan media dalam pembelajaran
9. Kelayakan media dalam perawatan atau penyimpanan
10. Efisiensi waktu penggunaan media dalam pembelajaran
5. Teknik Analisis Data
a. Teknik Analisis Data Kuantitatif
Data yang telah dikumpulkan atau diperoleh, maka selanjutnya dilakukan analisis data.
Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kuantitatif, yaitu
menganalisis data kuantitatif yang diperoleh dari lembar penilaian ahli dan uji lapangan. Skala
yang digunakan untuk menentukan layak atau tidaknya media pembelajaran adalah Rating
Scale yang dikembangkan oleh Sugiyono (2011: 97). Dalam skala model rating scale,
responden tidak akan menjawab pertanyaan kualitatif yang telah disediakan. Jumlah alternatif
respon yang digunakan adalah 4 titik (poin), yaitu angka A,B,C dan D. Untuk angka A adalah
sangat layak, angka B adalah kategori layak, angka C kategori cukup layak, dan angka D
adalah kategori kurang layak.
Untuk memperoleh data hasil validasi, dikembangkan jenjang kualifikasi kriteria
validitas. Adapun kriteria validitas untuk menentukan kesimpulan hasil yang telah dicapai
maka dapat dilihat tabel yag terdapat pada penjelasan sebelumnya pada subab Validasi
Produk, adapun keterangan dari tabel tersebut sebagai berikut:
a) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria A (81,25%100%) maka media tersebut masuk
kedalam kriteria valid, dan sangat layak digunakan untuk pembelajaran di kelas.
b) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria B (62,5%81,24%) maka media tersebut
masuk kedalam kriteria cukup valid, dan layak digunakan untuk pembelajaran di kelas.
c) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria C (43,75%62,49%) maka media tersebut
masuk kedalam kriteria kurang valid, dan kurang layak digunakan untuk pembelajaran di
kelas, sehingga perlu direvisi lebih lanjut.
d) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria D (25,00%43,74%) maka media tersebut
masuk kedalam kriteria tidak valid, dan sangat layak digunakan untuk pembelajaran di
kelas, sehingga media tersebut harus diganti.
Untuk menganalisis data, digunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
P : Presentase
x : jumlah keseluruhan jawaban responden dalam seluruh item
xi : jumlah keseluruhan nilai ideal dalam satu item
100% : konstantan (Sugiyono, 2011: 422).b. Teknik Analisis Data Kualitatif
Dalam penelitian kualitatif, analisis data dilakukan sejak awal penelitian dan selama
proses penelitian dilaksanakan. Data diperoleh, kemudian dikumpulkan untuk diolah secara
sistematis. Dimulai dari wawancara, observasi, mengedit, mengklasifikasi, mereduksi,
selanjutnya aktivitas penyajian data serta menyimpulkan data. Teknis analisis data dalam
penelitian ini menggunakan model analisis interaktif dengan langkah-langkah sebagai berikut
( Miles dan Huberman 1984 ; 15-21 )
a) Reduksi Data
Dari lokasi penelitian, data lapangan dituangkan dalam uraian laporan yang lengkap
dan terinci. Data dan laporan lapangan kemudian direduksi, dirangkum, dan kemudian
dipilah-pilah hal yang pokok, difokuskan untuk dipilih yang terpenting kemudian dicari tema
atau polanya (melalui proses penyuntingan, pemberian kode dan pentabelan). Reduksi data
dilakukan terus menerus selama proses penelitian berlangsung. Pada tahapan ini setelah data
dipilah kemudian disederhanakan, data yang tidak diperlukan disortir agar memberi
kemudahan dalam penampilan, penyajian, serta untuk menarik kesimpulan sementara.
b) Penyajian Data
Penyajian data (display data) dimasudkan agar lebih mempermudah bagi peneliti
untuk dapat melihat gambaran secara keseluruhan atau bagian tertentu dari data penelitian.
Hal ini merupakan pengorganisasian data kedalam suatu bentuk tertentu sehingga kelihatan
jelas sosoknya lebih utuh. Data-data tersebut kemudian dipilah-pilah dan disisikan untuk
disortir menurut kelompoknya dan disusun sesuai dengan katagori yang sejenis untuk
ditampilkan agar selaras dengan permasalahan yang dihadapi, termasuk kesimpulan-
kesimpulan sementara diperoleh pada waktu datadireduksi.
c) Penarikan Kesimpulan / Verifikasi
Pada penelitian kualitatif, verifikasi data dilakukan secara terus menerussepanjang
proses penelitian dilakukan. Sejak pertama memasuki lapangan dan selama proses
pengumpulan data, peneliti berusaha untuk menganalisisdan mencari makna dari data yang
dikumpulkan, yaitu mencari pola tema,hubungan persamaan, hipotetsis dan selanjutnya
dituangkan dalam bentukkesimpulan yang masih bersifat tentatif.
DAFTAR RUJUKAN
Agung, Leo. 2013. Perencanaan Pembelajran Sejarah. Yogyakarta: Penerbit Ombak.
Annu’man, M.A.H. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi pada Matakuliah Literaturgeschichte Jurusan Sastra Jerman Universitas Negeri Malang. Skripsi, tidak diterbitkan. Malang: Sastra Jerman.
Aqib, Zainal. 2004. Karya Tulis Ilmiah:Bagi Pengembangan Profesi Guru. Bandung: Yrama Widya.
Arsyad, M. A. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Borg, W.R and Gall, M.D. 1983. Educational Research: An Introduction. London: Longman, Inc.
Danim, S. 1995. Media Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Danim, Sudarmawan. 2010. Madia Komunikasi Pendidikan: Pelayanan Profesional Pembelajaran dan Mutu Hasil Belajar. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Degeng, I Nyoman S. 1999. Media Pembelajaran, Pelatihan Tenaga Pengajar.Malang: Universitas Negeri Malang.
Departemen Pendidikan Nasional. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Hamalik, Oemar. 1986. Media Pendidikan. Bandung: Alumni.
Isjoni. 2007. Pembelajaran Sejarah Pada Satuan Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Juju, Dominikus. 2006. Membuat Video Klip dengan Ulead VideoStudio 8 & Ulead Cool 3D. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Kochtar, S. K. 2008. Pembelajaran Sejarah. Teaching of History (Edisi terjemahan oleh H. Purwanta dan M.A. Yovita Hardiwati). Jakarta: PT Gramedia.
Latuheru, Jhon. 1988. Media Pembelajaran: Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini. Jakarta: PPLPTK Dirjen Dikti.
Permatasari, R.A. 2014. Pengembangan Media Animasi Berbasis Video Mameshiba untuk Keterampilan Menyimak Pada Pembelajaran Bahasa Jerman Kelas XI Bahasa SMA 1 Lawang. Skripsi, tidak diterbitkan. Malang:Sastra Jerman
Priebe, Ken A. 2006. The Art of Stop-Motion Animation. USA: Cengage Learning.
Priyanto, Duwi. 2010. Create Your Film. Yogyakarta: Galangpress Multicom.
S, Gora.W. 2004. Step by Step Animasi 3D Instant Menggunakan Ulead Cool 3D Studio. Yogyakarta: Andi.
Sadiman, dkk. 2010. Media pendidikan “Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya”. Jakarta: PT Grafindo Persada.
Setyosari, P. 2008. Penelitian dan Penggunaan Media Pembelajaran. Malang: Universitas Negeri Malang.
Solihatin M.Pd, Dra. Hj Etin dan Raharjo. 2008. Cooperative Learning (Analisis Moedel Pembelajaran IPS). Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Sudjana, N. 2007. Teknologi Pendidikan. Bandung: Sinar Baru.
_________. 2001. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Tarsito.
Sugiharto, R.A. 2010. Animasi Kartun Dari Analog Sampai Digital. Jakarta: PT Indeks.
Sugiyono. 2011 Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.
Suharsimi dan Arikunto. 1993. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. rev.ed. Jakarta: Rineka Cipta.
Sujadi. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Sulianta, Feri; Variant, Johan. 2010. Papercraft: Dari Desain Kreatif Hingga Bisnis. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
Susrini , Ni Ketut. 2009. Pixar. Yogyakarta : Penerbit B First.
Suyanto, M.; Yuniawan, Aryanto. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Tirtarahardja, U dan La Sulo, S.L. 2008. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Uno, B. Hamzah. 2010. Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Wahana Komputer, 2008. Video Editing dan Video Production. Jakarta : PT.Elex Media Komputindo.
Widja, I Gede. 2002. Menuju Wajah Baru Pendidikan Sejarah. Yogyakarta: Lapera Pustaka Utama.
Yudistira dan Adjie, Bayu. 2007. Buku Latihan 3d Studio Max 9. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.