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テクノロジーとユーザー体験をベースとしたアイデア発想法の研究 千葉工業大学大学院 木村友昭 千葉工業大学 山崎和彦

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テクノロジーとユーザー体験をベースとしたアイデア発想法の研究

千葉工業大学大学院木村友昭

千葉工業大学山崎和彦

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01研究背景

技術主導の製品開発これまで技術先行型の商品づくりが広まってきたが、必ずしもユーザーのニーズに答える形ではなく「技術的に可能だから実装する」というスタンスで作られた製品や機能は多く、「物で出来ること」と「ユーザーが行うこと」に違いが多い現状が存在する。

テクノロジーによる表現一方でテクノロジーアートなどのインスタレーションは、多くの人に対して仕掛けを通じた楽しさ、面白さ、不思議さという視点で強いメッセージ性を持っており、これらのインスタレーションは受け入れられる傾向にある。

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01研究背景テクノロジーアート事例調査

失われた弦のためのパヴァーヌ

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01研究背景テクノロジーアート事例調査

The Fun Theory:つまらない物事を楽しくテクノロジーインスタレーションを活用したフォルクスワーゲン(Sweden)のキャンペーンの事例。普段、つまらない、面倒に思われる事柄を「仕掛け」によって楽しい行いに変化させ、人の行動が変化しさらにその楽しさは周囲に広がっていくことをしめしている。

エスカレーターから階段へエスカレーターと併設される階段をピアノの鍵盤として機能させると、これまでほとんど利用されていない階段へ人が集中する様になった。

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01研究目的

人が興味・関心を持つ技術の使い方を発想する人とテクノロジーの親和性を高めるThe Fun Theoryはまだパブリックなインスタレーションの取り組みの領域を出ておらず、デザインとしてはよりユーザーに焦点を当てる必要がある。また「Fun:楽しい」という要素以外にも人とテクノロジーの親和性を高める視点があるはず。

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02研究のアプローチ

目的

調査(創造技法)

仮説

実践1(AquaTorch)

評価1(AquaTorch)

背景

事前調査

調査(HCD)

調査(パターンランゲージ)

仮説

実践 2(rainy.tone)

評価 2(rainy.tone)

仮説

実践 2(fuRo)

創造技法を用いた発想を実践する

HCDのアプローチを加えた発想を実践する

モノのアプローチを加えた発想を実践する

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目的

調査(創造技法)

仮説

実践1(AquaTorch)

評価1(AquaTorch)

背景

事前調査

調査(HCD)

調査(パターンランゲージ)

仮説

実践 2(rainy.tone)

評価 2(rainy.tone)

仮説

実践 2(fuRo)

創造技法を用いた発想を実践する

HCDのアプローチを加えた発想を実践する

モノのアプローチを加えた発想を実践する

03研究のアプローチ創造技法

STEP

01

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03調査創造技法のアプローチ

発散技法自由連想法強制連想法類比連想法

空間型

系列型

瞑想型交流型演劇型

演繹法帰納法

因果法時系列法

収束技法

統合技法

態度技法

キーワードから等の連想

情報の整理

発散と収束の繰り返し

創造態度の育成

創造技法

既存の創造技法ブレインストーミングなど既存の発想方法について調査を行う。大きくは発散、収束、統合、態度技法の4種類に分類できる。

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03調査創造技法のアプローチ

発散技法

ブレインストーミング(BS)カードBSブレインライティング(BW)カードBWMBS(三菱樹脂BS)NBS(NHK式BS)クイック思考法グループインタビューアイデアビット法水平思考

形態分析法チェックリスト法マトリックス法属性列挙法希望点列挙欠点列挙TRIZ法デジカメ発想法SAMM法エリアシンキングあべこべ思考法焦点法一体連関法カタログ法システム合成法フォースフィールド分析深層面接法フォーカス・グループインタビューSCIMITAR仮想状況設定法

ゴードン法シネクティクスNM法バイオニクス法メカニックス

自由連想法

強制連想法

類比連想法

テーマに基づいて思いつくまま

連想の範囲を限定する

テーマと本質的に似たものをヒントにする

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03調査創造技法のアプローチ

KJ 法こざね法クロス法ブロック法7 7法OCU法SKS 法デシジョンテーブルパレート図ヒストグラムファイリングシステムクラスター分析

PERT 法カードPERT 法BD法特性要因図ストーリー法関連樹木法PATTERN 法FTA法YM法

空間型演繹法帰納法

系列型因果法時系列法

収束技法

演繹法:事実やアイデアを決まった分類にしたがって集める

帰納法:事実やアイデアを似たもの同士で集め、新しい分類を作る

因果法:事柄の院が関連に沿って整理

時系列法:時間軸に沿って事柄を整理

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03調査創造技法のアプローチ

ZK法ハイブリッジ法インプット・アウトプット法ワークデザイン法ウイズダム・マネージメント法QFD法COACH 法シナリオライティング法デルファイ法クロスインパクトマトリックスFMEA 法VA法IE法(インダストリアル・エンジニアリング法)T.T.-HS 法ED法(エンジニアリング・デザイン法)ISM分析デマテル法

統合技法

態度技法

瞑想型

交流型

演劇型 実際に演じることで発想

一人で集中して発想

ディスカッション形式で発想

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03調査創造技法のアプローチ

発散技法自由連想法強制連想法類比連想法

空間型

系列型

瞑想型交流型演劇型

演繹法帰納法

因果法時系列法

収束技法

統合技法

態度技法

キーワードから等の連想

情報の整理

発散と収束の繰り返し

創造態度の育成

創造技法

創造技法まとめ・基本的にアイデアを出すルールを定めたもの。・アイデアを数多く出して整理する中で新しい視点を見つける。・テクノロジーと人に注目した手法は見つからなかった。・発散の基となるキーワードと収束する基準の設定が必要。

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03仮説創造技法のアプローチ

発散のキーワードを「利用するテクノロジー」とし強制連想法を利用して発散を行う

研究の目的からもテクノロジーを利用する事を前提として考えるので、アイデア発散の基に利用するテクノロジーをキーワードとして発想を行う。「テクノロジー」という発散の条件を付加するので強制連想法を利用する。

収束基準を「デザインテーマ」と「ユーザー」とし発散したアイデアの選択を行う

発散させたアイデアを収束させるため、デザインテーマとの関連性やアイデアごとに対象ユーザーを想定し、その属性によって良さそうなアイデアを選定する。

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03実践創造技法のアプローチ

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発散のキーワード → 水力発電機

・自然エネルギー系の発電技術であまり注目されていない。・水を使うことで新しいデザイン表現が可能かもしれない。

03実践創造技法のアプローチ

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発想項目 発想方法 発想内容 アイデア

現状の水力発電の欠点 欠点列挙法

・ダムの建設は環境負荷が高い・発電機の規模が大きい・多くが設置型・水流が必要

・小型化/ポータブル化で活用領域を広げる。・小規模水流があれば良い

水のある場所 BS法(条件付き)

・海・湖・池・川・蛇口・噴水・雨樋

・波の力を視覚化・船の軌跡を光にする・キャンプ用の発電機・雨で発電する・ルアーに内蔵して光らせる・噴水+光の演出

水流を作る方法 BS法(条件付き)

・雨水を高所に貯めて流す・容器の水をかき回す・砂時計の仕組み・発電機を移動させる

・雨水を利用した家ダム化・砂時計型発電ライト・泳ぐ動物に発電機を付ける・ワイングラス型発電機

03実践創造技法のアプローチ

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発想項目 発想方法 発想内容 アイデア

現状の水力発電の欠点 欠点列挙法

・ダムの建設は環境負荷が高い・発電機の規模が大きい・多くが設置型・水流が必要

・小型化/ポータブル化で活用領域を広げる。・小規模水流があれば良い

水のある場所 BS法(条件付き)

・海・湖・池・川・蛇口・噴水・雨樋

・波の力を視覚化・船の軌跡を光にする・キャンプ用の発電機・雨で発電する・ルアーに内蔵して光らせる・噴水+光の演出

水流を作る方法 BS法(条件付き)

・雨水を高所に貯めて流す・容器の水をかき回す・砂時計の仕組み・発電機を移動させる

・雨水を利用した家ダム化・砂時計型発電・泳ぐ動物に発電機を付ける・ワイングラス型発電機

エコデザインで絞り込み

03実践創造技法のアプローチ

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Sketch Prototype [Hydro Unit]

03実践創造技法のアプローチ

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Prototype [Aqua Torch]

03実践創造技法のアプローチ

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一連のデザインのプロセスを通じて、作品評価の段階で指摘された問題点は以下の2つ。

人のシーンと結びつける事が難しい

機能として成立しても、ユーザーにとっての魅力的な価値に結びつける事が難しい。どの様なシーンでどの様にこのプロダクトを使うのかを明確に描けない。

アイデアの実現性に欠ける

水を流せば発電できるという仕組みの上では成り立つが、イメージするほどの性能を持たせることができず、スタイリングとの両立が難しい。(アナログな要素が影響)

03手法の評価創造技法のアプローチ

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目的

調査(創造技法)

仮説

実践1(AquaTorch)

評価1(AquaTorch)

背景

事前調査

調査(HCD)

調査(パターンランゲージ)

仮説

実践 2(rainy.tone)

評価 2(rainy.tone)

仮説

実践 2(fuRo)

創造技法を用いた発想を実践する

HCDのアプローチを加えた発想を実践する

モノのアプローチを加えた発想を実践する

04研究のアプローチHCD

STEP

02STEP

01

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04調査HCDのアプローチを加えた発想を実践する

人からのアプローチを取り入れる

最終的にユーザー情報によって絞り込みを行うと、ユーザーにとっての魅力的な価値を生み出しにくい。よってHCDによる人からのアプローチを取り入れることを考える。

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Human Centered Design

・ユーザー調査 [ユーザーの特性、行動、その背景にある考え方を明らかにする]

・ペルソナ手法 [ユーザー調査を元に詳細なユーザー像を仮想する]

・シナリオ手法 [ペルソナが製品やサービスを利用する行動、目的、周辺環境などを  時間軸で記述する]

・ペーパープロトタイピング [ラピッドプロトタイプの1つの手法]

・ユーザー評価 [シナリオに基づき、プロトタイプを利用したユーザーによるデザイ  ンの評価を行う]

04調査HCDのアプローチを加えた発想を実践する

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Human Centered Design

・ユーザー調査 [ユーザーの特性、行動、その背景にある考え方を明らかにする]

・ペルソナ手法 [ユーザー調査を元に詳細なユーザー像を仮想する]

・シナリオ手法 [ペルソナが製品やサービスを利用する行動、目的、周辺環境などを  時間軸で記述する]

・ペーパープロトタイピング [ラピッドプロトタイプの1つの手法]

・ユーザー評価 [シナリオに基づき、プロトタイプを利用したユーザーによるデザイ  ンの評価を行う]

04調査HCDのアプローチを加えた発想を実践する

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04仮説HCDのアプローチを加えた発想を実践する

シナリオ手法を用いてシーズとの整合性をとる

本研究ではテクノロジーの活用を前提とするため、ユーザー調査・ペルソナ手法から導かれるユーザー要求との整合性を考えなければならない。ユーザー在りきで考えるとテクノロジーの利用が難しくなる可能性がある。

シナリオ手法の特徴:人と物を関連付ける

・描写性とストーリー性が優れているため、相手が興味を持ち、 理解し易い。・人、場所、時間、人と物のインタラクション等が含まれる。

「人と物を関連付ける」情報が取り込まれるため、基本的なユーザー情報と合わせて一連の物語の中にユーザーにとっての魅力的価値とシーン、テクノロジーと人の関わり方を示す事ができる。

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04仮説HCDのアプローチを加えた発想を実践する

発想プロセスにHCDのアプローチを加える初期段階で対象ユーザーを想定し、発想の条件に加えてアイデアにユーザーにとっての魅力的価値を付加する。

アイデアを成立させる仕組みを考えるステップを加える前回、問題となったアイデアの実現性に付いても、その仕組みを考えるステップを加える。

発想のプロセスを以下のように定める1.対象ユーザーを定める2.シーン⇔テクノロジー(機能)を発想する3.テクノロジーにユーザーが求めるイメージを発想する4.実現性を基に技術的要求事項から発想する5.ユーザー・アイデアを基にシナリオを描く6.ユーザー・シナリオに基づき収束する

シーン

技術的要求事項 イメージ

シーン

技術的要求事項 イメージ

組み合わせ

シナリオ化

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04実践HCDのアプローチを加えた発想を実践する

雨を待ち遠しく、楽しみにするデザイン

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04実践HCDのアプローチを加えた発想を実践する

1.対象ユーザーを定める企業情報からユーザー像とカテゴリを定める

・デザインカテゴリ[雑貨・テキスタイル]・対象ユーザー層 [20~40代の女性]

デザインカテゴリから電子的な物よりもアナログなテクノロジーを利用することが条件となる。

対象となるユーザー像が20~40代の女性となることから、この層の女性が価値観を見いだせる発想が必要。

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04実践HCDのアプローチを加えた発想を実践する

2.シーン⇔テクノロジー(機能)を発想「雨」に関連するシーン

テーマが「雨を楽しみに、待ち遠しくするデザイン」であることから雨に関連するシーンが対象となる。雨に関わるシーンとそこで活用できるテクノロジー(機能)を発想する。

発想項目 発想方法 発想結果 アイデア

雨シーンから機能を発想

BS法(条件付き)

・雨が降る庭・ベランダ・窓辺から外を眺める・リビングで雨音に気づく・傘を差して歩く街中・濡れた玄関・歩道の水たまり

・雨を教えてくれる・雨が降っている時間を教えてくれる・圧縮空気の傘・雨の量がわかる

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04実践HCDのアプローチを加えた発想を実践する

発想項目 発想方法 発想結果 アイデア

雨の楽しさ 観察

・雨音・雨粒に揺れる草木・水たまりの波紋・これらのリズム・雨の香り・夜の明かりの反射・新しい長くつ、傘・晴れの人は違う日常

・水の波紋による異なる日常の演出・雨粒の音楽・雨で動くオブジェ・雨の香りがする香水

3.テクノロジーにユーザーが求めるイメージを発想雨によりテクノロジーが表現することを発想する

機能を考えるのに対して、ここでは「ユーザーが楽しい」と感じる感性的な部分を発想する。

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04実践HCDのアプローチを加えた発想を実践する

4.実現性を基に技術的要求事項から発想2つのアイデアから構造をスケッチ

基本的な構造から、徐々に「イメージ」の要素を取り込む。

雨粒の反動でベルを鳴らす

雨粒の反動でランダムに動く

雨が降る時間を表示する

道を波紋で演出する

波紋を室内に投影する

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04実践HCDのアプローチを加えた発想を実践する

5.ユーザー・アイデアを基にシナリオを描くアイデアをシナリオに描き起こす

雨の楽しさを見つける『今日はショッピングに出かける予定でいた。しかし、あいにくの雨模様で楽しみにしていたが気持ちよく出かけられる気分ではなくなってしまった。少し外を眺めていると草木の間からかわいい音が聞こえてくることに気づいた。音と一緒にコロンと揺れる姿に見入っているうちに「雨もなんだか楽しいな」と思える様になった。今日はそのまま雨の景色を楽しんでいた。』

対象ユーザー [ 20代女性 ]シーン    [ リビングの窓辺、庭 ]提供価値   [降雨を知らせる雨の音楽 ]

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04実践HCDのアプローチを加えた発想を実践する

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04実践HCDのアプローチを加えた発想を実践する

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作品に対する評価とコメント

・コンペにおいて最優秀賞受賞・直接的なアイデアに限定されず発想の広がりが見られた・外観、技術、実現できるかどうかの裏付けや 可能性を全てバランス良く兼ね備える・アイデアから窓の外の情景を連想できる・詩的/ポエティックなプロダクト・ユーザー体験を印象づけられる・実際に音を聴いてみたい

概ねアイデアに対してポジティブな声でユーザーの興味・関心を得られている。同時期の別のコンペでも同様のアプローチで準大賞を受賞。

04作品の評価HCDのアプローチを加えた発想を実践する

Wall Clock -Sun+Moon- / pdweb デザインコンペ2009

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体系的な「モノ」の発想に至っていない

「シーン」「イメージ」からのアイデアをスケッチに描き起こすために構造を考える際、知識・経験に頼った発想に偏っている。仕組みを体系的に発想する考え方が必要。

テクノロジーに対する理解:機能させる条件を知る

同様の理由で発想方法の普遍化を考えたとき、アイデアに用いるテクノロジーがきちんと機能する為に、どの様に組み込むべきかを理解する必要がある。

04手法の評価HCDのアプローチを加えた発想を実践する

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目的

調査(創造技法)

仮説

実践1(AquaTorch)

評価1(AquaTorch)

背景

事前調査

調査(HCD)

調査(パターンランゲージ)

仮説

実践 2(rainy.tone)

評価 2(rainy.tone)

仮説

実践 2(fuRo)

05研究のアプローチ+モノからのアプローチ

STEP

02STEP

01STEP

03創造技法を用いた発想を実践する

HCDのアプローチを加えた発想を実践する

モノのアプローチを加えた発想を実践する

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パターン・ランゲージの考え方

・クリストファー=アレグザンダーの提唱する建築設計手法の1つ・議論によりその都市にあった要素の組み合わせを考え出す・ランゲージ(言語)=単語(要素)+文法(組み合わせ)・建築以外への応用されている・この考え方をモノに応用する

05調査パターン・ランゲージ

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モノの基本構造

・モノを分解していくと製品<機能<構成<部品<素材に分かれる・対象物によってはツリー構造ではなくセミラティス構造になる・素材、部品、構成レイヤーの組み替え、追加によって発想する・テクノロジーは下層3レイヤーに影響を与える

05調査パターン・ランゲージ

製 品

機 能

構 成

部 品

素 材

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モノの基本構造

・モノを分解していくと製品<機能<構成<部品<素材に分かれる・対象物によってはツリー構造ではなくセミラティス構造になる・素材、部品、構成レイヤーの組み替え、追加によって発想する・テクノロジーは下層3レイヤーに影響を与える

05調査パターン・ランゲージ

製 品

機 能

構 成

部 品

素 材

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rainy.toneのパターン

マークしたポイントがアイデアの各となる機能。この機能を作るための構成、部品、素材が下のレイヤーに配置される。「雨」そのものも構造の中に加わる。

05調査パターン・ランゲージ

Steel Φ2

(Φ70)

(400)

製 品

機 能(上位機能)

構 成

部 品(下位機能)

素 材

01降雨で音がなる 07庭に設置する

08三脚台座

09台座 10 脚

rainy.tone

雨02 ヤジロベエ構造

03ベル04 支柱05 振子06 受皿

樹脂

樹脂

アルミニウム

樹脂

スチール

ステンレス

真鍮

磁器

アルミニウム

アルミニウム

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05調査パターン・ランゲージ

Steel Φ2

(Φ70)

(400)

魅力的価値

楽しい動き心地良い音色

製 品

機 能(上位機能)

構 成

部 品(下位機能)

素 材

01降雨で音がなる 07庭に設置する

08三脚台座

09台座 10 脚

rainy.tone

雨02 ヤジロベエ構造

03ベル04 支柱05 振子06 受皿

樹脂

樹脂

アルミニウム

樹脂

スチール

ステンレス

真鍮

磁器

アルミニウム

アルミニウム

rainy.toneのパターン

ヒトの要素(魅力的価値:青)を加えるとこのようになる。

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05調査パターン・ランゲージ

魅力的価値

楽しい動き心地良い音色

製 品

機 能(上位機能)

構 成

部 品(下位機能)

素 材

01降雨で音がなる 07庭に設置する

08三脚台座

09台座 10 脚

rainy.tone

雨02 ヤジロベエ構造

03ベル04 支柱05 振子06 受皿

樹脂

樹脂

アルミニウム

樹脂

スチール

ステンレス

真鍮

磁器

アルミニウム

アルミニウム

rainy.toneのパターン

モノのパターンが並ぶことで「単発の音」が集まり「心地良い音楽」という価値が生まれる。

魅力的価値

楽しい動き心地良い音色

製 品

機 能(上位機能)

構 成

部 品(下位機能)

素 材

01降雨で音がなる 07庭に設置する

08三脚台座

09台座 10 脚

rainy.tone

雨02 ヤジロベエ構造

03ベル04 支柱05 振子06 受皿

樹脂

樹脂

アルミニウム

樹脂

スチール

ステンレス

真鍮

磁器

アルミニウム

アルミニウム

心地良い音楽

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05仮説+モノからのアプローチ

シーン

技術的要求事項 イメージ

シーン

技術的要求事項 イメージ

組み合わせ

シナリオ化

製 品

機 能

構 成

部 品

素 材

パターンランゲージを組み込んだ発想

これまでのアプローチにパターンランゲージによる「モノ」ベースに発想を加えて、3つの発想軸の要素を統合して整理する。

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05実践+モノからのアプローチ

二足歩行技術を活用した未来モビリティのデザイン(現在進行中)

×

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05実践+モノからのアプローチ

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05実践+モノからのアプローチ

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05実践+モノからのアプローチ

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05実践+モノからのアプローチ

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06まとめ今後の流れ

一連の発想プロセスをツール化する

普遍化にあたり、一連の発想プロセスとパターン化する考え方をツール化することを目指す。

ツールを使った発想の評価を行う

制作したツールを用いてワークショップ形式の実験を実施し、ツールの有効性を検証する。

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ありがとうございました