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Ciência da Computação 4ª Série Programação Orientada a Objetos I A Atividade Prática Supervisionada (ATPS) é um procedimento metodológico de ensino- aprendizagem desenvolvido por meio de etapas, acompanhadas pelo professor, e que tem por objetivos: Favorecer a autoaprendizagem do aluno. Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo seu aprendizado. Promover o estudo, a convivência e o trabalho em grupo. Auxiliar no desenvolvimento das competências requeridas para o exercício profissional. Promover a aplicação da teoria na solução de situações que simulam a realidade. Oferecer diferenciados ambientes de aprendizagem. Para atingir estes objetivos, a ATPS propõe um desafio e indica os passos a serem percorridos ao longo do semestre para a sua solução. Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida profissional. AUTORIA: Walter Gima Faculdade Anhanguera de Limeira

2015 1 Ciencia Da Computacao 4 Programacao Orientado a Objetos

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2015 1 Ciencia Da Computacao 4 Programacao Orientado a Objetos

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  • Cincia da Computao

    4 Srie Programao Orientada a Objetos I

    A Atividade Prtica Supervisionada (ATPS) um procedimento metodolgico de ensino-

    aprendizagem desenvolvido por meio de etapas, acompanhadas pelo professor, e que tem

    por objetivos:

    Favorecer a autoaprendizagem do aluno.

    Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo seu aprendizado.

    Promover o estudo, a convivncia e o trabalho em grupo.

    Auxiliar no desenvolvimento das competncias requeridas para o exerccio

    profissional.

    Promover a aplicao da teoria na soluo de situaes que simulam a

    realidade.

    Oferecer diferenciados ambientes de aprendizagem.

    Para atingir estes objetivos, a ATPS prope um desafio e indica os passos a serem

    percorridos ao longo do semestre para a sua soluo.

    Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida profissional.

    AUTORIA:

    Walter Gima

    Faculdade Anhanguera de Limeira

  • Programao Orientada a Objetos I

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    Competncias e Habilidades

    Ao concluir as etapas propostas neste desafio, voc ter desenvolvido as competncias e habilidades que constam, nas Diretrizes Curriculares Nacionais, descritas a seguir.

    Utilizar princpios e ferramentas que aperfeioem o processo de desenvolvimento e implementao de um projeto.

    Identificar, analisar, documentar e solucionar problemas e necessidades passveis de soluo via computao.

    Saber conciliar teoria e prtica. Raciocinar Logicamente.

    Participao

    Esta atividade ser, em parte, desenvolvida individualmente pelo aluno e, em parte, pelo grupo. Para tanto, os alunos devero:

    organizar-se, previamente, em equipes de 3 a 4 participantes; entregar seus nomes, RAs e e-mails ao professor da disciplina e observar, no decorrer das etapas, as indicaes: Individual e Equipe.

    Desafio

    O uso da tecnologia da informao est cada vez mais presente no cotidiano, praticamente todas as reas utilizam os recursos tecnolgicos para realizar o controle de dados, acesso a informao, otimizar processos, melhorar servios entre outros benefcios. Na rea de Biblioteconomia no diferente, o uso da tecnologia muito importante para diversos processos de uma biblioteca.

    Um dos grandes desafios para a rea de Biblioteconomia acompanhar as mudanas tecnolgicas para controlar e disponibilizar acessos ao seu acervo e facilitar os demais servios que envolvem seu pblico.

    Pensando em melhorar seus processos e servios a Biblioteca de uma Universidade disponibilizou recursos para a contratao de uma equipe para desenvolver um software para informatizar algumas de suas operaes.

    As operaes que devem ser informatizadas so descritas no formato de Casos de Uso a seguir:

    Requisitos Funcionais:

    1 Manuteno de Leitores: O sistema deve inserir, excluir e pesquisar os dados de leitores.

    2 Manuteno de Funcionrios: O sistema deve inserir, excluir e pesquisar os dados de funcionrios.

    3 Manuteno de Livros: O sistema deve inserir, excluir e pesquisar os dados de livros. 4 Realizar Emprstimo: O sistema deve permitir realizar o emprstimo de livros para os

    leitores, registrando o funcionrio que realizou o emprstimo, a data de emprstimo e data da devoluo dos livros e o leitor que vai emprestar os livros.

  • Programao Orientada a Objetos I

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    5 Realizar Devoluo: O sistema deve permitir realizar a devoluo de livros para os leitores, registrando o funcionrio que realizou a devoluo, a data da devoluo.

    6 Exibir lista de emprstimos: Exibir uma lista com os emprstimos realizados. 7 Exibi lista de devolues: Exibir uma lista com as devolues realizadas.

    Para desenvolver o software para a Biblioteca da Universidade, os participantes

    devem se reunir em um grupo para seguir a orientao de cada etapa deste desafio e

    utilizando os conceitos de Orientao a Objetos e a linguagem Java, iro criar um sistema

    com diversos recursos para automatizar a Biblioteca.

    Para orientao no desenvolvimento do sistema e aprovao do contedo produzido

    pela equipe de desenvolvimento a Biblioteca conta com um membro de sua diretoria

    representado pelo Professor.

    Objetivo do desafio

    Desenvolver um programa em Java para automatizar Bibliotecas utilizando conceitos

    e tcnicas de Programao Orientada a Objetos, o programa dever conter relatrios e

    arquivos que sero armazenados em mdias digitais.

    Livro-texto da disciplina

    A produo desta ATPS fundamentada no livro-texto da disciplina, que dever ser utilizado para soluo do desafio: SANTOS, Rafael. Introduo Programao Orientada a Objetos Usando Java. 1 ed. Rio de Janeiro: Campus - Elsevier, 2008.

    ETAPA 1 (tempo para realizao: 05 horas)

    Aula-tema: Introduo a classes, objetos e mtodos. Estruturao e funcionamento. Exemplos e exerccios. Introduo a Linguagem Java. Estrutura de um programa. Apresentao dos tipos primitivos de dados. Aula de apresentao do ambiente integrado de desenvolvimento Java em laboratrio. Classes, Atributos e Mtodos. Caractersticas e comportamentos.

    Esta atividade importante para que voc aprender os conceitos e fundamentos da

    programao orientada a objetos, criao de classes, atributos e mtodos na linguagem

    Java.

    Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.

  • Programao Orientada a Objetos I

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    Passos

    Passo 1 (Individual)

    Realizar as atividades apresentadas a seguir:

    1. Fazer a leitura individual do Material: RICARTE, I.L.M. Apostila de Programao

    Orientada a Objetos: Uma abordagem com Java. Disponvel em:

    . Ou . Acesso em: 10 de out. 2014. Focar a

    leitura no Captulo 1: Fundamentos da Programao Orientada a Objetos, e no

    Captulo 2: Princpios da Programao na Linguagem Java.

    2. Fazer a leitura individual do Captulo 1: Introduo programao orientada a

    objetos, e no Captulo 2: Criando classes em Java do livro-texto da disciplina de

    Programao Orientada a Objetos (SANTOS, Rafael. Introduo Programao

    Orientada a Objetos Usando Java. 1 ed. Rio de Janeiro: Campus - Elsevier, 2008.).

    3. Pesquisar sobre introduo a orientao a objetos, classes, mtodos, atributos e

    modificadores de acesso nos livros que compem a Bibliografia Complementar e na

    internet.

    Bibliografia Complementar

    SIERRA, Kathy; BATES, Bert. Use a Cabea! Java. 2 ed. Rio de Janeiro: Alta

    Books, 2007.

    DEITEL, Harvery M. Java: Como Programar. 6 ed. So Paulo: Pearson - Prentice

    Hall, 2007.

    SERSON, Roberto Rubinstein. Programao Orientada a Objetos com Java 6. 1

    ed. So Paulo: Brasport, 2008.

    4. Pesquisar sobre as caractersticas de uma IDE (Integrated Development Environment)

    para utilizar com a linguagem Java. Com base nas pesquisas escolher uma IDE para

    criar o projeto do sistema da Academia de musculao.

    Sites sugeridos para pesquisa

    NetBeans IDE. Disponvel em: . Acesso em: 10 de out. 2014.

    Eclipse IDE. Disponvel em: . Acesso em: 10 out. 2014.

    Incio Rpido com NetBeans IDE. Disponvel em:

    . E compartilhado em:

    . Ou . Acesso em: 10 de out. 2014.

  • Programao Orientada a Objetos I

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    CAMPOS, Sylvia; LEAL, Francisco. Introduo ao Eclipse IDE. Disponvel em:

    . E compartilhado em:

    . Ou . Acesso em: 10 de out. 2014.

    Passo 2 (Equipe)

    Fazer uma discusso em equipe e com o representante da Biblioteca (professor) para

    identificar as classes, seus atributos e possveis mtodos que sero implementados para:

    Leitores.

    Funcionrios.

    Livros.

    Passo 3 (Equipe)

    Criar um projeto utilizando a IDE escolhida no Passo 1 desta Etapa para implementar as

    classes identificadas no Passo 2 desta Etapa. Para criao das classes considerarem os

    seguintes critrios:

    Implementar as classes, atributos e mtodos.

    Definir usabilidade e acessibilidade para implementar os modificadores de acesso.

    Implementar menu de opes para o usurio escolher qual ao realizar estruturado

    com os itens a seguir:

    o Opo 1: Para cadastrar Livros.

    Opo 1: Cadastrar Livros.

    Opo 2: Listar Livros.

    o Opo 2: Para cadastrar Funcionrios.

    Opo 1: Cadastrar Funcionrios.

    Opo 2: Listar Funcionrios.

    o Opo 3: Para cadastrar Leitores.

    Opo 1: Cadastrar Leitores.

    Opo 2: Listar Leitores.

    Implementar as aes de cadastro para Livros, Funcionrios e Leitores.

    Armazenar os dados dos objetos criados em Arrays de Objetos.

  • Programao Orientada a Objetos I

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    Passo 4 (Equipe)

    Elaborar e entregar ao professor da disciplina:

    1. Relatrio com o nome Relatrio 01: Orientao a Objetos e Classes. O relatrio deve

    abordar o contedo pesquisado no Passo 1 desta etapa: Introduo programao

    orientada a objetos, Criao de classes, mtodos, atributos, modificadores de acesso e,

    Codificao das classes definidas com base nas atividades anteriores desenvolvidas

    nesta etapa.

    2. Entregar o projeto criado nos Passos 2 e 3 desta etapa da seguinte forma:

    Documento de texto contendo os prints (print screen) das telas da execuo das

    classes criadas demonstrando entrada e sada de dados. Os resultados da execuo

    das classes devem conter a concluso da equipe.

    Consultar o professor sobre o tipo de mdia (CD, e-mail etc.) para a entrega do

    cdigo fonte do sistema.

    ETAPA 2 (tempo para realizao: 05 horas)

    Aula-tema: Introduo instanciao de Classes. Exemplos e exerccios. Instanciao de Classes. Exemplos e exerccios prticos em laboratrio. Aprofundamento em atributos e Mtodos. Exerccios. Encapsulamento (Acessibilidade). Reviso dos contedos.

    Esta atividade importante para que voc aprender a criar classes, instanciar

    objetos, criar e utilizar atributos, criar e utilizar mtodos, raciocinar logicamente utilizando o

    paradigma de orientao a objetos.

    Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.

    Passos

    Passo 1 (Individual)

    Realizar as atividades apresentadas a seguir:

    1. Fazer a leitura individual do Material: Caelum. Apostila de Java e Programao

    Orientada Objetos. Disponvel em:

    . Ou . Acesso em: 10 de out. 2014, focando a

    leitura no subcaptulo 6.2: Encapsulamento e no subcaptulo 6.3: Getters e Setters.

    2. Fazer a leitura individual do Captulo 3: Criando Aplicaes em Java do livro-texto da

    disciplina de Programao Orientada a Objetos (SANTOS, Rafael. Introduo

  • Programao Orientada a Objetos I

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    Programao Orientada a Objetos Usando Java. 1 ed. Rio de Janeiro: Campus -

    Elsevier, 2008.).

    3. Pesquisar sobre utilizao de classes, mtodos, atributos e encapsulamento nos livros

    que compem a Bibliografia Complementar e na internet.

    Bibliografia Complementar

    SIERRA, Kathy; BATES, Bert. Use a Cabea! Java. 2 ed. Rio de Janeiro: Alta

    Books, 2007.

    DEITEL, Harvery M. Java: Como Programar. 6 ed. So Paulo: Pearson - Prentice

    Hall, 2007.

    SERSON, Roberto Rubinstein. Programao Orientada a Objetos com Java 6. 1

    ed. So Paulo: Brasport, 2008.

    Passo 2 (Equipe)

    Implementar as tarefas a seguir utilizando o mesmo projeto criado na Etapa Anterior:

    1 Desenvolver as aes de Listagem para Livro, Funcionrios e Leitores. Exibir uma lista

    com as informaes mais importantes das classes citadas.

    2 Adicionar validaes nas classes e mtodos envolvidos nas aes de cadastro:

    No permitir cadastrar um Leitor com o mesmo nmero de CPF.

    No permitir cadastrar um Livro como mesmo ttulo e mesmo autor.

    No permitir cadastrar um Funcionrio com o mesmo nmero de CPF.

    Passo 3 (Equipe)

    Realizar as alteraes necessrias para encapsular os atributos de todas as classes criadas no projeto. Nas aes de cadastros e listagem lembrar de utilizar os mtodos getters e setters equivalentes para cada atributo utilizado nessas operaes.

    Passo 4 (Equipe)

    1 Elaborar e entregar ao professor da disciplina:

    2 Entregar o projeto utilizado nesta etapa da seguinte forma:

    Relatrio Acompanhamento do Sistema Biblioteca contendo os prints (print

    screen) das telas da execuo das classes criadas demonstrando o funcionamento

    dos novos recursos desenvolvidos nesta etapa. Os resultados da execuo das

    classes devem conter a concluso da equipe.

    Consultar o professor sobre o tipo de mdia (CD, e-mail etc.) para a entrega do

    cdigo fonte do sistema.

  • Programao Orientada a Objetos I

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    ETAPA 3 (tempo para realizao: 05 horas)

    Aula-tema: Atributos e Mtodos Estticos. Construtores. Exemplos e exerccios prticos em laboratrio. Sobrecarga de Mtodos e de Construtores (Overloading).

    Esta atividade importante para voc compreender a importncia dos mtodos

    construtores e utiliz-los de forma adequada, utilizar recursos de orientao a objetos como

    sobrecarga e mtodos e atributos estticos.

    Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.

    Passos

    Passo 1 (Individual) Realizar as atividades apresentadas a seguir: 1 Fazer a leitura individual do Captulo 4: Construtores e Sobrecarga do livro-texto da

    disciplina de Programao Orientada a Objetos (SANTOS, Rafael. Introduo Programao Orientada a Objetos Usando Java. 1 ed. Rio de Janeiro: Campus - Elsevier, 2008).

    2 Fazer a leitura individual do Material: Caelum. Apostila de Java e Programao

    Orientada Objetos. Disponvel em: . Ou . Acesso em: 10 de out. 2014, focando a leitura no subcaptulo 6.4: Construtores e no subcaptulo 6.5: A necessidade de um construtor.

    3 Pesquisar sobre mtodos construtores, sobrecarga de mtodos, relacionamento entre as classes e herana nos livros que compem a Bibliografia Complementar e na internet. A seguir sugesto para Bibliografia Complementar:

    Bibliografia Complementar

    SIERRA, Kathy; BATES, Bert. Use a Cabea! Java. 2 ed. Rio de Janeiro: Alta

    Books, 2007.

    DEITEL, Harvery M. Java: Como Programar. 6 ed. So Paulo: Pearson - Prentice

    Hall, 2007.

    SERSON, Roberto Rubinstein. Programao Orientada Objetos com Java 6. 1

    ed. So Paulo: Brasport, 2008.

  • Programao Orientada a Objetos I

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    Passo 2 (Equipe)

    Criar os construtores para todas as classes do projeto. Utilizar o conceito de sobrecarga

    para criar dois tipos de construtores para as classes sendo:

    Mtodo construtor 1: o construtor sem parmetros.

    Mtodo construtor 2: o construtor deve receber os valores correspondentes aos seus

    atributos e realizar as atribuies de valores para os mesmos.

    Passo 3 (Equipe)

    Implementar as classes necessrias para realizar a operao de Emprstimo de Livros.

    Para realizar os emprstimos de livros o sistema deve atender aos seguintes necessidades:

    O emprstimo no deve ultrapassar trs itens (livros) por leitor.

    A quantidade de dias de emprstimo do livro tem o valor padro de sete dias.

    Em caso de mudana do nmero de dias de emprstimo todos os objetos

    instanciados devem ter a nmero de dias para emprstimo atualizados.

    Os livros emprestados devem ter o do atributo situao alterado para emprestado.

    Passo 4 (Equipe)

    Elaborar e entregar ao professor da disciplina:

    1 Relatrio com o nome Relatrio 02: Mtodos Construtores e Sobrecarga de

    Mtodos. O relatrio deve abordar o contedo pesquisado no Passo 1 desta etapa.

    2 Entregar o projeto criado nos Passos 2 e 3 desta etapa da seguinte forma:

    Documento de texto contendo os prints (print screen) das telas da execuo das

    classes criadas demonstrando entrada e sada de dados. Os resultados da execuo

    das classes devem conter a concluso da equipe.

    Consultar o professor sobre o tipo de mdia (CD, e-mail etc.) para a entrega do

    cdigo fonte do sistema.

    ETAPA 4 (tempo para realizao: 05 horas)

    Aula-tema: Herana (Acessibilidade, Super). Prtica em laboratrio. Converso de Tipos de Objetos (Casting Explcito e Implcito). Sobrescrita de Mtodos (Overriding). Prtica em laboratrio.

    Esta atividade importante para que voc compreender os meios de reuso de cdigo

    utilizando Herana aprender a utilizar recursos das classes Pai (Super Classe) por meio das

    classes Filhas.

  • Programao Orientada a Objetos I

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    Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.

    Passos

    Passo 1 (Equipe)

    Realizar as atividades apresentadas a seguir:

    1 Fazer a leitura individual do Captulo 8: Reutilizao de Classes do livro-texto da

    disciplina de Programao Orientada Objetos (SANTOS, Rafael. Introduo

    Programao Orientada Objetos Usando Java. 1 ed. Rio de Janeiro: Campus -

    Elsevier, 2008).

    2 Fazer a leitura individual do Material: Caelum. Apostila de Java e Programao

    Orientada Objetos. Disponvel em: . Acesso em: 12 de abril

    2014, focando a leitura no Captulo 7: Herana, reescrita e polimorfismo.

    3 Pesquisar sobre herana nos livros que compem a Bibliografia Complementar e na

    internet. A seguir sugesto para Bibliografia Complementar:

    Bibliografia Complementar

    SIERRA, Kathy; BATES, Bert. Use a Cabea! Java. 2 ed. Rio de Janeiro: Alta

    Books, 2007.

    DEITEL, Harvery M. Java: Como Programar. 6 ed. So Paulo: Pearson - Prentice

    Hall, 2007.

    SERSON, Roberto Rubinstein. Programao Orientada Objetos com Java 6. 1

    ed. So Paulo: Brasport, 2008.

    Passo 2 (Equipe)

    Desenvolver a operao de Devoluo de Livros. Para realizar a devoluo de livros o

    sistema deve atender aos seguintes necessidades:

    Os livros emprestados devem ter o atributo situao alterado para disponvel.

    Se a devoluo for realizada depois da data prevista para o leitor devolver o(s)

    livro(s) o sistema deve calcular um valor de multa a ser paga. Para cada dia de

    atraso o leitor deve para uma taxa de R$ 4,00, por livro.

  • Programao Orientada a Objetos I

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    Passo 3 (Equipe)

    Alterar o projeto conforme instrues a seguir:

    1 Alterar as classes Leitor e Funcionrio, em que ambas as classes devem herdar

    caractersticas de uma classe mais genrica chamada Pessoa.

    Figura 1 - Diagrama de Classes: Pessoa.

    Fonte: Arquivos do autor.

    2 Criar uma classe chamada Cpia que ir herdar as caractersticas da classe Livro. A

    classe Cpia tem como atributo numeroCopia.

    Figura 2 - Diagrama de Classes: Livro.

    Fonte: Arquivos do autor.

    3 Atualizar as operaes que utilizavam a classe Livro para utilizarem a classe Cpia.

    Passo 4 (Equipe)

    Elaborar e entregar ao professor da disciplina:

    1 Relatrio com o nome Relatrio 03: Herana e Reuso de cdigo. O relatrio deve

    abordar o contedo pesquisado no Passo 1 desta etapa.

    2 Entregar o projeto criado nos Passos 2 e 3 desta etapa da seguinte forma:

    Documento de texto contendo os prints (print screen) das telas da execuo das

    classes criadas demonstrando entrada e sada de dados. Os resultados da execuo

    das classes devem conter a concluso da equipe.

  • Programao Orientada a Objetos I

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    Consultar o professor sobre o tipo de mdia (CD, e-mail etc.) para a entrega do

    cdigo fonte do sistema.

    Padronizao

    O material escrito solicitado nesta atividade deve ser produzido de acordo com as normas

    da ABNT, com o seguinte padro (exceto para produes finais no textuais):

    em papel branco, formato A4;

    com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm;

    fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta;

    espaamento de 1,5 entre linhas;

    se houver citaes com mais de trs linhas, devem ser em fonte tamanho

    10, com um recuo de 4cm da margem esquerda e espaamento simples

    entre linhas;

    com capa, contendo:

    nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina;

    nome e RA de cada participante;

    ttulo da atividade;

    nome do professor da disciplina;

    cidade e data da entrega, apresentao ou publicao.

    Para consulta completa das normas ABNT, acessar a Normalizao de Trabalhos

    Acadmicos Anhanguera. Disponvel em:

    . Acesso em:

    22 de ago. 2014.

    Vale lembrar: constitui plgio a apropriao de ideias alheias sem a indicao do autor e da

    fonte de onde foi retirada a informao referenciada. Para saber mais, assistir ao vdeo de

    orientao sobre plgio.