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2016 - 2017 MAPA DE RUTA para equipos CONTENIDO Esta guía introduce a los equipos en el proceso creativo y proporciona actividades, herramientas y Retos Instantáneos para las reuniones de equipo. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Se introduce a los Encargados de Equipo en el aprendizaje basado en proyectos, lo que ayuda a que los estudiantes adquieran un conocimiento más profundo para tener éxito en el colegio, carrera profesional y más allá.

2016 - 2017 MAPA DE RUTA

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2016 - 2017

MAPA DE RUTA para equipos

CONTENIDO

Esta guía introduce a los

equipos en el proceso

creativo y proporciona

actividades, herramientas

y Retos Instantáneos para

las reuniones de equipo.

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Se introduce a los Encargados de Equipo en el aprendizaje basado en proyectos, lo que ayuda a que

los estudiantes adquieran un conocimiento más profundo para tener éxito en el colegio, carrera

profesional y más allá.

NUESTROS PATROCINADORES

Socios de exploración

Socios de campeones

Nuestros colaboradores

Legendary Products, Tomorrow’s Solutions

Destination Imagination, Inc., propietario de los derechos de autor de este

documento, por este medio autoriza a _______________________________,

Encargado o Coordinador de Equipo, para reproducir 10 copias de este documento únicamente con fines educativos, siempre y cuando estas

copias sean entregadas a los participantes del programa Destination Imagination exclusivamente para su uso dentro del programa Destination

Imagination.

Se otorga autorización para reproducir y distribuir 10 copias de este material, sin alteraciones, siempre que cada copia porte la siguiente frase

de crédito: «Derechos de autor de Destination Imagination, Inc. 2016 por Destination Imagination, Inc. Todos los derechos reservados. Material

utilizado con autorización».

Al participar en una actividad dirigida por una Filial, Región u otra concurrencia vinculada al programa Destination Imagination, el participante o

sus padres o tutor entienden y por este medio voluntariamente acuerdan defender, eximir, dispensar, exonerar por siempre y liberar de

responsabilidad a Destination Imagination Inc. y a sus representantes, funcionarios, directivos, voluntarios y empleados de cualquiera y toda

responsabilidad y de todas las acciones judiciales, demandas o pérdidas por lesión corporal, daño a la propiedad, homicidio culposo, pérdida

de servicios u otras acciones que puedan surgir de la participación del participante en actividades vinculadas a la actividad de Destination

Imagination, que incluye viajes hacia y desde dicha actividad. Destination Imagination, Inc. es una Organización Educativa No Lucrativa según

se define en la Sección 501(c)(3) del Código de Rentas Internas de EE. UU. Los Derechos de Autor ©2016 de Destination Imagination, Inc. son

propiedad de Destination Imagination, Inc. Todos los derechos reservados. Impreso en los Estados Unidos de América.

Los archivos en formato PDF para todos los manuales de esta colección están disponibles para descargar en Resources.DestinationImagination.org

MAPA DE RUTA una guía para

el aprendizaje informal

CONTENIDO

ANTES DE EMPEZAR... ............................................................ 1

SOBRE EL MAPA DE RUTA...................................................... 1

EL PROCESO CREATIVO ......................................................... 2

LA IMPORTANCIA DEL ENCARGADO DE EQUIPO ............... 4

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS ............................ 5

DESTREZAS PARA EL PENSAMIENTO CRÍTICO Y CREATIVO . 7

APRENDIZAJE PARA EL SIGLO XXI ...................................... 9

PASOS DE LA ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS / PROCESO CREATIVO ......................................................... 12

ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS .............................. 13

DESARROLLO DEL EQUIPO .................................................. 14

CRONOGRAMA ....................................................................... 16

UNA LISTA DE COMPRAS COMPLETA ................................ 18

ACTIVIDAD 1: DAR FORMA ................................................. 41

ACTIVIDAD 2: REVISAR LOS RETOS DE EQUIPO ............. 41

ACTIVIDAD 3: APRENDER A LEER UN RETO .................... 42

ACTIVIDAD 4: MATRIZ DE TOMA DE DECISIONES ............ 43

ACTIVIDAD 5: REPETICIÓN DE ESTRUCTURA DE ESPAGUETTI........................................................................ 44

ACTIVIDAD 6: OIGÁMOSLO ................................................... 45

ACTIVIDAD 1: COMIDA DE CRUCIGRAMA .......................... 47

ACTIVIDAD 2: LOS MATERIALES IMPORTAN ..................... 49

ACTIVIDAD 3: BOMBARDEO MINI-RETO ............................. 50

ACTIVIDAD 4: ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS ........... 51

PLAN DEL PROYECTO DE RETO DE EQUIPO ................... 53

ACTIVIDAD 5: PLANIFICACIÓN DE EQUIPO ....................... 55

ACTIVIDAD 6: REFLEXIÓN .................................................... 56

ACTIVIDAD 1: PASO A PASO .................................... 20

ACTIVIDAD 2: ESCULTURAS HUMANAS EN 3D ................ 20

ACTIVIDAD 3: ESTRUCTURA DE PUNTUACIÓN Y RETOS ..... 21

ACTIVIDAD 4: CÓMO FUNCIONAN LOS RETOS INSTANTÁNEOS .................................................................. 22

ROLES DEL EQUIPO ........................................................... 24

ACTIVIDAD 5: ESTRUCTURA DE SPAGUETTI ................... 25

ACTIVIDAD 6: INVENTARIO DEL ELEMENTO ESCOGIDO POR EL EQUIPO .................................................................. 26

ACTIVIDAD: 7 POLÍTICA DE INTERFERENCIA .............. 30

CONTRATO DE INTERFERENCIA .............................. 31

ACTIVIDAD 8: PUBLICIDAD ...................................... 32

ACTIVIDAD 1: APÍLENLOS ....................................... 34

ACTIVIDAD 2: COMIDA PARA LA MENTE ..................... 35

ACTIVIDAD 3: NOMBRE DEL EQUIPO ......................... 37

CUADRO PARA GENERAR IDEAS .............................. 38

ACTIVIDAD 4: PUENTE CON BALONES ....................... 39

ACTIVIDAD 1: ¿QUÉ HAY EN LA COCINA? ................... 59

ACTIVIDAD 2: LLUVIA DE IDEAS ABC.......................... 61

ACTIVIDAD 3: LLENO DE COLOR ............................... 62

ACTIVIDAD 4: REFLEXIONAR Y EL CAMINO POR DELANTE ... 63

ACTIVIDAD 1: COMPETENCIA DE FLUIDEZ .................. 65

ACTIVIDAD 2: GIRA MUNDIAL ................................... 66

ACTIVIDAD 3: MEZCLAR Y COMBINAR ........................ 68

ACTIVIDAD 4: GENERAR IDEAS ................................ 69

ACTIVIDAD 5: VER EJEMPLOS DE PRESENTACIONES ... 69

ACTIVIDAD 1: TÍTULOS ............................................ 71

ACTIVIDAD 2: CONSTRUIR UNA HISTORIA .................. 72

ACTIVIDAD 3: INDAGACIÓN ...................................... 74

ACTIVIDAD 4: PLAN DE PROYECTO DEL RETO DE EQUIPO…..75

ACTIVIDAD 5: ACLARACIONES .................................. 78

PROCESOS Y DESTREZAS REUNIÓN 3

REUNIÓN 2

REUNIÓN 7

REUNIÓN 4

REUNIÓN 6

REUNIÓN 1 REUNIÓN 5

PLANIFICACIÓN E IDEAS

ACTIVIDAD 1: TRES COSAS .................................. 79

ACTIVIDAD 2: SILUETAS ...................................... 80

ACTIVIDAD 3: PLANIFICAR LA SOLUCIÓN .................. 82

ACTIVIDAD 4: REFLEXIÓN .................................... 83

ACTIVIDAD 1: REVISEN LA PUNTUACIÓN ................. 102

ACTIVIDAD 2: TRABAJEN EN SU RETO DE EQUIPO ..... 102

ACTIVIDAD 3: ¿TORRE O PUENTE? ........................ 103

ACTIVIDAD 1: LAS IDEAS DE OTRAS PERSONAS ......... 85

ACTIVIDAD 2: EXACTAMENTE 3 ............................. 86

ACTIVIDAD 3: ACERCA DEL ENFOQUE DE IDEAS ........ 88

ACTIVIDAD 4: AYUDA PARA ESCOGER ..................... 89

ACTIVIDAD 1: EL FOLEY DEL HOMBRE .................... 105

ACTIVIDAD 2: TRABAJEN EN EL RETO DE EQUIPO ..... 106ACTIVIDAD 3: SOLO UN JUEGO............................. 107

ACTIVIDAD 4: REVISEN LA GUÍA DE VIAJE PARA EQUIPOS .. 108

ACTIVIDAD 5: COMPLETEN LOS FORMULARIOS ........ 108

ACTIVIDAD 1: PROGRAMA DE TV FAVORITO ................... 90

ACTIVIDAD 2: CONFLICTO ................................................. 91

ACTIVIDAD 3: PLAN DE PROYECTO DEL RETO DE EQUIPO ... 92

ACTIVIDAD 4: TRABAJEN EN SU RETO DE EQUIPO ........ 92

ACTIVIDAD 1: CREAR UNA CAJA DE HERRAMIENTAS ... 109

ACTIVIDAD 2: PLANIFIQUEN UN ENSAYO GENERAL ..... 110

ACTIVIDAD 3: TORRE DE AGUA ....................................... 111

ACTIVIDAD 1: VARADOS..................................................... 93

ACTIVIDAD 2: ANÁLISIS DE OPCIONES EN PAREJAS ...... 94

FORMULARIO DE ANÁLISIS DE OPCIONES EN PAREJAS ....... 95

ACTIVIDAD 3: TIEMPO Y LUGAR ........................................ 96

ACTIVIDAD 4: REFLEXIÓN .................................................. 97

ACTIVIDAD 1: VIAJE EN EL TIEMPO ................................. 113

ACTIVIDAD 2: PLAN DE PROYECTO DEL RETO DE EQUIPO . 114

ACTIVIDAD 3: LA ÚLTIMA LISTA ....................................... 115

REFERENCIAS ................................................................... 117

RECURSOS ADICIONALES ............................................... 117

ACTIVIDAD 1: TENER ESPÍRITU DEPORTIVO ................... 98

ACTIVIDAD 2: SUNDAE DE HELADO .................................. 99

ACTIVIDAD 3: TRABAJEN EN SU RETO DE EQUIPO ...... 100

ACTIVIDAD 4: MANTENIMIENTO ...................................... 100

REUNIÓN 9

REUNIÓN 10

REUNIÓN 11

REUNIÓN 8 REUNIÓN 13

REUNIÓN 15

REUNIÓN 16

REUNIÓN 12

REUNIÓN 14

APÉNDICE

ANTES DE EMPEZAR...

Advertencia: ¡Pensar es contagioso! ¡Aprender es adictivo! ¡Prepárense para una experiencia que cambia la vida! Como Encargado de Equipo, está a punto de embarcarse en una oportunidad asombrosa de facilitar un viaje que cambia la vida a un equipo de estudiantes ¡y a usted mismo! Este viaje es lo más importante de Destination Imagination. Prepárese para ver que los miembros de su equipo salen de su zona de comodidad, aprenden del fracaso y experimentan arrebatos de risa y lucidez mientras aprenden y crecen. ¡Se consolidará un equipo colaborativo y florecerán sus miembros! Al irse desarrollando esa experiencia, tendrá la oportunidad de ser un espectador en primera fila.

Apártese y permita que los participantes de Destination Imagination sean dueños de la experiencia al moldear el viaje a su propia manera. Usted está presente para ayudar a que el equipo adquiera las destrezas de que carece. Por ejemplo, los miembros del equipo pueden necesitar entender un concepto matemático o cómo usar un taladro. Póngase al frente y ayúdelos a aprender esas destrezas, pero hágase a un lado y dé a los miembros de su equipo la oportunidad de ser completamente dueños de la solución de su Reto. Ese ser dueño es un elemento vital del viaje de Destination Imagination. Permite que los participantes aprendan lecciones para toda la vida mediante la experiencia, que incidirá en cada participante de forma individual, memorable y significativa. Permita la autonomía del equipo incluso cuando lo introduce a las destrezas de proceso y evaluación. El trayecto autónomo del equipo en este viaje puede no ser directo, pero cada vuelta o giro habrá valido la pena. ¡Ni usted ni los miembros del equipo serán los mismos después de apenas una temporada!

Estamos agradecidos por el tiempo y esfuerzo que usted ofrece como voluntario y los niños de su equipo le estarán eternamente agradecidos por haberles dado la oportunidad de aprender y experimentar el proceso creativo desde la imaginación hasta la innovación.

SOBRE EL MAPA DE RUTA

El Mapa de Ruta es una guía para ayudarle a conducir a su equipo que proporciona planes para dieciséis reuniones programadas. No es requisito que use este recurso; sin embargo, se diseña para ayudarlo a enseñar el proceso creativo a los miembros de su equipo. Como Encargado de Equipo, fundamentalmente es el guía turístico del equipo: usted facilitará, organizará y ubicará al equipo para que desarrolle destrezas que moldearán sus futuros y los pondrá en camino de convertirse en la nueva generación de innovadores. En el Mapa de Ruta encontrará sugerencias, actividades y preguntas para guiar mejor a los equipos hacia una planificación y puesta en práctica más enfocada de una solución. Los planes para las reuniones se han desarrollado para ayudar al progreso del grupo desde un equipo recientemente formado hasta un equipo más experimentado y refinado. Lea cada reunión con anticipación. Hemos incluido una lista de cotejo al principio de cada reunión, y una lista de páginas que se deben imprimir también para cada reunión. Además, hemos incluido una lista completa de compras para todas las actividades. En todo el Mapa de Ruta, busque en las Sugerencias para Encargados de Equipo ideas prácticas que los conectarán, a usted y al equipo, con los resultados del aprendizaje del programa.

Tomar notas mientras el equipo procesa, reflexiona y evalúa puede ser una buena forma de documentar el crecimiento del equipo. En todo el Mapa de Ruta hay oportunidades para documentar marcadas con el símbolo de lápiz, como recordatorio para tomar notas.

El Mapa de Ruta solo detalla algunas reuniones de equipo y gran parte del progreso del equipo tendrá lugar en reuniones adicionales programadas fuera de las dieciséis que se describen en el Mapa de Ruta. Al aproximarse al torneo, el equipo puede necesitar reuniones más frecuentes, de mayor tiempo de duración. Ya sea que utilice una reunión preplanificada del Mapa de Ruta, o que siga una planificación creada por el equipo, siempre prepare antes una próxima reunión de equipo, para asegurar que el equipo cumple metas, usa el tiempo eficientemente y se enfoca en el crecimiento del equipo.

EL MAPA DE RUTA SE DIVIDE EN DOS SECCIONES:

Procesos y Destrezas

Planes e Ideas para Reunionesde Equipo

© 2016 DESTINATION IMAGINATION, INC. 1

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2 MAPA DE RUTA 2016 - 2017

EL PROCESO CREATIVO

Nuestro objetivo en Destination Imagination (DI) es brindar a los estudiantes la posibilidad de aprender y experimentar el proceso creativo desde la imaginación hasta la innovación. Los miembros del equipo que desarrollan una comprensión del proceso creativo pueden abordar más efectivamente los problemas y llevar las soluciones a un nivel más innovador. A continuación se presentan los componentes del proceso creativo que nuestros participantes experimentan durante la resolución de nuestros Retos de Equipo y Retos Instantáneos. El proceso integra Taxonomía de Bloom, método científico, destrezas para el siglo XXI, resolución cooperativa de problemas, las etapas de la indagación en la práctica y educación integral de la niñez.

Recuerde que el proceso creativo no es una trayectoria directa y lineal; es más bien circular, muchas veces volviendo atrás de una etapa a la anterior o anteriores. En el Reto Instantáneo, el proceso se condensa en un marco de tiempo de corta duración y debe suceder rápidamente. A veces el proceso puede percibirse «confuso», pero usted puede ayudar a que su equipo pase de una etapa a otra mientras crean su sorprendente e innovadora solución.

PRIMERA ETAPA: RECONOCER

Percatarse del Reto escogido por el equipo

Trabajar juntos como un equipo para llegar a comprender más a profundidad el Reto

Identificar las fortalezas e intereses de los miembros del equipo

SEGUNDA ETAPA: IMAGINAR

Generar ideas con los miembros del equipo y escuchar todas las ideas antes de juzgarlas.

Enfocarse en ideas promisorias después de haber generado muchas opciones de solución.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Usted sabrá que los miembros del equipo han comprendido el Reto cuando puedan resumirlo con sus propias palabras. Lea el Reto Instantáneo en voz alta al equipo mientras ellos siguen la lectura en silencio y después pídales que lo resuman, para saber si efectivamente reconocen el Reto y que se les está pidiendo que hagan.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Anime a los miembros del equipo a profundizar en las ideas presentadas, de tal forma que el equipo completo pueda entenderlas. Muchos conceptos notables se pierden porque algunos miembros del equipo no los comprenden del todo. El equipo debe mantener un registro de todas las ideas generadas para un futuro uso durante otras etapas del proceso. Escribir las listas cuando se generen y luego tomar una foto con celular, es una buena forma de mantener la documentación. También hay una serie de plataformas digitales que se pueden usar para crear y conservar listas.

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TERCERA ETAPA: INICIAR Y COLABORAR

Investigar, explorar y experimentar con ideas para la solución del Reto

Definir metas y hacer un cronograma del proyecto

Comprometerse con las opciones de solución para el Reto

Trabajar conjuntamente para desarrollar y completar todos los requisitos a tiempo

CUARTA ETAPA: VALORAR:

Evaluar el progreso del equipo frente al cronograma del proyecto

Caer en la cuenta de que una idea puede necesitar reelaboración o regeneración

Practicar y prepararse para presentar en un torneo

QUINTA ETAPA: EVALUAR Y CELEBRAR

Presentar en un torneo regional of de filial de Destination Imagination

Reflexionar sobre la experiencia de su equipo y evaluar los resultados

Celebrar lo que su equipo ha aprendido y logrado

Sugerencia para Encargados de Equipo: Se ha de alentar la colaboración entre todos los miembros del

equipo, así como con los puntos de investigación. La investigación puede incluir sitios y artículos en Internet y libros. También puede involucrar entrevistas, viajes de campo y experimentación con materiales. Anime al equipo a construir prototipos, o crear modelos a pequeña escala, de los componentes de su solución propuesta, de tal forma que no tenga que invertir grandes cantidades de tiempo y gastar en piezas experimentales de tamaño completo.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Valorar el progreso del equipo puede conducir a mejores soluciones. Recuerde a los miembros del equipo que no tiene nada de malo regresar a la Etapa Imaginar para obtener nueva ideas mientras evalúan su solución.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Reflexionar en el proceso creativo al final de un Reto Instantáneo es una excelente manera de enseñar destrezas transferibles para usar con un Reto de Equipo. Al final de cada Reto Instantáneo, hable sobre cómo progresó el equipo en el proceso creativo y haga que el equipo evalúe la solución y la experiencia en general. Que un miembro del equipo esté todavía emocionado con el Reto y desee probarlo por segunda vez indica que verdaderamente ha llegado a la etapa de celebración y está validado en el proceso creativo, incluso si el equipo o el miembro del equipo sienten que la solución es un fracaso.

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LA IMPORTANCIA DEL ENCARGADO DE EQUIPO

Antes de empezar a trabajar con su equipo, es muy importante entender cuatro aspectos esenciales para dirigir un equipo de Destination Imagination:

Destination Imagination es un sistema de aprendizaje dirigido por procesos que va más allá de tan solo la

preparación para un torneo. El programa:

utiliza principios de aprendizaje por indagación dirigida para promover el pensamiento creativo y critico

fomenta el trabajo en equipo, la colaboración y las destrezas de liderazgo

enseña métodos y herramientas de resolución de problemas

enaltece y desarrolla los intereses, destrezas y habilidades individuales de todos los participantes.

El rol del Encargado de Equipo es actuar como facilitador durante todo el proceso. Los Encargados de Equipo

pueden motivar a los equipos a superar obstáculos a su propia manera, haciendo muchas preguntas abiertas.

Por ejemplo, si un miembro del equipo pregunta, «¿por qué no da vueltas bien este engranaje?» El

Encargado del Equipo podría contestarle «¿cuáles consideras que pueden ser algunas razones para que no

de vueltas bien?»

El Trabajo en Equipo puede ser un asunto engañoso. Cada equipo sigue su propio progreso mientras sus

miembros aprenden a trabajar juntos y cada paso de este avance es necesario. Esté consciente de que algunos

de estos pasos conllevan conflicto y resolución de conflictos, que por lo general son parte integral del desarrollo

de un equipo.

Aprender puede ser divertido y es importante para el equipo: ayude a los miembros del equipo a ver los

avances educativos que hacen en el aprendizaje.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Estudie la sección de Procesos y Destrezas del Mapa de Ruta. Ayude

a los miembros de su equipo a reconocer las destrezas, etapas o pasos que estén usando dentro de un proceso. Cuando vea que ocurren las etapas, indíquelo a los miembros del equipo. La retroalimentación inmediata del proceso puede ayudar mejor a que los miembros del equipo reconozcan y entiendan las distintas etapas y destrezas. Refuerce las destrezas poniendo a la vista señales de los términos en las reuniones y usando la terminología correcta al hablar con su equipo. Sin embargo no recargue al equipo con términos y no los abrume con los procesos. Sea selectivo al elegir aquellos que son adecuados para la edad y habilidades de su equipo.

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APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

El programa de Destination Imagination está hecho alrededor de los componentes del aprendizaje basado en proyectos (PBL, por sus siglas en inglés). Los Encargados de Equipo deben, ellos mismos, familiarizarse con los componentes del PBL y buscar formas de conectar los Retos de Destination Imagination a la preparación para universidad, carreras profesionales y aprendizaje de por vida.

¿CUÁLES SON LOS ELEMENTOS DEL APRENDIZAJE BASADO EN PROJECTOS?

ESTUDIANTE ENFOCADO: El objetivo es dotar a los miembros del equipo de la habilidad de reconocer destrezas para trabajar y funcionar en una comunidad global diversa y constantemente cambiante.

UN RETO SIGNIFICATIVO: Los Retos de Equipo y los Retos Instantáneos son oportunidades que tiene el equipo

para trabajar en tareas abiertas, complejas y de múltiples pasos.

CONTENIDO DE LA VIDA REAL: «Mundo real» se refiere a la vida que existe alrededor de cada miembro del

equipo: sus intereses, expectativas e inquietudes. Muchas de las tareas que un equipo emprenderá están definidas por sus experiencias en la vida.

INDAGACIÓN PROFUNDA: Constantemente los miembros del equipo deben plantear preguntas bien pensadas

y buscar respuestas a esas preguntas. Las preguntas inquisidoras pueden conducir a la investigación extendida, comprensión más profunda de los hallazgos y aplicación más eficiente de los hallazgos.

SER DUEÑOS: El equipo debe tomar sus propias decisiones sobre cómo y qué creará mientras se desarrolla la solución.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Escuche mientras el equipo trabaja y contribuya a que se enfoque

tanto en el proceso (colaboración, proceso creativo, administración del proyecto y pensamiento crítico) como en la solución. A los equipos más jóvenes les atrae más lo tangible que lo abstracto, así que esto puede ayudar a partir el proceso en partes más manejables. Elogie a los miembros del equipo cuando los vea trabajando eficientemente en el proceso.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Los equipos novatos y más jóvenes pueden necesitar que se les

enseñe a partir el Reto en componentes más pequeños que puedan resolver más fácilmente. Trate de usar un Reto Instantáneo para ayudar a que su equipo aprenda esta destreza.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Cree un ambiente que los anime a explorar y encontrar respuestas a

sus preguntas. Al escuchar a los miembros del equipo plantear preguntas del tipo «que pasaría si», anímelos a explorar y a responderlas.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Tome nota de las preguntas interesantes que los miembros del equipo

formulan y revíselas posteriormente para permitir que los miembros del equipo compartan sus hallazgos. Dar seguimiento a las preguntas de los miembros del equipo les da oportunidad de procesar sus hallazgos y compartir esa información entre ellos.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Mantenga un diario del progreso del equipo, en el que anote las

decisiones que se tomen, quién pensó una idea y quién la puso en práctica. Al avanzar la temporada, esto inspirará confianza a los miembros del equipo conforme se adueñen de los componentes su solución.

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6 MAPA DE RUTA 2016 - 2017

REFLEXIÓN: El tiempo de reflexión ayuda a afianzar el aprendizaje y la aplicación de conocimientos.

EVALUACIÓN: Debe haber evaluación y retroalimentación continua para que el proceso y la solución sean lo mejor

que puedan ser.

PÚBLICO: Aunque un torneo proporciona un público de Jueces que están familiarizados con todos los aspectos del

programa DI, se debe ofrecer otras oportunidades de presentar a un público.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Incluya tiempo para que el equipo reflexiones y procese la reunión de

equipo. Plantee preguntas de procesamiento reflexivas después de cada Reto Instantáneo. Al final de cada reunión, proporcione tiempo para que el equipo reflexione sobre qué salió bien, que podría mejorarse, que disfrutaron de la reunión y qué resta por lograr. La reflexión final puede servir al planificar la siguiente reunión, la siguiente reunión de Reto Instantáneo e incluso la próxima temporada. Recuerde, usted da el tiempo y las preguntas, pero el equipo pone la reflexión.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Las preguntas pueden ser sobre la calidad del trabajo, el grado de

innovación y el potencial de puntuación de aquello que ha creado el equipo. Ponga a la vista las preguntas para que los miembros del equipo las consulten a lo largo de la temporada y anímelos a mencionarlas y a hacer evaluaciones conforme trabajan en su solución.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Programe momentos para que el equipo presente Retos Instantáneos

a un pequeño público que no sepa de Destination Imagination. Anime al público a preguntar al equipo sobre su solución y el Reto. Invite a un pequeño grupo de personas a asistir a unas cuantas reuniones de equipo. Haga que los miembros del equipo expliquen lo que están creando y cómo están desarrollando su solución. Sin embargo, asegúrese de que sus invitados no intervengan en la solución, retroalimentando o dando sugerencias al equipo. Las soluciones de los equipos deben ser únicamente de sus propias ideas.

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DESTREZAS PARA PENSAMIENTO CRÍTICO Y CREATIVO

PENSAMIENTO CREATIVO

EL PROCESO DE DESARROLLAR IDEAS Y OPCIONES PARA RESOLVER EL RETO

Hay cuatro metas que su equipo debería tratar de alcanzar al elaborar ideas:

FLUIDEZ es la habilidad de generar el máximo posible de opciones.

FLEXIBILIDAD es categorizar ideas y objetos, así como aprender de distintas categorías (tales como

materiales, funciones o características) y pensarlas de diversas formas.

ORIGINALIDAD es crear opciones novedosas que por lo general son ingeniosas (tales como una insólita

combinación de dos objetos o un astuto juego de palabras).

ELABORACIÓN es usar palabras, imágenes y acciones para realzar el significado.

Aprenda a utilizar herramientas generadoras de ideas. Cuando utilicen las herramientas de generación de ideas, mantengan presentes los siguientes lineamientos:

Permanecer abierto. Nada asfixia más el flujo libre de ideas que un comentario crítico fuerte o una risotada de

otra persona. Para promover el flujo libre de ideas, asegúrese de que no se presenten actitudes críticas que

ocasionen que un miembro del equipo este más preocupado en defender ideas que en crearlas. Esto también

se aplica para la autocrítica. No reprima sus propias ideas.

Exprese y documente todas las ideas. Es más fácil moderar una idea que pensar una idea. Promover ideas

locas o chistosas alienta a los miembros del equipo a ser imaginativos. Valorar ideas que en principio parecen

inalcanzables, motiva a los miembros del equipo a expandir su pensamiento.

La cantidad cuenta. Si hay muchas ideas a considerar, hay mayor probabilidad de encontrar una idea

verdaderamente buena.

Apoyarse en las ideas de otros. Las personas creativas pueden aprender a ser buenos oyentes. La mayoría de

nosotros ha construido sobre las ideas de otros o ha recordado algo al escuchar la idea de alguien más.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Proporcione una amplia variedad de materiales comunes para Retos Instantáneos y pida al equipo que demuestren como podría ser extensor, conector o controlador cada uno de los materiales. El pensamiento flexible bien desarrollado permite a los miembros del equipo ver cómo los elementos pueden encajar en múltiples categorías. (Vea Sesión 4, Actividad 2)

Sugerencia para Encargados de Equipo: Para un Reto Instantáneo, de al equipo un personaje y un

ambiente que no tengan relación y pídales crear una presentación que integre bien ambos. Ejemplo: Un pulpo que vive en el desierto.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Constantemente haga preguntas abiertas e insista en muchas

respuestas para inculcar fluidez de pensamiento en los miembros del equipo.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Como ejercicio, pida a los miembros del equipo que piensen cómo podrían construir un disfraz que represente efectivamente a un animal. Haga preguntas que indaguen sobre los detalles, como las siguientes: «¿de qué color es?», «¿de qué materiales debe estar hecho el disfraz?», «¿cómo se mueve el personaje?». Pida a los miembros del equipo que elaboren sobre las ideas de otro equipo.

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PENSAMIENTO CRÍTICO

EL PROCESO DE EVALUAR Y SELECCIONAR UNA OPCIÓN

El pensamiento crítico involucra el análisis objetivo y la evaluación de ideas y opciones. Cuando el equipo ha generado muchas ideas, necesitará clasificarlas y decidir cuáles ameritan ser analizadas con detenimiento. Enfocar ideas implica examinar las posibilidades de forma cuidadosa, justa y constructiva. Luego, los equipos deberían enfocar sus pensamientos y acciones de la siguiente forma:

Organizar y analizar posibilidades

Refinar y desarrollar posibilidades prometedoras

Clasificar o priorizar opciones

Escoger o decidirse por ciertas opciones, y

Usar herramientas de enfoque en una idea para favorecer el proceso de selección de opciones.

Cuando utilicen herramientas de enfoque en una idea, sigan estos lineamientos básicos:

Manténgase positivo. No confunda la crítica y el pensamiento crítico. El pensamiento crítico debe enfocarse

en guiar creencias y acciones, no únicamente a atacar ideas o señalar lo que se considere malo.

Sea pensador. El análisis crítico no es decidirse por una idea o curso de acción como por capricho.

Conocer y usar estrategias ayuda a que los equipos se enfoquen en opciones y metas; también ayuda a evitar conflictos.

Considere la singularidad. Enfoque sus ideas hacia posibilidades que proporcionen nuevas y mejores

maneras de proceder o avanzar.

Manténgase en el camino. Si las metas y objetivos son claros, es más fácil enfocar su pensamiento crítico de

manera productiva. Evalúe el progreso preguntando «¿nos estamos acercando a donde queremos estar?»,

«¿estas ideas nos ayudaran a movernos en una dirección positiva y constructiva?».

Sugerencia para Encargados de Equipo: Ayude a los miembros del equipo a tener la capacidad de reconocer la diferencia entre razonamiento objetivo y subjetivo. Conforme los miembros del equipo evalúan distintas opciones de idea, pregúnteles si su razonamiento es objetivo o subjetivo. Esto ayudará a que el equipo diferencie entre hecho y opinión.

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APRENDIZAJE PARA EL SIGLO XXI

Destination Imagination se compromete a enseñar las destrezas para el siglo XXI a través del programa DI. El Mapa de Ruta es una recopilación de las mejores prácticas de aprendizaje para el siglo XXI. Durante cada etapa del proceso creativo, los equipos aprenderán a aplicar de múltiples formas las destrezas para el siglo XXI. El proceso creativo es una manera natural y fácil de promover la colaboración, comunicación, creatividad y pensamiento crítico. Más allá del Programa DI, las actividades y destrezas que se enfatizan en este recurso pueden usarse en cualquier momento para enseñar estas destrezas. Serán factores clave para el éxito de los estudiantes en su preparación para la universidad, carreras profesionales y para la ciudadanía mundial.

El profunda relación que tiene DI con esta forma de aprendizaje se puede apreciar también en la relación que tenemos con el Consorcio de Aprendizaje para el Siglo XXI (P21). Como miembro del Consejo Directivo del P21, DI ha sido parte fundamental para lograr que el aprendizaje para el siglo XXI sea asequible a todos.

Para conocer más sobre el trabajo que DI ha apoyado a través del P21, por favor visite los siguientes enlaces. Lo llevarán a fascinantes investigaciones, conversaciones, podcasts y más.

MARCO DE REFERENCIA PARA EL APRENDIZAJE PARA EL SIGLO XXI

El Consorcio de Aprendizaje para el Siglo XXI ha creado una gráfica que representa tanto la enseñanza como el aprendizaje a través de los resultados de los estudiantes y sistemas de apoyo. http://www.p21.org/our-work/p21-framework

CONSORCIO DE APRENDIZAJE PARA EL SIGLO XXI CATEGORÍAS DE BLOG

Existe una riqueza de conocimiento e información sobre variedad de temas de interés para los equipos de Destination Imagination y los Encargados de Equipo. A continuación se presentan enlaces que contienen entradas a blogs sobre investigación, mejores prácticas, videos, podcasts y más, de algunos de los pensadores en educación más importantes e influyentes actualmente.

Ciudadanía

http://www.p21.org/component/taxonomy/term/summary/45/358

Colaboración

http://www.p21.org/component/taxonomy/term/summary/46/358

Comunicación

http://www.p21.org/component/taxonomy/term/summary/47/358

Creatividad e Innovación

http://www.p21.org/component/taxonomy/term/summary/48/358

Pensamiento Crítico

http://www.p21.org/component/taxonomy/term/summary/142/358

Primera Infancia

http://www.p21.org/component/taxonomy/term/summary/63/358

Autoaprendizaje

http://www.p21.org/component/taxonomy/term/summary/60/358

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ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS

El mundo se maneja con proyectos y los Retos de Destination Imagination se pueden describir fácilmente como «proyectos». El Mapa de Destrezas para la Administración de Proyectos fue creado por la Fundación Educativa Instituto de Administración de Proyectos (PMIEF, por sus siglas en inglés) y proporciona un enlace entre las destrezas para la administración de proyectos, las destrezas para el siglo XXI y las trayectorias académicas.

http://pmief.org/learning-resources/learning-resources-library/21st-century-skills-map

PASOS DE LA ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS

La PMIEF ha trasladado el lenguaje estándar de administración de proyectos, tal como lo desarrolló el Instituto de Administración de Proyectos, a términos más familiares para los estudiantes. En esta versión, cada proyecto pasa por un ciclo de cuatro pasos: Definir, Planificar, Hacer y Analizar. Un Reto de Equipo de Destination Imagination es precisamente como un proyecto. En DI, los equipos pueden aprender cómo los profesionales acometen problemas a gran escala y del mundo real, mediante un enfoque educativo. El ciclo de administración de proyectos también está en estrecha consonancia con el proceso creativo que los equipos seguirán cuando resuelvan los distintos componentes de su Reto escogido por el Equipo.

Definir: El primer paso del ciclo de un proyecto es definir el proyecto. Si un Reto de Equipo DI es un proyecto,

entonces se puede dividir en diversos miniproyectos. Cada Reto de Equipo tiene una cantidad de requisitos a cumplir para que el equipo resuelva el Reto. Es importante, primero, definir y entender el Reto completo y, luego, desglosarlo en componente principal y componentes de respaldo. Definir el Reto como un proyecto permite al equipo establecer las necesidades a resolver, el resultado final deseado y cómo han de asignar los recursos para ciertos aspectos de la solución. El equipo entero se pondrá de acuerdo sobre estos importantes factores o, por lo menos, los analizará antes de empezar a trabajar en la solución. Con los Retos de Equipo DI, muchas de estas preguntas fundamentales están definidas en las reglas del Reto, para facilitar que los equipos sepan por dónde empezar. Durante este paso también será importante que los equipos definan los roles de cada miembro. Al definir los roles del equipo, cada miembro puede entender con mayor facilidad la tarea que tienen entre manos y cómo pueden colaborar eficaz y efectivamente para la solución del Reto. El paso Definir está estrechamente vinculado a la Etapa Reconocer del proceso creativo. Para más información sobre el paso Definir, vean Reunión 4, Actividad 4.

Destrezas de Aprendizaje e Innovación - 4 C

Asuntos clave - 3 R y Temas del siglo XXI

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Planificar: El segundo paso del ciclo del proyecto es planificar. Planificar es un paso importante del desarrollo de la solución de su Reto de Equipo porque la cantidad de tiempo y energía que dediquen a la planificación será directamente proporcional a lo bien que se mantendrán en calendario, en presupuesto y a lo bien que cumplirán los requisitos del Reto. El Mapa de Ruta ayuda al equipo al dividir su participación en 16 sesiones individuales. Si el equipo se mantiene dedicado y enfocado, podrá completar la solución de su Reto de Equipo a tiempo para el torneo. El paso Planificar está estrechamente relacionado con la Etapa Imaginar del proceso creativo. Para más información sobre el paso Planificar, vean Reunión 4, Actividad 4 y Reunión 7, Actividad 4.

Hacer: El tercer paso del ciclo del proyecto es hacer. Se puede sentir emocionante el mero adelantarse para «hacer

algo de una vez», pero realizar un proyecto funciona mejor si se asigna primero una adecuada cantidad de tiempo a definir y planificar. Una cuidadosa planificación, investigación y experimentación facilitarán el paso Hacer. Ya que el programa DI únicamente requiere colaboración y trabajo en equipo, el paso Hacer será más eficiente si se definen los roles y si se puede dividir el proyecto y el trabajo entre los miembros del equipo, quienes poseen destrezas, experiencia o interés específicos en ciertas áreas del Reto. El paso Hacer está estrechamente vinculado a la Etapa Iniciar y Colaborar y a la Etapa Evaluar del proceso creativo. Para más información sobre el paso Hacer, vean Reunión 10, Actividad 3.

Análisis: El último paso de todo proyecto es el análisis. Esta es la oportunidad de enfocarse en la calidad de los

productos finales del proyecto. Para el programa DI, el producto final es la Presentación del equipo, que se llevará a cabo en un torneo nacional. Es la oportunidad que tiene el equipo para presentar su solución a un grupo de Jueces capacitados, quienes validarán la evaluación del equipo de los componentes individuales de la Presentación. También es una oportunidad para que el equipo reflexione sobre cómo trabajaron a lo largo del proceso creativo completando la tercera página del Formulario de Datos del Torneo. El equipo también puede analizar los posibles Resultados del Aprendizaje, indicados al principio de cada Reto de Equipo. El paso Analizar está estrechamente relacionado con la Etapa Evaluar y Celebrar del proceso creativo. Para más información sobre el paso Analizar, vean Reunión 16, Actividad 2.

Para más recursos didácticos que pueden fortalecer tanto la enseñanza como el aprendizaje, por favor visiten los siguientes enlaces del sitio web de la Fundación Educativa Instituto de Administración de Proyectos:

Carreras profesionales en Administración de Proyectos:

http://pmief.org/learning-resources/learning-resources-library/careers-in-project-management

Destrezas de Administración de Proyectos para la Vida:

http://pmief.org/learning-resources/resources-for-youth/students/project-managementskills-for-life

Herramientas para Administración de Proyectos para Profesores:

http://pmief.org/learning-resources/resources-for-youth/teachers/project-management-toolkit-for-teachers

Herramientas de Administración de Proyectos para Jóvenes:

http://pmief.org/learning-resources/resources-for-youth/parents/project-management-toolkit-for-youth

Mapa de destrezas para el siglo XXI:

http://pmief.org/learning-resources/learning-resources-library/21st-century-skills-map

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12 MAPA DE RUTA 2016 - 2017

PASOS DE LA ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS / PROCESO CREATIVO

Por los muchos componentes y la complejidad de los Retos de Equipo, se pueden usar los Pasos de la Administración de Proyectos conforme el equipo trabaja en la solución del Reto. A continuación hay una tabla que compara los dos procesos.

Pasos de la administración de proyectos

Proceso Creativo Descripción

Definir Reconocer Empezar un proyecto, identificar el problema o reto y comprometerse a trabajar juntos para resolverlo.

Planificar Imaginar Generar ideas; definir metas y hacer un cronograma de proyecto.

Hacer

Iniciar y Colaborar

Valorar

Experimentar con posibles soluciones; completar el trabajo definido en la planificación del proyecto, trabajar con otros para completar el proyecto, darle seguimiento al progreso en metas del proyecto y cronogramas; asegurarse que los productos cumplan los requisitos del Reto; identificar cualesquiera áreas del proyecto que necesiten cambio; practicar y preparar la solución para presentación.

Analizar Evaluar y Celebrar Terminar la planificación del proyecto; presentar una solución a un público; reflexionar qué se aprendió y que podría haberse hecho diferente; celebrar la terminación el proyecto.

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ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS

PROCESO CREATIVO, ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS Y APRENDIZAJA PARA EL SIGLO XXI

Mediante la participación en el programa Destination Imagination, los equipos tendrán una oportunidad única de desarrollar sus destrezas para el siglo XXI. La experiencia que se vive en el programa DI será más enriquecedora y significativa si los equipos acoplan el proceso creativo y la administración de proyectos en la resolución de su Reto de Equipo.

CONOCIMIENTO MUNDIAL

El programa Destination Imagination es un sistema de aprendizaje que anima a los equipos participantes a explorar y conocer mejor otras culturas. A lo largo de los años, muchos Retos Instantáneos y de Equipo han incorporado requisitos que exigen a los equipos ampliar su conocimiento intercultural. Al motivar a los equipos a conocer, respetar e interiorizar las diferencias culturales, Destination Imagination prepara a sus participantes para llegar a ser verdaderos ciudadanos mundiales. Para los Retos de conocimiento mundial, por favor consulte: Sesión 11, Actividad 3 y Sesión 16 Actividad 1

Aprendizaje para el siglo XXI

Administración de

Proyectos DI Proceso

Creativo

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14 MAPA DE RUTA 2016 - 2017

DESARROLLO DEL EQUIPO

En 1965 el psicólogo educativo Bruce Tuckman publicó una conocida y elegante estructura para describir las etapas del desarrollo de un grupo. Esta estructura nombra los patrones de comportamiento que casi siempre observamos cuando las personas forman grupos con interdependencias. La primera etapa es de formación, seguida por las etapas de enfrentamiento, normalización, desempeño y disolución.

Es importante notar que estas etapas se traslapan un poco y que los equipos pueden regresar y adelantar en ellas según las circunstancias incidan en su desarrollo. Algunos equipos pueden estancarse en cualquiera de las etapas y necesitan un acontecimiento determinante que los impulse a la siguiente etapa.

ETAPA DE FORMACIÓN

Está caracterizada por reservas y afabilidad; por lo general los miembros del equipo se comportan con su mejor conducta. No es momento para tomar decisiones importantes ni cabe esperar que los miembros del equipo tengan comunicación abierta y directa. En la etapa de formación, los equipos DI pueden ser muy silenciosos (es muy intimidante decir algo) o muy chistosos (me voy a reír de todo lo que hagas para mostrarte que me importas). Los miembros del equipo están lidiando con situaciones de inclusión.

ETAPA DE ENFRENTAMIENTO

Está caracterizada por la competitividad entre los miembros del equipo, que se expresa en forma de discusiones, obstinación o deseo de reconocimiento y atención del equipo. En la etapa de enfrentamiento, los equipos DI por lo general son estridentes, se interrumpen entre sí y hablan más en términos de «yo» y «mío» que en términos de «nosotros».

ETAPA DE NORMALIZACIÓN

Se caracteriza por patrones de interacción y por la habilidad de alcanzar acuerdos rápidos. El equipo funciona según los acuerdos de trabajo (pueden ser explícitos o implícitos) y se han definido los roles; algunos desafíos importantes que no se habían presentado pueden hacer que el equipo regrese a la etapa de enfrentamiento. En la etapa de normalización, los miembros del equipo DI generalmente se aceptan mutuamente y han aprendido a trabajar juntos y a salir adelante, aunque todavía dependen bastante del Encargado de Equipo para dirigir las actividades y definir la agenda. Los miembros del equipo están lidiando con situaciones de apertura.

ETAPA DE DESEMPEÑO

Tiene como característica el surgimiento de la identidad de equipo. Los miembros del equipo se sacrifican gustosamente a fin de contribuir al éxito del equipo. Los Encargados de Equipo se trasladan hacia un rol más de respaldo. Los miembros del equipo son directos y abiertos entre sí, en beneficio de las metas del equipo y de los acuerdos de trabajo. En la etapa de desempeño, el equipo DI toma la iniciativa de dividir el trabajo, mantenerse en contacto entre reuniones de equipo formales y permanecer orientados en las reuniones; generalmente logran ejecutar mucho trabajo.

ETAPA DE DISOLUCIÓN

Se caracteriza en que termina el tiempo compartido en equipo. Por lo general sucede después de que finaliza la temporada del torneo. El equipo debería tener la oportunidad de celebrar sus logros y resultados. Es típico que los equipos realicen un festejo, reflexionen sobre el tiempo compartido y expresen individualmente su despedida.

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Los Encargados de Equipo son parte integral en ayudar a que el equipo pase a través de las etapas de desarrollo de grupo. El siguiente cuadro le ayudará a perfilar algunas estrategias para ayudar al equipo a trabajar en las distintas etapas del desarrollo de grupo.

Etapa Estrategia del Encargado del Equipo

Formación • Enfocarse en las relaciones. Ayudar al equipo a conocerse y evitar enfocarse en decisiones importantes.

• Un equipo estancado en esta etapa puede necesitar un impulso hacia disentir entre sí, o bien,

competir entre ellos, a fin de que empiece el enfrentamiento.

Enfrentamiento • Enfocarse en el proceso. El equipo tiene que aprender a tenerse confianza y respetarse entre sí.

• Crear más estructura. A mayor estructura, más fácil será para el equipo asentar su independencia

y originalidad.

• No trate de evitar la etapa de enfrentamiento. Los miembros del equipo aprenderán a ser más

abiertos y a confiar unos en otros si han tenido la oportunidad de competir entre sí por la atención

del equipo.

• Un equipo estancado en la etapa de enfrentamiento puede necesitar una experiencia o triunfo

compartido que le ayude a crear identidad de equipo, que los haga sentir que pertenecen a algo de

lo que pueden estar orgullosos.

• Recuerde a los miembros del equipo valorar los aportes de todos y a ser respetuosos cuando discrepen.

Normalización • Enfóquense en los resultados. Conforme el equipo va llegando a acuerdos de trabajo, asegúrese de

mantenerlos a la vista en las reuniones.

• Enfoque al equipo en poner atención a sus planes y cronogramas.

• Retome asuntos que se dejaron sin resolver.

• Un equipo estancado en la etapa de normalización necesita estímulo para retarse entre sí a subir

el nivel o a enfrentar un conflicto importante que habían estado ignorando.

Ejecución • Enfóquense en los resultados, proceso y relación. Ayude al equipo en algunos problemas

interpersonales desafiantes, motivándolos a ser abiertos y sinceros entre sí de forma segura y

productiva.

• Ayude al equipo a responsabilizarse entre sí de la buena calidad de los resultados.

Disolución • Enfóquense en la celebración. Esta etapa es para destacar el progreso y los logros del equipo.

Tomarse el tiempo de ver la trayectoria del desarrollo del equipo durante la temporada los ayudará

a prepararse para la siguiente.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Un equipo puede quedar estancado en una de las etapas del

desarrollo del grupo. La conducción de algunas etapas puede ser más desafiante para el Encargado de Equipo. Muchos Encargados de Equipo consideran que la etapa de enfrentamiento es la más difícil. Sea paciente con el equipo, pero ayúdelo a superar la etapa de enfrentamiento y pasar a la de normalización. Un equipo varado en la etapa de enfrentamiento se puede frustrar y paralizar por la competitividad que podría existir entre los miembros del equipo.

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CRONOGRAMA

CRONOGRAMA DE LA TEMPORADA DESTINATION IMAGINATION

Resolver los Retos de Equipo toma aproximadamente 2 a 4 meses. Los equipos pueden necesitar más o menos tiempo, según el equipo y la complejidad de la solución que decida crear. Las etapas pueden traslaparse, a veces un equipo puede regresar a una etapa anterior y, por lo general, la transición entre etapas no tendrá final o inicio claramente definido.

Al trabajar en su solución, los miembros de su equipo encontrarán que pasan por cada etapa del proceso creativo y del ciclo de administración de proyectos con cada elemento que diseñan de la solución de su Reto: escenario, disfraces, elementos técnicos, historia, etc. La siguiente descripción muestra cómo los miembros de su equipo podrían utilizar las etapas del proceso creativo si diseñaran un títere como parte de la solución de su Reto:

ETAPA 1: RECONOCER

El equipo lee la sección del Reto que define al títere.

ETAPA 2: IMAGINAR

El Equipo genera una lista de ideas para cumplir los requisitos del Reto para el títere.

ETAPA 3: INICIAR Y COLABORAR

El equipo se enfoca en sus ideas y deciden conjuntamente cómo cumplirán los requisitos del Reto.

Después, los miembros del equipo que se asignen crearán el títere.

ETAPA 4: EVALUAR EL PROGRESO Y PREPARAR

El equipo revisa los requisitos ya establecidos por el mismo equipo, para asegurar que el títere los cumple.

Si el títere no cumple con lo requerido, el equipo decide si quieren rehacer el títere o cambiar los requisitos

iniciales.

ETAPA 5: EVALUAR

El equipo presenta el títere en el torneo y después celebra sus logros.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Como parte de las sesiones, hay actividades centradas en la

administración del proyecto, desarrolladas por la PMIEF para administrar eficientemente un proyecto. Como Encargado de Equipo, le puede ser útil recoger cada hoja de actividades para desarrollar un diario completo de la administración del proyecto, que el equipo pueda usar para documentar su viaje DI desde la imaginación hasta la innovación.

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CRONOGRAMA

PLANIFICAR UNA REUNIÓN DE EQUIPO

Las reuniones de un equipo Destination Imagination son amigables, activas y divertidas. Las siguientes reuniones basadas en actividades pueden durar aproximadamente 60 a 90 minutos cada una y la dinámica de las reuniones por lo general requiere planificación anterior por parte del Encargado de Equipo. También requieren flexibilidad, ya que algunos equipos pueden necesitar más o menos tiempo en ciertas partes de la reunión. A continuación se presentan dos opciones recomendadas de reunión para que las usen si lo desean:

Necesitarán un espacio donde el equipo pueda reunirse cómodamente. Pueden ser convenientes los espacios que permiten dejar los materiales del equipo a la vista: espacios con mesas y superficies amplias para escribir. En el área de trabajo, los miembros del equipo deberán sentirse como en casa, para que puedan enfocarse en ser creativos, divertirse y trabajar juntos.

A continuación se muestra una estructura flexible para una reunión de equipo:

OPCIÓN 1 OPCIÓN 2

Tiempo Actividad Tiempo Actividad

10 minutos Rompe Hielo 5 minutos Establecer/Revisar Objetivos del Equipo

5 minutos Establecer/Revisar Objetivos del Equipo

30 minutos Reto Instantáneo

15 minutos Reto Instantáneo 60-90 minutos Desarrollo del Reto de Equipo

30 minutos Formación de Equipo / Deliberación

5 minutos Tiempo de Reflexión

30 minutos Desarrollo del Reto de Equipo

5 minutos Tiempo de Reflexión

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UNA LISTA COMPLETA DE COMPRAS

Dentro del Mapa de Ruta, al principio de cada reunión, hemos proporcionado una lista de cotejo de materiales a reunir y una lista de páginas a imprimir para su equipo. Por conveniencia, hemos recopilado una lista completa de materiales que se necesitan para las dieciséis reuniones contenidas en esta guía.

Materiales para Retos

6 hojas de papel de aluminio 34 pajillas plásticas 1 servilleta de papel

2 clips de carpeta 2 cartones de huevos (vacíos) 3 platos de cartón

5 hojas de espuma de etilvinilacetato (EVA)

1 sobre 19 lápices

2 cajas 1 pedazo de tela 4 pelotas de ping-pong

35 paletas para manualidades 1 pelota de golf 2 tazón de plástico

(limpia pipas)

1 par de palillos orientales

2 ganchos para colgar ropa

5 hojas de papel de colores (cualquier color)

24 hojas de papel de colores; 3 por color: verde, rojo, azul, morado, amarillo, naranja, negro, café

2 hisopos de algodón

5 paletas para manualidades (grandes)

11 paletas para manualidades (tamaño estándar)

13 tarjetas índice

66 etiquetas

2 canicas

1 rollo de cinta de enmascarar (masking tape)

12 clavos de 6 pulgadas (15 cm)

7 hojas de papel periódico

1 bolsa de papel

1 tazón de papel

27 clips para papel

2 clips para papel grandes

5 vasos de papel

25 vasos de plástico (16 oz)

9 cucharas de plástico

1 pieza de cartulina para afiche u hoja grande de papel

20 hules

50 varillas de espagueti

23 ft (7.25 m) de pita

1 vaso de poliestireno

23 palillos de dientes

2 lazos de torcedura

1 resma de papel blanco

Materiales diarios para el Equipo

2 pelotas de baloncesto

1 pizarrón, pizarra blanca o rotafolio

marcadores de colores

resaltadores de texto

plumas/lápices

tijeras

1 cronómetro

1 cinta métrica

1 vara de medir

Alrededor de la Casa

1 pelota de playa 1 ventilador 1 trapo

1 botón 2 mapas 1 cuchara

2 latas de comida 1 huevo de plástico 1 zíper

3 cajas de cartón 1 premio (Competencia de Fluidez)

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REUNIÓN 1

METAS

1. Conocerse unos a otros

2. Aprender los fundamentos del proceso creativo

3. Ayudar a su equipo a comenzar

4. Definir el Reto

El primer paso de la experiencia Destination Imagination se centra en el establecimiento de una buena relación entre los miembros del equipo y, así mismo, que comprendan lo que se espera de ellos durante la temporada.

Sea siempre alentador y simplemente guíe al equipo durante las reuniones. También, siéntase en la libertad de usar nuestros consejos y sugerencias conforme sea necesario.

ACTIVIDADES PREVIAS A LA REUNIÓN

REUNIR MATERIALES

25 varillas de espagueti

9 etiquetas

1 vara de medir

1 hoja grande de papel o cartulina para afiche

marcadores de colores

plumas o lápices

papel

cronómetro

IMPRIMIR COPIAS

imprimir una copia de «Estructura de espagueti»

imprimir una copia del «Inventario de Especialidades Individuales» para cada miembro del equipo

imprimir una copia de la “Hoja para Tabular Especialidades Individuales” para cada miembro del equipo

imprimir una copia de la «Hoja para Tabular Especialidades del Equipo»

imprimir una copia del «Contrato de Interferencia» para cada miembro del equipo

imprimir una copia de «Publicidad»

imprimir una copia del «Cuadro de Especialidades de Elementos Escogidos por el Equipo» para cada miembro del equipo

Sugerencia para Encargados de Equipo: Documente sus observaciones del proceso creativo y tome notas en

esta guía. Las reuniones de equipo bien documentadas pueden ayudar al equipo a evaluar y celebrar mejor la experiencia. La documentación no tiene que ser formal ni en limpio. ¡Use los márgenes!

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ACTIVIDAD 1: PASO A PASO

A cada miembro del equipo se le dará una tira de papel y escribirá en la parte superior una categoría de su elección. (Por ejemplo: «película», «letra de canción» o «escondite»). Asegúrese de que no hay categorías repetidas.

Los miembros del equipo pasarán sus hojas hacia la derecha. En la tira de papel que le pasaron, el miembro del equipo escribirá su nombre y sus tres cosas favoritas de esa categoría. Anímelos a pensar y ser honestos. Sigan pasando los papeles hacia la derecha y agregando cosas favoritas a las listas hasta que cada miembro del equipo haya escrito en cada tira de papel. Su equipo puede también repetir la actividad con nuevas categorías.

¡Ahora todos tienen una lista de las cosas favoritas de los miembros de su equipo! Tómense el tiempo de discutir cada lista y guarde las listas para su archivo. Al final de la actividad, pida a los miembros del equipo que voten por sus 5 cosas favoritas de todas las categorías y regístrelo en la siguiente tabla.

ESCRIBAN AQUÍ CINCO DE SUS COSAS FAVORITAS

1

2

3

4

5

ACTIVIDAD 2: ESCULTURAS HUMANAS EN 3D

Pida al equipo trabajar juntos y usar sus cuerpos para crear formas, diseños y objetos. Deben incluir a todos los miembros del equipo en la escultura. Empiecen con esculturas más sencillas, como triángulos, rectángulos, diamantes, cuadrados, etc. Esfuércense por lograr objetos más complejos como flores, un libro, elefantes, helicópteros, utensilios para comer, etc. Al irse acostumbrando a cambiar de una figura a otra, pídales que agreguen movimiento a sus esculturas (culebra que atraviesa el salón, avión que vuela, montaña rusa, etc.).

Sugerencia para Encargados de Equipo: Unirse al juego edificará confianza le ayudará a hacer conexión con el equipo.

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ACTIVIDAD 3: EXAMINAR RETOS Y ESTRUCTURA DE PUNTUACIÓN

TÓMESE EL TIEMPO DE EXPLICAR AL EQUIPO LO QUE SE NECESITA HACER

ESTRUCTURA DE LA PUNTUACIÓN

El Reto de Equipo vale un total de 300 puntos y tiene dos partes: el Reto Central y los Elementos Escogidos por el Equipo. (Excepto el Reto de Improvisación, que no requiere Elementos Escogidos por el Equipo.)

Reto Central: Es un proyecto con diversos requerimientos que tomará al equipo de ocho a dieciséis semanas para resolverlo.

Elementos Escogidos por el Equipo: Los Elementos Escogidos por el Equipo les dan la oportunidad de crear e integrar a su Presentación dos elementos no requeridos en el Reto Central. Los Elementos Escogidos por el Equipo muestran las «especialidades» de su equipo: sus habilidades únicas, intereses, destrezas o talentos. Pueden crear lo que quieran para Elementos Escogidos por el Equipo (Recuerden, no hay Elementos Escogidos por el Equipo requeridos en el Reto de Improvisación).

Un Reto Instantáneo es aquel que se pide a los equipos resolver en un período corto de tiempo en el torneo

y sin saber con antelación de qué se trata el Reto; vale 100 puntos.

RETOS DE EQUIPO Es muy probable que su equipo pase la mayor parte de su tiempo desarrollando y refinando su solución del Reto de Equipo. Hay siete tipos de Reto de Equipo: Técnico, Científico, Bellas Artes, Improvisación, Ingeniería, Aprendizaje por Medio del Servicio y No Competitivo (para los estudiantes pequeños).

RETOS INSTANTÁNEOS

El Reto Instantáneo constituye la cuarta parte de la puntuación de torneo de su equipo, ¡así que su equipo debe ponerle atención! Cada año, se crean diversidad de Retos Instantáneos. Algunos de los Retos necesitan pensamiento divergente (es decir, creatividad novedosa), mientras que otros se han desarrollado para enfatizar el trabajo en equipo y el pensamiento convergente (es decir, creatividad convencional). Hay tres tipos de Retos Instantáneos: de Presentación, de Tarea y una combinación de ambos. (Puede identificar rápidamente el tipo de Reto Instantáneo si busca en el Reto las palabras en mayúscula «PRESENTACIÓN» o «TAREA».) Ya que su equipo no tiene certeza del tipo de Reto Instantáneo que se le pedirá resolver en el torneo, su equipo debe practicar los tres tipos.

Los Retos Instantáneos se pueden fragmentar en otros subgrupos más allá que de Presentación o Tarea. A continuación se presenta un útil cuadro que le ayudará a categorizar aún más los Retos Instantáneos:

Presentación Combinación Tarea

Con utilería Cualquier combinación de Retos

Instantáneos de Presentación y de Tarea Para construir: alto, ancho o soportar peso

Sin utilería Para movimiento

Con utilería imaginaria Para proteger

Con utilería fabricada por el equipo

Para comunicar

Para cambiar

Sugerencia para Encargados de Equipo: Al seleccionar Retos Instantáneos para el equipo, asegúrese de incluir variedad de categorías.

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ACTIVIDAD 4: CÓMO FUNCIONAN LOS RETOS INSTANTÁNEOS

PROCEDIMIENTO

1. El equipo se para alrededor de una mesa en la que hay una copia del Reto boca abajo.

2. Si se necesitan materiales para el Reto, se colocarán en la misma mesa. Su equipo no debe tocar losmateriales hasta que empiece el tiempo.

3. Cuando todos estén listos, el Encargado de Equipo voltea el Reto.

4. El Encargado de Equipo lee su copia del Reto en voz alta. Cuando el Encargado de Equipo termina de leer,él/ella empezará el cronómetro y el equipo puede comenzar a trabajar.

5. El Encargado de Equipo se asegura de que el equipo respete el tiempo prescrito en el Reto. En un torneo,el equipo no puede tener dispositivos de tiempo, incluso relojes de pulsera, en el salón de Reto Instantáneo.Por lo tanto, los miembros del equipo deben practicar a estar preguntando a los Jueces cuánto tiempo lesqueda en el Reto. El Encargado de Equipo sólo puede informar cuánto tiempo queda si el equipo pregunta,o si el Reto Instantáneo lo indica en el procedimiento.

6. El Encargado del Equipo califica la solución del equipo para el Reto. También es útil que el equipo mismose califique.

PROCESAMIENTO

Después, es importante que los miembros del equipo discutan la experiencia. El trabajo del Encargado de Equipo es facilitar la discusión según se necesite, sin decir al equipo exactamente qué hacer. Sin embargo, el Encargado de Equipo puede hacer observaciones objetivas sobre el comportamiento de equipo conforme el equipo trabaja en un Reto Instantáneo. Por ejemplo, el Encargado de Equipo puede hacer preguntas como las siguientes:

¿Qué hubieran podido hacer diferente?

¿Cuál fue la parte más difícil de la presentación o de la tarea?

¿Qué podrían hacer para mejorar en el futuro?

El Encargado de Equipo no debe dar ninguna respuesta a las preguntas. Los miembros del equipo necesitan reflexionar y evaluar el proceso por sí mismos, basados en información objetiva.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Para ayudar a formar sólidas destrezas de pensamiento crítico, el

Encargado de Equipo necesita mostrar al equipo lo que es información objetiva. Esto se puede realizar de la siguiente forma:

Repetir lo que efectivamente está diciendo el miembro del equipo sin interpretar el significado.

Observar el comportamiento de los miembros del equipo mientras resuelven el Reto.

Tomar notas conforme el equipo trabaja, para que pueda informar con precisión lo que observa.

Grabar al equipo para poder señalar lo que se dice o hace y permitir que los miembros del equipo

evalúen su solución basados en las sus observaciones de la grabación.

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IMPORTANCIA DEL RETO INSTANTÁNEO

El componente del Reto Instantáneo vale 25% de la puntuación total de su equipo en un torneo. Por lo general, una puntuación completa de Reto Instantáneo es de gran ayuda para el equipo, especialmente cuando los Retos de Equipo tienen puntuaciones muy cercanas. Su equipo debería empeñarse en practicar y prepararse para todos los tipos de Retos Instantáneos que podrían recibir en un torneo. Aunque nunca son los mismos, hay ciertas destrezas que pueden aumentar drásticamente las probabilidades de que su equipo tenga éxito el día del torneo.

NOTA PARA EL EQUIPO

En esta etapa tan temprana del proceso, no se preocupen de la perfección. ¡Sólo preocúpense de divertirse y dar lo mejor de sí mismos! Esta es una oportunidad para que se acostumbren a la estructura, procedimiento y puntuación de los Retos Instantáneos. Pongan especial atención a la puntuación, que los puede ayudar a determinar la mejor manera de resolver el Reto.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Cuando su equipo está empezando a conocer los Retos Instantáneos,

empiece con Retos que sean de solución sencilla, para darles oportunidad de que juntos tengan éxito. Al ir adquiriendo experiencia, puede aumentar la dificultad de los Retos. Si el equipo está completamente estancado en un Reto, pare y pídales lo vuelvan a intentar otro día. Si el equipo sigue con dificultades, puede explicarles sobre los materiales que están usando, hablarles de potenciales soluciones o regresar a un reto más sencillo. Recuerde que el procesamiento después del Reto, haya tenido éxito el equipo o no, es parte importante del proceso de aprendizaje; les ayudará a interiorizar su aprendizaje.

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ROLES DEL EQUIPO

Trabajo en equipo no significa que todos los miembros del equipo tienen que estar trabajando simultáneamente en lo mismo. De hecho, los equipos trabajan mejor cuando pueden dividir las tareas en porciones más pequeñas y manejables. A continuación se presentan algunos roles de equipo claves que serán útiles al avanzar en el trabajo del Reto de Equipo y durante su Reto Instantáneo.

Encargado de Tarea: a cargo del desarrollo e implementación general de un Reto Instantáneo de Tarea o de

elementos de tareas en el Reto de Equipo.

Encargado de Presentación: a cargo del desarrollo e implementación general de un Reto Instantáneo de Presentación o de elementos de presentación en el Reto de Equipo.

Cronometrador: a cargo de preguntar a los Jueces la cantidad de tiempo que le queda al equipo para resolver el

Reto Instantáneo o de llevar registro del tiempo durante la Presentación del Reto de Equipo en un torneo.

Encargado de Materiales: a cargo de asegurar que los materiales se usen completamente, porque en la mayoría de los Retos Instantáneos no se proporcionan en cantidades ilimitadas.

Encargado de Puntuación: a cargo de identificar dónde recibe el equipo la mayoría de puntos en una situación

del Reto y juzgar en dónde debería el equipo enfocar su tiempo.

Miembro Flexible del Equipo: tiene la habilidad de desplazarse entre variedad de puestos o hacerse cargo de un puesto nuevo si fuera necesario.

Los miembros del equipo deben tener práctica en cada uno de los roles y extenderse a nuevos roles que no hemos definido aquí. Los mejores equipos están integrados por aquellos que comprenden y respetan los roles de otros mientras siguen siendo capaces de resolver el Reto. Cuando se trata de desarrollar la solución del Reto de Equipo, existen otros roles que incluyen los siguientes: Encargado del Proyecto; Encargado de Calidad y Riesgos, Encargado de Comunicación y Encargado de Recursos, entre otros.

Sugerencia para Encargados de Equipo: En fichas o tiras de papel, escriba un rol diferente en cada una. Haga

que los miembros del equipo tomen al azar un rol para desempeñar durante el Reto Instantáneo. Esto permite que cada miembro del equipo tenga oportunidad de probar distintos roles, para entender la importancia de cada rol y para descubrir el rol que le queda mejor.

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ACTIVIDAD 5: ESTRUCTURA DE ESPAGUETI

INTERÉS: PROCESO DE INNOVACIÓN Y DISEÑO, DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN TÉCNICOS, RETO DE TRABAJO EN EQUIPO

Su TAREA es construir una estructura que se pare por sí sola, que sea lo más alta posible y esté hecha sólo de espagueti y etiquetas.

TIEMPO

Tendrán hasta 2 minutos para discutir estrategia y hasta 6 minutos para construir su estructura.

PROCEDIMIENTO

Primera Parte (2 minutos): Discutir estrategia.

Segunda parte (6 minutos):

Construyan sobre el piso una estructura que sea lo más alta posible, únicamente con los materiales querecibieron.

También deben tratar de usar los materiales de formas diferentes y creativas en su estructura.

Pueden medir la altura de la estructura en cualquier momento; la estructura debe ser suficientemente estable para

que se pueda medir.

MATERIALES

25 varillas de espagueti

9 etiquetas

vara de medir (para medir la estructura)

PUNTUACIÓN

A. 3 puntos por cada pulgada completa (2.5 cm) de altura de su estructura.B. Hasta 20 puntos por la creatividad en el uso de materiales.C. Hasta 20 puntos por qué también trabaja su equipo junto.

NOTAS

¿Cómo le fue al equipo? Utilicen este espacio para apuntar algunas notas para leer después, para que el equipo pueda llevar un registro de su progreso.

PREGUNTAS DE PROCESAMIENTO

¿Contribuyeron todos los miembros a la construcción de la torre?

¿De qué forma contribuyó cada persona?

Sugerencia para Encargados de Equipo: En esta actividad, el equipo experimentará el proceso creativo

completo por primera vez. Para más información sobre el proceso, por favor refiéranse a la sección del Mapa de Ruta que trata sobre el proceso creativo.

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ACTIVIDAD 6: INVENTARIO DEL ELEMENTO ESCOGIDO POR EL EQUIPO

El Inventario del Elemento Escogido por el Equipo es una actividad que consta de cuatro partes. Es una buena manera de comenzar una reunión, ya que permite que los miembros del equipo se conozcan mejor. Las instrucciones están en cada formulario, así que simplemente sigan estos pasos:

1. Primero, pida a cada miembro del equipo llenar el Inventario de Especialidades Individuales.

2. Segundo, pida al equipo que sume sus puntuaciones en el Inventario de Especialidades Individuales.

3. Tercero, combine todas la puntuaciones de los miembros del equipo en la Hoja para Tabular lasEspecialidades del Equipo.

4. Cuarto, discutan los resultados y la forma de incorporar los talentos y especialidades de su equipo en el Retode Equipo.

PRIMERA PARTE: INVENTARIO DE ESPECIALIDADES INDIVIDUALES Escala: 0 – No se aplica 1 – Casi nunca 2 – A veces 3 – Frecuentemente 4 – Habitualmente 5 – Casi siempre

# Enunciados Escala #

1 Me gusta inventar juegos de palabras, rimas y chistes. 0 1 2 3 4 5 1

2 Cuando tengo oportunidad, me gusta jugar juegos que requieren pensamiento lógico. 0 1 2 3 4 5 2

3 Cuando puedo, oigo música en la radio o en un reproductor MP3. 0 1 2 3 4 5 3

4 Trabajo mejor cuando me puedo parar y mover. 0 1 2 3 4 5 4

5 Me gusta hacer laberintos, objetos ocultos y rompecabezas. 0 1 2 3 4 5 5

6 Soy el tipo de persona al que la gente acude con problemas y para discutir asuntos importantes. 0 1 2 3 4 5 6

7 Escribo un diario para anotar cosas que pienso y que me importan. 0 1 2 3 4 5 7

8 Me fascina estar afuera cuando puedo. 0 1 2 3 4 5 8

9 En mi trabajo artístico, uso muchos patrones utilizando colores y formas. 0 1 2 3 4 5 9

10 Me gusta involucrarme, así que me uno a grupos o clubs. 0 1 2 3 4 5 10

11 Cuando escribo, me gusta encontrar la palabra exacta. 0 1 2 3 4 5 11

12 Me gustaría estudiar sobre el uso medicinal que han dado a ciertas plantas. 0 1 2 3 4 5 12

13 Me gustan los deportes y la mayoría de actividades físicas. 0 1 2 3 4 5 13

14 Yo recuerdo la mayoría de anuncios musicales de la televisión y recuerdo canciones que sólo he escuchado una o dos veces.

0 1 2 3 4 5 14

15 Antes de comenzar un proyecto, desarrollo un procedimiento paso a paso para mí. 0 1 2 3 4 5 15

16 Me fascina pasar tiempo solo con alguna afición o interés personal. 0 1 2 3 4 5 16

17 Cuando doy instrucciones, hago un dibujo para explicar mejor. 0 1 2 3 4 5 17

18 Tengo opiniones firmes y tiendo a no dejarme llevar por los demás. 0 1 2 3 4 5 18

19 Las matemáticas y las ciencias son mis materias favoritas en el colegio. 0 1 2 3 4 5 19

20 Del colegio, considero más fáciles lectura y escritura que matemáticas y ciencias. 0 1 2 3 4 5 20

21 Me fascina ayudar a que los demás aprendan nuevas destrezas. 0 1 2 3 4 5 21

22 Tendría muchas mascotas, ¡si mis padres me lo permitieran! 0 1 2 3 4 5 22

23 Cuando hago una presentación, siempre incluyo música. 0 1 2 3 4 5 23

24 Disfruto hacer cosas con mis manos, como construir modelos, manualidades, arte o carpintería. 0 1 2 3 4 5 24

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SEGUNDA PARTE: HOJA PARA TABULAR LAS ESPECIALIDADES INDIVIDUALES

Imprima una copia de esta hoja para cada miembro del equipo. Pida a cada miembro del equipo escribir en los siguientes espacios su puntuación para cada enunciado; sumen los puntos de cada agrupación. Los totales pueden ayudar a los miembros del equipo a determinar sus especialidades individuales. Los totales más altos muy probablemente indican sus principales intereses o fortalezas. ¡Estos resultados también pueden indicar las formas en que mejor aprenden!

A. Interpersonal + + =

#6 #10 #21

B. Intrapersonal + + =

#7 #16 #18

C. Lógica y Matemáticas + + =

#2 #15 #19

D. Musical + + =

#3 #14 #23

E. Naturaleza y Medio Ambiente + + =

#8 #12 #22

F. Movimiento Físico + + =

#4 #13 #24

G. Palabras y Lenguaje + + =

#1 #11 #20

H. Visual y Espacial + + =

#5 #9 #17

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TERCERA PARTE: HOJA PARA TABULAR LAS ESPECIALIDADES DEL EQUIPO

Para determinar las fortalezas de su equipo, sume el total de cada miembro del equipo en cada una de las ocho áreas. Las

categorías del equipo con punteo más alto deberían indicar las áreas de especialidad de su equipo.

Miembro del Equipo A B C D E F G H

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

Total

A. Interpersonal = _________

B. Intrapersonal = _________

C. Lógica y Matemáticas = ______

D. Musical = _________

E. Naturaleza y Medio Ambiente = _________

F. Movimiento Físico = _________

G. Palabras y Lenguaje = _________

H. Visual y Espacial = _________

¿Qué pasa si hay muchas especialidades fuertemente marcadas?

Puede suceder que las áreas de fortaleza de un equipo se distribuyan equitativamente en toda la lista de especialidades. Por

ejemplo, las puntuaciones pueden ser iguales o parecidas en las áreas de Lógica y Matemáticas, Música y Movimiento Físico.

Esto significa que el equipo tiene varias áreas de especialidad. En este caso, ¡el equipo tiene aún más opciones para sus

creaciones de Elementos Escogidos por el Equipo!

¿Qué pasa si el equipo parece tener sólo una especialidad claramente marcada?

Esto no implica que los miembros del equipo carezcan de muchas y diversas fortalezas; más bien, que muchos miembros

del equipo tienden hacia un área de interés o destreza específica.

En ese caso, el equipo debería estudiar minuciosamente algunas especialidades individuales de sus miembros; determinar

si hay algunas áreas de especialidad marcadas en uno o más miembros; y generar opciones para el Elemento Escogido por

el Equipo entre estas áreas de especialidad.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Los equipos no tienen que basar sus Elementos Escogidos por el Equipo en las especialidades indicadas en este Inventario; pueden decidir crear Elementos Escogidos por el Equipo de cualquier área de especialidad que prefieran.

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CUARTA PARTE: CUADRO DE ESPECIALIDADES DE ELEMENTOS ESCOGIDOS POR EL EQUIPO

El equipo puede usar como referencia el siguiente cuadro con ejemplos de especialidades y algunas formas de presentarlas. Estas son únicamente algunas ideas. Los equipos no están limitados a estas opciones.

ESPECIALIDAD ALGUNAS IDEAS DE ELEMENTOS ESCOGIDOS POR EL EQUIPO

Interpersonal

Trabajar en grupos; comunicación; socializar; interesarse por

los demás; demostrar preocupación; cooperación; etc.

Demostración de trabajo en equipo que va más allá de lo

necesario para solucionar el Reto; armonía de grupo; trabajo

en equipo en manejo de utilería; sistema de comunicación

grupal; colaboración extrema; proyecto cooperativo; etc.

Intrapersonal

Explorar sus sentimientos; conocer o entenderse a sí mismos

y por qué hacen las cosas que hacen; entender su lugar en el

universo; autoconocimiento; autobiografías; etc.

Desarrollar uno o más personajes que examinan sus

sentimientos/pensamientos/estados de ánimo/emociones o

que se evalúan a sí mismos; escribir poesía o música que

exprese sentimientos o emociones profundas; etc.

Lógica y Matemáticas

Lógica, matemáticas; principios físicos; analizar, comparar y

contrastar; identificar patrones; descifrar claves; razonar;

reunir datos; etc.

Uso de patrones como mosaicos de teselas, códigos,

laberintos, rompecabezas; uso de encuestas, tabulaciones,

gráficas en Presentación; uso de principios matemáticos tales

como fracciones o multiplicación; aplicación de principios

físicos (máquinas, tecnología); uso de datos, formulas,

cálculos; etc.

Musical

Cantar; tocar instrumentos; escuchar música; componer

música; apreciación musical; etc.

Componer música original; cantar y armonizar; crear

instrumentos; tocar instrumentos; uso de ritmo o percusión;

crear sonidos o tonos vocales, etc.

Naturaleza y Medio Ambiente

Entender y aprender sobre el mundo natural; clasificar plantas,

piedras, animales, etc.; estudios de ecología o de vida

silvestre; aprender acerca de la atmósfera, el clima o

constelaciones; etc.

Uso de temas ecológicos en la Presentación; representación

de entorno auténticamente natural, animales, insectos,

plantas, hábitats naturales, constelaciones; uso de recursos

naturales en la solución del Reto; representación de

fenómenos naturales; etc.

Movimiento Físico

Bailar; ejercicio físico; actuar; trabajar con sus manos; artes

marciales; deportes; juegos que involucren habilidad física;

aprendizaje práctico; manejar títeres; etc.

Un baile original; exposición física o de gimnasia; representar

roles; pantomima; uso de movimiento corporal dramático;

construcción y manipulación de utilería; etc.

Visual y Espacial

Crear arte visual; diseñar; crear dibujos, ilustraciones, mapas;

inventar; esculpir; armar modelos; trabajar con combinaciones

de colores; construcción; ingeniería; crear utensilios; etc.

Esculturas, pinturas, carteles, mosaicos u otras obras de arte

tangibles; escenarios, escenografía y diseño de vestuario;

crear utilería única e innovadora; uso creativo del color; uso

innovador de materiales corrientes; diseño técnico;

construcción; etc.

Palabras y Lenguaje

Trabajar con palabras, tanto escritas como orales; escritura

creativa; poesía; lecturas dramáticas; debatir; contar chistes e

historias; hacer juegos de palabras y solucionar crucigramas;

leer y escribir obras de teatro; etc.

Uso de trabalenguas, rimas, poemas; uso de metáforas y

palabras llenas de color; crear personajes memorables y

únicos; dar a conocer y escribir historias noticiosas; emisión

de programas; uso de acentos regionales; narrativa; presentar

un debate sobre un tema; humorismo; escritura de guiones;

etc.

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ACTIVIDAD: 7 POLÍTICA DE INTERFERENCIA

Esta es la razón por la que muchos participantes de Destination Imagination regresan cada año: Solo los miembros del equipo pueden aportar ideas y crear las soluciones del Reto de Equipo. Eso significa que nadie más que los miembros del equipo pueden contribuir al Reto Central o a los Elementos Escogidos por el Equipo. La ayuda de los que no son miembros del equipo—incluso padres de familia, amigos y Encargado de Equipo—se llama «Interferencia». Asegúrese de que los miembros del equipo y los padres de familia revisen y firmen sus copias del siguiente Contrato de Interferencia. Estos contratos son únicamente para ayudar a todos a entender y seguir las reglas de Inferencia. Guarde los formularios para referencia de su equipo.

En las Reglas del Camino se incluye información adicional acerca de la Interferencia.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Más adelante, cuando su equipo asista a un Torneo, usted necesitará

llenar un formulario de Declaración de Independencia y llevar copias para los Oficiales del Torneo. Ese formulario también se refiere a la Interferencia y se puede encontrar en las Reglas del Camino.

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CONTRATO DE INTERFERENCIA

MIEMBRO DEL EQUIPO: NUESTRO EQUIPO ES DUEÑO DE CADA PARTE DE NUESTRA SOLUCIÓN DEL RETO DE EQUIPO

1. Toda idea de cada parte de la solución debe venir de los miembros de nuestro equipo. Nuestros padres, amigos, maestros y

Encargado de Equipo deben guardar sus ideas para sí mismos.

2. Cuando alguien ofrece ayudarnos, o trabaja de cualquier forma en nuestra solución, nosotros diremos «¡no gracias!, ¡nosotroslo podemos hacer solos!».

3. Si nos atascamos y no podemos resolver un problema que se presente, nosotros crearemos ideas y encontraremos otramanera de resolverlo.

4. Cuando terminemos nuestra solución, orgullosamente podremos firmar la Declaración de Independencia y sabremos quetoda la solución es nuestra.

Firma del Miembro del Equipo:

ENCARGADO(S) DE EQUIPO: MI EQUIPO ES DUEÑO DE CADA PARTE DE SU SOLUCIÓN DEL RETO DE EQUIPO

1. Puedo facilitar al equipo la compresión del Reto y de las reglas; además de ayudar a aprender destrezas, pero debo guardar

mis ideas para mí mismo y no intervenir en la solución del equipo.

2. Toda idea de cada parte de la solución debe venir de los miembros de mi equipo. Ellos pueden decidirlo por sí mismos

aunque esto signifique que a veces tendrán que cambiar sus planes y hacer algo de otra forma.

3. A solicitud del equipo, puedo adquirir materiales que específicamente me pidan para uso del equipo. En ningún momento

puedo escoger materiales para el equipo sin las indicaciones del equipo y no puedo nunca seleccionar materiales, ni tomar

acciones, ni hacer preguntas con la idea de guiar al equipo hacia una solución.

4. Cuando mi equipo no sepa cómo investigar u obtener información y materiales, mi rol es enseñarles las destrezas que

utilizarán para llegar a ser personas que aprenden de forma independiente de por vida. En otras palabras, puedo poner a

disposición del equipo múltiples recursos, pero no puedo seleccionar o guiar al equipo en cualquier aspecto de su solución.

5. Cuando mi equipo esté listo para convertir sus ideas en realidad, yo estaré cerca y guiaré. Esto quiere decir que puedo

simplificar discusiones o desacuerdos, ayudar a mi equipo a utilizar su tiempo para cumplir sus metas, asegurarme de que

los miembros del equipo estén trabajando de forma segura, adquirir cosas solicitadas por el equipo y, lo más importante,

velar por que cada persona en el equipo sea valorada por los demás.

6. Cuando mi equipo termine su solución, yo puedo firmar orgullosamente la línea de Encargado de Equipo en la Declaración

de Independencia y saber que la solución es únicamente del equipo.

Firma del Encargado de Equipo:

Firma del Encargado de Equipo:

PADRE(S) / ENCARGADO(S): EL EQUIPO ES DUEÑO DE CADA PARTE DE SU SOLUCIÓN DEL RETO DE EQUIPO

1. Debo guardar mis ideas para mí mismo y no intervenir en la solución del equipo. Reconozco que completar un Reto DI a

veces puede ser difícil, pero considero que el equipo es capaz de manejar lo que encuentren y superar cualquier situación.

Entiendo que, si interfiero, estoy transmitiendo al equipo el mensaje de que no confío en que sean capaces de crear la

solución por sí mismos.

2. Toda idea para cada parte de la solución debe venir de los miembros del equipo. Ellos deben decidirlo por sí mismos. Esto

significa que a veces harán las cosas de una manera más lenta, o puede que no sea la mejor forma o la más eficiente (en

mi opinión). Entiendo que esto es parte normal del proceso y no interferiré.

3. Cuando el equipo de mi hijo(a) termine su solución, yo estaré orgulloso de que los miembros del equipo hayan trabajado

duro y completado el proyecto con sus propias manos y mentes. ¡Yo estaré orgulloso de decir que ellos hicieron todo por sí

mismos!

Firma del Padre/Encargado:

Firma del Padre/Encargado:

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ACTIVIDAD 8: PUBLICIDAD

INTERÉS: PROCESOS DE INNOVACIÓN Y DISEÑO, DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN TÉCNICOS,

ACTUACIÓN IMPROVISADA, DESARROLLO DE CUENTOS, ARTES TEATRALES,

TRABAJO EN EQUIPO

RETO

Su TAREA es diseñar y crear una valla que le de publicidad a algo sin usar palabras o números, y luego hacer una PRESENTACIÓN en la que muestren la valla que se está usando de publicidad.

Para este Reto, una «valla» es un rótulo grande de exterior.

TIEMPO

Su equipo tendrá hasta 6 minutos para crear su anuncio de valla y planificar una PRESENTACIÓN y hasta 3 minutos para hacer su PRESENTACIÓN.

LA ESCENA

Con frecuencia no da tiempo de leer las vallas al pasar. Su equipo debe crear una valla que no tenga palabras o números que haya que leer.

MATERIALES

1 hoja grande de papel o cartulina para afiche en que puedan crear su anuncio.

8 marcadores

Una hoja de papel y un lápiz estarán disponibles para su equipo mientras planifican y hacen su PRESENTACIÓN.

PUNTUACIÓN

A. Hasta 30 puntos por la creatividad de su valla.B. 10 puntos si la PRESENTACIÓN tiene un principio, una parte media y un final.C. 10 puntos si en su PRESENTACIÓN muestran cómo se usaría su valla para publicidad.D. Hasta 30 puntos por la creatividad de la PRESENTACIÓN.E. Hasta 20 puntos por lo bien que trabaje el equipo junto.

PREGUNTAS DE PROCESAMIENTO

¿Cómo crearon su solución su equipo?

¿Los miembros del equipo tomaron distintos roles? ¿Se sintieron cómodos con esos roles?

¿Hicieron la historia con base en la valla, o bien, la valla con base en la historia? ¿Por qué?

¿Es importante entender que no todos pueden leer palabras o números?

NOTA PARA EL EQUIPO

Esta es la última actividad de la reunión. Anime a los miembros del equipo a firmar sus Contratos de Interferencia antes de la próxima reunión.

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REUNIÓN 2: ACTIVIDADES PREVIAS A LA REUNIÓN

REUNIR MATERIALES

plumas o lápices

2 pajillas

tijeras para cada miembro del equipo

2 tarjetas índice

cronómetro

2 varillas afelpadas (limpia pipas)

1 hoja de papel

4 etiquetas

1 lápiz

2 hisopos de algodón

4 tarjetas índice

12 in (30 cm) de pita

2 pelotas de baloncesto

10 vasos plásticos de 16 oz

2 tazones

1 pedazo de pita de 12 in (30 cm) para cada miembro del equipo

cinta adhesiva

1 hule

IMPRIMIR COPIAS, ETC.

imprimir una copia de «Apílenlos»

imprimir una copia de «Comida para la Mente»

imprimir tres copias del «Cuadro de Generación de Ideas» para cada miembro del equipo

tener espacio para «Nombre del Equipo»

imprimir una copia de «Puente con Balones»

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ACTIVIDAD 1: APÍLENLOS

INTERÉS: TRABAJO EN EQUIPO

Sobre una mesa, coloque una pila de 10 vasos plásticos boca abajo. Trabajen juntos como equipo y utilicen el dispositivo de hule y pita proporcionado para apilar los vasos en forma de pirámide. La pirámide debe tener cuatro vasos en la fila de la base, tres en la siguiente, dos en la siguiente y un vaso en la fila superior. Cada miembro del equipo debe tomar su pita por el lado suelto.

El equipo puede usar un minuto para planificar y luego el equipo tendrá 6 minutos para construir la pirámide. El equipo no puede hablar mientras apila los vasos.

NOTA PARA EL EQUIPO

Siéntanse en la libertad de volver a probar esta actividad. ¿Puede el equipo construir la pirámide más rápido la segunda vez? Para cambiar un poco; prueben esta opción: dejar la pila de vasos en el mismo lugar, pero pida al equipo que construya la pirámide del otro lado del salón. El equipo también puede darle vuelta a la pila de vasos para que los vasos estén boca arriba, para hacer la actividad más difícil.

PREGUNTAS DE PROCESAMIENTO

¿Qué tan bien considera que su equipo se comunicó?

¿Alguna persona lideraba, o bien, había varios «líderes»?

¿Existe otra estrategia que funcione mejor y que podrían haber usado para apilar los vasos?

Sugerencia para Encargados de Equipo: En otra ocasión, ponga la misma tarea al equipo. Póngale a disposición

pita y hules y pídale que construyan un dispositivo diferente. Haga que el equipo reflexione sobre la diferencia entre recibir el dispositivo ya hecho y que sea creado por el equipo.

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ACTIVIDAD 2: COMIDA PARA LA MENTE

INTERÉS: ACTUACIÓN IMPROVISADA, DESARROLLO DE CUENTOS, ARTES TEATRALES, RETO DE TRABAJO EN EQUIPO

Hacer una PRESENTACIÓN en la que sirvan una comida a una persona famosa.

Para este Reto, «famoso» significa que la mayoría de gente sabría quién es esta persona. La persona puede ser real o imaginaria.

TIEMPO

Tendrán hasta 4 minutos para usar su IMAGINACIÓN para planificar y practicar su PRESENTACIÓN y tendrán hasta 3 minutos para hacer su PRESENTACIÓN ante los Jueces.

LA ESCENA

Piensen en una persona famosa a quien puedan darle de comer. Al haberla escogido, creen una comida de tres platos para esa persona, que incluya aperitivo, plato principal y postre.

Su obra debe ser creativa, con principio, parte media y final. Deben incluir en la obra a todos los miembros del equipo que estén participando en este Reto Instantáneo.

MATERIALES

Una hoja de papel y un lápiz estarán disponibles para su equipo mientras planifican su PRESENTACIÓN.

PUNTUACIÓN

Recibirán como máximo la siguiente puntuación:

A. 10 puntos si en la obra sirven una comida de tres platos a una persona famosa.B. 10 puntos si su obra tiene un principio, una parte media y un final.C. Hasta 10 puntos (30 puntos máximo): por la creatividad de cada uno de sus platos.D. Hasta 30 puntos por la creatividad de la PRESENTACIÓN.E. Hasta 20 puntos por qué también trabaja su equipo junto.

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ACTIVIDAD 2: COMIDA PARA LA MENTE (continuación)

Preguntas de procesamiento

¿Qué aspecto del Reto valía la mayoría de puntos?

¿Consideraba esto su estrategia de tiempo de preparación?

Durante la presentación, ¿se vieron a la cara los miembros del equipo al conversar?

¿Les dieron la cara a los Jueces?

¿Qué parte de la presentación se hizo mejor y por qué?

Sugerencia para Encargados de Equipo: Haga que todos se sientan cómodos y motívelos durante el proceso. Recuerde opinar sobre el Reto Instantáneo después de que el equipo reciba la puntuación. Siéntase libre de marcar el Mapa de Ruta con anotaciones que se puedan leer después para documentar el progreso del equipo.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Al presentar ante cualquier público (incluso cuando no hay nadie)

designe un área en la que estaría sentado el público o los Jueces. Cuando hablen entre sí durante la presentación, asegúrese que su equipo está en pie en un ángulo de 45 grados del público y de la persona con la que conversa. Esto no necesariamente aplica si están narrando o pensando en voz alta; en este caso, pueden ver directamente al público. Esta advertencia se aplicará también para la Presentación del Reto de Equipo en el torneo. Con frecuencia, los equipos presentan en un escenario de auditorio o en un gimnasio. Es importante hablar en voz alta y clara, de tal forma que todos puedan oír lo que sucede en la Presentación.

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ACTIVIDAD 3: NOMBRE DEL EQUIPO

Necesitará mucho espacio en el piso para esta actividad.

GENERACIÓN DE IDEAS

1. Reparta tres copias del «Cuadro para Generación de Ideas» a cada miembro del equipo.

2. Durante los próximos minutos, su equipo generará ideas para un nombre de equipo completamente nuevo. Nadie debe hablar durante esta etapa del proceso. Pida a los miembros del equipo que escriban sus ideas para el nombre del equipo en sus papeles. Cada idea debe ir en una sección del cuadro.

3. En esta etapa, las ideas no tienen que estar totalmente desarrolladas. Promueva la fluidez de ideas y pida a los miembros del equipo que escriban cualquier cosa que se les venga a la mente, tan pronto como se les ocurra.

4. Cuando el equipo ya no pueda generar más ideas, pida a los miembros del equipo que utilicen tijeras para cortar sus cuadros por las líneas punteadas. Cada miembro del equipo debería tener una pila de sus ideas en papel.

ENFOQUE DE IDEAS

1. Ahora, pida a un miembro del equipo presentar sus ideas para nombre de equipo, uno a la vez, para que todos puedan entenderlas. Después de que cada idea se presenta, pídale a los miembros del equipo colocarla sobre el piso a la vista de todos. Pida al miembro del equipo agrupar las ideas similares. Por ejemplo, «flores» y «pétalos» podrían agruparse.

2. Pida a los otros miembros del equipo que sigan presentando sus ideas y agrupándolas conforme sea necesario. Pueden agrupar sus propias ideas con las ideas de los otros miembros del equipo.

3. Pida al equipo opinar sobre sus ideas o grupos de ideas favoritos.

4. Cada miembro del equipo tiene tres votos para sus grupos favoritos. ¡Anote los votos y obtendrá las ideas en orden de popularidad!

Sugerencia para Encargados de Equipo: El proceso creativo se puede aplicar a muchos escenarios y es

importante familiarizarse con él. Mientras avanza por el Mapa de Ruta, usted volverá al proceso y lo aplicará de diferentes maneras.

Recuerde que este proceso es muy fluido. Su equipo puede regresar a crear ideas tantas veces como sea necesario, aún después de enfocar sus ideas. Por ejemplo, los miembros del equipo podrían generar nuevas ideas después de observar otras ideas de los miembros de su equipo. ¡Pídales que anoten y compartan estas ideas! Para esta actividad, intenten lograr definir el nombre del equipo, pero no obligue al equipo a escoger un nombre si no logran ponerse de acuerdo.

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- 2017CUADRO PARA GENERAR IDEAS

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ACTIVIDAD 4: PUENTE CON BALONES

ENFOQUE: PROCESO DE INNOVACIÓN Y DISEÑO, DISEÑO TÉCNICO Y CONSTRUCCIÓN, TRABAJO

EN EQUIPO

RETO

Su TAREA es construir un puente que descanse sobre dos balones de baloncesto.

TIEMPO

Tendrán hasta 5 minutos para usar su IMAGINACIÓN para completar su TAREA de construir un puente, y luego hasta 2 minutos para ajustar su puente si fuera necesario.

MONTAJE

Hay una mesa y en el centro de la mesa hay dos líneas marcadas con cinta de enmascarar (masking tape) separadas por 12 in (30 cm). Sobre la mesa hay materiales y dos balones de baloncesto en tazones.

PROCEDIMIENTO

Primera parte (5 minutos): Usen los materiales en la mesa para construir un puente entre 2 balones de baloncesto.

Los balones de baloncesto deben permanecer en los tazones y colocarse afuera de cada una de las líneas marcadas con cinta adhesiva. Su puente debe descansar sobre los balones de baloncesto, NO puede sujetarse a los balones de baloncesto y NO puede tocar la mesa ni los tazones.

Segunda parte (2 minutos): Ajusten su puente según sea necesario. Pueden pedir tiempo en cualquier momento. El puente debe permanecer sobre los balones de baloncesto por lo menos 5 segundos después de que pidan tiempo para obtener puntuación.

MATERIALES

2 pajillas

2 limpia pipas

4 etiquetas

4 tarjetas índice

2 hisopos de algodón

12 in (30 cm) de pita

2 balones de baloncesto

No se pueden dañar los balones de baloncesto. NO se pueden pegar las etiquetas a los balones de baloncesto.

PUNTUACIÓN

A. 20 puntos si existe un puente entre los 2 balones de baloncesto al final de la Segunda parte.

B. 10 puntos (20 puntos máximo) por cada limpia pipa que NO usen en su puente.C. 10 puntos si NO usan pajillas en su puente.D. Hasta 30 puntos por la creatividad del puente.

E. Hasta 20 puntos por qué tan bien trabaja su equipo junto.

PREGUNTAS DE PROCESAMIENTO

¿Algunos miembros del equipo realizaron diferentes trabajos en este Reto?

¿Cuál fue la parte más difícil de este Reto?

¿Cómo podría facilitar la tarea el uso de las pajillas o los limpia pipas?

¿De qué otra manera pudieron haber construido el puente para que fuera aún más largo?

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REUNIÓN 3: ACTIVIDADES PREVIAS A LA REUNIÓN

REUNIR LOS MATERIALES

25 palitos de espagueti

9 etiquetas

1 pelota de ping-pong

1 pelota de golf

marcadores de colores (un color diferente para cada miembro del equipo)

lapiceros y lápices

cinta métrica

cronómetro/temporizador

pizarrón para yeso, pizarrón blanco o rotafolio (pueden usar papel blanco si fuera necesario)

Materiales del Programa de Destination Imagination (para que el equipo revise)

IMPRIMIR COPIAS

imprimir una copia de la primera página de cada Reto de Equipo (de los Materiales del Programa) para cada miembro del equipo

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ACTIVIDAD 1: DAR FORMA

Comience por entregar una hoja de papel y un marcador de diferente color a cada miembro del equipo. Pida que cada miembro del equipo escoja una figura diferente (p.ej. triángulo, cubo o trapecio). Pida a los miembros del equipo que dibujen tres veces, con sus marcadores, la figura que escogieron como ellos quieran en su papel. Cuando terminen, pida que pasen su papel a la derecha.

Luego pídales que dibujen sus figuras tres veces, como ellos quieran, en el papel que ahora tienen enfrente. Entonces, una vez más, pida que pasen su papel a la derecha. Repita hasta que todos hayan dibujado en cada hoja de papel. ¡Ahora tienen arte creado en equipo!

¿Qué les dice esta actividad acerca del trabajo en equipo? ¿Qué les dice sobre el proceso creativo o la colaboración? ¿Cómo puede aplicarse lo aprendido en esta actividad a otras actividades? Escriban aquí algunos comentarios del equipo. Los pueden usar después, para que el equipo de seguimiento a su progreso.

ACTIVIDAD 2: REVISAR LOS RETOS DE EQUIPO

Si no lo han hecho hasta ahora, su equipo debe de empezar a pensar cuál Reto de Equipo quiere resolver. La manera más rápida para que los equipos tengan una idea de cada Reto de Equipo es revisar los Puntos de Interés, que aparecen en nuestro sitio web de Avances de Retos y al principio de cada Reto de Equipo. Tome el tiempo para leer a su equipo cada Punto de Interés y permita que los miembros del equipo hablen acerca de lo que piensan de los Retos.

El equipo debe comentar cada Reto de Equipo. Para asegurarse de que entienden completamente los Retos, por lo general los equipos se toman el tiempo de reescribir cualquier parte de los Retos que no les queda claro. Esto es muy importante, ya que los miembros del equipo deben estar seguros de lo que pueden y no pueden hacer en sus soluciones. Pida al equipo que se fije especialmente en las secciones de puntuación del Reto, donde se especifica cómo se evaluará la solución del equipo. El equipo también debe referirse a las Reglas del Camino para entender las reglas del programa y su relación con las soluciones de los Retos.

Además, su equipo puede usar la información del «Inventario de Elemento Escogido por el Equipo» de la primera Reunión. Esta información puede ayudar a que el equipo reflexione sobre las fortalezas individuales y las tendencias del equipo al escoger un Reto de Equipo. Sin embargo, no permita que el “Inventario de Elementos Escogidos por el Equipo” decida la elección del equipo. El equipo puede escoger el Reto que quiera.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Cuando el equipo haya completado la actividad, pídale que use sus

nuevas obras de arte para narrar una historia. Una variante de esta actividad podría ser pedir a cada miembro del equipo que cuente una historia progresiva relacionada con las formas que añada a las hojas de papel individuales.

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ACTIVIDAD 3: APRENDER A LEER UN RETO

Los Retos DI contienen una gran variedad de elementos diferentes para que el equipo resuelva. Aunque esto es intencional, también puede llevar a confundir al equipo, especialmente los equipos nuevos o más jóvenes. Podrían enfocarse en un solo elemento, cuando hay diversos elementos que tratar.

El equipo necesita leer y comprender todo el Reto antes de empezar a resolverlo. Si los miembros del equipo intentan resolver el Reto usando únicamente las descripciones breves del Reto, es casi seguro que pasarán por alto importantes elementos de puntuación. Es indispensable que leen y comprendan todo el Reto para asegurar que el equipo está en capacidad de cumplir todos los criterios cuando diseñen su solución.

En cada Reto de Equipo, hay una útil gráfica de sectores que proporciona un desglose de todos los elementos para puntuación. Esta gráfica de sectores se encuentra siempre en la sección de puntuación. Si el equipo está dedicando toda su energía a un elemento que solo vale algunos puntos (o ningún punto), debería cambiar a otro. El equipo querrá dedicar mucho tiempo a comprender el desglose de puntuación, pero asegúrese que no gaste todo su tiempo en esta actividad. Perderán algunos detalles importantes que se explican en la descripción del Reto.

Por lo general, los elementos para puntuación tienen reglas especiales que determinan como serán evaluados. Si el equipo necesita un dispositivo técnico, existe un sinfín de ideas que se les pueden ocurrir. ¿Pero qué pasa si ese dispositivo necesita mover objetos o elaborarse de materiales de reciclaje? Si únicamente leen el desglose de puntuación, se arriesgan a pasar por alto elementos importantes del Reto.

La verdadera comprensión resulta de identificar los elementos que se evaluarán para puntuación, enumerar dichos elementos en orden de la importancia que tienen para el equipo (importante puede ser no solo la puntuación, también puede ser en lo que esté más interesado el equipo), y luego leer las secciones específicas del Reto que corresponden a cada elemento.

Para resolver eficazmente el Reto, las ideas creadas por el equipo necesitan enfocarse hacia la solución que resuelve el Reto. Bien vale la pena el tomarse el tiempo para reunirse y asegurarse de que cada miembro del equipo comprende completamente el Reto. Solo hasta que realmente comprenden lo que es el Reto pueden empezar a resolverlo.

CONSEJOS RÁPIDOS QUE LE AYUDAN A CONDUCIR SU RETO

1. Tome algunos resaltadores de texto, repase su Reto y resalte lo siguiente:

«Deben» – resalte con amarillo todas las oraciones que incluyan la palabra DEBEN.

«Acción futura» – resalte con rosado todas las oraciones que indiquen una ACCIÓN FUTURA (excepto

las oraciones que contengan la frase «obtendrán puntos».

«No pueden», «no deben», «no han», «no» – circule todas las oraciones que incluyan alguna de estaspalabras.

«Puntos» – resalte con azul todas las oraciones que incluyan la palabra PUNTOS.

«Pueden» – resalte con verde todas las oraciones que incluyan la palabra PUEDEN.

2. El texto circulado o resaltado en amarillo y rosado son las «reglas» que su equipo debe seguir para resolvereste Reto.

3. El texto resaltado en azul y verde son las áreas en que su equipo decide qué y cómo realizar la tarea oactividad.

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ACTIVIDAD 4: MATRIZ DE TOMA DE DECISIONES

Durante la temporada, habrá cientos de decisiones que su equipo debe tomar. Alcanzar decisiones de calidad de forma efectiva, que mantenga la buena relación entre los miembros del equipo, puede parecer una meta imposible. Todos tenemos experiencias con grupos de toma de decisiones en los que hemos salido insatisfechos con el resultado, el proceso, o la relación con otros del grupo.

En general, los equipos creen que únicamente existen dos formas de llegar a una conclusión:

1. Votación

2. Consenso

Sin embargo, hay opciones. Una opción es que un único miembro del equipo tome la decisión por todo el equipo, siempre que el equipo haya formulado algunas reglas sobre cómo y cuándo una persona está facultada para tomar la decisión. A continuación se presentan algunas reglas para toma de decisiones que equipos DI de la vida real han usado y que permiten que un único miembro tome la decisión por todo el equipo bajo ciertas circunstancias:

1. Si el grupo no puede llegar rápidamente a una conclusión sobre su enfoque para resolver un RetoInstantáneo, el Encargado de Tarea o Presentación (refiérase a la sección Roles del Equipo en el Mapade Ruta) puede tomar la decisión según los aportes de todos.

2. El principal escritor de guiones del equipo puede ser quien tome la decisión final, si el equipo no puedellegar a un consenso sobre algún aspecto del argumento que esté en discusión.

3. Algunos equipos usan el Inventario de Especialidades Individuales (que se encuentra en la Reunión 1 de laActividad 6 del Mapa de Ruta) para conversar sobre las habilidades especiales de los diferentes miembros delequipo. Cuando surge alguna decisión relacionada con alguna fortaleza de algún miembro del equipo, dichomiembro puede convertirse en quien tome la decisión final.

En cada uno de estos casos, el equipo ha dedicado tiempo para considerar muy bien los diferentes roles en diferentes situaciones y ha incluido cierta autoridad para toma de decisiones en la descripción del rol. Una forma práctica para aclarar la toma de decisiones es invertir tiempo al principio de la temporada en elaborar una matriz que el equipo pueda usar durante la temporada. A continuación se presenta un ejemplo de una matriz de toma de decisiones.

Decisiones relacionadas con… Persona(s) que toma(n) las decisiones

Consenso Si no podemos llegar a un consenso

Fechas y horas de las reuniones Encargado de Equipo

Cuál Reto resolvemos X Usar una herramienta del Mapa de Ruta

Nuestra historia X Amanda decide

Disfraces y utilería Danielle con el aporte del

equipo

Elementos técnicos Diego y Emily

Retos Instantáneos de Tarea Sofía con el aporte del

equipo

Retos Instantáneos de

Presentación o Combinado

Benjamín con el aporte del

equipo

Quién desempeña cuál papel durante la

presentación X Voto privado

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ACTIVIDAD 5: ESTRUCTURA DE ESPAGUETÍ REPETICIÓN Y GENERACIÓN Y ENFOQUE DE IDEAS

Para esta actividad, volverán a «Estructura de Espagueti» de la primera reunión del equipo. Usted guiará a su equipo por el proceso creativo para hablar sobre diferentes maneras de abordar el Reto. Luego, su equipo resolverá «Estructura de Espagueti» en un período de tiempo más corto. Para agregar complejidad, podría considerar darle al equipo una pelota de ping-pong y una pelota de golf que se debe sostener en la parte superior de la estructura, al final del tiempo, para que la torre reciba puntuación.

GENERACIÓN DE IDEAS

Pida a su equipo pensar en la mayor cantidad posible de enfoques para resolver el Reto. Esta vez, pida a los miembros del equipo que expresen sus ideas en voz alta y que un miembro del equipo anote todas las ideas (en un pizarrón para yeso, pizarrón blanco, rotafolio u hojas de papel en blanco).

En esta reunión generadora, motive al equipo a pensar en la mayor cantidad de ideas posibles y asegúrese de que no juzguen las ideas. Al generar ideas, no existe una mala idea.

Cuando el equipo ya no pueda crear más ideas, pida que voten por la idea más fuera de este mundo de todas. Logre que esta actividad sea la aspiración del grupo en cada reunión generadora de ideas.

ENFOQUE DE IDEAS

Luego, su equipo debe enfocar las ideas hacia soluciones factibles.

En esta reunión, pida al equipo que verbalice las ideas que considere más prometedoras. ¿Por qué son prometedoras? ¿Qué es lo que hace que las otras ideas no sean tan prometedoras?

REPETICIÓN

Cuando el equipo termine de generar y enfocar ideas, que resuelvan el Reto, pero deles únicamente 3 minutos para construir la estructura. Califique el Reto.

PREGUNTAS DE PROCESAMIENTO

¿Ayudó el tiempo adicional? ¿Por qué?

¿Cómo puede mejorar el equipo en el uso del proceso creativo para Retos Instantáneos?

¿Cómo afecto a la estructura el peso colocado en la parte superior de la estructura?

¿Cómo cambió el diseño al colocar la pelota en la parte superior de la estructura?

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ACTIVIDAD 6: OIGÁMOSLO

Pida al equipo que se coloque en un círculo. Escoja un miembro del equipo para que empiece. El miembro del equipo dirá una palabra y luego «dará cinco» (palmada de mano) en alto a la persona a su derecha. Después de escuchar la última palabra, la próxima persona dirá la primera palabra que se le ocurra y luego «dará cinco» en alto a la próxima persona. El juego continúa alrededor del círculo mientras el equipo quiera, siempre que puedan recordar todas las palabras que se han dicho.

En algún momento, el Encargado de Equipo gritará «¡Oigámoslo!». Entonces el equipo empezará con la última palabra y llegará hasta la palabra original. Sugerimos que el juego siga hacia la derecha, para que los miembros del equipo tengan que recordar lo que otros han dicho.

Alternativamente, puede animar al equipo a crear una oración completa, palabra por palabra. Cuando el Encargado de Equipo grite «¡Oigámoslo!» el próximo miembro del equipo dice la primera palabra y los miembros del equipo que siguen van palabra por palabra hasta formar la oración completa.

Si su equipo logra realizar la actividad de la oración completa, puede hacer que traten de crear una historia original, palabra por palabra. Para esta actividad, el equipo únicamente tiene que completar la historia una vez. El objetivo será crear una historia comprensible de más de dos oraciones y que tenga un principio, una parte media y un final. El Encargado de Equipo proporcionará el tema o el título ficticio de la historia.

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REUNIÓN 4: ACTIVIDADES PREVIAS A LA REUNIÓN

REUNIR LOS MATERIALES

Mini-Reto 1: Mini-Reto 2: Mini-Reto 3:

1 sobre 1 plato de cartón 2 canicas

1 gancho para colgar 1 hule 1 tarjeta índice

1 clip de carpeta 1 gancho para colgar (reusar) 3 pajillas

1 etiqueta 2 clips para papel grandes 3 clips para papel

2 pajillas 3 ft (90 cm) of pita 1 huevo de plástico

1 huevo de plástico 2 ft (60 cm) of pita

Para otras actividades:

Cronómetro/temporizador

IMPRIMIR COPIAS

imprimir una copia de “Crucigrama de Alimentos”

imprimir dos plantillas en blanco para “Crucigrama de Alimentos”

imprimir una copia de «Bombardeo de Mini-retos»

imprimir una copia de «Plan de Proyecto del Reto de Equipo: Definir Paso»

imprimir dos copias de «Planificación del equipo»

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ACTIVIDAD 1: CRUCIGRAMA DE ALIMENTOS

ENFOQUE: LÓGICA, ACTUACIÓN IMPROVISADA, DESARROLLO DE LA HISTORIA, ARTES

TEATRALES, TRABAJO EN EQUIPO

RETO

Su TAREA es llenar un crucigrama con palabras relacionadas con alimentos y luego hacer una PRESENTACIÓN en la cual las palabras escogidas vayan de la mano.

TIEMPO

Tendrán hasta 4 minutos para usar su IMAGINACIÓN para completar su TAREA de llenar el crucigrama y planificar su PRESENTACIÓN, y hasta 2 minutos para hacer su PRESENTACIÓN a los Jueces.

PROCEDIMIENTO

Los escritores de un nuevo libro de crucigramas para niños se han acercado a su equipo para pedir ayuda. Necesitan un crucigrama más para terminar el libro. Tienen la plantilla para el crucigrama, pero necesitan palabras de uso cotidiano para llenarla. Para que encaje con el resto de los crucigramas en el libro, desean que todas las palabras se relacionen de alguna manera con alimentos. Deben dar una copia de su crucigrama completado a los Jueces, antes de iniciar su PRESENTACIÓN.

MATERIALES

Su equipo recibirá 2 plantillas en blanco para el crucigrama. Además, una hoja de papel y un lápiz estarán disponibles para su equipo mientras planifican su PRESENTACIÓN.

PUNTUACIÓN

A. 3 puntos (30 puntos máximo) por cada palabra relacionada con alimentos que se coloque en el crucigrama.

B. Hasta 20 puntos por la creatividad de cómo se relacionan las palabras con alimentos.C. Hasta 30 puntos por la creatividad de su PRESENTACIÓN.D. Hasta 20 puntos por qué tan bien trabaja su equipo junto.

PARA LOS JUECES

1. Este Reto no especifica que las palabras tengan que estar en inglés.

2. Si el equipo escribe mal una palabra, un Juez debe decir «La palabra _____ está mal escrita».

3. Si el equipo usa una palabra inventada, un Juez debe decir «Solo pueden usar palabras de uso cotidiano».

PREGUNTAS DE PROCESAMIENTO

¿Cómo se diferenció este Reto Instantáneo de otros?

¿Cómo fomentó tanto la generación como el enfoque de ideas?

¿Cuál es la diferencia entre ambos?

¿Cuál prefieren y por qué?

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Sugerencia para Encargados de Equipo: Explique la diferencia entre

«generar» y «enfocar». Pida al equipo que mencionen otros ejemplos del uso de cada uno.

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ACTIVIDAD 1: CRUCIGRAMA DE ALIMENTOS

(CONTNUACIÓN)

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ACTIVIDAD 2: LOS MATERIALES IMPORTAN

TIPOS DE MATERIALES

Los materiales que se utilizan al diseñar soluciones de Retos Instantáneos por lo general se pueden describir como materiales con propiedades que les permiten funcionar de una o más de las siguientes maneras:

Extensores: se usan para alcanzar longitud

Conectores: se usan para sujetar

Controladores: se usan para contener, limitar y cargar

HACER QUE LOS MATERIALES FUNCIONEN

Tómese el tiempo para motivar al equipo a descubrir formas de interactuar con materiales comunes y comprender mejor las propiedades de los materiales. Aunque muchos materiales pueden encajar fácilmente dentro de un tipo de función, prácticamente todos los materiales pueden funcionar como extensores, conectores o controladores. Este conocimiento no sólo ayudará al equipo a usar materiales para soluciones de Reto Instantáneos, sino también a analizar objetos para descubrirles otras funciones o usarlos de maneras únicas y creativas en la solución de su Reto de Equipo. Para los siguientes materiales, como equipo, encuentren la mayor cantidad de usos posibles para cada objeto. Traten de crear por lo menos 20. Los usos pueden ser tan funcionales o tan extraños como ustedes quieran.

Pajilla

Clip para papel

Sobre

Limpia pipas

Hoja de papel

Cinta adhesiva

Etiquetas

¿Cómo podrían usar cada uno de estos materiales como extensor, como conector y como controlador?

PIENSEN EN COMBINACIONES

Dos pajillas pegadas, una dentro de la otra, pueden servir como un extensor más largo.

Una pajilla metida en un pedazo de plastilina se sostendrá recta para ayudar a construir una torre.

Con su propio pegamento, un sobre se puede pegar a un pedazo de papel enrollado para crear un dispositivoparecido a un cucharón de papel.

En cuanto a los materiales utilizados para el «Bombardeo de Mini-Retos», ¿qué otras combinaciones podrían

ayudar al equipo? ¿Puede el equipo combinar objetos para crear tres extensores, tres conectores y tres

controladores?

Extensores Conectores Controladores

1 1 1

2 2 2

3 3 3

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ACTIVIDAD 3: BOMBARDEO DE MINI-RETOS

ENFOQUE: PROCESO DE INNOVACIÓN Y DISEÑO, DISEÑO TÉCNICO Y CONSTRUCCIÓN, TRABAJO EN EQUIPO

Use la energía del equipo de la primera actividad para empezar esta actividad. Esta actividad requiere pensamiento intenso y rápido y también invita al equipo a explorar las propiedades físicas de materiales comunes de Reto Instantáneo. Primero, sencillamente hagan los cuatro Mini-Retos en orden. Después de que el equipo haya intentado hacer los cuatro, completen la hoja de trabajo de los «Materiales Importan». Si el equipo quiere—y si cuenta con tiempo y materiales—pueden hacer el «Bombardeo de Mini-Retos» nuevamente. (También lo pueden usar más adelante para reforzar las lecciones aprendidas.)

MINI-RETO 1

Reto: Crear un dispositivo que mueva un huevo al otro lado de la superficie de una mesa, de un lado para el otro, sin caerse. Únicamente se permite al equipo que opere el dispositivo y no puede tocar directamente el huevo.

Tiempo: 4 minutos

Materiales: 1 sobre, 1 gancho para colgar, 1 clip de carpeta, 1 etiqueta, 2 pajillas, 1 huevo de plástico

MINI-RETO 2

Reto: Construir un puente entre dos sillas que sostendrá el peso del huevo por 10 segundos.

Tiempo: 4 minutos

Materiales: 1 plato de cartón, 1 hule, 1 gancho para colgar, 2 clips para papel grandes, 3ft (90cm) of pita

MINI-RETO 3

Reto: Construir una torre que elevará el huevo sobre la mesa lo más alto posible mientras sostiene dos canicas.

Tiempo: 4 minutos

Materiales: 2 canicas, 1 tarjeta índice, 3 pajillas, 3 clips para papel, 1 huevo de plástico, 2 ft (90 cm) of pita

MINI-RETO 4

Reto: Narrar la historia de la vida del huevo que pasó por los 3 primeros Retos, usando únicamente gestos. Al planificar pueden usar palabras, pero tienen que presentar de forma no verbal. Incluir los otros tres Mini-Retos en la historia.

Tiempo: 4 minutos: 2 minutos para planificar la historia con palabras, 2 minutos para presentar de forma no verbal

PREGUNTAS DE PROCESAMIENTO

¿Cómo delegó responsabilidades el equipo?

¿Una o varias personas trabajaron duro en la construcción? ¿Planificación? ¿Generación de ideas?¿Enfoque de ideas?

¿Cómo respondió su equipo al estrés de hacer múltiples actividades consecutivas?

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ACTIVIDAD 4: ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS

La Fundación Educativa Instituto de Administración de Proyectos (PMIEF, por sus siglas en inglés) está trabajando con Destination Imagination para proporcionar a los miembros de los equipos las herramientas y destrezas que les ayudará a resolver su Reto ahora y encargarse de cualquier futuro proyecto escolar o laboral. Estas herramientas también ayudarán a los Encargados de Equipo a dirigir reuniones de equipo de forma eficiente and mantener sus equipos por buen camino. Hay cuatro pasos (o Grupos de Proceso en jerga del Instituto de Administración de Proyectos, (PMI, por sus siglas en inglés)) para administrar con éxito un proyecto. Usamos un lenguaje adecuado a la edad para describir los pasos, pero también incluimos en paréntesis los términos oficiales usados por el PMI para que usted y su equipo se familiaricen con la jerga oficial del PMI.

CUATRO PASOS PARA ADMINISTRAR CON ÉXITO UN PROYECTO:

DEFINIR (EMPEZAR): Este paso está relacionado con la Etapa Reconocer del proceso creativo. Durante este

paso, el equipo trabajará para determinar las pautas del equipo y el comportamiento esperado, escoger un Reto, comprender todos los elementos del Reto, establecer las metas del proyecto en conjunto, decidir los horarios de las reuniones, empezar a aprender a trabajar juntos y empezar a explorar los roles y comportamientos necesarios para el éxito del equipo.

PLANIFICAR (PLANIFICAR): Durante el paso Planificar, los miembros de su equipo usará su imaginación (Etapa Imaginar del proceso creativo) para identificar las tareas y miniproyectos que necesitan completar para resolver el Reto que han elegido. Cuando el equipo entienda bien el Reto, podrán ver cuántas tareas y miniproyectos necesitan emprender para completar satisfactoriamente el Reto.

Por ejemplo: el equipo ha escogido el tema de bosque pluvial. Generan muchas ideas para que su escenario parezca un bosque pluvial. El equipo decide construir una catarata con un estanque y dos tipos de árboles que se encuentran en un bosque pluvial. Como un equipo, generan y deciden qué elementos son necesarios para que cada pieza del escenario (requerimientos del equipo) parezca una catarata y árboles. El equipo decide quién es responsable de construir esas piezas del escenario y el cronograma.

El equipo puede usar este proceso para cada elemento del Reto. Una vez tengan un plan, el equipo seguirá con el paso de Hacer de la Administración de Proyectos.

HACER (EJECUTAR Y MONITOREAR Y CONTROLAR: Durante el paso Hacer, los equipos utilizaran las Etapas Empezar y Colaborar del proceso creativo. Su equipo pasará la mayor parte de su tiempo en este paso de la Administración de Proyectos. Los miembros del equipo usarán los requerimientos generados por el equipo en el paso Planificar y darán vida a esas ideas.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Anime al equipo a seguir el modelo de administración de proyectos y

desarrollar una guía de proyecto. El alcanzar las metas de la guía de proyecto ayuda al equipo a ver sus logros y resultados, lo cual validará la planificación, esfuerzo y trabajo que conlleva cada meta. La guía de proyecto constituye un buen documento para cuando el equipo alcance la etapa de celebración. El alcanzar las metas de la guía de proyecto ayuda al equipo a ver sus logros y resultados, lo cual validará la planificación, esfuerzo y trabajo que conlleva cada meta.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Puede ocurrir, especialmente con los equipos más jóvenes, que a su

equipo le resulté mejor planificar una parte de su Reto, pasar a los pasos Hacer y Revisar y terminar esa tarea antes de planificar la próxima. Planificar toda la solución puede tomar mucho tiempo y paciencia. Puede ser que algunos equipos requieran actuar en proyectos más pequeños para seguir motivados sobre la solución de su Reto.

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ACTIVIDAD 4: ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS

(CONTINUACIÓN)

REVISAR (TERMINAR): Mientras los miembros del equipo trabajan en sus proyectos, comprobarán su trabajo contra

sus planes originales (la Etapa Evaluar del proceso creativo). ¿Cumple su trabajo con los requerimientos de su Reto y los requerimientos definidos por el equipo en el paso Planificar? Si no, el equipo debe reunirse para discutir posibles soluciones o considerar empezar de nuevo.

Sugerencia para Encargados de Equipo: A medida que los miembros del equipo trabajan para crear sus

soluciones, pueden encontrar que sus ideas iniciales son más difíciles de lo que se imaginaban. Puede animarlos a seguir trabajando para crear el plan original del equipo. No permita que el equipo se rinda porque la tarea es difícil. Recuérdeles que ellos lo PUEDEN hacer. Si, después de probar muchas ideas, los miembros del equipo que trabajan en la tarea o el miniproyecto sienten que no pueden cumplir con los requerimientos originales planificados por el equipo, que todo el equipo se reúna para volver a planificar la tarea.

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PLAN DE PROYECTO DEL RETO DE EQUIPO

DEFINIR

A continuación se encuentra una útil herramienta desarrollada por la Fundación Educativa Instituto de Administración de Proyectos, PMIEF por sus siglas en inglés. Se ha reproducido aquí para que su equipo lo use en el desarrollo de su solución de Reto de Equipo. Se puede usar esta herramienta para definir el plan de producción total de la solución del Reto de Equipo, y también para definir los requerimientos del desarrollo de los componentes individuales del Reto. Su Reto de Equipo es el Proyecto.

Si desean descargar y utilizar más herramientas PMIEF, visiten el siguiente sitio web y hagan clic en «Toolkit Materials». http://pmief.org/learning-resources/learning-resources-library/project-management-toolkit-for-teachers

NOMBRE DEL PROYECTO (TÍTULO DEL RETO DE EQUIPO):

A. Metas

1. Las metas explican lo que se alcanzará al final del proyecto.

2. ¿Cuál es la pregunta, problema, asunto o perspectiva que motiva su proyecto?

3. ¿Cuál es su meta?

B. Recursos, Limitaciones y Suposiciones

1. Recursos son todas aquellas cosas que se pueden emplear para ayudar al proyecto, que puede incluirdinero, tiempo de las personas, cosas obtenidas por canje, o artículos y servicios que tengan o quepuedan conseguir gratis. Nombren y describan los recursos que tienen disponibles.

2. Limitaciones se definen como cosas que limitan de alguna manera lo que puedan hacer. Nombren ydescriban las limitaciones que tendrá su proyecto.

3. Suposiciones son las cosas que sabemos que son verdaderas sobre el proyecto. ¿Qué suposicionespueden formular al comenzar su proyecto?

C. Ámbito

1. Definir el ámbito determina qué hará y que no hará el proyecto. Establece los límites.

2. Lo que está dentro del ámbito del proyecto. (Asegúrense de incluir la presentación final de sus resultadoscomo parte del enunciado del ámbito).

3. Lo que está fuera del ámbito del proyecto.

D. Productos Finales y Dependencias

1. Productos Finales: Los productos o resultados creados en el curso del proyecto que encaminan a la meta. Enalgunos casos, la meta y el producto final serán el mismo.

2. Dependencias: Las relaciones entre los productos finales.

(Nota, algunos proyectos pueden tener únicamente un producto final y, por lo tanto, ninguna dependencia).

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LLENEN EL CUADRO A CONTINUACIÓN PARA INDICAR LO SIGUIENTE:

Al finalizar el proyecto, ¿cuáles serán sus productos finales?

Al trabajar en los productos finales, ¿cuáles serán sus dependencias?

# PRODUCTOS FINALES DEPENDENCIAS

E. Establecer Encargados de Proyecto

El identificar encargados de proyecto los ayudará a administrar todas las partes de su proyecto. Los miembros del equipo asignados a trabajar como encargados tendrán roles específicos para ayudar a monitorear y administrar el proyecto.

El Encargado de Proyecto será responsable de asegurar que la solución del Reto de Equipo se mantenga dentro del ámbito establecido y preparar actualizaciones del proyecto para el resto del equipo.

El Encargado del Tiempo será responsable be ayudar a cada miembro del equipo a seguir enfocado y según los tiempos acordados.

El Encargado de Calidad y Riesgos será responsable de ayudar a los miembros del equipo a identificar posibles retos o escollos, y conseguir los suministros u otros recursos necesarios para ayudar a los miembros individuales del equipo a producir sus productos finales o soluciones con alta calidad. Este miembro del equipo será responsable de asegurar que el equipo conozca todos los posibles riesgos asociados con finalizar la solución del Reto de Equipo. Algunos posibles riesgos incluyen: sobrepasar el presupuesto establecido para el Reto de Equipo escogido, aceptar interferencia de personas ajenas al equipo o no solucionar todos los requerimientos del Reto de Equipo antes del día del torneo.

El Encargado de Comunicación será responsable de llevar la cuenta de los materiales del proyecto y asegurar que los miembros del equipo se comuniquen entre ellos.

¿QUIÉN DEL EQUIPO OCUPARÁ CADA UNO DE ESTOS ROLES?

Encargado de Proyecto:

Encargado del Tiempo:

Encargado de Calidad y Riesgos:

Encargado de Comunicaciones:

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ACTIVIDAD 5: PLANIFICACIÓN DE EQUIPO

En esta actividad, su equipo empezará a asignar roles, planificar su ruta para llegar a un torneo y también establecer reglas básicas para la colaboración. ¡Pídales que sigan el procedimiento y permita suficiente tiempo para la discusión (y, por supuesto, para la diversión)!

ROLES DEL EQUIPO

Tómense el tiempo para pensar acerca del rol que tiene cada persona en el equipo. ¿Surgen miembros del equipo

como líderes, quienes deleguen, organizadores, escritores, diseñadores, encargados de proyecto, encargados del

tiempo, encargados de calidad y riesgos o encargados de comunicación?

¿Cuál es la mejor manera en que los miembros pueden servir al equipo según este avanza?

Para una lista de roles comunes del equipo, refiérase a la sección de roles del equipo en el Mapa de Ruta.

CALENDARIO DEL EQUIPO

Utilizar un calendario para ayudar al equipo a empezar a planificar su temporada.

¿Hay alguna actividad importante próximamente? Agreguen cumpleaños, juegos deportivos, vacaciones y todolo que se le ocurra al equipo.

¿Qué actividades divertidas quisieran los miembros del equipo hacer juntos? Pídale a cada miembro del equipopensar en una actividad que el equipo pueda hacer para divertirse. Distribuya estas actividades a lo largo delcalendario para que el equipo tenga momentos divertidos que pueda esperar con ilusión. Si a un miembro delequipo no se le ocurre nada en este momento, el equipo puede anotar algo para reservar su espacio (p.ej.«Actividad divertida de Tim»)¡Asegúrense que el miembro del equipo piense en algo divertido y creativo contiempo!

Mantenga el calendario a la mano. Consulten el calendario cuando empiecen a trabajar en su Reto de Equipo.

Entregue una copia del calendario a cada miembro del equipo para que lo lleve a casa y envíe calendarios

actualizados a medida que se hagan cambios.

REGLAMENTO DEL EQUIPO

Por lo general, es importante para los equipos establecer un reglamento. Pida al equipo tomarse el tiempo de

pensar en reglas a seguir cuando trabajen juntos.

Proporcióneles papel si quieren escribir sus ideas y, cuando se pongan de acuerdo en algunas reglas, pida a unmiembro del equipo escribirlas en la hoja de «Reglamento del equipo».

Estimule el debate abierto. ¿Cómo debería interactuar el equipo al discutir ideas para soluciones? ¿Cómodebería interactuar el equipo si surge conflicto? ¿Cómo debe asegurar el equipo que su colaboración seaproductiva y positiva? ¿Cómo debe el equipo asegurarse la diversión?

Cuelgue el reglamento del equipo en cada reunión de equipo. También puede copiar el reglamento

en el Mapa de Ruta como referencia.

REGLAMENTO DEL EQUIPO

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ACTIVIDAD 6: REFLEXION

Reflexionen sobre el proceso creativo y cómo ha progresado el equipo. Los equipos deben empezar a ver que el proceso es cíclico y que regresar de la etapa de evaluación a las etapas previas ayuda a crear mejores soluciones.

Revisen todo lo que han hecho en el Mapa de Ruta. ¿Cómo le va al equipo en general? ¿Cuáles son las fortalezas del equipo en este punto del proceso? ¿En qué podría mejorar el equipo?

Asigne tiempo para que su equipo se ponga al día antes de pasar a la siguiente etapa. Aquí hay unas cosas que se pueden hacer si no las han hecho aún:

Escojan un Reto de Equipo. Antes de seguir adelante, los miembros del equipo deberán ponerse de acuerdo sobre el Reto de Equipo que resolverán esta temporada. Si no lo han hecho ya, el equipo deberá tomarse un tiempo para discutir más a fondo los Retos. Tomen nota de los detalles de cada Reto y, si les ayuda, el equipo puede considerar algunas ideas para familiarizarse con el tipo de soluciones que pueden intentar.

Repasen las Reglas del Camino. Es muy importante que el equipo tenga una idea clara de las reglas del programa. También hay formularios y procedimientos importantes que el Encargado de Equipo y el equipo deben examinar antes de empezar a trabajar en su solución del Reto de Equipo

¡UTILICEN ESTE ESPACIO PARA HACER ALGUNOS APUNTES O INCLUIR UNA FOTOGRAFÍA!

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REUNIÓN 5

METAS

1. Comenzar a trabajar en el Reto de Equipo

2. Continuar de aprender acerca del programa

3. Continuar de reflexionar sobre el proceso

Esta parte del Mapa de Ruta incluye herramientas, Retos y actividades para ayudar al equipo a iniciar el desarrollo de su solución del Reto de Equipo. Conforme el equipo progresa hacia la temporada del torneo, asegúrese que todos sigan aprendiendo las reglas, procedimientos y formato del programa Destination Imagination. Se le debe recordar al equipo que la calidad de las ideas creativas es producto de la cantidad de ideas creativas. Adicionalmente, recuerde que los Retos Instantáneos incorporados en esta etapa a menudo requieren más materiales que aquellos en la primera etapa.

Como en la primera etapa, motive y guie al equipo durante las reuniones. Lo invitamos a documentar el progreso de su equipo en el Mapa de Ruta, ya que su equipo se puede beneficiar más tarde de tener un registro tan detallado, tanto lo que se refiere a este programa como por motivos sentimentales.

Adicionalmente, después de las actividades y Retos Instantáneos, recuerde asignar tiempo para hacer preguntas de procesamiento, cuando se proporcionan. Este importante tiempo de reflexión hará que los Retos causen más impresión en el equipo. Se reforzarán todos los momentos de aprendizaje que se dan al estar juntos, y al cabo del tiempo, el equipo interiorizará este aprendizaje.

Sugerencia para Encargados de Equipo: En este punto del viaje de su equipo, se recomienda que su equipo

se fije metas por reunión. Al final de cada reunión, el equipo debe evaluar los logros, enumerar los puntos específicos que desean lograr en la próxima reunión y preparar una lista de suministros y materiales necesarios para la próxima reunión. A medida que se acerca el torneo, el equipo puede decidir alargar las reuniones o agregar reuniones.

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REUNIÓN 5: ACTIVIDADES PREVIAS A LA REUNIÓN

REUNIR LOS MATERIALES

marcadores

6 clips para papel

4 etiquetas

tijeras

2 vasos de papel

24 in (60 cm) of pita

hojas de papel en blanco (como 15 hojas)

2 hojas de papel

4 cucharas de plástico

lápices y lapiceros

4 lápices

10 palillos de dientes

cronómetro/temporizador

1 pedazo de papel de aluminio

2 hules

cinta métrica

4 pajillas

pizarrón para yeso, pizarrón blanco o rotafolio

8 marcadores; 1 por color (verde, rojo, azul, morado, amarillo, anaranjado, negro, café)

16 limpia pipas; 2 por color (verde, rojo, azul, morado, amarillo, anaranjado, negro, café)

24 hojas de papel; 3 por color (verde, rojo, azul, morado, amarillo, anaranjado, negro, café)

IMPRIMIR COPIAS

imprimir una copia de «¿Qué hay en la cocina?»

imprimir una copia de «Lleno de color»

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ACTIVIDAD 1: ¿QUÉ HAY EN LA COCINA?

ENFOQUE: PROCESO DE INNOVACIÓN Y DISEÑO, DISEÑO TÉCNICO Y CONSTRUCCIÓN, ACTUACIÓN IMPROVISADA, ARTES TEATRALES, TRABAJO EN EQUIPO

RETO INSTANTÁNEO

Su TAREA es crear 3 artículos que se puedan encontrar en una cocina y luego hacer 2 PRESENTACIONES para los Jueces donde expongan lo que han creado.

TIEMPO

Tendrán hasta 5 minutos para dividir a su equipo en dos grupos, que la mitad de los miembros del equipo dejen el salón, que los otros miembros del equipo realicen la TAREA de crear 3 artículos que se puedan encontrar en una cocina y para planificar la primera PRESENTACIÓN. Los miembros del equipo que dejaron el salón regresarán y tendrán hasta 1 minuto para planificar la segunda PRESENTACIÓN y hasta 1 minuto para hacer la segunda PRESENTACIÓN.

MONTAJE

Hay una mesa con materiales.

PROCEDIMIENTO

Primera parte (5 minutos): La mitad de los miembros de su equipo dejarán el salón con uno de los Jueces. Este

será el Grupo A. Si hay un número impar de miembros del equipo, pueden decidir si el miembro del equipo adicional sale del salón. Los miembros restantes del equipo (Grupo B) deben usar los materiales proporcionados para crear 3 artículos que se puedan encontrar en una cocina y deben planificar la primera PRESENTACIÓN. Los artículos creados no tienen que ser reales.

Segunda parte (1 minuto): El Grupo B hará una PRESENTACIÓN para los Jueces en la cual expondrán lo que han creado.

Tercera parte (1 minuto): El Grupo A regresará y planificará la segunda PRESENTACIÓN en la cual expondrán lo

que piensan que el Grupo B ha creado. Durante la Tercera Parte, únicamente el Grupo A puede hablar y solo pueden hablar entre ellos. El Grupo B no puede comunicarse de ninguna manera con estos miembros del equipo. No es importante que el Grupo A identifique correctamente los artículos hechos por el Grupo B. En cambio, el Grupo A debe desarrollar sus propias ideas creativas acerca de lo que puedan representar los tres artículos.

Cuarta Parte (1 minuto): El Grupo A hará la segunda PRESENTACIÓN.

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ACTIVIDAD 1: ¿QUÉ HAY EN LA COCINA?

(CONTINUACIÓN) MATERIALES

10 palillos de dientes

4 cucharas de plástico

4 etiquetas

24 in (60 cm) of pita

6 clips para papel

2 vasos de papel

2 hojas de papel

4 lápices

1 pedazo de papel de aluminio

4 pajillas

2 hules

NO se pueden adherir las etiquetas al piso.

PUNTUACIÓN

A. Hasta 20 puntos por la creatividad en el uso de materiales.

B. Hasta 10 puntos cada uno (30 puntos máximo) por la creatividad de las exposiciones de los artículosde cocina en la primera PRESENTACIÓN.

C. Hasta 10 puntos cada uno (30 puntos máximo) por la creatividad de las exposiciones de los artículosde cocina en la segunda PRESENTACIÓN.

D. Hasta 20 puntos por qué tan bien trabaja su equipo junto.

PREGUNTAS DE PROCESAMIENTO

¿Con qué tipo de situaciones se topó su equipo cuando no podían comunicarse?

¿Tuvieron necesidad de todos los materiales proporcionados? ¿Qué otros tipos de materialespudieron haber sustituido por aquellos que realmente usaron?

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ACTIVIDAD 2: LLUVIA DE IDEAS ABC

«Lluvia de Ideas ABC» es una herramienta de pensamiento que puede ayudar a los equipos a generar ideas. Esta técnica es un buen método para ayudar a un Equipo en la etapa imaginar del proceso creativo. Las herramientas de pensamiento, al obligar a los equipos a pensar de manera distinta que si pensarán libremente, pueden ayudar a su equipo a descubrir opciones que posiblemente no hubiera generado, o seleccionar ideas que posiblemente no hubiera considerado.

En esta reunión de Lluvia de Ideas ABC, pídale al equipo que dibuje la siguiente cuadrícula en un pizarrón para yeso, pizarrón blanco o rotafolio. Luego generen ideas que comiencen con cada letra. Traten de resolver un problema sencillo, uno al que el equipo no esté particularmente apegado, para que el equipo trabaje la fluidez de las ideas. Por ejemplo, ¿qué funciones diferentes puede tener una silla? ¿Un lapicero? Esmérense en alcanzar la mayor cantidad de ideas posible, y traten de completar cada letra.

Letra Idea Letra Idea

A N

B O

C P

D Q

E R

F S

G T

H U

I V

J W

K X

L Y

M Z

Sugerencia para Encargados de Equipo: Cuando su equipo se sienta más cómodo con la técnica, puede usar

esta herramienta para generar ideas para el Reto de Equipo. Intenten usar esta herramienta para escoger el ambiente para la historia del equipo o los materiales que pueden usar para construir sus escenarios, utilería, disfraces o piezas técnicas.

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ACTIVIDAD 3: LLENO DE COLOR

ENFOQUE: ACTUACIÓN IMPROVISADA, DESARROLLO DE LA HISTORIA, ARTES

TEATRALES, TRABAJO EN EQUIPO

RETO

Su Reto es hacer una PRESENTACIÓN llena de colores.

TIEMPO

Tendrán hasta 4 minutos para planificar y practicar su PRESENTACIÓN. Luego tendrán 2 minutos para hacer su PRESENTACIÓN a los Jueces.

LA ESCENA

¡Hay color en todas partes, pero no suficiente! Ahora es su oportunidad de mostrarle al mundo como la vida puede estar llena de color al hacer una PRESENTACIÓN llena de colores.

PROCEDIMIENTO

Primera parte (4 minutos): Inventen una historia llena de colores. Deben escoger 5 colores diferentes e incluir cada uno de estos colores de alguna forma en su obra. Pueden usar los materiales de color como ayuda.

Segunda parte (2 minutos): Presenten su obra. Asegúrense de incluir de alguna forma en su obra cada uno de los colores escogidos. También asegúrense que su PRESENTACIÓN tenga un principio, una parte media y un final.

MATERIALES

Los siguientes materiales estarán disponibles en 8 colores diferentes:

1 marcador

3 hojas de papel

2 limpia pipas

Una hoja de papel y un lápiz estarán disponibles para su equipo mientras planifican su PRESENTACIÓN.

PUNTUACIÓN

A. 10 puntos si su PRESENTACIÓN tiene un principio, una parte media y un final.

B. 10 puntos si incluyeron por lo menos 5 colores en su PRESENTACIÓN.C. Hasta 8 puntos (40 puntos máximo) por la creatividad en el uso de los cinco colores en su

PRESENTACIÓN.D. Hasta 20 puntos por qué tan bien trabaja su equipo junto.

PREGUNTAS DE PROCESAMIENTO

¿Qué otras posibilidades existen para los colores que escogieron?

¿De qué maneras usamos colores para identificar?

¿Por qué es importante el color para nosotros?

¿Cómo ha cambiado su trabajo en equipo desde su primer Reto Instantáneo? ¿Han definido losroles del equipo? ¿Son útiles los roles del equipo?

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ACTIVIDAD 4: REFLEXIONAR Y EL CAMINO POR

DELANTE Su equipo generará las ideas que luego enfocará y aplicará a su solución del Reto de Equipo. Para puntear bien en un torneo, su equipo necesita sentirse cómodo con el proceso creativo y la administración de proyecto en relación con las soluciones del Reto.

En la parte de Retos Instantáneos del programa, su equipo tendrá minutos para desarrollar una solución, sin saber de antemano cuál será el Reto.

REFLEXIÓN

¿Cómo incorpora el equipo el proceso creativo en los Retos Instantáneos para cada solución?

¿De qué maneras podrían abordar más eficientemente un Reto de Tarea?

¿Y un Reto de Presentación?

¿Cómo podrían asegurar que están considerando tantas ideas como sea posible en un periodo detiempo corto?

En la parte del Reto de Equipo del programa de Destination Imagination su equipo tendrá semanas para desarrollar su solución antes de presentarla en un torneo.

REFLEXIÓN

¿De qué maneras puede su equipo usar mejor la generación y enfoque de una idea en el largo plazo?

¿Cómo podrían comunicarse mejor para lograr mayor fluidez de ideas?

¿Cómo podrían motivar a los miembros más tímidos del equipo a contribuir?

¿Cómo pueden usar mejor los recursos de administración de proyecto para ayudar a su equipo

a lo largo del camino?

Use esta discusión para terminar la reunión, y escribe algunos de los puntos de discusión del equipo en el espacio a continuación.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Recuerde, el enfoque de esta reunión es crear, incubar e investigar ideas. Trate de enfocar la energía creativa del equipo hacia el Reto de Equipo y deje que discutan diferentes estrategias. Asegúrese de usar herramientas de pensamiento y recursos de administración de proyecto para ayudar al equipo en el proceso.

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REUNIÓN 6: ACTIVIDADES PREVIAS A LA REUNIÓN

REUNIR LOS MATERIALES

un premio para «Competencia de Fluidez»

1 zíper

lapiceros y lápices

1 plato de cartón

marcadores

2 hules

hojas de papel en blanco (como 15 hojas)

1 clip de carpeta

cronómetro/temporizador

1 botón grande

un rollo de cinta de enmascarar (masking tape)

12 in (30 cm) pita

1 vaso de cartón

1 hoja de periódico

2 mapas del mundo con los nombres de los países y ciudades grandes

IMPRIMIR COPIAS

imprimir una copia de «Gira Mundial»

preparar el montaje para «Gira Mundial»

preparar el montaje para «Mezclar y combinar»

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ACTIVIDAD 1: COMPETENCIA DE FLUIDEZ

¡Comience esta reunión con mucha energía y creatividad! Primero, divida su equipo en dos equipos diferentes. Luego, entregue varias hojas de papel y un lápiz a cada equipo.

Dígales a los nuevos equipos que usted les planteará un problema, y luego competirán entre sí para crear 30 ideas que podrían solucionar el problema. ¡El primer equipo que entregue una lista de 30 ideas al Encargado de Equipo gana un premio! (Si le preocupa ser justo, el premio puede ser tan simple como tener derecho de presumir).

Cuando los equipos estén listos, pregunte: «¿Cómo podrían usar una hoja de papel aluminio en una obra acerca de un unicornio?». Recuerde: la meta es que los equipos se acostumbren a crear la mayor cantidad de ideas posible. En la generación de ideas, el equipo no debe juzgar las ideas, sino anotarlas para considerarlas más adelante. En este momento, cada idea simplemente es una opción.

¡Guarde todas las ideas del equipo en un lugar seguro! Volverá a usar la lista en la actividad «Acerca del Enfoque de Ideas (o Pensamiento Crítico)».

Cuando terminen los equipos, pídales que compartan sus ideas.

¿Cuántas ideas aparecieron en ambas listas?

¿Cuántas aparecieron únicamente en una de las listas?

¿Cómo podrían haber usado una herramienta de pensamiento?

¿Qué se lleva el equipo de esta actividad?

Sugerencia para Encargados de Equipo: Vale la pena realizar este ejercicio más de una vez. Podría

reorganizar los equipos y volver a intentarlo para ver si surgen más ideas. Luego junte al equipo para trabajar ideas para su Reto de Equipo.

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ACTIVIDAD 2: GIRA MUNDIAL

ENFOQUE: PROCESO DE INNOVACIÓN Y DISEÑO, PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA,

EXPERIMENTACIÓN, TRABAJO EN EQUIPO

RETO

Su TAREA es desarrollar un sistema de comunicación no verbal para comunicar los destinos de una Gira Mundial.

TIEMPO

Tendrán hasta 4 minutos para dividirse en 2 grupos, desarrollar su sistema de comunicación no verbal y practicar, y luego hasta 4 minutos para comunicar los detalles de la gira.

MONTAJE

En el centro del salón hay una línea marcada con cinta adhesiva. A un lado de la línea marcada con cinta adhesiva hay una mesa con materiales que se pueden usar para comunicar los nombres de los destinos de la gira. Del otro lado del salón hay una segunda mesa con un mapa del mundo. En cada mesa hay una lista de posibles destinos de la gira mundial. Asegúrese que los equipos no puedan ver la lista del otro equipo.

PROCEDIMIENTO

Primera parte (4 minutos): Divida al equipo en 2 grupos. Cada grupo irá a una mesa diferente. Desarrollen un sistema de comunicación no verbal que permitirá al grupo de la primera mesa comunicar los nombres de los destinos de la gira. El primer grupo solo puede usar los materiales sobre su mesa para comunicar los destinos. Durante esta parte del Reto, se le entregará al primer grupo una gira mundial de práctica.

Segunda parte (4 minutos): Usen su sistema de comunicación no verbal para ayudar al segundo grupo a marcar en el mapa la gira mundial. El primer grupo recibirá los destinos de la gira mundial que debe comunicar. Los destinos se deben comunicar en orden. El segundo grupo debe colocar un número sobre el país donde piensan que la gira hará su parada, empezando con 1 hasta llegar a 10. Durante esta parte del Reto, ningún miembro del equipo puede hablar o cruzar la línea marcada con cinta adhesiva.

MATERIALES

1 vaso de cartón 1 clip de carpeta

1 zíper 1 botón

1 plato de cartón 12 in (30 cm) de pita

2 hules 1 hoja de papel periódico

NO se pueden dañar el botón y el zíper.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Prepare 2 listas diferentes de 10 destinos usando la lista de posibles

destinos. Una lista la usará el equipo para practicar en la Primera parte, y la otra será presentada por el equipo en la Segunda parte. Proporcione dos mapas del mundo donde estén resaltados los posibles destinos.

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ACTIVIDAD 2: GIRA MUNDIAL (CONTINUACIÓN)

PUNTUACIÓN

A. 5 puntos (50 puntos máximo) por cada destino comunicado con éxito y en orden en la Segunda parte.B. Hasta 30 puntos por la creatividad de su sistema de comunicación.C. Hasta 20 puntos por qué tan bien trabaja su equipo junto.

PREGUNTAS DE PROCESAMIENTO

¿Los materiales fueron útiles para el desarrollo del sistema de comunicación no verbal? ¿De qué otraforma podrían haber usado los materiales?

¿Cuánto éxito tuvo su sistema de comunicación no verbal? ¿Pensaron en formas diferentes para

transmitir sus ideas sin usar palabras?

POSIBLES DESTINOS

AMÉRICA DEL NORTE

Acapulco, México

Anchorage, Alaska, EE. UU.

Nueva Orleans, Luisiana,EE. UU.

ÁFRICA

Cairo, Egipto

Johannesburgo, Sudáfrica

Marrakech, Marruecos

MIDDLE EAST

Jerusalén, Israel

AMÉRICA DEL SUR

Bogotá, Columbia

Lima, Perú

EUROPA

Ámsterdam, los PaísesBajos

Dublín, Irlanda

Londres, Inglaterra

Paris, Francia

Roma, Italia

Oslo, Noruega

ASIA

Pekín, China

Bombay, India

Tokio, Japón

PACÍFICO

Christchurch, Nueva Zelanda

Honolulu, Hawái, EE. UU.

Sídney, Australia

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ACTIVIDAD 3: MEZCLAR Y COMBINAR

La herramienta de Mezclar y Combinar, a veces llamada «análisis morfológico» relaciona ideas y atributos de forma aleatoria para generar numerosas opciones originales. Al usar esta herramienta, se crean diferentes atributos en un número de columnas. Al escoger al azar una idea de cada columna, el equipo puede crear cientos de combinaciones que pueden inspirar muchas ideas nuevas y variadas para investigar y explorar.

Para empezar, consiga diez hojas de papel y numérelas secuencialmente del 1 al 10. Para usar la herramienta, dibuje una gráfica con cinco columnas. La primera columna incluye los números del 1 al 10. Se debe rotular el encabezado de cada una de las restantes cuatro columnas con las diferentes categorías para las cuales el equipo quiere generar posibilidades.

Por hoy, pídale al equipo que genere ideas para la trama de una obra. Utilice las categorías proporcionadas. Genere suficientes ideas para llenar la columna bajo cada categoría. Después, escoja al azar un número de cada categoría al usar las hojas de papel. Al combinar esas cuatro opciones, su equipo habrá generado una nueva idea para la trama.

Trate de usar esta herramienta conforme su equipo enfrenta diferentes problemas. Ajuste las columnas, en número y categoría, como sea necesario. Después puede usar esta herramienta para generar ideas para los elementos de su Reto de Equipo.

Héroe Villano Conflicto Ambiente Giro Cómico

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ACTIVIDAD 4: GENERAR IDEAS PARA EL RETO DE EQUIPO

Ahora, el equipo necesita empezar a generar tantas ideas como sea posible relacionadas con el Reto de Equipo que han escogido.

Primero, el equipo necesita repasar los requerimientos básicos del Reto. Es importante entender bien el Reto antes de generar ideas para una solución. Asegúrese que el equipo escriba los Puntos de Interés del Reto de Equipo en un lugar visible para que los miembros del equipo puedan fácilmente referirse a ellos. También ayudará al equipo revisar los apuntes o borradores de previas reuniones donde se centraron en comprender el Reto.

Luego, el equipo necesita generar ideas para resolver el Reto. Generen ideas para cada Punto de Interés por separado. El equipo puede usar una lluvia de ideas sencilla y otras herramientas de pensamiento, como sea necesario. Nuevamente, el equipo deberá concentrarse en la fluidez. No juzguen las ideas. Simplemente anoten todas las ideas para que su equipo no olvide una opción que podría ser estelar.

Es muy importante promover un ambiente que fomente todo tipo de pensamiento y respete la voz de cada miembro del equipo. Cuando las personas trabajan bien en conjunto son capaces de mucho más que cualquier miembro suelto del equipo.

ACTIVIDAD 5: VER EJEMPLOS DE PRESENTACIONES

Su equipo puede beneficiarse de ver Presentaciones de equipos de torneos anteriores para observar cómo los equipos abordan los Retos. Pueden encontrar Presentaciones de temporadas pasadas que los equipos han publicado en sitios de video en línea tales como YouTube. También pueden ir al canal de YouTube de Destination Imagination (youtube.com/user/DIGlobalFinals) para encontrar más videos.

¿Qué aprendió el equipo de ver las Presentaciones?

Sugerencia para Encargados de Equipo: Recuerde usar las herramientas generadoras que se han proporcionado en el Mapa de Ruta para ayudar a los miembros del equipo mientras generan ideas para su solución de Reto. Su equipo debe seguir creando ideas hasta que no puedan generar más. Es mucho mejor tener una gran cantidad de ideas cuando pasen a la etapa para enfocar ideas. Durante el resto de esta Etapa, proporcionaremos métodos para que el equipo investigue e incube ideas. El equipo debe tomar con seriedad este proceso, pero no permita que olviden divertirse. Algunos Encargados de Equipo dan incentivos a sus equipos (p.ej., meriendas o premios) por interacciones positivas del equipo, ideas originales o magníficas presentaciones. Esto motiva a los miembros del equipo a ser abiertos y comprometidos.

Sugerencia para el Encargado de Equipo: El observar Presentaciones de otros equipos puede ayudar a

equipos, tanto nuevos como viejos, a comprender lo que podría esperarse de ellos en el torneo. Al verlas, asegúrese que el equipo recuerde las reglas de Interferencia. Las Presentaciones de equipos se deben ver en un sentido amplio: su apariencia, cómo actúan los equipos, la apariencia de los Lugares de Presentación, más que verlos con el propósito de usar las ideas de otros equipos de una forma diferente.

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REUNIÓN 7: ACTIVIDADES PREVIAS A LA REUNIÓN

REUNIR LOS MATERIALES

4 clips para papel

4 pajillas

2 tarjetas índice

1 limpia pipas

4 etiquetas

8 palillos de dientes

1 lápiz

1 hoja de papel

1 vara de medir

pizarrón para yeso, pizarrón blanco o rotafolio (Pueden usar papel blanco si fuera necesario)

lapiceros y lápices

marcadores

1 cronómetro

IMPRIMIR COPIAS

imprimir una copia de «Construir una Historia»

imprimir una copia de «Plan de Proyecto de Reto de Equipo-Etapa de planificación»

considerar proporcionar acceso a Internet para las «Aclaraciones» (“Clarifications”)

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ACTIVIDAD 1: TÍTULOS

Para empezar esta reunión de manera divertida, prueben esta actividad. Hasta ahora, su equipo ha completado una variedad de actividades y Retos Instantáneos, y ha comenzado a trabajar en su Reto de Equipo. Indudablemente, cada miembro del equipo ha contribuido de alguna forma u otra. ¡Aquí hay una oportunidad para reconocer y reírse de los roles de los miembros del equipo!

Primero, haga una lista en un lugar visible de los nombres de todos los miembros del equipo. Pídale al equipo que dedique tiempo para pensar en títulos para los miembros del equipo con base en su rol dentro del equipo. Recuerde que a veces los miembros del equipo asumen diferentes roles en diferentes momentos. ¡Por ejemplo, sus títulos podrían ser «Reina del Drama», «Director de Escenario», «Ingeniero Principal», «Dramaturgo», «Súper Héroe Residente» o «Payaso de la Clase»!

Sugerencia para Encargados de Equipo: Asegúrese de incluir a todos en el proceso, y usen esta oportunidad

para que el equipo se una y divierta. Si un miembro del equipo tiene un título, entonces el resto del equipo debe tener uno. Escriban los títulos del equipo en otro papel.

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ACTIVIDAD 2: CONSTRUIR UNA HISTORIA

ENFOQUE: PROCESO DE INNOVACIÓN Y DISEÑO, DISEÑO TÉCNICO Y

CONSTRUCCIÓN, ACTUACIÓN IMPROVISADA, DESARROLLO DE LA HISTORIA, ARTES

TEATRALES, TRABAJO EN EQUIPO

RETO

Su equipo debe hacer una PRESENTACIÓN en donde ganen materiales al incluir algunos elementos de la historia en su obra. Luego realizarán la TAREA de construir una torre con soporte propio que sea tan alto como posible con los materiales que han ganado.

Para este Reto, un «elemento de la historia» es una lista de posibles artículos a incluir en su obra, «con soporte propio» significa que la torre NO está sujeta a nada.

TIEMPO

Tendrán hasta 3 minutos para planificar y practicar su PRESENTACIÓN, hasta 2 minutos para hacer su PRESENTACIÓN para ganar materiales y hasta 2 minutos para construir su torre.

PROCEDIMIENTO

Primera parte (3 minutos): Planifiquen y practiquen una obra que incluya algunos elementos de la historia. Al principio

de la Primera parte, los Jueces les darán una lista de posibles elementos de la historia y qué materiales pueden ganar al incluir cada elemento en su PRESENTACIÓN. Deben escoger 3 elementos para incluir en su obra.

Segunda parte (2 minutos): Presenten su obra. Asegúrense que su PRESENTACIÓN tenga un principio, una parte media y un final. Al final de la Segunda parte, los Jueces les entregarán los materiales que han ganado.

Tercera parte (2 minutos): Construyan una torre con soporte propio tan alta como sea posible.

ELEMENTO DE LA HISTORIA MATERIAL

Incluir un héroe y un villano 4 Pajillas

Presentar un baile 4 Clips para papel

Cantar una canción 2 tarjetas índice

Crear música de entrada para un personaje 1 limpia pipas

Un personaje habla únicamente en rima 8 Palillos de dientes

Un personaje interpreta a un animal 4 Etiquetas

MATERIALES

En la Primera parte, los Jueces les entregarán una lista con los materiales que pueden ganar al incluir algunos elementos de la historia en su obra. En la Tercera parte, tendrán una vara para medir, la cual NO puede ser dañada y NO puede formar parte de su torre. Una hoja de papel y un lápiz estarán disponibles para su equipo mientras planifican y hacen su PRESENTACIÓN.

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PUNTUACIÓN

A. 10 puntos si su PRESENTACIÓN tiene un principio, una parte media y un final.

B. 5 puntos (15 puntos máximo) por cada elemento de la historia que incluyan en su PRESENTACIÓN.C. 1 punto (30 puntos máximo) por cada pulgada (2.5 cm) de altura de su torre al final de la Tercera parte.D. Hasta 25 puntos por la creatividad de su PRESENTACIÓN.E. Hasta 20 puntos por qué tan bien trabaja su equipo junto.

Únicamente para Jueces: Si el equipo incluye más de 3 elementos de la historia en su obra, al final de la Segunda parte deben escoger los 3 juegos de materiales que desean recibir.

PREGUNTAS DE PROCESAMIENTO

¿Cuáles fueron las fortalezas y debilidades del diseño de su torre?

¿Qué usaron para darle altura a su torre? ¿Funcionó?

¿Cómo afectó el trabajo en equipo al diseño del equipo?

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ACTIVIDAD 3: INDAGACIÓN

Después de que su equipo ha generado tantas ideas como sea posible, deben escoger sus tres mejores ideas y realizar investigación/observación para aprender más sobre cada opción generada. La investigación puede darles una mejor comprensión de cada idea, lo cual hará más eficiente al equipo cuando empiece a enfocar las ideas hacia las opciones más viables.

Una de las herramientas de estrategia que su equipo puede usar es el «Cuadro S-Q-A». Este cuadro puede servir como un organizador gráfico que ayude a organizar y documentar los esfuerzos de investigación de su equipo. Primero, use una superficie grande (p. ej., un pizarrón para yeso, un pizarrón blanco o rotafolio) para anotar toda la información que saben acerca de la idea bajo la columna S (Sabemos.) Luego anoten todas las preguntas que tiene el equipo bajo la columna Q (Queremos saber.) Conforme el equipo adquiere información y aprende nuevas cosas, pueden anotar todos los datos en la columna A (Aprendimos.) Abajo se presenta un ejemplo de un cuadro.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Es posible que tenga que establecer reglas cuando el equipo comience

a investigar información por su cuenta. En las Reglas del Camino se presenta información con respecto a la seguridad en Internet. Guarde el Cuadro S-Q-A para futuras consultas. Por ahora, el cuadro puede registrar el tipo de conocimiento que el equipo necesita adquirir. ¡Posteriormente, descubrirá que expone en detalle lo que el equipo ha aprendido a lo largo de la temporada!

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Sabemos Queremos saber Aprendimos

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ACTIVIDAD 4: PLAN DE PROYECTO DEL RETO DE EQUIPO

PLANIFICACIÓN

A continuación se encuentra otra útil herramienta desarrollada por la Fundación Educativa Instituto de Administración de Proyectos, PMIEF por sus siglas en inglés. Se ha reproducido aquí para que su equipo lo use al planificar su solución de Reto de Equipo. Se puede usar esta herramienta para planificar los componentes individuales de la solución del Reto de su equipo y ayudará al equipo a definir los productos finales del Reto, medir el éxito, trazar las metas y administrar los riesgos.

Si desean descargar y utilizar más herramientas PMIEF, visiten el siguiente sitio web y hagan clic en «Toolkit Materials».

http://pmief.org/learning-resources/learning-resources-library/project-management-toolkit-for-teachers

¿Qué producto final planean con este documento? Cada producto final tendrá sus propios documentos de planificación. Su solución de Reto de Equipo tendrá un número de productos finales, que dependerán del número de requerimientos de su Reto escogido.

Enumere el Producto Final:

El planificar su proyecto es un paso importante y, a la larga, ahorrará tiempo y frustración. A través de la etapa de Planificación se trabajan y resuelven los problemas antes de que surjan. Durante la planificación, trabajarán en varias preguntas importantes, que les ayudará a tomar decisiones sobre cómo completar su solución del Reto de Equipo como un equipo. El Encargado de Calidad y Riesgos puede ayudar a garantizar que la forma en que el equipo mide el éxito está alineado con la meta de completar la solución del Reto de Equipo.

A. MEDIDAS DE ÉXITO

El método que usarán para determinar si han logrado alcanzar los productos finales de su Reto de Equipo.

¿Cuáles son sus medidas de éxito? Ejemplos pueden incluir: Construimos un vehículo confiable o construimos un vehículo que pudo ir de un lado a otro del Área de Presentación 20 veces.

B. SECUENCIACIÓN Y PROGRAMA

El Encargado de Tiempo debe dirigir el desarrollo del programa del proyecto. El Encargado del Proyecto debe dar la aprobación final del programa. Con frecuencia, el equipo actuará como el Encargado del Proyecto para no señalar a una sola persona en particular.

Las metas son los puntos en el cronograma del proyecto que les ayudan a monitorear si su proyecto cumple con el programa. El alcanzar un producto final siempre será una meta, pero siempre habrá otros puntos que llevan al producto final que también se deben conocer como metas. Escriban sus metas como un enunciado de lo que habrán alcanzado. Tendrán una o más metas para cada producto final.

¿Cuáles son las metas para este producto final? Ejemplos de metas pueden ser: «Decidimos que construiremos un vehículo hecho de pajillas o terminamos de construir nuestro vehículo».

Meta 1:

Meta 2:

Meta 3:

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Actividades son cosas que necesitan lograr para alcanzar sus metas, que les lleva a alcanzar los productos

finales.

Actividades secuenciales son aquellas actividades que no se pueden completar hasta que se haya completado

otra actividad.

Actividades concurrentes son aquellas actividades que pueden ocurrir simultáneamente.

¿Cuáles son sus actividades para este producto final? ¿Cuáles actividades son secuenciales y cuáles son

concurrentes? Enumeren estas actividades en el dorso de esta hoja o en las tarjetas para anotaciones/notas

adhesivas individuales proporcionadas. Marquen cada una con una «S» o una «C» por secuencial o

concurrente.

Tareas son asuntos individuales pendientes de realizar. Usualmente habrá tareas múltiples para cada actividad.

¿Cuáles son sus tareas que deben completar para cada actividad? Enumeren estas actividades en el dorso de esta hoja o en las tarjetas para anotaciones/notas adhesivas individuales proporcionadas.

Hablen de cuánto tiempo necesitan para completar cada actividad y tarea. Anótenlo en el dorso de esta

hoja o en las tarjetas para anotaciones/notas adhesivas individuales proporcionadas.

Tiempo de trabajo es el tiempo que en realidad tomará realizar la actividad o tarea.

Tiempo transcurrido es el tiempo que toma para completar parte o la totalidad de la actividad o tarea.

Secuenciación es poner las metas, actividades y tareas en el orden que serán completadas. ¿Qué orden deben seguir sus actividades y tareas para que puedan cumplir con sus productos finales? El combinar sus metas, actividades y tareas con secuenciación, tiempo de trabajo y tiempo transcurrido les dará el programa para su proyecto. Usen el siguiente cuadro para anotar la secuencia de su proyecto.

Meta: inserte el número de meta en

la fecha apropiada

# ACTIVIDAD O TAREA

(ENUMEREN ABAJO) RE

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C. RECURSOS NECESARIOS

Planificación de recursos significa considerar todas las cosas que necesitarán para completar su solución del Reto de Equipo. Esto puede ser dinero, espacio, provisiones o materiales. Todo Reto DI, con la excepción del Reto de Improvisación, incluye un límite de presupuesto. Es importante que su equipo tome tiempo para considerar dónde gasta dinero y recursos para que no gasten más de lo que tienen y no usen los recursos que tienen en cosas que no están relacionados con la solución del Reto de Equipo. El Encargado de Calidad y Riesgos puede ayudar a dirigir esto. Distintos miembros del equipo pueden requerir similares recursos por lo que es importante que el Encargado de Comunicación ayude a las personas a comunicarse y trabajar juntos.

RECURSO NECESARIO (ENUMERE CADA UNO POR SEPARADO)

CÓMO LO OBTENDRÁN

D. PLAN DE ADMINISTRACIÓN DE RIESGOS

La administración de riesgos reduce la probabilidad o impacto de los eventos negativos. El Encargado de Calidad yRiesgos debe dirigir el desarrollo del plan.

Existe una serie de distintos riesgos que pueden tener en cuenta en el desarrollo de su solución de Reto de Equipo. Algunos de estos riesgos incluyen gastar más de lo que permite el presupuesto del Reto, aceptar Interferencia de personas ajenas al equipo, no completar todos los requerimientos de su Reto de Equipo antes del torneo, etc. ¿Cómo administrarán los riesgos al desarrollo de su solución del Reto de Equipo y cómo pueden prevenirlos o arreglarlos?

¿QUÉ PODRÍA SALIR MAL?

Nivel de

riesgo

B=Bajo

M=Mediano

A=Alto

Área de Impacto

¿CÓMO PREVENIR O ARREGLAR?

Recu

rso

s

Tie

mpo

Ám

bito

Calid

ad

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ACTIVIDAD 5: ACLARACIONES

ACLARACIONES PARA EL EQUIPO

A medida que los equipos desarrollan sus soluciones a los Retos de Equipo, con frecuencia encuentran secciones de los Retos que les parecen poco claros o que no entienden en lo más mínimo. Si su equipo se encuentra en esta situación, pueden solicitar una Aclaración para el Equipo. Tome el tiempo para asegurarse que su equipo conozca este proceso. Si dispone de una computadora para esta reunión, pueden ponerse en línea para ver el proceso.

Su equipo puede preguntarle a los Expertos Internacionales de los Retos (ICMs, por sus siglas en inglés) hasta 10 preguntas acerca del Reto de Equipo. Los ICMs responderán las preguntas de su equipo y les enviarán directamente las respuestas por correo electrónico. No se compartirá la pregunta ni la respuesta con ningún otro equipo. La fecha límite para pedir una Aclaración para el Equipo es el lunes, 15 de febrero de 2017.

ACLARACIONES PUBLICADAS

Cuando los Expertos Internacionales de los Retos consideran que existe un asunto del Reto de Equipo o de las Reglas del Camino que deban conocer todos los equipos, escriben una Aclaración Publicada. Una Aclaración Publicada prevalece sobre las Reglas del Camino y el Reto de Equipo, así como sobre una Aclaración para el Equipo. Se espera que todos los equipos conozcan las Aclaraciones Publicadas de su Reto.

¿Ha consultado en línea las Aclaraciones Publicadas específicas de los Retos? ¿Su equipo tiene alguna pregunta acerca del Reto que necesite que un Experto Internacional de los Retos responda? Para revisar las Aclaraciones Publicadas o pedir una Aclaración para el Equipo, por favor visite el sitio DestinationImagination.org

PARA SOLICITAR UNA ACLARACIÓN PARA EL EQUIPO

Visite el sitio web de Destination Imagination en DestinationImagination.org y siga las instrucciones para pedir una Aclaración para el Equipo. Todas las Aclaraciones para el Equipo son confidenciales entre el equipo y los Expertos Internacionales de los Retos. Las ideas del equipo no se compartirán con ningún otro equipo. Tome en cuenta que su equipo solamente puede hacer una pregunta por solicitud de Aclaración, y un total de 10 preguntas de Aclaración.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Asegúrese que su equipo consulte el Reto y las Reglas del Camino

para buscar la respuesta a su pregunta antes de pedir una Aclaración. En las Reglas del Camino pueden encontrar más información sobre el proceso de Aclaraciones. También asegúrense que los miembros del equipo entiendan que únicamente pueden solicitar un total de diez Aclaraciones.

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REUNIÓN 8: ACTIVIDADES PREVIAS A LA REUNIÓN

REUNIR LOS MATERIALES

5 hojas de papel foamy color negro

5 pares de tijeras

5 paletas grandes para manualidades

10 etiquetas

1 lápiz

1 hoja de papel

lapiceros y lápices

marcadores

hojas de papel en blanco (como 20 hojas )

pizarrón para yeso, pizarrón blanco o rotafolio (pueden usar papel blanco)

cronómetro/temporizador

IMPRIMIR COPIAS

imprimir una copia de «Siluetas»

imprimir una copia de «Investigar Juntos»

ACTIVIDAD 1: TRES COSAS

Para comenzar esta Reunión, pídales a los miembros del equipo que dediquen tiempo para pensar acerca de las actividades que han realizado hasta ahora. A estas alturas de la temporada, cada miembro del equipo indudablemente ha tenido un impacto sobre el equipo de una manera u otra. Use esta primera actividad para ayudarles a recordar y reconocer los avances alcanzados por el equipo.

Primero, proporcione a los miembros del equipo sus propias hojas de papel y útiles de escritura. Pídale a cada miembro del equipo que escriba el nombre de sus compañeros de equipo en algún lugar en la hoja, y tres cosas positivas debajo de cada nombre. Las tres cosas pueden ser momentos divertidos, buenas ideas, cualidades positivas, sorprendentes demostraciones de talento o cualquier otra cosa que los miembros del equipo quieran resaltar. Luego, pídales a todos los miembros del equipo que compartan sus ítems con el resto del equipo. Recoja y guarde estos pensamientos para cuando el equipo comience a celebrar al final de la temporada.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Tomar el tiempo para reconocerse el uno al otro es una parte importante de convertirse en un gran equipo. Cuando surjan conflictos, puede ayudar al equipo recordar todas las experiencias compartidas durante las últimas semanas. También puede ayudar al equipo a definir talentos individuales y cómo aplicarlos hacia soluciones.

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ACTIVIDAD 2: SILUETAS

ENFOQUE: PROCESO DE INNOVACIÓN Y DISEÑO, DISEÑO TÉCNICO Y

CONSTRUCCIÓN, ACTUACIÓN IMPROVISADA, DESARROLLO DE CUENTOS, ARTES

TEATRALES, TRABAJO EN EQUIPO

RETO

Su TAREA es crear 5 siluetas y luego hacer una PRESENTACIÓN en la cual usan siluetas para contar una historia. Para este Reto, una "silueta" es el boceto de algo.

TIEMPO

Tendrán hasta 6 minutos para usar su IMAGINACIÓN para crear 5 siluetas y para planificar y practicar su PRESENTACIÓN, y luego hasta 2 minutos para hacer su PRESENTACIÓN a los Jueces.

LA ESCENA

¡Esta es una versión diferente de una función de títeres!

Primera Parte (6 minutos): Usen los materiales sobre la mesa y las tijeras para crear 5 siluetas. También puede planificar y practicar su PRESENTACIÓN durante esta parte del Reto. Asegúrense que su PRESENTACIÓN tenga un principio, parte media y un final

Segunda Parte (2 minutos): Hagan su PRESENTACIÓN.

MATERIALES

5 hojas de goma de espuma de etilvinilacetato (EVA) negra para manualidades "foamy"

5 paletas grandes para manualidades

10 etiquetas

Su equipo también tendrá 5 pares de tijeras, pero estas NO pueden ser usadas en su PRESENTACIÓN. Además, su equipo tendrá una hoja de papel y un lápiz para usar mientras planifican y hacen su PRESENTACIÓN:

PUNTUACIÓN

A. 10 puntos si su PRESENTACIÓN tiene un principio, parte media y un final.

B. Hasta 10 puntos (50 puntos máximo) por la creatividad de cada una de sus siluetas.C. Hasta 20 puntos por la creatividad de su PRESENTACIÓN.D. Hasta 20 puntos por qué tan bien trabaja su equipo junto.

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PREGUNTAS DE PROCESAMIENTO

¿Qué otras soluciones se les pudo haber ocurrido a su equipo? ¿Consideraron otras

soluciones o se quedaron con la primera que se les ocurrió?

¿Intentaron usar una herramienta de generación o para enfocar para ayudarles a pensar enopciones?

¿Todos contribuyeron por igual a la solución? ¿Se asignaron roles para completar la solución?

¿Parece que los mismos miembros del equipo asumen los mismos roles para cada Reto?

Conforme el equipo sigue investigando opciones juntos, será más importante que consideren la eficiencia en su investigación. Como ayuda, equipo puede usar la herramienta de estrategia “Qué – Quién – Cuándo – Cómo (QQCC)”. Su equipo puede usar esta herramienta al igual que el Cuadro S-Q-A, pero no es requisito hacerlo.

Para usar la herramienta QQCC, haga una lista en la columna “Que” de lo que el equipo quiere investigar. Luego los miembros del equipo ofrecen investigar y aprender acerca de cada punto. El miembro del equipo que ofrece investigar un tema de la columna «Qué» se anota en la columna «Quién», y se compromete a un tiempo en que va a terminar la investigación. Todos los miembros del equipo sugieren maneras de conducir la investigación en la columna «Cómo».

QUÉ QUIÉN CUÁNDO CÓMO

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ACTIVIDAD 3: PLANIFICAR LA SOLUCIÓN

Como se menciona en la Reunión 3, Actividad 4: Planificar es el trabajo más importante que los miembros del equipo harán al desarrollar su solución. Planificar también puede presentar un desafío para el equipo y la mayoría de los alumnos recién empiezan a desarrollar sus destrezas de planificación y de administración del tiempo y de proyectos. Como Encargado de Equipo, usted guiará a su equipo en el proceso de planificación. La planificación conlleva usar las etapas del proceso creativo: Reconocer, Imaginar, Empezar, Colaborar y Evaluar de una forma intencional. A continuación hay otra actividad que el equipo puede usar en conjunto con las otras herramientas de administración de proyectos que los ayudará a enfocar y planificar la solución del Reto de Equipo.

CUADRO DE PLANIFICACIÓN DE SOLUCIÓN

Nombre de la Tarea:

Se relaciona con qué parte del Reto:

Miembros del equipo a cargo:

Fecha límite:

REQUERIMIENTOS DEFINIDOS POR EL RETO REQUERIMIENTOS DEFINIDOS POR EL EQUIPO

CUADRO DE PLANIFICACIÓN DE SOLUCIÓN- ejemplo Nombre de la tarea: Títere Malvado

Se relaciona con qué parte del Reto: Personaje Títere

Miembros del equipo a cargo: Sarah y Kevin

Fecha límite: 28 de febrero, al final de la reunión de equipo

REQUERIMIENTOS DEFINIDOS POR EL RETO REQUERIMIENTOS DEFINIDOS POR EL EQUIPO

Un miembro del equipo debe mover/manejar el títere directamente

Debe parecer una máquina de premios tipo grúa

Puede ser cualquier clase de títere La grúa se debe mover

Debe interactuar con un miembro del equipo en algún

momento de la Presentación Debe tener apariencia de malvado

El títere debe ser del tamaño real de una máquina de grúa de una sala de juegos

Debe tener una ranura para monedas que se pueda ver desde el público

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ACTIVIDAD 4: REFLEXIÓN

Asigne tiempo para que su equipo se ponga al día antes de comenzar la reunión 9. Aquí hay unos aspectos a considerar:

Revisen las actividades que han hecho en el Mapa de Ruta.

¿Cómo el va al equipo en general? ¿Cuáles son las fortalezas del equipo en este punto del proceso?

¿En qué podría mejorar el equipo? ¿El equipo ha usado las herramientas y actividades proporcionadas de

administración de proyectos?

¿Están cumpliendo con las reglas y fechas límites establecidas por el equipo?

Pregunte al equipo si se sienten cómodos con el número de ideas que han generado en esta reunión.

Ellos deberían de haberse esforzado por lograr la fluidez, y deberían tener más ideas de las que puedan

trabajar.

¿Han explorado todas las opciones en las que pueden pensar? ¿Hay otras maneras de motivas ideasdiferentes?

¿Han invertido tiempo en tratar de generar ideas que al principio parecen totalmente disparatadas? Lo

más enfocado que esté el equipo al empezar las próximas sesiones, mejor.

UTILICEN ESTE ESPACIO PARA HACER ALGUNOS APUNTES O INCLUIR UNA FOTOGRAFÍA:

Sugerencia para Encargados de Equipo: Revise las Reglas del Camino. Es muy importante que el equipo tenga una idea clara de las reglas del programa. También hay formularios y procedimientos importantes que tanto el Encargado del Equipo y el equipo deben examinar antes de empezar a trabajar en su solución del Reto de Equipo.

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REUNIÓN 9

METAS Trabajar en la solución del Reto de Equipo

Prepararse para el torneo

Inscribir al equipo para su torneo

Esta parte del Mapa de Ruta incluye herramientas, Retos y actividades que ayudan al equipo a continuar con el desarrollo de su solución del Reto de Equipo. En esta etapa, su equipo aprenderá a enfocar las ideas generadas hacia soluciones viables. Sin embargo, tenga en cuenta la resolución de problemas es un proceso fluido, y que su equipo se encontrará constantemente entre generar ideas y enfocar ideas. Habitualmente, las reuniones para esta y las siguientes sesiones recomendarán menos actividades: para que el equipo pueda concentrarse en su solución del Reto de Equipo.

En esta etapa del proceso, su equipo puede experimentar conflicto. El acto de orientar ideas requiere criterio y selección, y los miembros del equipo a veces tienen dificultad para separar el criterio de ideas del criterio de carácter. Es importante que el equipo procese el conflicto en cuanto ocurre: el conflicto puede ser una parte importante en el desarrollo del equipo y la creación de una solución única e interesante al Reto escogido por el equipo. Como Encargado del Equipo, siga enfocándose en el proceso y ayudando a su equipo a progresar hacia un torneo. Para ayudar, hemos proporcionado algunas actividades y puntos de discusión que se enfocan en el conflicto. Su equipo también puede usar otra herramienta útil de administración de proyecto para mantenerlos enfocados y encarrilados para terminar su solución de Reto de Equipo antes del torneo.

ACTIVIDADES PREVIAS A LA REUNIÓN

REUNIR MATERIALES

3 hojas de papel aluminio

2 lápices

2 tarjetas índice

2 limpia pipas

12 6in (15cm) clavos

6 hules

2 latas de comida idénticas

lápices y lapiceros

pizarrón de yeso, pizarrón blanco o rotafolio (y algo con que escribir)

marcadores

rollo de cinta de enmascarar (masking tape)

hojas de papel en blanco (como 20 hojas)

caja de cartón (cualquier tipo y tamaño)

cinta métrica

cronómetro/temporizador

IMPRIMIR COPIAS & PREPARAR EL MONTAJE

imprima una copia de "Exactamente 3"

revise “Pensamiento Crítico: El Proceso de Escoger una Opción”

encuentre la lista de las ideas del equipo de “Competencia de Fluidez”

imprima una copia de “Ayuda para Escoger”

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ACTIVIDAD 1: LAS IDEAS DE OTRAS PERSONAS

Como parte del proceso creativo, los miembros del equipo necesitarán aprender a evaluar ideas en beneficio del equipo. Use esta actividad para promover la discusión abierta y consideración de ideas. Primero, coloque una caja de cartón en algún lugar visible enfrente del equipo. Luego, pídale al equipo que generen tantas ideas como posible sobre cómo podrían usar la caja en su solución del Reto de Equipo. Cada miembro del equipo debe generar por lo menos tres ideas.

Cuando el equipo termine de generar, pídale a cada miembro del equipo que seleccione dos ideas preferidas de la lista. Los miembros del equipo no pueden escoger sus propias ideas. Deben decir por qué les gustan las ideas que escogieron.

¿Por qué es importante que los miembros del equipo se pongan de acuerdo? ¿Qué pueden ganar al asegurarse

que todos participen? ¿De qué formas se pueden asegurar que se escuche a todos? ¿De qué maneras pueden

expresar sus preocupaciones si sienten que no se les está escuchando? ¡Escriban unas ideas aquí!

Sugerencia para Encargados de Equipo: Si su equipo está teniendo dificultad con reconocer las ideas de otros miembros del equipo, considere crear un listado de ideas en una reunión, pasarlas a máquina o volverlas a escribir durante la semana, y luego darle la lista al equipo para que la use en la próxima reunión. El tiempo puede ayudar al equipo a olvidar quien contribuyo cada idea.

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ACTIVIDAD 2: EXACTAMENTE 3

ENFOQUE: PROCESO DE INNOVACIÓN Y DISEÑO, DISEÑO TÉCNICO Y CONSTRUCCIÓN, TRABAJO EN

EQUIPO

RETO

Su TAREA es construir un puente que pueda sostener exactamente 3 pesos.

TIEMPO

Tendrán hasta 6 minutos para construir su puente, y luego hasta 2 minutos para agregar pesos por puntos.

ARREGLO

En el centro del salón hay 2 latas de vegetales. Hay una mesa con materiales y 6 pesos.

PROCEDIMIENTO

Primera Parte (6 minutos): Usen los materiales sobre la mesa para construir un puente entre las 2 latas de

vegetales. El puente NO puede estar adherido a las latas y sólo puede tocar la parte de arriba de las latas. Su puente debería de poder sostener exactamente 3 pesos. Ustedes pueden practicar colocar los pesos en la Primera Parte. Sin embargo, al terminar la Primera Parte, todos los pesos se deben retirar. IMPORTANTE: Ustedes deben tener un puente conectando las 2 latas al final de la Primera Parte para poder proceder a la Segunda Parte. Se les advertirá cuando les quede 1 minuto en la Primera Parte.

Segunda Parte (2 minutos): Coloquen pesos 1 a la vez por puntos. Ustedes NO pueden tocar el puente al colocar los pesos. Adicionalmente, cada peso se debe agregar entre las 2 latas y solo puede tocar el puente. Ustedes deben esperar 10 segundos entre colocar cada peso. Si su puente no se cae en la Segunda Parte, ustedes deben continuar colocando pesos hasta que los 6 hayan sido colocados.

MATERIALES

3 hojas de papel aluminio

2 lápices

2 tarjetas índice

2 limpia pipas

6 pesos

Los pesos NO se pueden dañar.

PUNTUACIÓN

A. 20 puntos si su equipo tiene un puente entre las 2 latas al final de la Primera Parte.

B. Varios puntos dependiendo de la cantidad de pesos que su puente sostenga: 40 puntos si su puentesostiene 6 pesos; 10 puntos si su puente sostiene 1, 2, 4, 5 o 6 pesos.

C. Hasta 20 puntos por la creatividad de su puente.D. Hasta 20 puntos por qué tan bien trabaja su equipo junto.

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MONTAJE ÚNICAMENTE PARA JUECES

El montaje consiste en 2 latas idénticas de vegetales que se colocan a 12in (30cm) de distancia. También hay una mesa con materiales y 6 pesos. Los pesos son 2 clavos de 6in (15cm) conectados por un hule. Se debe colocar pedazos de cinta adhesiva alrededor de la base de cada lata para que NO se puedan mover las latas.

PREGUNTAS DE PROCESAMIENTO

¿Cuáles de los materiales fueron lo más útiles para cubrir la distancia? ¿Cuáles fueron los

mejores para sostener el peso?

¿Hubo alguna diferencia en el lugar en donde se colocaba los pesos? ¿Será mejor colocar los

pesos más cerca de las latas o en el medio?

¿Piensan ustedes que su estrategia fue la mejor para sostener la cantidad correcta de pesos?

¿Si lograron practicar, como ayudo? ¿Si no lograron practicar, les habría ayudado hacerlo?

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ACTIVIDAD 3: ACERCA DEL ENFOQUE DE IDEAS

En esta actividad, tomen tiempo para revisar «Pensamiento Crítico: El Proceso de Escoger una Opción,» que se encuentra al principio de este documento en la página 8. Es importante que el equipo entienda los principios generales del enfoque de ideas antes de volverse activos en esa parte del proceso. Después que usted ha proporcionado un panorama del enfoque de ideas, pídale al equipo pensar en diferentes maneras que pueden tomar sus ideas generadas y enfocarla. ¿Puede pensar el equipo en cinco maneras diferentes de seleccionar ideas justa y constructivamente?

Luego, pídale al equipo que se divida en los mismos dos equipos de «Competencia de Fluidez». Devuelva las listas de ideas a cada equipo. Si no guardaron las listas, pídale a los equipos que completen un ejercicio similar contestando la pregunta: «Mencione 30 maneras diferentes que podrían usar un lapicero en una obra acerca de un bus escolar». Pídale a cada equipo trabajar sus ideas hasta tener 5 soluciones viables. No compitan en esta parte del ejercicio.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Al practicar con una lista de ideas con el cual el equipo no está particularmente apegado, el equipo puede aprender a enfocar ideas. Permítales tiempo para procesar la experiencia y también asegúrese que hablen acerca de cómo aplicar las lecciones aprendidas de esta actividad en el futuro.

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ACTIVIDAD: 4: AYUDA PARA ESCOGER

Una manera que el equipo puede escoger ideas es usando «Ayuda para Escoger». Mantenga los mismos equipos de la actividad pasada, y concéntrense en el mismo problema propuesto en la última actividad. Dele unas hojas de papel a cada equipo.

Ayuda para Escoger es una matriz que ayuda a los equipos a evaluar ideas de acuerdo a factores que los miembros del equipo consideran importantes. Ayuda para Escoger permite al equipo limitar sus opciones y evaluar opciones de una manera ordenada.

1. Para usar la matriz, el equipo primero hace una lista de ideas en el lado izquierdo de la matriz. Por ejemplo, siun equipo tiene cinco opciones diferentes para hacer utilería, haría una lista de las cinco opciones en el ladoizquierdo de la matriz.

2. Luego el equipo hace una lista de criterios que son importantes para escoger las mejores ideas en la filasuperior de la matriz. Usando el mismo ejemplo, el equipo puede decidir que materiales de bajo costo y fácilmenteadquiridos, destrezas necesarias, tiempo para construir y singularidad son los criterios que usarán para evaluar cadautilería. (Use estos criterios, o dígale al equipo que inventen los de ellos.)

3. Después el equipo asigna una escala con la que ellos pueden evaluar cada opción para cada criterio (p. ej.,1=aceptable, 3=promedio, 5=excelente).

4. Cada miembro del equipo debe recibir su propia hoja de papel y algo con que escribir para poder ordenarcada opción.

5. Luego el equipo debe considerar cada idea individualmente. Cada miembro del equipo bajará cada columnapara evaluar cada opción según el mismo criterio. Luego deben seguir con el próximo criterio. (El hacerlo de estamanera disminuye la posibilidad que un miembro del equipo se vea influenciado por cómo los otros evalúan cadacriterio.)

6. Cuando cada miembro del equipo ha evaluado las opciones para cada criterio, se promedian los puntos. Losresultados pueden orientar la discusión del equipo hasta que lleguen a una decisión ordenada y bien pensada.

Opción Criterio 1 Criterio 2 Criterio 3 Criterio 4 Criterio 5 Promedio

1.

2.

3.

4.

5.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Asegúrese que el equipo entienda como usar esta herramienta, y también motívelos a regresar a la herramienta en el futuro.

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REUNIÓN 10

ACTIVIDADES PREVIAS A LA REUNIÓN

REUNIR MATERIALES

hojas de papel en blanco (como 20 hojas)

lápices y lapiceros

IMPRIMIR COPIAS

imprima una copia de “Plan de Proyecto del Reto de Equipo-Paso Hacer”

ACTIVIDAD 1: PROGRAMA DE TV FAVORITO

Para llenarse de energía rápidamente, pídale al equipo que escoja su programa de televisión favorito. Pídales que trabajen juntos para presentar un episodio del programa. El equipo puede presentar su episodio favorito, o escribir uno propio. Motive al equipo a incorporar humor en su presentación, y asegúrese que todos tengan una parte diferente.

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ACTIVIDAD 2: CONFLICTO

Su equipo se enfrentará con el conflicto mientras trabaja en su solución. El conflicto frecuentemente es un paso necesario hacia el progreso. Por eso, es importante que su equipo aprenda a lidiar con el conflicto cuando surja. Como Encargado de Equipo, recuerdo jugar el rol de facilitador. Usted debe ayudar al equipo a procesar el conflicto mientras ocurre, pero deberá evitar tomar decisiones o hacer juicios por el equipo. En otras palabras, no se involucre en el conflicto lo más que pueda: su equipo se lo agradecerá. Para obtener más información acerca del conflicto, por favor consulte la sección del Mapa de Ruta acerca del desarrollo del equipo donde encontrará una descripción de las 5 etapas del desarrollo del equipo.

En su libro, Llegando a Si: Negociando un Acuerdo Sin Dar de Sí (Getting to Yes: Negotiating Agreement Without Giving In), los autores Roger Fisher y William Ury desglosan los conflictos en tres componentes:

• El Asunto: el punto, el tema o materia que se discute, debate o disputa

• Las Posiciones: que opinión tienen las personas en relación al tema

• Los Intereses: las preocupaciones, necesidades o deseos subyacentes

Cuando los miembros del equipo están paralizados debido a un conflicto, pídales que definan y dividan el conflicto en sus tres componentes para que todos puedan ver. El asunto y las posiciones son fáciles que los miembros del equipo definan, pero muchas veces tienen dificultad entendiendo los intereses subyacentes. El acto de escribir estos componentes le puede ayudar al equipo a dejar un paso atrás las emociones y llegar a las razones detrás de las emociones. En estos instantes, usted puede facilitar como sea necesario. El equipo necesita aprender a discutir su razonamiento hasta que el equipo pueda llegar a una resolución colaborativa.

Por ejemplo, si un equipo está peleando acerca de incorporar un superhéroe en una obra, el conflicto se desglosa así:

• El Asunto: ¿Deberíamos incluir un superhéroe en nuestra obra?

• Las Posiciones: Tim piensa que un superhéroe sería una adición inútil a la obra. Steve piensa que unsuperhéroe sería una adición excelente a la obra.

• Los Intereses: Tim no quiere confundir al público y ya le gusta la historia. Steve quiere estar más involucradoen la presentación, y si el representará un superhéroe, llamaría más la atención.

En este momento, como en la mayoría de conflictos, los intereses de cada lado estaban confusos. Prueben este ejercicio con su equipo para ayudar a resolver un conflicto cuando este surja.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Si su equipo esta luchando con un tema, a veces una actividad

física rápida los ayudará a salir adelante. Si el conflicto esta causando detrimento al equipo o a uno de los miembros del equipo, deje a un lado el tema hasta la próxima reunión y hagan algo divertido juntos.

ACTIVIDAD: 3: PLAN DE PROYECTO DEL RETO DE EQUIPO

HACER

Abajo hay otra herramienta útil que fue desarrollada por la Fundación Educativa del Instituto de Administración de Proyectos (Project Management Institute Educational Foundation). Ha sido reproducida aquí para que la use su equipo cuando estén trabajando en la solución de su Reto de Equipo.

La herramienta que sigue se puede usar por los miembros de su equipo cuando dividan entre ellos las responsabilidades de las tareas de la solución del Reto de Equipo.

Si ustedes quieren descargar y usar más herramientas de PMIEF, ir al sitio web abajo y haga clic en "Materiales de la Caja de Herramientas."

http://pmief.org/learning-resources/learning-resources-library/project-management-toolkit-for-teachers

A. RESPONSABILIDADES DEL EQUIPO

Revisen sus actividades y tareas y determinen como asignarán a los miembros del equipo. Al ponerse de acuerdo con las responsabilidades, deben considerar cuáles son las actividades que suceden al mismo tiempo y en el orden, para que el trabajo se distribuya equitativamente a lo largo del total de horas y número de personas que tienen en su equipo.

MIEMBRO DEL EQUIPO LIDER DE LA ACTIVIDAD # ASISTE EN LA ACTIVIDAD #

B. PROCESO PARA MONITOREAR Y CONTROLAR

Monitorear y controlar puede ayudar a su equipo a mantenerse enfocados durante la etapa de Hacer. Al monitorear y controlar su progreso, ellos pueden asegurarse que está cumpliendo con el tiempo, dentro del presupuesto y que están creando soluciones de calidad alta. Para monitorear y controlar de la manera más efectiva, los miembros del equipo deben actualizarse continuamente acerca del progreso que han hecho hacia el cumplimiento de actividades individuales. Esto puede incluir tener un inventario actualizado de materiales y revisar el Plan del Proyecto del Reto de Equipo cuando sea necesario.

ACTIVIDAD 4: TRABAJAR EN EL RETO DE EQUIPO

En esta etapa, es importante que el equipo enfoque su atención en el Reto de Equipo. Ya que no existe ninguna garantía que todos puedan estar disponibles para reunirse, deben aprovechar las sesiones de equipo que ya están programadas y permita que el equipo trabaje en la solución a su Reto de Equipo. Permita al equipo trabajar por si solos, pero facilite si es necesario.

REFLEXIÓN

¿Ha progresado el equipo hacia una solución?

¿Qué destrezas se requieren para que el equipo pueda proceder?

¿Tendrá el equipo que regresar a generar más ideas para tener más ideas con que trabajar?

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Reunión 11: ACTIVIDADES PREVIAS A LA REUNIÓN

REUNIR MATERIALES

5 hojas de papel de colores

1 cartón de huevos

7 limpia pipas

2 cajas

1 hoja de papel aluminio

mercadores

5 palillos de dientes

1 trapo

lápices y lapiceros

rollo de cinta de enmascarar (masking tape)

hojas de papel en blanco (como 20 hojas)

cronómetro/temporizador

IMPRIMIR COPIAS

imprima una copia del “Formulario de Análisis de Opciones en Parejas" para cada miembro del equipo

imprima una copia de “Tiempo y Lugar - Mini-Reto Conocimiento Mundial”

ACTIVIDAD 1: VARADOS

Use esta actividad para impulsar las destrezas de presentación del equipo. La premisa es sencilla: una tormenta de nieve a atrapado a los trabajadores (i.e., su equipo) en su oficina (i.e., el lugar de reunión del equipo) por el fin de semana. Utilizando los materiales que usualmente se encuentran en el salón, ¿cómo sobrevivirán el fin de semana los trabajadores? Su equipo tendrá hasta 4 minutos para planificar y preparar una presentación acerca del fin de semana, y 2 minutos para hacer la presentación.

Las crisis frecuentemente requieren medidas drásticas e innovación. Sin embargo, la crisis no es un elemento necesario para la inno-

vación. Si su equipo puede aprender a ver los Retos como oportunidades para la creatividad y diversión, entonces ellos serán exitosos

en resolver problemas. ¿Cómo puede trabajar el equipo para hacer la resolución de problemas más divertido? ¡Utilice este espacio

para escribir las sugerencias del equipo!

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ACTIVIDAD 2: ANÁLISIS DE OPCIONES EN PAREJAS

Otra herramienta que su equipo puede usar para enfocar ideas es el «Formulario de Análisis de Opciones en Parejas». Esta herramienta es particularmente útil cuando el equipo tiene un número pequeño de opciones atractivas y quiere seleccionar la más prometedora. La herramienta les pide a los miembros del equipo comparar y evaluar cada opción contra cada una de las otras opciones. Como la herramienta también les pide a los miembros del equipo numerar la magnitud de sus preferencias, la herramienta ordena efectivamente las opciones del equipo en orden de su preferencia.

Para esta actividad, dele una copia del formulario a cada miembro del equipo y siga las instrucciones para familiarizar al equipo con cómo usar la herramienta. Para ver cómo funciona la herramienta, pídale al equipo generar seis ideas para personajes principales en una obra corta acerca de una elección ficticia. Hágalo rápido, y no le ponga mucho énfasis a la generación de ideas. Luego pídale a los miembros del equipo llenar sus formularios usando esas seis opciones.

¿Dónde podría el equipo haber usado esto en el pasado? ¿Dónde puede usar esta herramienta el equipo en el futuro?

Sugerencia para Encargados de Equipo: La herramienta AOP puede ayudar al equipo si tiene un número pequeño de opciones y no puede escoger una para dedicarse a ella. La naturaleza individual del proceso de ordenamiento también permite a cada miembro del equipo contribuir a la decisión. Adicionalmente, la herramienta se puede cambiar para adaptarse a las necesidades del equipo. El equipo puede incrementar o disminuir el número de opciones.

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FORMULARIO DE ANÁLISIS DE OPCIONES EN PAREJAS

1. Primero, hagan una lista de sus opciones aquí:

Opción A:

Opción B:

Opción C:

Opción D:

2. Luego, para cada pareja abajo, circule la opción que usted prefiere, e ingrese un número en la columna “Valor” para

indicar que tanto prefiere esa opción. (3=preferencia fuerte, 2=preferencia moderada, 1=preferencia leve)

Opción Valor Opción Valor Opción Valor

A/B A/C A/D

B/C B/D

C/D

3. Sume el punteo total de cada una de las opciones de cada miembro del equipo, y luego súmelas

todas juntas. Punteos Totales para:

Opción A

Opción B

Opción C

Opción D

4. ¡Luego ponga los resultados en orden! Nuestra primera

opción: __________

2da opción:

3ra opción:

4ta opción: RE

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ACTIVIDAD 3: TIEMPO Y LUGAR: MINI-RETO CONOCIMIENTO MUNDIAL

RETO

Crear una presentación acerca de un día específico en la historia.

TIEMPO

Tendrán hasta 1 hora para crear y practicar su presentación. Ustedes tendrán hasta 4 minutos para hacer su presentación por puntos.

LA ESCENA

Hay muchas fechas y épocas importantes en la historia alrededor del mundo. Por ejemplo, el 17 de diciembre de 1903, los hermanos Wright volaron el primer avión exitoso, el 9 de noviembre de 1989, se cayo el muro de Berlín, el 10 de octubre de 1964 las olimpiadas de verano abrieron en Tokio, Japón--la primera vez que las olimpiadas se celebraron en Asia. En este Reto, investiguen fechas importantes en países que no sean el de ustedes. Escojan uno, y luego usen su IMAGINACIÓN para visualizar a su equipo en ese día específico en la historia. Elaboren una obra que cuenta creativamente a los Jueces exactamente lo que sucedió en esa fecha. Asegúrense de incluir donde están y porque su fecha es importante.

MATERIALES

• 5 hojas de papel de colores

• 1 cartón de huevos

• 7 limpia pipas

• 2 cajas (cualquier tamaño)

• 1 hoja de papel aluminio

• marcadores

• 5 palillos de dientes

• 1 trapo (cualquier tamaño y color)

PUNTUACIÓN

A. Hasta 20 puntos por la creatividad de su presentación

B. Hasta 20 puntos por la representación del país

C. Hasta 30 puntos por la creatividad en la representación de lo que sucedió en la fechaescogida

D. Hasta 10 puntos por el uso creativo de los materiales

E. Hasta 20 puntos por qué tan bien trabaja su equipo junto

PREGUNTAS DE PROCESAMIENTO

¿Por qué escogieron el país y la fecha que escogieron representar?

¿Cómo investigaron su país y evento? ¿Qué aprendieron acerca de la investigación de temas

para Retos?

¿Qué aprendieron acerca el país que no sabían antes?

¿Cuáles son las diferencias entre un Mini-Reto y un Reto Instantáneo?

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ACTIVIDAD 4: REFLEXIÓN Y TRABAJO EN SU RETO DE EQUIPO

Dele tiempo al equipo para trabajar en su solución del Reto de Equipo, y facilite cuando sea necesario.

Aquí hay algunos puntos para que el equipo considere:

Revisen el calendario del equipo. ¿Están donde tendrían que estar según lo planeado? ¿Han

cambiado las cosas? ¿Deberían ajustar sus líneas de tiempo o trazar nuevas fechas límites?

¿Han hecho algunas cosas divertidas que determinaron anteriormente?

¿Pueden pensar en su solución ideal? ¿Cuáles son maneras que su equipo podría lograr esa solución ideal?

¿Ha revisado su equipo la integración de los Elementos Escogidos por el Equipo al Reto de Equipo?

¿Han revisado las Aclaraciones Publicadas? Han cambiado las Aclaraciones el enfoque de su

equipo de alguna manera?

Sugerencia para Encargados de Equipo: No se preocupe si su equipo no ha avanzado tanto como usted quisiera. Recuerde: el valor de este programa esta en la medida en que permite a los equipos resolver Retos por su cuenta. ¡Cada equipo trabaja de su propia manera!

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REUNIÓN 12: ACTIVIDADES PREVIAS A LA REUNIÓN

REUNIR MATERIALES

marcadores

3 hules

hojas de papel en blanco (como 20 hojas)

3 hojas de papel

lápices y lapiceros

2 vasos de papel

cronómetro/temporizador

8 etiquetas

cinta de enmascarar (masking tape)

4 clips para papel

1 cuchara

3 pelotas de ping-pong

1 par de palillos orientales (o lápices)

IMPRIMIR COPIAS Y PREPAR EL MONTAJE

imprima una copia de “Sundae de Helado”

considere el montaje requerido para “Sundae de Helado”

ACTIVIDAD 1: TENER ESPÍRITU DEPORTIVO

Este juego requiere de por lo menos 2 atletas, 2 jueces, un anfitrión y un coanfitrión. El primer anfitrión obtiene una actividad diaria del Encargado de Equipo y esta se convierte en el deporte que los «atletas» estarán probando. Un ejemplo de una actividad diaria sería lavar platos o amarrar los zapatos. El anfitrión habla con los atletas por un minuto y luego permite a los atletas empezar a hacer el calentamiento.

Mientras que los atletas hacen su calentamiento, el anfitrión permitirá al coanfitrión, quien estará acompañado por un experto, hacer los comentarios. Ellos hablarán por un minuto y luego un miembro del equipo actuará como un timbre que significa que la competencia ha comenzado. Luego los atletas harán una pantomima de la actividad cotidiana de una manera muy física, intensa y muchas veces ridícula. Cuando el timbre señale el final del periodo, los atletas hablarán con el anfitrión y luego recibirán puntos de los jueces.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Usted puede cambiar los roles de los miembros del equipo

dependiendo de lo que usted desea lograr. Por ejemplo: si usted cree que el equipo necesita trabajar en la comunicación, podría ser útil tener varios atletas compitiendo y haciendo pantomima de diferentes formas mientras que los comentaristas comentan sobre varias de las actividades que están sucediendo en la escena. También puede crear nuevos roles como un entrenador para mejorar la escena.

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98 MAPA DE RUTA 2016 - 2017

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ACTIVIDAD 2: SUNDAE DE HELADO

ENFOQUE: PROCESO DE INNOVACIÓN Y DISEÑO, DISEÑO TÉCNICO Y CONSTRUCCIÓN, TRABAJO EN

EQUIPO

RETO

Su equipo está haciendo un sundae de helado. Para hacer esto necesita trasladar las bolas de helado del cartón al plato hondo. Su TAREA es crear un aparato para lanzar helado (pelotas de ping-pong), y crear una manera que las bolas permanezcan en el plato hondo después que sean recibidas.

TIEMPO

Su equipo tendrá hasta 4 minutos para crear un aparato para transportar pelotas de ping-pong, y luego hasta 2 minutos para usar el aparato para mover pelotas de ping-pong por puntos.

MONTAJE

En el piso hay dos áreas marcadas con cinta adhesiva de 1ft x 1ft (30cm x 30cm) (A & B) con 5 ft (1.5m) de distancias una de la otra. Una representa el cartón de helado y la otra es el plato hondo para el sundae de helado.

PROCEDIMIENTO

Primera Parte (4 minutos): Su equipo diseñará y construirá un aparato de lanzamiento para mover pelotas de ping-

pong del cuadro A al cuadro B. También deben construir una manera de atrapar las pelotas en el cuadro B. Pueden usar este tiempo para probar su aparato.

Segunda Parte (2 minutos): Su equipo transportará pelotas de ping-pong por puntos. Recibirán puntos por la cantidad de pelotas de ping-pong que logren lanzar del cuadro A y capturadas en el cuadro B. Su equipo no puede tocar las pelotas de ping-pong para guiarlas después de ser lanza-das. Si las pelotas no son atrapadas en el cuadro B, sin embargo, las pueden regresar al cuadro A y volver a lanzarlas. Pueden seguir construyendo el la Segunda Parte, pero no pueden lanzar hasta que hayan terminado de construir su aparato y su método de captura.

MATERIALES

1 cuchara

1 par de palillos orientales (o lápices)

3 hules

2 vasos de papel

3 hojas de papel

8 etiquetas

4 clips para papel

3 pelotas de ping-pong

PUNTUACIÓN

A. 20 puntos (60 puntos máximo) por cada pelota de ping-pong que se lance del cuadro A y es capturadaadentro del cuadro B.

B. Hasta 20 puntos por la creatividad del aparato de lanzamiento y método de captura.

C. Hasta 20 puntos por qué tan bien trabaja su equipo junto.

PREGUNTAS DE PROCESAMIENTO

¿Qué estrategia uso su equipo para lanzar las pelotas de ping-pong? ¿Cuáles son otras

estrategias que también podrían haber funcionado bien?

¿Cómo aseguraron que las pelotas de ping-pong cayeran y permanecieran en el cuadro B?

¿El equipo probó algo nuevo e inesperado? ¿Utilizaron métodos y materiales que saben funcionan

bien? ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de estas dos estrategias?

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ACTIVIDAD 3: TRABAJEN EN SU RETO DE EQUIPO

Nuevamente, dele tiempo a su equipo para trabajar en su solución del Reto de Equipo. Facilite como sea necesario. Aquí hay algunos puntos a considerar:

¿Su equipo ha experimentado conflicto? ¿Cuáles son las maneras para resolver conflictos

cuando surjan en el futuro? ¿Pueden pensar en palabras, frases o actividades seguras que

ayudarían a romper la tensión para que puedan enfocarse en el problema?

¿Cuáles son las prioridades más altas de su equipo?

¿Su equipo necesita adquirir algunas destrezas nuevas? ¿Cuáles son algunas maneras de aprenderlas destrezas que se necesitan?

ACTIVIDAD 4: MANTENIMIENTO

Asignen un tiempo para que su equipo se ponga al día antes de seguir adelante. Aquí hay unas cosas que se pueden

hacer si no las han hecho ya:

Revisen las actividades que han hecho en el Mapa de Ruta. ¿Cómo le va al equipo en general? ¿Cuáles son

las fortalezas del equipo en este punto del proceso? ¿En qué podría mejorar el equipo?

¿El equipo está enfocando efectivamente sus ideas en soluciones? ¿Pueden pensar en maneras de

mejorar este proceso? Es importante recordar que la resolución de problemas es un proceso fluido.

¿Pueden pensar en un instante cuando su equipo se benefició de regresar a la generación de ideas

Repasen las Reglas del Camino. ¿Está preparado su equipo para un torneo? ¿Han consultado

nuevamente las Aclaraciones Públicas para asegurarse que su solución se encuentra dentro de los

lineamientos del Reto de Equipo?

¡FELICITACIONES POR EL PROGRESO! ESCRIBAN CUALQUIER

APUNTE O PEGUEN UNA FOTO EN ESTE ESPACIO:

Sugerencia para Encargados de Equipo: ¡Recuerden sus contratos de Interferencia! La política de Interferencia de Destination Imagination es muy importante mientras el equipo continúa desarrollando su solución al Reto de Equipo. Asegúrese de facilitar las necesidades de su equipo, pero no sugiera ni ofrezca soluciones.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Como Encargado de Equipo, es su responsabilidad inscribir a su

equipo en la competencia. Cada Región y Filial tiene procedimientos de inscripción diferentes, así que usted necesitará comunicarse con el Director del Torneo para asegurarse que su equipo esté listo e inscrito para el Torneo. Su Director de Filial lo puede dirigir a la persona a contactar. Una lista completa de Directores de Filial está disponible en el sitio web de Destino Imaginación: DestinationImagination.org.

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REUNIÓN 13

METAS

Haga su tarea

Informe a padres

Esta porción del Mapa de Ruta es menos prescriptiva que las etapas anteriores. En este momento, su equipo debería estar enfocado en su Reto de Equipo y preparándose para su Presentación en un torneo. Al acercarse al tiempo del torneo, es importante recordar dejar que el equipo trabaje a su ritmo. Cada equipo opera de diferente manera. En esta etapa, ayude a su equipo a practicar y preparar, y recuérdeles a los miembros del equipo de fechas importantes. También mantenga en mente que su equipo pueda necesitar recaudar fondos para ayudar a solventar los gastos de viajar.

ACTIVIDADES PREVIAS A LA REUNIÓN

REUNIR MATERIALES

1 hoja de papel

1 pedazo de papel aluminio

4 clips para papel

2 ataduras de alambre

3 pajillas

1 metro

3 lápices

2 latas de comida idénticas

3 limpia pipas

4 etiquetas

cinta de enmascarar (masking tape)

cronómetro/temporizador

2 tarjetas (torre y puente)

IMPRIMIR COPIAS Y PREPARAR EL MONTAJE

imprima una copia de “¿Torre o Puente?”

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ACTIVIDAD 1: REVISEN LA PUNTUACIÓN

En esta etapa, su equipo debe estar trabajando hacia completar su solución al Reto de Equipo. En este momento del proceso, los miembros del equipo típicamente están haciendo malabarismos con muchos roles, ideas y responsabilidades, y pueden sentir el estrés del torneo que se acerca.

Para mantener al equipo enfocado, pídale al equipo tomar tiempo para revisar la distribución de la puntuación del Reto de Equipo que escogieron. ¿El equipo está enfocado en obtener la mayor puntuación posible? Si no, ¿qué elementos podrían utilizar un énfasis mayor o menor? Si el equipo tuviera que terminar su solución mañana, ¿en dónde enfocaría la mayor cantidad de su energía?

REVISEN EL PLAN

Su equipo debe estar revisando su Plan regularmente. ¿Se están completando las tareas y mini-proyectos del equipo como lo había planificado el equipo? ¿Se está cumpliendo con los requisitos del Reto y del equipo? ¿Qué se puede completar en el tiempo restante y que se podrá simplificar o dejar incompleto?

ACTIVIDAD 2: TRABAJEN EN SU RETO DE EQUIPO

Antes que el equipo empiece a trabajar en su Reto de Equipo en esta reunión, pídale a los miembros del equipo hablar acerca del progreso que han logrado hasta ahora. ¿Los miembros del equipo se acuerdan de sus primeras sesiones juntos? ¿Cómo han cambiado desde entonces? ¿Qué momentos recuerdan más los miembros del equipo?

Tomen tiempo para discutir el futuro. ¿Cuáles son los mayores obstáculos que los miembros del equipo creen tendrán entre ahora y el torneo? ¿Cuáles son las maneras que el equipo pueda sobreponer o evitar esos obstáculos? ¿Qué espera lograr cada miembro del equipo al final de la temporada?

Además, asegúrese que su equipo considere el viaje. ¿Caben los materiales y utilería del equipo en un carro, camión o camioneta? ¿Cómo se pueden ajustar los elementos para hacer más fácil el viaje?

Sugerencia para Encargados de Equipo: Es importante para el equipo recordar comos los Jueces otorgarán

puntos. Al revisar cómo se distribuyen los puntos de la puntuación del Reto, el equipo puede mejor determnar cómo usar su tiempo y energía. ¡Esta lección también se aplica para los Retos Instantáneos!

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102 MAPA DE RUTA 2016 - 2017

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ACTIVIDAD 3: ¿TORRE O PUENTE?

ENFOQUE: PROCESO DE INNOVACIÓN Y DISEÑO, PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO,

EXPERIMENTACIÓN, CONSTRUCCIÓN Y DISEÑO TÉCNICO, TRABAJO EN EQUIPO

RETO

Su TAREA es construir una estructura que será usado como una torre o un puente.

TIEMPO

Ustedes tendrán hasta 5 minutos para construir una estructura y luego hasta 2 minutos para convertir su estructura en una torre o un puente.

MONTAJE

En el centro del salón hay una mesa con materiales, además de 2 latas de vegetales y una área marcada con cinta adhesiva.

PROCEDIMIENTO

Primera Parte (5 minutos): Usen los materiales para construir una estructura. Al final de la Primera Parte, uno de

los miembros del equipo escogerá una tarjeta que indicará si la estructura será una torre o un puente.

Segunda Parte (2 minutos):

Si su estructura es un puente, debe abarcar el espacio entre 2 latas de comida antes que termine el tiempo.

Ustedes pueden mover las latas para cambiar la distancia que el puente abarca. Su puente solo puede

tocar la parte de arriba de las latas.

Si su estructura es una torre, debe estar dentro del cuadro marcado con cinta adhesiva antes que termine el

tiempo. Las latas NO pueden ser parte de su estructura.

Ustedes pueden cambiar su estructura en cualquier momento durante la Segunda Parte. También pueden intercambiar tarjetas, pero hacerlo le costará puntos a su equipo. Cuando termina el tiempo, un Juez medirá la estructura. Ningún miembro del equipo puede estar tocando la estructura cuando esta está siendo medida.

MATERIALES

hoja de papel

4 clips para papel

3 pajillas

3 lápices

3 limpia pipas

4 etiquetas

1 pedazo de papel aluminio

2 ataduras de alambre

1 metro

2 latas de comida

El metro y las latas NO pueden ser dañadas. La regla NO puede ser parte de la estructura. Las etiquetas NO pueden estar adheridas a las latas ni a la mesa.

PARA JUECES ÚNICAMENTE: El montaje consiste en una mesa con materiales, dos latas idénticas de comida y un

área marcada con cinta adhesiva de 12in x12in (30cm x 30cm).

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PUNTUACIÓN

A. 10 puntos si su equipo NO intercambia las tarjetas.B. 1 punto (40 puntos máximo) por cada pulgada (2.5cm) de altura de su torre o 2 puntos (40 puntos máximo)

por cada pulgada (2.5cm) que abarca su puente.C. Hasta 30 puntos por la creatividad de la estructura.D. Hasta 20 puntos por qué también trabaja su equipo junto.

PREGUNTAS DE PROCESAMIENTO

¿Fue más difícil construir el puente o la torre? ¿Por qué?

¿Cómo tomo la decisión el equipo de construir una torre o un puente? ¿Escogerían de forma

diferente si fueran a probar el Reto nuevamente? ¿Por qué sí o por qué no?

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104 MAPA DE RUTA 2016 - 2017

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REUNIÓN 14: ACTIVIDADES PREVIAS A LA REUNIÓN

REUNIR MATERIALES

7 paletas para manualidades

5 hojas de periódico

6 tarjetas índice

5 etiquetas

4 vasos de plástico (16oz)

marcadores

6 lápices

hojas de papel blanco (aproa 10 hojas)

10 pajillas

lápices y lapiceros

5 cucharas de plástico

cronómetro/temporizador

IMPRIMIR COPIAS Y PREPARAR EL MONTAJE

descargue e imprima la Guía de Viaje para Equipos en DestinationImagination.org (disponible después del 20 de enero de 2017)

imprima una copia del Formulario de Datos del Torneo que se encuentra al final del Reto de Equipo escogido por el equipo

imprima una copia de la Declaración de Independencia que se encuentra cerca del final de las Reglas del Camino

imprima una copia del Informe de Gastos que se encuentra cerca del final de las Reglas del Camino

imprima una copia de “Solo un Juego”

ACTIVIDAD 1: EL FOLEY DEL HOMBRE

Un artista Foley es la persona que hace los efectos de sonido para las películas. ¡Hoy, su equipo experimentará ser artistas Foley!

El equipo debe dividirse en dos grupos: los artistas Foley y los actores. Tomen unos minutos para planificar y practicar una presentación corta que incorpora por lo menos 4 efectos de sonido. El tema no es importante mientras que la presentación tenga principio, medio y final. Sus artistas Foley pueden utilizar los materiales alrededor del salón para ayudarlos a hacer los efectos de sonido. ¡Si ustedes quieren, cambien de roles y prueben nuevamente!

Sugerencia para Encargados de Equipo: Tomen tiempo para sentirse cómodos con las presentaciones Su

equipo no sabrá qué tipo de Reto Instantáneo enfrentarán en el torneo. Ustedes tendrán que presentar su solución ante un público en vivo. ¡Trabajen para aprender los ritmos de trabajo de sus compañeros de equipo, y aumentar la confianza en la improvisación y presentación!

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ACTIVIDAD: 2: TRABAJEN EN SU RETO DE EQUIPO

Al aproximarse al torneo, asegúrense que el equipo continúe trabajando en el Reto de Equipo. Entre ahora y el torneo, su equipo sentirá la presión del tiempo. Asegúrese que se mantengan enfocados en las tareas que su equipo necesita completar, y asegúrese que practiquen y desarrollen su Presentación. Haga una práctica regular que el equipo establezca metas para la reunión, haciendo un bosquejo de sus planes para cada reunión puede ayudar a cumplir con la tarea.

¿Está actualizado el calendario del equipo? ¿Cuánto le falta al equipo para finalizar la solución del Reto de

Equipo? ¡Hagan los ajustes necesarios y asegúrese que trabajen juntos para completar sus metas!

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106 MAPA DE RUTA 2016 - 2017

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ACTIVIDAD 3: SOLO UN JUEGO

RETO

Su equipo debe hacer una PRESENTACIÓN donde crean y demuestran 2 juegos nuevos usando los materiales.

TIEMPO

Ustedes tendrán hasta 5 minutos para dividir su equipo en 2 grupos y crear 2 juegos nuevos. Luego su equipo hará PRESENTACIONES donde cada grupo tendrá 2 minutos para explicar su juego y que los compañeros de equipo lo jueguen.

LA ESCENA

Primera Parte (5 minutos): Divida su equipo en 2 grupos. Cada grupo debe ir a una de las mesas y usar los materiales sobre la mesa para crear un juego nuevo. Cada juego debe incluir que lo jugadores usen por lo menos 3 de los materiales sobre la mesa para completar una meta. Durante la Primera Parte, los miembros del equipo deben permanecer en sus mesas y sólo pueden hablar con los miembros de su equipo.

Segunda Parte (2 minutos): Tiempo de juego para el 1er grupo. Uno de los grupos explicará las reglas de su juego

a los miembros del equipo del grupo opuesto usar los materiales para tratar de completar la meta del juego. Ustedes recibirán puntos por la creatividad del uso de los materiales y la meta del juego, no si los miembros de su equipo logran completar la meta.

Tercera Parte (2 minutos): Tiempo de juego para el 2do grupo.

MATERIALES

7 paletas para manualidades 10 pajillas

6 tarjetas índice 5 cucharas de plástico

4 vasos de plástico (16oz) 5 hojas de periódico

6 lápices 5 etiquetas

PUNTUACIÓN

A. Hasta 15 puntos cada uno (30 puntos máximo) por la creatividad de cada uno de los juegos.

B. Hasta 15 puntos cada uno (30 puntos máximo) por el uso creativo de los materiales en cada uno de los juegos.

C. Hasta 10 puntos (20 puntos máximo): por la creatividad de cada una de las PRESENTACIONES.

D. Hasta 20 puntos por qué tan bien trabaja su equipo junto.

PREGUNTAS DE PROCESAMIENTO

¿Fue más difícil trabajar sin la participación de todo el equipo?

¿Fue divertido jugar sus juegos?

¿Encontraron que hacer un juego es diferente que solo jugar un juego? ¿Cuáles fueron lasdiferencias?

¿El tener tantos materiales hizo más fácil o más difícil construir un juego alrededor de ellos?

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ACTIVIDAD 4: REVISEN LA GUÍA DE VIAJE PARA EQUIPOS

La Guía de Viaje para Equipos en un recurso publicado anualmente para ayudar a los equipos a prepararse para los torneos. Generalmente esta disponible en enero, cuando se puede descargar del sitio DestinationImagination.org. La Guía de Viaje para Equipos proporciona información acerca de los Oficiales del Torneo, enumera los procedimientos que se deben seguir en el sitio del Reto y ofrece ejemplos de las rúbricas de puntuación. También proporciona información relacionada con mantener informadas a las personas que apoyan a su equipo.

ACTIVIDAD 5: LLENAR LOS FORMULARIOS

Su equipo necesitará preparar y llevar copias de todos los formularios requeridos para el torneo. A todos los niveles del torneo, ustedes necesitarán copias de los siguientes formularios:

Formulario de Datos del Torneo (cinco copias): Un formulario de tres páginas que se encuentra al final delReto de Equipo escogido.

Declaración de Independencia (dos copias): Su torneo requerirá dos copias de este formulario. Se

puede encontrar cerca del final de las Reglas del Camino.

Informe de Gastos (una copia): Este informe verifica el costo de su solución del Reto de Equipo. Se puede

encontrar cerca del final de las Reglas del Camino. (Nota: Este formulario no es requerido para el Reto de

Improvisación.) -

¡Tome tiempo para que su equipo llene los formularios, haga copias y guárdelas en un lugar seguro donde usted se recordará de ellos! Si el equipo no puede llenar los detalles completamente, agregue una fecha al calendario de equipo para recordarse de completarlos. Para equipos de Nivel Elemental únicamente, los Encargados de Equipo pueden llenar los formularios, escribiendo las palabras dictadas por el equipo.

Formularios interactivos del torneo están disponibles para descargar en DestinationImagination.org. Después que su equipo ha decidido que incluirá en cada formulario, usted o ellos puede ingresar esa información en el formulario interactivo e imprimirlo. ¡Esto asegurará que los Oficiales del Torneo puedan leer su información, y hará el trabajo de ellos más fácil!

Sugerencia para Encargados de Equipo: Es importante que ustedes entiendan los procedimientos de su torneo

antes de llegar. ¿Cuál es el procedimiento de registro de su Reto de Equipo? ¿Cuál es el procedimiento de registro para el Reto Instantáneo?

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108 MAPA DE RUTA 2016 - 2017

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REUNIÓN 15: ACTIVIDADES PREVIAS A LA REUNIÓN

REUNIR MATERIALES

1 hoja de periódico 2 lápices

1 vaso plástico (16oz) tijeras

6 pajillas agua (16oz)

4 limpia pipas papel blanco (como 10 hojas)

4 paletas para manualidades marcadores

6 clips para papel lápices y lapiceros

4 etiquetas cronómetro/temporizador

3 hules

IMPRIMIR COPIAS

imprima una copia de “Torre de Agua”

revise las reglas de interferencia (en las Reglas del Camino) para refrescarlas

ACTIVIDAD 1: CREAR UNA CAJA DE HERRAMIENTAS

Estén conscientes que el transporte de utilería, telones, elementos técnicos y otros materiales de Presentación frecuentemente puede causar problemas. Su equipo debería trabajar en prepararse para cualquier posible dificultad antes de viajar a su torneo. Por ejemplo, su equipo podría practicar desarmar y armar utilería para transportarla. Además, su equipo debería discutir cualquier elemento complejo que podría causar dificultades.

¿Cuáles son los elementos de su solución de Reto de Equipo que podrían fallar? ¿Qué herramientas se necesitarían para arreglar esos elementos? ¿Qué herramientas necesitan para mantenimiento general?

Muchos equipos crean cajas de herramientas de viaje para torneos para ayudarlos a resolver problemas en el camino. El equipo puede empacar partes de repuesto, herramientas necesarias y cualquier otra cosa que el equipo pueda necesitar si se enfrentan con cualquier problema.

Tomen tiempo para crear una lista de ítems que deben incluir en su caja de herramientas en una hoja de papel.

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ACTIVIDAD 2: PLANIFIQUE UN ENSAYO GENERAL

Los ensayos generales ayudan a los equipos a afinar asperezas en sus soluciones. Su equipo puede aprender como el público reacciona antes ciertas partes particulares de la Presentación, y también pueden aprender donde los miembros del equipo parecen tener dificultad. Es importante que su equipo se sienta cómodo con el tiempo de presentación, montaje, público y el presentar en vivo. Ustedes pueden invitar a los padres de familia, amigos y otros miembros de la familia a ver la presentación. ¡Ustedes hasta lo pueden hacer un evento!

Sugerencia para Encargados de Equipo: Un ensayo general también puede ser una oportunidad excelente

para que el Encargado del Equipo comparta información con los padres o personas interesadas en asistir al torneo. Si usted puede, proporcione información acerca del torneo, horarios de Presentación, información de viaje y cualquier otra información que puedan necesitar los padres.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Al hacer su ensayo general, asegúrese de recordar las reglas de

interferencia. Informe, o recuérdeles a los miembros del público acerca de las reglas, y asegúrese que no proporcionen ideas acerca de la solución del equipo. El público puede hacer porras o celebrar a la par del equipo, pero la solución del equipo es sólo del equipo. Después, el equipo debe discutir su Presentación por su cuenta.

Sugerencia para Encargados de Equipo: También es recomendable que el equipo haga una lista de las cosas

que podrían salir mal en la Presentación. De esta manera el equipo puede preparase para cualquier problema. Adicionalmente, puede ayudar que el equipo haga su presentación mientras el Encargado de Equipo "sabotee" la Presentación. El Encargado de Equipo, dice "Tiempo" y puede remover un elemento de la presentación como jalar una extensión de la pared, físicamente removiendo un elemento o algo similar.

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110 MAPA DE RUTA 2016 - 2017

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ACTIVIDAD: 3: TORRE DE AGUA

RETO

Su TAREA es construir una torre lo más alta posible que pueda resistir que le derramen 16 onzas de agua por encima.

TIEMPO

Su equipo tendrá hasta 6 minutos para diseñar y construir su Torre de Agua. Luego, su equipo tendrá 1 minuto para verter 16 onzas completas de agua sobra la parte más arriba de su Torre de Agua

PROCEDIMIENTO

Primera Parte (6 minutos): En la Primera Parte, su equipo debe diseñar y construir una Torre de Agua. La Torre

debe ser lo más alta posible y también debe poder mantenerse después que se le vierta agua. Al final de la Primera Parte, se medirá la altura de la Torre de Agua de su equipo.

Segunda Parte (1 minuto): Un miembro del equipo verterá 16 onzas de agua sobre la parte más arriba de la Torre de Agua. El agua debe hacer contacto con la parte de arriba de la Torre de Agua. Al final de la Segunda Parte, se medirá la altura de la Torre de Agua nuevamente.

MATERIALES

1 hoja de periódico

1 vaso plástico (16oz)

6 pajillas

4 limpia pipas

4 paletas para manualidades

6 clips para papel

4 etiquetas

3 hules

2 lápices

Se pueden usar las tijeras para desarrollar su torre, pero no se pueden usar en su solución.

PUNTUACIÓN

A. 1 punto (25 máximo) por cada 2 pulgadas (5cm) de altura de su Torre de Agua al final de la Primera Parte.

B. 1 punto (25 máximo) por cada 2 pulgadas (5 cm) de altura de su Torre de Agua al final de la Segunda Parte.

C. Hasta 30 puntos por la creatividad de su Torre de Agua.

D. Hasta 20 puntos por qué tan bien trabaja su equipo junto.

PREGUNTAS DE PROCESAMIENTO

¿Por qué creen que la torre de su equipo tuvo éxito o fracasó? ¿Qué tres elementos del diseño

resaltan más por su eficiencia o imperfección?

¿Qué tan bien trabajo su equipo junto? ¿Todos contribuyeron equitativamente? ¿Cómo han

madurado sus destrezas de trabajo en equipo desde la Etapa 1 hasta ahora?

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REUNIÓN 16: ACTIVIDADES PREVIAS A LA REUNIÓN

REUNIR MATERIALES

1 vaso de poli estireno

1 tazón de papel

1 hoja de papel

4 etiquetas

1 bolsa de papel

1 plato de papel

1 pedazo de tela

1 servilleta de papel

marcadores

lápices y lapiceros

papel blanco (como 10 hojas)

cronómetro/temporizador

pizarrón de yeso, pizarrón blanco o rotafolio (y algo con que escribir)

IMPRIMIR COPIAS

imprima una copia de “Viajar por el Tiempo - Mini-Reto de Conocimiento Mundial”

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ACTIVIDAD: 1: VIAJAR POR EL TIEMPO- MINI-RETO DE CONOCIMIENTO MUNDIAL

RETO

Para este Mini-Reto, su equipo creará una presentación acerca de un viaje de regreso en el tiempo a un país que no es el suyo.

TIEMPO

Ustedes tendrán hasta 60 minutos para investigar un país que no sea el suyo y crear y practicar su presentación. Ustedes tendrán hasta 4 minutos para hacer su presentación por puntos.

LA ESCENA

Lugares antiguos, personas del pasado y experiencias históricas son solo algunas de las razones que las personas disfrutarían viajar en el tiempo para el pasado. En este Reto, su equipo debe crear y presentar una presentación original acerca de un grupo de viajeros y sus aventuras históricas en una nación que no es la del equipo. El equipo debe incluir:

La representación de uno de los siguientes: un punto de referencia nacional o cultural, evento, costumbre,

día de fiesta, planta, animal, comida, disfraz, idioma o hecho geográfico que los viajeros se encuentran

durante su visita al país escogido.

La representación dramática de por lo menos dos interpretaciones diferentes del punto de referencia

nacional o cultural, evento, costumbre, día de fiesta, planta, animal, comida, disfraz, idioma o hecho

geográfico escogido. Para este Reto, "interpretaciones" se define como explicaciones o entendimientos

diferentes de los mismos hechos. Por ejemplo, dos personas podrían ver un tipo de planta que nunca han

visto antes y tener dos interpretaciones muy diferentes de lo que es.

MATERIALES

1 vaso de poli estireno 1 bolsa de papel

1 tazón de papel 1 plato de papel

1 hoja de papel 1 pedazo de tela

4 etiquetas 1 servilleta de papel

PUNTUACIÓN

A. Hasta 20 puntos por la representación física o dramática del punto de referencia nacional o cultural, evento,costumbre, día de fiesta, planta, animal, comida, disfraz, idioma o hecho geográfico.

B. Hasta 20 puntos por la integración de los hechos y datos de la investigación en la presentación.

C. Hasta 20 puntos por la representación clara y completa de las diferentes interpretaciones.

D. Hasta 20 puntos por el uso creativo de materiales.

E. Hasta 20 puntos por qué también trabaja su equipo junto.

PREGUNTAS DE PROCESAMIENTO

¿Qué nación escogió investigar su equipo? ¿Cómo escogieron la nación?

¿Qué tipo de materiales usaron y cómo los usaron creativamente?

¿Qué entienden ahora acerca de la nación que investigaron que no conocían antes?

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ACTIVIDAD 2: PLAN DEL PROYECTO DEL RETO DE EQUIPO

REVISIÓN

El último paso en la administración de un proyecto es la oportunidad de completar todo el trabajo, revisar y valorar el producto final, y llevar su Presentación final a un torneo para ser evaluada.

Abajo hay unas actividades útiles que fueron desarrolladas por la Fundación Educativa del Instituto de Administración de Proyectos. Estas han sido reproducidas aquí para que su equipo las use al reflexionar y revisar su tiempo en Destination Imagination.

Si usted quisiera descargar y usar más herramientas PMIEF, puede visitar el sitio web siguiente y hacer clic en «Materiales de la Caja de Herramientas».

http://pmief.org/learning-resources/learning-resources-library/project-management-toolkit-for-teachers

ACTIVIDADES DE REFLEXIÓN GRUPAL: ¡HACER

UNA LÍNEA!

MATERIALES

Una lazo o algo para hacer una línea sobre el piso.

INSTRUCCIONES

1. Explicar que la línea representa como se sienten los estudiantes acerca de los enunciados que usted va adecir. Un extremo (decida cual) es el de "estoy muy en desacuerdo" y el otro extremo es el de "estoy muyde acuerdo". La parte en medio es "neutral."

2. Lea el enunciado y dígale a los alumnos que se coloquen a lo largo de la línea dependiendo del grado enque están de acuerdo o en desacuerdo con el enunciado.

3. Dele a los alumnos un enunciado para practicar como, "A mi me gusta el helado de chocolate." Pídales quese coloquen a lo largo de la línea de dependiendo del grado en que están de acuerdo o en desacuerdo conel enunciado.

4. Haga esta actividad con los enunciados sugeridos. Después de cada enunciado, usted le puede pedir a losindividuos que expliquen porque escogieron pararse donde se pararon sobre la línea. O, pídale a losalumnos que hablen con un compañero y le explique su elección.

5. Recuérdele a los alumnos que no hay lugares correctos o incorrectos a lo largo de la línea

ENUNCIADOS

Yo disfruté participar en Destination Imagination este año.

Yo adquirí destrezas y conocimientos nuevos al resolver nuestro Reto de Equipo.

Me gusta practicar Retos Instantáneos con mi equipo.

Me siento más confiado ahora que he participado en DI.

Nosotros hicimos un excelente trabajo en ______________. (El Encargado del Equipo llena el espacio)

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PASEN LA PELOTA

MATERIALES

Una pelota de playa con preguntas escritas en cada área de color

INSTRUCCIONES

1. Coloque el equipo en un circulo.

2. Lance la pelota de playa. Después de tres toques/golpes en la pelota, el alumno que tiene la pelota lee la preguntasobre la cual esta su dedo pulgar derecho y contesta la pregunta, o pueden "llamar a un amigo" y pedirle a alguienmás que la conteste.

3. El juego continúa hasta que todos tenga la oportunidad de contestar una pregunta.

PREGUNTAS

¿Cómo trabajo su equipo junto?

¿Qué contribuyo usted a la solución?

¿Cuáles fueron las lecciones más importantes que aprendieron?

¿Qué harían diferente la próxima vez?

¿Qué fue algo que aprendieron acerca de la materia del Reto?

¿Qué aprendieron acerca de cada uno de ustedes?

¿Qué aprendió el equipo gracias a la ayuda de alguien que no conocían de antemano?

ACTIVIDAD 3: LA ÚLTIMA LISTA

Dedique el resto del tiempo para que su equipo se ponga al día antes de viajar a un torneo. Aquí hay unas cosas que se pueden hacer si no las han hecho ya:

Asegúrense que su papelería este completa y que tienen el número correcto de copias de cada formulario.

Revisen las Aclaraciones Publicadas para asegurarse que la solución del equipo este dentro de los lineamientos.

Vuelvan a leer las Reglas del Camino y el Reto de Equipo. ¿Está listo el equipo? ¿El equipo tiene todo lo

requerido?

Informe a los padres y otros que apoyan acerca del lugar y horario de la Presentación del equipo. Organicen el

viaje como se necesario.

Pídale al equipo practicar desarmar, empacar y volver a armar los materiales de la Presentación del Reto deEquipo.

Repasen las herramientas de creatividad y pensamiento crítico.

Armen la caja de herramientas. (¡No se les olvide la cinta adhesiva de tela!)

Revisen su presupuesto contra la cantidad del presupuesto del Reto.

¡Sonrían y diviértanse!

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REUNIÓN 16: METAS

Reforzar el proceso

Celebrar lo que el equipo ha logrado

Agradecer a los que los apoyaron

Felicitaciones por completar la temporada Destino Imaginación. ¡Esperamos que la experiencia haya valido el esfuerzo, y no podemos agradecerles los suficiente por apoyar nuestro programa!

META: 1

IMPLEMENTE EL PROCESO

Asegúrese que su equipo tome tiempo para discutir el proceso y el planeamiento del proyecto que realizaron durante esta temporada. Los miembros del equipo pueden aprender mucho al sentarse a hablar.

META: 2

CELEBRE LO QUE EL EQUIPO HA LOGRADO

No importando el lugar ocupado por el equipo en el torneo, usted debería enfatizar todo lo que el equipo ha logrado durante el curso de la tempo-rada. Su equipo ha aprendido mucho durante las últimas semanas, y los miembros del equipo han crecido personalmente sin duda. ¡Organicen una fiesta para celebrar todo lo que el equipo ha logrado! ¡También pueden incluir una ceremonia de premiación divertida y chistosa!

META: 3

AGRADEZCAN A LOS QUE LOS APOYARON

Asegúrese que su equipo tome el tiempo para reconocer a las personas que los apoyaron. Destino Imaginación es un programa basado en la comunidad y los equipos no podrían tener éxito sin el apoyo de familia, amigos y miembros de la comunidad. Considere hacer lo que hacen muchos equipos: escribir notas de agradecimiento o enviar tarjetas de agradecimiento.

¡FELICITACIONES! HAN APRENDIDO Y EXPERIMENTADO EL PROCESO CREATIVO DE LA IMAGINACIÓN A LA INNOVACIÓN.

Sugerencia para Encargados de Equipo: Como el Encargado del Equipo, haga un esfuerzo por promover la

discusión y la conversación abierta después del torneo. Motive a su equipo para que hable acerca de cualquier tropiezo, éxitos, y momentos estresantes. Pídale a un miembro del equipo tomar nota para la próxima temporada.

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APÉNDICE

REFERENCIAS

1. Cone, J.G. (2005). Verdaderos Equipos (Real teams.) Glassboro, NJ: Destination Imagination, Inc.;Tuckman, B. W., y M. A. C. Jensen. Etapas del desarrollo de grupos pequeños visitados nuevamente (Stagesof small-group development revisited.) Group & Organization Management 2.4 (1977): 419-27. Print.

2. “ABC Brainstorming Strategy.” Messmer, Anne M. ABC brainstorming strategy. Purdue University Calumet,2009. Web. 17 July 2012, http://literacy.purduecal.edu/STUDENT/ammessme/ABCBrain.html

3. Lista de Cotejo Esencial para Diseño de Proyecto.¨ Instituto Buck para la Educación. Web. July 2016,http://www.bie.org/object/document/pbl_essential_elements_checklist

4. Análisis morfológico. Generando soluciones innovadoras: Herramientas y técnicas («Morphological Analysis.»Generating innovative solutions: Tools and techniques. )Global Creativity Corporation, 2007. Web. 17 July2012, http://innovationstyles.com/isinc/content/toolstechniques0.aspx

5. MAESTROS («TEACHERS.») KWL Chart. Scholastic Inc., n.d. Web. 17 July 2012,http://www.scholastic.com/teachers/lesson-plan/kwl-chart

6. Análisis de Opciones en Pareja. («Paired Comparison Analysis.») -Entrenamiento en destrezas de toma dedecisiones de Mindtools.com (Decision-making skills training from Mindtools.com.) Mind Tools Ltd., 1996. Web. 17 July 2012, http://www.mindtools.com/pages/article/newTED_02.htm

7. Trilling, Bernie, and Charles Fadel. “21st Century Skills: Learning for Life in Our Times.” San Francisco:Jossey-Bass, 2009. Print.

8. Bognar-Pinney, Rosemary. Información acerca de cómo trabajar con materiales en el Reto Instantáneo9. PMI, Educational Foundation. “Project Management Toolkit for Teachers.” The Project Management Institute

Educational Foundation, July 2015.http://pmief.org/learning- resources/learning-resources-library/project-management-toolkit-for-teachers

RECURSOS ADICIONALES

El programa DI es un programa de aprendizaje por indagación dirigida que utiliza teorías de aprendizaje como fundamento. En seguido encontrará algunas lecturas que apoyan el Aprendizaje por Indagación, Imaginación, y Teoría Cognitiva Social:

1. Bandura, A. (1991). Teoría cognitiva social de autorregulación. Comportamientoorganizacional y procesos de decisiones humanas. (Social cognitive theory of self-regulation. Organizational behavior and human decision processes,) 50(2), 248 – 287.

2. Bransford, J. D., Brown, A. L., & Cocking, R. R. (1999). Cómo aprenden laspersonas: Cerebro, mente, experiencia y escuela. (How people learn: Brain, mind,experience, and school). Washington, DC: National Academy Press.

3. Caine, R. N., & Caine, G. (1991). Haciendo conexiones: Enseñanza y el cerebrohumano.(Making connections: Teaching and the human brain). Alexandria, VA: Associationfor Supervision and Curriculum Development.

4. Nilson, L. B. (2010). Lo mejor de la enseñanza: Un recurso basado en lainvestigación para catedráticos universitarios. (Teaching at its best: A research-basedresource for college instructors) (3rd ed.). San Francisco, CA: Jossey-Bass.

5. Prince, M., & Felder, R. M. (2006). Enseñanza inductiva y métodos de aprendizaje:Definiciones, comparaciones y bases de investigación. (Inductive teaching and learningmethods: Definitions, comparisons, and research bases.) Journal of College ScienceTeaching, 36(5), 14-20.

6. Vygotsky, L. S. (2004). Imaginación y creatividad en la niñez. (Imagination andcreativity in childhood). Journal of Russian and east European psychology, 42(1), 7 – 97.

7. Resolución Creativa de Problemas-Ver Centro para el Aprendizaje Creativo enSarasota, Florida(Creative Problem Solving - See Center for Creative Learning in Sarasota,Florida), http://www.creativelearning.com/creative-problem-solving/about-cps.html

8. Aprendizaje por Indagación Guiada- Ver MERLOT (Inquiry-guided learning – SeeMERLOT), http://pedagogy.merlot.org/Inquiry-GuidedLearning.html

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APUNTES

MAPA DE RUTA Una guía para

aprendizaje informal

2016 - 2017

DestinationImagination.org Destination Imagination, Inc. @IDODI @BoxAndBall BoxAndBall

MATERIALES DEL PROGRAMA PARA EL RETO COLECCIÓN DE MANUALES 2016

Mapa de Ruta Esta guía proporciona un cronograma de la temporada que ayuda a los equipos a llegar a las soluciones de su Reto. Introduce a los equipos en el proceso creativo y a las herramientas de administración de proyectos. El Mapa de Ruta también integra una diversidad de Retos Instantáneos para que los equipos practiquen

Retos de Equipo Los equipos escogen uno de los siete Retos a continuación.

Show & Tech Top Secret In It Together Vanished! TECHNICAL SCIENTIFIC ENGINEERING FINE ARTS

3-Peat IMPROV

Ready, Willing &

Fable SERVICE LEARNING

Save the Day EARLY LEARNING

Reglas del Camino Este recurso contiene todas las reglas, procedimientos y algunos de los formularios requeridos para participar en el Programa del Reto en el torneo.

Los archivos en formato PDF para todos los manuales de esta colección

están disponibles para descargar en Resources.DestinationImagination.org

¡Desaparecido! Juntos en Esto

Ultrasecreto

Espectáculo y Tecnología