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1 Manuale Expert Manager 2019

Manualefantacalcio.altervista.org/ExpertManager/manuale_EM2019.pdf · 2018. 9. 23. · Manuale Expert Manager ... 3.5 Il “Giocatore di riferimento” ... influenza molto la prestazione

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Manuale

Expert Manager 2019

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Sommario1.  Introduzione al gioco ........................................................................................................................................4 1.1  Requisiti tecnici.............................................................................................................................................4 1.2  Modalità torneo annuale classico ................................................................................................................4 1.3  Le rose nel torneo annuale ...........................................................................................................................5 1.4  Modalità mundialito di fine stagione ...........................................................................................................6 1.5  Il linguaggio di programmazione ..................................................................................................................6 2.  I giocatori virtuali ..............................................................................................................................................7 2.1  Le abilità dei giocatori (skill) .........................................................................................................................7 2.2  L e abilità Speciali .........................................................................................................................................9 2.3  Età dei giocatori ......................................................................................................................................... 10 3.  La  formazione ............................................................................................................................................... 11 3.1  Come fare la formazione con il “Modulo di Invio” .................................................................................... 11 3.2  I ruoli specifici in campo ............................................................................................................................ 12 3.3  I moduli di gioco ........................................................................................................................................ 14 3.4  Le Tattiche di Squadra ............................................................................................................................... 14 3.5  Il “Giocatore di riferimento” ...................................................................................................................... 15 3.6  La marcatura ad uomo .............................................................................................................................. 15 3.7  I calci piazzati verso la porta e verso l’area ............................................................................................... 16 3.8  Gli ordini condizionali ................................................................................................................................ 16 3.9  Le sostituzioni ............................................................................................................................................ 17 3.10  Gli Ordini Individuali .................................................................................................................................. 17 3.11  L’atteggiamento di squadra o intensità di gioco ....................................................................................... 17 3.12  Infortuni e squalifiche reali e virtuali ......................................................................................................... 18 4.  Il “Visualizzatore” .......................................................................................................................................... 19 4.1  Come vedere la partita .............................................................................................................................. 19 4.2  Le analisi a fine gara .................................................................................................................................. 19 4.3  Le pagelle ! ................................................................................................................................................. 20 5.  La  partita virtuale ......................................................................................................................................... 21 5.1  Il fattore campo ......................................................................................................................................... 21 5.2  I falli e gli infortuni ..................................................................................................................................... 21 5.3  I contropiedi .............................................................................................................................................. 21 5.4  I fuorigioco ................................................................................................................................................. 21 5.5  Gli assist decisivi ........................................................................................................................................ 22 5.6  Gli inserimenti in area ............................................................................................................................... 22 5.7  I tiri da lontano .......................................................................................................................................... 22 5.8  Le respinte del portiere ............................................................................................................................. 22 5.9  Gli aspetti psicologici di arbitro e giocatori ............................................................................................... 22 5.10  La descrizione della qualità del gesto tecnico ........................................................................................... 23 5.11  Altri aspetti di dettaglio del gioco ............................................................................................................. 24 6.  Il motore di gioco ........................................................................................................................................... 26 6.1  Il “motore di gioco” di EM ......................................................................................................................... 26 6.2  Ottimizzazione dei coefficienti .................................................................................................................. 27 6.3  Gli aspetti psicologici di arbitro e giocatori ............................................................................................... 27 6.4  L’assistenza reciproca ................................................................................................................................ 27 6.5  Il “random” o fortuna ................................................................................................................................ 28 

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7.  Gli allenamenti............................................................................................................................................... 29 7.1  L’allenamento dei giocatori ....................................................................................................................... 29 7.2  L’allenamento personalizzato dei giocatori per reparti ............................................................................ 30 7.3  L’allenamento personalizzato autonomo dei giocatori ............................................................................. 30 7.4  Gestione della forma ................................................................................................................................. 30 7.5  Gestione del morale .................................................................................................................................. 30 7.6  Portare la squadra in “ritiro” ..................................................................................................................... 31 8.  Le novità di quest’anno ................................................................................................................................. 32  

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1. Introduzionealgioco

“Expert Manager” (da qui in poi, EM) è un software originale, nato nel 2010, in grado di svolgere partite di calcio virtuali tra squadre reali simulate o tra squadre virtuali (tipo manageriale classico). Dal 2010 è utilizzato primariamente per svolgere un torneo manageriale annuale che utilizza giocatori reali. Spesso a fine stagione si organizza un mundialito tra club o tra nazionali reali.

1.1 RequisititecniciPer giocare è necessario avere Microsoft Excel (qualsiasi versione, attenzione il software non funziona su Excel Open-Office) e avere le macro attivate prima di aprire i file Excel. Per sapere come attivare le Macro in Excel, ecco un riassunto: In EXCEL 97-2000-XP-2003: Vai nel menù Strumenti/Macro/Protezione e poi seleziona protezione "media".

Chiudi il file, riaprilo, e dal quel momento in poi ogni volta che apri un

file con delle Macro ti verrà chiesto se attivarle o meno. Cliccate sì.

In alternativa, seleziona protezione "bassa" e le macro saranno sempre automaticamente attive.

Se avete le macro sempre attive non c'è pericolo, basta aprire file Excel la cui provenienza sia certa.

In EXCEL 2007-2010-2013: Per rendere pienamente attive tutte le funzionalità delle macro, occorre impostare Excel in modo

che siano sempre attive. Purtroppo hanno un po' nascosto i menù, ma vi spiego come fare:

Cliccate sul simbolo circolare (a 4 colori) in alto a sinistra nello schermo, poi su

"Opzioni di Excel" (è in basso a destra nel menù), poi su "Centro Protezione",

poi in basso a destra su "Impostazioni centro protezione".

Da qui dovete fare due cose:

1) cliccare su "Impostazioni macro", e selezionare "Attiva tutte le macro"

2) cliccare su "Contenuto esterno" e selezionare "Attiva tutte le connessioni dati"

Chiudete questo file, chiudete Excel, e riaprite questo file.

Ora avete tutte le macro sempre attive; non c'è pericolo, basta aprire file Excel la cui provenienza sia certa.

Quando scaricate i file per giocare, verificate di scaricare la versione compatibile con il vs computer (in genere fornisco la versione a 32 bit e 64 bit; trovate tale dato sul vs pc in /pannello di controllo/sistema/sistema).

1.2 ModalitàtorneoannualeclassicoIl torneo si compone da utenti di tutta Italia, e verrà gestito online tramite un sito di appoggio e lo scambio di email tra l’organizzatore ed i singoli utenti; in funzione del numero finale di utenti, si sceglierà il più opportuno sistema per sviluppare un torneo. Nei gironi a parità di punti varrà prima la differenza reti, poi i punti negli scontri diretti, poi i goal fatti, infine l’eventuale spareggio. EM nel suo utilizzo annuale classico si trova a metà strada tra un “Fantacalcio classico” ed un “Manageriale di calcio”, ed è questa la sua principale innovazione, non essendo presenti in commercio prodotti con tali caratteristiche. Per chi non sapesse cosa sono, definiamoli singolarmente:

o I “Fantacalci classici” sono tornei tra squadre composte da giocatori “reali”; le squadre sono create a seguito di aste tra un gruppo di partecipanti (spesso dal vivo), e le partite si svolgono a

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seguito di un conteggio dei voti pubblicati sui quotidiani sportivi con l’aggiunta di bonus (per i gol reali per esempio); gli allenatori devono solo scegliere gli 11 giocatori da mettere in campo, rispettando i limiti di numero tra i ruoli schierati (max 3 punte per esempio); tutti i tornei sono legati ovviamente in maniera diretta ed univoca con un campionato reale di riferimento.

o I “Manageriali di calcio” si sviluppano interamente online su Internet, e si riferiscono a tornei tra squadre composte integralmente da giocatori “virtuali” (non esistono, sono nomi fittizi), e risultano completamente avulsi da qualsiasi campionato reale di riferimento. Le squadre sono composte da giocatori virtuali (descritti da una serie di abilità, dette “skill”) che possono essere allenati, mandati in campo in specifiche posizioni, e con ben precisi ordini; l’allenatore mentre sceglie la formazione insomma si cala completamente nel suo ruolo, andando ad incidere profondamente sul risultato finale. Le partite sono giocate online e quasi sempre è visualizzabile una telecronaca temporizzata dell’incontro.

EM nel torneo annuale si propone l’ardito obbiettivo di provare a cogliere i benefici delle due tipologie di gioco: si tratta a tutti gli effetti di un manageriale di calcio in cui però i giocatori sono reali. Per chi proviene dal mondo dei “fantacalci classici”, si tratta di imparare a mettere in campo i singoli giocatori come se si fosse un vero allenatore, tenendo in considerazione le caratteristiche dei singoli giocatori (propri ed altrui) che sono visibili. La novità sarà visualizzare una telecronaca durante l’incontro giocato, e soffrire o gioire per la propria squadra, azione dopo azione. Per chi proviene dal mondo dei “manageriali online”, si tratta di gestire una formazione composta da giocatori reali, con l’allenamento derivante dalle prestazione reali di tali giocatori. La novità sarà puntare su giocatori reali, e quindi associando all’abilità di puro allenatore quella di provare a capire quali saranno i giocatori che durante il campionato reale giocheranno meglio, e quindi di riflesso modificheranno di conseguenza le proprie skill. Il software è in grado di realizzare una vera e propria “telecronaca” in diretta della partita che si svolgerà, a seconda delle preferenze dell’utente, in pochi secondi o nell’arco di pochi minuti con l’indicazione di tutte le azioni salienti. Vincerà il più abile, ma la fortuna avrà la sua importanza … come nel calcio vero!

1.3 LeroseneltorneoannualeA tutti gli allenatori verrà richiesto di acquistare 25 (numero inderogabile) giocatori all’asta, lasciando una certa libertà sui ruoli nel senso che i limiti di scelta tra i ruoli ricalcheranno quelli reali: portieri: minimo 2, massimo 3 difensori: minimo 7, massimo 11 centrocampisti: minimo 7, massimo 11 punte: minimo 4, massimo 6 Deve essere chiaro agli allenatori che ogni skill potrà cambiare dopo una giornata di campionato reale, specialmente quella più veloce a variare, cioè la forma. E’ previsto un mercato di riparazione al termine delle fasi intermedie del torneo.

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1.4 ModalitàmundialitodifinestagioneA fine stagione talvolta si organizza un torneo mundialito tra club o nazionali; la differenza rispetto al torneo stagionale è che le squadre sono completamente reali, ogni utente sceglie una squadra in blocco e la utilizza come se fosse l’allenatore reale di tale club; le skill dei giocatori non cambiano nel torneo; varieranno solo il morale e la forma (attraverso una specie di bioritmo ciclico). Non sono dunque presenti allenamenti specifici come nel torneo annuale. Non vi è mercato di riparazione.

1.5 IllinguaggiodiprogrammazioneA differenza di altri programmi ora in commercio, EM non è (ancora) funzionante su un server in linguaggio PHP, bensì è attualmente scritto in VBA (Visual Basic Application) per Excel, e produce output in Excel e Pdf. Le comunicazioni ai partecipanti avverranno via email e tramite un sito web apposito dove potranno essere visionati regolamenti, calendari, rose e potranno essere scaricati i files con le partite. L’obbiettivo a medio-lungo termine è ovviamente installare EM su un server per poter interagire con tutti gli utenti proprio come un manageriale online. Solo a quel punto potrà essere pronto per essere diffuso ad una schiera maggiore di utenti.

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2. Igiocatorivirtuali

2.1 Leabilitàdeigiocatori(skill) Ogni giocatore è descritto da una serie di abilità (“skill”, che attualmente sono 16) che lo rendono unico nel suo genere. Non esiste una correlazione unica tra skill e ruolo: sta ad ogni allenatore valutare il ruolo migliore per un singolo giocatore, in funzione delle sue skill. Il ruolo indicato nelle rose iniziali è solo indicativo: si potrebbero ovviamente schierare in difesa i “FWD” (forwards, attaccanti) o in attacco i “MID” (midfielders, centrocampisti”), se un allenatore lo ritenesse opportuno. Tutte le skill sono descritte con un punteggio che varia tra 1 e 100, e presentano decimali non visibili. Una skill genericamente di valore superiore ad 80 indica giocatore di caratura mondiale in quella skill, una skill primaria superiore a 50 risulta idonea per la serie A. Skill connesse alla condizione attuale del giocatore:

FOR (forma) = varia da partita a partita secondo un bioritmo che segue cicli di 3 gare (nella rose vedrete se sta salendo o scendendo); indica la condizione di forma di quel giocatore ed influenza molto la prestazione del giocatore, come nella realtà. Settimanalmente (dopo ogni gara reale) può variare in aumento o in diminuzione. Agisce come coefficiente amplificativo o riduttivo di ogni altra skill, ma in maniera non lineare.

MOR (morale) = anche questa skill varia notevolmente di settimana in settimana; è però meno

importante per il giocatore rispetto alla forma; inoltre è completamente dipendente dal mondo VIRTUALE: se schierate quel giocatore in partita il suo morale salirà, altrimenti calerà; è dunque uno stimolo al turn-over, se volete avere panchinari validi. Varia anche in funzione dell’Atteggiamento di Squadra che avrete impostato per quella settimana, nonché dei risultati del vostro club.

Skill “fisiche”:

VEL (velocità) = indica la velocità di azione del giocatore; utile praticamente a tutti i ruoli, forse un po’ meno ai centrocampisti centrali e ai portieri;

RES (resistenza) = è il “fiato” di un giocatore, nel senso che indica la capacità di un giocatore di

non perdere forze durante un match; un giocatore con resistenza elevata giocherà meglio nella fase finale di un incontro; utile a tutti i giocatori, un po’ meno ai portieri. Giocatori over 30 anni presenteranno meno resistenza.

Skill “tecniche” (variano tutte lentamente in funzione delle prestazioni REALI del giocatore):

PAR (parate) = è la skill primaria per i portieri, indica la capacità di parare! Gli altri giocatori non utilizzano per nulla tale skill. Il portiere la utilizza soprattutto negli interventi su tiri da vicino, in quanto è intesa come “riflessi”.

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MAR (marcatura) = è la capacità di marcare un avversario, nel senso di stargli vicino al fine di rubargli il pallone; è skill primaria per tutti i difensori, ma anche molti centrocampisti utilizzeranno tale skill in fase difensiva;

TCK (tackle) = la capacità di rubare palla ad un avversario, nel senso di entragli in scivolata o

di contrastarlo; è skill primaria per tutti i difensori, ma anche molti centrocampisti utilizzeranno tale skill in fase difensiva; è complementare a marcatura;

ANT (anticipo) = è la capacità di anticipare le mosse avversarie e quindi ottenere dei vantaggi,

sia in fase difensiva che offensiva. Risulta una skill primaria per portieri (per loro è intesa come “piazzamento”, e diviene molto importante sui tiri da lontano), difensori e punte, meno per i centrocampisti. Se con palla a terra assume una buona importanza, diviene molto importante negli stacchi di testa quando il tempismo è fondamentale. In fase di tiro può essere utilizzata da difensori e centrocampisti, al posto della skill tiro, ma ridotta del 35%.

CDT (colpo di testa) = è la capacità di colpire di testa; utile nelle azioni a difensori centrali e

punte, ma non solo: nelle mischie (in seguito a corner o punizioni) chiunque dotato di abilità aree diviene fondamentale. Deve essere accompagnato da “anticipo” se si vuole essere efficaci.

CP (calci piazzati) = l’abilità di calciare calci d’angolo o punizioni dirette in porta; è skill non

correlata al ruolo, può essere utile a tutti ma di fatto bastano pochi tiratori in campo per ogni squadra; deve essere unita alla skill “passaggi” o “cross” o “tiro” (a seconda del tipo di calcio piazzato) per risultare davvero efficace.

PAS (passaggi) = è l’abilità di realizzare un passaggio correttamente e quindi mettere un

proprio compagno in condizione di proseguire l’azione senza penalità; skill primaria per i centrocampisti, può essere utile anche a difensori e punte. Un giocatore con alti passaggi sbaglierà di meno gli appoggi e metterà in compagni in condizione di effettuare giocate migliori.

FAN (fantasia) = è l’abilità di creare gioco, specie a centrocampo, ma anche di creare situazioni

improvvise (per punte); skill primaria per far generare le occasioni a centrocampo da parte dei propri centrocampisti; in fase di tiro, può essere utilizzata per tiri particolarmente insidiosi, o per tiri da lontano con strani effetti. In fase di tiro può essere parzialmente utilizzata da difensori e centrocampisti, al posto della skill tiro.

CRO (cross) = è l’abilità di crossare in area i palloni; skill primaria per le ali e molto utile anche

ai terzini offensivi; primaria sui corner.

SMA (smarcamento) = è l’abilità di sottrarsi alle marcature avversarie e di aggredire gli spazi vuoti, per ricevere più palloni e subire meno tackle. Skill primaria per le punte, ma può essere utile anche a molti centrocampisti; una punta con basso smarcamento riceverà pochi palloni.

TIR (tiro) = è l’abilità di tirare in porta; ovviamente skill primaria per le punte, può essere utile

a qualche centrocampista (con poca fantasia) se arriva al tiro;

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DRI (dribbling) = è la capacità di dribblare un avversario, evitando il suo tackle, e creandosi ulteriori opportunità; skill primaria per le punte, ma anche per i centrocampisti offensivi. Una punta con alto dribbling potrebbe compensare una skill “tiro” o “smarcamento” minore. E’ intesa come tecnica, dunque facilita le giocate offensive spettacolari.

Riassumendo si può indicare che le skill “tecniche” utili ai vari ruoli sono (tra parentesi le skill che sono gradite ma non indispensabili): Portieri = PAR, ANT Difensori = MAR, ENT, ANT [+ eventualmente PAS, CRO, CDT, FAN] Centrocampisti = FAN, PAS, CRO [+ eventualmente MAR, TCK, SMA, DRI, TIR] Punte = TIR, SMA, DRI, ANT [+ eventualmente CDT, PAS, FAN] Se i cosiddetti “monoskill” (giocatori fortissimi in una skill e molto meno nelle altre del loro ruolo specifico) risultano poco utili, non è detto che un giocatore per essere forte necessiti di tutte le skill primarie di quel ruolo.  

2.2 LeabilitàSpeciali Come nella realtà, esistono giocatori che posseggono determinate abilità speciali che lo contraddistinguono; in genere risultano essere dei bonus speciali a certe loro skill, ma non sempre. In media il 20-25% dei giocatori possiede un’abilità speciale. Sono quasi tutte positive, ma non è detto che siano connesse alle reali skill di quel giocatore, dunque potrebbero di fatto essere poco utili. Il bonus ricevuto è tanto più alto quanto la skill di partenza è bassa: in pratica giocatori scarsi in tale abilità divengono giocatori medi, mentre giocatori medi divengono forti.

Quelle attualmente implementate sono:

quelle connesse a skill fisiche:

“Salutista” = Mangia bene e dorme tanto… la “forma” tende a migliorare di più rispetto ai giocatori normali;

“Speedy Gonzales” = dotato di gran scatto, ottiene un bonus in “velocità”

“Maratoneta” = Corre e non si stanca…. Bonus su “resistenza”.

quelle connesse a skill tecniche:

“Colpo di reni” = Vola come angelo tra le porte…. Bonus alla skill “parate”

“Post-it” = Si incolla all’avversario e non lo molla! Bonus alla skill “marcatura”

“Killer” = Quando entra in scivolata, c’è poca speranza per gli altri…bonus a “tackle”

“Anticipatore” = Sa sempre dove va la palla e possiede un sesto senso… bonus in “Anticipo”;

“Ariete” = giocatore particolarmente abile nei colpi di testa; bonus in “Colpo di testa”.

“Punizioni” = Come batte la punizioni lui…. bonus su “Calci piazzati”.

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“Goniometro” = Esegue i passaggi con il goniometro….. bonus su “passaggi”

“Sregolatezza” = Dotato di genio, riesce a fare spesso la cosa meno prevedibile. È un bonus su “Fantasia”.

“Pennellate dalle fasce” = Che cross signori…. bonus sui “cross”.

“Fuggiasco” = riesce ad aggredire bene gli spazi vuoti..ottiene un bonus in “smarcamento”

“Minella pepata”= Possiede una gran castagna da lontano, bonus per i tiri (da centrocampo);

“Cecchino” = In area è freddo e sbaglia poco! Ottiene un bonus in “tiro” (in area)

“Dribbleur” = Il dribbling è il suo mestiere…..e ottiene un bonus in “dribbling”

di altra natura:

“Sbruffone” = Il Balotelli della situazione… appena può irride gli avversari, che si innervosiscono e appena possono lo falciano e si fanno ammonire o espellere…

“Emotivo” = A seconda di come si mette il match, peggiora o migliora in maniera incrementale la propria prestazione. Se insomma vince si esalta, se perde si deprime…

“Capitano” = Se scelto come “giocatore di riferimento” per la squadra, raddoppia il bonus conseguente.

2.3 EtàdeigiocatoriAd ogni giocatore è associata ora l’età reale; tale skill aggiuntiva può influenzare le altre: i giocatori più giovani (22 anni o meno) potranno commettere talvolta errori aggiuntivi causati dall’inesperienza, mentre quelli più vecchi (32 o più anni) tenderanno ad avere resistenza minore e, se infortunati, a recuperare più lentamente dall’infortunio; saranno inoltre soggetti ad infortuni muscolari in maniera più frequente.

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3. Laformazione

3.1 Comefarelaformazioneconil“ModulodiInvio”Per quanto possa sembrare complicato il gioco ad un primo approccio, di fatto vi basterà ogni settimana mettere in campo 11 giocatori + 7 panchinari, non impostare nessuna delle restanti opzioni (saranno “default”) nè gli “ordini condizionali” e potrete giocarvela normalmente contro tutti, quindi non spaventatevi!

La formazione viene consegnata compilando un file Excel (il “Modulo di Invio”) che si auto-aggiorna con tutte le skill più recenti ogni volta che lo aprite. Selezionerete la vostra squadra da un menù a tendina e cliccate sulla modalità che preferite: semplificata, avanzata o professional. Vi appariranno tutti i vostri giocatori con le relative skill. A questo punto scegliete 11 titolari (e fino a 7 panchinari aggiuntivi) individuando il loro ruolo; controllate che sia corretta, il programmino Excel ve lo dice automaticamente se cliccate sul tasto “verifica” suggerendovi gli eventuali errori commessi.

Solo se lo desiderate potrete impostare (nel foglio “Formazione”) le tattiche difensive ed offensive, i giocatori incaricati di battere i calci piazzati, l’eventuale giocatore di riferimento; potrete inoltre impostare, nel foglio “Output”, l’intensità di gioco, gli ordini individuali e fino a 50 ordini condizionali. Tutte queste opzioni aggiuntive sono nate per aumentare il divertimento per gli “aficionados”, ma ricordatevi che non vi daranno alcun vantaggio se non saranno settate con gli opportuni ragionamenti.

Ora che la formazione è pronta potrete inviarla via email all’organizzatore del gioco, dopo averla visualizzata nel foglio “In Campo”. Vi sono 4 possibili modalità alternative di invio:

a) cliccando sul tasto “INVIA” vi si apre una mail di testo pre-compilata pronta all’invio, se avete Outlook o Thunderbird configurati sul vostro PC con il vostro account ;

b) se non avete Outlook configurato per inviare email, potete fare un copia-incolla dei dati della finestra che vi si è aperta, ed inviarli via email da un sito web quale Tiscali o Gmail o similari;

c) se volete potete inviare una email allegando il file “invia_formazza.txt” che viene creato automaticamente ogni volta che premete il tasto “INVIA”;

d) Al limite potrete inviarmi l’intero file excel, ci penserò io ad estrarre i dati necessari.

Per vostra comodità di gestione formazioni, è possibile salvare la formazione effettuata, ed in futuro recuperarla per averla come base per altre formazioni; può essere utile se siete manager che utilizzate moduli diversi, oppure cambiate spesso l’elenco dei vostri ordini condizionali. Le formazioni salvate possono poi essere cancellate, oppure recuperate a vostro piacimento, ma sempre sul medesimo modulo di invio (perché vengono salvate sul file in excel).

 

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3.2 Iruolispecificiincampo

Si possono utilizzare tutti i moduli reali possibili, quindi da 3 a 5 difensori, da 3 a 6 centrocampisti, da 1 a 3 punte (nel caso del 3-6-1 vi è la limitazione di max 4 centrocampisti centrali tra CC,ME,MP). Nel caso utilizziate 5 difensori, vi è un bonus aggiuntivo sulle loro skill difensive. A differenza del fantacalcio normale i giocatori non si distinguono solo in portieri, difensori, centrocampisti e punte, ma presentano un vero ruolo specifico. Per esempio, tra i centrocampisti esistono ben 7 possibili ruoli specifici diversi, ed esistono 5 tipi di attaccanti. I giocatori sul campo possono essere schierati in 18 ruoli specifici differenti, contraddistinti da un codice di 2 lettere: Portiere: PO Difensori: DC, DD, DS, TD, TS Centrocampisti: CC, CD, CS, AD, AS, MP, ME Attaccanti: PU, CE, BO, PD, PS

La disposizione in campo standard (i ruoli sono riportati il numero massimo di volte valido: cioè al massimo si potrà schierare 1 AS, ma fino a 3 PU o 3 CC):

BO CE BO PU PU PU PS PD AS MP MP MP AD CS CC CC CC CD ME ME TS TD DS DC DC DC DD

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PO (portiere) = c’è poco da aggiungere …. 1 in campo direi.

DC (difensore centrale) = difensore che piazzate in mezzo alla vostra area; minimo 1, massimo 3 in campo; sarà lui che affronterà in area gli attaccanti avversari! Come nella realtà, sarà difficile fare a meno di almeno 2 DC in campo…a meno che non siate Zeman !

DS, DD (difensore sinistro o destro) = difensore che piazzate su una fascia difensiva; difende

per lo più sulla sua fascia, ma contribuisce in parte anche alla difesa centrale; da 0 a 1 in campo, per fascia; può affrontare i centrocampisti esterni quando avanzano per tirare o crossare.

TS, TD (terzino sinistro o destro) = terzino che piazzate su una fascia difensiva; da 0 a 1 in

campo, per fascia; rispetto ai difensori di fascia parteciperà di più alle azioni offensive sulla fascia (può arrivare al cross), ma difenderà leggermente meno, aiutando meno la difesa centrale; può affrontare i centrocampisti se avanzano per tirare o crossare. Potrebbe giungere al tiro.

CC (centrocampista centrale) = il classico regista, da 0 a 3 in mezzo al campo; le geometrie

passano da lui, ma partecipa parzialmente anche alla fase difensiva e offensiva centrale. Raramente andrà al cross.

CD, CS (centrocampista sinistro o destro) = un centrocampista schierato largo su una fascia, sia

con compiti difensivi che offensivi; da 0 a 1 per fascia; tende a servire le punte con palla bassa.

AS, AD (ala destra o sinistra) = un centrocampista schierato largo su una fascia, prettamente offensivo, con l’obbiettivo di crossare; da 0 a 1 per fascia; se libero, potrà provare la conclusione.

MP (mezzapunta) = è un centrocampista centrale che partecipa molto alla fase offensiva e meno

a quella difensiva; arriva più facilmente al tiro; da 0 a 3 in campo;

ME (mediano) = è un centrocampista centrale che partecipa molto alla fase difensiva e meno a quella offensiva; da 0 a 2 in campo;

PU (punta) = la classica punta, che talvolta partecipa alla fase di creazione del gioco tornando a

centrocampo; sfrutta molto l’agilità e sfrutta la sua fantasia, e meno il classico colpo di testa; da 0 a 3 in campo; in area potrebbe tentare di servire un compagno meglio piazzato.

CE (centravanti) = un punta più avanzata nel senso che partecipa meno alla manovra di

creazione del gioco, e sfrutta maggiormente la sua presenza in area nel colpire di testa; da 0 a 1 in campo. Più egoista, torna poco a centrocampo.

BO (boa centrale) = una punta avanzata che cerca di sfruttare al massimo la propria stazza aerea

per segnare di testa o servire di testa altre punte vicine; da 0 a 2 in campo. Se può, serve di testa un compagno meglio piazzato. Non torna a centrocampo.

PS, PD (punta destra o sinistra) = una punta messa molto larga su una fascia, con il compito talvolta di entrare in area e talvolta di crossare in area per una punta più centrale.

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3.3 ImodulidigiocoUn simulatore risulta avvincente solo se riesce a non rendere un modulo (343 o 352 per citarne alcuni) superiore a tutti gli altri. Ogni modulo in EM può essere interpretato in numerosi modi diversi: per esempio un classico 4-4-2 si può giocare in attacco con CE+BO oppure utilizzano solo le PU o un mix delle due scelte; può essere utilizzato a centrocampo centrale forte (4 centrali tra CC, ME, MP) oppure forte sulle ali (AS,AD,CC,MP), iper-difensivo (2 ME+CD+CS) o asimmetrico (2CC, AD,ME); in difesa ci si può schierare simmetrici (2DC, DD,DS), asimmetrici (3DC, DS) o propositivi (2DC,TD,TS). Insomma le varianti tattiche non mancano, e non c’è una scelta migliore delle altre in assoluto: dipende da quali giocatori avete, e dai vostri avversari! Il tutto ovviamente si complica e diviene iper-realistico nella modalità professional, dove ciascuno potrà crearsi il suo modulo personale.

3.4 LeTattichediSquadraOltre alla scelta dei giocatori da mandare in campo ed al loro ruolo, un allenatore può (se vuole) effettuare ulteriori scelte in modo da personalizzare il comportamento della squadra in campo; non si tratta di opzioni obbligate (se non vengono fatte, si adatta la scelta standard), in quanto producono effetti positivi solo se le scelte risultano ragionate e se congrue ai propri giocatori e all’avversario di turno. Molte volte potrebbe essere non necessario utilizzarle … dipende dalla sensibilità tattica dell’allenatore! Tattiche difensive utilizzabili (oltre a quella STANDARD):

Fuorigioco = si tenterà di interrompere maggiormente alcune azioni avversarie tramite la tattica del fuorigioco; per essere proficua, servono difensori “veloci” con “anticipo” e “marcatura”, e dovranno essere schierati un po’ in avanti; le punte avversarie utilizzeranno “anticipo”, “velocità” e “smarcamento” per non cadere in fuorigioco; l’utilizzo di questa tattica però pone spesso i difensori un po’ troppo avanti e se il fuorigioco non funziona i difensori subiscono una penalità sull’intervento difensivo.

Pressing = viene effettuato dai propri centrocampisti sui portatori di palla altrui; si ottiene un bonus su “marcatura” e “tackle” dei centrocampisti; i centrocampisti però si stancano prima mentre effettuano tale tattica, e presentano una penalità su “resistenza”.

Aggressività difensiva = viene dato ordine ai propri difensori di far assaggiare i tacchetti alle punte avversarie; si hanno bonus ovviamente in fase difensiva (sui “tackle”); aumenta però la probabilità di provocare falli, e quindi punizioni o rigori (con conseguenti cartellini gialli e/o rossi).

Catenaccio = se l’ordine primario è di non prenderle, può essere utile; la squadra si chiude in difesa e pensa soprattutto a difendere; si ottengono bonus in “marcatura” per tutti i giocatori, ma anche penalità in fase offensiva, in particolare in “fantasia”; inoltre le punte si stancano lievemente prima (penalità su “resistenza”) perché devono coprire di più a centrocampo, e diminuisce la probabilità di effettuare “contropiedi”.

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Tattiche offensive utilizzabili (oltre a quella STANDARD):

Contropiede = appena recuperata palla in difesa, si cercheranno maggiormente lanci lunghi per le punte, scavalcando il centrocampo, oppure ripartenze veloci; per effettuarlo al meglio servono difensori con “passaggi” e almeno una punta “veloce”. Quando si gioca contropiede le punte si stancano prima (penalità su “resistenza”) e si rischia maggiormente di finire in fuorigioco o sbagliare passaggi (a causa dei lanci lunghi).

Calcio Bailado = una tattica brazileira, l’obbiettivo è creare spettacolo tramite giocate ad

effetto. Si ottengono bonus in “fantasia” per tutti i giocatori con aumento di mole di gioco, ma i centrocampisti tenderanno ad interdire di meno (penalità in “marcatura”), inoltre le punte tenderanno più la giocata ad effetto (penalità sulla precisione nel “tiro”).

Cross in area = si cerca di allargare il gioco sulle fasce per servire centrocampisti laterali

o ali o terzini offensivi che arriveranno al cross per servire punte magari forti di testa; si incrementa la possibilità di realizzare tale tipo di azioni, a discapito di palla a terra dalle zone centrali. Conviene se si schierano esterni di centrocampo validi (e/o con punte forti di testa, e/o difensori avversari bassi).

Palla bassa e centrale: tattica speculare ai cross: si cerca di aumentare il numero di azioni

palla a terra dai propri centrocampisti centrali, a discapito dei cross dalla fasce; può convenire in assenza di forti giocatori sulle fasce o in caso di punte incapaci di testa;

3.5 Il“Giocatorediriferimento”Nella realtà, ogni squadra presenta un “giocatore di riferimento” in campo, spesso il più forte, ma non è detto, attorno al quale la squadra costruisce la propria partita. Ogni Allenatore può effettuare tale scelta mentre fa la formazione; se non effettua la scelta, non ne viene selezionato alcuno dal motore di gioco (ma non è detto che sia una penalità, di fatto non conviene sceglierlo se non c’è un giocatore che “spunta” sugli altri…). Può essere scelto un giocatore di qualsiasi ruolo (tranne il portiere); se è difensore, risulterà quello che aiuterà maggiormente i compagni di reparto con la propria “marcatura”; se centrocampista, sarà quello che più frequentemente imposterà l’azione quando la palla si trova dalle sue parti e che riceverà più passaggi dai propri difensori; se punta, sarà la punta più servita rispetto ai compagni di reparto (se ci sono). Durante il match la scelta può essere modificata tramite gli ordini condizionali.

3.6 LamarcaturaaduomoSi può indicare una marcatura ad uomo su un attaccante o su un centrocampista avversario; tale giocatore avrà meno spazio a disposizione, ma i suoi compagni vicini a lui ne avranno di più.

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3.7 Icalcipiazzativersolaportaeversol’areaIn fase di impostazione formazione, occorrerà indicare chi è incaricato di tirare le punizioni verso lo specchio della porta, e chi di battere i corner o le punizioni verso l’area. In realtà il nome che indicheremo verrà utilizzato nel 66% dei casi, mentre in 1 calcio piazzato su 3 il battitore potrà essere un altro giocatore, tra quelli in grado di farlo (nella realtà le punizioni e i corner non sono sempre battute dal medesimo giocatore..). In entrambe le tipologie di azioni la skill primaria è “calci piazzati”, ma sono utili anche “tiro” e “fantasia” per le punizioni in porta e “passaggi” e “cross” per i corner e le punizioni in area. Sui calci piazzati la skill “anticipo” (intesa come “piazzamento”) del portiere acquista maggior importanza rispetto a quanto ne ha sulle azioni in movimento.

Su tali azioni tutti i giocatori in campo con doti di elevazione (anche difensori) si butteranno nella mischia, come nella realtà, e non sarà raro che un difensore alto possa segnare. Inoltre da tali azioni, come nella realtà, non è detto che si sviluppi solo un tentativo di colpo di testa, ma potrebbe starci anche uno stop dal limite con conclusione rasoterra o un contro-cross.. Se possibile, chi batte la punizione o il corner tenterà di non servire il medesimo giocatore su due calci piazzati consecutivi.

Durante il match la scelta può essere modificata tramite gli ordini condizionali.

3.8 GliordinicondizionaliUn manageriale che si rispetti si riconosce dalla presenza degli “ordini condizionali”. In pratica durante le partite quando avvengono certi fatti, o semplicemente al raggiungimento di un certo minuto, gli allenatori possono impostare delle modifiche alla propria formazione. Tali ordini vanno dati nel momento della consegna della formazione, e quindi vanno ponderati a priori. Si tratta di un’arma potente in mano ai Mourinho della situazione. Esempi classici di ordini condizionali sono per esempio “al 70° esce Caio ed entra Tizio”, “tra il minuto 45 e il minuto 90 se la squadra va in svantaggio cambia la tattica offensiva in …..”, “tra il minuto 80 e il minuto 90 in caso di pareggio esce Pluto-DC ed entra Pippo-PU”, “al 45° Pippo-Ad si sposta a MP” etc etc.

Come vedete sono molteplici le combinazioni possibili, e a ogni ordine condizionale occorre specificare chiaramente la condizione preliminare per cui deve avvenire (sempre, o in certi condizioni di risultato, o in presenza di certe espulsioni), l’ordine che si vuole impostare (sostituzione, cambio di ruolo, cambio di tattica difensiva o offensiva), i minuti tra cui è valido tale ordine (da X a Y), e i nomi e/o i ruoli oggetto di variazione. Nel caso l’ordine condizionale sia associato a statistiche riguardanti l’andamento del match (ad esempio % di possesso palla, numero di tiri, dominio in campo…), potrà essere realizzato solo nella ripresa in quanto l’allenatore avrà i dati a disposizione solo nell’intervallo.

Si noti che ogni squadra può impostare fino a ben 50 ordini condizionali. Dopo averli inseriti, verificate che il programma abbia recepito l’ordine come lo avete settato: sarà accettato solo se nell’ultima riga di quell’ordine vedrete visualizzato la scritta “Valido!”.

Si noti che vi è differenza (per i subentrati dalla panca) tra il ruolo “identico” e il ruolo “identico con medesimi ordini”: nel secondo caso il subentrato sarà soggetto a tutti gli ordini condizionali che

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inizialmente erano stati impostati per chi ha sostituito. Nel caso dell’azione “sostituisci giocatore affaticato”, sarà il software a sostituire automaticamente il giocatore affaticato (se c’è) con il panchinaro più similare a lui.

Grazie agli ordini condizionali, e alle sostituzioni, ogni squadra potrà (volendo) cambiare modulo di gioco (e molti altri aspetti) quante volte vuole all’interno del medesimo match, in funzione di quanto accade durante lo svolgimento del match.

3.9 LesostituzioniSarà possibile effettuare fino a 3 sostituzioni per gara, da impostare al momento in cui si consegna la formazione. Le sostituzioni, oltre ovviamente al minuto di gioco, possono essere collegate ad eventuali condizioni da verificarsi durante la partita (i cosiddetti “ordini condizionali”). Chi entra in campo sarà ovviamente meno stanco di chi sostituisce, e quindi, a parità di forza del giocatore, fornisce un apporto superiore.

Se un panchinaro presenta un morale molto basso, potrà talvolta rifiutarsi di entrare in campo a partita iniziata, soprattutto se gli si chiede di giocare solo spiccioli di partita. L’evento viene segnalato in telecronaca. L’unico modo di schierare al 100% un giocatore a morale bassissimo è di metterlo in campo dal primo minuto, e non sostituitelo nel primo tempo altrimenti gli abbassate ancora il morale..

3.10 GliOrdiniIndividualiNella modalità di invio Professional potrete, volendo, settare gli ordini individuali per ogni giocatore. Al solito, non produrranno benefici se non “ragionati”. Il loro compito è modificare il comportamento del giocatore in determinate situazioni, migliorando l’apporto di certe skill e peggiorando quello di altre skill…Nulla si crea e nulla si distrugge!

“vai al cross”: privilegia tale scelta rispetto ad altre

“lanci lunghi”: il giocatore tenderà a lanciare lungo più spesso

“anticipa”: il giocatore darà più importanza ad Anticipo rispetto a Tackle, in fase difensiva

“gioca duro”: equivale ad un ordine “aggressività difensiva”, sul singolo giocatore

“entra in area”: tra le varie scelte, il giocatore tenderà più spesso a puntare la porta

“tiro da lontano”: tra le varie scelte, il giocatore tenderà più spesso a tirare da fuori

“parti da lontano”: l’attaccante tenderà a tornare maggiormente a centrocampo

“fai da sponda”: l’attaccante tenderà più spesso a servire un compagno meglio piazzato

3.11 L’atteggiamentodisquadraointensitàdigiocoIn fase di impostazione della vostra formazione potrete, se volete, impostare l’atteggiamento di squadra, detta “intensità di gioco”. E’ il riassunto di come avete preparato la partita in settimana con i vostri giocatori (per tale motivo è un parametro che non si cambia durante l’incontro). In pratica potrete giocare NORMALE, senza bonus né malus, oppure giocare “spronando i ragazzi” o “giocando

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alla morte” se volete far dare il massimo ai vostri giocatori. Ovviamente spronare i giocatori vi darà un bonus di rendimento in campo e giocare alla morte li spingerà al massimo, però c’è il risvolto rovescio della medaglia: il morale ne risentirà molto per le partite successive. Un buon allenatore deve sapere gestire le forze della squadra in un torneo, sapendo scegliere quando è il caso di correre e quando è meglio giocare normalmente… Il morale lo recuperate solo facendo giocare i giocatori e vincendo gare.

3.12 InfortuniesqualificherealievirtualiAttenzione, non confondete il calcio reale con EM, sono due mondi paralleli! Se un giocatore è squalificato o infortunato nel calcio reale, chi se ne frega, voi potete schierarlo in EM! E’ possibile anche il contrario: che il giocatore reale stia benissimo e giochi, mentre nel vostro campionato virtuale sia infortunato per N giornate o squalificato....come potrebbe essere in panca nel suo club reale ed in campo nel vostro club virtuale...Benvenuti nell’iperspazio del fantacalcio manageriale! :-P

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4. Il“Visualizzatore”

4.1 ComevederelapartitaEsiste un file “visualizzatore” in Excel da cui potrete “vedere” tutte le partite della stagione. Ogni volta che lo aprite vi dirà se ci sono nuove partite pubblicate. A questo punto da un menù a tendina vi basterà selezionare il vostro incontro e .... partirà la telecronaca temporizzata in funzione delle impostazioni da voi selezionate (dura da 1 secondo a max 15 minuti... vi consiglio di gustarvele nel tempo massimo, ma fate come preferite!).

Nel caso di visualizzazione “lenta”, la telecronaca temporizzata sarà accompagnata da immagini dei festeggiamenti durante i gol che verranno realizzati.

Tra le possibili modalità di visualizzazione esistono anche gli highlights, utili per vedere le gare di altre squadre; vi è una versione estesa (con tutte le azioni salienti), ed una molto ridotta (solo i gol!). Complessivamente sono attualmente previste 7 possibili alternative modalità di visualizzazione.

Durante la telecronaca, se non è immediata, sarà possibile mettere in pausa la gara tenendo premuto un qualsiasi tasto per circa 2 secondi.

4.2 LeanalisiafinegaraAl termine di ogni incontro nel foglio “Statistiche” vengono visualizzate tutti i dati dei due club che comprendono gol fatti, occasioni create, tiri fatti, tiri in porta, gol effettuati, ammonizioni ed espulsioni per ciascuna squadra. Sono anche riportate le statistiche sulle tipologie (e sulle percentuali realizzative) di tiri (in area, da fuori, su colpi di testa, su punizione, su rigore) che fanno capire come le squadre si sono rese pericolose. E’ presente un commento riassuntivo automatico in cui verrà chiarito dai giornalisti virtuali se il risultato ha rispecchiato o meno quanto si è visto in campo.

Nel foglio “Predominio” è riportato uno schema di un campo di calcio; in ogni settore è riportato un numero colorato che indica la squadra che ha dominato in quel settore e di quanto. I valori sono direttamente connessi alla forza dei giocatori, ai loro ruoli, alle influenze reciproche tra i vari settori e alle skill offensive e difensive comparate tra loro. Nelle aree a forte dominio da parte di un club si possono creare azioni iniziali solo per la squadra dominante, dunque il grafico del Predominio è un indice del possesso palla iniziale.

Nel foglio “Analisi” vedrete tutti i dati statistici suddivisi per i singoli giocatori: gol, tiri fatti, passaggi, falli, e tutti i gesti tecnici registrati dal software.

Nel foglio “Pagelle” potrete gustarvi quello che i giornalisti virtuali avranno scritto sulla partita appena giocata, per ogni giocatore virtuale, con la premiazione del Man of Match (vedi il seguente paragrafo).

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Nel foglio “In campo” potrete selezionare una modalità di visualizzazione dei giocatori in cui al posto dei giocatori vedrete il numero di palloni giocati; è uno schema utile per capire in che zone del campo avete toccato più palloni ed i giocatori più “serviti” dai compagni di squadra.

Infine nel foglio “Tiri” potrete analizzare tutti i dati riguardanti i tiri fatti: posizione nel campo (rappresentazione grafica), tipologia di tiro, qualità del gesto tecnico (sia della punta che del portiere); da questi dati potrete capire da che zone siete stati pericolosi, e se i gol sono stati fortuiti o meritati.

Tutte le informazioni risulteranno preziose per i manager più esperti per studiare gli avversari, i loro punti di forza e le loro debolezze.

4.3 Lepagelle!EM è il primo gioco fantacalcistico in assoluto che non legge le pagelle della Gazzetta... le crea! In realtà le pagelle della Gazzetta sono tenute in considerazione, in fase di allenamento, ma non certo in fase di creazione della partita; al termine delle partite virtuali il software è in grado di analizzare tutte le statistiche che vengono riportate per ogni giocatore e, in funzione di queste e cioè in funzione di quanto ogni giocatore ha realmente fatto in partita, elabora un “voto tipo gazzetta” e genera anche un commento “stile gazzetta”, che descrive il comportamento di ogni giocatore nel match. Viene anche eletto il miglior giocatore in campo per ogni incontro.

Si tratta di pagelle da un lato divertenti, dall’altro utilissime per capire quanto ogni nostro giocatore ha effettivamente reso in campo, al fine di ottimizzare la nostra prossima formazione. Come nella realtà, i voti e i commenti dipendono dal risultato finale e solo da quanto si è visto in campo, non dalle skill dei giocatori (un giocatore fortissimo che ha fatto poco si prenderà comunque un brutto voto...).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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5. LapartitavirtualeLa partita digitale si pone come obbiettivo di simulare al meglio una reale partita di calcio. 

5.1 IlfattorecampoIn Em, a seconda del torneo, potranno svolgersi gare in campo neutro o in casa di una delle due squadre; nel secondo caso si applica il fattore campo. Il motore di gioco è stato ottimizzato per simulare gli esiti del fattore campo come nella realtà (dove circa un 60% dei punti avviene in casa), quindi di fatto ricordatevi che un pareggio in trasferta potrebbe essere un buon risultato….

5.2 IfalliegliinfortuniI giocatori più fallosi sono quelli con poco “anticipo” ma alto “tackle”, e che risultano più stanchi (bassa resistenza), e sono quelli che rischiano maggiormente i cartellini gialli e rossi. Per tale motivo possono esserci squadre più fallose di altre… Gli infortuni avvengono più frequentemente ai giocatori con basso “anticipo” (perché non riescono ad evitare le entrate scomposte avversarie) o con alto “dribbling” (a furia di dribbling fanno innervosire gli avversari prima o poi…). Esiste anche un altro tipo di infortuni: quelli muscolari o che i giocatori si procurano senza intervento di altri giocatori; tali infortuni avvengono maggiormente ai giocatori con bassa resistenza, bassa forma e basso morale, nonchè con alta velocità e più “anziani” (over 32 anni). A seguito di un infortunio leggero il giocatore giocherà meno bene perché risentirà dei postumi dell’entrata avversaria, mentre se l’infortunio è più serio il giocatore potrebbe addirittura necessitare la sostituzione e successivamente anche qualche gara di riposo (leggerete il numero di partite che dovrà saltare il giocatore nel report di fine partita, nella colonna “infortuni”).

5.3 IcontropiediQuando un vostro giocatore recupera un pallone estirpandolo da un avversario, può accadere che si avvii un contropiede. L’evento è favorito da un recuperatore di palla con passaggi elevati e dalla presenza in squadra di almeno un attaccante veloce. Con la tattica offensiva “contropiede” tale possibilità ovviamente aumenta.

5.4 IfuorigiocoQuando un avversario esegue un lancio (non un cross) verso una sua punta, i vostri difensori naturalmente proveranno ad eseguire il fuorigioco (se non funziona, avranno come seconda chance un normale contrasto difensivo). I difensori più abili ad eseguire i fuorigioco sono quelli “veloci” con “anticipo”, oltre a “marcatura”. Saranno favoriti se posizionati “alti” in campo. Le punte tenderanno a cadere in fuorigioco se sono lente e con poco “smarcamento” e con poco “anticipo”, o se posizionate troppo avanti. Con la tattica difensiva “fuorigioco” tale possibilità ovviamente aumenta.

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5.5 GliassistdecisiviTalvolta avvengono degli “assist decisivi”, che sono difficili passaggi smarcanti che mandano la punta sola davanti al portiere. Ovviamente sono piuttosto rari, e sono favoriti da punte forti in “smarcamento”, e da suggeritori con molta “fantasia” su cui è stata fatta poca pressione in fase di possesso palla; di contro una difesa con alta “marcatura” o un centrocampo abile in fase difensiva che faccia pressione sul portatore di palla sono utili antidoti agli “assist decisivi”. Si noti che nel calcio reale come assist si intende il passaggio prima del gol, mentre in EM si intende l’evento di mettere la punta sola davanti al portiere (indipendentemente dall’esito poi del tiro).

5.6 GliinserimentiinareaPer simulare meglio il fatto che nel gioco reale giungono spesso al gol anche difensori e centrocampisti, in ogni azione offensiva che giunge fino al passaggio in area vi è un inserimento contemporaneo di un centrocampista o di un difensore (la scelta dipende dall’energia residua, dalla velocità e dallo smarcamento di tali giocatori. In telecronaca vengono citati solo gli inserimenti che ricevono palla. Chi si inserisce difficilmente sarà in fuorigioco, inoltre non supererà mai la punta più avanzata. Il giocatore che si inserisce, se riceve palla, tenterà per lo più di tirare sfruttando l’occasione.

5.7 ItiridalontanoI giocatori che sono più predisposti a tirare da lontano sono le PU (quando tornano a prendere palla a centrocampo), le MP, le PS/PD e le ALI; tuttavia possono arrivare al tiro da lontano tutti i giocatori di movimento, anche se più raramente, se posseggono un livello di tiro almeno decente (in pratica se schiero una punta come centrocampista centrale è ovvio che ogni tanto proverà il tiro da lontano anche se non è previsto dal suo ruolo; di contro aspettatevi pochi assist verso le punte...). In fase di tiro da lontano le skill considerate sono il Tiro, ma anche la Fantasia, l’Anticipo e l’abilità in Calci Piazzati.

5.8 LerespintedelportiereQuando i portieri subiscono tiri molto insidiosi e riescono ad evitare il gol per un soffio, non è detto che siano in grado di bloccare il pallone o deviarlo in angolo, potrebbero infatti riuscire solo ad effettuare una respinta corta con la palla che rimane pericolosamente in area. In tal caso si avventeranno sul pallone i giocatori con maggior anticipo e più veloci; se difensori, spazzeranno probabilmente lontano il pallone; se attaccanti, si troveranno in ottima posizione per un nuovo tiro verso la porta. La probabilità di giungere per primi sul pallone dipende ovviamente anche dall’affollamento in area, da quanti giocatori ci sono in fase difensiva e da quanti ci sono in fase offensiva.

5.9 GliaspettipsicologicidiarbitroegiocatoriIl software cerca di simulare gli aspetti psicologici dei giocatori in campo. Chi vince nettamente subirà inevitabilmente un certo rilassamento, e potrebbero approfittarne gli avversari. L’arbitro tenderà a non estrarre cartellini nei primi minuti, per entrare gradualmente a piena severità nella ripresa. Inoltre se ha già espulso qualche giocatore, tenderà a tirar fuori meno facilmente un altro cartellino rosso. Stesso

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concetto per i rigori fischiati o meno. Infine ricordatevi che la sudditanza psicologica esiste: se una squadra è decisamente più forte di un’altra, e/o se gioca in casa, scommettete che sarà anche aiutata dall’arbitro?!

5.10 LadescrizionedellaqualitàdelgestotecnicoA partire da EM2015 in telecronaca per determinati gesti tecnici viene dettagliatamente descritta la “qualità” del gesto, al fine di caratterizzare meglio l’incontro, poter valutare meglio i giocatori nel rendimento fornito e comprendere se i gol sono giunti giustamente o per pura fortuna. I gesti tecnici dettagliati nella qualità sono:

a) Tutti i tiri effettuati dai giocatori b) Tutte le parate tentate dai portieri c) I passaggi o cross effettuati verso i giocatori che si trovano in area o poco fuori (dunque in zone

pericolose, connesse a possibili tiri)

Per ciascun gesto tecnico suddetto, viene riportato in telecronaca un aggettivo che “misura” la bontà del gesto tecnico, secondo queste scale (dal migliore verso il peggiore):

Per i tiri e le parate: Per i passaggi in zone pericolose:

divino molto preciso magistrale preciso fantastico decente ottimo mediocre superbo approssimativo eccellente buono decente mediocre scarso pessimo

Ad esempio potrà essere riportato un assist “preciso” ad una punta, che effettuerà un tiro “superbo” ad un portiere che tenterà una parata “eccellente”. Si tratta solo di mostrare informazioni già presenti nel motore di gioco, per rendere più realistica la visione del match. Si noti che la qualità del passaggio comporta bonus/malus per il successivo controllo del giocatore ricevitore, dunque un passaggio “molto preciso” facilita la punta sia nel posizionamento che nel tiro. Se tiro e parata sono della medesima qualità, vi sarà una determinata percentuale X (circa 1 su 3, come nella realtà) che la palla entri in rete; se il tiro risulta molto migliore della parata, tale probabilità sarà progressivamente sempre più alta, ma non vi sarà mai la certezza che la palla entrerà in porta, perché vi sono fattori che prescindono da tali gesti tecnici, quali ad esempio il posizionamento della punta, la presenza di giocatori vicini, ed ovviamente il random. In maniera speculare un tiro scarso potrebbe bucare una parata fantastica, ma per farlo la dea bendata dovrà darsi da fare non poco…la palla potrebbe ad esempio toccare una zolla poco davanti al portiere….oppure dagli spalti un puntatore laser potrebbe accecare il portiere !!

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5.11 AltriaspettididettagliodelgiocoNon risultano indispensabili, ma di certo danno colore al gioco e ne aumentano il realismo, quindi perché no? :-P

o Il pubblico

Ad inizio gara il pubblico di casa si fa vedere cercando di incitare a suo modo la squadra di casa; viene riportato lo slogan utilizzato per quella gara, o le coreografie se sono realizzate. 

o I festeggiamenti post-gol

Vi possono essere particolari festeggiamenti dopo aver segnato un gol. Aggiungono solo folclore alla partita… fino a quando non vi ammoniscono qualcuno per essersi tolto la maglietta!

o Le condizioni ambientali

Sono introdotte le condizioni ambientali (casuali). Se il tempo è buono, non ci saranno influenze sull’esito della gara. Se piove a dirotto vi saranno penalità per i giocatori veloci e per chi tenterà passaggi rasoterra. Se invece c’è forte vento sarà difficile crossare con precisione, e i portieri avranno più difficoltà a bloccare i tiri da lontano.

o Minuti di recupero

Come nella realtà, la partita non finisce più al 90° minuto, ma l’arbitro assegnerà qualche minuto di recupero. Sperando che in tali spiccioli di gara non vi giochiate il risultato…. :-P

o Piede di riferimento

Ogni giocatore crossa bene solo con un piede, a meno di essere ambidestro. Se schierate ali o terzini, forse è bene controllare su quale fascia preferiscono essere posizionati…Il dato sul piede di riferimento è importato da database ufficiali, quindi è realistico.

o I riposizionamenti automatici

Nel caso l’arbitro vi espella un difensore centrale, (in mancanza di vostri ordini condizionali appositi) in maniera automatica un difensore laterale (se c’è) andrà a coprirlo al centro, lasciando sguarnita la propria fascia iniziale di competenza. Bisogna adattarsi a certe situazioni….Similmente se avete una sola punta e ve la buttano fuori (in mancanza di vostri ordini condizionali appositi), un vostro centrocampista andrà a prendere il suo ruolo, altrimenti chi la butterà dentro? Vi saranno riposizionamenti automatici anche nel caso vi venga espulso un giocatore in un ruolo in cui non potete permettervi un’ulteriore defezione: per esempio se giocate a 3 difensori, e vi buttano fuori un terzino, avverrà una sostituzione automatica tra un panchinaro che entrerà al posto di un vostro centrocampista e si metterà a fare il terzino.

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Attenzione: tutti i riposizionamenti automatici avverranno SOLO nel caso in cui voi non abbiate già predisposto un ordine condizionale apposito per l’espulsione; in tal caso verrà eseguito il vs ordine condizionale e non il riposizionamento automatico.

o Le punte “generose”

Potrà talvolta succedere che una vostra PU (non succede mai a CE e BO) torni a centrocampo per prendersi il pallone e provare a fare da sola. Chi fa da sé, fa per tre!

o Le papere dei portieri

In rari casi i gol potranno arrivare da portieri con i guantoni sporchi di “sapone”…. Ovviamente non è completamente random ma le skill del portiere influenzano altamente tale possibilità. Succede….

o Le risse

Se la partita si fa troppo fallosa, gli animi si possono surriscaldare e allora può succedere di tutto, anche che scoppi una rissa in campo. Se l’arbitro interviene però occhio alle espulsioni…..

o Le sviste arbitrali

Non è detto che l’arbitro sia in malafede, potrebbe anche essere la cataratta, ma le partite reali sono piene di sviste arbitrali; dunque eccole presenti anche qui in EM per il giusto tocco di realismo! (e per farvi mangiare il fegato!).

o Gli allenatori virtuali

A seconda di cosa avviene durante un match, gli allenatori virtuali (voi!) possono comportarsi in un determinato modo a bordo campo... se succede viene riportato in telecronaca!

o Portieri espulsi

In determinate occasioni, specie per punte sole davanti al portiere, potrà succedere che il portiere nel tentativo di impedire il gol faccia fallo e venga espulso. Ricordatevi di lasciare un portiere in panchina!

o Autogol

Sono presenti come deviazioni nella propria porta su tiri da lontano o su colpi di testa da vicino.

o Altezze dei giocatori

I giocatori sono descritti con le loro altezze reali, e tale dato influisce sulla loro abilità in Colpo di Testa. 

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6. Ilmotoredigioco

6.1 Il“motoredigioco”diEMIl cuore del software (oltre 10.000 righe di codice…) gira attorno al “motore di gioco”, inteso come l’algoritmo che elabora l’esito e la distribuzione delle azioni. Ad ogni minuto virtuale di gioco il motore elabora tutte le informazioni di ogni giocatore (skill, posizioni x e y, ruolo, forma, resistenza, infortuni,atteggiamento psicologico, attitudine, assistenza reciproca, ordini di squadra ed individuali …) e calcola l’apporto di quel giocatore (che si esprime sia in termini offensivi che difensivi) sulla sua zona di competenza e sulle aree adiacenti. In funzione di tali apporti ogni squadra presenta una certa “creatività” in ogni settore, che viene confrontata con quella avversaria per valutare la possibilità che si sviluppi un’azione pericolosa. Squadre molto forti a centrocampo produrranno necessariamente una grande mole di gioco, ma a discapito probabilmente o della difesa (piuttosto debole e che quindi verrà superata nelle poche azioni avversarie) o dell’attacco (spuntato). Le aree centrali (sia a centrocampo che in difesa che in attacco) sono deputate a creare più gioco rispetto a quelle laterali. Le azioni non si creano solo a centrocampo: se siete forti in altri settori, verranno create anche lì. Una volta assegnata l’azione, stabilendo la squadra in possesso palla e la posizione del campo da dove parte l’azione, la palla viene “consegnata” ad un giocatore; tale assegnamento dipende ovviamente dalla capacità di quel giocatore di ricevere palla dai propri compagni. Partita l’azione tutti gli eventi che si susseguono dipendono (oltre che dal random che ovviamente si esprime come un sorteggio tra percentuali pilotate dalle skill) dalle abilità di tutti i giocatori coinvolti e dalle assistenze reciproche, nonché dalle scelte tattiche dell’allenatore e dalle attitudini personali dei singoli giocatori. I singoli giocatori effettueranno ogni loro personale scelta non solo in funzione dei dettami del mister (tramite il ruolo che gli è stato assegnato ed eventuali suggerimenti tattici di squadra), ma anche valutando le proprie attitudini personali; cioè, un centrocampista centrale anche se non presenta nei propri compiti quello di andare al tiro, se presenta un valore relativamente alto di tiro proverà comunque qualche conclusione; se un giocatore è forte nel dribbling sarà più facile che tenti il suo pezzo preferito, e così via…. Per esempio una mezzapunta molto forte avrà un’alta percentuale di tirare da lontano o dribblare a centrocampo ed entrare in area o di servire con uno splendido passaggio una propria punta in area, ma se si è sfigati con il random non è possibile escludere che faccia uno squallido retropassaggio ad un proprio centrocampista centrale….Come nel calcio reale, una squadra più forte avrà una maggiore probabilità di conseguire una serie di azioni vincenti che la porteranno a segnare ripetutamente, ma non è detto se è sfigata che debba segnare per forza….la palla è rotonda sia sul campo in erba che nei meandri di un codice di calcolo.

 

 

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6.2 OttimizzazionedeicoefficientiIl motore di gioco è stato testato su migliaia di gare al fine di ottimizzare gli output, nel senso che l’obbiettivo primario di un software di questo tipo è di produrre partite “veritiere”. In seguito ad un’attenta calibrazione dei vari coefficienti, il motore è attualmente settato per riprodurre, su un numero elevato di gare, le percentuali tipiche dei campionati reali, e cioè per esempio:

Media gol compresa tra 2.5 e 3.5 gol/partita: Punti realizzati dalle squadre di casa: circa il 60-65% dei punti disponibili; Numero di tiri in porta: in media 8-10 tiri in porta a partita; Media di gol su azione: circa un 55-65% dei gol totali; Media di gol su colpo di testa: circa un 20% dei gol totali; Media di gol su punizione diretta: circa un 10% dei gol totali; Media di gol su rigore: circa un 10% dei gol totali; Numero di pareggi: circa un 25-30% delle gare giocate; Media di espulsioni a gara: circa 0.3-0.4 espulsioni a gara; Suddivisione dei gol tra i ruoli: circa 10% DIF, 35% MID, 55% ATT

Tutti questi dati derivano dall’analisi statistica effettuata dai reali campionati di calcio. Tenetene conto in fase di scelta della vostra rosa :-P

6.3 GliaspettipsicologicidiarbitroegiocatoriIl software cerca di simulare gli aspetti psicologici dei giocatori in campo. Chi vince nettamente subirà inevitabilmente un certo rilassamento, e potrebbero approfittarne gli avversari. L’arbitro tenderà a non estrarre cartellini nei primi minuti, per entrare gradualmente a piena severità nella ripresa. Inoltre se ha già espulso qualche giocatore, tenderà a tirar fuori meno facilmente un altro cartellino rosso. Stesso concetto per i rigori fischiati o meno. Infine ricordatevi che la sudditanza psicologica esiste: se una squadra è decisamente più forte di un’altra, e/o se gioca in casa, scommettete che sarà anche aiutata dall’arbitro?!

6.4 L’assistenzareciprocaOgni giocatore influisce sulle prestazioni dei propri compagni adiacenti, fornendogli assistenza sia difensiva che offensiva. Per esempio una difesa a 3 DC sarà forte perché ogni difensore presenta un’assistenza di 2 compagni di reparto, oltre che (anche se minore) dei difensori laterali; invece in uno schema ad 1 sola punta, questa riceverà un modesto apporto dai propri compagni (solo da mezze punte e ali), e quindi dovrà essere piuttosto forte per non soccombere. Nel caso delle assistenze, il contributo dipende dalla distanza reciproca tra i giocatori.

A seguito di un’assistenza reciproca molto forte, in caso di 5 difensori in campo il reparto difensivo avrà un forte bonus nelle skill difensive.

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6.5 Il“random”ofortunaCome nel calcio reale, spesso è il random a decidere l’esito di una gara. Ma il dominio in campo invece è sempre indicazione della squadra più forte o meglio messa in campo; insomma la squadra che ha meritato di vincere sarà sicuramente quella con più occasioni e più tiri; poi magari ad una squadra basta 1 tiro per segnare, e l’altra non segna dopo 6 tiri… è il calcio! Per capirci, in un Inter-Bari a San Siro mi devo aspettare per esempio un 70% di vittorie Inter, un 25% di pareggi ed un 5% di vittorie del Bari, sempre però con predominio territoriale e maggior tiri da parte dei padroni di casa.

Sul singolo incontro, come nel calcio reale, ricordatevi che la palla è rotonda!

 

 

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7. GliallenamentiUna volta alla settimana, in genere il lunedì sera, avverranno gli allenamenti dei giocatori virtuali.

7.1 L’allenamentodeigiocatoriNei giochi “manageriali” l’allenamento è una componente fondamentale; nei “fantacalci” è assente. In EM esiste ed è ovviamente intermedio: tutti i giocatori settimanalmente si allenano e variano leggermente le proprie skill tecniche, tuttavia la novità è che tale allenamento non dipende dalle scelte dei propri allenatori, ma da come si comportano tali giocatori nel mondo reale. Di fatto, le domeniche di calcio reale sono “sessioni di allenamento” in cui i nostri giocatori modificano migliorando o peggiorando le proprie abilità. Per questo occorre scegliere giocatori reali forti adesso o che esploderanno durante il campionato: sarà come avere in squadra un giocatore molto talentuoso che migliora di domenica in domenica. Di contro supponiamo che avete comprato il capocannoniere dell’ultima stagione, e ovviamente lo avete pagato molto, e supponiamo che in questa stagione giochi malissimo segnando pochissimi gol: le sue skill di domenica in domenica scenderanno sempre più, e nelle vostre partite vi ritroverete a poco a poco, come nella realtà, un brocco!

L’allenamento settimanale di ogni giocatore dipende dal fatto se scende o meno in campo nella realtà, dal suo voto preso sulla Gazzetta dello Sport, e da altre statistiche quali: gol fatti (e loro modalità: su rigore, su azione, su punizione, su azione, su colpo di testa), gol subiti, ammonizioni, espulsioni, assist decisivi, rigori parati. Verrà anche presa in considerazione l’abilità difensiva della squadra reale di appartenenza: difensori o centrocampisti appartenenti a club reali che mantengono la propria rete inviolata possono ricevere dei bonus aggiuntivi, nelle skill difensive.

La “resistenza” dei giocatori è una skill che si “allena” in funzione delle presenze reali di quel giocatore in campionato reale: un titolare reale avrà resistenza alta, un panchinaro reale avrà resistenza sempre più bassa.

Tutte le skill vengono aggiornate tramite funzioni che prendono in considerazione il concetto di “prestazione attesa”: skill basse cresceranno più velocemente, skill alte scenderanno più velocemente; se un brocco gioca male perderà poche skill, se uno forte gioca male ne perderà molte di più, e viceversa.

Infine ricordate che per come è impostato l’allenamento, esiste una certa “inerzia” alle variazioni, nel senso che un giocatore che esplode nel mondo reale probabilmente diverrà forte in EM dopo qualche giornata, e di contro un giocatore forte che cade in crisi nel mondo reale probabilmente in EM continuerà a giocare ad alti livelli ancora per qualche giornata…

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7.2 L’allenamentopersonalizzatodeigiocatoriperreparti A partire da EM2015 è possibile personalizzarsi i giocatori, attribuendo loro un allenamento specifico: in tal modo le due copie esatte del medesimo giocatore potranno distinguersi nelle skill ed ogni giocatore virtuale potrà essere unico. Per farlo, un team potrà scegliere allenamenti di reparto: uno per tutti i portieri, uno per tutti i difensori, centrocampisti ed attaccanti (dunque fino a 4 allenamenti diversi possibili). A seguito di tale allenamento, i giocatori guadagneranno skill nell’allenamento scelto, ma ne perderanno in altre abilità (in quanto ovviamente la loro somma skill non potrà variare). Ad ogni allenamento si guadagna +1 skill, e si possono accumulare max +3 skill in una singola abilità. L’allenamento per reparti dunque in realtà non aggiunge skill, ma le sposta da una skill ad un’altra; può essere molto proficuo per equilibrare i giocatori, oppure per alzare determinate skill da ottimizzare tramite le tattiche di squadra.

7.3 L’allenamentopersonalizzatoautonomodeigiocatoriA partire da EM2015 è presente anche un ulteriore allenamento personalizzato, questo non gestito dagli utenti: a seconda di come un giocatore virtuale giocherà nelle partite virtuali (in funzione del suo voto EM), potrà allenarsi lievemente meglio o lievemente peggio, grazie alla sua condizione virtuale. Nel dettaglio, ogni giocatore che prenderà come voto virtuale almeno 7.5 avrà un bonus di 1 skill casuale tra quelle allenabili per reparti, mentre chi prenderà 4.5 o meno perderà 1 skill casuale. Chi invece prenderà 5 o 7 avrà il 50% (i portieri il 30%) di effettuare l’allenamento extra (positivo o negativo). In tal modo se un giocatore grazie al proprio morale e alla propria squadra colleziona voti particolarmente belli, man mano diviene sempre più forte. E vale lo speculare, ovvio. A fine torneo non vi saranno dunque in ogni caso giocatori identici tra loro.

7.4 GestionedellaformaAnche la “forma” varia in funzione dell’allenamento dato dalla partita reale, ed incide molto l’ultimissima prestazione del giocatore; chi segna nel mondo reale una doppietta avrà sicuramente un boom nella propria forma ma occhio, mica è detto che segnerà ancora nel vostro incontro! Le oscillazioni della forma possono essere consistenti, ed un singolo allenamento si possono avere sino a +-30 punti in forma.

I giocatori reali che non scendono in campo per almeno due partite consecutive subiscono penalità progressive nell’allenamento della forma, dunque i giocatori che vedono poco il campo reale avranno probabilmente una forma molto bassa nel giro di 3-4 giornate virtuali.

7.5 GestionedelmoraleIl “morale” è l’unica skill che gestirete integralmente dal punto di vista virtuale, non essendo connesso alle reali prestazioni del giocatore. In pratica è il morale di tale giocatore nel vostro club: se gioca spesso con voi avrà un morale alto, se lo lasciate sempre in panca avrà un morale sempre più basso. Ne consegue che se volete avere panchinari da utilizzare in partita, vi conviene un certo turn-over per

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tenere alto il morale di squadra. Attenzione poi ai minuti che gli concederete: giocare 5 minuti per il morale è ben diverso rispetto a giocare i classici 20-30 minuti finali!

Rischierete di perdere morale anche giocando ad alta intensità, mentre potrete guadagnarne tramite vittorie in campo.

Il morale finale che visualizzerete a fine allenamento virtuale considererà sia se il giocatore virtuale ha giocato o meno nel vostro club sia del vostro atteggiamento di squadra virtuale nell’ultima gara giocata.

Nel caso vi troviate con una situazione di morale critica per il vostro club, a causa probabilmente di qualche gara “spronata” con atteggiamento di squadra, potrete recuperare come nella realtà organizzando un “ritiro” di squadra, come descritto al paragrafo successivo.

7.6 Portarelasquadrain“ritiro” Una sola volta durante tutta la stagione (quindi è una carta che va giocata con attenzione), la squadra virtuale potrà essere portata “in ritiro” per alzare il morale della squadra. La comunicazione deve essere inviata via email all’organizzatore del torneo, tra la fine di una partita (dunque tra sabato pomeriggio) e l’allenamento successivo (quindi entro lunedì sera ore 20). La notizia del ritiro verrà comunicata sul sito anche alle altre squadre, al momento della pubblicazione degli allenamenti.

Durante il ritiro, tutti i giocatori ottengono un bonus al proprio morale, che si alza fino a raggiungere la media tra il valore del morale in quel momento ed il valore massimo di 100; il bonus potrà dunque anche essere di 50 punti, se il morale iniziale è 0. Come nella realtà, diviene poco utile organizzare un ritiro se la squadra ha già un morale medio-alto, in quanto si ottengono bonus moderati.

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8. Lenovitàdiquest’annoIl motore di gioco è ormai ritenuto consolidato da alcune stagioni: di anno in anno al massimo sono apportate lievi migliorie.

In EM2019 di fatto NON sono introdotte novità; se il numero di squadre sarà pari a 10 (nostro obbiettivo), non sarà necessario creare giocatori “doppioni virtuali”; in caso contrario, se avremo più squadre, ne verranno creati.

Vi ricordo che a partire da EM2017 l’asta iniziale non sarà più una normale asta in busta chiusa con 25 offerte, bensì si cercherà di simulare un’asta dal vivo.

Per far ciò, si potranno effettuare fino a ben 75 offerte per giocatori (anche se ovviamente se ne comprano solo 25), e in fase di offerta si potranno impostare N parametri per condurre l’asta in automatico (tipo max spesa in un reparto, max giocatori acquistati da un team, max spesa per i due giocatori più costosi di un reparto ….). In tal modo si avranno fondamentalmente tre benefici:

a) sarà molto difficile che un giocatore valido rimanga nel piatto al primo giro

b) molto probabilmente tutti i giocatori verranno pagati al reale prezzo di mercato.

c) Si avranno molte meno sessioni di mercato si inizia a giocare prima

Si riduce dunque la parte aleatoria dell’asta, e la formazione delle rose verrà meno condizionata dalla fortuna di offrire per un giocatore con poche offerte altrui.