Upload
keanu
View
74
Download
3
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Udviklerens globale trængsler. 23. April 2008, København Simon Egenfeldt-Nielsen Adjunkt IT-Universitet København. CEO Serious Games Interactive. Serious Games Interactive | www.seriousgames.dk | [email protected]. Om os. Serious Games Interactive. - PowerPoint PPT Presentation
Citation preview
23. April 2008, København
Simon Egenfeldt-NielsenAdjunkt IT-Universitet København
Udviklerens globale trængsler
CEO Serious Games Interactive
Serious Games Interactive | www.seriousgames.dk | [email protected]
Serious Games Interactive
SGI blev grundlagt i 2006 i København, Danmark
Fra starten været globalt orienteret & haft tung forskningsbaggrund
Vi udvikler kvalitetsspil som kombinerer leg, læring og historie.
Dette gøres i et tværfagligt team med stærke rødder i forskningen.
I dag 10 ansatte (CEO, kommerciel direktør, Producer, Game director, lead Programmer, Programmer, lead 3D animator, 3D artist, character artist, Tester)
Om os
Serious Games Interactive
Kommercielle titlerGlobal Conflicts: Palestine (færdigt)Global Conflicts: Latin America (produktion)
Andre projekterBolivia Brænder (færdigt)Mayas Eventyr (færdigt)Nykredit (færdigt)Darwin (produktion)U-landskalender 2008 (produktion)
Om os
Præsentations fokus
Læringsspil til skoler (privatmarkedet en anden snak)
• Vestlige lande (Nordeuropa & USA)• Bløde fag (samfundsfag, historie, medier etc.) • Grunduddannelse & ungdomsuddannelse (7-20 år)• Udviklet med curriculum for øje
Fokus på ’rigtige læringsspil’ ikke læringssoftware som ligner spil.
Virtuelle verdener hvor du laver meningsfulde valg…!
Fokus
Falske læringsspil…”Her skal børnene arbejde med procenter, Børnene fordele forskellige byggematerialer. Det gør de ved at se på et cirkeldiagram, og dernæst sætte de rigtige mængder op i et søjlediagram. Fordeles materialet forkert, bygger håndværkerne kun en lille lægeklinik (i stedet for et stort sygehus).”
Børnene skal vælge det rigtige resultat på tavlen. Hvis de vælger det rigtige forsvinder en hieroglyf. Hvis man løser mange regnestykker vil dørene til sidste åbne sig og der vil være en guldskat.
Fokus
KonceptudviklingKoncept & udvikling
Find et interessant område af curriculum
Find en interessant spildynamik koblet til curriculum
Test basale ide med papirsprototype
Inddrag lærere, eksperter & elever fra alle lag.
Kør undervisningsforløb i rigtige klasser
Hvis i finder tiden til ovenstående så fortæl mig hvordan
LæringsspiludviklingKoncept & udvikling
Lad være at lave jeres egen engine.
Sørg for at have basale kompetencer i har brug for tidligt
Sørg for at have en fra starten som tænker forretning
Nemt at lave spillet men svært at kommercialisere det.
Global Conflict: Palestine
Målgruppe: Primært elever 13-19 år
Fag: Samfundsfag, historie, dansk
Sprog: Dansk, Engelsk, tysk, svensk & russisk
Lancering: Sommeren 2007
[show trailer]
Vejen til markedet
Markedserfaringer (GC:P)
Primary experiencesDenmark (self-publishing; new distribution agreement)
Secondary experiencesSweden (publishing)United Kingdom (distribution)Norway (distribution)Netherlands (distribution pending)USA/Italy/Germany (no deals; some sales)
Vejen til markedet
Most of what goes under the name "edutainment" reminds me of George Bernard Shaw's response to a famous beauty who speculated on the marvelous child they could have together: "With your brains and my looks ..." He retorted, "But what if the child had my looks and your brains?"
(Papert, 1998: 88)
Forretningsmuligheden…Vejen til markedet
Opfylde et behov
Simpelt & let
Skalerbart
Globalt potentiale
Opskriften på en kommerciel succesVejen til markedet
Potentialet kan kun realiseres såfremt vi formår at skabe
læringsspil som er lette at bruge og intuitive at forstå som vi kan
bringe nemt til nye markeder.
Udfordringer
Der er afgjort et behov: skabe mere engagerende, meningsfulde & stærke læringsoplevelser
Vejen til markedet
Forlag konservative, nationale & tilbageholdende (kender markedet).
Markedet handler om kvantitet snarere end kvalitet (tekst vs. visuel).
Kamp om curriculum; bredde over dybde (tekstbog vs. tema)
Salget kræver at du uddanner lærerne (de forstår ikke spil)
Salgskanaler varierer massivt på tværs af lande (lærer
kommune)
Marketingskanaler er begrænsede (meget anbefalinger)
Uddannelsessystemet er langsomt (min. 3-6 md. beslutningsproces)
Massiv variation i IT-setup & praksis (laveste fællesnævner)
Mangler globalt sprog for læringsspil med få undtagelser
Globale markedsrealiteterVejen til markedet
Globale markedsrealiteter
Der et er markedsbehov men en række ting skal håndteres• Opbygge længerevarende kunderelation• Skabe produkter som er præcise punktnedslag i curriculum • Være realistisk omkring fysiske rammer (tid, praksis, hardware, installation)• Ramme lærerens behov snarere end eleverne
Vores løsning
Alt sker onlineEpisodisk indholdKortere missionerCommunityKonsistent oplevelse
Nye udfordringer
Kortere gamplayIntegration med LMSPlug-in installationAlliancer med forlagGrafik-stil & spilopfattelseTilpasning
Vejen til markedet
Eksempel: Global Conflicts: PalestinePlatform: Mac/PC, single player, CD-Rom
Teknologi: 3D game engine Unity
Spiltid: 8 timer
Budget: 5 mio. DKK
Spil: Spillet handler om Israel/Palæstina konflikten. Du spiller en journalist som skal skrive forskellige historier og derigennem lærer om konflikten og mediernes rolle.
Målgruppe: 13-19 årige
Fordele• Stærkt visuelt & immersive univers• Føles & virker som et rigtigt spil• Unikt gameplay
Ulemper• Dyrere at udvikle i 3D• Længere udviklingstid• Sværere at ændre gameplay
Eksempel: Global Conflicts: Latin AmericaPlatform: Mac/PC, single player, CD-Rom
Technology: 3D game engine Unity
Playtime: 8 timer
Budget: 3 mio. DKK
Spil: Spillet handler om de udfordringer Latin Amerika står overfor. Du spiller en journalist som skal skrive forskellige historier og derigennem lærer om konflikten og mediernes rolle.
Målgruppe: 13-19 årige
Fordele• Stærkt visuelt & immersive univers• Føles & virker som et rigtigt spil• Unikt gameplay
Ulemper• Dyrere at udvikle i 3D• Længere udviklingstid• Sværere at ændre gameplay
Eksempel: Mayas EventyrPlatform: Single player, webbased
Teknologi: Isometric Flash game engine
Spiltid: 45 minutter
Budget: 0,65 mio. DKK
Game: Spillet handler om Maya-indianernes hverdag og især problemer afledt af sprogbarrierer.
Målgruppe: 6-10 år (private)
Fordele• Nem & simpel grafik• Nemt at tilgå & navigere• Mere interaktion ved lavere budget• Flere chancer for innovativt gameplay
Ulemper• Opfattes ofte ikke som rigtigt spil• Immersion & realisme svækkes• Ofte mere til yngre målgrupper
Eksempel: DarwinPlatform: Single player, web-baseret
Teknologi: UNITY 3D engine
Spiltid: 30 minutter
Budget: 0,5 mio. DKK
Spil: Handler om evolutionsteori & Darwings liv.
Målgruppe: 11-13 years old private users
Fordele• Nem & simpel grafik• Nemt at tilgå & navigere• Mere interaktion ved lavere budget• Flere chancer for innovativt gameplay
Ulemper• Opfattes ofte ikke som rigtigt spil• Immersion & realisme svækkes• Ofte mere til yngre målgrupper
Konkurrencesituation
Spilforlag (afventede men enkelte i gang) (UbiSoft & Square Enix)
Uddannelsesforlag (begyndt at bevæge sig ind) (Pearson & Bonniers)
Spiludviklere (Muzzy Lane, Pixelearning, Virtual heroes, Breakaway)
-------------- tidligere virksomheder som lavede læringsspil --------------
Reklamebureauer
E-læringsvirksomheder
Danmarks fordele & ulemper
Fordele• DK meget lille sprogområde• Stærke traditioner for leg & læring• Veludviklet IT infrastruktur i skolerne• Danmark godt pædagogisk brand • Vis spilindustri uden Hollywood nykker
Ulemper• Ingen central indsats til støtte• Ingen public service forpligtelse• Ekstremt svagt hjemmemarked
Afslutning
Stort potentiale i globale marked men også skærpet konkurrence. Spillerne på markedet er ved at etablere sig, selvom det indtil videre ikke er nogen god forretning.
Køb privat eller uddannelsesversion af Global Conflicts:
Palestine på www.seriousgames.dk
Contact: [email protected]
Company www.seriousgames.dk