3037 d informe uah 2009

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Videojuegos en la Enseanza

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  • Videojuegos en el Instituto.

    Ocio digital como estmulo en la enseanza

    Informe de investigacin

    Madrid, Noviembre 2009

  • Agradecimientos

    El proyecto Videojuegos en el Instituto. Ocio digital como estmulo en la enseanza no

    hubiera sido posible sin el esfuerzo de todos los participantes, especialmente los estu-

    diantes, el profesorado, su equipo directivo y la comunidad educativa del IES Manuel de

    Falla de Coslada (Comunidad Autnoma de Madrid). Gracias a todos.

    Gracias tambin a Electronic Arts Espaa, en el marco de su programa de Responsabili-

    dad Social Corporativa, por haber continuado este proyecto que ha permitido una es-

    trecha colaboracin entre la Universidad y la empresa. Sus aportaciones han sido una

    continua fuente de inquietudes y preguntas estimulantes en el terreno intelectual y en la

    prctica cotidiana.

    Equipo investigador

    Direccin del proyecto.

    Pilar Lacasa. Universidad de Alcal

    Grupo Imgenes, Palabras e Ideas. Universidad de Alcal y UNED

    Coordinacin y edicin WEB: Sara Corts

    Soporte didctico. Laura Mndez y Rut Martnez

    Investigadores colaboradores: Hctor del Castillo, Mirian Checa,

    Mara Ruth Garca Perna, Ana Beln Garca Varela, Gloria Nogueiras, Natalia Monjelat.

    Soporte audiovisual: Sergio Espinilla Gonzlez

    IES Manuel de Falla (Coslada)

    Coordinacin: Rosa Priz

    Diseo Web y soporte informtico: Luis Briso de Montiano Aldecoa. LBM Diseo Web

    Diseo grfico: Rebeca Ochoa Bernab

    www.aprendeyjuegaconea.com

    Contacto UAH. grupo.gipi@uah.es

    Contacto EA. epalacios@ea.com

    Madrid, Noviembre 2009

    Electronic Arts Espaa & Universidad de Alcal

  • ndice

    Sumario ejecutivo ............................................................................................ 4

    Introduccin ................................................................................................... 12

    Aproximacin al proyecto ............................................................................ 14

    Los objetivos ........................................................................................... 15

    El contexto y los participantes ............................................................. 16

    Los talleres de videojuegos .................................................................. 19

    Los videojuegos comerciales utilizados ............................................. 23

    Creencias y prcticas de los estudiantes ........................................... 27

    Metodologa de investigacin ..................................................................... 33

    Prcticas que transforman el aula ............................................................... 37

    Los videojuegos de estrategia ............................................................. 38

    Vivir en mundos virtuales ..................................................................... 47

    Los videojuegos de aventuras ............................................................ 59

    Los videojuegos de deportes .............................................................. 70

    El lenguaje de la msica ..................................................................... 79

    Los videojuegos y otros medios .......................................................... 89

    Apndice 1. Los datos recogidos ................................................................. 97

    Ficha tcnica ................................................................................................ 105

    Notas ............................................................................................................. 106

    Referencias bibliogrficas ......................................................................... 108

  • 4

    Este informe identifica prcticas educativas innovadoras cuando los

    videojuegos comerciales, combinados con otras tecnologas nuevas o

    consolidadas, estn presentes en las aulas de enseanza secundaria.

    Se presentan los resultados de una investigacin desarrollada durante

    el curso 2008- 2009. Su objetivo general es generar nuevos conoci-mientos desde los que disear escenarios que, tomando a los video-

    juegos como punto de partida, contribuyan a formar una ciudadana

    responsable y crtica ante los nuevos medios de comunicacin.

    Objetivos y contexto del proyecto

    Sus objetivos especficos han sido los siguientes

    1. Determinar las creencias y prcticas de los estudiantes hacia los

    videojuegos comerciales, considerados como instrumentos de

    aprendizaje.

    2. Identificar qu ensean algunos videojuegos comerciales y

    cmo aprender desde su currculum oculto.

    3. Conocer en qu medida contribuyen a transformar las aulas

    para facilitar la integracin de minoras culturales, resolver pro-

    blemas de aprendizaje entre los estudiantes y favorecer la cola-

    boracin.

    4. Disear estrategias que apoyen al profesorado en sus ensean-

    zas relacionadas con los contenidos del currculum.

    5. Explicar por qu pueden combinarse con otros medios de co-

    municacin y otras tecnologas de la informacin para desarro-llar en los estudiantes nuevas formas de alfabetizacin.

    La investigacin se ha realizado desde un enfoque etnogrfico durante

    el curso escolar 2008-2009 en un centro educativo pblico de la Co-

    munidad de Madrid. Un equipo de 10 investigadoras e investigadores

    de la Universidad de Alcal y la UNED han participado junto a todo el

    profesorado del centro y los estudiantes. Electronic Arts, desde su pro-

    yecto de Responsabilidad Social Corporativa apoy la iniciativa.

    El total de alumnado del centro es de 952 estudiantes, que se distribu-

    yen en ciclos formativos de Grado Medio (ESO, 324 alumnos/as) y Su-

    perior. Un porcentaje muy elevado de alumnos (alrededor de 300

    alumnos) y de profesorado (17) han participado directamente y de

    forma continuada en el proyecto. El resto de alumnado y profesorado

    intervino en sesiones concretas de formacin o de puesta en comn

    de las experiencias.

    Los videojuegos comerciales se utilizaron en asignaturas muy diversas:

    Lengua castellana, Biologa, mbito sociolingstico, Ingls, Francs,

    Filosofa, Medidas de atencin al estudio, Administracin/Gestin, E.

    Fsica, Msica.

    Los videojuegos, junto a otras tecnologas digitales y medios de comu-

    nicacin, se introdujeron en las aulas en el marco de talleres especfi-

    cos de aproximadamente 8 sesiones, dentro del horario escolar habi-

    tual.

    Sumario ejecutivo

    4

  • Las actividades se organizaron en forma de talleres, coordinados por el profesor/a de la asignatura,

    que delimitaba los objetivos, compartidos con el equipo investigador y el alumnado. Durante las sesio-

    nes de clase las actividades se organizaban a travs de cuatro fases: Dialogar, jugar con videojuegos

    en pequeos grupos, reflexionar en gran grupo, elaborar diferentes productos audiovisuales que sinte-

    tizaban la experiencia en el taller o los anlisis del videojuego.

    El profesorado junto al equipo investigador, escuchando tambin las opiniones de los estudiantes, de-

    cidi los videojuegos utilizados. Estuvieron presentes juegos de estrategia (Spore y Boom Blox), simula-

    cin (Los Sims 2 Nufragos y SimCity Creator), de aventuras (Harry Potter y la orden del Fnix), deportes

    (NBA09, FIFA 09, FIFA10) y msica (Rock Band).

    Tipos de datos y metodologa de anlisis

    Este informe utiliza la metodologa propia del estudio de casos, combinada con la utilizacin de algu-nas tcnicas procedentes de la etnografa, tanto cuantitativas como cualitativas. El valor objetivo de

    sus aportaciones, como en otros trabajos de este tipo, no se basa en la frecuencia de aparicin de un

    cierto fenmeno. Su validez se fundamenta en la descripcin detallada de los casos en los que se

    puede explicar cmo las personas atribuyen sentido a su actividad en contextos socioculturales defini-

    dos. Hay que destacar, por otra parte, que estas investigaciones exploran lo que ocurre en situaciones naturales sin introducir modificaciones que perturban la marcha de la actividad.

    Los datos analizados se relacionan con las siguientes fuentes:

    1. Observacin ecolgica de las sesiones de trabajo, realizadas tanto dentro como fuera del aula

    cuando el equipo investigador interacta con el profesorado o con los estudiantes.

    2. Discurso oral obtenido a travs de grabaciones de audio y video, tanto en las sesiones de clase

    como en entrevistas o sesiones de formacin.

    3. Anlisis de documentos escritos, fotografas y audiovisuales producidos tanto por los investiga-

    dores como por otros participantes.

    Un proceso de anlisis de las observaciones, participantes y no participantes, ha permitido determinar,

    analizar y explicar patrones de actividad, con el fin de comparar y explicar situaciones.

    Los resultados ms relevantes se sintetizan a continuacin en relacin con los objetivos del proyecto.

    Creencias y prcticas de los estudiantes

    Se analizaron 176 cuestionarios recogidos entre los estudiantes que participaban en los talleres. Esta

    poblacin se distribuye entre los dos ciclos de Educacin Secundaria Obligatoria. Del total 101 eran

    chicos y 75 chicas. La edad de los encuestados oscila entre los 12 y los 17 aos.

    El primer aspecto que podemos destacar de las respuestas es que tanto los chicos como las chicas

    poseen ordenadoras y consolas. El 97-98% del alumnado dispone de un