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    Tormenta 3D&T Alpha

    Introduo

    Bom. Esse livro na verdade uma adaptao de Tormenta para 3D&T Alpha. Minhainteno de tentar desenvolver esse novo material para que todos possam usar da melhormaneira possvel. A maioria das informaes saram do manual dmestre tormenta D&D j queainda no achei uma verso para 3D&T.

    Esse texto encontrei em um arquivo doc em algum lugar da internet e resolvi dar umadiagramada no material para car mais fcil de ler.

    Abrao todos e bom jogo.

    O que Tormenta 3D&T Alpha?

    Tormenta um cenrio de campanha para jogos de rpg. Muitas das vezes quando vocquer jogar uma aventura, acaba no uindo uma idia do que mestrar para entreter a garotada.

    Nesse manual ser oferecido tudo a voc. Como surgiu esse mundo, como ele , o queh nele e etc. Se voc j est acostumado com o sistema 3D&T, saiba que voc no precisase preocupar muito com as regras. Aqui, o que mais conta a descrio do cenrio e cha

    de alguns NPCs. Logo, se voc no for mestre de RPG, baixe isso e por gentileza d ao seumestre. Essa verso no licenciada... Por enquanto!

    Um Mundo Sob ProblemasSob a maioria dos aspectos importantes, o Arton igual ao nosso planeta Terra na Idade

    Mdia. O cu azul, a lua prateada e a terra tem gramas verdes. Sua nica diferena queArton um mundo mgico. Arton no nome de um planeta, mas de um continente, ou melhor,de um grande continente com o tamanho igual o da frica. Nesse mundo h seres humanos.Mas tambm tem muito mais que isso. Arton chamado de mundo no sentido de que s eleimporta para os seres que vivem l, mede pelo menos 11.000 Km de Norte a Sul e 8.000 Km deLeste a Oeste, tem forma quase ovulada com extremidade no sudoeste e nordeste. O terreno

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    litorneo baixo e pouco navegvel.

    Um Mundo de Cidades

    O maior centro populacional se encontra noReinado, uma conglomerao de naes que se iniciade Deheon, o reinocapital e demais reinos vizinhos.A maior parte dos seres humanos se encontram nele,80% para ser mais justo, o restante deles vivem namontanha sanguinrias como brbaros ou comonmades no Deserto da Perdio, um lugar onde muitosmistrios se escondem. A cidade mais importantede Arton Valkaria. Ela a capital de Deheon e detodo o Reinado. Construda aos ps de uma esttuamisteriosa de meio quilmetro de altura, Valkariaassinala o marco zero da civilao artoniana humana.A partir da, o Reinado se expandiu at Rio dos Deusesao norte.Nessa capital, est sediada a Arena Imperial,o Protetorado do Reino e a Arcademia Arcana e possui

    Dois milhes de habitantes.

    E h outras regies como Triunphuns que sercomentada mais tarde.

    Um Mundo de MuitosPovos

    No resta dvidas de que Arton tem a maiorparte de seu continente humanos, mas porm elesdividem o mundo com os demais seres. Raas no-humanas vivem em Arton tambm, dentre eles, os

    Elfos. Diferentes de outros mundos, os Elfos de Artonno possuem lares, imprios e cidades. Elfos soNmades e vagabundos. Antigamente eles residiamem Lenrienn, a nica civilizao lca conhecida,

    mas ela foi destruda por membros da Aliana Negraem sua maioria Orcs e Bugbears.Enquanto isso, seusprimos distantes os Elfos-do-Mar esto distantes nooceano (nem todos). Tambm h Anes em Arton. Elestambm tem sua ptria, porm, de maneira algumaeles revelam para as pessoas o seu pas secreto, nem

    mesmo sobe o efeito de uma magia poderosa. Essereino conhecido apenas como Montanha de Ferro,um lugar onde eles forjam o ao, fermentam a cervejae cavam minrio. Normalmente eles se encontram emTavernas bebendo ou nas ruas. A terceira raa nohumana so as dos Goblins. Nem todos so maus,porm a maior parte egosta embora nem todospensam em matar e pilhar. Alguns tentam ganhar a vidaentre os humanos com trabalhos baratos e muitas dasvezes sem qualidade. Um timo recurso para aquelesque no tem muita grana e muito menos esperamque algo saia eciente. No h gnomos em Arton, h

    apenas o Niebling, um lorde famoso e cientista que veiode uma dimenso desconhecida e promete uma novaera para Arton. H tambm habitantes na Arton-Sul, ouLanmor. Essa regio graas a essas criaturas se tornouo mais sangrento campo de batalha. Orcs, Goblins,Bugbears, Ogres e Hobgoblins infestam o local lutavamseparadamente at chegar Thwor Ironst, um general

    Bugbear que uniu todos esses povos e formou a AlianaNegra. O primeiro ato de guerra deles foi derrubar de

    vez Lenrienn. Depois disso, no h quem diga queArton est seguro.

    H muitas raas diferentes nesse mundo quepodem vir dos Portais Msticos do Deserto da Perdio,logo, h muitas maneiras de entrar ou sair de Arton enada pode impedir de voc est aqui.

    Um Mundo deTormenta

    Por incrvel que parea, no ataque de drago,

    de mago maligno, de um exrcito formado por um bandode orcs que causa danos eternos em Arton. Existe algobem pior.

    Sua apario primria ocorreu h doze anos emTamu-ra. Coisa igual jamais foi vista, o cu escureceucomo escurecesse em incio de uma tempestade, masas nuvens eram sangrentas. Relmpagos riscavamos cus rubros caindo sobre as cidades e destruindopalcios e casas seculares, ento veio a chuva,

    corrosiva e sangrenta desmanchando e acabando comtudo que tocava. E isso no foi pior, pois era tudo queos sobreviventes podiam lembrar. Mais tarde ocorreualgo to hediondo e to pavoroso que chegou causarmedo em todos... as pessoas no poderiam aceitar, hmenos que perdessem a sanidade. Quase todos ossobreviventes esto loucos com a mente despedaadapela lembrana do horror que viveram. Os rarosindivduos que continuaram lcidos aps o ocorridonunca mais tocou no assunto como se algo muitoimportante estivessem em jogo.

    Eles apenas mencionam... a TORMENTA.

    Dizem que a tempestade de sangue ainda rugena ilha, dando lugar terrveis criaturas rastejantescuja viso pode arrancar a alma de um homem. Poucosaventureiros ousaram visitar o local; ningum retornou.Tamu-ra um lugar de Tormenta agora, um local onde proibido viver.

    Infelizmente mais tarde, vieram relatos de que aTormenta infestou alguns pontos de Arton como certospontos do Deserto da Perdio, Partes da GrandeSavana. Desde Tamu-ra, a Tormenta no tinha atacadonenhum centro populacional chegar o tempo recenteem que a Tormenta enm ataca a cidade de Trebuck

    mobilizando hordas de heris. Magos estudiosos quedevotam sua vida a estudar a Tormenta, descobriramque o cu vermelho e a chuva corrosiva o de menos.A Tormenta esconde algo bem pior do que isso. OsOtimistas acreditam que a Tormenta veio de uma outradimenso e que ele o eloentre Arton e essa dimenso.

    Dizem que dimenso de onde vem a Tormenta, oInferno. Mas mesmo os pessimistas estavamsendo otimistas demais.

    E Acima de Tudo,Um Mundo de Heris

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    Arton necessita de heris parasalvar o dia sempre o que puder e graasa Deus, heri que no falta. Eles estoem toda parte, reinos, cidades, aldeias.Para cada dez e doze pessoas, existe umser com habilidades especiais de combateou poderes msticos. Um heri pode agirde uma maneira pequena at um grandefeito. Muitos procuram ttulos de melhorno que fazem. Como o mago Vectoriuspor exemplo, fundador de Vectora, topoderoso que ergueu a sua prpria cidadecom a magia. E Talude, o Mestre Mximoda Grande Academia Arcana que devotadoao ensinamento da magia para todos quequeiram aprender. Ideologias diferentes osTornaram rivais e um dia, eles provaramum ao outro quem ser o Maior Mago deArton, ou melhor, o Mago Supremo...

    Muitas histrias permutam nesse

    mundo, como as faanhas do Protetoradodo Reino, Katabrok, o Brbaro, e seucompanheiro Tasloi que causam risos demonto e muito mais.

    Uma Linha deTempo Parcial

    7 bilhes de anos atrs: E Nada e oVazio se unem para gerar Arton e os vintedeuses maiores que formariam o Panteo.

    7-5 bilhes de anos atrs: Azgher eTenebra, Deuses do Sol e da Noite, lutamentre si durante dois bilhes de anos; aluta termina empatada e Arton recebe dozehoras de luz e doze horas de escurido.

    1 bilho de anos atrs: uma lgrimade Lena, a Deusa da Cura, preenche osoceanos de Arton com vida. O GrandeOceano molda essa vida em innitas

    criaturas, incluindo os elfos-do-mar.

    700 milhes de anos atrs:moldados pela mo de Allihanna, a Deusada Natureza, os seres vivos se arrastampara a terra rme.

    260 milhes de anos atrs: comea oReinado de Megalokk, Deus dos Monstros;monstros, drages e dinossauros dominamArton, sufocando a proliferao de outrasformas de vida.

    65 milhes de anos atrs: osdemais deuses unem-se contra Megalokk,fulminando grande parte de seus monstros.

    57 milhes de anos atrs: nascidosde Glrienn, surgem os elfos terrestres emuma regio distante e hoje desconhecida.

    22 milhes de anos atrs: Wynnacria o povo-fada de Pondsmnia.

    890 mil anos atrs: os DeusesKhalmyr e Tenebra se apaixonam. De suaunio nascem os primeiros anes.

    230 mil anos atrs: Ragnar, na poca

    ainda um deus menor, cria os primeirosgoblinides.

    180 mil anos atrs: Hyninn, na pocaum deus menor, cria os primeiros halings.

    160 mil anos atrs: Valkaria cria araa humana, destinada a desbravar Artone desvendar os mistrios dos prpriosdeuses.

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    150 mil anos atrs: Tenebra cria os trogloditas.

    145 mil anos atrs: surgem os antropossaurosem Galrasia.

    140 mil anos atrs: Allihanna cria as nagahs eos centauros.

    110 mil anos atrs: fundao da PrimeiraCidadela do povo ano, na Montanha Invencvel.

    100 mil anos atrs: Beluhga, Dragoa-Rainhada Luz, aprisionada por Khalmyr numa cadeia demontanhas. Essas montanhas congelam ao longo dossculos e se tornam as Montanhas Uivantes.

    90 mil anos atrs: Tauron, Deus da Fora eCoragem, cria os minotauros.

    c. 6 mil anos atrs: Fundao da cidade deDoher, futura capital de Doherimm.

    c. 800 anos atrs: primeiras escavaes dasColinas dos Bons-Halings.

    0: a frota lca chega a Arton-sul e comea a

    construir a cidade de Lenrienn.

    100: Tanna-Toh oferece aos seres humanoso dom da escrita, marcando o incio da civilizaoartoniana.

    254: Hydora, o Drago-Rei Azul, toma a donzela

    lca Hana como esposa e ambos do origem aoselfos-do-cu.

    391: comea o conito entre hobgoblins e elfos,

    que caria conhecido como a Innita Guerra.

    632: ocorre a Revolta dos Trs Deuses: Tilliann,Valkaria e o Terceiro tentam tomar o controle doPanteo.

    633: os deuses revoltosos so punidos. Hyninne Ragnar ascendem ao posto de divindades maiores.Valkaria conserva seu posto, mas transformada emesttua.

    700: Sszzaas, Deus da Traio, inicia um planopara tomar o controle do Panteo.

    750: Khalil de Gordimarr organiza uma expedioao continente norte; dos 150 homens, apenas 40retornam com vida. Protas III, regente de Gordimarr,ordena a construo do forte de Khalil, Khalifor.

    809: O ano Wordarion Thondarim tem uma visoinspirada por Heredrimm. Os anes se recolhem aossubterrneos, passando a habitar apenas Doherimm, aMontanha Invencvel e as montanhas Dorlanthur.

    830: fundao de Tamu-ra, o Imprio de Jade.

    c. 900: Revolta dos Minotauros, sob a liderana

    de Goratikis. Goratikis parte em peregrinao.

    c. 901: Retorno de Goratikis; fundao da cidadede Gorakis e do reino de Tapista.

    937: o prncipe Renngard de Mortenstenn pedea mo de Yllia, princesa de Ghondriann. Corullan VI, paide Yllia, recusa violentamente o pedido. Devido mortede Yllia, que tentava chegar a Mortenstenn, Corullandeclara guerra a Mortenstenn.

    939: Richlard, rei de Mortenstenn, trado

    por seus aliados de Cobar e Sidarid e envenenado.Renngard consegue escapar para Ylloran, onde pedeasilo. O Tringulo de Ferro (aliana entre Ghondriann,Cobar e Sidarid) avana sobre o reino de Tarid.

    944: as tropas de Renngard e dos reinos deYlloran, Gordimarr e Northgate atacam o Tringulo emTarid.

    950: ocorre a Grande Batalha no continente

    de Lamnor. Os derrotados so exilados para o nortedesconhecido.

    1007: o plano de Sszzaas descoberto, e ele supostamente destrudo por Khalmyr. Comea agrande caada aos clrigos de Sszzaas.

    1020: os exilados de Lamnor encontram aesttua de Valkaria e fundam a seus ps a capitaldo Reinado. Essa data, que coincide com o incio daprimavera, ca marcada como o Dia do Reencontro,

    o mais importante feriado de Arton. Fundao deZakharin e do reino de Zakharov por Folk Steelhart eseu grupo de aventureiros.

    1021: fundao do povoado de Lendilkar e doreino de Bielefeld.

    1025: fundao do reino de Tyrondir e da capitalCosamhir.

    1026: fundao do vilarejo de Triunphus.

    1030: fundao de Yuden pela famliaYudennach. Fundao de Altrim e do reino de Petrynia.

    1035: fundao de Tollon.

    1037: invocao de Benthos; destruio dacosta de Bielefeld e da cidade de Lendilkar.

    1038: fundao de Fortuna.

    1040: tratado de paz entre o Reinado e Khubar:o reino-arquiplago includo no Reinado.

    1049: Gillian Cloudheart, sumo-sacerdotisa deMarah, consegue a paz com Khalifor.

    1050: Wortar I envia os patriarcas das famliasVorlat, Schwolld e Rigaud para o futuro territrio deAhlen. Alguns colonos se separam e fundaro o reinode Collen.

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    1056: fundao de Wynnla, o reino da magia.

    1077: o mago Vectorius deixa de seraventureiro e se aposenta.

    1083: fundao de Lomatubar.

    1085: fundao de Namalkah.

    1088: chega a Arton Talude, o MestreMximo da Magia.

    1089: fundao de Ahlen.

    1094: fundao de Hershey.

    1095: fundao da Grande AcademiaArcana, em um semiplano oferecido a Talude porWynna, a Deusa da Magia.

    1107: a ordem de Sszzaas totalmente

    extinta.

    1113: fundao de Malpetrim.

    1140: primeiro ataque do Mock Triunphus,devastando a cidade e matando sua populao. Osumo-sacerdote de Thyatis oferece sua vida ao deusem troca da ressurreio do povo da cidade. Assim concedida a beno-maldio de Triunphus.

    1169: incio da colonizao do futuroterritrio de Callistia.

    1249: ataques de saqueadores emHershey.

    1251: incio da proteo dosminotauros sobre Hershey.

    1252: Talude e Vectorius se encontramem Malpetrim. Desaado, Vectorius comea a

    planejar a construo de sua cidade voadora*.

    1254: nascimento de Thallen KholdennDevendeer, atual sumo-sacerdote de Khalmyr.

    1269: nascimento de Arthur Donovan II.

    1275: Thallen deixa sua vila natal e partepara se tornar um aventureiro.

    1279: fundao de Vectora, o Mercado nasNuvens.

    1290: fundao da Ordem de Khalmyr e daOrdem da Luz, as duas mais importantes ordens decavaleiros de Arton. Separao da Unio Prpurade Bielefeld.

    1292: inicia-se a construo do palcio deValkaria, sob o reinado de Vallanna. Nascimento

    de Phillip Donovan.

    1298: Ideki, um samurai de Tamu-ra,

    visita a cidade zakharoviana de Trokhard.

    1304: construo de O Desbravadorpela famlia Nuesin de Callistia.

    1305: morre Arthur Donovan II,fundador da Ordem dos Cavaleiros da Luz.

    1306: nasce Niele, em Lenrienn.

    1307: completado o Castelo daLuz; desmascarado o plano de Trevor

    Raynieck por Phillip Donovan.

    1312: ocorre a saga do Disco dosTrs em Malpetrim. Phillip se torna oComandante da Ordem da Luz.

    1332: casamento de PhillipDonovan.

    1343: nasce Thormy, futuro rei de

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    Deheon.

    1345: a meio-elfa Loriane nasce, abandonada nas proximidades de Khalifore criada por humanos.

    1350: concludo o Palcio Real deValkaria.

    1354: Phylidio, o Tranqilo, fundaa Fora de Elite da guarda do Reinado,posteriormente conhecida como oProtetorado do Reino**.

    1358: o Prncipe Thormy sai pelomundo em busca de aventuras.

    1359: morre Phylidio, o Tranqilo.

    1360: nasce Vladislav Tpish, futuronecromante. Nasce Artur Donovan III.

    1364: o mais recente eclipse totaldo sol. Nasce Thwor Ironst, o general

    bugbear. Thormy retorna e assume o tronode Deheon***.

    1365: Lorde Niebling, o gnomo,chega a Valkaria****.

    1369: Cohared Frostand inventa ogorad.

    1370: Ruud inaugura a Estalagemdo Macaco Caolho. Nasce Arkam, futurolder do Protetorado do Reino. Retorno dePhillip Donovan ao Castelo da Luz.

    1371: Tilliann, o mendigo louco, visto chorando copiosamente aos ps daesttua de Valkaria e passa a viver nacidade.

    1375: nasce Logan Devendeer,futuro paladino de Khalmyr. Inicia-se arecluso de Thallen.

    1379: nasce Hit, clriga de Nimb.

    1380: o Rei Thormy se casa comRhavana, uma rainha amazona. Ascensode Portsmouth e escaramuas entre ocondado e os Cavaleiros da Luz.

    1381: nascem Lisandra e SandroGaltran.

    1382: nasce a Princesa Rhana.

    1384: primeira apario pblica doatual Mestre Arsenal, derrotando o sumo-sacerdote de Keenn, Destrukto. O rapto daprincesa lca Tanya leva a formao da

    Aliana Negra entre bugbears e hobgoblins.

    Niele expulsa de Lenrienn, acusada decolaborar com o rapto. Razlen Greenleaf,atual sumo-sacerdote de Allihanna, seafasta de Lenrienn voluntariamente.Nasce Petra Tpish.

    1385: cai a nao lca de

    Lenrienn, encerrando a Innita Guerra,

    com a derrota dos elfos. Corcoran Schwolld deposto, vtima de uma conspirao dosVorlat.

    1386: nasce Anne. Razlen Greenleafse isola na Floresta dos Espinheiros, quepassa a ser chamada apenas de Greenleaf.

    1387: Loriane estria na arena deValkaria.

    1388: incio dos eventos descritosno romance O Inimigo do Mundo. Arkamrecebe o artefato que lhe daria a alcunha:

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    Arkam Brao Metlico. Thorngald Vorlat ascende regncia de Ahlen.

    1389: o haling Boghan e o elfo Thalin livram

    da morte um beb nas proximidades de Khalifor.Arkam ingressa no Protetorado. Portsmouth se tornaindependente.

    1390: ocorre a primeira apario da Tormentae a destruio de Tamu-ra. Thwor Ironst detm sua

    marcha antes de chegar a Khalifor. Tork, o trogloditaano, nasce e expulso de sua tribo.

    1391: nasce Daice Commoner, em Bekground.

    1393: o jovem Tork aceito em no forte Hedryl,em Petrynia. Nessa ocasio, ele amputa o brao-garra

    de Deenar, o elfo-do-mar, e com ele faz sua arma.Destituio de Arthur Donovan III de seu posto e mortede Phillip Donovan.

    1394: devido a um novo ataque de Deenar aoforte Hedryl, Tork resolve abandonar o mundo doshumanos. A nova gerao de Cavaleiros da Luzcomea a surgir.

    1395: Tork chega a Galrasia e encontra Lisandra,ento com 14 anos.

    1396: o Paladino de Jallar, nico paladino dadeusa Toris, morto. Durante uma misso com colegasaventureiros, Vladislav encontra os Rubis da Virtudedesaparecidos, e decide implant-los no corpo doPaladino de Jallar; surge ento o indestrutvel Paladinode Arton.

    1397: Tork abandona Lisandra em Galrasia e vaipara Malpetrim. A Praga Coral de Lomatubar comea aatacar humanos e semi-humanos.

    1398: para evitar o casamento arranjado comMitkov, do reino vizinho de Yuden, a Princesa Rhanafoge para Triunphus. As tenses entre Deheon e Yudenaumentam. Luigi Sortudo, bardo da corte do Rei Thormy,abandona Valkaria. Uma rea de Tormenta se forma aonorte do reino de Trebuck, trazendo pnico ao Reinado.Yelka Vorlat, esposa de Thorngald Vorlat, envenenadae ca completamente paralisada.

    1399: Logan Devendeer parte em misso econhece Tellanni Dantallas, a Raposa. A PrincesaRhana morre durante um ataque do Mock e ca

    presa em Triunphus. Sandro Galtran, lho de Leon

    Galtran, abandona o lar para se tornar um aventureiro einvoluntariamente provoca o caso da mudana do nomeda Taverna do Macaco Caolho. Primeiros ataques doslursh-lyins em Callistia.

    1400: Thwor Ironst toma Khalifor e inicia a

    conquista de Tyrondir. Com a ajuda de um grupo deaventureiros, Rhana escapa de Triunphus. A Tormentaavana sobre Trebuck e toma o forte Amarid. Ocorre aBatalha de Amarid, quando o exrcito mais poderosodo Reinado falha em derrotar o Lorde da Tormenta.Ocorrem os eventos descritos na srie Holy Avenger.

    O Paladino de Arton o maior heri do mundo foicorrompido pelos rubis da virtude se tornando um dosmaiores viles que Arton j viu. Foi derrotado pela sua

    prpra espada Holy Avenger. A vila de Khan foi dizimadapor uma Druida em Deheon. E o povoado de Bonwa foiarrastado de Yuden para o Reino Divino de Tenebra. ATormenta conquista o forte Amarid em Trebuck e l foiconhecido a existncia de Lordes da Tormenta. Seresmais poderosos que os Drages-Reis. O mercenrioCrnio Negro entrou em contato com o Lorde daTormenta de Trebuck Gatzvalith e se tornou o primeiroServo da Tormenta.

    1401: Algo mudou para melhor. Valkaria Deusada Humanidade foi libertada! O grupo de heris quea libertou cou conhecido como Os Libertadores e

    formou-se a Ordem dos Cavaleiros Libertadores emDeheon. O jovem Hendd Kalamar se tornou o novosumo-sacerdote de Valkaria. Os Dungeons Crawlersforam bem sucedidos em uma expedio a CidadePerdida de Lenrienn e descobriram que a PrincesaTanya do Elfos ainda vive. Aps as descobertas daGrande Fenda, exploraes em Doherimm detectaramuma nova raa troll: os Finntroll, ou Trolls Nobres. OHaling Rodleck Leverick conceguiu roubar o ttulo de

    sumo-sacerdote de Hyninn de Severus.

    Por ultimo. Aparece uma rea de Tormenta naregio de Zakhariv e as Uivantes!

    1402: Anunciada a criao de portais para aAcademia Arcana na cidade de Prendick, em Moreania,e tambm um para Vectora. O Culto Vermelho foisupostamente destrudo em Lomatubar. Niele voltou aArton para ajudar com as pesquisas sobre a Tormenta.Inaugurou a Gr-Biblioteca de Valkaria.

    Ouve expedies a Galrasia, se descobriria maistarde, originada do Plano de Lena, revelando grandesmistrios e antigos horrores.Um Culto mligno a Tauronsurgiu entre os Minotauros. O Culto a Hollen passariaa se espalhar por Collen. Ataque de entes em Tollon.

    Descobre-se que o Camaleo no fora preso.Novas descobertas sobre os habitantes da Tormentadeixariam a todos atnitos. Esses seres, os lefeu, jestavam agindo h muito tempo em Arton. Todo equalquer tipo de Aberrao pode ter vindo do universodos lefeu, e mesmo os simbiontes devem ter sidoimplantados neste mundo por eles! Foram descobertosos lefou, entre ns, uma raa hbrida entre povos destemundo e da Anti-Criao lefeu.

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    1403: Surgem dois Piratas cujo os nomesninguem queria conhecer. Barba Negra, Capito donavio Queen Annes Revenge este que j fora umantigo navio taurico e que agora um incrivel vaso deguerra com 40 canhes! E Zaken, Capito do navioEspectro este que tinha a fama de sumir e aparecer numpiscar de olhos. Crnio Negro manobrou seu servo paraque seu servo unicasse as tribos brbaras de Unio

    Prpura, e infectou dezenas de milhares de brbaros

    com simbiontes da Tormenta para criar o seu Exrcito,dirigindo-os para a rea de Tormenta em Trebuck, umarevoluo ocorreu para tentar impedir que o Reino eo Exrcito liderados por Shivara Sharpblade fossemarrasados por quase 50 mil brbaros simbiontizados.Bielefeld perdeu quase 10 mil homens e esvaziou oscofres para que a Cavalaria pudesse ajudar Trebuck.Enfrentou desprotegida a Queda de Norm a cidademais importante do Reino, tomada por Cavaleiros daLuz corrompidos pela Tormenta.

    A Capital de Sambrdia foi saqueada pelo

    exrcito de brbaros simbiontizados, sob o comandode Crnio Negro.O Exrcito do Reinado e a Cavalariade Bieleeld, junto aos Ginetes de Namalka foram

    liderados por Sir Orion Drake na guerra contra o exrcitode Crnio Negro, Yuden tambm participou da guerraao comando de Mitkov Yudenach. Muito Artonianosmorreram. Crnio Negro foi declarado como morto.

    Vindos de Moreania, comeariam a chegarobjetos tecnomgicos, especialmente Golens, trazidospor aventureiros que se arriscaram no Reino dasTorres, na poro oriental e mais sinistra da Ilha Nobre,

    vendidos a altssimos preos em Wynnlla.

    1404 e 1405: Reaparece Crnio Negro emSchkarshantallas.Sckhar bota a cabea de Sir OrionDrake a Prmio. Surgi um Drago da Tormenta nasMontanhas Sanguinrias e onde passou deixouum restro de corrupo e no-vida.A fera atacou onordeste de Sambrdia e nem mesmo o arquimagoVectorius, com todo o seu poder, conseguiu det-la.Yudenianos esto por toda parte em Arton, Mitikov

    Yudenach est tramando algo. Sir Orion Drake treinapoucos ex-Cavaleiros da Luz de Norm nas tecnicas deYuden os tornando Cavaleiros do Corvo. Glrienn cai deDeusa Maior para Deusa Menor dos Elfos e causou anoite em que o mundo enlouqueceu, em que TODOSos mortais, no s os elfos, foram acometidos, peloabismo espiritual da perda de uma das componentesfundamentais da realidade de Arton, com pesadelose crises. Muitos caram catatnicos desde ento. E

    a grande maioria dos mortais passou a sofrer ante anecessidade de simplesmente acreditar em qualquercoisa que preenchesse o vcuo em seus espritos,que surgiu com a incompletude do Panteo. Formou-se o culto a Senhora do Drages. Sir Orion Drakeno mais um Cavaleiro da Luz e proibido de pisarem Bieleeld. Ao longo do ano, o Drago da Tormenta

    Devastou Portsmouth, atacou o arquipelago de Khubarderrotando o Drago-Rei marinho Benthos, arrasouo interior de Callistia e ainda a capital de Tapista, atnalmente ser vencida no deserto de Sckarshantallas,

    por Vectorius e o prprio Drago-Rei Vermelho Schkar.

    Mitikov Yudenach no mais Rei de Yuden, ShivaraSharpblade sua esposa e Rainha de Yuden e Trebuck agora quem est no comando.

    Um exrcito de espectros dos artonianos mortospela Tormenta retornou do alm para espalhar oevangelho da Tormenta, aps a Queda de Glrienn.Por Sambrdia, Unio Prpura, Trebuck, Sallistick,Yuden, Callistia e Namalkah houve perturbao, masespecialmente em Petrinya e Nova Ghondrian. Os vivosforam convertidos pelos mortos seguirem a TormentaMais do que medo, mais at do que horror, a pregao

    fazia grassar a tristeza e o niilismo. Os deuses estocaindo. O Panteo est morrendo. No h esperanapara Arton na morte. A vida no tem sentido. S resta aTormenta. A Tormenta oferece o nico alvio. Suicdioaps outro, a religio da Tormenta se alastrava.

    Crise de f. Varios Clrigos descartavam seucredo e se juntavam ao culto a Tormenta.Surge o cultoa Aharadak o Deus da Tormenta. Orion Drake forma umExrcito de Deuses para atacar a rea de Tormenta de

    Tamu-ra est que tinha um novo Lorde, Crnio Negro.Mais de uma centena de drages de variados cls(exceto os negros) se juntaram ao exrcito de Deuses,junto dos Drages-Reis (Mzzilleyn, Zadbblein, Hydorae Benthos).Varios Deuses e Drages foram mortos enesta luta resurge um Deus esquecido, resurge o Deusdo Poder e dos Drages Kallyadranoch. Finalmenta ocorao da Tormenta foi destruido.Glrienn era agoraescrava de Tauron. Agora era aceita a escravido de

    elfos pelos minotauro. O Panteo estava instavel.

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    O Reinado, O Maior centro populacional querene a maior concentrao humana artonianaque se possa imaginar. O Reinado inclui Deheon oreino-capital e demais outros reinos. Apesar de suasgrandezas o reinado se formou com a mais tristehistria de todo o mundo. Em tempos antigos, apenas

    Ramnor (Arton norte) deixou de ser povoada. Lanmor(Arton sul) era bastante povoada. Poucos conseguiamexplorar Ramnor e aqueles que conseguiramacabaram encontrando uma variedade de criaturasselvagens, povos brbaros. Uma das expediesbem sucedidas foi a de Khalil de Gordimarr no anode 750 e era composta de 150 homens. Apenas 40voltaram com vida. Aps entregar o relato ao regentede Gordimarr Protas III, Este passou a temer ataquesdos seres do continente norte. Khalil recebeu a ordemde supervisionar a construo de uma cidade-fortalezano Istmo de Hangpharstyth. O forte foi construdo e

    nomeado de Khalifor (em homenagem ao Khalil, seuprimeiro governante). O possvel e temvel ataque donorte jamais ocorreram. Novas expedies no foramfeitas a m de nenhuma vida a mais fosse perdida.

    Com a expanso pelo Norte detida devido ao medodo desconhecido e a explorao martima dicultada

    pelo litoral baixo ou escarpado de Arton, As pessoasdecidiram investir totalmente em Lanmor.

    A Princesa

    FugitivaEm 937, o Prncipe Renngard, do Reino de

    Mortensenn, seguiu com uma comitiva e pediu amo de Yllia, a jovem lha de Corullan VI, Rei de

    Ghondriann, reino vizinho e rival. Encarando o fatocomo uma afronta, Corullan negou o pedido e expulsoua comitiva. Mesmo amargurado, Renngard entendiaque a vontade dos pais se sobrepunha a dos lhos por

    direito de sangue e aceitou a deciso do soberano.

    Yllia, era a menos conformada e resolve fugir decasa. Apaixonada pelo jovem, se vestiu humildementee entrou em uma carroa e fugiu em direo aoMortensenn.

    Ao notar o sumio da lha na tarde do dia seguinte,

    Corullan convocou um grupo de guardas reais, nomnimo cem pessoas para segui-la. No demorou muitopara que ele visse uma carroa jogada no canto atingidapor echas e golpes de espadas. Yllia foi violentada e

    morta e Corullan revoltado, voltou toda a culpa para oRenngard. Um emissrio foi mandado pelo prncipe parao funeral de Yllia. O emissrio demonstrou um pesarmuito grande e disse que pretendiam melhorar a relaoentre os dois reinos. Mais tarde uma carroa semelhantea de Yllia aparece em Mortensenn com o corpo do servo.

    A guerra entre Ghodriann e Mortensenn foi declarada.

    O Tringulode Ferro

    Gondriann era na poca o melhor centro militar einiciou o maior massacre no pas vizinho. Graas a ele,muitas vilas foram queimadas at o cho, em menosde um ano, O reino havia sido anexado a ferro e fogo.

    Richlard, rei de Mortensenn, evocou antigas dvidas dehonra para manter o apoio de reinos anexados: Cobar eSidarid. Com a chegada do esperado reforo, Richlarde Renngard conseguiram impedir que as tropas deCorullan VI chegassem Rozandir, capital do reino deMortensenn. As foras ghondriannas foram mantidas distncia e a batalha limitou-se apenas rea da novafronteira entre os reinos.

    Corullan VI passou agir atravs de meios mais sutis

    quando percebeu que seu exrcito no teria chance devencer. Na reconstituda corte de Mortensenn, ele usouum de seus espies e batedores disfarados, Corulannofereceu aos respectivos reis de Cobar e Sidarid, umtero das terras conquistadas por seus exrcitos etodo o ouro que pudessem pilhar em troca da traio

    Richlard. Mais tarde, o monarca de Mortensenn foienvenenado por seus dois antigos aliados durante acomerao dos dois anos da resistncia aos ataques deGhondriann. Os exrcitos de Cobar e Sidarid Tomarama Capital e deram espao para Corullan dominarMortensenn. Por duas semanas, no alto da torre deMortensenn havia sido exibida a cabea de Richlardcomo um macabro e hediondo atestado de vitria. Oprncipe Renngard no foi encontrado. As naes deGhondriann, Cobar e Sidarid formaram mais tarde umaaliana conhecida como o Tringulo de Ferro. Corullanestava cansado e notou que para cumprir sua vingana

    contra Mortensenn, deveria minar todas as nanas doreino. Talvez esse, seria o momento de parar a guerra.

    A Grande BatalhaTrovandir e Wynallan I porm, tinham outro modo

    de pensar.Para eles, seria estupidez parar. Semeandosuas idias sem incansavelmente, eles convenceram a

    Corullan de que Renngard havia fugido e pedido asiloem Ylloran, o maior reino depois de Ghondriann. Porm,antes de atacarem Ylloran, eles deveriam atacar Tarid,uma pequena cidade que divide o Tringulo de Ferrode seu real objetivo. Facilmente, eles conseguiramtomar essa regio, porm, no sabiam que Renngardhavia previsto os passos do Tringulo de Ferro. Elerealmente seguiu para Ylloran e l pediu ajuda aoMonarca Solavar VIII para que lhe emprestasse o seuexrcito para deter as foras de Corulann VI. Solavar

    O Reinado

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    contou com a laina de dois aliados antigos: Northgatee Gordimarr.

    Assim em 944, as foras de Solavar lideradaspelo Renngard avanaram Tarid e iniciaram umabatalha de cinco anos contra as foras de Corullan.Esses anos foram conhecidos como anos de forja,na poca, um sbio neridianno havia dito que Asforas de Solavar e Renngard eram uma bigorna,

    o Tringulo de Ferro era o martelo, enquanto Taridera uma espada, a nica que realmente levava osgolpes. E no deixava de ser verdade. Os conitos

    seguidos e as batalhas sangrentas faziam cada vezmais vtimas locais e tornavam o reino cada vezmais pobre. Diziam que os soldados independentesdos lados que seguiam, saqueavam vilas casasde vilas embora nem Renngard e Muito menosCorullan comprovassem isso.

    No ano de 950, ocorreu na plancie deYughart o ltimo encontro entre as duas foras

    conhecida como a Grande Batalha. Exaustos,O Tringulo de Ferro nalmente se entregaram

    as foras de Solavar tendo seus soldadosrechaados. Pelas mos do Prprio renngard,Corullan acaba morrendo nessa ltima batalha.Assim termina a mais sangrenta batalha deArton. O territrio onde se localizava Mortensennfoi devolvida ao Renngard, Ghondriann, Cobare Sidarid foram anexadas aos vencedores ea maior parte dos inimogos foram exilados. Aenorme caravana seguiu atravs do Istmo deHangpharstyth at a fronteira de Arton-Norte

    (Ranmor) e deixadas a prpria sorte. As defesasde Khalifor foram reforadas para que os exiladosno retornassem, muitos do que tentaramacabaram morrendo pela mo dos soldados. Notendo escolha, os exilados deveriam explorar odesconhecido e assim inicia a explorao ao Arton-Norte.

    REENCONTRO COM VALKARIA

    A jornada dos exilados foi rdua e no isenta debatalhas. Alm de terem de lutar entre si, os exiladosdeveriam lhe dar com tribos brbaras de Arton.Disseram que a caminhada desde o incio tinha o rumocerto. Um garoto chamado Roramar Pruss vomeou a

    atrair a ateno da caravana. Toda vez que durmia,sonhava com uma lina mulher. Ela tinha cabelos

    longos e pele alva. Roramar pedia com astciade um adulto para que as pessoas seguissemsua orientao. Mas tarde ele cresceu eassumiu que a mulher que falava com eleem sonhos era Valkaria, pois aos poucos eledizia: Ela a nossa deusa, ela a DeusaValkaria, Deusa de toda a humanidade.Orientados pelo Roramar, uma partedos exilados andaram at leste ondefundariam Salistick enquanto os outros queacompanhavam Roramar foram ao Norte eencontraram a esttua da Deusa Valkaria.

    Desde ento l, decidiram fundar umacidade. Sessenta anos se passaram desde a

    primeira viso de Roramar at a fundao dacidade de Valkaria.

    Ele idoso, seria aclamado o futuro regenteda cidade de Deheon. Seria ele tambm, o

    primeiro clrigo de Valkaria em muitos anos umavez que ela havia sido esquecida em todo o mundo

    devido sua revolta contra o Panteo.

    Com a capital estabelecida, muitos partiram

    para a expanso. Muitas pessoas saam deDeheon por ambio ou em busca de aventuras eoportunidades. Aproveitando o que tinha de melhorem cada um, uma coisa pe certa: O reinado no seformou sem lutas.

    Deheon e seu novo regente Wortar I, Filho deRoramar, sempre defendeu uma poltica expansionista.Com seus exrcitos de nobres cavaleiros, procuravamexpandir suas terras e ced-las para os seus nobres.

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    Assim surgiram reinos como Ahlen, Bielefeld, Tyrondire Wynlla formando semente do que viria a ser oReinado. Em menos de duzentos anos, O reinado eseus limites j tinham uma geograa semelhante ao

    que se apresenta hoje.

    Sistemas deGoverno

    O sistema de governo do reinado apresentadoda forma que em tempos de Wortar I e apresenta umaforma bastante exvel.

    Em geral, cada reino conta com um regente e umconselho de dez membros que em geral so nobres.Uma lei pode ser proposta por qualquer um deles eo voto sempre ser aberto. A Aprovao dessa leidepende do regente, embora a seja difcil uma lei que

    tenha bastantes votos no seja aprovada.

    Alm de Administrar Deheon, o Imperador-ReiThormy deve tambm enxergar tudo que anda alm deDeheon mas que ainda circule o Reinado. Por isso emcertas ocasies, suas leis so incontestveis. O sistemade conselho no xa no Reinado. Por isso que Guss

    Nossin, de Gorendill no foi incriminado quando eledissolveu o Conselho e ps rdeas na cidade. Houvereinos que enm acabaram incriminando, j que esse

    sistema era aceito em quase todo o Reinado. Algunsreinos usam o conselho apenas como faixada, j que no

    nal das contas quem manda o regente. Prova dissoest no Reino de Yuden e Portsmouth. Muitas pessoasque tentam manter diplomacia entre os reinos, em suamaioria Arautos, Carregam sempre consigo, o EscudoHerldica do Reino para saber de onde eles vem. OsCavaleiros de Arton tambm costumam usar escudosde seu pas em seus braos para serem identicados

    com mais facilidade. Eles sabem que em cada escudo,h uma histria diferente de como surgiu todos ossmbolos representam algo.

    IdiomaO idioma padro do reinado o Valkar. Esse

    idioma foi difundida de tal forma que tanto brbaroquanto monstros aprenderam falar ele. Mas emboraValkar seja amplamente usado, h regies onde aspessoas ainda usam o Lalkar, que seria no caso, umalinguagem mais arcaica usadas em cerimnias reaise documentos ociais. Pouqussimas pessoas forada nobreza so versadas no antigo idioma. Ao sul deKhalifor, entretanto, essa lngua era ensinada ao mesmotempo que o Valkar, em uma tentativa de preservar asdiferenas entre o povo do Norte e o povo da cidade.Vrios sbio condenam o Valkar em larga escala,acreditando que ssa atitude acarreta o empobrecimentoda lngua-me artoniana. Talude uma dessa pessoas.Em sua academia arcana, a lngua Lalkar obrigatriaenquanto a ordem de Tannah-Toh, a Deusa doConhecimento adota a lngua Valkar plenamente.

    Naes doReinado

    Deheon, o Reino Capital

    Imperador Thormy I do Reinado e rei de

    Deheon: Dividido em 25 campos

    onde esto as armas de Hershey,Namalkah, Callistia, Salistick,Samburdia, Petrynia, Pondsmnia,Zakharov, Yuden, Unio Prpura,Fortuna, Montanhas Uivantes, Trebuck,Bielefeld, Khubar, Lomatubar, Tollon,Ahlen, Wynnla, Sckharshantallas,Hongari, Collen, Tyrondir, NovaGhondriann e Portsmouth; Emponto de honra escudete com

    as armas de Deheon encimado por coroa real.Timbre: Coroa imperial.

    Marco-Zero da Civilizao Arton-Norte, o pontoonde ca a esttua de Valkaria foi o primeiro ponto no

    hostil encontrado pelos antigos exilados de Lanmor.Esse dia que tambm ocorreu no incio da primaveratambm foi conhecido como o dia do Reencontro e celebrado como o feriado mais importante de Arton.

    Caso nico no Reinado, Deheon tem uma rea circularde 1.050km de dimetro, centrado em Valkaria, maisexatamente na esttua de Valkria. A cidade tm o seulimite marcado no local onde os seus clrigos podemperder seus poderes, a oeste, esse limite quebradapelas Montanhas Uivantes. Uma parte delas penetranesse crculo enquanto ao Sul o crculo ainda tminuncia e misteriosamente ele funciona em Gorendill.

    Esse reino o mais organizado de Arton, pois nele aonde reside o Imperador-Rei Thormy e os demaisnobres, eles que divulgam as novidades para osreinos. A maioria das decises polticas so tiradas de

    l. Deheon um lugar de grandes prodgios como aAcademia Arcana e o Protetorado do Reino.

    Infelizmente, o oposto tambm verdadeiro.Qualquer fato que abale Deheon tambm abala oReinado e no faltam problemas para perturbar a pazde Thormy: Os mpetos modernistas de Gorendill e seugovernante Guss Nossin, o recente incidente com osanes de Doherimm, que geral mal estar na outroraamigvel entre os dois povos, a recusa de sua lha

    Rhana em se casar com o Rei Mitkov de Yuden(e suafuga secreta), e a inabilidade da Academia Arcana e

    do Protetorado de encontrar alguma soluo para aTormenta, embora acredita-se que a Academia Arcananalmente desenvolveu uma magia de proteo contra

    Tormenta efetiva segundo a Gazeta do Reinado ( Umjornal vendido nas ruas do Reinado). O Mais recenteincidente foi o pedido de um Daimyo de Nitamu-ra,Shiro Nomatsu. Ele pediu Terras para o Rei ao norte deDeheon para criar uma nova Tamu-ra.

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    Caractersticas: plancie entrecortadas por rios,orestas, colinas e montanhas.

    Clima: subtropical, temperado oeste.

    Cidades de Destaque: Valkaria (capital),Selentine, Gorendill, Pequena Colina, Bek`Ground,Villent, Ridembarr.

    Populao: Humanos (80%), Elfos (5%),Halings (4%), Goblins (4%), Anes (4%), outros (3%).

    Divindades Principais: Valkaria, Khalmyr eTannah-Toh.

    Regente: Imperador-Rei Thormy.

    Ahlen, o Reino

    da Intriga

    Rei Thorngald I de Ahlen e Duque de Vorlat: De prata com trs raposas passantes de vermelhopostas em pala.

    Timbre: Coroa real.

    Histrico: Quando Yorvillan Vorlat assumiu acoroa como Yorvillan I, o braso de armas de Ahlen

    mudou para o atual e se manteve apssua morte. Esse braso o mesmo darama dos Vorlat do ducado de Vorlat,que vai desde o litoral e o burgo deNilo at as margens do rio Yrlanyadish,junto ilha de Shallankrom, na regiocentral do reino, fazendo fronteira aoleste com o ducado de Rigaud e aooeste com o ducado de Schowlld,somando os trs nicos do reino. As

    Divindades Principais: Nimb, Hynynn, Marah eTanah-Toh.

    Regente: Thorngald Vorlat.

    Bielefeld, O Lar

    da Ordem da LuzRei Igor I de Bielefeld e Duque da Roschfallen:

    Talhado de prata e azul com balana de ouro brocantesobre tudo.

    Timbre: Coroa real.

    Histrico:Quando o drago reiBenthos atacou Bielefeld e destruiua cidade de Lendilkar junto com todaa famlia real, a coroa passou para

    os condes da Roschfallen, territrioconvenientemente elevado a ducadoaps isso. Como memria aosLendilkar, foi criado o ttulo de Prncipede Lendilkar, que dado ao lho varo

    mais velho do rei (se o rei s tiverlhas, usa-se ento Princesa de Lendilkar para a mais

    velha). As armas do reino so as mesmas usadaspela dinastia anterior. As armas da Roschfallen so deprpura com trs balanas de prata postas em roquete(uma pea em cima e duas embaixo).

    Bielefeld se tornou conhecida no Reinado porapresentar a cidade de Norm, que serve de sede paraos cavaleiros da Ordem da Luz, uma das organizaesbenignas mais notrias de Arton.

    Mesmo assim, esse grupo de servos de Khalmyrno se encontra em melhores das situaes. Almde evidncias de corrupo de mais alto escalo, a

    armas reais em Ahlen, semelhana dos reinos cujottulo de rei obtido por meio de votos, muda conformemuda a casa real. Neste reino o ttulo hereditrio,mas os reis so freqentemente acometidos pordoenas misteriosas, acidentes estranhos, assassinatosdeliberados ou golpes que fazem a casa real mudarfreqentemente (algumas vezes mais rpido do que umperodo regencial por eleio).

    Fundado por trs linhagens diferentes: Vorlat,Schwolld e Rigaud, o Reino de Ahlen tem uma histriacontubarda de intrigas e traies. Embora nunca tenhamvelado uma luta armada. A luta pela posse de Ahlenocorre dia-a-dia.

    Em Ahlen, a fora e as armas so poucovalorizadas - adquire prestgio quem age por meio depoltica, furtividade e dissimulao. A lei em Ahlen s severa para quem se deixa apanhar por ela; a falta deesperteza considerada pior do que o ato criminoso emsi. Ahlen tambm tem uma forte tradio de jogos de

    azar (onde a trapaa quase obrigatria!).

    Esse clima de corrupo e incertezas poderiaser intolervel, mas o povo de Ahlen extravasa suastenses uma vez por ano, durante o festival da Noite dasMscaras - uma noite em que todos andam mascarados,em um frenesi de msica, bebida e sexo, e em queno h distino entre nobres e plebeus. A Noite dasMscaras terreno frtil para o assassinato, e muitasdisputas polticas se resolvem durante o festival.

    Caractersticas: vales e plancies entrecortados

    entre morros e colinas.Clima: Subtropical.

    Cidades de Destaque: Thartann (capital), Midron,Nilo.

    Populao: Humanos (97%), Goblins (2%) eoutros (1%).

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    divergncia com Portsmouth e seu regente FerrenAsloth tm se tornado cada vez mais acirradas. Noltimo ano, dois soldados que estavam passandopor Portsmouth foram mortos a linchamentos pelosmoradores de l. Eles estavam vindo de uma missode Rotina. O caso foi encaminhado ao Rei Thormyque puniu Ferren como o culpado da situao. MasFerren enviou-lhe uma carta que dizia que seu povoestava agindo em legtima defesa contra os cavaleiros

    que estavam abusando das pessoas de l. A atitudecausou revolta na ordem que agora estuda um meio derepreslia contra o reino vizinho. Igor Janz, regente deBielefeld tentou controlar a situao. Pouco interessadoem guerra contra Portsmouth, ele se orgulha de mantersempre altos status em Bielefeld. Dizem que segundoeles, toda famlia nobre que no tm um membroentre eles, no um nobre de verdade. Redendo-sea presses familiares, a Ordem aceitou vrios nobresindependentes de qualicaes familiar e isso o que

    pode lev-los runa, pois as intrigas que eles sofremofuscam de uma certa maneira em Bielefeld.

    BielefeldCaractersticas: Plancies entrecortadas por

    colinas e orestas.

    Clima: Subtropical ao sul,temperado em geral.

    Cidades de Destaque:

    Roschfallen (capital), Portfeld, Norm,Highter.

    Populao: Humanos (98%),Anes (3%), Goblins (1%), Halings e

    outros (1%).

    Divindade:Khalmyr, Tannah-Toh, Lena.

    Regente: Igor Janz.

    Rei Planthor I de Callistia e Conde de Fross:Deverde com contrabanda ondada de prata carregada de3 contrabandas de azul e acompanhada de dois peixesde prata inclinados no sentido da barra, um apontando ochefe e o outro a ponta.

    Timbre: Coroa real.

    Histrico:Antes da independncia, o marquesado

    da Callistia e o terrtrio prximo era administrado pelafamlia Drako. Dentro e prximo a essa rea havia algunscondados e baronatos de outras famlias nobres quequeriam ampliar os seus poderes de forma fcil, ondese juntaram aos Drako e conquistaram a independnciado marquesado, elevado a reino em 1114, atravs de umtratado assinado no viscondado de Nuesin. Vrios ttulose terras foram concedidos aos nobres participantes domovimento separatista e o condado de Fross foi umdesses, que, por via hereditria, acabou nas mos doprprio rei. As armas do reino so as armas do antigomarquesado. O rei no usa as armas do seu condado

    no braso pois no costume usar braso de armasde um territrio que j est contido dentro de um outroterritrio seu.

    Callistia um lugar pacato, onde as pessoascontam apenas com a pesca no Rio dos Deuses comoum fator econmico. assim chamado devido a certosdepsitos de minrios em seu leito que deixam a guaavermelhada.

    L tambm h certas pecurias e fazendas.Callistia to pacato que as pessoas a confundem

    com uma certa parte de Namalkah. O povo desse reinoso tranqilos, porm eles so controlados por nobresque se preocupam mais com a vaidade do que com anecessidade que esse povo enfrenta. Certas pessoasdiziam que nem mostros se interessavam pelo local,mas isso coisa do passado. De uns tempos para c,povos de Callistia sofreram ataques dos chamadoslursh-lyins. Essas criaturas saem de ambos os riose ataquem somente noite. Eles possuem tamanhohumanide e so praticamente anfbio. O que no falta

    respeito deles teoria. Dizem que eles so prolesde um Monstro marinho poderoso, outros dizem queisso aconteceu devido a rea de Tormenta que acabade surgir em Trebuck, outra hiptese segundo oclrigo de Nerelim, considerado louco pela populao,o Regente de Callistia cometeu um crime o qual eleno pode revelar, e no entanto, os Deuses acabarampunindo o reino por isso.

    Caractersticas: plancies entrecortadas pormuitos rios menores.

    Clima: Subtropical e temperado.

    Cidades de Destaque: Fross (capital),Ankhorandir, Tyros, Zurin e Darian.

    Populao: Humanos (95%), Outros (5%).

    Divindade: Nerelim(Deusa das guias Doces),Grande Oceano, Alihanna, Khalmyr, Nimb, Lena.

    Regente: Planthor Drako.

    Collen, O Reinodos OlhosExticos Rei Godfrey I de Collen:

    Partido: O primeiro de verde com olhode sua cor trazendo a iris de laranja; Osegundo de laranja com olho de suacor trazendo a iris de verde.

    Timbre: Coroa real.

    Histrico:Essas armas passaram a ser usadas

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    por Godin V de Collen, primeiro rei colleniano que sesabe ter possudo olhos dspares com capacidadesmgicas. Vendo isso como uma bno divina deTanna-Toh (de quem era dedicado adepto, construindotemplos em sua homenagem), trocou o antigo escudo deouro com duas faixas de negro por este que reproduziaseus olhos e com os campos das suas cores. O atualrei possui um antigo escudo com as armas de Godin Vpintadas nele e o usava em sua juventude nos torneios

    de justa. No ltimo que participou (e venceu), no ducadode Roggandin, a sudeste de Zakharov, ainda antesde ser coroado rei, causou alvoroo entre a nobreza.Erguia o escudo at a altura do rosto, impedindo-sede ver o adversrio, mas misteriosamente conseguiaacertar em cheio a cabea dos oponentes como seconhecesse exatamente a posio que deveria deixara lana. No incio o ento prncipe foi motivo de piadas,com aquela tcnica, dizia-se, prpria de um rstico deCollen. Quando conseguiu derrubar quase todos osseus adversrios de cima de seus cavalos (e ganhandoos animais por isso), foi alvo de acusaes de trapaa,

    de que o escudo era mgico e outras injrias que seconrmaram infundadas por uso de Detectar Magia.

    Comeou a ser mais respeitado por seus pares at quevenceu invicto ao torneio.

    Collen era um reino misterioso, um dos menoresdo Reinado. O que interessante que nesse mundotodos tm olhos de cores diferente e possuem em suamaioria um poder mgico ligado viso, logo, comumque essas pessoas decidam ser aventureiros. Muitosacreditam que esse poder foi dado pelos Deuses,outros acreditam que uma maldio, pois houve um

    tempo em que o povo de Collen no era aceito emArton. Muitos deles em sua maioria vivem de pesca ecaa, por ser um lugar totalmente orestal, eles em sua

    maioria decidem se tornar rangers, xams e druidas.

    Nobres dessa cidade vivem apenas em cidadelas.Em Collen h uma contradio que prejudica qualquerpessoa. Para os corullanos, qualquer pessoa cegaindependente e doena, maldio e tudo o mais devermorrer, perde o direito de viver. Nesse reino, matar

    uma pessoa cega um ato de piedade, um corullanoque ca cego praticamente se mata no nal.

    Caractersticas: Florestal.

    Clima: Subtropical.

    Cidades de Destaque: Horeen (capital),Kriegeer, Var Raan, Lardder.

    Populao: Humanos (90%), Goblins (1%),Halings (6%), Outros (3%).

    Divindades Principais: Alihanna, GrandeOceano, Khalmyr, Tannah-Toh, Azgher, Marah,Sszzaas.

    Regente: Lord Godfrey Hogarth.

    Doherimm, AMontanhasde Ferro.

    Esse o mais misterioso dentre todos do reinadoem sentido de localizao. Esse o reino dos Anese acredita-se que eles so a raa no-humana maispovoada de Arton. Dizem que que a cidade delesca no primeiro nvel de uma grande caverna, uma

    caverna que possui muitos subterrneos. Dizem que

    em cavernas mais profundas vivem seres que ningumsonha em existir e ainda dizem que no fundo dela onde vivem os deuses Tenebra, Megalokk e Sszzaas.O mundo dos Anes secreto porque l mesmo ca

    guardado a Rhumnam, a espada de Khalmyr. Porisso que os Anes mantm o segredo de seu reino.Doherimm o maior reino de Arton, se estende daorestas de Triumphus at o rio dos Deuses, tendo

    partes subterrneas em Namalkah e em qualqueroutras partes do Reinado. Dizem que os Anes esto

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    aumentando o seu pas, pois ouve um incidentedo Camaleo ter roubado a espada de Khalmyr emuma comitiva de Deheon at l. Embora tenha sidorecuperado, todo cuidado pouco. No precisosalientar que eles no conam em humanos e muito

    menos em Elfos, pois elfos no so uma criaturaconvel. Teoricamente, h duas entradas para o

    reino. Uma nas Uivantes no porto de ferro, ondemuitos acreditam ser o reino e outro na proximidade

    de Triumphus. O caminho para o reino perigoso, poisesse caminho foi feito com uma lgica que somenteanes podem resolver, alm de armadilhas perigosas,h criaturas que no molestam os anes mais soperigosos para qualquer no-ano, como o Beijo-de-Tenebra, uma aranha minscula que possui umapicada mortal.

    Caractersticas: Cavernas entrecortadas porselvas de Fungos, rios e cahoeiras subterrneas.

    Clima: Temperatura variada entre amena,

    quente e muito quente.

    Cidades de Destaque: Doher(capital), Zuralhim,Dukaz, Thanzar, Khalandir, Thorantur.

    Populao: Anes (100%).

    Divindades Principais:Khalmyr e Tenebra.

    Regente: Thogar HammerheadI.

    Fortuna,O Reinoda Boa Sorte

    Rei Hosur I de Fortuna:Talhado de vermelho

    e negro; uma barra de prata brocante sobre tudo,carregada de um tibar de sua cor e acompanhada dedois hipogrifos afrontados e trepantes de prata.

    Timbre: Coroa real.Histrico:Quando foi fundado o reino, foi atribudo aosIrani, primeira casa real de Fortuna, um escudo de pratacom a imagem do tibar que o prprio Nimb havia atiradoao seu fundador, Quordot I. Depois que morreu sem

    deixar herdeiros, Quordot IV, o ltimo da dinastia Irani,e assumiram os Allim, as armas do reino mudaram paraas do antigo e j no mais existente ducado de Allim,onde foi acrescentada uma contrabanda de prata como tibar do escudo do rei anterior. Os campos vermelhoe negro e seus hipogrifos afrontados representam a lutaentre a sorte e o azar.

    Superstio faz parte de qualquer cultura medieval,mas em Fortuna onde uma superstio levado srioe at demais. Aqui, a pessoa realmente se preocupaem fechar os punho direito e colocar frente do peito

    para espantar espritos, nenhum cavaleiro monta emum cavalo negro, pois isso um sinal de mau agouro.Embora isso seja uma balela para o povo do reinado,para os aventureiros isso pode ser constrangedor casono entendam o desenvolvimento do ritual da boa sorte.Coisas como pegar a moeda com a mo esquerda podeser um mau agouro, logo, voc pode ser impedido naporta de algum lugar.

    Para piorar a situao, as supersties nesselugar REALMENTE existem. Certos atos realmentetrazem sorte ou azar, mas no h forma de saber quais,

    por isso que os habitantes preferem acreditar em todasas supersties.

    Comerciantes que viram um enorme potencialcomercial aproveitam da situao e vendem muitosamuletos de sorte, dizem que alguns ainda funcionam,pois no toa que Nimb o Deus principal do local.

    Caractersticas: orestas entrecortadas por

    planaltos e colinas.

    Clima: frio ao norte, temperado ao sul.

    Cidades de Destaque: Nimbarann(capital),Luvian, Karitania.

    Populao: Humanos (90%), Goblins (2%),Halings (3%), outros (5%).

    Divindades Principais: Nimb,

    Khalmyr.

    Regente: Hosur Allim.

    Hershey, o Reinoda Guloseima

    Repblica de Hershey:De campo azul com 5burelas de prata.

    Histrico:Quando da proclamao da repblicaem 1223, houve uma troca do smbolo da famliaHershey, um golnho de prata em campo de azul,

    por um escudo de azul semeado de besantes deouro para representar a riqueza, o tema em que sepautaram as causas da Revoluo Tranqila. Ela temesse nome porque no houve batalhas para obrigaro rei a abdicar ao trono, mas sim um acordo entrea nobreza e a burguesia onde os nobres manteriamsuas propriedades e alguns privilgios em troca deuma mudana pacca de modelo de governo, do

    contrrio eles morreriam naquele mesmo dia pelamo das milcias do reino que eram controladas pelosburgueses. Em geral a nobreza decaiu, perdeu boaparte de suas riquezas, mas alguns deles se mantmprosperamente na poltica at hoje como prefeitose governadores de provncias (muitas vezes essasprovncias eram condados ou ducados da famlia dogovernante). Porm, durante o perodo de auge docrime, as invases no pas e do acordo com Tapista,inclusive para justicar sua deciso, logo que se

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    descobre o poder econmico do gorad, muda-se o braso e a bandeira para um campo deazul, para simbolizar a agricultura, com faixasbrancas, para representar a paz alcanada.

    A posio de menor reino e o maisisolado do reinado sempre dicultaram as

    coisas para o Hershey, mas no por muitotempo.

    Aproveitando-se de frutas peculiaresque cresciam na regio e do bom gado quetinha, um fazendeiro criou uma guloseima emforma de barras de chocolate em vendeu. Aodemorou muito para que a notcia chegasseem todo o Reinado. Cohared Frostand era onome do fazendeiro e o nome da guloseimaera gorad.

    Incapaz de satisfazer a Demanda,Cohared entrou em contato com o regente

    de Hershey Jedmah Roddenphord com umaidia brilhante: Ensinaria a receita secreta degorad para os demais fazendeiros do Hersheymas sem explicar o ponto mais secreto detudo, para que o gosto de Gorad pudesse servariado. Assim, a venda de gorad expandiu-se de vez para o reinado. Hoje, essaguloseima o fator econmico da cidade,sua receita se tornou patrimnio do conselhoe aquele que ousar ter a informao serpunido. Isso, um estrangeiro. Em Hershey hmagos especializados em apagar memriados estrangeiros que saibam a receita. Sabeapenas que gorad feito de leite, gelo efrutas sendo que o gelo por si, difcil deencontrar. Por ser um energtico, gorad sempre apreciado pelo povo das MontanhasUivantes. Ou eles pagam em barras degelo, ou enviam xams e magos que fazemmagias congelantes. Embora gorad seja carono reinado, o pedido ainda grande.

    Caractersticas: planciesentrecortadas por orestas e colinas.

    Clima: temperado.

    Cidades de Destaque: Hockly(capital),Swonn, Ashven, Arvhoy.

    Populao: Humanos (95%),Minotauros (1%), Halings (3%), Outros(1%).

    Divindades Principais: Khalmyr,Alihanna e Lena.

    Regente: Jedmah Roddenphord.

    Talentos

    Regionais

    Amigo das guas(Callistia, Khubar)

    Voc pode se mover normalmentequando estiver nadando ou lutando na gua,como se fosse um Anfbio (mas no poderespirar embaixo dgua).

    Amigo das rvores(Sambrdia, Tollon)

    Voc pode atravessar terrenoscobertos de vegetao com sua velocidadenormal. Alm disso, voc pode recebe +1 emtestes de esquiva quando estiver em terrenode oresta.

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    Amigo Invisvel (Pondsmnia)

    Exigncias: H2, Especializao Blefar (deManipulao)

    Uma vez por dia, voc pode lanar a magia FadaServil, mesmo que no tenha nenhuma vantagemmgica, mas com o gasto normal em PMs. O nmeromximo de turnos que a magia se mantm ativa igual

    a sua Hx4. A fada invocada ainda se dissipar casoreceba algum ataque.

    Arma de Famlia(Doherimm, Zakharov)

    Voc recebe uma arma mgica, como se tivessegastado 10PEs para compr-la. A cada mudana decategoria de seu personagem (lutador, campeo,lenda), ela recebe um poder extra no valor de 10PEs.Voc pode aprimorar esta arma com seus prprios

    pontos de experincia, em campanha.

    Arma de Madeira Mgica (Tollon)

    Voc recebe uma arma de madeira tollon, suaescolha. Alm disso, voc recebe +1 na FA sempre queusa uma arma deste material.

    Arma Dupla (Montanhas Uivantes,Sambrdia, Unio Prpura)

    Exigncias: Ataque Mltiplo

    Quando voc usa Ataque mltiplo com uma armadupla, voc no gasta PMs para o primeiro ataque(ou seja, para dar trs ataques voc gastar apenas2PMs).

    Armeiro Dedicado (Zakharov)

    Voc recebe FA+1 quando luta com uma armafeita por voc mesmo.

    Ateu (Salistick)

    Voc recebe a vantagem Resistncia a Magia,

    apenas para magias que sejam lanadas por servos dosdeuses. Caso j tenha esta vantagem, voc adiciona +1nos testes para resistir a magias lanadas por servosdivinos.

    Autoconfiana (Salistick)

    Voc recebe +2 em todos os testes de Resistncia.Isto no afeta seus PVs, PMs ou sua verdadeiraResistncia. um bnus aplicvel somente a testes.

    Aventureiro Nato (Deheon, Petrynia)

    Voc recebe +1 em uma caracterstica qualquer(Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura ou Poder deFogo), sua escolha.

    Bairrista (Ahlen, Portsmouth,Sckharshantallas, Tapista, Yuden)

    Voc recebe +1 em testes de Intimidao e contacomo se tivesse R+1 para evitar ser afetado por magiase manobras nas quais aquele que lana precisa ter umvalor de Habilidade superior a sua Resistncia.

    Barbarismo (Khubar, MontanhasUivantes, Namalkah, Unio Prpura)

    Escolha entre Sobrevivncia ou Esportes. Paravoc, a percia eleita custa apenas 1 ponto.

    Caminho para Doherimm(Doherimm)

    Voc recebe +2 em testes de Sobrevivnciaem terrenos subterrneos, e recebe +1 na FA contracriaturas nativas de ambientes subterrneos.

    Cavaleiro Nato (Bielefield,

    Namalkah)

    Exigncias: Aliado (Cavalo), EspecializaoCavalgar (de Esportes).

    Todos os seus testes de Cavalgar soconsiderados fceis. Alm disso, uma vez por rodada,voc pode fazer um teste de Cavalgar para substituiruma esquiva na qual tenha acabado de falhar. Estahabilidade s pode ser usada se voc estiver montado,e se aplica tanto a voc quanto a sua montaria.

    Colecionador de Armas (Zakharov)

    Voc recebe a vantagem Adaptador gratuitamente.

    Comerciante Nato (Hershey,Petrynia, Sambrdia)

    Exigncias: Especializao Avaliao (de Artes).

    Voc recebe +2 em testes de Avaliao. Quandochega a uma cidade, pode fazer um teste de Avaliao(H-1). Caso seja bem-sucedido, pode comprar itenssesta cidade por 75% do preo original; caso falhe noteste, poder refaz-lo em um ms.

    Conhecimento de Fadas(Pondsmania)

    Exigncias: Especializao Conhecimento

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    Arcano (de Cincias)

    Voc recebe +1 em testes de ConhecimentoArcano e conta como se tivesse R+1 para evitar serafetado por magias e manobras nas quais aquele quelana precisa ter um valor de Habilidade superior a suaResistncia.

    Conhecimento de Lendas(Fortuna, Petrynia)

    Voc pode gastar 1PM e fazer um teste deHabilidade. Caso seja bem-sucedido, voc pode lembrarhistrias ou rumores a respeito de um determinado lugar,pessoa ou objeto mgico. As informaes que vocobtm so comuns, com um teste normal. No entanto,voc pode escolher fazer o teste com redutores (de -1at -3) para lembrar de alguma histria mais obscura ourestrita. Caso no seja bem-sucedido no teste voc nogasta nenhum Ponto de Magia.

    Conhecimento de Magia(Pondsmnia, Wynlla)

    Voc recebe +2 em todos os testes de percia paraaprender ou identicar uma magia ou um objeto mgico.

    Conquista da Magia (Wynlla)

    Exigncias: Vantagem nica Goblin.

    Voc pode comprar vantagens mgicas pelo custonormal em pontos.

    Contador de Histrias (Petrynia)

    Exigncias: Especializao Blefar (deManipulao)

    Voc recebe +1 em testes de blefar. Alm disso,uma vez por dia, pode refazer um teste de blefar querecm tenha feito. Voc obrigado a car com o novo

    resultado.

    Cosmopolita (Deheon)

    Escolha duas percias. Voc paga apenas 1 ponto

    por elas.

    Criar Tatuagem Mgica (Khubar)

    Exigncias: Especializao Tatuagens (de Artes)

    Voc pode fazer tatuagens msticas em outrascriaturas (inclusive voc). Fazer a tatuagem leva umdia, e voc deve pagar um custo em T$ (para agulhase tintas especiais) e em Pontos de Experincia. No m

    do dia voc faz um teste de Tatuagens; se fracassar,

    no consegue fazer a tatuagem, e perde metade dosTibares e dos pontos de experincia que deveria gastar.As tatuagens que voc pode fazer, seus custos e efeitosesto descritos abaixo (cada bnus listado correspondea uma tatuagem diferente):

    Tatuagens Simples (teste normalde tatuagens, 100T$, 10PEs)

    +2 pontos de vida

    +1 de bnus em testes de resistncia para umdeterminado tipo de teste (s para efeitos de medo,por exemplo)

    +2 de bnus em uma percia

    Tatuagens Mdias (teste deH-1, 250T$, 20PEs)

    +1 de bnus na FA

    +1 de bnus na FD

    Tatuagens Complexas (teste

    de H-2, 500T$, 30PEs)

    recebe a vantagem Resistncia a Magia

    +2 de bnus em uma caracterstica

    Armadura Extra contra um tipo especco de dano

    Uma tatuagem permanente, e uma criaturapode ter no mximo trs tatuagens. Um Cancelamentode Magia pode remover a tatuagem como se fosse umamagia (considere que o custo original em PMs igual

    a duas vezes a Habilidade do tatuador no momento emque ele fez a tatuagem).

    Educao de Cavaleiro (Bielefield)

    Voc recebe gratuitamente as EspecializaesConhecimento: Nobreza e Realeza (de Cincias) eDiplomacia (de Manipulao). Alm disso, voc recebeum bnus de +1 em testes para resistir a magias eefeitos de medo.

    Esperteza (Ahlen)

    Voc recebe +1 em testes para evitar serenganado; alm de receber +1 em testes de Iniciativa.

    Faro para Magos (Portsmouth)

    Voc faz um teste de Habilidade sempre que v

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    uma pessoa ou criatura capaz de conjurar magias.Caso o teste seja bem-sucedido, voc descobre que acriatura em questo tem poderes mgicos, e recebe +1nos testes de resistncia contra as magias lanadas porela.

    Fria Leal (Khubar, MontanhasUivantes, Namalkah, Unio Prpura)

    Exigncias: Desvantagem Fria.

    Quando em Fria, voc pensa mais claramente:pode usar vantagens que consumam PMs, apesar deainda no poder esquivar nem usar magias.

    Fria Leal: Porque seu brbaro pode pensarmelhor...

    Furtividade das Fadas (Pondsmnia)

    Voc pode car invisvel um nmero de rodadas

    por dia igual ao seu valor de Habilidade, sem gastarnenhum Ponto de magia. Voc pode dividir a quantidadede usos em quantas vezes quiser. Utilizar esta habilidade uma ao livre.

    Herdeiro do Drago(Sckharshantallas)

    Exigncias: Arcano

    Voc recebe a vantagem Magia Irresistvel, comose tivesse pago um ponto por ela.

    Histrias de Pescador (Callistia)

    Voc recebe a vantagem Inimigo (Anfbios)

    Hospitalidade (Hershey,Hongari, Nova Ghondriann)

    Voc recebe +3 em testes de Diplomacia (deManipulao) e Obter Informao (de Investigao),mas sofre uma penalidade de -1 em testes de Blefar eIntimidao.

    Impostor (Ahlen, Petrynia)

    Exigncias: H2, Especializao Blefar (deManipulao)

    Voc pode substituir qualquer teste de percia porum teste de Blefar. O nmero mximo de vezes quepode fazer isso por dia igual a sua Habilidade.

    Inimigo da Aliana Negra (Tyrondir)

    Voc recebe +1 na FA quando luta com goblinidese orcs.

    Inimigo de Drages(Sckharshantallas)

    Voc recebe +2 na FA quando luta com drages.

    Intolerncia (Ahlen, Doherimm,Tapista, Yuden)

    Voc recebe +3 em testes de Intimidao ou paraevitar ser enganado, mas tem uma penalidade de -1 emDiplomacia e Obter Informao.

    Lgica Labirntica (Tapista)

    Voc nunca se perde em labirintos. Quandopercorre uma rede de tneis, masmorras ou estruturas

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    semelhantes, consegue memorizar o trajeto semprecisar de mapas e sempre ser capaz de acharo caminho de volta. Esta habilidade no funciona emorestas, pntanos e outros tipos de terreno; apenas

    tneis e corredores.

    Lutar em Formao(Doherimm, Tapista, Yuden)

    Se voc estiver adjacente a um aliado que tambmtenha esta vantagem, recebe +1 de bnus na FA e FD.

    Mago Nato (Wynlla)

    Exigncias: Qualquer vantagem mgica.

    Voc recebe +1 em todos os testes de percia paraaprender ou identicar uma magia ou um objeto mgico.

    Alm disso, voc pode comear com uma magia inicial

    adicional (escolhida pelo mestre).

    Mdico Nato (Sallistick)

    Exigncias: percia Medicina.

    Com uma ao de rodada completa, voc poderealizar um teste normal de Medicina em uma criatura.Em caso de sucesso, o alvo recupera 1d pontos de vida.Alm disso, voc diminui o nmero que saiu no dadode sua habilidade. Para cada ponto que sobre, vocrecupera mais 1d pontos de vida. Por exemplo, umpersonagem com esta vantagem faz um teste normalde medicina. Ele tem H4. Rola o dado e tira 2. Sucesso.4 (o valor de sua H) 2 (o nmero que ele tirou no dado) igual a 2. Ento ele vai curar 1d (por ter sido bem-sucedido no teste de Medicina) + 2d (diferena entresua Habilidade e o resultado no dado), ou seja, 3d PVssero curados. Voc s pode usar esta vantagem umavez por dia para cada pessoa.

    Mestre Armeiro (Zakharov)

    Exigncias: Especializao Armeiro (de Cincias)

    As armas que voc forja concedem um bnus de+1 na FA (e custam mais 600 T$; ou mais 5PEs).

    Olhos Especiais (Collen)

    Exigncias: no ser cego.

    Voc no tem problemas de viso; e pode escolherum dos sentidos especiais abaixo:

    - Viso Aguada (voc enxerga duas vezesmelhor, mesmo em condies de pouca iluminao);

    - Viso no Escuro (voc capaz de enxergar naescurido completa, em preto e branco);

    - Viso Mgica (voc est permanentemente sobefeito da magia Deteco de Magia);

    - Ver o Invisvel

    Esta vantagem pode ser recomprada (somentena criao do personagem). Escolha uma habilidadediferente.

    Paciente (Callistia, Collen, Hongari)

    Voc pode gastar uma rodada completa para sepreparar para uma tarefa que vai realizar. Se zer isso,

    recebe +2 em todos os testes de percia no prximoturno.

    Pacifismo (Fortuna, Hershey,Hongari, Nova Ghondrian, Salistick)

    Voc recebe +1 em testes de Diplomacia e mais

    2PVs.

    Patriota (Bielefield, Deheon,Doherimm, Portsmouth,Tapista, Trebuck, Yuden)

    Duas vezes por dia, voc pode receber um bnusde +2 em um teste de atributo, percia, FA ou FD. Voc

    deve usar esta habilidade antes de o mestre determinarse ela foi bem-sucedida ou no.

    Pioneiro (Lomatubar, Tollon)

    Voc recebe +1 em todos os testes de Resistncia.Isto no afeta seus PVs, PMs ou sua verdadeiraResistncia. um bnus aplicvel somente a testes.Alm disso, voc pode comprar a percia Sobrevivnciapor apenas 1 ponto.

    Prece para os Mortos (Hongari)

    Uma vez por dia, voc pode se prostrar diantede um tmulo que contenha restos mortais (ou apenasdiante dos restos mortais) e fazer uma pergunta parao morto; que vai ser respondida com um sim, noou indiferente. Usar esta habilidade consome 2PMs.Voc s pode fazer uma pergunta por dia para ummesmo morto.

    Prece para Valkaria (Deheon)

    Voc pode rezar para Valkaria para que algumque voc est vendo e que est morrendo (com PVsreduzidos a zero) recupere 1d6+1 PVs. Isto exige umaao padro e gasta 3PMs.

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    Prosperidade (Deheon, Hershey,Sambrdia, Tyrondir)

    Voc adiciona 300 T$ em seu dinheiro inicial. Almdisso, todo ms voc recebe uma quantia equivalente a100T$. O mestre determina a possibilidade ou no dereceber esta quantia. (anal, seria difcil voc receber

    se estiver no meio do Desrto da Perdio).

    Resistncia a Doenas(Lomatubar, Salistick)

    Voc recebe +1 em todos os testes de Resistncia.Isto no afeta seus PVs, PMs ou sua verdadeiraResistncia. um bnus aplicvel somente a testes.Alm disso, voc imune a doenas normais.

    Resistncia a Frio(Montanhas Uivantes)

    Voc recebe +2 em testes de resistncia contramagias e efeitos baseados em frio.

    Resistncia a Tormenta (Trebuck)

    Voc recebe +2 em testes para resistir aos efeitosda Tormenta e contra os ataques especiais dos lefeu.

    Resoluto (Tollon, Unio Prpura)

    Voc recebe 5PVs Extras.

    Sangue Orc

    Exigncias: somente humanos ou meio-orcs

    Uma vez por dia, voc pode ganhar um bnus de+1 em Fora durante 1 minuto (dez turnos).

    Supersticioso (Fortuna)

    Uma vez por dia, voc pode fazer suas simpatiascostumeiras. Role 2d6 some o resultado e consulte atabela abaixo. Os efeitos duram at o nal do dia.

    Resultado: Efeito

    2:Pff! (nada acontece)

    3: Conhecimento Ampliado (+2 em testes de umapercia a sua escolha)

    4: Aviso de Nimb (+1 de bnus na FD)

    5: Sortudo (+1 nos testes de Resistncia)

    6: Ataque Certeiro (+1 na FA)

    7: Fora de Tauron (quando um ataque seuultrapassar a FD do oponente, adicione +1 ao dano

    restante)

    8: Duro na Queda (+3 PVs temporrios)

    9: Sorte Grande (+1 em um atributo, escolha dojogador)

    10: Oops! (-1 em um atributo escolhidoaleatoriamente)

    11: Jogue duas vezes, ignorando qualquerresultado 11. Os efeitos se acumulam

    12: Pff! (nada acontece)

    Tatuagem Mstica (Khubar)

    Exigncias: A2.

    Escolha uma das seguintes magias: Marcha daCoragem ou Proteo Mgica. Voc pode lan-la

    apenas sobre si mesmo, uma vez ao dia, mesmo queno tenha nenhuma vantagem mgica. O nmeromximo de PMs que voc pode gastar na conjurao igual ao seu valor de Armadura.

    Terreno Familiar (todos)

    Voc recebe a vantagem Arena (escolha um tipo

    de terreno que exista em seu local de origem). Comoalternativa, o mestre pode permitir que voc escolhasua cidade de origem.

    Trapaceiro (Ahlen)

    Voc pode adicionar um bnus em seus testesde Blefar ou para obter informaes. O bnus proporcional ao nmero de PMs gastos: 1PM adiciona+1 de bnus no teste. O nmero mximo de PMs quevoc pode gastar igual a sua Habilidade.

    Valoroso (Bielefield, Lomatubar,Sckharschantallas, Trebuck)

    Voc recebe +1 na FA quando luta contraoponentes com a pontuao maior que a sua.

    Vnculo com o Cavalo (Namalkah)

    Exigncias: Aliado (cavalo)

    Voc recebe a vantagem Ligao Natural comseu aliado cavalo. Caso voc j tenha Ligao Natural,recebe a vantagem Parceiro.

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    Servos

    dosDeuses

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    Poderes Concedidos

    Amigo dos Animais [Allihanna]

    Os Animais no sentem perigo em voc. Almdisso, a percia Animais custa um ponto pra voc.

    Se voc j tiver algum outro poder ou habilidade queoferea esta percia por 1 ponto, voc recebe a perciacompleta gratuitamente.

    Amigo de Azgher [Azgher]

    Voc recebe a Especializao Sobrevivncia(Desertos), alm de +1 nos teste para resistir a danocausado por ambientes quentes.

    Anatomia Insana [Nimb]

    Seus rgos internos no cam onde deveriam.

    Sempre que voc sofrer um acerto crtico ou um ataquepelas costas, voc pode, Ao custo de 2PMs, rolar 1d. Umresultado 1 ou 2 ignora estas manobras (o acerto crticos usa a FA normal (com resultado 6); e voc somasua Armadura para calcular a FD de um ataque pelascostas). Voc s pode utilizar este poder um nmero devezes por turno igual a sua Armadura (no mnimo umavez por turno, com A0). Para cada utilizao do poder,voc consome 2 PMs.

    Anfbio [Oceano]

    Voc pode respirar e mover-se embaixo dguacomo se fosse um personagem com a vantagem nicaAnfbio.

    Arma de Valkaria [Valkaria]

    Escolha um tipo de dano que voc saiba atacarcom F ou PdF. Para este tipo de dano, voc recebe +1na FA.

    Arma Envenenada [Sszzaas]

    Voc pode gastar 2PMs para colocar em uma armaos mesmos efeitos de uma Arma Mgica Venenosa (aarma adiciona Qumico ao Tipo de Dano, mas no considerada uma arma mgica). O efeito dura at o m

    do combate.

    Arma Sagrada [Azgher,Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Tanna-

    Toh, Thyatis, Valkaria]

    Exigncias: Apenas Paladinos

    Voc gasta uma ao de movimento fazendo umarpida prece; e recebe F ou PdF (escolha no momentoque for utilizar o poder) +1 sem precisar gastar PMs.Este bnus dura at o m do combate. Enquanto este

    bnus estiver ativo, sua arma considerada mgica.O nmero de vezes que voc pode utilizar este poderpor dia igual a metade do seu valor de habilidade(arredondada pra baixo).

    Ataque Piedoso [Lena, Marah]

    Exigncias: Apenas Paladinos

    Voc sabe golpear sem atingir pontos vitais doseu oponente, independente da arma que utilize. Emtermos de regras, sempre que voc reduzir os PVs dealgum a zero, ele ser automaticamente consideradoMuito Fraco (no precisa rolar Testes de Morte, a noser que receba Castigo Contnuo de outra fonte,lgico voc no faz este tipo de coisa!).

    Aura de Pnico [Ragnar]

    Voc pode lanar a magia Pnico, pelo custonormal em pontos de magia, mesmo sem ter nenhumavantagem mgica.

    Aura de Paz [Marah]

    Qualquer criatura que deseje atacar ou molestarvoc de qualquer forma, deve ser bem-sucedido emum teste de Resistncia. Caso falhe, a criatura perdea sua ao, mas pode tentar novamente no prximoturno. Este poder pode ser comprado mais vezes. Emcada vez que adquirido, a diculdade do teste de

    Resistncia aumenta em +1; at um mximo de +3 (ouseja, R-1 caso voc adquira o poder duas vezes).

    Beleza de Glrienn [Glrienn]

    Voc encantadoramente cativante, ao ponto deatordoar os outros. Recebe +1 em todos os testes deIniciativa (cumulativo com as vantagens Acelerao eTeleporte) e de interao social.

    Conjurar Arma [Keenn]

    Voc capaz de fazer armas surgirem do nadaem suas mos. Voc pode, uma vez por dia, comouma ao de movimento, gastar 2 PMs e criar umaarma que ataque com F ou PdF, sua escolha. Estaarma causar um dano do tipo fsico (corte, perfuraoou esmagamento), de acordo com a arma invocada.Caso a arma conjurada seja baseada em PdF, podedisparar no mximo 10 vezes. O dano da arma no considerado mgico. A arma conjurada dura uma hora,depois se desfaz.

    Este poder pode ser comprado vrias vezes. Cadavez que for adquirido, voc recebe uma utilizao diria.

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    Comunho com as Sombras [Tenebra]

    O manto da noite esconde voc. Com este poder,voc pode comprar a Vantagem Invisibilidade porapenas 1 ponto.

    Conhecimentos Gerais [Tanna-Toh]

    Voc sabe um pouco sobre tudo. A perciaCincia custa um ponto pra voc. Se voc j tiveralgum outro poder ou habilidade que oferea estapercia por 1 ponto, voc recebe a percia completagratuitamente. Alm disso, voc recebe +1 emtodos os testes da percia Cincia, cumulativos comqualquer bnus que j possua.

    Coragem Total [Lin-Wu, Keenn,Khalmyr, Tauron, Valkaria]

    Voc no teme nada. imune a efeitos demedo, mgicos ou no.

    Este poder no afeta fobias raciais, comoo medo de altura, partilhado por centauros eminotauros.

    Cura Gentil [Lena, Marah]

    Sempre que lana uma magia de cura,voc adiciona ao total de PVs curados o seuvalor de Habilidade e +1 para cada um destescdigos de Honra, caso os possua: 1 Lei deAsimov, do caador, do cavalheiro, do combate,da gratido, dos heris, da honestidade ou daredeno.

    Cura sem Restrio [Keenn]

    O deus da guerra no oferece magias de

    desde que cumpra todas as suas exigncias e pagandoseu custo normal em PMs.

    Defesa da Magia [Wynna]

    Voc sabe conjurar magias defensivamente commais eccia. Sempre que for lanar uma magia ou

    usar uma vantagem que exija que voc que se

    concentrando, recebe +1 em testes para resistir aqualquer evento que possa lhe tirar a concentrao(incluindo ataques).

    Discpulo do Sol [Azgher]

    Exigncias: ser capaz de lanar a magiaEsconjuro de Mortos-vivos.

    Ao lanar a magia Esconjuro de Mortos-vivos, voc pode escolher gastar +1PM por

    alvo para destruir os mortos-vivos (ao invs deapenas afast-los).

    Disfarce Ilusrio [Hyninn]

    Voc pode usar a magia Transformaoem Outro, pagando seu custo normal em PMs,mesmo que no possua nenhuma vantagemmgica.

    Dom da Fnix [Thyatis]

    Voc recebe Armadura Extra (fogo); mastambm recebe Vulnerabilidade (frio).

    Dom da Imortalidade [Thyatis]

    Exigncias: Somente para Paladinos

    cura. Exceto para gente como voc.

    Voc pode lanar magias de cura normalmente,

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    Voc recebe a vantagem Imortal como se tivessepago um ponto.

    Dom da Profecia [Allihanna, Thyatis]

    Voc pode ter vises do futuro. Na maioria dasvezes elas no sero claras. Para tanto, voc deve seconcentrar durante dois turnos inteiros, e pagar 2 PMs.

    Dom da Ressurreio [Thyatis]

    Voc pode conjurar a magia Ressurreio umavez por ms, sem nenhum custo em PMs.

    Dom da Verdade [Khalmyr, Lin-Wu]

    Voc pode saber, com certeza absoluta, sealgum est mentindo. Para isso, voc gasta 2PMs por

    pergunta.

    Dom da Vontade [Khalmyr]

    Exigncias: R3 ou maior.

    Uma vez por dia, utilizando toda sua fora devontade, voc pode se concentrar em orao duranteum turno inteiro. Aps este tempo, todos os seus ataquesso considerados mgicos. Ativar o poder consome4PMs e dura at o nal do combate. Este poder pode

    ser comprado vrias vezes. Cada vez que for adquirido,voc recebe uma utilizao diria.

    Dom dos Justos [Khalmyr]

    Voc recebe FA+1 contra criaturas que sejammalignas (a critrio do mestre) e contra mortos-vivos(estes bnus so cumulativos; ou seja, FA+2 contra ummorto-vivo maligno).

    Espada em Chamas [Azgher]

    Exigncias: Dano personalizado por Fora (corte)

    Uma vez ao dia, voc pode fazer sua arma decorte causar dano como se fosse uma arma mgica quetambm causa dano por fogo. Ativar este poder custa3PMs.

    Este poder pode ser comprado vrias vezes. Cadavez que for adquirido, voc recebe uma utilizao diria.

    Espada de Glrienn [Glrienn]

    Exigncias: Dano personalizado por Fora (corte)

    Voc recebe FA +1 sempre que utiliza uma espadalonga ou sabre.

    Expulso Maior [Tenebra]

    Exigncias: ser capaz de lanar a magia Esconjurode Mortos-vivos.

    Ao lanar a magia Esconjuro de Mortos-vivos,voc gasta metade dos PMs que normalmente gastaria(no mnimo 1PM).

    Familiar Serpente [Sszzaas]

    Voc recebe a vantagem Familiar (Serpente),mesmo que no possua nenhuma vantagem mgica.

    Flecha de Glrienn [Glrienn]

    Exigncias: Dano personalizado por Poder deFogo (perfurao)

    Voc recebe FA +1 sempre que utiliza um arco.

    Fora da F [Keenn]*

    Voc pode converter uma das magias extras quevoc recebe pela vantagem Clericato em uma explosode fora fsica, recebendo um bnus de F+1 para cada3PMs que a magia gastaria (arredonde para cima).Voc gasta a mesma quantidade de PMs que gastariase lanasse a magia e, caso queira lanar a magiaescolhida no mesmo dia, deve gastar 2PMs a mais

    (alm dos PMs normalmente gastos pela magia). Obnus de Fora oferecido pelo poder dura dois turnos.

    Forma de Macaco [Hyninn]

    Trs vezes por dia, voc pode se transformar emum macaco (F0, H2, R0, A0, PdF0). A transformaodura quanto tempo voc desejar, mas interrompidacaso voc ataque algum ou sofra qualquer dano.

    Forma do Mar [Oceano]

    Exigncias: R2 ou maior.

    Voc pode assumir a forma de um animal marinhoum nmero de vezes por dia igual a metade de suaResistncia (arredonde para baixo). O animal que vocse transforma escolhido ao adquirir este poder (ascaractersticas deste animal so denidas pelo mestre),

    e voc s pode assumir esta forma.

    Fuga [Hyninn]

    Quando a coisa aperta, voc pode gastar um turnointeiro para fazer um teste de lbia contra o oponenteque tiver Resistncia mais alta. Se tiver sucesso, voccria uma distrao que permite a voc e seus aliadosfugir da batalha de maneira incrvel.

    Voc pode ento lanar a magia Porta Dimensional,pagando o seu custo normal. A magia vai levar ao local

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    seguro mais prximo, a critrio do mestre.

    Fria Guerreira [Keenn, Khalmyr,Ragnar, Tauron, Valkaria]

    Uma vez por dia, voc pode lanar a magia FriaGuerreira (apenas sobre si mesmo), mesmo que notenha nenhuma vantagem mgica.

    Este poder pode ser comprado vrias vezes.Cada vez que for adquirido, voc recebe umautilizao diria.

    Garras de Fera [Allihanna,Megalokk, Oceano]

    Voc pode lanar a magia Garras de Atavus(somente sobre voc), pelo custo normal emPMs, mesmo que no tenha nenhuma vantagem

    mgica. Enquanto estiver sob efeito deste poder,voc no consegue carregar armas.

    Grito de Kiai Divino [Lin-Wu]

    Exigncias: H3 ou maior.

    Antes de seu ataque ou magia, voc podedeclarar que vai usar esta habilidade e rolarnormalmente sua FA. Se sua FA superar a FDdo oponente, o dano que ele vai receber no oque voc rolou, mas o dano mximo possvel paraseu ataque. Esta habilidade pode ser utilizada attrs vezes por dia. Caso sua FA no ultrapassea FD do oponente, ainda assim voc gasta umautilizao diria deste poder.

    Habilidades Lingsticas[Tanna-Toh, Valkaria]

    Voc recebe +2 em testes da percia Idiomas. Paraservos de Tanna-Toh, este bnus se aplica somente aidiomas de povos civilizados; para servos de Valkaria, obnus funciona somente para idiomas humanos.

    Imunidade Contra o Calor [Azgher]

    Exigncias: Qualquer outro Poder Concedido[Azgher].

    Voc recebe invulnerabilidade a qualquer danocausado por condies climticas quentes.

    Imunidade Contra Iluses [Lin-Wu, Tanna-Toh, Valkaria]

    Voc recebe +3 em qualquer teste pararesistir a iluses.

    Imunidade Total ContraIluses [Lin-Wu, Tanna-Toh]

    Exigncias: Imunidade Contra Iluses.

    Voc completamente imune a iluses.

    Imunidade Contra Veneno[Sszzaas, Tauron]

    Voc recebe +3 em qualquer teste para resistir avenenos.

    Imunidade Total ContraVeneno [Sszzaas]

    Exigncias: Imunidade Contra Veneno.

    Voc completamente imune a venenos.

    Inimigo de Elfos [Ragnar, Tenebra]

    Voc recebe H+2 em combate e testes de perciacontra elfos (cumulativo com a vantagem Inimigo e

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    quaisquer outros bnus).

    Invocao de Monstros [Megalokk]

    Uma vez por dia, voc pode lanar uma dasseguintes magias: Criatura Mgica, Monstros doPntano, Nobre Montaria, Pacto com a Serpente, Pragade Kobolds e Tropas de Ragnar, mesmo que no tenha

    nenhuma vantagem mgica. Voc pode gastar nomximo 10PMs para usar este poder (ou menos, caso ocusto mximo da magia seja menor do que 10).

    Este poder pode ser comprado vrias vezes. Cadavez que for adquirido, voc recebe uma utilizao diria.

    Magia Mxima [Wynna]

    Exigncias: Arcano, ter 20 ou mais Pontos deMagia.

    Uma vez por dia voc pode lanar uma magiacom efeito mximo (dano mximo, cura mxima, etc)que ainda impe 1 em qualquer teste para resistir aosseus efeitos.

    Este poder pode ser comprado vrias vezes. Cadavez que for adquirido, voc recebe uma utilizao diria.

    Magia Oculta [Nimb, Wynna]

    Em situaes de combate, voc pode gastar umturno inteiro se concentrando (faa um teste de H+1).Se for bem sucedido (ou seja, no levar nenhum danoenquanto estiver se concentrando), no prximo turnoreceber +5 PMs (que s podem ser gastos em magiasinstantneas e s podem ser utilizados neste turno). Acada nova utilizao deste poder no mesmo dia, vocrecebe uma penalidade de 2 no teste de Habilidade.

    Magia Poderosa [Glrienn, Wynna]

    Voc paga apenas 1 ponto por uma vantagemmgica que ainda no possua ( sua escolha); almdisso, voc recebe mais 5PMs.

    Maximizar Cura [Lena]

    Suas magias de cura sempre curam o nmeromximo de Pontos de Vida possvel.

    Memria Racial [Allihanna,Megalokk]

    Voc pode lembrar resqucios das memriasde seus antigos ancestrais. Recebe +2 em testes deSobrevivncia e +1 em esquivas apenas quando emambiente natural.

    Mente Arcana [Wynna]

    Voc recebe +2 em todos os testes de Cincia eIdiomas para lidar com magia.

    Mestre de Cerimnia[Keenn, Megalokk, Ragnar,

    Sszzaas, Tenebra]

    O vilo recebe +2 em todos os testes de Religiopara realizar sacrifcios em nome de sua divindademaligna.

    Pacto com a Serpente [Tauron]

    Exigncias: Dois poderes concedidos [Tauron].

    Uma vez por dia, voc pode lanar a magia Pactocom a Serpente (com o diferencial de que voc invoca

    duas dragoas-caadoras para cada PM gasto), mesmoque no tenha nenhuma vantagem mgica.

    Este poder pode ser comprado vrias vezes. Cadavez que for adquirido, voc recebe uma utilizao diria.

    Palavras de Bondade [Marah]

    Voc pode lanar a magia Paz de Marah, mesmoque no tenha nenhuma vantagem mgica.

    Palavras de BondadeAprimorada [Marah]

    Exigncias: Palavras de Bondade.

    Voc pode usar o Poder Palavras de Bondadeat mesmo quando a vida dos envolvidos estiver emrisco imediato. Alm disso, o poder tambm dissipar

    criaturas imateriais com R2 ou menor.

    Poder Oculto [Nimb]

    Exigncias: Um poder concedido [Nimb].

    Uma vez por dia, quando em combate, voc podese concentrar durante um turno inteiro para, no prximoturno, receber um bnus de +2 em Fora, Habilidade,Resistcia (no afeta PVs ou PMs) ou Poder de Fogo (sua escolha). Este efeito dura dez turnos.

    Este poder pode ser comprado vrias vezes. Cadavez que for adquirido, voc recebe uma utilizao diria.

    Poder Oculto Aprimorado [Nimb]

    Exigncias: Poder Oculto.

    O bnus que voc recebe ao utilizar o poder

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    concedido Poder Oculto sobe para +4.

    Potencializar Cura [Lena]

    Todas as suas magias de cura curam 50% a maisde Pontos d