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42 장 . 감정 시스템

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42 장 . 감정 시스템. 1. 감정시스템. 감정 아키텍처 ( 지극히 단순화로 한계 ) 유한상태 기계의 확장 형태로 개선한다 . 감정에 따른 행동양식의 변화를 위해 매너리즘 (mannerism) 을 활용한다 . 특정한 감정에 대응되는 고정된 반응행동을 미리 지정해두었다가 재생하는 방식이다. 2. 계층적 아키텍처. 기술적으로 모든 개념을 유한상태 기법으로 모델링한다 . 기억은 통계치를 이용해서 수집한다 . 느낌은 비결정적 오토마타로 표현한다 . 감각은 퍼지 오토마타로 표현한다 . 감정은 유한상태 기계다 . - PowerPoint PPT Presentation

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42 장 . 감정 시스템

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1. 감정시스템• 감정 아키텍처 ( 지극히 단순화로 한계 )• 유한상태 기계의 확장 형태로 개선한다 .• 감정에 따른 행동양식의 변화를 위해 매너리즘

(mannerism) 을 활용한다 .• 특정한 감정에 대응되는 고정된 반응행동을 미리

지정해두었다가 재생하는 방식이다 .

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2. 계층적 아키텍처• 기술적으로 모든 개념을 유한상태 기법으로 모델링한다 .• 기억은 통계치를 이용해서 수집한다 .• 느낌은 비결정적 오토마타로 표현한다 .• 감각은 퍼지 오토마타로 표현한다 .• 감정은 유한상태 기계다 .• 매너리즘은 중첩된 확률적 오토마타에 의해 선택한다 .• 기분은 중첩된 상태로 모델링한다 .

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3. 느낌의 모델링 (1)

• 느낌은 특정 대상을 접할 때 발생한다 . 때문에 애니멋은 최소한의 기억을 유지해야한다 .

1) 관계에 대한 기억

: 필수적인 사실들만 저장하고 , 그에 따른 느낌을 유도한는 것이 더 간결한 접근방식이다 . 직접적 대응은 필요없다 .

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3. 느낌의 모델링 (2)서로 다른 종류의 컴포넌트들이 상호 의사소통하는 시스템

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3. 느낌의 모델링 (3)

• 데이터는 통계적 방식으로 수집한다 .• 시간에 따른 변화 반영시 이동평균 사용한다 .• 일정시간에 걸쳐 상대로부터 받은 피해 ,

상대에게 가한 피해 , 발사한 탄환의 개수 , 맞은 탄환의 개수 , 몇 명이나 죽였는가 , 상대와의 차이등의 정보를 수집한다 .

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3. 느낌의 모델링 (4)

• 이들 정보는 적개심등의 부정적인 느낌을 측정하는데 사용된다 .

2) 느낌의 인식: 애니멋은 동정심 , 적개심 , 매력 , 혐오감의 독립적인

느낌을 가진다 .

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3. 느낌의 모델링 (5)

느낌을 인식하기 위해서 4 개의 결정적 오토마타를 모아 하나의 비결정적 오토마타를 구성한 모습

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4. 개선된 감각• 감각을 결정짓는 요인 : 다양한 종류의 게임 이벤트 앞 절에서 정의한 네 가지 느낌 감정 상태 기계의 변화• 감각은 오토마타의 퍼지 상태로서 모델링된다 .• 자극은 퍼지 FSA 의 전이에 대응된다 .• 이들은 서로 구분없이 오토마타에 의해 처리된다 .• 메시지 전달 방식으로 구현된다 .

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5. 감정의 축적세 가지 기본 감정으로 구성된 2 개의 복합 감정상보적인 감정들은 하나의 퍼지 유한 상태 기계(FFSM) 로 묶인다 .

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6. 매너리즘을 이용한 감정표현기본 감정들은 매너리즘을 선택하기 위한 확률적 FSA와 연결돼 있다 .

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7. 기분의 계층구조5 가지 기분이 개별적인 상태로 정의돼 있다 . 상위상태의 도입으로 전체 전이 개수를 줄이고 있다 .감정을 기초한 기분을 모델링할 때는 많은 수의 전이가 서로 비슷하다는 사실을 기억해야한다 .