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Jugamos e igualamos aadiendo
Papelote con el juego. Fichas del juego. (Anexo 1) Un dado para cada grupo. Tarjetas con los problemas de igualacin 5 Tapitas o fichas de colores para designar los
equipos de regiones. Cuaderno u hoja de papel. Lpiz, borrador. Material Base Diez o baco.
En esta sesin, se espera que los nios y las nias aprendan a
resolver problemas de igualacin 5, a partir de la actividad Jugamos e igualamos aadiendo haciendo
referencia al derecho a la recreacin.
Ten listo el papelote con el juego. Prepara las fichas del juego. Fotocopia los problemas de igualacin. Resuelve los diez problemas antes de la sesin. Revisa las rutas de aprendizaje 2015, Matemtica
IV ciclo y V ciclo.
Antes de la sesin
Materiales o recursos a utilizar
411
CUARTO GRADO - UnIDAD 3 - SESIn 12
COMPETENCIA(S), CAPACIDAD(ES) E INDICADOR(ES) A TRABAJAR EN LA SESIN
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad.
Matematiza situaciones.
Plantea relaciones entre los datos en problemas de una etapa, expresndolos en un modelo de solucin aditiva de hasta dos cifras.
Saluda amablemente y dialoga con los nios y nias. Les pregunta si han jugado o juegan juegos de mesa en casa, como: damas, ajedrez, el juego del correcaminos, el de la oca u otros juegos, y el tiempo que le dedican a ello.
Recoge los saberes previos. Pregunta: cuntas regletas tenemos que agregar o quitar en uno de los platillos para que la balanza quede en equilibrio? Los estudiantes dan sus respuestas en lluvia de ideas.
Comunica el propsito de la sesin: hoy aprendern a resolver problemas de igualacin 5.
Toman acuerdos a tener en cuenta para el trabajo en equipo.
Momentos de la sesin
15minutos
InICIO1.
412
Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesin 12
Normas de convivencia Mantener limpio y ordenado tu lugar de trabajo. Escuchar y valorar las opiniones de los dems.
Asegrate que los nios y nias hayan comprendido el juego. Para ello, realiza las siguientes preguntas: de qu trata el juego?, qu debemos hacer para ganar?, cules son las reglas?
Organiza a los estudiantes en grupos de trabajo y entrgales a cada grupo una ficha del juego, tarjetas con los problemas de igualacin 5, un dado, material Base 10 o baco.
65minutos
DESARROLLO2. Presenta el siguiente juego en un papelote.
La copa Per
El juego consiste en llegar al 60 avanzando con su tapita o su ficha.
Cmo se juega?
Sorteanoeligenquienavanzaprimero.
Cuandocaenenunacasilladeproblema,tienenqueresolverlo. Si acierta, avanza 2, sino retrocede 2 casilleros. En ambos casos, cede al turno al compaero.
Haycasillasdetarjetaamarillaytarjetaroja,enambascasillasse indica cunto hay que retroceder o regresar a la salida.
Enlascasillasdegolypenal,seindicalacantidaddecasillaspor avanzar.
Ganaquienllegajustoalacasilla60.
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Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesin 12
Promueve en los estudiantes la bsqueda de estrategias para responder cada interrogante. Aydalos haciendo una simulacin con el problema 1; plantea estas preguntas:
Antes de tirar el dado, Flavio est antes o despus de Ernesto?
Quin avanza y cunto?
La cantidad que gana Flavio es para que avance o retroceda?
Si Flavio avanza, logra pasar o alcanzar a Ernesto?
Flavio iguala a Ernesto?
Qu datos podemos identificar en el problema?
Cmo podemos resolver este problema de diversas formas?
Cmo sera la resolucin con el material Base 10?
Cmo sera la resolucin en la recta numrica?
Flavio
Ernesto
Flavio
0 20 5
+925 avanzo 9
Ernesto
avanza 9
1
Flavio est en el casillero 25, al lanzar el dado saca 9 y estara en la misma ca-silla que Ernesto. En qu casilla est Ernesto?
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Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesin 12
25
25 9 ?+ =Casilla inicial
de Flavio
Cantidadque avanza
Casilla final que avanz Flavio
Casilla deErnesto
?
agrego 9Flavio
Ernesto
Cmo sera la resolucin con un esquema?
Cmo sera la resolucin con una operacin?
Permite que inicien el juego y que cuando resuelvan el problema que les toca lo realicen con material concreto, en forma grfica y con una operacin, la misma que debe ser consignada en un papelote.
Solicita a un representante de los equipos que expliquen cmo han resuelto el problema (un problema diferente por cada equipo).
Formaliza con los estudiantes, para ello pregunta: cmo se han resuelto estos problemas?, qu se hacan cada vez, con las cantidades de ambas personas, en los problemas?, qu palabras de los problemas te da la idea de igualar?
9
25
? Cantidad final(Con quin se iguala)
Cantidad que se agrega
Cantidad inicial
Aadir
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Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesin 12
Solicita que anoten en su cuaderno esta organizacin y las diversas formas de resolver el problema: con material concreto, grfico y simblico.
Luego reflexiona con los nios y nias respecto a los procesos y estrategias que siguieron para resolver el problema propuesto a travs de las siguientes preguntas: fue til pensar en una estrategia?, fue necesario el uso del material concreto?, por qu?, qu conocimiento matemtico hemos descubierto al realizar estas actividades?, habr otra forma de resolver el problema planteado?, qu otros grficos podemos usar para organizar la informacin?
Plantea otros problemas
Solicita que resuelvan en su cuaderno los dems problemas de diversas formas: con material concreto, grfico y simblico.
10minutos
CIERRE3. Realiza las siguientes preguntas sobre las actividades realizadas
durante la sesin:
Qu aprendieron con este juego?
Fue sencillo?
Qu dificultades se presentaron para jugar?, cmo lo superaron?
Pudieron superarlas en forma individual o en forma grupal?
Finalmente, resalta el trabajo realizado y felictalos.
Tarea a trabajar en casa
Solicita que resuelvan -en sus cuadernos- los dems problemas de diversas formas: con material concreto, grfico y simblico.
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Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesin 12
Anexo 1 Cuarto Grado
Adaptar los dibujos
Prob
lem
a 1
Prob
lem
a 7
Prob
lem
a 8
Prob
lem
a 9
Prob
lem
a 6
Prob
lem
a 10
+2
+2
+2
-5
-5
-10
-10
+10
Regr
esa a
la sa
lida
Regr
esa
a la
sal
ida
-10
Prob
lem
a 2
Prob
lem
a 3
Prob
lem
a 4
Prob
lem
a 5
23
4Gol
!SA
LID
A
Gol
!G
ol!
Gol
!
Avan
za 5
Avan
za 6
Avan
za 5
Avanza
5
Amari
llo
Amari
llo
Rojo
Rojo
Rojo
Rojo
Pena
l
Pena
l
Pena
l
56
9101112
8
17
71
131415
1618
1921
2223
24 5554
5251
5049
47 46 45
44
4341
29
CAM
PE
NCO
PA P
ER
30 32 33 3460
595856
3536
3839
37
53
57
20 42
48
40
25
31
2728
26
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Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesin 12
Anexo 1 Cuarto Grado
Problemas de igualacin 5
1
Flavio est en el casillero 25, al lanzar el dado, saca 9 y estara en la misma casilla que Ernesto. En qu casilla est Ernesto?
2
Gisela est en la casilla 34, al lanzar el dado saca 8 y estara en la misma casilla que Claudia. En qu casilla est Claudia?
3
Joaqun gana 41 puntos, saca una tarjeta y le dan 15 puntos ms, y tendra el mismo puntaje que Rosa. Cuntos puntos
4
Pablo tiene ahorrado S/. 58. Si le dan una propina de S/. 12, tendra lo mismo que Felipe. Cunto tiene ahorrado
5
Rosa gana a diario S/. 120 Si recibe una comisin de S/. 35, ganara tanto como Mara. Cunto gana Mara?
6
Marisol tiene 15 figuritas, si le regalan 18 figuritas ms, tendra la misma cantidad que Josefina. Cuntas figuritas tiene Josefina?
7
Leticia vive en el piso 23, si sube 18 pisos ms, llegara al piso donde vive su amiga Carlota. Dnde vive su amiga Carlota?
8
Giovanna est en la casilla 48, si gana 6 puntos, estara en la misma casilla que Carlota. En qu casilla est Carlota?
9
Jos est en la casilla 31, si gana 5 puntos, estara en la misma posicin que Felipe. En qu casilla est Felipe?
10
Claudia est en la casilla 59, si gana 8 puntos, estara en la misma casilla que Leticia. En qu casilla est Leticia?
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Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesin 12