81
ЛогоМиры «С чего начать» Введение ЛогоМиры - это русская версия программы Micro Worlds, созданной в 1993 году фирмой Logo Computer Systems, Inc. (LCSI). Программа, или, точнее, компьютерная среда MicroWorlds является новым поколением широко известной системы Лого, основные идеи которой были разработаны профессором Пейпертом и его коллегами в 70-х годах. Конечно, в данном пособии не обсуждаются методические и педагогические принципы, положенные в основу системы Лого. Цель данного пособия скромнее - помочь Вам самостоятельно познакомиться с основными возможностями среды ЛогоМиры. Тем, кто хочет узнать больше об образовательной философии, лежащей в основе применения Лого, мы можем порекомендовать книгу S. Papert, "Mindstorm", New York: Basic Books, 1980 (русский перевод -С. Пейперт "Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи", М., "Педагогика", 1989). В пособии нет сложных терминов: каждый, кто хоть раз работал с компьютером, знает, как щелкнуть мышкой, где находится клавиша <Alt> и так далее. Нам хотелось бы пояснить только одно понятие - «проект". Оно не является специфически компьютерным и служит одним из основных в системе ЛогоМиры. В нашем понимании проект начинается с достаточно свободного задания, которое уточняется в процессе выполнения. Существенным для проекта является не формализованная, но содержательно понятная и привлекательная цель. Усилия разработчиков системы были направлены на то, чтобы ребенок мог использовать компьютер так же, как его использует взрослый - в качестве полезного инструмента в обычной деятельности. Младшим школьникам можно предложить нарисовать и распечатать новогоднюю открытку, сделать простой мультфильм на тему любимой сказки и многое другое. Ученики средней школы могут создать "живую" карту для работ по географии или истории, моделировать поведение простых экологических систем или движение планет. Такую самостоятельную деятельность, отличающуюся от традиционных школьных упражнений, принято называть проектной.

ЛогоМиры

Embed Size (px)

DESCRIPTION

текстовый документ

Citation preview

Page 1: ЛогоМиры

ЛогоМиры «С чего начать»

ВведениеЛогоМиры - это русская версия программы Micro Worlds, созданной в 1993 году фирмой Logo Computer Systems, Inc. (LCSI). Программа, или, точнее, компьютерная среда MicroWorlds является новым поколением широко известной системы Лого, основные идеи которой были разработаны профессором Пейпертом и его коллегами в 70-х годах.

Конечно, в данном пособии не обсуждаются методические и педагогические принципы, положенные в основу системы Лого. Цель данного пособия скромнее - помочь Вам самостоятельно познакомиться с основными возможностями среды ЛогоМиры. Тем, кто хочет узнать больше об образовательной философии, лежащей в основе применения Лого, мы можем порекомендовать книгу S. Papert, "Mindstorm", New York: Basic Books, 1980 (русский перевод -С. Пейперт "Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи", М., "Педагогика", 1989).

В пособии нет сложных терминов: каждый, кто хоть раз работал с компьютером, знает, как щелкнуть мышкой, где находится клавиша <Alt> и так далее. Нам хотелось бы пояснить только одно понятие - «проект". Оно не является специфически компьютерным и служит одним из основных в системе ЛогоМиры.

В нашем понимании проект начинается с достаточно свободного задания, которое уточняется в процессе выполнения. Существенным для проекта является не формализованная, но содержательно понятная и привлекательная цель. Усилия разработчиков системы были направлены на то, чтобы ребенок мог использовать компьютер так же, как его использует взрослый - в качестве полезного инструмента в обычной деятельности. Младшим школьникам можно предложить нарисовать и распечатать новогоднюю открытку, сделать простой мультфильм на тему любимой сказки и многое другое. Ученики средней школы могут создать "живую" карту для работ по географии или истории, моделировать поведение простых экологических систем или движение планет. Такую самостоятельную деятельность, отличающуюся от традиционных школьных упражнений, принято называть проектной.

Вы сами можете начать знакомство с системой с проекта создания простенького мультфильма. Часть 1. Начало работы поможет Вам это сделать. В соответствии с общей методологией Лого в процессе работы Вы познакомитесь с некоторыми основными понятиями и возможностями ЛогоМиров.

Если Вы предпочитаете познакомиться с ЛогоМирами более систематически, то начинайте чтение сразу с Части 2. Основные возможности. Она состоит из 13 разделов, в которых приведены все необходимые сведения о возможностях системы ЛогоМиры. Это - основной раздел, и документация по ЛогоМирам содержит ссылки именно на данную часть пособия "С чего начать". Мы советуем Вам познакомиться с этой частью и, как и в первой части, рекомендуем иметь во время чтения под рукой включенный компьютер.

Часть 3. Словарь. Этот раздел можно опустить при первоначальном чтении и обращаться к нему по мере необходимости при работе над проектами. Здесь описаны наиболее употребительные термины языка системы ЛогоМиры.

Page 2: ЛогоМиры

Приведенных в данном пособии сведений достаточно для реализации весьма сложных проектов. Большая часть информации, содержащейся в пособии, доступна и непосредственно, во время работы на компьютере - Вам достаточно открыть меню Помощь. Для получения краткой справки выберите пункт ? в этом меню и щелкните мышкой на нужный Вам объект или пиктограмму. В пункте Словарь того же меню имеются сведения, приведенные в Части 3 пособия.

Часть 1. Начало работыЗагружаем систему

Для запуска программы ЛогоМиры в системе MS-DOS :

* перейдите в каталог, в котором находится программа ЛогоМиры:

например,

с: \> cd mw нажмите клавишу (ВВОД)

затем, для запуска программы напечатайте в строке приглашения mw:

с: \mw> mw нажмите клавишу (ВВОД)

 

Итак, наш проект - создание простенького красочного мультфильма. Пусть сюжет мультфильма, для примера, состоит в перемещении автомобиля по сельской местности.

Page 3: ЛогоМиры

Рисуем картинку

Начнем с того, что нарисуем фон для нашего мультфильма. Ну, скажем, такой.

 

Вот как это можно сделать.

 

Щелкните на пиктограмму Графического редактора в Инструментальном меню (см. предыдущую страницу). Поверх Поля команд появится меню Графического редактора.

Попробуйте нарисовать сельский пейзаж.

Один цвет используйте для изображения неба, другой - для холмов, третий - для полей. У Вас есть 140 цветов! С помощью стрелок, расположенных сбоку, Вы можете просматривать все оттенки одного цвета.

 

Page 4: ЛогоМиры

Выберите пиктограмму аэрозоля и сделайте облака. Облака можно сделать и иначе: с помощью ластика вырезать в небе дыры.

Вот, что получилось:

Page 5: ЛогоМиры

Формы черепашки: штампы и подвижные фигурки.

 

Черепашка, находящаяся в центре Вашей картинки, кажется лишней. Но она нам понадобится, чтобы добавить к рисунку деревья, цветы, солнышко, машины и многое другое.

Формы черепашки - это нечто вроде маскарадных костюмов. Черепашка может "надеть" любую форму. Можно использовать заранее изготовленные формы или сделать свои собственные.

 

Щелкнув на пиктограмму форм, Вы откроете Поле форм. Чтобы увидеть остальные формы, нужно щелкнуть на одну из стрелок +• или ^.

"Надеть" форму на черепашку просто. Выберите одну из форм, щелкнув на нее, затем щелкните на изображение черепашки, имеющееся на листе.

Давайте заселим Ваш рисунок, изменяя формы черепашки и штампуя (делая оттиски) их на листе. Вот, например, как можно поместить на рисунок дерево.

Page 6: ЛогоМиры

Возможно, Вам захочется изобразить лес. Получить много одинаковых штампов можно так: выберите пиктограмму штампа и чередуйте две операции - тащите черепашку на новое место, затем щелкните на нее, чтобы сделать штамп.

Щелкните, тащите. Щелкните, тащите ...

 

Элементы картинки можно перемещать. Например, сначала дом хорошо смотрелся у дороги, но когда Вы добавили автомобиль, дом оказался не на месте. В этом случае лучше не штамповать форму черепашки, а создать новую черепашку и превратить ее в дом.

В ЛогоМирах можно использовать много черепашек (до ста штук). Поместите на рисунок несколько различных объектов.

Page 7: ЛогоМиры

Можно это сделать быстрее: сначала выберите форму, а затем черепашку в Инструментальном меню. После этого дважды щелкните на лист, и у Вас появится новая черепашка уже в новом "костюме".

 

Оживим картинку с помощью кнопки

 

Теперь на Вашей картинке много разных предметов, а некоторые из них можно даже перемещать с помощью мышки.

Давайте поместим на рисунок трактор или машину, которые поедут сами, если нажать на кнопку.

Page 8: ЛогоМиры

Начнем с того, что зададим правильное направление черепашке, изображающей машину. В этом направлении машина и поедет.

Если на картинке нет машины, то возьмите новую черепашку.

Если же машина на картинке уже есть, то превратите ее на минутку обратно в черепашку. Откройте Поле с lоом.

Черепашка обычно движется или туда, куда направлена ее голова (по команде вперед), или туда, куда направлен ее хвост (по команде назад). Давайте повернем Вашу черепашку в правильном направлении.

Проще всего установить черепашку, взяв ее рукой (так же, как мы это делали, перемещая черепашку) за голову и повернув в нужном направлении.

 

 

Теперь черепашка должна "смотреть" направо.

 

Page 9: ЛогоМиры

Откройте Поле форм и снова превратите черепашку в машину. Можно ехать!

 

Создайте кнопку.

Page 10: ЛогоМиры

Команда вп 1 означает 1 шаг вперед, другое написание той же команды - вперед 1. В дальнейшем, если Вы захотите прочитать детальное описание той или иной конструкции, то можете обратиться к соответствующему разделу Части 3. Словарь.

 

Режим Много раз означает, что после того, как Вы щелкните на кнопку, инструкция вп 1 будет выполняться постоянно. Щелкните на кнопку вп 1 и посмотрите, что произойдет. Машина начнет движение по полю.

 

Чтобы остановить движение машины, вторично щелкните на кнопку. Переместите машину в другое место. Снова щелкните на кнопку, и машина поедет опять.

 

Ваша кнопка оказалась в центре картинки? Остановите движение. С помощью мышки перетащите кнопку к краю листа.

Может быть, кнопка слишком большая?

 

Печатаем текст

 

Возможно, Вам захочется включить в картинку какие-то слова или даже написать о ней (и на ней) рассказ.

На листе можно напечатать текст, только сначала надо создать текстовое окно:

 

Page 11: ЛогоМиры

 

Не хотите ли сдвинуть текстовое окно или поменять его размер? Выделите текстовое окно, нажав на клавишу (Shift), и, не отпуская ее, щелкните внутри окна. Появились четыре квадратика. Если Вы будете тащить за середину окна, то оно переместится. Если же тащить за квадратик, то будет меняться размер окна.

Не хотите ли изменить шрифт, размер или цвет текста в окне? Выделите текст и произведите необходимые изменения, воспользовавшись меню Шрифт.

 

Хотите, чтобы текстовое окно не заслоняло пейзаж? Вы можете сделать его прозрачным!

 

 

 

Спрятанное текстовое окно можно передвинуть, но текст в нем изменить нельзя. Выделите текстовое окно (чтобы появились квадратики). Щелкните внутри окна (не тащите), и окно снова станет непрозрачным.

 

Page 12: ЛогоМиры

·        Не забудьте сохранить проект.

 

 

Чтобы сохранить новый проект, выберите команду Сохрани проект или Сохрани проект под именем в меню Файл. Появится диалоговое окно.

Наберите любое имя файла и щелкните на Сохрани.

Новое имя проекта будет написано в титульной строке листа.

Вы можете время от времени сохранять свой проект, выбирая команду Сохрани проект в меню Файл.

Теперь, когда Вы познакомились с некоторыми возможностями ЛогоМиров, попробуйте посмотреть пример "SIMPLE", находящийся на Вашем диске.

Часть 2. Основные возможности

Page 13: ЛогоМиры

Как мы уже предупреждали во Введении, содержание этой части систематически излагает основы системы ЛогоМиры, в частности, здесь содержится и тот материал, который упоминался в Части 1.

 

Начало работы. Как сохранить проект. Поле команд

Начало работы с новым, пустым проектом

Для запуска программы ЛогоМиры в системе MS-DOS выполните следующие действия :

·        перейдите в каталог, в котором находится программа ЛогоМиры:

·        например,

·        с: \> cd mw нажмите клавишу (ВВОД)

·        затем для запуска программы напечатайте в строке приглашения mw:

·        с: \mw> mw нажмите, клавишу (ВВОД)

 

 

Page 14: ЛогоМиры

Новый проект автоматически получает имя Безымянный. Первый лист нового проекта получает имя Лист1. Листам необязательно давать имена, но если Вы хотите сохранить свою работу, то Вам следует дать проекту имя.

Вы можете работать над новым проектом или же открыть другой проект. Чтобы открыть другой проект, выберите команду Открой проект в меню Файл.

 

Как сохранить проект

Для сохранения нового проекта выберите команду Сохрани проект или Сохрани проект под именем в меню Файл. Появится диалоговое окно.

Напишите любое имя и щелкните на Сохрани. Новое имя проекта будет написано в титульной строке листа.

Теперь можете время от времени сохранять свой проект, выбирая команду Сохрани проект в меню Файл.

Если Вы хотите сделать копию готового проекта ЛогоМиров, то выберите команду Сохрани проект под именем в меню Файл. Это позволит Вам переименовать проект, оставив без изменений оригинал.

Page 15: ЛогоМиры

 

Как открыть проект ЛогоМировЕсли система уже работает, то выберите команду Открой проект в меню Файл. Найдите свой проект в диалоговом окне и щелкните на Открыть.

Как удалить лист из проекта

Откройте проект. В меню Листы найдите лист, который надо удалить. В Поле команд напечатайте:

удали "лист1     

Напишите нужное имя.

Нажмите на клавишу (ВВОД).

 

Внимание: Удаленный лист можно восстановить лишь в том случае, если проект сохранялся до этого. Выберите команду Открой проект в меню Файл. Когда появится окно Сохранение изменений до закрытия, щелкните на Не сохранять.

 

Page 16: ЛогоМиры

Удаление файла

 

Если Вам нужно удалить проект ЛогоМиров, графический (.PCX) или текстовой (.ТХТ) файл, то выберите команду Удали файл в меню Файл. В появившемся диалоговом окне будут показаны только каталоги, содержащие проекты ЛогоМиров, и файлы с расширением PCX и ТХТ. Щелкните на Открыть, чтобы посмотреть на содержание нужного каталога. Для удаления файла щелкните на Удалить. Когда закончите удаление ненужных файлов, щелкните на Отмени. Удаленный файл невозможно восстановить! Если Вы попытаетесь удалить защищенный файл, то в диалоговом окне появится сообщение Файл защищен! Для снятия защиты с файла нажмите (Shift) + <1> и щелкните на ОК.

 

 

Поле команд

В Поле команд Вы пишите инструкции, которые Вам надо выполнить. В начале работы с проектом оно открыто. Если Вы открыли какое-либо поле поверх Поля команд, например, Поле форм, то вернуться в Поле команд можно, щелкнув на пиктограмму Поля команд в Инструментальном меню.

 

Чтобы выполнить какую-то команду, достаточно написать ее в Поле

команд и нажать клавишу <ВВОД>, например:

18

вперед 70

Нажмите клавишу (ВВОД).

 

Если Вы хотите еще раз выполнить команду, которая уже была написана в Поле команд, то нет нужды писать ее снова. Достаточно установить курсор в любом месте строки, в которой написана команда, и нажать клавишу (ВВОД).

 

Графический редактор 

Чтобы открыть Графический редактор, щелкните на его пиктограмму в Инструментальном меню. Меню Графического редактора появится поверх Поля команд:

Page 17: ЛогоМиры

 

редактор открытым в то время, как Вы занимаетесь чем-то другим - щелкаете на кнопку или печатаете текст в текстовом окне.

 

Выделение

Выделяет на листе прямоугольную область (только рисунок),которую можно перемещать, а также вырезать и вставлять. Если во время перемещения графического изображения нажата клавиша (Alt), то на экране будет оставаться копия графического изображения. Можно также менять размеры выделенной области.

 

Карандаш

Позволяет рисовать произвольные линии выбранной толщины и цвета.

 

Линия

Рисует прямую линию выбранной толщины и цвета с любым наклоном.

 

Прямоугольник

Рисует выбранным цветом прямоугольник с выбранной толщиной линий и таких размеров, до которых Вы его растягиваете.

Закрашенный прямоугольник

Рисует прямоугольник таких размеров, до которых Вы его растягиваете, и закрашивает его выбранным цветом.

Page 18: ЛогоМиры

Овал

Рисует линиями выбранной толщины овал выбранного цвета и таких размеров, до которых Вы его растягиваете.

Закрашенный овал

Рисует овал таких размеров, до которых Вы его растягиваете, и закрашивает его выбранным цветом.

Ластик

Стирает графическое изображение, по которому Вы тащите ластик. Двойной щелчок на этой пиктограмме стирает все графическое изображение на листе. Если Вы сделаете это случайно, то щелкните на пиктограмму отмены.

 

Краска

Закрашивает замкнутую область выбранным цветом.

Page 19: ЛогоМиры

 

Пульверизатор

"Разбрызгивает" точки выбранного цвета на области, ограниченной окружностью.

 

Отмена

Во время работы Вы можете случайно испортить картинку -закрасить не ту область, стереть весь рисунок и т. д. Пиктограмма, изображающая упавшее мороженое, используется как раз в таких "аварийных" ситуациях. Именно этот пункт отменяет последнюю графическую операцию, сделанную в Графическом редакторе. Этот же эффект дает команда Отмени в меню Редактор.

 

Толщина линий

Устанавливает толщину линий при рисовании незакрашенных овала и прямоугольника, прямых линий, а также для карандаша и пера черепашки.

Каждый из 14 цветов имеет 10 оттенков! Обратите внимание на стрелки с правой стороны. Если щелкнуть на верхнюю стрелку, то цвет станет темнее, если на нижнюю - светлее.

Каждый цвет имеет свой номер. Цвета, которые появляются, когда Вы первый раз открываете Графический редактор, имеют также и имена. Чтобы узнать имя или номер цвета, щелкните на цвет и немного подержите кнопку мышки.

 

 

Page 20: ЛогоМиры

Черный цвет имеет номер 9, белый - номер 0. Оттенки одного цвета обозначаются числами одного десятка. Например, все красные цвета имеют номера от 10 до 19, а все синие - от 100 до 109

Программирование цветовМожно сделать так, что на экране что-то произойдет, если щелкнуть мышкой на тот или иной цвет. Щелкните дважды на любой цвет в Графическом редакторе, чтобы открыть цветовое диалоговое окно.

Например:

напишите какую-нибудь инструкцию в верхнем окне и щелкните на ОК;

нарисуйте на листе прямоугольник, закрашенный выбранным цветом.

Page 21: ЛогоМиры

 

Щелкнув на цвет, Вы получите сообщение в Поле команд "это красный". Попробуйте программировать другие цвета, с их помощьюполучать другие сообщения, воспроизводить звуки или переходить на другие листы проекта.   

 

Точно так же можно задать инструкцию для черепашек. Откройте цветовое диалоговое окно и напишите инструкцию направо 180.

Page 22: ЛогоМиры

Нажмите кнопку Всегда и щелкните на ОК.

 

Теперь черепашка будет разворачиваться каждый раз, когда во время движения ее центр окажется на точке указанного цвета. Попытайтесь нарисовать какую-нибудь фигуру данного цвета, установите черепашку так, чтобы при движении вперед она попадала на данную фигуру.

 

 

Напишите в Поле команд инструкцию вперед 1000. Нажмите клавишу (ВВОД), чтобы выполнить инструкцию.

Поле форм

Чтобы открыть Поле форм, щелкните на его пиктограмму в Инструментальном меню.

Поле форм появится поверх Поля команд.

Page 23: ЛогоМиры

В правой части Поля форм имеются следующие средства.

 

Обычная стрелка

Оставляет Поле форм открытым, в то время как Вы делаете что-нибудь другое - щелкаете на кнопку или печатаете текст в текстовом окне.

Черепашка

Меняет форму черепашки на исходную "черепашью" форму. Эту форму нельзя изменить в Поле форм.

Ножницы

Удаляет черепашку, кнопку, текстовое окно или бегунок с листа. Чтобы отменить эту операцию, выберите команду Отмени в меню Редактор.

Штамп

Оставляет на листе штамп (копию изображения черепашки).

 

Лупа

Изменяет размер черепашки на листе.

 

 

Page 24: ЛогоМиры

Как изменить форму черепашки

Выберите нужную форму в Поле форм и щелкните на черепашку. Чтобы посмотреть другие формы, щелкните на стрелках, расположенных справа.

 

Чтобы вернуть черепашке ее исходную форму, выберите черепашку в Поле форм и щелкните на черепашку на листе.

 

Как делать штампы

Чтобы сделать много одинаковых штампов, переставьте черепашку и щелкните еще раз и т. д. Имена и номера форм Каждая форма имеет имя и номер. Чтобы узнать имя или номер формы, щелкните на нее и немного подержите кнопку мышки. Система сообщит имя и номер формы.

 

Page 25: ЛогоМиры

См. мультипликация в пункте 4. Черепашки и нов_форма в Части 3. Словарь.

 

Редактирование форм

Двойной щелчок на любую форму открывает редактор Форм.

Графический редактор появляется поверх Поля команд, и Вы можете пользоваться им.

Чтобы стереть точку, щелкните на нее тем же цветом.

Выбор нужного цвета.

 

Увеличение толщины пера, чтобы закрашивать сразу несколько точек.

Двойной щелчок на пиктограмме ластика стирает форму. Если Вы сделали это по ошибке, то щелкните на пиктограмму отмены, чтобы форма восстановилась.

 

Следует иметь в виду, что формы имеют имена. Чтобы изменить имя формы, щелкните на нее и напечатайте новое имя.

Чтобы создать новую форму, дважды щелкните на пустую форму. Пустые формы не имеют имен. Назовите свою форму, после того как закончите ее рисовать.

Page 26: ЛогоМиры

 

Копирование форм

 

Вам может потребоваться изменить имеющуюся форму, но оставить копию оригинала. Или создать две новые, почти одинаковые формы.

Скопируйте форму.

 

1.     Щелкните на форму, которую надо скопировать в поле форм.

2.     Выберите команду копируй в меню Редактор.

3.     Щелкните на пустую форму.

4.     Выберите команду Верни в меню Редактор.

5.     Теперь у вас есть две копии одной формы.

 

 

ЧерепашкиЧерепашки в исходной форме

 

Черепашки могут иметь любую форму (см. 3. Поле форм), но видеть цвет пера черепашки и ее направление можно, только когда черепашка имеет исходную "черепашью" форму.

У черепашки, появляющейся на листе, перо поднято. Команда по его опускает.

 

Можно изменить цвет и размер пера черепашки в Графическом редакторе.

Page 27: ЛогоМиры

Напечатайте по вп 100 в Поле команд. Черепашка нарисует линию тем цветом и такой толщины, которые Вы выбрали.

 

Перемещение черепашки

 

Изменение размеров черепашки

 

Вы можете изменять размер черепашки с помощью луп, находящихся в Поле форм.

Page 28: ЛогоМиры

 

Направление черепашки

 

Направление черепашки исчисляется в градусах, так же, как на компасе:

Команды направо (пр) и налево (лв) указывают черепашке, на сколько градусов повернуться, считая от ее текущего направления., Команда (нк) указывает черепашке, в каком направлении она должна встать, независимо от ее текущего направления. Попробуйте выполнить такие команды:

 

нов_курс 90     

Нажмите (ВВОД).

Page 29: ЛогоМиры

пр 90        

Нажмите (ВВОД).

нов_курс 270   

Нажмите (ВВОД).

пр 90        

Нажмите (ВВОД).

нов__курс 0     

Нажмите (ВВОД).

 

Новые черепашки и имена черепашекВ ЛогоМирах может быть много черепашек, но их нужно создавать.

 

Выберите черепашку в Инструментальном меню и щелкните куда-нибудь на лист. Появится новая черепашка. Сделайте это еще раз, и появится еще одна черепашка.

Черепашки получают имена в соответствии с моментом их появления: ч1, ч2 и т. д.

Вы можете изменить имя черепашки. Новое имя черепашки указывается в ее диалоговом окне. У каждой черепашки свое диалоговое окно.

 

Откройте диалоговое окно.

Page 30: ЛогоМиры

 

Проверьте имя черепашки

 

Если Вы хотите, чтобы определенные черепашки сделали определенные действия, то Вам следует прежде обратиться к нужным черепашкам. В разговоре Вы можете попросить кого-нибудь: "Коля, сделай то-то." Обратите внимание на запятую после обращения. Точно так же можно обратиться к черепашке в ЛогоМирах: написать ее имя и после него поставить запятую. Попробуйте выполнить следующие команды в Поле команд:

ч1,Обратитесь к черепашке с именем ч1. Не забудьте запятую.

нов_форма "дом Превратите черепашку в форму дома.черепашка,       Обратитесь к черепашке с именем черепашка,вп 100 Черепашка пройдет 100 шагов вперед.

 

Page 31: ЛогоМиры

Чтобы сделать черепашку активной (обратиться к ней), достаточно щелкнуть на нее на листе.

 

 

Программирование черепашки

Черепашку можно запрограммировать, подобно кнопке. Она будет выполнять предписанные действия при щелчке на нее. Например, всякий раз, когда Вы щелкните на черепашку в форме машины, она будет двигаться. Необходимые инструкции должны быть напечатаны в диалоговом окне черепашки. У каждой черепашки свое диалоговое окно.

 

Откройте диалоговое окно.

Щелкните на черепашку и посмотрите, что произойдет. Если Вы установили режим Много раз, то для остановки процесса щелкните на черепашку еще раз.

 

Page 32: ЛогоМиры

Если черепашку не удается "поймать", то можно остановить процесс, выбрав команду Останов в меню Редактор или нажав на клавиши <Ctrl> + <Break>.

 

См. нов_меето, нов_курс, нов_форма, направо, налево, вперед и назад в Части 3. Словарь.

 

Мультипликация 

Щелчок на запрограммированной черепашке может заставить ее проехать по листу. Если черепашка имеет форму машины, то это создает иллюзию простейшей мультипликации. Можно добиться и еще более интересных эффектов. Взгляните на Поле форм. Вы увидите несколько пар (троек) похожих форм. Меняя похожие формы, Вы сможете изобразить летящую птицу, идущего мальчика или бегущую собаку.

 

Вот простой способ создать летящую птицу.

 

Поставьте новую черепашку или возьмите уже существующую:

·        откройте диалоговое окно черепашки;

·        напечатайте такую инструкцию: нов_форма "птица! вп 2 нов_форма "птица2 вп 2

·        выберите режим Много раз, чтобы инструкция повторялась многократно;

·        щелкните на ОК.

 

 

Щелкните на черепашку, и Вы увидите, как "летит птица". Если птица летит в неправильном направлении, то напечатайте в Поле команд инструкцию для изменения направления, например:

 

нов_курс 300 

Чтобы остановить птицу, щелкните на черепашку еще раз.

Page 33: ЛогоМиры

Этот способ годится для любых наборов форм. Имена форм можно узнать в Поле форм. Если используются не две, а три (или больше) формы, то добавьте недостающие команды нов_форма и вперед. Когда инструкции слишком длинные, пишите соответствующую программу на листе Программ.

 

Выделение черепашек

Кроме того, черепашку можно выделить, протащив мышку вокруг нее (этот способ особенно удобен, когда черепашки на Вашем листе спрятаны).

Если Вы запрограммировали несколько черепашек и хотите запустить их вместе, то выделите их и щелкните на любую.

 

Удаление черепашки

Если у Вас слишком много черепашек на листе, то сделайте следущее.

 

КнопкиКнопки используются для выполнения инструкций: если на кнопку щелкнуть, то будут выполняться заранее предписанные действия. Режим выполнения инструкций может быть однократным (Один раз) или многократным (Много раз). В то время как кнопки

Page 34: ЛогоМиры

выполняют инструкции, Вы можете заниматься чем-нибудь другим. Например, напечатайте что-нибудь в текстовом окне или выполните какую-либо инструкцию из Поля команд.

 

Создание кнопок

Чтобы испробовать кнопку, щелкните на нее. Если режим выполнения - Много раз, то для остановки процесса щелкните на кнопку вторично. Остановить процесс можно также, выбрав команду Останов в меню Редактор или нажав на клавиши <Ctrl> + <Break>.

 

Если инструкция кнопки слишком длинная, то можно написать на листе Программ программу, а вместо инструкции напечатать имя программы.

Например, следующие кнопка и программа используются вместе. См. 9. Лист программ.

это маши

Page 35: ЛогоМиры

нов_форма "флаг!

жди 3

нов_форма "флаг2

жди 3

конец

Редактирование кнопкиВозможно, Вы захотите изменить инструкцию кнопки или режим ее выполнения.

Page 36: ЛогоМиры

 

Перемещение кнопки

 

Изменение размеров кнопки

 

Кнопку можно также выделить, протащив мышку вокруг нее.

Page 37: ЛогоМиры

Копирование кнопки

 

Удаление кнопки

Page 38: ЛогоМиры

Можно также выделить кнопку и выбрать команду Вырежи в меню Редактор или просто нажать клавишу (УДАЛИ).

 

 

Текстовые окнаВ текстовом окне печатается текст. На листе может быть много текстовых окон.

 

Создание текстового окна

Печать и форматирование текстаРазумеется, команды текстового редактора ЛогоМиров те же, что и простейшие команды других редакторов, тем не менее мы их кратко перечислим. Чтобы напечатать текст в текстовом окне, щелкните на окно. Появится мигающий курсор. После этого печатайте текст.

Вы можете выделить текст, скопировать или вырезать его, перенести в другое место своего проекта.

 

Копирование и вставка текста:

•сначала выделите текст. Поставьте курсор в начало или конец текста. Нажмите на кнопку мышки и тащите мышку до тех пор, пока нужный текст не будет выделен;

Page 39: ЛогоМиры

 

• выберите команду Копируй в меню Редактор;

 

• поставьте курсор в то место, куда нужно скопировать текст. Это может быть другое текстовое окно или другой лист;

 

• выберите команду Верни в меню Редактор. В тексте можно изменить шрифт.

Чтобы изменить размер букв:

 

• выделите команду Размер в меню Шрифт и не отпускайте кнопку мышки. Появится перечень размеров;

 

• не отпуская кнопки, сдвиньте мышку вправо и выделите нужный размер.

Изменения шрифта, размера, стиля и цвета должны производиться по очереди при выделенном тексте.

 

Page 40: ЛогоМиры

Перемещение текстового окна

Тащите окно за рамку:

 

Изменение размеров текстового окна

Еще один способ выделить текстовое окно - протащить мышку вокруг него:

Как сделать текстовое окно прозрачным

Вы можете сделать текстовое окно прозрачным, так что сквозь него будет видно графическое изображение.

Page 41: ЛогоМиры

Если текстовое окно прозрачно, то в нем нельзя напечатать или изменить текст. Чтобы изменить положение окна на листе, достаточно потащить за середину текста.

Окно также станет видимым, если изменить его размер.

 

Как отштамповать текстВ некоторых случаях (например, для оформления карты) Вам может понадобиться много одинаковых (или почти одинаковых) надписей на листе. Чтобы сделать нужное количество копий текстового окна, Вы можете его отштамповать. Отштампованный текст станет частью фона - такой же, как любое другое графическое изображение.

Page 42: ЛогоМиры

 

Чтобы отштамповать текст:

• создайте текстовое окно и напечатайте в нем нужный Вам текст;

 

• отформатируйте текст с помощью команд меню Шрифт',

 

• выберите команду Спрячь окно в меню Мелочи',

 

• откройте Поле форм и выберите пиктограмму штампа;

 

• щелкните на спрятанное текстовое окно.

 

 

Сейчас у Вас две копии текстового окна - спрятанное текстовое окно и его отштампованная копия. Сделайте окно видимым, после чего его можно передвинуть, изменить или удалить. Отштампованное изображение стало частью графики и останется на месте.

 

Рамки и имена

Когда Вы создаете текстовое окно, оно появляется с рамкой. Можно сделать так, чтобы рамка стала невидимой. Кроме того, текстовое окно при создании получает имя, но это имя спрятано.

Чтобы изменить состояние рамки или имени:

• выберите пиктограмму текстового окна в Инструментальном меню и щелкните внутри текстового окна. Появится его диалоговое окно;

 

• внесите изменения, касающиеся состояния рамки и имени;

Page 43: ЛогоМиры

 

• измените имя окна.

 

 

Копирование текстового окна

• Выделите текстовое окно. См. Изменение размеров текстового окна.

 

• Выберите команду Копируй в меню Редактор.

 

• Откройте лист, куда Вы хотите поместить копию текстового окна. Выберите команду Верни в меню Редактор. Если Вы копируете текстовое окно на тот же лист, то копия получит другое имя (два текстовых окна на одном листе не могут иметь одинаковые имена).

 

Удаление текстового окна

Можно также выделить текстовое окно и выбрать команду Вырежи в меню Редактор или просто нажать клавишу <УДАЛИ>.

 

БегункиБегунки, или регуляторы, позволяют использовать в проектах переменные числовые величины. Вы можете изменить значение бегунка, передвинув с помощью мышки его рычажок. Это значение можно использовать в той или иной команде. Пусть, например, на листе есть бегунок с именем скорость, значение которого равно 3. Тогда команда вперед

Page 44: ЛогоМиры

скорость переместит черепашку на 3 шага. Увеличение значения бегунка приведет к тому, что вперед скорость переместит черепашку на большее расстояние. Таким образом, с помощью бегунка Вы можете, например, менять скорость машины, движущейся по экрану.

Сейчас мы объясним, как это делать.

 Создание бегунка

Появляется диалоговое окно.

 

Page 45: ЛогоМиры

Редактирование бегунка

 

Можно изменить имя и граничные значения существующего бегунка.

Появится диалоговое окно бегунка.

·        Измените минимальные и максимальные значения бегунка и его имя.

·        Щелкните на ОК.

 

 

Перемещение бегунка

Тащите бегунок в другое место листа.

Page 46: ЛогоМиры

 

Копирование бегунка

Выделите бегунок. Для этого нажмите на клавишу <Shift> и, не отпуская ее, щелкните на бегунок.

 

Еще один способ выделить бегунок – протащить мышку вокруг него.

 

·        выберите команду Копируй в меню Редактор;

·        откройте лист, на который нужно скопировать бегунок. Затем выберите команду Верни в меню Редактор, Если Вы копируете бегунок на тот же самый лист, то копия получит другое имя (два бегунка на одном и том же листе не могут иметь одинаковые имена).

 

Page 47: ЛогоМиры

Удаление бегунка

Можно также выделить бегунок и выбрать команду Вырежи в меню Редактор или просто нажать на клавишу <УДАЛИ>.

Музыкальный редактор

Чтобы открыть Музыкальный редактор, выберите команду Новая мелодия (или имя существующей мелодии) в меню Мелочи.

Page 48: ЛогоМиры

Выделять, вырезать и копировать ноты можно точно так же, как символы текста. Для воспроизведения мелодии щелкните на Play. Если ыделена часть мелодии, то будет воспроизводиться только эта часть. Музыкальный редактор компьютера, имеющего соответствующую звуковую карту, выглядит по-другому:

Page 49: ЛогоМиры

В данный момент мелодия исполняется только одним инструментом, но разные мелодии могут использовать различные инструменты.

 

Щелчок на Отмена закрывает Музыкальный редактор, и сделанные Вами изменения (или мелодии) не сохраняются.

 

Если щелкнуть на ОК, то мелодия сохраняется под именем, которое Вы напечатали. Если же Вы редактировали существующую мелодию, то она будет сохранена в измененном виде. Вас не будут спрашивать, хотите ли Вы заменить уже существующую мелодию. Поэтому, если Вы изменили существующую мелодию, но желаете сохранить исходный вариант, то напечатайте другое имя и щелкните на ОК.

 

Создавая мелодию, Вы в то же время создаете команду, исполняющую эту мелодию. Например, если Вы создали мелодию марш, то команда марш, напечатанная в Поле команд, в процедуре или как инструкция кнопки, будет исполнять эту мелодию. Название мелодии (так же, как и имена других объектов) может состоять из нескольких слов, но мы советуем Вам избегать таких названий. Дело в том, что если мелодия называется турецкий марш, то Вы не сможете непосредственно использовать это название, например, в Поле

Page 50: ЛогоМиры

команд. Система ЛогоМиры воспримет выражение турецкий марш как состоящее из двух отдельных терминов -турецкий и марш, каждый из которых ей неизвестен. Чтобы указать системе, что в данном случае используется единый термин, следует название заключить в вертикальные скобки (ограничить вертикальными палочками), а именно [турецкий марш!.

 

 Однословные команды выполнять проще, поэтому рекомендуется называть мелодии одним словом.

 Мелодия может исполняться, например, во время движения черепашки. Для этого достаточно запустить ее с помощью кнопки. Кроме того, можно использовать команду запусти (см. Часть 3. Словарь).

 

это ехать

запусти [мелодия]

ч1, всегда [вп 1]

конец

 

ч1 - имя черепашки.

 

 

Чтобы удалить мелодию из проекта, напечатайте в Поле команд:

удали «мелодия

Напишите имя Вашей мелодии. Нажмите клавишу <ВВОД>.

Лист ПрограммНа листе Программ записываются процедуры (программы). В каждом проекте имеется свой лист Программ.

 

Создание и редактирование программ

Чтобы открыть лист Программ:

Page 51: ЛогоМиры

выберите пиктограмму программы в Инструментальном меню;

 

выберите команду Программы в меню Листы.

Чтобы вернуться на Ваш лист:

 

выберите пиктограмму программы в Инструментальном меню;

 

выберите имя Вашего листа в меню Листы.

 

Программа - это список инструкций, которому Вы присваиваете имя. После того как программа записана на листе Программ, можно использовать ее имя вместо того, чтобы выписывать этот список инструкций.

 

Программа состоит из трех частей:

это прогулка     заголовок

Page 52: ЛогоМиры

41. вп 20   тело процедуры ч

42. вп 10

конец        конец

 

Программа должна начинаться со слова это и заголовка процедуры. Вот, что надо помнить о программах:

 

• название программы (это...) должно стоять на отдельной строке; после имени обязательно нажмите на клавишу <ВВОД>;

 

• внутри программы переход на новую строку происходит при нажатии на клавишу <ВВОД>. Если Ваш текст не уместился на одной строке, то строка продолжится, пока Вы не нажмете на <ВВОД>;

 

• последнее слово программы - конец - должно стоять на отдельной строке;

 

• всегда нажимайте на <ВВОД> после слова конец. Чтобы запустить программу:

 

• вернитесь на свой лист и напечатайте имя программы (прогулка) в Поле команд. После этого нажмите на клавишу <ВВОД>;

 

или:

 

• создайте кнопку, а в качестве инструкции напишите имя программы.

 

Как упростить внесение мелких изменений

Если Вам требуется небольшая модификация имеющейся программы, то Вы можете сэкономить время: скопируйте программу и внесите в нее необходимые изменения.

 

Page 53: ЛогоМиры

Например, программа флаг может быть скопирована и переделана в программу полета птицы:

 

это флаг

повтори 20 [нов_форма "флаг!

жди 3

нов_форма "флаг2

жди 3] конец

 

• выделите текст программы флаг, протащив мышку от начала до конца процедуры; 

• выберите команду Копируй в меню Редактор]

 

• поставьте курсор в конец листа Программ и выберите команду Верни в меню Редактор.

 

Теперь отредактируйте копию:

 

это птица

повтори 20 [нов_форма "птица!

жди 3

нов_форма "птица2

жди 3] конец

 

ПечатьПрежде чем напечатать свой проект в ЛогоМирах, произведите установку принтера. Выберите команду Печатай лист в меню Файл, в появившемся диалоговом окне щелкните на кнопку Установка принтера. В следующем диалоговом окне установите:

 

Page 54: ЛогоМиры

·        тип принтера;

·        порт подключения;

·        способ печати цвета (подменю Цвет) или черно-белую печать. Попробуйте разные варианты установки цвета - только так Вы найдете лучший из них. Программа запомнит выбранный вариант, и Вам не придется повторять перебор при следующем запуске ЛогоМиров.

 

 

Как распечатать лист

Чтобы распечатать содержимое листа, выберите команду Печатай лист в меню Файл. Лист будет напечатан в точности в том виде, как он выглядит на экране. На принтерах, не печататающих цвета или оттенков серого, часть цветов будет передается черным цветом, а часть ~ белым.

 

Текстовые окна будут напечатаны в точности так, как они выглядят на экране. Если в текстовом окне содержится текст, который не виден на экране (не уместился), то этот текст напечатан не будет.

 

Все тексты, имеющиеся на листе Программ, распечатываются с низким качеством печати.

 

Как распечатать все листы проекта

Выберите команду Печатай проект в меню Файл. Порядок распечатки листов определяется тем, как они перечислены в меню. Листы будут распечатаны, как описано выше. Лист Программ не распечатывается.

 

Печать содержимого текстового окна

Чтобы распечатать содержимое текстового окна, включая текст, который не виден на экране, сделайте текстовое окно активным, щелкнув внутри него, и напишите команду печатай_текст в Поле команд. Можно также сделать текстовое окно активным, напечатав его имя с запятой:

 

текст2, печатай_текст

 

Page 55: ЛогоМиры

Импорт и экспорт картинокВы можете импортировать рисунки, сделанные с помощью различных прикладных средств, если это PCX-файлы (PCX - стандарт графического формата, с которым работают большинство графических программ. Такие файлы имеют расширение .PCX). Это осуществляется с помощью команды возьми_рис. Кроме того, можно экспортировать картинки, созданные в ЛогоМирах, в другие прикладные системы, пользуясь командой помни_рис.

 

Импорт картинок с помощью примитивов

Вы можете загрузить PCX-файл, созданный в какой-либо прикладной программе, на лист ЛогоМиров в качестве фона листа. Создайте картинку с помощью прикладной программы. Сохраните ее, обязательно выбрав формат PCX-файла. Откройте проект ЛогоМиров и напечатайте в Поле команд следующую команду (введите имя своего файла):

 

возьми_рис "mypict

 

Используя на входе команды возьми,„рис путь доступа MS-DOS, Вы имеете возможость импортировать картинку из любого каталиога. Например:

возьми_рис "с: \clipart\animals\dog

 

Загружена будет только та часть картинки, которая уместится на листе ЛогоМиров.

 

Вы можете не использовать путь доступа MS-DOS, а сделать текущим каталог, в котором находится нужная картинка. Для этого достаточно выбрать команду Сохранить проект под именем в меню Файл, После того как откроется диалоговое окно, выберите в нем каталог, где имеется интересующая Вас картинка. Не сохраняйте свой текущий проект! Найдя нужный каталог, щелкните на Отмени. Теперь Вы находитесь в нужном каталоге и можете просто напечатать команду:

 

возьми_рис "dog

 

Не забудьте вернуться в текущий каталог, когда будете сохранять свой проект.

 

Page 56: ЛогоМиры

Экспорт картинок с помощью примитивовВы можете сохранить графические изображения с листа ЛогоМиров в формате PCX-файла с помощью команды помни_рис. Этот формат совместим со многими графическими прикладными программами. Вам достаточно нарисовать картинку на листе ЛогоМиров, а в Поле команд написать следующую команду (указав нужное имя):

 

помни__рис "mypict

 

Используя на входе команды помни_рис путь доступа MS-DOS, Вы можно экспортировать картинку в любой каталог. Например:

 

помни_рис "с: \cHpart\animals\dog

 

Если Вы не хотите использовать путь доступа MS-DOS, то можете сделать текущим каталог, в который собираетесь экспортировать картинку. Для этого выберите команду Сохранить проект под именем в меню Файл. После того как откроется диалоговое окно, выберите в нем нужный каталог. Не сохраняйте свой текущий проект! Найдя нужный каталог, щелкните на Отмени. Теперь Вы находитесь в каталоге, где хотите сохранить картинку, и можете просто напечатать команду:

 

помни_рис "dog

 

Не забудьте вернуться в текущий каталог, когда будете сохранять свой проект.

 

 Заимствования в проектахЗаимствование форм

Формы можно скопировать из одного проекта ЛогоМиров в другой с использованием команды загрузи_формы. Прежде всего откройте Поле форм своего проекта и удостоверьтесь в том, что не возражаете против замены форм. В текущем проекте будут заменены все формы!

Page 57: ЛогоМиры

 

·        Откройте проект, в котором Вы собираетесь заменить формы.

·        Напечатайте команду:

 

загрузи_формы "ecosys (Напечатайте нужное имя проекта.)

 

Если проект, из которого Вы хотите загрузить формы, находится не в том каталоге, что Ваш текущий проект, то можете сделать текущим каталог с нужным проектом. Для этого достаточно выбрать команду Сохранить проект под именем в меню Файл. После того как откроется диалоговое окно, выберите в нем соответствующий каталог. Не сохраняйте свой текущий проект! Отыскав нужный каталог, щелкните на Отмени. Теперь Вы находитесь в каталоге с проектом, из которого хотите загрузить формы.

 

Не забудьте вернуться в текущий каталог, когда будете сохранять свой проект.

 

Заимствование листов, процедур, мелодий и звуков

Чтобы скопировать листы, мелодии, процедуры или звуки, используйте команду добавь в том проекте, куда Вы копируете. Добавь - команда с двумя параметрами. Первый параметр - имя проекта, из которого Вы хотите что-либо скопировать. Перед именем обязательна кавычка. Второй параметр - тип копируемых объектов, т. е. одно из слов -листы, мелодии, звуки или процедуры. Перед этим словом кавычка тоже обязательна.

 

Чтобы скопировать все листы из какого-либо проекта в текущий, напечатайте в Поле команд:

добавь "имя-проекта "листы   (введите нужное имя проекта);

 

чтобы скопировать все мелодии из другого проекта:

добавь "имя-проекта "мелодии        (введите нужное имя проекта);

 

чтобы скопировать все процедуры из другого проекта:

добавь "имя-проекта "программы (введите нужное имя проекта);

Page 58: ЛогоМиры

 

чтобы скопировать все звуки из другого проекта:

добавь "имя-проекта "звуки    (введите нужное имя проекта).

 

Второй параметр команды добавь может быть также списком имен отдельных листов, мелодий, звуков или процедур, которые Вы хотите скопировать.

 

Например, чтобы скопировать листы адреса и телефоны из проекта LOGO, напечатайте в Поле команд:

добавь "logo [адреса телефоны]

 

Если имя одного из копируемых объектов содержит пробелы, то это имя должно быть заключено в вертикальные скобки:

добавь "logo [ 1тест Кати! игра]

МенюНекоторые пункты меню были детально описаны в предыдущих разделах.

 

Файл

 

Новый проект

Открывает новый проект. Если на экране показан несохраненный проект, то система сначала спросит, хотите ли Вы его сохранить.

 

Новый размер проекта

Система ЛогоМиры создает новые проекты стандартного размера. Если Вы предпочитаете другой размер, то можете его указать. Новый размер проекта устанавливает размер для текущего пустого проекта, а также для последующих новых проектов. Размер листа автоматически изменяется. Команда работает только в том случае, когда на экране либо вообще нет проекта, либо есть пустой проект.

 

Page 59: ЛогоМиры

При стандартном размере проекта Поле команд, Инструментальное меню и лист не перекрывают друг друга. При большом размере Поле команд и Инструментальное меню частично закрывают лист.

См. Часть 1. Начало работы. Как сохранить проект. Поле команд.

 

Открой проект

Открывает диалоговое окно, позволяющее выбрать проект. Если на экране имеется несохраненный проект, то система сначала спросит, хотите ли Вы его сохранить.

 

Закрой проект

Закрывает текущий проект и сохраняет его, если щелкнуть на Сохранить в диалоговом окне.

 

Сохрани проект

Сохраняет текущий проект под прежним именем в текущем каталоге.

 

Сохрани проект иод именем

Открывает диалоговое окно, позволяющее выбрать новое место для хранения проекта, а также новое имя проекта, прежде чем он будет сохранен.

 

Удали файл

Открывает диалоговое окно для удаления проекта, каталога, текстовых

(.ТХТ) и графических (.PCX) файлов.

 

Печатай лист

Открывает диалоговое окно для печати содержимого листа в точности в том виде, как показано на экране. Если на экране показан лист Программ, то будут распечатаны все имеющиеся на нем тексты.

См. 10. Печать.

Page 60: ЛогоМиры

 

Печатай проект

Открывает диалоговое окно для печати всех листов проекта в точностив том виде, как они выглядят на экране.

См. 10. Печать.

Выход

Выходит из системы ЛогоМиры и возвращается в операционную систему.

 Редактор 

Отмени

Отменяет последнюю операцию при редактировании текста, удалении элементов листа (например, кнопок) или последнюю графическую операцию в Графическом редакторе.

 

Вырежи

Удаляет с листа выделенный текст, графику, форму черепашки или элемент листа (например, кнопку) и помещает его (ее) в буфер.

 

Копируй

Копирует выделенный текст, графику, форму черепашки или элемент листа (например, кнопку) в буфер.

 

Верни

Возвращает на лист содержимое буфера в позиции курсора. Команда будет работать только в том случае, когда информация, содержащаяся в буфере, является "подходящей" (т. е. ее можно поместить туда, где мигает курсор). Например, нельзя перенести графику из буфера в Поле команд.

 

Page 61: ЛогоМиры

Сотри

Стирает выделенный текст в текстовом окне, выделенный элемент листа (например, кнопку) или выделенную форму в Поле форм.

 

Поиск/Замена

Открывает диалоговое окно Поиска/Замены, в котором можно найти одно или несколько слов в активной области (текстовое окно, Поле команд или лист Программ), а также заменить их.

 

Отмени

Открывает подменю, показывающее работающие процессы. Вы имеете возможность остановить работающий процесс, выбрав его в подменю. Процессы запускаются командами запусти и всегда. Кнопки и черепашки, запрограммированные в режиме Много раз, не показываются в подменю команды Отмени.

 

Останов

Останавливает все работающие процессы, в том числе включенные кнопки и включенных запрограммированных черепашек.

 

 

Шрифт

Шрифт, стиль и цвет текста можно изменять в текстовых окнах, Поле команд и на листе Программ. В первых строчках меню записаны названия шрифтов. Выбор того или иного шрифта изменяет шрифт выделенного текста или же устанавливает новый шрифт при последующем наборе текста.

 

См. 6. Текстовые окна.

 

Размер

Открывает подменю, показывающее размеры шрифта.

 

Page 62: ЛогоМиры

Стиль

Открывает подменю, в котором Вы можете выбрать нужный стиль шрифта.

 

Цвет

Открывает диалоговое окно, в котором можно выбрать подходящий цвет текста.

 

Листы

 

Листы

Открывает новый лист, Текущий лист остается частью проекта и не

сохраняется, пока не будет сделана попытка закрыть или сохранить проект, Листы, содержащиеся в проекте, перечислены в конце меню

Листы.

 

Назови лист

Открывает диалоговое окно, позволяющее дать имя текущему листу, По умолчанию листам присваиваются имена Лист1, Лист2 и т. д., но по Вашему желанию эти имена могут быть изменены.

 

Копируй лист

Создает точную копию текущего листа.

 

Программы

Открывает лист Программ.

 

Page 63: ЛогоМиры

Лист1

Имена листов текущего проекта перечислены в конце меню Листы. Выбранный лист показывается на экране. Если в проекте есть лист с именем Лист1, то, открывая проект, система показывает этот лист на экране.

Как удалить лист - см. пункт 1. Начало работы. Как сохранить проект. Поле команд.

МелочиВыполни

Трактует выделенный текст как инструкцию ЛогоМиров, пытаясь ее выполнить.

 

Спрячь окно

Подгоняет рамку текстового окна к размерам текста. Рамка исчезает, и окно становится как бы прозрачным, так что не загораживает графическое изображение. В этом состоянии текст можно перемещать, но нельзя редактировать. Чтобы сделать текстовое окно видимым, или выделите его и щелкните внутри него, или измените его размеры, или откройте его диалоговое окно.

См. 6. Текстовые окна.

 

Инструментальное меню

Когда этот пункт отмечен "галочкой", на экране показано Инструментальное меню.

 

Технические звуки

Когда этот пункт отмечен "галочкой", некоторые операции в Графическом редакторе и в Поле форм сопровождаются определенными звуками. Действует, если у вашего компьютера есть звуковая карта.

 

Поле команд

Когда этот пункт отмечен "галочкой", на экране показано Поле команд.

 

Page 64: ЛогоМиры

Запись звука

Команда выполняется, если у Вашего компьютера есть звуковая карта. Открывает диалоговое окно для записи и наименования звуков. Звук можно удалить из проекта с помощью команды удали.

 

Музыка

Открывает подменю, в котором перечислены имена мелодий. Выбрав команду Новая мелодия, Вы открываете "пустой" Музыкальный редактор. Выбрав имя мелодии, открываете Музыкальный редактор, в котором записана эта мелодия.

См. 8. Музыкальный редактор.

 

Помощь

Словарь

Показывает окно, в котором содержится список наиболее употребительных примитивов ЛогоМиров. Если Вы выберете примитив и щелкните на Помощь, то на экране появится описание этого примитива. Чтобы вернуться обратно к словарю, щелкните на Словарь. Вы можете переключиться на полный список примитивов, нажав на клавиши <Alt> + <F>. Еще одно нажатие на те же клавиши вернет Вас к краткому списку.

 

Page 65: ЛогоМиры

Последнее сообщение

Показывает окно, в котором содержится комментарий к последнему сообщению системы, напечатанному в Поле команд. Предлагаются возможные решения проблемы.

 

Вместо экранной стрелки появляется знак вопроса . В этом режиме Вы можете щелкнуть на любую пиктограмму, объект листа (черепашку, кнопку, бегунок, текстовое окно), на форму или цвет и получить справки о данном объекте. Чтобы справка исчезла, нужно щелкнуть вторично или сдвинуть знак вопроса. Выход из этого режима осуществляется при вторичном выборе команды ?.

Информацию можно получить и другим способом: просто щелкнуть правой кнопкой мышки на той или иной пиктограмме или объекте.

 

Создание собственных справок

Вы можете создавать свои собственные справки. Изменять можно только те справки, которые появляются на листе (но не справки для объектов Графического редактора, Поля форм, Инструментального меню, Музыкального редактора и т. п.).

Это средство позволяет сделать Ваши проекты более понятными и удобными в работе.

Для этого:

• напечатайте текст справки в текстовом окне, например:

• выделите текст и затем выберите команду Копируй в меню Редактор;

• включите режим ? и откройте справку, которую Вы хотите изменить;

Page 66: ЛогоМиры

 

Если Вы хотите, чтобы справка содержала графику, то проделайте те же самые шаги. Следует только иметь в виду, что для выделения графического изображения нужно использовать средства выделения в Графическом редакторе.

В том случае, когда требуется, чтобы в справке содержались и текст, и графика:

 

·        напечатайте текст в текстовом окне;

·        выберите команду Спрячь окно в меню Мелочи, чтобы сделать окно прозрачным;

·        выберите пиктограмму штампа в Поле форм и щелкните на текст. Теперь текст отштампован на листе и является частью графики;

·        с помощью средства выделения в Графическом редакторе выделите нужную часть графического изображения (включая отштампованный текст). Далее проделайте шаги, необходимые для копирования выделенной картинки в справку (см. выше).

 

СловарьСловарь ЛогоМиров состоит из трех частей: встроенные в систему слова, называемые примитивами, слова, которые определяете Вы сами, записывая процедуры на листе Программ, и специальные слова.

Всякий раз, когда Вы создаете тот или иной объект (черепашку, лист, мелодию и т. п.), к словарю системы добавляется специальное слово. В данном разделе описываются специальные слова, а также наиболее употребительные примитивы.

 

Page 67: ЛогоМиры

Специальные слова

Любой объект, который Вы создаете на листе, имеет имя. Создаваемые черепашки, например, автоматически именуются ч1, ч2 и т. д. Но Вы можете переименовать тот или иной объект

.

Одним и тем же словом нельзя пользоваться дважды. Так, поскольку слово вперед уже использовано в системе (это имя примитива), Вы не можете назвать этим словом, скажем, лист или текстовое окно.

 

Мы настоятельно рекомендуем давать листам и объектам однословные имена.

 

Мы уже говорили в Части 2. 8. Музыкальный редактор, что проще применять однословные имена, чем имена, состоящие из нескольких слов. Если Вы выбрали имя из нескольких слов, то каждый раз, когда это имя появляется в инструкции, следует заключить его в вертикальные скобки, указывая системе, что это - единый термин (например, 1моя мелодия!).

 

Имена листов

Когда Вы открываете пустой проект ЛогоМиров, в нем содержится только один лист. Вы можете создавать проекты, включающими много листов, и работать с ними. Имя листа является в то же время командой, показывающей этот лист на экране. В следующем примере речь идет о проекте Solar, в котором есть три листа: земля, луна и марс.

Если на экране показан лист марс, то на лист земля можно перейти любым из следующих способов:

 

Имена текстовых окон

Вновь созданные текстовые окна автоматически именуются текст!, текст2 и т. д. Имя текстового окна показано в его диалоговом окне.

 

Как правило, Вам не приходится беспокоиться об имени текстового окна. Имя текстового окна становится существенным, когда текстовое окно используется в качестве переменной. Например, если имеется текстовое окно с именем друзья, то слово друзья сообщает содержимое текстового окна.

Page 68: ЛогоМиры

 

Имена бегунков

Вновь созданные бегунки автоматически именуются бегунок!, бегунок! и т. д. Имя бегунка написано под ним вместе с его значением. Поскольку имена бегунков, как правило, показаны на экране, разумно давать бегункам содержательные имена.

Бегунок может использоваться в качестве переменной. Например, если имеется бегунок с именем скорость, то слово скорость сообщает текущее значение бегунка.

 

 

Мелодии и звуки

Если Вы придумали мелодию в Музыкальном редакторе или записали звук с помощью команды Запись звука в меню Мелочи, то имя мелодии или звука становится в то же время командой, воспроизводящей эту мелодию (звук).

 

Теперь можно напечатать имя мелодии (звука) в Поле команд или создать кнопку с именем мелодии (звука) в качестве инструкции.

 

Запятая как специальный знак

Запятая, которая стоит непосредственно после имени того или иного объекта, находящегося на листе, имеет специальное значение. В этом случае наличие запятой указывает, что последующие инструкции должны адресоваться объекту с данным именем. Это достаточно важно, когда на листе много черепашек. В следующем примере на листе находятся две черепашки - ч! и ч2, а инструкции печатаются в Поле команд:

ч1,

вп50

Page 69: ЛогоМиры

ч2, пр 90

всегда [вп 1]

 

Встроенный словарь ЛогоМиров

Данный раздел включает в себя описание наиболее употребительных примитивов (встроенных в систему слов) ЛогоМиров. Полный словарь системы содержится в пособии "ЛогоМиры. Справочное пособие". Там же можно найти подробное описание терминов, используемых в словаре. Здесь же мы кратко (и, неизбежно, не совсем точно) поясним некоторые основные понятия, встречающиеся в данном разделе.

 

Для каждого примитива указываются его имя по-русски и по-английски. Если есть сокращенная форма, то она дана в скобках, например, вперед (вп), forward (fd). Следует заметить, что все четыре имени вперед, вп, forward, fd совершенно равноправны. Если примитив использует параметры, то в описании указывается тип этих параметров и их общее число. Как правило, тип параметра не вызывает недоумения: все знают, что такое число; слово - это обычное слово, то есть произвольная последовательность букв. Пожалуй, только список и логическое значение требуют некоторых пояснений. О логическом значении мы поговорим чуть позже, про списки достаточно знать, что списком является последовательность элементов списка, заключенная в квадратные скобки; элементом списка может быть или слово или другой список. Вот пример списка: [Мама [вчера утром] мыла раму]. Этот список содержит 4 элемента, второй элемент - список из двух слов. Иногда указывается, что параметр - это не произвольный список, а список инструкций, то есть элементы списка составляют правильную инструкцию системы ЛогоМиры, или, что параметром может быть не произвольное слово, а имя (например, имя цвета в команде нов_цвет). Мы надеемся, что нет нужды дольше останавливаться на этом - обычно смысл параметра ясен из контекста.

 

Примитивы бывают двух разных типов: команды и датчики. Команда предписывает ЛогоМирам выполнить те или иные действия: передвинуть черепашку (команды вперед и назад), напечатать текст в текстовом окне (пиши), открыть диалоговое окно (спроси) и т. д. Однако в процессе работы иногда требуется задать системе вопрос -попросить систему сообщить ту или иную информацию. Такие вопросы в ЛогоМирах называются датчиками. Можно попросить сообщить нам, где сейчас находится черепашка (датчик место), номер ее цвета (датчик цвет), какой текст был напечатан последний раз в диалоговом окне (датчик ответ) и т. д. Ответом датчика может быть число, слово или список - тип ответа, как правило, ясен из контекста. Некоторые датчики всегда сообщают одно из двух слов: да или нет. Такие датчики

называются логическими датчиками, а слова да и нет - логическими значениями. Логические датчики обычно используются вместе с командами если, жди_пока и некоторыми другими.

 

Page 70: ЛогоМиры

Задавая системе вопрос, Вы должны указать, что сделать с ответом -какой команде передать информацию, сообщенную датчиком. Например:

нов_цвет цвет + 1

пиши ответ

если 2 + 2 = 5 [пиши [Ну и Ну!]]

 

Если Вам просто требуется посмотреть ответ датчика, то проще всего воспользоваться командой покажи - она печатает в Поле команд значение своего параметра:

покажи место [00]

 

Некоторые примитивы адресуются к тем или иным объектам: ЛогоМиры не смогут выполнить команду вперед, если нет ни одной черепашки, или команду пиши, если нет текстовых окон. С другой стороны, черепашек может быть несколько, и системе следует знать, какая из них должна выполнить команду вперед, напечатанную в Поле команд. В ЛогоМирах считается, что одна из черепашек и одно из текстовых окон активны, то есть именно они выполняют записываемые в Поле команд команды вперед, направо, пиши, ст и т. д. Сделать черепашку или текстовое окно активными несложно: один способ - укажите имя нужного объекта с последующей запятой (см. предыдущий раздел: Запятая как специальный знак), другой способ - щелкните мышкой на нужный объект.

 

 

 

Над проектом работали (сканирование и верстка):

Чернов Дмитрий mail

Черемных Виталий

 

http://www.logoworlds.chat.ru/p1.htm