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社会システム科学研究会

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PDFがうまくアップロードできないのでPPTXで. 日本のコンテンツ産業とMakersの比較が上手くできず...

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Page 1: 社会システム科学研究会

“Makers”型生産システムと

日本型コンテンツ産業小山友介(芝浦工業大学)

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お詫び:実質的に,Makersの書評レジュメ コンテンツ産業との絡みは殆ど書けず・・・

とりあえず,それでもアップしておきますのでご自由に叩いてください 研究はオープンプラットフォームでやるもの!

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MAKERS―21世紀の産業革命が始まる―

著者:クリス・アンダーソン (Chris Anderson) Wired編集長 “Long Tail”,“ Freemium”の言葉の生みの親

小山主観の超単純な内容要約 ビットの世界(デジタル/オンライン)でのムーブメントがとうとうアトムの世界(リアルなものづくり)にまで届く

アトムの世界での NC化の進展と,ビットの世界でのオープンかつ DIY文化が出会ったとき,世界が変わる

「オープンソースものづくり」のキラーアプリが 3Dプリンタ言ったことに責任をとらされる経済・経営系の学者は,こんなことは思っても言いづらい・・・

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Makers生産システムの特徴 オープン&モジュール化アーキテクチャ

自由に議論 各パーツごとに独立に議論 組織外の有能な人を集める

自然と集まると言ってるが,コミュニティ間の激しい競争があるはず

付加価値の源泉:改善コミュニティ 協力的でない模倣者にコミュニティは協力しないだろう

「コミュニティのお墨付き」マークをつける(ココだけは保護)

小ロット生産 金型を作るとペイしないレベルの生産 CNC機器と 3Dプリンタで作ってしまう

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Makersの議論の前提(成立条件)その11. 物理的インフラ条件

機器: 3Dプリンタが本体/利用価格ともに十分安価 生産手段の民主化:ハッカー的原始共産制?

情報環境および流通:実用的短納期の実現 設計図が転送可能な高速ネット 試作部品が素早く手元に届く流通環境

2. 開発文化的インフラ条件 開発コミュニティによるオープンな開発

模倣・改良・混淆が自由に行える 進化速度最大化

製品の設計:モジュール化されたパーツの組み合わせ 各部品のインターフェイス部分が標準化されている

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Makersの議論の前提(成立条件)その23. 試作( or カスタム)注文発生条件

マニア需要が存在:成熟した消費社会 3Dモデリングスキルを持つ人が多数

4. 起業後の持続可能性条件(製品需要条件) 生存ライン以上の需要:グローバルで数千個のロット

言語プラットフォーム面の優位性があるとかなり楽(英語・・・)

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参考:アーキテクチャ特性

クローズド・インテグラル

乗用車オートバイ

軽薄短小型家電

クローズド・モジュラー

メインフレーム工作機械

オープン・モジュラーPC

パッケージソフト新金融商品自転車

企業を超えた連結

部品設計の相互依存度

クローズド(囲い込み)

オープン(業界標準)

インテグラル(擦り合わせ)

モジュラー(組み合わせ)

藤本(2006):日本は左上(擦り合わせ型ものづくり)では圧倒的な強さを誇るが、それ以外の領域の競争力を長期的に維持できるか難しい

Makersはオープン・モジュラー型

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Makersまとめ Makersの議論をざっくりまとめると・・・

標準的に利用(アクセス)可能なプラットフォーム上で

オープンなアーキテクチャで モジュール型設計された高付加価値アイテムを グローバル相手に小ロットでつくる

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生産システムの発展史の中でのMakers消費者の成熟度(≒消費社会の発達度)

低:欠乏充足 中:消費=個性表現 高:個性化の極相

フォード型大量生産システム

トヨタ型多品種少量生産システム

フレキシブルな柔軟化

Piore & Sabre

クローズな開発・生産

系列 +サプライチェーン

地域ネットワークによるバーチャルカンパニー

正統発展

セル型多品種少量生産システム

発展?

小型製品向け&高頻度のモデルチェンジにも対応

3DプリンタとDIY型企 業“Makers”

“ ビット”の経験を“アトム”に移植

グローバル &小ロットオープンソースものづくり

下請関係

)(

対等

サプライチェーン内企 業の自律性

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余談:先祖返り? Apple-Foxconn型 Apple-Foxconn型システム?

低賃金国での大量生産 オプション数極小:管理コスト削減

「垂直立上げ」で一気に低コスト化

「オプション」「カスタマイズ」に違い トヨタ型・セル型

主にハードウェアによる多様化 追加付加価値内製化

純正品重視,内部組付,クローズ開発

本体ではなく,オプションが収益源 Apple-Foxconn型

ソフトウェアでユーザーがカスタマイズ

Appstoreとオプション制作・販売会社による周辺エコシステムに任せる

自分たちはプラットフォーム管理

フォード型大量生産システム

多品種少量生産システム

追加付加価値内製化

Apple-Foxconn型大量生産システム 先祖返り

低賃金国に進出単一機種大量生産

元々はゲーム機ビジネスのモデル?...いずれにせよ,日本が目指す(勝てる)道ではない

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日本の同人誌コンテンツ消費1. 物理インフラ条件

同人誌可の印刷所が日本中に存在,利用料安価 短納期:データ納品可,最短数日で発送

2. 文化インフラ条件: N次創作の長い伝統 模倣・改良・混淆自由,標準化・モジュール化されている

3. 試作( or カスタム)注文発生条件 マニア需要&趣味的制作需要の存在 絵( or マンガ)が描ける人:多数存在

4. 持続可能性条件 成熟した消費者:小ロットかつ多様な需要が存在 趣味的活動:少額の赤字でも問題なしで継続可能

ハッカーカルチャーと同人カルチャーの類縁性を考えると,かなり自然な 結 論

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議論を踏まえた暫定的?まとめ(1) 日本の文脈では,正直なところ,珍しくも何とも

ない 短納期,単品,リピート生産が B2Bの世界で既に存在 それに,コンテンツの世界の N次創作も類似

ただし,彼らの「見せ方」「売り方」は上手い

イノベーションへの指向の違い? Makers:「世界を変える」レベル.ある種の妄想(大言壮語) エヴァンジェリストが生み出せる文化的土壌がある

日本的革新:日常を変えていく(演出する)革新 コンテンツで次々面白いものを生める,という点で革新力はある

製造業では革新を生み出せない?

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議論を踏まえた暫定的?まとめ(2) 開発コミュニティ

この点の苦労が殆ど書かれてない 著者が英語圏の人で,しかもいい技術に「目利き」が出来る人なので、その点のイメージが弱いのかも

日本はこの手のコミュニティ作りが 下 手.上手く作れない 見知らぬ人のコミュニティより,工場の「現場力」の方が現実的

ファンディング・インキュベーション:日本は絶望的 「目利き」「評価」能力のない人が上にいる 「目利き」間の競争がない クラウドファンディングも含めて,寄付カルチャーがない

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以下 ,上手くまとまってないので走り書きメモ

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Makers/日本コンテンツ型生産システムの適用範囲

Makers:ビジョン提示型,適用範囲の議論が曖昧 生産規模の議論ぐらいはあるが・・・ どういったタイプの財で,どういった消費者が居れば成立できるかの議論が弱い

超多様性市場の議論を整理して,両者の議論を寄せてみる

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超多様性市場論(1) 『コンテンツ産業論』で提唱された概念

日本のコンテンツ消費のあり方を示した概念だが,かなり多義的に用いられている ある意味,日本のコンテンツ産業とイコールに近いぐらい・・・

暗黙の前提条件がかなり多い 大前提:面白いものが次々生まれてくる

新しいヒット作品が次々生まれる ホームラン級だけでなく,中ヒット,小ヒットさまざま

ヒット作がどこから出てくるか解らない メジャーなメディア/マイナーなメディア問わず さらには,プロ/アマ問わず

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超多様性市場論の前提条件(例):同人音楽 同人音楽コミュニティの成立条件(井手口

2012)1. DTMの普及2. 安価な CD-Rメディアの登場3. 同人イベント

→全てそろった 1990年代に同人音楽コミュが成立

言い換えれば・・・1. 要求スキルの低下 :楽器演奏しなくても OK

2. 安価なメディア:配布コスト低下3. 発表できる場の誕生

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商品特性 個人の嗜好性が強く影響する財

コンテンツは典型例:食べ物やファッションなど 継続的に新製品への欲求が発生する消費財

耐久消費財のように長期にわたって継続的に使用されない

娯楽作品は典型例 ファッションはややビミョーだが,季節ものなので一応 OKだろう

消費者:その製品ジャンルへの需要(嗜好)は継続的に持っていることが多い

Makersにもかなり重なりそう??

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生産構造 個々の製品(パッケージ)の限界費用

少量生産でも大量生産とあまり大きな差がないぐらい低

低コスト生産のためのリソースへのアクセスがオープン ただし,価格に原盤(オリジナル)を制作(開発)するコストが上乗せされるので,若干の規模の経済性がある

参入障壁は低いため,新規参入者は次々現れる 生産技術面での参入障壁は低い 原盤制作のための設備費用という点でも低い 新規参入者は元(もしくは現役での)消費者が多い

基本的に,中小(もしくは個人零細)経営 流通が大手なので,注意しないと買いたたかれる

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超多様性市場論(2)概念ブレイク・ダウン 「次々とヒット作」が出てくる条件

「大数の法則」条件:背後に、十分多量の新しい作品 存続可能条件:新しい作品のうち,それなりの数が(少なくとも版元レベルでは)ペイラインを超えている

嗜好多様性条件:様々な作品が売れるぐらい,消費者の好みが多様(大ヒットの誕生条件とは背反?)

「ヒット作の出所が多様」となる条件 メディアアクセス条件:多くの人が作品の発表の場を持つ

評判ネットワーク条件:消費者の間で作品情報が拡散 制作者数条件:制作者の数が十分多い 参入可能条件:制作者への参入障壁(技能習得含)が低い

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まとまってないけど強引にまとめると Makersの議論:主に生産者側からの議論

ハッカーのモノ作り

超多様性市場の議論:主に消費者からの議論 同人の消費

表裏で合せて再検討が必要