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アルゴリズムとデータ構造. 2011 年 7 月 14 日 酒居敬一 ( [email protected] ) http://www.info.kochi-tech.ac.jp/k1sakai/Lecture/ALG/2011/index.html. バックトラック法 (352ページ). 組織的かつ論理的なしらみつぶし解法 単純に全ての場合を試すのではなく、 問題の性質を考慮して 無駄な計算を省く 例:n女王問題 盤面に女王を置ける場合の数は とおり しかし、ひとつの列に女王はひとつしか置けない とおりまで減らすことができる - PowerPoint PPT Presentation
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アルゴリズムとデータ構造アルゴリズムとデータ構造アルゴリズムとデータ構造アルゴリズムとデータ構造
20112011 年年 77 月月 1414 日日
酒居敬一酒居敬一 (([email protected]))
http://www.info.kochi-tech.ac.jp/k1sakai/Lecture/ALG/2011/index.html
1
バックトラック法(352ページ)
• 組織的かつ論理的なしらみつぶし解法• 単純に全ての場合を試すのではなく、
問題の性質を考慮して無駄な計算を省く
• 例:n女王問題– 盤面に女王を置ける場合の数は とおり– しかし、ひとつの列に女王はひとつしか置けない
• とおりまで減らすことができる
– さらに、ひとつの行に女王はひとつしか置けない• とおりまで減らすことができる
2
nnC2
nn
!n
… …
…
……
…
……
3
1 2 3 4 5 n
1 2 3 4 n 1 2 3 4 n
1 2 3 n
…
……
…
1行目の女王の位置
2行目の女王の位置
3行目の女王の位置
××
×× ×
×
×
××
深さ優先探索により、すべての場合を調べるのではなく、解の探索の途中で可能性の無い枝を刈り払う → 枝刈り
図6 . 1 . 3 n女王問題の解の探索(354ページ)
4
女王が盤面の(x1 , y1)に居るとき、
array[x1]=y1
x1
y2
x2
y1
Java(0 , 0) x
3
y3
(x2 , y2)に女王は置けない
↓y1-x1=y2-x2が
成り立たないことminor[y1-x1]=false
(x3 , y3)に女王は置けない
↓x1+y1=x3+y3が
成り立たないことmajor[x1+y1]=false
各列には1個しか置けないので、horizontal[x1]=false
public class BackTrack { private final boolean[] horizontal; private final boolean[] major; private final boolean[] minor; private final int[] array; private final StringBuffer hr = new StringBuffer(); private final StringBuffer queen = new StringBuffer(); public BackTrack(int n){ horizontal = new boolean[n]; major = new boolean[2*n - 1]; minor = new boolean[2*n - 1]; array = new int[n]; Arrays.fill(horizontal, true); Arrays.fill(major, true); Arrays.fill(minor, true);
for(int i = 0; i < n; i++) hr.append("+---"); hr.append('+');
for(int j = 0; j < n - 1; j++) queen.append("| "); queen.append("| X "); for(int j = 0; j < n - 1; j++) queen.append("| "); queen.append('|'); }}
5
左下がりの対角線上に置けるかどうか
1 行に 1 個に 1 個しか置けないようにしたデータ構造
その列に置けるかどうか
右下がりの対角線上に置けるかどうか
盤面そのものを表すデータ構造はない!
private void backtrack(int level){ if(level >= horizontal.length){ for(int x: array){ System.out.println(hr); System.out.append(queen, 4*x, 4*x + 4*array.length + 1); System.out.println(); } System.out.println(hr); } else { int row_a = level; int row_i = level + horizontal.length - 1; for(int i = 0; i < horizontal.length; i++){ if(horizontal[i] && major[row_a + i] && minor[row_i - i]){ horizontal[i] = false; major[row_a + i] = false; minor[row_i - i] = false; array[row_a] = i; backtrack(level + 1); horizontal[i] = true; major[row_a + i] = true; minor[row_i - i] = true; } } } }
6
queenを置かなかったことにする(後戻りするのでバックトラック法)
解の出力横4文字・縦2文字で升目1つ
queenを置いてみる
新しいqueenの位置
すべての場合の盤面を生成して検査するのでもない(生成後検査法ではない)
枝刈り
+---+---+---+---+---+---+---+---+| | | | | | | | X |+---+---+---+---+---+---+---+---+| | | | X | | | | |+---+---+---+---+---+---+---+---+| X | | | | | | | |+---+---+---+---+---+---+---+---+| | | X | | | | | |+---+---+---+---+---+---+---+---+| | | | | | X | | |+---+---+---+---+---+---+---+---+| | X | | | | | | |+---+---+---+---+---+---+---+---+| | | | | | | X | |+---+---+---+---+---+---+---+---+| | | | | X | | | |+---+---+---+---+---+---+---+---++---+---+---+---+---+---+---+---+| | | | | | X | | |+---+---+---+---+---+---+---+---+| | | X | | | | | |+---+---+---+---+---+---+---+---+| X | | | | | | | |+---+---+---+---+---+---+---+---+| | | | | | | | X |+---+---+---+---+---+---+---+---+| | | | | X | | | |+---+---+---+---+---+---+---+---+| | X | | | | | | |+---+---+---+---+---+---+---+---+| | | | X | | | | |+---+---+---+---+---+---+---+---+| | | | | | | X | |+---+---+---+---+---+---+---+---+
public static void main(String[] args) { for(String a: args){ int n; try { n = Integer.parseInt(a); }catch(IllegalArgumentException e){ continue; } new BackTrack(n).backtrack(0); } }
7
n=8の例8 - queen問題の解の一部
幅優先探索(365ページ)
• 深さ優先探索は有用である– 閉路のあるグラフでも深さ優先探索はできる
• グラフがメモリ上に存在しないときは深さ優先探索が使えない– 頂点を辿ったという印を付けられない
• 8パズルのように探索のためのグラフを動的生成するときは、幅優先探索する
8
9
1
7 865432 1
7 865432 1
7 86
54
32 1
7 865
432
1
7 8 654
32
1
7 8 65432
1
78
65432
1
78
6 54
32
1
786 5
432
1
7865
432
1
786
5432
1
786
54
32
図6 . 2 . 2と図6 . 2 . 3 8パズルのグラフの一部
•12手で一巡する閉路が存在する•各状態から作れる状態の数は2から4
•全ての状態をメモリに置くには多い•この場合の「多い」とはメモリ容量に対して
10
S1
S2
S3
初期状態
•初期状態から生成できる新しい状態S1を求める•次にS1から新しい状態S2を求める
•ただし余分の状態は取り除く•初期状態へ戻るものも取り除く
•さらにS2からS3状態を… と順に生成を続ける•解となる状態が生成できたら終了
•このときSk状態を生成するためにSk - 1とSk - 2状態が必要•それ以前の状態はメモリにおく必要はない
public class PuzzleBoard { private final int[] board; private int hole = -1; private static int size; private final PuzzleBoard parent; public PuzzleBoard(int[] new_board){ if(size == 0){ size = (int)Math.sqrt((double)new_board.length); } // 例外処理は割愛 this.board = new_board; for(int i = 0; i < new_board.length; i++){ if(new_board[i] == 0){ hole = i; } } // 例外処理は割愛 this.parent = null; } private PuzzleBoard(PuzzleBoard current, int new_hole){ this.board = current.board.clone(); this.board[current.hole] = this.board[new_hole]; this.board[new_hole] = 0; this.hole = new_hole; this.parent = current; }}
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初期状態と最終状態の生成用
パズルの盤の定義(その1)
途中の状態の生成用
public boolean equals(Object obj) { PuzzleBoard in = (PuzzleBoard)obj; int[] array = in.board; for(int i = 0; i < this.board.length; i++){ if(array[i] != this.board[i]){ return false; } } // 例外処理は割愛 return true; } public int hashCode() { return board[0] * board[1] + this.hole; // 実行時間に大きく影響する } public PuzzleBoard getParent() { return parent; } public String toString(){ StringBuffer sb = new StringBuffer(); int k = 0; for(int i = 0; i < size; i++){ for(int j = 0; j < size; j++){ sb.append(this.board[k++]).append(' '); } sb.append('\n'); } sb.append('\n'); return sb.toString(); }}
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結果の表示用
ハッシュテーブルを使うためにequals() と hashCode() を実装
パズルの盤の定義(その2)
public static void generate(Collection<PuzzleBoard> from, Collection<PuzzleBoard> to, Collection<PuzzleBoard> other){ for(PuzzleBoard b: from){ int i = b.hole - size; if(0 <= i){ PuzzleBoard new_board = new PuzzleBoard(b, i); if(!from.contains(new_board)&&!to.contains(new_board)&&!other.contains(new_board)) to.add(new_board); } i = b.hole + size; if(i < b.board.length){ PuzzleBoard new_board = new PuzzleBoard(b, i); if(!from.contains(new_board)&&!to.contains(new_board)&&!other.contains(new_board)) to.add(new_board); } i = b.hole % size; if(i != 0){ PuzzleBoard new_board = new PuzzleBoard(b, b.hole - 1); if(!from.contains(new_board)&&!to.contains(new_board)&&!other.contains(new_board)) to.add(new_board); } if(i != (size - 1)){ PuzzleBoard new_board = new PuzzleBoard(b, b.hole + 1); if(!from.contains(new_board)&&!to.contains(new_board)&&!other.contains(new_board)) to.add(new_board); } }}
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スペースを上に動かす
パズルの盤の定義(その3)
スペースを下に動かす
スペースを左に動かす
スペースを右に動かす
public class Puzzle { private static int[] initial_state = {5,3,6, 8,7,1, 2,0,4}; private static int[] final_state = {0,1,2, 3,4,5, 6,7,8}; private static PuzzleBoard initial_board = new PuzzleBoard(initial_state); private static PuzzleBoard final_board = new PuzzleBoard(final_state); public static void main(String[] args) { HashSet<PuzzleBoard> set1 = new HashSet<PuzzleBoard>(); HashSet<PuzzleBoard> set2 = new HashSet<PuzzleBoard>(); HashSet<PuzzleBoard> set3 = new HashSet<PuzzleBoard>(); HashSet<PuzzleBoard>[] aspect = new HashSet[]{set1, set2, set3}; // from, to, other aspect[1].add(initial_board); // 初期状態 int step; for(step = 1; !aspect[1].contains(final_board); step++){ // 最終状態に到達するまで探索 HashSet<PuzzleBoard> tmp = aspect[0]; aspect[0] = aspect[1]; aspect[1] = aspect[2]; aspect[2] = tmp; aspect[1].clear(); PuzzleBoard.generate(aspect[0], aspect[1], aspect[2]); System.out.print(step + ": "); System.out.println(aspect[1].size()); } aspect[2].clear(); // ここから結果の表示 aspect[2].add(final_board); // 最終状態だけからなるコレクション aspect[1].retainAll(aspect[2]); // 最終局面で最終状態だけ残す。 for(PuzzleBoard board: aspect[1]){ for(PuzzleBoard current = board; current != null; current = current.getParent()){ System.out.println("step: " + --step); System.out.print(current.toString());}}}}
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15
step: 65 3 6 2 1 0 7 8 4 step: 55 3 6 2 0 1 7 8 4 step: 45 3 6 2 8 1 7 0 4 step: 35 3 6 2 8 1 0 7 4 step: 25 3 6 0 8 1 2 7 4 step: 15 3 6 8 0 1 2 7 4 step: 05 3 6 8 7 1 2 0 4
1: 32: 53: 104: 145: 286: 427: 808: 1089: 20210: 27811: 52412: 72613: 134814: 180415: 328316: 419317: 732218: 859619: 1393020: 1471321: 2172122: 1982723: 2513224: 1819725: 1897826: 992927: 7359
step: 201 2 5 6 3 4 7 0 8 step: 191 2 5 6 3 4 7 8 0 step: 181 2 5 6 3 0 7 8 4 step: 171 2 5 6 0 3 7 8 4 step: 161 2 5 0 6 3 7 8 4 step: 150 2 5 1 6 3 7 8 4 step: 142 0 5 1 6 3 7 8 4
step: 270 1 2 3 4 5 6 7 8 step: 261 0 2 3 4 5 6 7 8 step: 251 2 0 3 4 5 6 7 8 step: 241 2 5 3 4 0 6 7 8 step: 231 2 5 3 0 4 6 7 8 step: 221 2 5 0 3 4 6 7 8 step: 211 2 5 6 3 4 0 7 8
step: 132 5 0 1 6 3 7 8 4 step: 122 5 3 1 6 0 7 8 4 step: 112 5 3 1 0 6 7 8 4 step: 102 5 3 0 1 6 7 8 4 step: 90 5 3 2 1 6 7 8 4 step: 85 0 3 2 1 6 7 8 4 step: 75 3 0 2 1 6 7 8 4
探索は10秒くらい
初期状態
最終状態
3
17
2 4
8
65
154
6 7 8
32
16
先手番
後手番
先手番
後手番
図 6 . 3 . 1 ゲームの木(の部分木だと考えてください)
ミニマックス法では、バックトラック法により木の葉から評価を決めていく。葉から根まで自分が勝つ道ができれば、完全に解析できたことになる。
ゲームの木の探索(376ページ)
+1
-1
+1
-1
+1
-1
+1
+1 +1
+1
+1
-1-1-1
17
0+1
-1
+1
+1 0 -1
-1
先手番
後手番
先手勝ち 後手勝
ち引き分
け
•ゲーム終了の状態に+1・0・-1を与える•ゲームの途中では自分に有利なほうの枝を辿る
•ゲームの木の途中の頂点の値を決定できる•手番が先手・後手に応じて最大・最小を選択
•全手読みができれば•先手必勝・引 き分け・後手必勝がわかる•全手読みは時間的にも空間的にも困難
•全手読みが不可能な場合•その局面での勝ちや すさ(負けやすさ)を求める
•先手有利を正の数、後手有利を負の数…•その数値を求める関数を評価関数という•先読みする深さを限定して評価する
•確率的要素が入るゲームは、ここでは扱わない•完全情報ゲームのみを対象とする