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JRPGS Die wichtigsten Genre- Vertreter von A bis Z VC20 Wie Commodores Volkscomputer entstand GHOULS ’N GHOSTS Eines der schwersten Arcadespiele überhaupt A LT! 196 SEITEN DAS MAGAZIN FÜR KLASSISCHE SPIELE 1/2017 Dezember 2016 Januar /Februar 2017 Deutschland 12,90 Österreich 14,20 Schweiz sfr 25,80 Luxemburg 14,85 OUTRUN Historie: Das coolste Rennspiel seiner Zeit NES CLASSIC EDITION NINTENDOS BRANDNEUES MININES INKLUSIVE 30 SPIELEN BEREITS GETESTET: Der Shooter, der für die BpjM zu hart war Wie id vor 20 Jahren das Genre neu definierte

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J�RPGS Die wichtigsten Genre-Vertreter von A bis Z

VC�20Wie CommodoresVolkscomputer entstand

GHOULS ’N GHOSTSEines der schwerstenArcadespiele überhaupt

ALT!196 SEITEN DAS MAGAZIN FÜR KLASSISCHE SPIELE

1/2017 Dezember 2016 Januar /Februar 2017

Deutschland € 12,90 Österreich € 14,20 Schweiz sfr 25,80Luxemburg € 14,85

OUTRUNHistorie: Das coolsteRennspiel seiner Zeit

NES CLASSIC EDITION

NINTENDOS BRANDNEUES MINI�NES INKLUSIVE

30 SPIELEN

BEREITS GETESTET:

Der Shooter,der für die BpjM zu hart war

Wie id vor 20 Jahren das Genre neu definierte

JETZT ERHÄLTLICH

„Stimmige Atmosphäre, atem-

Computerbild.de TV Digital

© 2016 TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. ENTWICKELT VON HANGAR 13. MAFIA, TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, 2K, HANGAR 13 UND IHRE JEWEILIGEN LOGOS SIND MARKEN UND/ODER EINGETRAGENE MARKEN VON TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. “2” UND “PlayStation” SIND REGISTRIERTE WARENZEICHEN VON SONY COMPUTER ENTERTAINMENT INC. “Ø”

IST EIN WARENZEICHEN DERSELBEN FIRMA. ALLE SONSTIGEN ZEICHEN UND MARKEN SIND EIGENTUM IHRER JEWEILIGEN INHABER. ALLE RECHTE VORBEHALTEN.

Es war bis zuletzt spannend in der Redaktion: Würde uns das aktuelle Testmuster erreichen, bevor das Heft in die Druckerei muss? Das ist ein durchaus ungewöhnlicher Vorgang für Retro Gamer. Denn auch wenn uns in der Heft-Endphase oftmals noch ein Artikel fehlt oder eine Übersetzung oder eine Anzeige, und wir uns in aller Regel nicht langweilen, sind unsere Themensubjekte ja schon 20, 25, 30 Jahre alt. Oder noch älter! Doch in diesem Fall warteten wir auf unser Testexem-plar zum nagelneuen Nintendo Classic Mini, auch als Mini NES bekannt: ein Emulator mit 30 fest eingebauten Spielen, fast jedes davon ein absoluter Klassiker. Im Unterschied zu üblichen Billig-Emulatoren-Plastikkästen stammt es offi ziell von Nintendo und hat einige Besonderheiten, auf die wir im Artikel eingehen.

Passend dazu hatten wir unsere Journalistenveteranen für diese Ausgabe gebeten, doch idealerweise zu einem der Mini-NES-Spiele ein Retro-Revival zu schreiben. Mehrere sind darauf eingegangen, und so lest ihr von Heinrich Lenhardt über Donkey Kong, von Anatol Locker über Super Mario Bros., von Knut Gollert über The Legend of Zelda und von Winnie Forster über Double Dragon II: The Revenge. Was nicht heißen soll, dass die anderen Retro-Revivals weniger interessant wären!

Retro Gamer wäre nicht Retro Gamer, würden wir nicht gleichzeitig dem Original, also dem Nintendo Entertainment System, zum 30-jährigen Jubiläum in Deutschland einen ausführlichen Report widmen. Aber auch der wegweisende PC-Shooter Quake, das „Lifestyle-Rennspiel“ OutRun, das Genre der J-RPGs, der „Volkscomputer“ VC-20, unbe-kannte Perlen für Commodore 64 und der Game Boy Advance werden auf vielen Seiten vorgestellt – um nur einige unserer aktuellen Themen zu nennen.

Neuerung und Alterung

Mit dieser Ausgabe haben wir auf Leser-Feedback reagiert und durchweg die Textgröße

erhöht, um die Lesbarkeit der Artikel zu verbessern. Dadurch gehen etwa 20 Prozent Buch-staben verloren, aber maximal 1 Prozent Inhalt – bei den englischen Inhalten, die wir über-setzen, ist genug Luft, etwa indem wir das gerne verwendete nochmalige Paraphrasieren von bereits verwendeten Zitaten streichen und ansonsten kompakter formulieren oder Ge-dankengänge zusammenfassen. Gerade bei Artikeln mit großfl ächigen Unterlegungen (wie Jetman in dieser Ausgabe) macht sich die größere Schriftgröße deutlich bezahlt. Ich hoffe, dass diese Neuerung bei euch gut ankommt – ich für meinen Teil werde davon defi nitiv pro-fi tieren, denn gerade abends, nach zehn oder mehr Stunden am Bildschirm, wollen meine brillenbewehrten Augen nicht mehr so scharf sehen wie in jüngeren Jahren …

An anderen Stellen „veralten“ wir hingegen bewusst die englische Vorlage. Beispiels-weise haben die Firmen-Archive im Original mittlerweile seit Jahren einen anderen Look und verwenden eine normale Aufmachergrafi k, etwa eine große Figur aus einem Spiel der Firma. Wir hingegen fertigen weiter die „Bildschirmfoto-Fächer“ des alten Layouts an. Ganz einfach, weil wir das besser fi nden und es der Archiv-Idee nähersteht.

Und nun viel Spaß beim Lesen!

Euer Jörg Langer

Projektleitung Retro Gamer

ARCADE | ATARI | COMMODORE | MSX | NEO-GEO | NINTENDO | SCHNEIDER | SEGA | SINCLAIR | SONY

JörgLanger

Knut Gollert

Mick Schnelle

Winnie Forster

Heinrich Lenhardt

Michael Hengst

Roland Austinat

Anatol Locker

Willkommen beim Retro Gamer 1/2017

INHALT 1/2017Dezember, Januar, Februar

SCHWERPUNKT022 Made am Mittelmeer Winnie Forster über Aufstieg und Fall der

Spiele-Produktion in Spanien und Italien050 J-RPGs von A bis Z Das Genre der Japano-Rollenspiele feiern

wir anhand namhafter Vertreter122 Licence to Thrill: The Godfather Das Wagnis, die ganze Der Pate-Trilogie in

ein Actionspiel zu packen, ging auf182 Auf dem Sofa mit Ed Fries Erst verantwortete er Excel, dann Word,

dann baute er das Xbox-Business auf

FIRMEN-ARCHIVE084 Microïds Den französischen Entwickler und Publisher

gibt es bereits seit 30 Jahren152 HesWare Einst ein Top-Ten-Publisher, Heimat von

Gilbert, Minter, Holland – heute vergessen

HARDWARE062 VC-20 So wurde aus einer Idee von Jack Tramiel

der „Volkscomputer“ von Commodore070 Bandai Playdia (Machina Obscura) Vor allem an der fehlenden Software-Stra-

tegie scheiterte dieser Handheld082 Sharp X68000 (Machina Obscura) Der wohl schnellste Homecomputer seiner

Zeit schaffte nie den Sprung in den Westen106 Gameboy Advance In seiner relativ kurzen Lebenszeit gab es

nicht weniger als fünf Varianten des GBA

AUSSENSEITER072 Commodore 64 Angesichts Tausender Spiele für den C64

könnt ihr unmöglich alle Perlen kennen148 VTech CreatiVision Für die erfolglose Konsole gab es vor allem

Arcade-Klone. Einige waren richtig gut!

30 JAHRE NES006 Nintendo Classic Mini Wir haben eines der weltweit ersten Gerä-

te bekommen und für euch getestet!010 30 Jahre NES Wie der Family Computer entstand und als

Nintendo Entertainment System zu uns kam

RETRO-REVIVAL008 Donkey Kong Heinrich Lenhardt hüpfte als Jumpman020 Super Mario Bros. Anatol Locker schwärmt noch heute dafür028 The Legend of Zelda Wie Knut Gollert dem kleinen Link verfiel036 Double Dragon II: The Revenge Vom Zivi zum Pixel-Brutalo: Winnie Forster 120 Mafia Jörg Langer muss dauernd Bußgeld zahlen140 Empire Deluxe Michael Hengst eroberte den Planeten170 Haunted House Wieso Roland Austinat heute noch zittert190 Die Kathedrale Mick Schnelle erinnert ans Lesevergnügen

MAKING OF030 3D Starstrike I & II Drei Studenten beschlossen, einen Klon

zu 3D Tank Duel zu machen …090 Croc Wieso ist Argonauts Croc Nintendos Super

Mario 3D so ähnlich? Wir verraten es.102 Star Wars: The Empire Strikes Back Die berühmte Schlacht um Hoth wurde

auch auf dem Atari 2600 geschlagen142 Scooby Doo Elite Systems scheiterte mit ihrer Umset-

zung, dann kam Gargoyle Games178 Gravitar Mike Hally und Rich Adam kooperierten

für ein „gravitätisches“ Automatenspiel

Für Liebhaber von klassischen SpielenKLASSIKER-CHECK048 Legend of Kyrandia Michael Hengst lobt und tadelt das Grafik-

Adventure von Westwood068 Airborne Ranger Kommando-Einsätze à la Microprose: Mick

Schnelle ist schwer begeistert094 Star Wars Galaxies Wie LucasArts und Sony Online eine ganz

besondere Community zerstörten

HISTORIE038 20 Jahre Quake John Romero und John Carmack

revolutionierten das Genre der 3D-Shooter076 Mr. Do! Wir klären erneut nicht, ob Mr. Do! oder

Dig-Dug der bessere Bergarbeiter ist…096 Ghouls ’n Ghosts Eines der schwersten Arcade-Spiele aller

Zeiten. Haltet eure Unterhosen fest!114 Jetman Die Karriere des Jetman von Ultimate Play

The Game, beginnend mit Jetpac126 Dead or Alive Wir zeigen, dass es nicht die „wippenden

Brüste“ sind, die DoA auszeichnen134 Desert Strike Einem Spieleentwickler-Neuling gelang auf

Anhieb ein Arcade-Hit mit weitläufiger Welt160 OutRun Sonne, Meer, heißer Schlitten, blonde Bei-

fahrerin: Dieses Rennspiel hatte alles172 Renegade Wie ein Brawler westernisiert wurde: Aus

Yakuza mach Punks, aus Tokio die Bronx

RUBRIKEN003 Editorial

004 Inhalt

192 Retro-Feed

194 Vorschau

4 | RETRO GAMER 1/2017

008

020 028

RETRO-HARDWAREERFOLGSPRODUKTE UND EXOTEN

070 082 106062

10

038 048

068 072 102

134 140

050

160 190

Seit 11. November 2016 bietet

Nintendo, quasi zum 30-jähri-

gen Jubiläum des NES in Euro-

pa, eine Miniaturversion seines

berühmten Entertainment Systems an.

Das laut kompakter Packung offi ziell Nin-

tendo Classic Mini: Entertainment System

getaufte Gerät (was auch eine SNES-Va-

riante denkbar erscheinen lässt …) kostet

69,99 Euro und enthält 30 NES-Klassiker.

Von typischen – und oft nicht legalen –

Emulator-Konsolen unterscheidet sich das

Gerät in Fertigungsqualität, Menü und Ex-

tras deutlich.

Die HardwareDie Abmessungen des Mini-NES betra-gen 12,5 x 4,5 x 10,0 cm. Das ergibt im Ver-gleich zu den 25,5 x 8,5 x 20,2 cm des Ori-

Classic Mini: NESSo klein, so süß, so durchdacht – bis auf eine richtig ärgerliche Sache.

Wir haben Nintendos Jubiläums-Konsole Classic Mini NES sofort ins Herz geschlossen und verraten euch, was ihr für 69,99 Euro seit

11. November 2016 (oder sobald wieder lieferbar …) bekommt.

» Das Hauptmenü ist schön und komfor-tabel, die kleinen Kreise kennzeich-nen die genutzten Schnappschuss-Speicherstände pro Spiel.

ginals relativ genau den Faktor 1:2. Der Controller entspricht mit 12,3 x 1,7 x 5,25 cm fast exakt dem Original. Allerdings ist er nicht kompatibel zum alten siebenpoli-gen NES-Controller, sondern verwendet den Anschluss des Wii Nunchuck bezie-hungsweise Wii Classic Controllers; Letz-teren könnt ihr ans Classic Mini NES an-schließen.

Das Gewicht von Konsole und Con-troller zusammen beträgt nur wenige Hun-dert Gramm. Außerdem liegen eine kurze Anleitung, ein HDMI-Kabel und ein USB-auf-USB-Micro-Kabel bei. Letzteres könnt ihr nicht direkt in die Steckdose ste cken, aber wer irgendein Handy-Ladegerät im Haus hat, dürfte keine Anschluss-Sorgen haben. Stellt notfalls den Laptop neben das Classic Mini NES.

Die Leichtigkeit des Geräts hat einen Grund: Im Inneren steckt keine miniaturi-sierte Original-Hardware oder Ähnliches, vielmehr ist Classic Mini NES voll Emula-tor-basiert. Einen Modulschacht oder Ver-gleichbares gibt es nicht, vielmehr wurden die 30 Spiele (siehe Aufl istung rechts) fest auf den Chip gepackt. Es wird nicht der NES-Emulator der Wii U Virtual Console verwendet, sondern ein neu programmier-ter. Gerüchten zufolge war dafür Nintendo European Research and Development, oder kurz NERD, in Paris zuständig. Sowohl Ge-rät als auch Controller tragen eine „Made in China“-Prägung sowie die Adresse des europäischen Nintendo-Hauptquartiers in Frankfurt am Main.

Neben Micro-USB-, HDMI- sowie den beiden Controller-Anschlüssen (für ei-nen zweiten Controller werden knapp 10 Euro fällig) verfügt das Gerät über keine Ports, es fehlt auch jegliche Online-Funk-tionalität. Ein Umprogrammieren oder Er-weitern der Spielebibliothek ist also nicht vorgesehen. Zwei Tasten befi nden sich vorn am Gerät: Der mechanische Ein-Aus-Knopf sowie der Resetknopf, dem eine be-sondere Bedeutung zukommt.

Die So� wareBeim erstmaligen Einschalten werdet ihr in einem 8-Bit-Look-Menü zur Auswahl ei-ner Sprache (unter anderem Deutsch und Englisch) aufgefordert. Dann erscheint das schöne Hauptmenü. Dieses verwendet das 16:9-Format eures Fernsehers oder Mo-

TEST

6 | RETRO GAMER 1/2017

CLASSIC MINI: NES» Von oben nach unten: Der Beginn von Legend of Zelda in der Original-Aufl ösung, in 4:3 und in 4:3 mit künstlichem Flimmern und Interlace-Streifen.

» Auf Wunsch beginnt nach etwa 1 Minute Nichtstun im Hauptmenü ein pfi ffi ger Bildschirmschoner.

» Der größte Negativpunkt: die geringe Kabellänge. Üb-rigens fi ndet ihr unter folgendem Link ein ausführliches Video von Jörg Langer, in dem er das Classic Mini NES vorstellt und auch alle 30 Spiele kurz anspielt: www.gamersglobal.de/mini-nes

nitors, und zwar mit einer Aufl ösung von 720p. Das Hauptmenü zeigt zu jedem Spiel einen großen Packshot und darunter Mi-niatur-Covers aller 30 Spiele, sodass ihr seht, wo in der Auswahl ihr euch befi ndet. Drückt ihr das Digipad nach oben, kommt ihr in fünf kleine Menüs, darunter Sprach-wahl, rechtliche Texte (weil der Emulator Open-Source-Elemente enthält), Einstel-lungen (Demomodus, automatisches Aus-schalten und Bildschirmschoner) und „An-leitungen“. Bei Letzteren wird aber nur ein QR-Code angezeigt, der auf eine Internet-Si-te verweist. Das fi nden wir schade – aber die allermeisten NES-Spiele sind innerhalb von Sekunden oder spätestens Minuten erlernt.

Die wichtigste Option verbirgt sich hinter dem ersten Menüpunkt: Hier stellt ihr für die Spiele einen von drei Darstel-lungsmodi ein: Erstens die fast quadrati-sche Originalaufl ösung (PAL: 256 × 240 Pi-xel), die per Pixel-Verdreifachung und ohne Interpolation auf 768 x 720 Pixel vergrößert wird und absolut scharf aussieht. Zwei-tens eine leicht gestreckte 4:3-Aufl ösung, bei der ungefähr das Bild entsteht wie frü-her auf dem Fernseher, wenn man den Ka-thodenstrahl-Lauf entsprechend breiter gestellt hat, um den ganzen Bildschirm zu verwenden. Auch diese Darstellung wirkt absolut scharf. Drittens gibt es eine „Flim-mer-und-Interlace-Streifen-Simulation“, CRC-Modus genannt. Dieser verwendet ebenfalls das 4:3-Format, simuliert aber erstaunlich realistisch den tatsächlichen Look damaliger Farbfernseher, inklusive leicht fl immernder Sprites und teils inein-ander verschwimmender Muster bei be-stimmten Hintergrundgrafi ken. Ein wirk-lich toller Effekt, den wir besser fi nden als den klinisch-sauberen Look der normalen 4:3-Darstellung.

Die coolste FunktionVor 30 Jahren waren Spiele noch weit ent-fernt vom Funktionsumfang und Komfort heutiger Angebote. Das zeigt sich nicht zu-letzt bei den Speichersystemen: Manche

Module speicherten einige wenige Spiel-stände auf Modul, andere hatten nur ein Passwort- oder Code-System, und manche noch nicht einmal das.

Wenn ihr aus einem beliebigen Spiel heraus die Reset-Taste am Classic Mini NES drückt, kommt ihr nach kurzer Pause zurück ins Hauptmenü. Drückt ihr nun B, öffnet sich das Fortsetzungspunkte-Menü, wo ihr eure aktuelle Spielsituation als Schnappschuss in einen von vier Speicher-plätzen legt. Dort könnt ihr sie verschieben, löschen oder auch vor dem unbeabsichtig-ten Löschen schützen – und natürlich zum Weiterspielen verwenden.

Tipp: Wenn ihr sofort nach dem La-den eines Schnappschusses wieder die Reset-Taste drückt, könnt ihr quasi eine 1:1-Kopie anlegen. Auf diese Weise werden insbesondere haarige Spielsituationen in bockschweren Titeln wie Ghosts ’n Goblins oder Castlevania auch für Normalsterbliche schaffbar! Eine genial einfache, sehr nützli-che Funktion.

Das kleine, große ProblemEigentlich ist das Classic Mini NES ein fan-tastisches Produkt, das wir vorbehaltlos empfehlen könnten. Zwei Negativpunkte (Umschalten des Bildschirmfi lters nur vom Hauptmenü aus, Spiele-Anleitungen nicht enthalten) fallen kaum ins Gewicht. Doch was hat sich Nintendo bei der Kabellänge des Controllers gedacht? Diese beträgt nur 75 cm, und zwar in gestrecktem Zustand und inklusive Stecker gemessen. Das sind noch mal 15 cm weniger als beim ebenfalls schon kurzkabeligen Wii Classic Controller. Ist Nintendo von japanischen Mini-Wohn-zimmern ausgegangen? Will man auch in Sachen „auf dem Boden vor dem TV sit-zen“ echtes Retro-Feeling erzeugen, wie damals im Wohnzimmer?

Aufgrund der fehlenden Kompatibili-tät zu den Original-Controllern helfen auch Verlängerungskabel für jene nicht weiter. Klar, das Mini-NES ist klein und leicht. Mit

einer strategisch geschickten Platzierung (mit eigenem, extralangem HDMI- und USB- Stromkabel) könnt ihr es einfach ne-ben euch auf dem Sofa platzieren. Aber schade ist das schon: Da kann man end-lich auch auf Großfernsehern problemlos und in Topqualität diverse NES-Klassiker spielen – und dann spart Nintendo an der Kabellänge, die sich bestimmt nur im ein-stelligen Cent-Bereich bei den Fertigungs-kosten bemerkbar gemacht hätte!

Unser FazitTrotz des Kabelproblems können wir euch das Classic Mini NES absolut empfehlen. Es schlägt alle anderen uns bekannten NES-Emulatoren in der Darstellungsqua-lität, dazu kommt der ungemein niedliche Formfaktor. Von den 30 Spielen würden wir mindestens 15 als wirkliche Must-haves bezeichnen, und die vier Schnappschuss-Save games pro Spiel sind eine tolle Kom-fortfunktion.

Aktuell ist das Classic Mini NES bei einschlägigen Online-Händlern ausver-kauft, aber es wird bestimmt wieder Ware reinkommen. Aus unserer Sicht ist es das ideale Weihnachtsgeschenk für jeden Re-tro-Fan!

Balloon FightBubble BobbleCastlevaniaCastlevania 2: Simon’s QuestDonkey KongDonkey Kong Jr. Double Dragon II: The RevengeDr. MarioExcitebikeFinal FantasyGalagaGhost ’n GoblinsGradiusIce ClimberKid Icarus

Kirby’s AdventureMario Bros. Mega Man 2MetroidNinja GaidenPac-ManPunch-Out!! Featuring Mr. DreamStarTropicsSuper CSuper Mario Bros.Super Mario Bros. 2Super Mario Bros. 3Tecmo BowlThe Legend of ZeldaZelda 2: The Adventure of Link

Die eingebauten 30 Spiele

RETRO GAMER 1/2017 | 7

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Donkey KongMARIO KOMMT AUF DIE SPRÜNGE.

Was für ein Affentheater: Nintendos Spielautomatenhit Donkey

Kong ist so begehrt, dass er als Aushängeschild beim Verkaufs-

start einer neuen Spielkonsole gilt. Doch das ist nicht das Ninten-

do Entertainment System: Schon 1982 greifen die Manager von

ColecoVision zum Scheckbuch, um Donkey Kong exklusiv zu lizen-

zieren. Erst in den Folgejahren erscheint das Debüt des Sprite-Hel-

den Mario auch für Nintendo-Hardware, in Deutschland dauert das

Warten bis 1986. Da ist Donkey Kong nicht mehr der große Star,

sondern steht bereits im Schatten des neuen System-Sellers Su-

per Mario Bros. Mit dem Classic Mini NES kehrt der Original-Gorilla

jetzt in die Wohnzimmer zurück. Es ist eine gute Gelegenheit, um

wieder ein Fass beim Plattformspiel-Pionier aufzumachen!

Der Feuerknopf ist ja eigentlich zum Schießen da, doch hier bringt er ein kleines Männchen zum Hüpfen. Und wo ist die gebote-ne Ernsthaftigkeit des Weltraumkampfs, der Videospiele der frühen 80er Jahre sonst auszeichnet? Unsere Spielfi gur ist ein korpulenter Knirps in einer roten Latzhose, eine Pixelansammlung unter seinem Riechkolben lässt sich als Schnurrbart interpretieren. Die geballte Niedlichkeit macht auch nicht vor dem Bösewicht halt, einem Car-toon-King-Kong, der am oberen Bildrand die blonde Pauline gefangen hält. Also laufen wir los, erklimmen Leitern und drücken angesichts nahender Fässer den Feuerknopf, um eben diese Sprünge auszulö-sen, welche dem neuen Genre später seinen Namen geben würden. Als Donkey Kong 1982 auf dem ColecoVision die gute Stube erreicht, spricht man noch von einem „Kletterspiel“, nicht von einem Hüpfspiel.

In der Gunst der Spieler weit nach oben geklettert ist das ur-sprünglich als „Jumpman“ bezeichnete Latzhosenmännchen: Donkey Kong machte den Helden Mario ebenso zum Star wie dessen Schöpfer Shigeru Miyamoto und legte den Grundstein für die Super Mario Bros-Serie. Deren beispielloser Erfolg lässt uns manchmal vergessen, wie bahnbrechend Donkey Kong bei seinem Debüt wirkte. Geradezu ehr-fürchtig steckte ich das mitgelieferte Modul in mein neues ColecoVisi-on – und wurde nicht enttäuscht. So fühlte sich 1982 Next Gen an: die-se Hüpfsteuerung, die detaillierten Animationen und der lustige Sound!

Und wenn ich Pauline befreit hatte, begann nicht etwa genau dieselbe Szene wieder von vorne. Nein, ich erlebte ein völlig neues „Bild“ mit neuen Aufgaben und Hindernissen (der Fachbegriff „Level“ wird 1982 noch im wörtlichen Sinne für den Schwierigkeitsgrad ver-wendet)! Donkey Kong begeistert mit Charme, Witz, Originalität und für seine Zeit ungewöhnlicher spielerischer Komplexität. Die hat frei-lich ihren Preis, nur drei der insgesamt vier Schauplätze passen beim ColecoVision ins kneifende Modul-ROM.

Als Nintendo dann mit seiner eigenen Hardware die Eroberung des Konsolenmarkts beginnt, darf der zum Klassiker gereifte Gorilla nicht fehlen: Donkey Kong ist 1983 einer der drei Launch-Titel des Fami com. Grafi k und Sound der NES-Adaption stechen die Coleco-Vision-Version aus und kommen dem Arcade-Vorbild sehr nahe – wenn da nur nicht wieder dieser eine verfl ixte Level fehlen würde Aber auch mit nur drei Szenen ist Donkey Kong höchst spielenswert und verdient eure Beachtung, wenn ihr das Classic Mini anschließt. Jedes Pixel sitzt, die Laufgeräusche sind hinreißend und der Spielablauf macht einfach Spaß. Zunächst ist alles wunderbar einfach, doch bei wiederholtem Ab-klappern der einzelnen Bilder müssen High-Score-Jäger bald vortreff-liches Timing beweisen. Und wenn ihr euch hier warmgespielt habt, solltet ihr auch die großartige Fortsetzung ausprobieren: Bei Donkey Kong Jr. steuern wir den Gorilla-Filius, der seinen Papa aus dem Käfi g des Bösewichts Mario befreit.

� PUBLISHER: NINTENDO� ERSCHIENEN: 1981 �ARCADE�, 1983 �FAMICOM�� HARDWARE: NES

Von Heinrich Lenhardt

RETRO GAMER 1/2017 | 9

Masayuki Uemura schüttelt den

Kopf und lacht. „Ich hätte nicht

gedacht, dass das NES so ein-

schlagen würde. Ich glaube,

Herr Arakawa [der erste Präsident von

Nintendo of America, Anm. d. Red.] auch

nicht. In der Entertainment-Branche ist

eben alles möglich.“

Professor Uemura war als Chefdesig-ner maßgeblich an der Entstehung des Nin-tendo Entertainment System (NES) beteiligt. In Japan trug es den Titel Famicom, für „Fa-mily Computer“. 30 Jahre ist es her, seitdem das NES erstmals in Europa erschienen ist. Nun sitzt Uemura in einem Konferenzraum der National Videogame Arcade in Notting-ham, England, und führt ein Interview mit Retro Gamer.

Um die 62 Millionen Einheiten wurden vom NES abgesetzt, damit gehört es zu den erfolgreichsten Konsolen aller Zeiten. Auf ihm etablierten sich einige Spielemarken, die auch heute noch äußerst erfolgreich sind, etwa Le-

30 JAHRE NES1986 kam das Nintendo Entertainment System endlich in Europa auf den Markt. Retro Gamer hat sich mit dem Chefdesigner der Hardware, Masayuki Uemura,

unterhalten und aus erster Hand erfahren, wie die Konsole entstanden ist.

» Uemura war die zentrale Figur hinter dem NES und dem SNES.

gend Of Zelda, Super Mario Bros. und Final Fantasy. Mit dem NES kam Nintendo auf dem Konsolenmarkt endgültig an.

Uemuras Karriere begann in der Fern-sehtechnik. Sein Werdegang erinnert ein we-nig an den von Ralph Baer, dem verstorbenen Erfi nder der Magnavox Odyssey. Uemura er-klärt: „Nach meinem Wechsel von Sharp zu Nintendo Anfang der 70er Jahre stellte sich mein Wissen über Fernseher bald als hilf-reich heraus.“ Zu der Zeit war Nintendo noch nicht in der Videospiele-Branche tätig, son-dern produzierte Hanafuda-Spielkarten. Die-se wurden unter anderem im Glücksspiel ver-wendet. Wenn etwas mit den Karten nicht stimmte, konnten einige ziemlich unsympa-thische Typen sehr böse werden, weswegen Nintendo größtes Augenmerk auf Qualität leg-te. Gleichzeitig probierte sich die Firma im Be-reich elektronischer Spiele aus.

Uemura war anfangs an der Entwicklung von Light-gun-Spielen beteiligt. Mit dem

10 | RETRO GAMER 1/2017

30 JAHRE NES

Das original

Qualitätssiegel

Das original

Qualitätssiegel

RETRO GAMER 1/2017 | 11

Laser Clay Shooting System und Wild Gunman erzielte Nintendo klei-ne Erfolge auf dem Gebiet. Die Spiele

erinnerten an einen Jahrmarkt-Schieß-stand, nur dass ein Projektor die Ziele auf

einer Leinwand darstellte. Wild Gunman war in einem Western-Szenario angesiedelt und bot Videoszenen mit Schauspielern.

1975 fädelte Nintendo einen Deal mit Magnavox ein. Nintendo vertrieb fortan die Odyssey-Konsole in Japan und veröffentlich-te wenig später die Color-TV-Game-Reihe. Da-bei handelte es sich um Konsolen, deren Spie-le festverdrahtet integriert waren. Jedes Gerät konnte also nur ein Spiel abspielen. Als Erstes erschienen Pong-Variationen, dann folgten der Breakout-Klon Block Breaker und Racing 112.Letzteres war eine Rennspiel-Konsole mit ein-gebautem Lenkrad.

Ende der 70er Jahre hatte Nintendo bereits mehrere Millionen Exemplare abge-setzt. Uemura erinnert sich vor allem an den Release von Space Invaders im Jahr 1978. Nin-tendo konzentrierte sich verstärkt auf Automa-tenspiele und veröffentlichte unter anderem Space Firebird und Space Fever.

Uemura war an der Entwicklung von Radar Scope beteiligt, einer Mischung aus Space Invaders und Galaxian. In Japan war das Spiel relativ erfolgreich, doch als es Monate später nach Amerika kam, stieß es nur auf we-nig Interesse. Deshalb wurde der Automat bald umfunktioniert: Aus Radar Scope wurde mit-tels eines Umrüstsatzes Donkey Kong. Shigeru Miyamotos Hit hatte großen Einfl uss auf Nin-tendos Ambitionen in der Videospielbranche.

„Coleco erwarb eine Lizenz, um Don-key Kong auf dem ColecoVision zu veröf-fentlichen“, sagt Uemura lächelnd. Nintendo

hatte die Entwicklung des ame-rikanischen Konsolen-Vorreiters

schon längere Zeit im Blick. „Wir haben uns den Aufbau ihrer Hardware angesehen und aufmerksam beobach-

tet, wie Donkey Kong um-gesetzt wurde. Es war eine

» [NES] In Duck Hunt kam der Zapper zum Einsatz.

FINDE DEN UNTERSCHIED

■ Die Farben des Famicom wurden durch einen Schal von Nintendos Präsident Hiroshi Yamauchi inspiriert.

■ Die Controller waren per Kabel fest mit der Hardware verbunden. So sparte Nintendo Kosten.

■ Der zweite Famicom- Controller besaß ein ein-gebautes Mikrofon.

FAMICON

■ Das vergrößerte Gerät sollte nicht wie eine Konsole, son-dern wie ein Videore-korder aussehen.

■ Die Controller waren farblich an die Konsole angepasst und nicht fest mit ihr verbunden.

■ Die Bauweise war darauf ausgelegt, dass sich Kinder nicht verletzen konnten.

NES

■ Das überarbeitete NES-101 kam 1993 als günstiges Einsteiger-gerät auf den Markt.

■ Die Controller erinnerten an das SNES und lagen besser in der Hand als die des NES.

■ Die Größe des Geräts ori-entierte sich am Famicom, die Farbgebung hingegen am NES.

NES-101

Uemuras Konsole hatte viele Gesichter.

30 JAHRE NES

» [NES] Super Mario Bros. war ungemein wichtig für Nintendo.

» [NES] Double Dragonnutzte wenige Kacheln, ordnete diese aber geschickt an.

» Uemura ist immer noch überrascht vom Erfolg seiner Konsole.

gute Version, die der Arcade-Fassung erstaun-lich nah kam“, lobt Uemura.

Donkey Kong für ColecoVision wurde zum Hit und führte zu vielen Konsolenkäufen. Nintendo bestärkte das in dem Vorhaben, eine eigene Konsole auf den Markt zu bringen. Ue-mura leitete zu dem Zeitpunkt die Videospiel-sparte des Unternehmens. Er wollte eine Konsole entwerfen, die auf Module als Da-tenträger zurückgriff. 1981 begann er damit, erste Prototypen zu bauen, aus denen später das Famicom hervorging. Bei Nintendo waren aber nicht alle überzeugt.

„Viele Nintendo-Mitarbeiter konnten sich nicht vorstellen, dass eine Konsole mit Spielmodulen Erfolg haben würde“, erinnert sich Uemura. Die Game & Watch-Spiele wa-ren gerade sehr erfolgreich und galten als die Zukunft des Unternehmens. „Die Entwickler, mit denen ich gearbeitet habe, mussten stän-dig bei den Arbeiten an Game & Watch-Titeln aushelfen.“

Denn besonders Anfang der 80er Jah-re verbuchten die handlichen Spiele mit LCD-Bildschirm große Erfolge. In Deutschland wur-den die Geräte übrigens unter dem Label tricO tronic vom Unternehmen Bienengräber

vertrieben. Turtle Bridge und Snoopy Tennisverkauften sich mehr als eine Million Mal.

Für Uemura bedeutete das, dass sei-ne Konsolenpläne nicht die oberste Priorität im Unternehmen genossen. Das sah er als Chance, seine Idee weiter zu verfeinern. „Da viele meiner Mitarbeiter mit anderen Dingen beschäftigt waren, hatte ich viel Zeit, mich mit Leuten aus anderen Unternehmen zu un-terhalten. Natürlich habe ich mit Atari-Mitar-beitern geredet. So habe ich viel über Kon-solenspiele erfahren. Wenn ich zurückblicke, war meine Recherche bei unserem Vorhaben sehr hilfreich.“

Der Prozessor von Uemuras Konsole soll-te so klein sein, dass auch noch ein Sound-Chip auf der Platine passte. Nintendo hatte ein gu-tes Verhältnis zum Chip-Hersteller Ricoh; deren 6502-Prozessor war der ideale Kandidat. Uemu-ra seufzt: „Das große Problem war aber, dass Donkey Kong für einen Z80-Chip entwickelt worden war. Da wir nun auf einen anderen Pro-zessor setzten, konnten wir den Programmcode nicht einfach übernehmen.“ Ihm war klar, dass das den Programmierern nicht gefallen würde. Er traf dennoch die Entscheidung, den Code komplett neu schreiben zu lassen.

Bevor sich die Programmierer an die Arbeit machten, redete Uemura mit Donkey Kong- Erfi nder Shigeru Miyamoto. Uemura wollte sichergehen, dass die Konsole auch die Farben unterstützt, die für das Spiel benötigt wurden. „Miyamoto wusste natürlich am bes-ten, wie Donkey Kong aussieht. Er hat mir ge-sagt, wie viele Farben die Konsole darstellen können musste. So haben wir immer gearbei-tet: Ich habe Fragen gestellt, und er hat sie beantwortet.“

Nintendo verhandelte mit Atari über den Vertrieb des Famicom in den USA, da sorgte Donkey Kong für einen Konflikt. Wäh-rend Atari Lizenzrechte an den Heimcomputer-Versionen des Spiels hielt, hatte Coleco die Li-zenz an Konsolenversionen inne. Im Rahmen der Summer Con-sumer Electronics Show 1983 sollte der Deal zwischen Atari und Nintendo finalisiert werden. Auf der Messe stellte Coleco aber eine Donkey Kong-Umset-zung für den Adam Computer vor. Dies gefiel Atari als Lizenz-halter natürlich nicht. Die Par-teien einigten sich darauf, dass die Adam-Version nicht verkauft wird. Der Deal zwischen Atari und Nintendo war wenig später endgültig vom Tisch: Atari-Chef Ray Kassar wurde von seinem Posten gefeuert, nachdem Vor-würfe des illegalen Insiderhan-dels laut geworden waren.

DIE KONG-STORY

» [NES] Der Gorilla besteht aus mehreren Sprites (weshalb er fl ackert).

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Man einigte sich darauf, Module als Spei-chermedium zu nutzen, fährt Uemura fort. „Da die Konsole lediglich für Videospiele ge-dacht war, war es nicht so wichtig, Daten zu verändern. Darum haben wir auch mehr Wert auf das ROM und weniger aufs RAM gelegt.“ Dennoch bot Nintendo mit Family BASIC 1984 eine eigene Version der bekannten Program-miersprache an. Das Modul erschien zusam-men mit einer Tastatur. Damit ließen sich Spie-le in einem relativ eng abgesteckten Rahmen programmieren. Mit Hilfe des Famicom Data Recorders wurden sie dann auf Kassette ge-speichert. All das war jedoch nur auf einem japanischen Famicom und nicht auf dem NES möglich.

Der Controller des NES ist mindestens so kultig wie das Gerät selbst. Wir fragen Ue-mura, ob es schwierig war, dieses ikonische Stück Hardware zu entwerfen. „Es war die schwerste Entscheidung, die ich treffen muss-te“, bekennt er. „Ich hatte zuvor Arcade-Spie-le entwickelt, die auf Joysticks setzten. Mei-ne Kollegen waren alle der Meinung, dass wir

auch für das Famicom einen Joystick bräuch-ten.“ Es gab aber einen Mitarbeiter, der zu-vor im Game & Watch-Team gearbeitet hatte. Dieser brachte Donkey Kong Game & Watch mit. Die Spiel-Hardware besaß zwei Bildschir-me wie ein Nintendo DS. Außerdem waren ein Steuerkreuz und eine Sprungtaste am un-teren Rand des Gerätes angebracht. Der Ent-wickler baute die Bildschirme aus und verband die Elektronik mit dem Famicom. Uemura und sein Team begannen zu spielen.

Vorangegangene Game & Watch-Titel benötigten nur zwei Tasten für die Bewegung nach rechts oder links. In Donkey Kong muss -te sich Mario (der damals noch Jumpman hieß) auch nach oben und unten bewegen. Aufgrund des zuklappbaren Bildschirms war es nicht möglich, einen Joystick zu verbauen. So fi el die Wahl auf ein Steuerkreuz.

Nach seiner ersten Spielerfahrung mit einem Steuerkreuz war Uemura von diesem Eingabegerät überzeugt: „Wir hätten auch einen Joystick ver-wenden können“, sagt er. „Wir ha-ben das Famicom aber mehr als ein Spielzeug betrachtet. Spielsa-chen liegen auf dem Boden herum, und wenn Kinder auf einen Joystick getreten wä-ren, hätten sie sich wehtun

können. Oder er wäre kaputt gegangen.“ Au-ßerdem gestaltete sich die Bedienung durch das Steuerkreuz intuitiv. „Spieler schauen auf den Fernseher und nicht auf den Controller!“

Andere Innovationen des Fami com-Controllers waren erst auf längere Sicht ein-fl ussreich. Im zweiten Controller war ein Mi-krofon verbaut – ein Grund dafür war die Liebe der Japaner zum Karaoke. Hatte sich Uemu-ra damals bereits Konzepte wie Singstar über-legt? „Ich habe darüber nachgedacht, ja! Ich habe überlegt, wie Spracheingaben in Spie-len genutzt werden könnten. Der Prozessor hat auf Stimmen reagiert, die ins Mikrofon sprachen.“ Viele Spiele nutzten dieses Fea-ture am Ende aber nicht. Die Idee war ihrer Zeit voraus.

Nachdem die Arbeit an der Hard ware so weit abgeschlossen war, ging es um das Design. Es wurde entschieden, die Spiel-module genauso groß wie Audio-Kassetten zu machen. Bei dem begrenzten Platz, der

sich in japanischen Haushalten bot, hat-ten Spieler es so leichter, ihre Samm-

lung zu verstauen. Uemura fährt fort: „Wir haben viel über die Farbe disku-

tiert. Sollte das Gerät eher wie ein Spielzeug oder wie ein richtiger Computer aussehen?“ Am Ende fi el die Entscheidung zugunsten der Lieblingsfarbe des damaligen Nintendo-Präsidenten Yamau-chi. Dieser trug gerne einen ro-

ERFOLGREICHER START Diese Serien nahmen auf dem NES ihren Anfang.

METROID■ Bis heute sorgte wohl kein Spiel für eine derar-tige Überraschung unter den Spielern wie Metroid.Auf dem Disk System nahm die Reihe 1986 ih-ren Anfang. Es folgten hochklassige Serien-Teile, besonders Super Metroid für SNES.

MEGA MAN■ 1987 feierte diese bockschwere Serie ihr Debüt. Das erste Mega Man scrollt seitlich. Ihr vollführt riskante Sprün-ge von einer Plattform zur nächsten und ballert auf allerlei Feinde. Neue Waffen erhaltet ihr, wenn ihr Bossgegner besiegt.

CASTLEVANIA■ Castlevania ist ein wei-teres Spiel, das zuerst für das Disk System erschien. 1987 kam es dann auf ei-nem Spielmodul für das NES in den Handel. Der Titel machte Spieler mit dem peitschenschwingen-den Vampirjäger Simon Belmont bekannt.

SUPER MARIO BROS.■ Natürlich war Mario bereits in Donkey Kongmit von der Partie – da-mals jedoch noch nicht als Klempner. Im Arcade- Spiel Mario Bros. war dann auch Luigi dabei. Die Brüder zeigten aber erst in Super Mario Bros., was wirklich in ihnen steckt.

LEGEND OF ZELDA■ Neben Mario zählt Link zu Nintendos be-kanntesten Helden. Auch er begann seine Karriere auf dem NES. Der erste Teil war 1986 ein Launch-Titel für das Famicom Disk System. Ein Jahr später erschien das NES-Modul des Titels.

FINAL FANTASY■ Woher kommt eigent-lich der Name Final Fan-tasy? Laut dem Kompo-nisten der FF-Spielmusik, Nobuo Uematsu, stand Square damals kurz vor der Insolvenz. Die Ent-wickler rechneten damit, dass es womöglich der letzte Titel des Unterneh-mens sein würde …

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» [NES] Mike Tyson’s Punch-Out!! war eine gelungene Arcade-Umsetzung.

» „Ich musste sicherstellen, dass die Kosten im Rahmen bleiben“, sagt Uemura.

ten Schal. So erhielt die Konsole diesen Farb-ton in Verbindung mit einer Creme-Farbe.

Erst kurz vor der Veröffentlichung wur-de der Name, in Japan also Famicom, festge-legt, wie Uemura zu berichten weiß: „Ich habe mit meiner Frau häufi g über meine Arbeit ge-redet. Damals war ‚Personal Computer‘ in Ja-pan eine bekannte Bezeichnung. Unser Gerät war aber nicht nur an eine Person gerichtet, sondern an die ganze Familie. Das führte zu ‚Family Computer‘. Meine Frau fand das aber zu lang, und sie schlug ‚Famicom‘ vor.“ Mit diesem Vorschlag ging Uemura zu Yamauchi, der nicht vollends überzeugt war. Er war der Meinung, dass der Name nicht abgekürzt wer-den sollte. Doch das übernahmen die japani-schen Kunden einfach selbst – wie Japaner überhaupt verrückt nach Abkürzungen sind: Aus dem „Konbini“ (Convenience Store) Fa-mily Market wurde „Famima“, aus Starbucks „Staba“, und aus Family Computer selbstver-ständlich Famicom.

Die Konsole kam 1983 in Japan auf den Markt, vor fast genau 33 Jahren. Laut Uemu-ra wurden im ersten Jahr 400.000 Exem-

BATTLETOADS■ Den NES-Markt domi-nierten japanische und amerikanische Entwickler, es gibt aber auch europäi-sche Erfolgsgeschichten. Battletoads war eines der Spiele, mit dem die Zu-sammenarbeit zwischen Nintendo und dem briti-schen Studio Rare begann.

DRAGON QUEST■ Von rundenbasierten Gefechten bis hin zu Zu-fallskämpfen – Dragon Quest hat großen Anteil an der Popularität des JRPG-Genres. Auf dem NES gab die Serie ihren Einstand; im Westen hie-ßen die Spiele anfangs Dragon Warrior.

30 JAHRE NES

» Ich habe meiner Frau viel von der Arbeit erzählt. Sie hat bereitwillig zugehört.«

MASAYUKI UEMURA

CPU■ Der 2A03-Prozessor von Ricoh ist eine modifi-zierte Variante des popu-lären 6502-Prozessors. Er ähnelt den CPUs, die in Ataris 8-Bit-Hardware verbaut waren.

RAM■ Der Arbeitsspeicher war die Schwachstelle des NES. Gerade mal 2 KB waren für allgemeine Aufgaben und 2 KB für die Grafik vorhanden.

MODULSCHACHT■ Im NES kommt ein 72-Pin-An-schluss zum Einsatz. Im Famicom war noch einer mit 60 Pins verbaut. Modu-le wurden wie bei einem Videorekor-der von vorne ins Gerät gesteckt.

LOCKOUT■ Der 10NES-Lockout-Chip sorgte dafür, dass nur offiziell lizenzierte Spiele starten. Außerdem mach-te er Konsolen aus unter-schiedlichen Regionen in-kompatibel zueinander.

PICTURE PROCESSING UNIT �PPU�■ Die damals ziemlich leis-tungsfähige Grafik-Hardware wurde von Ricoh für das NES angefertigt. Sie konnte 64 Spri-tes und bis zu 25 Farben gleich-zeitig darstellen.

ERWEITERUNGS�PORT■ Dieser Anschluss wurde verbaut, um Ge-räte wie ein Modem oder ein Disk-Laufwerk an die Konsole anzuschließen. Entsprechende Hardware wurde jedoch nie veröffentlicht.

BLICK INSINNEREDie Komponenten des NES im Detail vorgestellt.

» [NES] Die The Legend of Zelda-Reihe nahm ihren Anfang auf dem NES.

» „Der Sound der Konsole sollte niemandem auf die Nerven gehen“, sagt Uemura.

plare abgesetzt. Das war gar nicht schlecht, aber auch nicht klasse. Außer-dem gab es Defekte bei eini-gen der der von Ricoh produ-zierten Grafi k-Chips.

Schwerer wog ein Problem hinsichtlich der Controller. Diese waren fest mit der Konsole verbunden, was Produktions-kosten sparte. Nintendo hatte aber nicht bedacht, welchen Belastungen die Eingabe-geräte ausgesetzt sein würden. Im Eifer des Gefechts hämmerten die Spieler auf die Tasten und zerrten am Kabel. Ein beschädigter Con-troller bedeutete, dass sich die ganze Konsole nicht mehr verwenden ließ. „Ich weiß noch, dass viele beschädigte Konsolen zurückgege-ben wurden“, seufzt Uemura. Er geht von um die 100.000 Geräten aus, die im ersten Jahr aufgrund von Defekten wieder zurückkamen. Es waren so viele, dass Uemuras Abteilung allein dem Problem nicht Herr werden konnte. Das ganze Unternehmen musste mithelfen, um die schwierige Situa tion zu meistern. Nicht nur deshalb stand das Famicom nun stärker im Fokus von Nintendo. Uemura glaubt, dass es auch mit der größeren Konkurrenz im Hand-held-Bereich zu tun hatte, mit der sich Game & Watch konfrontiert sah.

Gegen Ende 1983 war das komplette Famicom-Inventar ausverkauft. „Was das Jahr 1984 anbelangte, war ich skeptisch“, gibt Ue-

mura zu. „Doch im Februar melde-ten sich die Händ-ler und wollten bereits wieder wei-tere Konsolen ha-ben.“ Vor allem bei Kindern kam das Fami com an.

Uemura betont, dass der Marktstart des Famicom bei Ninten-do eher als Misserfolg gesehen wur-de. Auf dem US-Markt wollte man es besser machen. Das Nintendo Vs. System war in den Spielhallen der USA erfolgreich. Das Branchen-Magazin PlayMeter führte im Fe-bruar 1985 Nintendo-Spiele wie Vs. Tennis und Vs. Pinball weit oben in den Charts. Das Interesse an Nintendo-Spielen war also vorhanden. Nach dem Crash der Spiele-industrie genossen Heimkonsolen aber keinen guten Ruf beim amerikanischen Publikum.

Uemura erklärt, wie Nintendo die Ame-rikaner überzeugen wollte: „Wir haben das Äu-ßere der Konsole verändert. Die Spielmodule wurden von vorne in die Konsole gesteckt. So sollte das Gerät wie ein Videorekorder an-muten. Außerdem konnten Kinder nicht mehr so leicht in den Modulschacht greifen.“ Auch die Controller mussten angepasst werden: „Amerikanische Kinder haben größere Hän-

de als japanische.“ Nachdem die Game-pads in Japan für viele Probleme gesorgt hatten, entschloss sich Nintendo dazu, sie diesmal nicht fest mit der Konso-le zu verbinden. Das eingebaute Mikro-fon verschwand, da in den USA Karaoke nicht denselben Stellenwert hatte wie in Japan. Und da Wohnzimmer in Ameri-ka viel größer als in Japan sind, wurden

die Kabel verlängert. Am Steuerkreuz hielt Nintendo aber fest, auch wenn amerikanische Spieler damals an Joysticks gewöhnt waren.

Im sogenannten Deluxe Set wurde in USA zusammen mit der Konsole der Robotic Operating Buddy angeboten. Dabei handelte es sich um einen Roboter, dem über die Kon-sole Befehle gegeben wurden. „Das sollte un-ser futuristisches Image fördern“, erklärt Ue-mura. „Es sollte deutlich werden, dass es uns nicht ausschließlich um Videospiele geht.“

Der Name wurde von Famicom in Nin-tendo Entertainment System geändert. Er-neut fi el die Entscheidung kurz vor der Ver-

30 JAHRE NES

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»Kinder haben in unserer Zentrale angerufen, wenn sie in einem Spiel nicht weiterkamen.« MASAYUKI UEMURA

COLOUR TV GAME SYSTEM■ Die ersten Gehversuche als Konsolenhersteller unternahm Nintendo 1977 mit dem Color TV-Game 6. Es umfasst ein halbes Dutzend Pong- Varianten. Es folgte TV-Game 15, das noch mehr Spiele im Pong-Stil bot. Diesmal waren die Controller an Kabeln befestigt, wo-durch das Ganze nutzerfreundlicher wurde.

DISK SYSTEM■ Dieses Peripheriegerät ist nur in Japan erschienen. Über den Modulschacht des Famicom ließ sich das Disk System anschließen.

Es spielte Disketten ab. Die „Disk Cards“ umfassten 112 Kilobyte Spei-

cher. „Es war kein Erfolg“, gibt Uemura zu. „Für Entwickler war es aber günstig, da die Disketten wiederbeschreibbar waren.“

ZAPPER �UNTEN�

■ In Japan sah der Zapper aus wie ein Revol-ver, damit er zum Western-Spiel Wild Gun-man passt. Für den amerikanischen Markt wurde das Design der Lightgun überarbeitet. Sie wirkte nun wie ein futuristischer Blas-ter. Ursprünglich war der Zapper im NES-Grau gehalten, später erschien eine Variante in Orange.

SUPER FAMICOM■ Nachdem die Arbeit am Famicom abgeschlossen war, machte sich Uemura an eine neue Konsole. Er war wieder als Chef-designer tätig. Auch das Super Fami-com war beliebt und äußerst erfolgreich. Während unseres Interviews wollte Uemura aber keine Fragen dazu beantworten.

MEHR VON UEMURA

» Im Nachhinein hätte Uemura gerne größere Sprites mit der Konsole dargestellt.

30 JAHRE NES

» [NES] In Europa nutzte Metroid Passwörter, keine Speicherstände.

Super Mario Bros. war die klassische „Killer App“. Es entwickelte sich zum meist-verkauften Spiel seiner Zeit und ließ die Welt dem Mario-Fieber verfallen. Die Konsole aus dem Fernen Osten war im Westen ange-kommen. Uemura erinnert sich an Geschich-ten seiner Kollegen bei Nintendo of America: „Unzählige Kinder haben unsere Hauptverwal-tung in Seattle angerufen, wenn sie in einem Spiel nicht weiterkamen. Unsere Mitarbeiter wurden ständig von ihren eigentlichen Aufga-ben abgehalten. Eltern haben Briefe geschrie-ben! Manche waren traurig darüber, dass wir Level 2 – die Kuchenfabrik – nicht in die NES-Ver sion von Donkey Kong gepackt haben. Das war technisch leider nicht möglich gewesen.“

Noch vor der Veröffentlichung des NES waren Experten überzeugt davon, dass es eine dumme Idee ist, eine Konsole nach dem großen Videospiele-Crash zu veröffentlichen. Nun dominierte plötzlich das NES den ame-rikanischen und den japanischen Markt. Und das sollte sich im weiteren Verlauf der 80er Jahre auch nicht mehr ändern.

Uemura verweist darauf, dass Nintendo den eigenen Unternehmensnamen mit „Lege das Glück in die Hände des Himmels“ über-setzt. „Da habt ihr eure Antwort“, grinst er.

Unser Interview neigt sich dem Ende zu. Vor der National Videogame Arcade hat sich eine Menschenansammlung gebildet. Die Besucher halten verschiedenste NES-Hard-ware in den Händen, die Uemura signieren soll. Bevor er sich ans Werk macht, fragen wir ihn noch: Bedeutet es ihm etwas, dass seine Konsole nicht nur in Japan, sondern auf der ganzen Welt Beliebtheit erlangt hat? „Aus Ent-wicklersicht arbeiten wir dafür, dass eine Hard-ware von möglichst vielen Menschen gerne genutzt wird – das ist unser großes Ziel.“

Uemura wiederholt noch einmal, dass er selbst nicht an den Riesenerfolg des NES geglaubt hatte: „Beachtet, dass diejenigen,

die die Spiele entwickelt haben, nicht mit Vi-deospielen aufgewachsen sind. Sie haben sich vieles ohne ein Vorbild ausgedacht. Das war etwas Besonderes, und das haben auch die Spieler wahrgenommen.“

Unsere letzte Frage: Hat das NES zur kulturellen Verständigung beigetragen? Da lä-chelt Uemura: „Es gibt unterschiedliche Kul-turen, aber eine Kindheit hat jeder. Kindern ist es egal, ob ein Spiel aus dem Osten oder dem Westen kommt. Kinder haben zum Bei-spiel Mario geliebt. Und Eltern haben das NES geliebt, weil ihre Kinder damit Spaß hatten. Kinder fi nden Dinge gut, unabhängig von ih-rer Herkunft.“ Uemura fi ndet, dass mit dem NES ein Teil der japanischen Kultur Einzug in die Wohnzimmer dieser Welt gehalten hat. Gleichzeitig sei Nintendo aber auch vom Rest der Welt beeinfl usst worden: „Hätten die Amerikaner die Konsolen nicht erfunden, gäbe es auch kein NES.“ Und dann schiebt er noch nach: „Nach all diesen Jahren rede ich immer noch über die Konsole. Dieses Gerät hat mein Leben komplett verändert.“

Wir bedanken uns bei der National Videoga-

me Arcade, Uemuras Übersetzer, Aki, Gemma

von Juicygamereviews.com und Matt Taylor

von bit.ly/1SVZX3t für die Fotos.

MEGA MAN 2CHIP: MMC1■ Dies war einer der ersten ergänzenden Chips, der in Spielmo-dulen verbaut war. In Mega Man 2 ließen sich so Spielstände spei-chern. Außerdem wurde Scrolling in verschiede-ne Richtungen ermög-licht. Der Chip kam häu-fig zum Einsatz.

COBRA TRIANGLECHIP: AOROM■ Dieser einfache Memory-Manage-ment-Controller wurde vom Rare-Mitarbeiter Chris Stamper entwor-fen. Dementsprechend kam er auch in Spielen des britischen Entwick-lers zum Einsatz. 32 Ki-lobyte ROM wurden mit diesem Chip geboten.

GIMMICK!CHIP: SUNSOFT 5B■ Ursprünglich trug Sun-softs Chip den Namen FME-7. Eine spezielle Ver-sion des Chips erschien unter der Bezeichnung Sunsoft 5B. Diese Vari-ante enthielt zusätzlich den Sound-Chip Yamaha YM2149. Der Titel Gim-mick! nutzte diesen.

SUPER MARIOBROS. 3CHIP: MMC3■ Der MMC3 war der be-liebteste Chip und wurde in vielen NES-Modulen verbaut. Der Chip stellte zusätzlichen RAM bereit. Es war unter anderem möglich, bessere Scrol-ling-Effekte im Split-screen zu erzeugen.

AKUMAJOUDENSETSUCHIP: VRC6■ Dieser Chip kam in der japanischen Version von Castlevania III zum Ein-satz. Unter anderem drei neue Sound-Kanäle wur-den hinzugefügt. Nur das Famicom, nicht aber das NES, konnte zusätzliche Sound-Kanäle nutzen.

öffentlichung auf den Titel. Nintendo wollte so den Begriff „Entertainment“ in den Vorder-grund rücken. Eine weitere Erklärung dürfte gewesen sein, dass Coleco den Begriff „Fa-mily Computer“ bereits für die Bewerbung ih-res Adam-Computers verwendet hatte. Be-stimmten Bundles der Konsole wurde eine Lightgun – der NES Zapper – beigelegt. „Ame-rikaner mögen eben Waffen“, lacht Uemura.

1985 erschien das NES in den USA. 17 Spiele waren zum Start erhältlich, viele davon Portierungen von Vs.-Titeln. Kinder sparten sich dadurch Geld, indem sie nicht in die Spiel-halle gingen, sondern ihre Zeit mit Vs. Ten-nis an den zahlreichen NES-Demoständen in Spielzeuggeschäften verbrachten. Uemura be-tont jedoch: „Nur weil ein Titel in der Spielhalle erfolgreich ist, muss das nicht heißen, dass er auch zu Hause gut ankommt. Unser Vorgehen war also mit einem Risiko verbunden.“

Der Chef des amerikanischen Spielzeug-händlers Toys “R” Us war überzeugt, dass sich das NES gut verkaufen würde. „Solche Aussa-gen haben natürlich geholfen“, erklärt Uemura. „Wir gingen ursprünglich davon aus, dass wir

um die 3 Millionen Einheiten des NES ab-setzen würden. Dann aber kam

Super Mario Bros.“

» Vor der Wii war das NES Nintendos erfolgreichste Heimkonsole.

MEHR POWER Zusätzliche Chips, die in den Spielmodulen verbaut waren.

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