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ACROSS DIGITAL STORYTELLINGCurricoli digitali
AREA TEMATICAArte e cultura digitale
OBIETTIVI
Creare ambienti positivi e costruttivi per l’apprendimento
Mettere al centro le competenze
Contrastare la dispersione scolastica
OBIETTIVI
Potenziare l’offerta formativa nel campo
dell’arte e delle arti dello spettacolo
Aiutare l’apprendimento significativo
Favorire la diffusione di ambienti di
apprendimento digitali
MODALITÀ DI FRIUZIONE
CONDIVISIONE, CONVERGENZA, SIMULAZIONE
TRANSMEDIALITÀ E
GAMIFICAZIONE
GOAL-BASED-SCENARIOSLEARNING BY DOING
PROBLEM-POSING PROBLEM SOLVING
PROCEDURE PER LA SCALABILITÀ
Elaborazione di una protocollo operativo per la messa in atto e valutazione del curricolo digitale
Creazione di una piattaforma web multifunzionale
Condivisione della strategia di accompagnamento dedicata ai docenti per la realizzazione dei percorsi in classe
PROCEDURE PER LA SCALABILITÀ
Utilizzo di tecnologie open source e sviluppo di applicazioni e piattaforme digitali adattabili e scalabili
Pubblicazione online di tutti i dati ricavati dalla valutazione e monitoraggio
Elaborazione di studi ed analisi sul rapporto tra gli studenti e i nuovi strumenti della didattica digitale
TRE TIPOLOGIE DI INSEGNAMENTO
LABORATORI, WORKSHOP
LEZIONI SPECIALISTICHE, CORSI DI FORMAZIONE,
INTERVENTI DI ESPERTI E SEMINARI
LEZIONI INTRODUTTIVE
DUE PERCORSI
SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO
SCUOLA SECONDARIA DI
SECONDO GRADO
DUE MOMENTI INIZIALI COMUNI
PROGETTAZIONEVALUTAZIONE D’INGRESSO
PROGETTAZIONE
PROTAGONISTI
• insegnanti coadiuvati da tecnici e docenti universitari
DESTINATARI
• insegnanti, studenti e professionisti
DESCRIZIONE
• elaborazione di un protocollo operativo• realizzazione di una piattaforma web multifunzionale• creazione di canali social dedicati
PROGETTAZIONE
FINALITÀ: ücreare una comunità di studenti e insegnanti
üeseguire attività di controllo, verifica e monitoraggio sulla didattica
üelaborare e condividere progetti di didattica digitale per la nuova scuola
üfornire assistenza e tutoraggio remoto
üseguire e supportare i docenti, gli studenti e le scuole
VALUTAZIONE DI INGRESSO
PROTAGONISTI
• insegnanti coadiuvati da esperti e docenti universitari
DESTINATARI
• studenti
AMBIENTI DEDICATI
• aule multimediali• piattaforma web per la compilazione dei moduli
online
VALUTAZIONE DI INGRESSO
ORARIO• extracurricolare
MODALITÀ
• test attitudinali• test motivazionali
VALUTAZIONE DI INGRESSO
FINALITÀ: valutare le conoscenze pregresse degli studenti
valutare gli interessi e le vocazioni degli studenti
SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO
PERCORSO FORMATIVO
TRE AREE TEMATICHE
DIGITAL STORYTELLING
ARTE E CINEMA GAME DESIGN
TRE MOMENTI CHIAVE
CORSI PER GLI
INSEGNANTIATELIER E
LABORATORIFASE DI
CONTROLLO
1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE
PROTAGONISTI
• esperti della didattica digitale • docenti e tecnici universitari
DESTINATARI
•gli insegnanti che metteranno in atto i curricoli
AMBIENTI DEDICATI
• aule tradizionali• aule multimediali• canale web per il live streaming
1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE
ORARIO• extracurricolare
MODALITÀ
• corsi di aggiornamento• sessioni di Live training e podcast• risorse per la didattica condivise online
1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE
FINALITÀ: sostenere la didattica e la realizzazione dei curricoli
stabilire un recinto di obiettivi chiari
dare agli attori del progetto obiettivi a cui tendere
creare un’economia d’attesa degli obiettivi
creare strumenti per l’autovalutazione per studenti e insegnanti
1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: TEMATICHE
Learning by doing: esperienze e lezioni apprese
Gli strumenti del Digital Storytelling in ambito educativo
Le nuove tecnologie al servizio della didattica per le scuole secondarie inferiori
Guida alle piattaforme web e agli strumenti digitali sviluppati ad hoc per supportare la valutazione e la pubblicazione dei risultati
2. ATELIER E LABORATORI: CARATTERISTICHE
PROTAGONISTI
• partner scientifici, esperti e tecnici
DESTINATARI
• gruppi e classi aperte di studenti dal primo al terzo anno
AMBIENTI DEDICATI
• aule tradizionali • sale multimediali
2. ATELIER E LABORATORI: CARATTERISTICHE
ORARIO
• curriculare ed extracurriculare
MODALITÀ SVILUPPO
ORIZZONTALE
•ASSE DEI LINGUAGGI:ITALIANO, INGLESE, MUSICA, ARTE E IMMAGINE
•ASSE MATEMATICO SCIENTIFICO TECNOLOGICO: TECNOLOGIE
2. ATELIER E LABORATORI: DIGITAL STORYTELLING
TITOLO• Digital Storytelling
DESCRIZIONE
• Creare storie attraverso gli strumenti per il Digital Storytelling.
TECNOLOGIE
• Animasher• Scratch• Voki
2. ATELIER E LABORATORI: DIGITAL STORYTELLING
FINALITÀ: conoscere e utilizzare le principali piattaforme web e i software open source per il Digital Storytelling
apprendere le tecniche base per la costruzione di una storia
sviluppare le abilità nel lavoro di squadra
sviluppare le capacità di creative thinking
2. ATELIER E LABORATORI –CINEMA E ARTE
TITOLO • Arte, cinema e blogging
DESCRIZIONE
• Ricercare, scrivere e condividere saggi sull’arte e sul cinema online
TECNOLOGIE
• Wordpress.com• Chrome
2. ATELIER E LABORATORI –CINEMA E ARTE
FINALITÀ: apprendere le metodologie di ricerca per le risorse artistiche online
introdurre gli strumenti principali di scrittura e condivisione online
apprendere le tecniche della revisione e del commento ai testi
trasformare la classe in un’attiva comunità critica
sviluppare il lavoro di squadra e il senso critico
2. ATELIER E LABORATORI -GAMEDESIGN
TITOLO• Avventure in Game Design
DESCRIZIONE • Lavorare in team per creare storie, livelli e giochi
Tecnologie utilizzate:
• Minecraft™• GameSalad
2. ATELIER E LABORATORI -GAMEDESIGN
Finalità: apprendere i principi del game design
bug testing
creazione dei personaggi
pubblicazione dei videogiochi
sviluppare capacità di team work
sviluppare capacità
problem solving
creative thinking
3. FASE DI CONTROLLO
PROTAGONISTI
• insegnanti coadiuvati da esperti e docenti universitari
DESTINATARI
• studenti
3. FASE DI CONTROLLO
AMBIENTI DEDICATI
• aule multimediali• piattaforma web per la compilazione dei moduli online
ORARIO• curricolare ed extracurricolare
MODALITÀ• test di valutazione avanzati
3. FASE DI CONTROLLO
FINALITÀ: valutazione obiettivi e attese
valutazione prospettive acquisite rispetto agli argomenti presentati
valutazione conoscenza dei principali strumenti presentati
valutazione capacità di riprodurre e rielaborare le tecniche presentate
confronto tra attese e risultati
SCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO
PERCORSO FORMATIVO
CINQUE AREE TEMATICHE
DIGITAL STORYTELLING CRITICA WEB VIDEOMAKING
DIGITALE GAME DESIGN DIGITAL HERITAGE
SETTE MOMENTI CHIAVE
CORSI PER GLI INSEGNANTI
DIDATTICA DI BASE
PRIMA FASE DI VERIFICA
LEZIONI SPECIALISTICHE
SETTE MOMENTI CHIAVE
SEMINARI ED INTERVENTI DI ESPERTI
WORKSHOP
SECONDA FASE DI CONTROLLO
1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE
PROTAGONISTI
• esperti della didattica digitale, docenti universitari, e tecnici
DESTINATARI
• gli insegnanti che metteranno in atto i curricoli
AMBIENTI DEDICATI
• aule tradizionali• aule multimediali• canale web per il live streaming
1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE
Orario: • extracurricolare
Modalità:
• corsi di aggiornamento• sessioni di Live training e podcast• risorse per la didattica condivise online
1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE
FINALITÀ: sostegno alla didattica e alla realizzazione dei curricoli
stabilire un recinto di obiettivi chiari
dare agli attori del progetto obiettivi a cui tendere
creare un’economia d’attesa degli obiettivi
creare strumenti per l’autovalutazione per studenti e insegnanti
1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: TEMATICHE
Aggiornamento sulle nuove prospettive della didattica partecipata attiva
La cultura transmediale e le opportunità didattiche
Social network e la didattica, gli strumenti del web 3.0 per fare community
Guida alle piattaforme web e agli strumenti digitali sviluppati ad hoc per supportare la valutazione e la pubblicazione dei risultati
2. DIDATTICA DI BASE -CARATTERISTICHE
PROTAGONISTI
• insegnanti
DESTINATARI
• classi singole (dal primo al quinto anno)
AMBIENTI DEDICATI
• aule tradizionali • aule multimediali
2. DIDATTICA DI BASE -CARATTERISTICHE
ORARIO
• curricolare ed extra-curricolare
MODALITÀ SVILUPPO
ORIZZONTALE
•ASSE DEI LINGUAGGI:Italiano, Inglese, Storia dell’arte, Filosofia, Letterature;
•ASSE STORICO-SOCIALE:Storia , Storia dell’arte, Filosofia, Geografia, Letterature;
•ASSE SCIENTIFICO-TECNOLOGICO:Scienze Sociali, Chimica, Informatica.
2. DIDATTICA DI BASE: CORSI
Il racconto come strumento di memorizzazione sul piano cognitivo
Storia e tecnica del cinema, dei media e dei nuovi media
Teoria e prassi dello storytelling
Forme e modelli dell’interactive storytelling
Analisi del testo audiovisivo e multimediale
Teoria e tecnica della fotografia
Modelli e tecniche di montaggio
3. PRIMA FASE DI VERIFICA
PROTAGONISTI
• insegnanti coadiuvati da esperti e docenti universitari
DESTINATARI
• studenti che hanno seguito la didattica di base preliminare
AMBIENTI DEDICATI
• aule multimediali • piattaforma web per la compilazione dei test
online
3. PRIMA FASE DI VERIFICA
ORARIO• extracurricolare
MODALITÀ • test di valutazione
3. PRIMA FASE DI VERIFICA
FINALITÀ: identificare le valenze positive dell’esperienza
identificare i limiti dell’esperienza
osservazioni, suggerimenti e riflessioni
4.LEZIONI SPECIALISTICHE -CARATTERISTICHE
PROTAGONISTI
• insegnanti coadiuvati da esperti, tecnici e docenti universitari
DESTINATARI
• gruppi e classi aperte organizzate secondo le vocazioni e i talenti degli studenti scelti tra le classi del terzo, quarto e quinto anno
AMBIENTI DEDICATI
• aule specializzate• laboratori
4.LEZIONI SPECIALISTICHE -CARATTERISTICHE
ORARIO
• curricolare ed extra-curricolare
MODALITÀ SVILUPPO
TRASVERSALE
• Italiano• Storia, Geografia, Storia dell’arte, letterature • Informatica, Scienze sociali, Chimica
4. CORSI – DIGITAL STORYTELLING
Teorie e tecniche per l’utilizzo delle mappe mentali e delle timeline
Forme e modelli della content curation e dello storytelling
Post-produzione digitale per lo storytelling lineare
Esercitazioni per la creazione di percorsi interattivi multimediali
4. CORSI – VIDEOMAKING DIGITALE
Teorie e tecniche della Presa diretta del suono di base
Ideazione e produzione video digitale
Modelli e tecniche di montaggio
Pratiche e tecniche di ripresa
4.CORSI – CRITICA WEB
Strumenti e tecnologie per la pubblicazione digitale
Creazione di una redazione: ruoli, compiti, responsabilità
Fondamenti di Web design
Esercitazioni di scrittura critica
Organizzazione dei contenuti e gestione di un CMS(Content management system)
4.CORSI – GAME DESIGN
Estetica ed elementi fondamentali del linguaggio videoludico
Introduzione ai software per la scrittura videoludica
Teorie e Tecniche del Gamedesign
Introduzione ai software per la creazione di videogame
Esercitazioni pratiche di scrittura e sviluppo di videogiochi
4.CORSI– DIGITAL HERITAGE
Storia del Digital Heritage
Teorie e tecniche del Digital Heritage
Tecnologie digitali per il Digital Heritage
Problematiche della promozione del patrimonio culturale
Mercato e panoramiche distributive del Digital Heritage
5. SEMINARI ED INTERVENTI DI ESPERTI
PROTAGONISTI
• docenti e tecnici universitari• professionisti e tecnici provenienti dal mondo delle imprese creative e dal mondo della comunicazione
DESTINATARI
• classi dal terzo al quinto anno• insegnanti• aule multimediali• canali web per il live streamin
5. SEMINARI ED INTERVENTI DI ESPERTI
ORARIO• extra-curricolare
MODALITÀ
• interventi interdisciplinari nelle quattro aree individuate in precedenza
• sessioni di live training su specifiche tecnologie e pratiche di lavoro
6. WORKSHOP
PROTAGONISTI
• partner scientifici, enti, associazioni, realtà aziendali e produttive del territorio
DESTINATARI
• gruppi e classi aperte di studenti dal terzo al quinto anno insegnanti
AMBIENTI DEDICATI
• laboratori specializzati• strutture fornite dai partner
6. WORKSHOP
ORARIO• curriculare ed extracurriculare
MODALITÀ
• progettazione, realizzazione e promozione di progetti relativi ad una o più aree tematiche
6. PROGETTO: DIGITAL STORYTELLING
TITOLO
• percorso multimediale interattivo
DESCRIZIONE
• realizzazione di un percorso multimediale per la promozione del territorio
(in collaborazione con l’area tematica del Digital Heritage)
6. PROGETTO: CRITICA WEB
TITOLO
• Web Magazine
DESCRIZIONE
• progettazione grafica, scrittura, pubblicazione e promozione di un blog di critica multimediale per il web
6. PROGETTO: VIDEOMAKING DIGITALE
TITOLO
• video promozionale
DESCRIZIONE
• ideazione, produzione e promozione di un video promozionale per la valorizzazione del territorio
(in collaborazione con l’area tematica del Digital Heritage)
6. PROGETTO: GAME DESIGN
TITOLO• Serious Game
DESCRIZIONE
• Sviluppo di un videogioco per la promozione e la valorizzazione del territorio
(in collaborazione con l’area tematica del Digital Heritage)
6. PROGETTO: DIGITAL HERITAGE
Ricerca, ideazione,
progettazione e promozione dei
progetti
Percorso multimediale
interattivo (Digital Storytelling)
Video Promozionale (Videomaking
Digitale)
Serious Game (Game Design)
7. SECONDA FASE DI CONTROLLO
PROTAGONISTI
• insegnanti coadiuvati da esperti e docenti universitari
DESTINATARI
• studenti che hanno seguito la didattica specializzata i laboratori e workshop
STRUMENTI
• questionari alta valutazione• verifiche e tutoraggio remoto
7. SECONDA FASE DI CONTROLLO
FINALITÀ: valutazione dell’attività progettuale
valutazione della capacità di lavorare in gruppo
valutazione delle competenze organizzative acquisite
valutazione della capacità di problem solving
valutazione della capacità di assumere iniziative autonome flessibili
DUE MOMENTI FINALI COMUNI
PUBBLICAZIONE DEI RISULTATICONFRONTO E VERIFICA
PUBBLICAZIONE DEI RISULTATI
PROTAGONISTI
• insegnanti coadiuvati da esperti e docenti universitari
DESTINATARI
• studenti, insegnanti ed esperti della didattica
AMBIENTI DEDICATI
• piattaforma web per la condivisione dei materiali tra docenti, studenti ed istituti
PUBBLICAZIONE DEI RISULTATI
MODALITÀ: pubblicazione online dei risultati dei workshop
pubblicazione dei risultati dei test di valutazione nelle tre fasi specificate in precedenza
pubblicazione dei materiali utilizzati nella didattica
PUBBLICAZIONE DEI RISULTATI
FINALITÀ: valorizzare le attività
permettere la verifica e il confronto dei risultati ottenuti
CONFRONTO E VERIFICA
PROTAGONISTI E DESTINATARI
• dirigenti scolastici• insegnanti, esperti, e docenti universitari • tecnici e professionisti
AMBIENTI DEDICATI
• aule tradizionali, auditorium, teatri• piattaforma web per la condivisione dei
materiali e il live streaming• canali social
CONFRONTO E VERIFICA
STRUMENTI
• focus group annuali• live sessions, e training sessions• q&a panels
MODALITÀ
• conferenze ed incontri aperti tra dirigenti scolastici, insegnanti, esperti, docenti universitari, per condividere e confrontare i risultati della didattica
• presentare l’esperienza della didattica digitale e rispondere alle domande
CONFRONTO E VERIFICA
FINALITÀ: valorizzare le attività
valutare l’impatto sul tessuto territoriale e sul panorama scolastico nazionale
creare un network di scuole per la condivisione di metodologie e pratiche virtuose
offrire un modello di learning by doingapplicabile ad altri istituti scolastici
I PARTNER
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI UDINE –
DAMS
CINECA
EMITTENTE TELEFRIULI
CONFARTIGIANATO IMPRESE UDINE
CONFCOOPERATIVE –FEDERCULTURA FRIULI VENEZIA
GIULIA
PUNTOZERO –SOCIETÀ
COOPERATIVA
QUALITÀ DEL PARTERNARIATO PROPOSTO
• Secondo gruppo scientifico più importante a livello nazionale (VQR 2004 – 2010)
DAMS UNIVERSITÀ
DEGLI STUDI DI UDINE
• Punto di riferimento unico in Italia per l’innovazione tecnologica, offre supporto alle attività della comunità scientifica
CINECACONSORZIO
UNIVERSITARIO
• Attiva nel campo della formazione con i progetti Professione reporter e 1000 reporter per gli studenti dell’ultimo biennio delle superiori e universitari
TELEFRIULI EMITTENTE
QUALITÀ DEL PARTERNARIATO PROPOSTO
• Riunisce, rappresenta e tutela 7.000 aziende artigiane, piccole e medie imprese della provincia di Udine
CONFARTIGIANATO IMPRESE UDINE
• Premiata nel 2015 con il premio “Giovani Imprenditori” nell’ambito della 62° Premiazione del Lavoro e Progresso Economico
COOP. PUNTOZERO DI UDINE
• Raccoglie le cooperative del settore culturale di tutta la regione
CONFCOOPERATIVE FEDERCULTURA FRIULI VENEZIA
GIULIA