Alexander Pszczolkowski

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ALEXANDER PSZCZOLKOWSKIObservatorio de Medios y Anlisis de Audiencias desde la Psicologa Social

El cerebro tiene 3 capas:

Reptiliano: sistema de alerta frente al peligro ( proteccin.

Sistema Lmbico: emociones: empata, relacin con los dems.

Neocrtex: capacidad intelectual, capacidad de imaginacin (racional).

El hombre vive en sociedad, para esto requiere de:

COMUNICACIN

Accin de comunicar:

Hacer a otro partcipe de algo, descubrir o hacer saber alguna cosa.

Transmisin de seales mediante un cdigo comn.

Ayuda a unir a personas en un mismo cdigo.

NO existe una definicin precisa en el mundo cientfico.

Se puede decir que es un proceso de emisin, recepcin de mensajes e interaccin con ellos que se da en niveles cognoscitivos del individuo como en su accin socialEl proceso de comunicacin adopta distintas formas:

Carcter interpersonal: persona a persona de forma directa.

Naturaleza mediada: a travs de un medio tecnolgico, incluido los masivos.

Tipos de comunicacin:

Verbal

No verbal

Musical

Ritual

Olfativa

Fsica o tctil

Matemtica

Oral

Icnica

Manuscrita

Impresa

Arquitectnica-diseo

Audiovisual

Msica

Electrnica global

Otros

COMUNICACIN DE MASAS

Gracias al uso de uno o varios medios tecnolgicos, se logra que un mismo mensaje llegue a muchos receptores. Las herramientas tecnolgicas se encuentran en continua expansin:

Los sectores de la investigacin en comunicacin:

Existen muchos niveles de anlisis y distintas perspectivas, las principales se refieren a lo planteado por Harold Laswell en su conocido modelo de la comunicacin, publicado en 1948 en la revista The Communicator of Ideas bajo el nombre de: The Structure and Function

Catalogado como psicosociologa de la poltica, psicologa poltica o ciencia poltica. Considera que la comunicacin es un instrumento de formacin y difusin de los smbolos de legitimidad de un gobierno (promulgar leyes, fomentando noticia).

Su modelo est basado en 5 preguntas para descomponer el proceso de comunicacin:

Quin, ( emisor

Dice qu, ( mensajes y contenidos

Por qu canal, (medios

A quin, ( receptor

Con qu efecto? ( procesos y efectos

Tipo de anlisis de cada pregunta:

Quin?: anlisis del control de informacin

Dice qu?: anlisis del contenido de la informacin

En qu canal?: anlisis de los medios por el que se transmite la informacin

A quin?: anlisis de la audiencia a la que llega la informacin.

Con qu canal?: anlisis de los efectos de la informacin.

LOS EFECTOS DE LOS MEDIOS MASIVOS

1. Informar

2. Ensear

3. Persuadir

4. Entretener

PRINCIPALES PARADIGMAS DE EFECTOS DE MEDIOS

1. Efectos directos o mgicos:

Con la irrupcin de los medios, nace la necesidad, a inicios del siglo XX, de conocer en qu medida estos mensajes generan efectos en los receptores.

Se hipotetiz que provocaban efectos directos o mgicos, por ende, el receptor no tiene defensa y forma de control sobre los mismos: ejemplo: la guerra de los mundos por radio.

Proceso lineal donde la eficacia est dada por el emisor.

Los medios tienen capacidad para influir sobre las personas, por relacin directa con el pblico.

El receptor es considerado frgil y pasivo, homogeneizado y condicionado para responder de forma automtica a los contenidos presentados por los medios.

* Aguja Hipodrmica o bala mgica

En el panorama cientfico, esta postura comenz a debilitarse por diversos motivos (Rocha, 1989):

1. Autoseleccin de pblicos en proceso de comunicacin meditica.

2. Percepcin subjetiva de fuentes de comunicacin.

3. Predisposiciones individuales.

4. Prdida de fuerza de efectos con el paso del tiempo.

5. Normativas grupales (definen determinadas actitudes)

6. Poder de lderes de opinin.

2. Efectos limitados o mnimos:

Posterior a la Segunda Guerra Mundial, la idea de una audiencia indefensa, fue relegada.

El receptor es un agente activo que ya puede elegir lo que quiere recibir.

Katz, Klapper o Lazarsfeld, dicen que las personas determinan qu consumen y tienen grado de control.

Este paradigma tiene 3 teoras:

1. Teora de usos y gratificaciones:

Nace en respuesta a los que decan que los medios eran Todopoderosos. Ahora no es qu hacen los medios con la audiencia, sino que es qu hace la Audiencia con los medios ya que la Audiencia es libre de elegir qu medio consumir (Webster, 1998)

Intenta comprender las motivaciones de espectadores hacia uso de medios.

Las personas usan los medios para gratificar o satisfacer ciertas necesidades (Lull, 2009)

Las personas se relacionan voluntariamente con medios y se benefician por la experiencia, y est dada por la exposicin a ellos, y por contexto social en que se desarrolla la exposicin (Grandi, 1995)

Son mltiples los factores psicolgicos y sociales que influyen en el disfrute de medios (Katz, Blumler y Gurevitch, 74, 2004).

Dentro de este teora, la motivacin es uno de los factores explicativos principales a la hora de comprender la eleccin que realizan los sujetos sobre su exposicin a determinados contenidos mediticos.

A grandes rasgos, un motivo es una tendencia o un impulso (conscientes o no) que energiza una accin humana orientada por un proceso cognitivo y de conducta que busca satisfacer una necesidad (Lull, 2009).

Uno de los principales retos de esta teora ha sido determinar las motivaciones de las personas para el uso de los medios (Soto-Sanfield, 2008)

Lull (2009) plantea que los medios masivos permanentemente estn proponiendo mtodos para satisfacer diferentes necesidades.

Katz, Blumler y Gurevitch (1974) realizaron una clasificacin de las principales necesidades humanas que buscan satisfacer los medios de comunicacin de masas, cognoscitivas, afectivo-estticas, integrativas y de escape.

Necesidades cognoscitivas: corresponden a la necesidad de informarse y al inters cultural, como el conocer otras realidades, descubrir nuevos mundos y costumbres.

Afectivo-estticas: contemplan deseos de experimentar situaciones agradables y emotivas (Empatizar con un personaje, etc.)

Integrativas:

De carcter personal: relacionadas a la seguridad personal, de confianza en uno mismo, de credibilidad y estabilidad. Elaborar una imagen de uno mismo.

De tipo grupal: como la de relacionarse con la familia, los amigos y el resto de la sociedad o incluso verse reflejado culturalmente, lo que permite reforzar ciertos aspectos culturales propios.

Escape: componentes emocionales como la evasin, escape de los problemas, de la rutina, desahogo emocional, el exponerse a situaciones catrticas y el obtener alivio emocional.

Por ltimo, y no menos importante, se detecta que los medios satisfacen la necesidad de entretenimiento, como la diversin, el relax y el disfrute.

Un producto meditico puede satisfacer uno, varios o todas estas necesidades a la vez.

As podemos entender a los medios de comunicacin y a los productos cinematogrficos dentro del entramado social como agentes de compaa, de entretenimiento con una utilidad social que los transforma en una referencia sociocultural que fomenta la exploracin de la realidad.

En esta perspectiva los medios sern funcionales o disfuncionales (sern un aporte positivo o negativo) segn la forma en que sean utilizados por la audiencia.

Wright (1995, 1975) seala que cuando los medios entregan informacin relevante, por ejemplo sobre una catstrofe natural (como una tormenta, un terremoto, un tsunami, etc.), la sociedad en su conjunto puede responder de forma positiva y efectiva (de forma funcional tomando los resguardos necesarios para hacer frente a las dificultades. Sin embargo, dicha informacin tambin pueden inducir al pnico colectivo y fomentar acciones antisociales de supervivencia como las olas de saqueos y disturbios (respuestas disfuncionales).

2. Teora de Estudios Culturales:Los Estudios Culturales nacen como una respuesta a las transformaciones que se producen en la investigacin en comunicacin durante la dcada de los 60 y 70 (Hardt, 1992).

La historia de esta corriente est fuertemente ligada al Centro de Estudios de la Cultura Contempornea (CCCS en Ingls), fundado el ao 1964 al amparo de la Universidad de Birmingham (Inglaterra), sin embargo, esta tradicin se expandi por el mundo adoptando diversos enfoques en funcin de la realidad particular.

Los culturalistas rechazan la concepcin simplista de suponer a los medios de comunicacin como agentes todopoderosos con la capacidad de manipular ideolgicamente a las audiencias y sin ningn tipo de contrapeso (Lozano, 2007).

El principal inters est en indagar el cmo se construye continuamente la cultura en la comunicacin: las disjunturas culturales, los hbridos, los frentes, las estrategias, las intervenciones, las mediaciones, los discursos y las extensiones son todos aspectos que contribuyen a una mejor comprensin (Lull, 2009, p. 22).

Este enfoque se concentra en los aspectos relacionados con la generacin de significados y a su posterior circulacin en las sociedades industrializadas (Fiske, 1994).

En los 60 aparecen claramente dos paradigmas relacionados a los Estudios Culturales: uno estructuralista, que pone el nfasis en los condicionantes que determinan la produccin cultural, es decir, los gustos y conductas son explicadas por la estructura social a la que uno pertenece (ver pelculas en ingls); y otro culturalista, que da mayor importancia al papel de la experiencia en la produccin cultural y en la produccin de significados, relativizando el papel de los determinantes estructurales, es decir, la persona depende de la historia que ha vivido, por su experiencia y no por el contexto social en el que est situado (ejemplo biolgico: homosexual nace o se hace) (Orozco, 1997).

2.1. El aporte de Hall: El modelo de Hall de codificacin/descodificacin, tiene una gran influencia en los Estudios Culturales.

La conceptualizacin del proceso de comunicacin se compone de dos momentos cruciales: el de la codificacin de los mensajes por parte de los productores de contenidos, y la lectura que realiza posteriormente el pblico (Cohen, 2002).

Este modelo comprende la comunicacin como un proceso no natural, debido a que tanto el emisor como el receptor tienen una intencionalidad en la confeccin y en la lectura de los mensajes respectivamente.

Los emisores codifican los mensajes dentro de un margo que busca una determinada lectura, orientando una decodificacin preferente hacia la ideologa de las lites dominantes (productoras de significados).

Existiran tres tipos de lectura, por parte de los receptores:

1. La lectura dominante donde el receptor asume el punto de vista del emisor asimilando los significados y valores, favorables a las elites dominantes, presentes en los mensajes.

2. La lectura negociada donde el receptor por un lado reconoce y acepta las intenciones comunicativas hegemnicas y por otro lado crea sus propias reglas del juego interpretando y negociando los significados ideolgicos en funcin de su situacin particular condicionada a lo local.

3. La lectura oposicional donde el receptor rechaza la decodificacin del mensaje en base a los cdigos hegemnicos, realizando una lectura alternativa que rechaza los significados de las clases dominantes.

El auge de nuevos enfoques tericos sobre la audiencia activa que se manifiesta en Europa y en Estados Unidos no es privativo de esas regiones del mundo (Lozano, 2007)

MIRCOLES 09 DE ABRIL DE 2014

2.2. Estudios Culturales aportes latinoamericanos:Jacks (1994) identifica las cinco principales tradiciones/corrientes en el estudio de las audiencias en Latinoamrica, todas ellas en el rea de los estudios culturales. Entre ellas se encuentran:

1. Los frentes culturales corriente difundida por Jorge Gonzlez.

Jorge A. Gonzlez defini la comunicacin como un proceso de construccin, de/construccin, re/construccin de mltiples efectos de sentido, con respecto a su posicin en el entramado social.

La posicin de los sujetos en la estructura social, as como las relaciones sociales afecta en la interpretacin y el sentido que se le d al proceso comunicativo. Cada grupo social, ya sea dominante o subordinado, crea significados distintos y contrapuestos de los significados considerados vlidos y comunes para una cultura determinada, sin embargo, nunca estas reinterpretaciones se alejan completamente de los significantes hegemnicos.

Las clases sociales ms marginadas suelen alejarse ms de los usos y respuestas prescritos por la clase dominante para cada prctica o mensaje.

La distancia de cada clase social, respecto a la forma oficial de utilizar, responder y apropiar los productos culturales, determina los desniveles culturales, siendo stos los que en definitiva distinguen y separan a las diferentes clases sociales.

Dichos desniveles no son excluyentes ni impenetrables entre si, por el contrario, se entrecruzan y enfrentan.

Los frentes culturales marcan un espacio, un campo de batalla, en el que chocan y se enfrentan diferentes grupos sociales, portadores de desiguales volmenes culturales, que buscan la construccin social de sentido a travs de la comunicacin.

La lucha es por monopolizar las interpretaciones legtimas de las identidades, necesidades y valores, en busca de una validacin simblica, donde cada clase social intenta hacer valer su propia identidad cultural (Jacks, 1994; Lozano, 2007).1

2. La recepcin activa divulgada por el chileno Valerio Fuenzalida al amparo de las experiencias realizadas en el Centro de Indagacin y Expresin Cultural y Artstica (Ceneca) de Chile.

Investiga la influencia cultural de la TV a travs de la exploracin de las relaciones concretas de produccin de significado entre los diferentes segmentos sociales y el mensaje televisivo

Los estudios realizados en este campo demostraron la influencia grupal en la mediacin televisiva, destacando las influencias familiares y de los grupos de amigos en la definicin de los gustos y hbitos televisivos de los jvenes.

A su vez, diferentes instituciones sociales (partidos, polticos, iglesias, equipos de ftbol, etc.) tambin influyen fuertemente en la interaccin y las respuestas de los espectadores a los mensajes proyectados sobre la pantalla.

En sus anlisis destaca la importancia del contexto sociocultural en la construccin de sentido que le dan los espectadores a los mensajes televisivos.

Constat que las clases sociales altas tienen acceso a un gran abanico de medios para satisfacer sus necesidades, sin embargo, las clases sociales bajas dependen casi en exclusiva de la televisin para satisfacer las necesidades de informacin, integrativas, de entretenimiento, evasin, etc. (Lozano, 2007)

3. El consumo cultural argumentada por el argentino radicado en Mxico, Nstor Garca Canclini.

El consumo cultural se define como el conjunto de procesos de apropiacin y usos de productos en los que el valor simblico prevalece sobre los valores de uso y de cambio, o donde al menos estos ltimos se configuran subordinados a la dimensin simblica (Garca Canclini, 1992, p. 4)

El autor explica que el consumo masivo de los medios no es homogneo, sino que est conformado por diferentes grupos caracterizados por variables de tipo cultural, demogrfica y socioeconmico. Es decir, lo que yo consumo, est gobernado por las creencias que yo tengo de las cosas, o valor simblico, por sobre el valor de uso. Por ejemplo: cuando se decida qu auto comprar, el uso es el auto, pero la compra estar determinada por el valor simblico de la marca que voy a adquirir. Es diferente un KIA de un Mercedes Benz.

A ello aade que el consumo humano no se rige necesariamente por la satisfaccin de necesidades naturales, sino ms bien, est determinado por la carga simblica atribuida al producto, en cuanto ste le otorga al poseedor una distincin de clase social, un status y con ello la pertenencia a un grupo social determinado.

As, el consumo est gobernado por el inters de lucro de las empresas que explotan el inters de las personas por diferenciarse (Lozano, 2007).

Garca Canclini (1993) expone seis modelos tericos para explicar los diferentes tipos de consumo, ellos son:

1. El consumo es el lugar de reproduccin de la fuerza de trabajo y de expansin del capital.

Describe el consumo de bienes y servicios como una dominacin de la clase dirigente, a travs de la publicidad y otros medios, con los que se crean necesidades en los consumidores. El terico complementa este modelo indicando que no todas las necesidades son artificiales y que desde la antropologa se pueden comprender mejor la forma en que los usuarios seleccionan y combinan los productos y mensajes.

2. El consumo es el lugar donde las clases y los grupos compiten por la apropiacin del producto social.

El eje cambia de ver al consumo como una imposicin vertical a un espacio de disputas por aquello que se produce en la sociedad y por la forma de usarlo.

3. El consumo como lugar de diferenciacin social y distincin simblica entre los grupos.

Las distinciones entre las diferentes clases no se da por los objetos que posee, sino por el uso que se les da (que pelculas ve en el cine, que programas mira de TV, que secciones del diario lee, qu msica escucha, etc.).

4. El consumo como sistema de integracin y comunicacin.

Los grupos sociales se agrupan a travs de las preferencias que sus integrantes comparten hacia ciertos productos.

5. El consumo como escenario de objetivacin de los deseos.

Numerosas formas de consumo son irracionales o inconscientes, muchas se guan por el deseo que no siempre es una respuesta racional. Ejemplo: alguien tiene sed, uno no ve que tiene sed, hasta que lo ves tomando bebida.

6. El consumo como proceso ritual.

El consumo es un proceso ritual a travs del cual se le da sentido al rudimentario flujo de los acontecimientos. Gracias a los rituales la sociedad selecciona y fija, por medio de acuerdos colectivos, los significados que la regulan. Ejemplo: todas las noches ver TV a las 21:00; ducharse y despus tomar desayuno, etc.

Para Garca Canclini Todo bien es un estmulo para pensar y al mismo tiempo un lugar impensado, parcialmente en blanco, en el cual los consumidores, cuando lo instan en sus redes cotidianas, engendran sentidos inesperados (Garca Canclini, 1992, p. 4).

As, el consumo no es un acto pasivo, sino por el contrario es un acto creativo, donde los sujetos reflexionan sobre ellos mismos, especulan sobre el orden social y sus relaciones con los otros.

MIRCOLES 16 DE ABRIL DE 20144. El modelo de las multimediaciones concebido por Guillermo Orozco y desarrollado en sus inicios por el Programa Institucional de Investigacin en Comunicacin y Prcticas Sociales (Proiicom) dependiente de la Universidad Iberoamericana en Mxico.

La televisin genera sus propios tipos de mediacin utilizando diferentes recursos como las estrategias discursivas, manera de representar lo que ocurre en la realidad. Los distintos formatos, los gneros, intervienen en las posturas que toman los telespectadores. Por ejemplo, la postura al ver una telenovela ser diferente a la que se toma al ver un reportaje sobre delincuencia.

Las variadas informaciones emitidas en un noticiario tienen distintas jerarquas dadas por la editorial que estructura el informativo (el incendio copa las pautas), las cuales se reflejan a travs de cdigos como su presencia en los titulares, el momento en que se emite, el tiempo que se le da, la inclusin de comentarios del conductor, notas periodsticas, imgenes de los hechos, etc.

Todas estas manipulaciones orientan la atencin del espectador hacia lo que es importante para el emisor del mensaje.

A su vez, el autor identifica cmo la televisin naturaliza la significacin de la realidad. Esto se da a travs de:

La creacin de noticias por medio de un proceso industrializado y con frmulas profesionalizadas.

Hacer al telespectador sentir que es un testigo presencial de los hechos que se sucinta en la pantalla, sin que ste se percate que es una representacin de la realidad.

La construccin de verosimilitud gracias a la alta fidelidad de imagen y sonido de la televisin en la reproduccin y transmisin de signos y significados. (Sonidos del fuego en incendio, viento, etc.)

La facilidad que tiene el medio para acrecentar la emotividad (lo afectivo y emocional del sujeto) mediante la utilizacin de recursos efectistas como la msica, los tonos de la voz, la violencia, el suspense, la fantasa, entre otros.

Para este terico e investigador, la apropiacin de los mensajes televisivos se da gracias a un complejo funcionamiento de dichas mediaciones.

Este proceso se desarrolla antes, durante y despus de la exposicin a los contenidos de la televisin. Por ejemplo, cuando vas a ver noticias, ya vas dispuesto a ver lo que vers.

El espectador no se enfrenta en blanco a la pantalla, sino por el contrario trae una serie de concepciones cognoscitivas y emocionales (valores, ideas, actitudes, etc.) que contrasta y median la recepcin de los mensajes dominantes.

Posteriormente, el sujeto interacta con su grupo cercano (familia, trabajo, amigos, etc.) donde reelabora y construye unos significados que muchas veces difiere bastante del mensaje dominante original (Lozano, 2007).

A estos conglomerados el autor denomina comunidades interpretativas que en definitiva son un grupo de sujetos sociales unidos por un conjunto particular de prcticas comunicativas de las cuales surgen televidencias especficas a lo largo de una combinacin tambin especfica de mediaciones (Orozco, 1996, p. 91.). Es decir, todas las personas que ven una misma teleserie o todos los fanticos de un reality.

5. El uso social de los medios definido por Martn Barbero, analiza las articulaciones que se establecen entre las prcticas de comunicacin y movimientos sociales, considerando las mediaciones del contexto cultural de los receptores (Jacks, 1994, p. 57).

Barbero, define la mediacin como la instancia cultural en la cual los diferentes actores se apropian del significado y el sentido del proceso comunicativo. La mediacin es el lugar donde se le da sentido o significado al proceso de comunicacin, y la gran mediadora de todo este proceso, es la cultura (Vidal Valds, 2002, p. 81).

l profundiz en las diferentes coyunturas que se establecen entre las prcticas de comunicacin y los movimientos sociales, considerando las mediaciones del contexto cultural (familiar, comunitario [ciudad, comuna, club, Universidad] y nacional) de los receptores.

Los telespectadores no son sujetos pasivos, por el contrario actan una serie de mediaciones, las cuales articulan el contenido con la rutina de la utilizacin de los medios en diferentes contextos. Las audiencias aprenden a reconocer, en los discursos de la comunicacin masiva, su identidad cultural colectiva.

Martn Barbero (1991) identifica tres reas que intervienen en la mediacin, estas son:

La cotidianidad familiar.

Este es uno de los espacios clave de la mediacin televisiva, ya que el ceno familiar es el espacio en que cotidianamente ms se ve, se decodifica y se interpretan los mensajes televisivos.

A su vez, la calidez del espacio familiar es utilizado por la televisin para envolver sus mensajes a travs de un tono coloquial (que simula un contacto cercano) y la utilizacin de una retrica simple y directa (imgenes simples y claras sumadas a un uso sencillo del lenguaje oral) apelando siempre a la proximidad, propio de las relaciones familiares.

La temporalidad social.

Este concepto indica que los productos televisivos median entre el tiempo del capital (sensacin de que para estimular el consumo, para comprar cosas buenas, tienen que ir cambiando) y el tiempo de lo cotidiano (las rutinas del da a da, desayunar a una hora determinada, etc.), incorporando la cotidianidad al mercado.

Segn la teora econmica tradicional, que toma Martn Barbero como referencia, el capital de cualquier industria (como la Televisin) necesita de una constante renovacin, de una valoracin por la novedad, para inducir y justificar el consumo, ste es el tiempo del capital. Sin embargo, la vida cotidiana se apoya en una serie de regularidades y rituales que le da sentido a la existencia de las personas, el hombre, como ser social, perdera demasiado tiempo y energa si tuviera que aprender y adaptarse continuamente a nuevas circunstancias (Parrilla programtica definida, tal programa a tal hora).

As, la sociedad impone el tiempo de lo cotidiano lo cual implica la reiteracin, la serialidad de acciones y la rutina como principios del consumo habitual, debido a que la repeticin ofrece estabilidad.

La Televisin es una industria, no obstante, como fenmeno cultural se somete a los mismos principios de la vida cotidiana. Por esto la televisin media entre el tiempo del capital y el tiempo de lo cotidiano.

El capital televisivo no toma la forma de la novedad, por el contrario, al insertarse en el mundo de la vida cotidiana adquiere las cualidades de la rutina, la ritualidad, de la reiteracin de lo familiar y en ello se basa la produccin de su haber.

La competencia cultural.

Es una idea asociada a los conceptos de horizonte de comprensin de la hermenutica y de competencia de la lingstica, y hace referencia al cmulo de conocimientos que la humanidad posee sobre el mundo, en la esfera de lo real y lo ficticio, lo que le permite comprender los fenmenos y las circunstancias del medio en el cual vive.

En definitiva, son un conjunto de conceptos, cdigos, protocolos y mensajes que le dan sentido a la realidad, ya que permiten interpretarla.

Jess Martn Barbero plantea que los gneros narrativos son protocolos o cdigos que las audiencias conocen profundamente.

Dicho conocimiento se debe en primera instancia, a que la raz de los gneros narrativos ms extendidos proviene de la herencia mtica de la cultura profunda de las civilizaciones tradicionales (Indgena, occidental judeocristiana, rabe, etc.).

Por este motivo, y otros, el autor estudia el gnero de la telenovela en la que reconoce muchos esquemas bsicos de la narrativa popular tradicional.

En una segunda instancia, el conocimiento que las audiencias poseen de los gneros narrativos proviene del acostumbramiento de las personas a los cdigos, producto del sometimiento que la cultura popular y los medios ejercen sobre ellos.

Cuanto ms se adecue el discurso televisivo a los principios del gnero, sea cual sea, ms fcil ser su reconocimiento, aceptacin y consumo, en la esfera de lo econmico, cultural e ideolgico.

En resumen, como los gneros son una de las principales formas de interpretar la realidad, en clave narrativa, la Televisin usufructa de ellos para fomentar el consumo y as ideologizar a las audiencias. En esa instancia se da la mediacin entre la Televisin y las Audiencias.

Las cinco tradiciones latinoamericanas, concuerdan en otorgarle al receptor de los mensajes un rol activo en el proceso de elaboracin de significados y tambin valoran las influencias del entorno sociocultural en dicha apropiacin de los mensajes.

Probablemente estos estudios son los que han influido ms en las investigaciones desarrolladas en el continente. Si en otros enfoques y tipos de investigacin Amrica Latina no ha destacado mucho, en el estudio culturalista de los mensajes y su recepcin ha hecho contribuciones significativas a nivel mundial.

MIRCOLES 23 DE ABRIL DE 2014

3. Estudios de Recepcin (Retorno al efecto de los medios de comunicacin de masas):Mattelart y Mattelart sealan que los estudios de recepcin son un paradigma que plantea una concepcin terica que parte de las percepciones del sujeto reconocindolo en su subjetividad, considerando las oscilaciones de sentido, y entendiendo la comunicacin como un proceso de dilogo donde la verdad, que jams ser nica, se desprende de la intersubjetividad.

As la tradicin en los estudios de recepcin marca una tendencia hacia los estudios cualitativos. Para Jensen, el anlisis de la recepcin busca aunar los aportes de las tradiciones Literario-Humanista, donde se encuentran los estudios culturales y la crtica literaria, con los aportes de las ciencias sociales donde destacan la teora de usos y gratificaciones y los estudios de los efectos.

El texto meditico tiene que ser ledo a travs de las percepciones de su audiencia, que construye sentidos y placeres (que nunca son estables o predecibles) de los textos mediticos ofrecidos.

Los objetos centrales de inters son el proceso de uso de los medios y la manera en que este proceso se desarrolla en contextos particulares.

El uso de los medios normalmente es especfico de una situacin y orientado a objetivos sociales que se dan como resultado de la participacin en comunidades interpretativas.

Las audiencias de gneros mediticos particulares a menudo componen comunidades interpretativas separadas, que comparten las mismas formas de discurso y marcos para darle sentido a los mensajes de los medios.

Las audiencias nunca son pasivas, ni sus miembros son iguales, por lo que algunos de sus miembros sern ms experimentados o ms activos que otros.

Los mtodos tienen que ser cualitativos y profundos, tomando en consideracin el contenido, el acto de recepcin y el contexto en su conjunto.

Retorno al efecto de los medios de comunicacin de masas:

A fines de los aos 60 aparece un nuevo paradigma conocido como el de los efectos poderosos bajo condiciones limitadas. Este planteamiento retoma la idea de que los medios de comunicacin s generan efectos psicolgicos importantes en los espectadores, a nivel cognoscitivo, emocional y conductual, pero que estos no son inmediatos ni a corto plazo sino que se desarrollan a largo plazo.

Demostrar la existencia de los efectos producidos por los mensajes mediticos en la poblacin bajo este supuesto, es una tarea muy difcil, quizs por ello la investigacin del rea se ha sofisticado y no se cuestiona si existe efectos, ms bien se pregunta cmo, cundo y por qu se dan estos efectos.

Entre las teoras que ms han influenciado este campo de investigacin estn:

3.1. La Teora del Cultivo:

sta aborda la relacin existente entre los contenidos expuestos en la programacin televisiva y las creencias de la realidad social manifestadas por los espectadores.

Gerbner y colaboradores desde 1967 analizaban cmo los contenidos televisivos, que representan diferentes aspectos de la realidad social, influyen sutilmente en las creencias y actitudes de los televidentes a largo plazo, cmulo de informacin que luego se tradujo en el desarrollo de la Cultivation Theory en espaol conocida como Teora del Cultivo o de la Aculturacin.

Como lo plantea Gerbner se trata de determinar si los que pasan ms tiempo viendo televisin son ms propensos (en comparacin con los que ven menos) de percibir el mundo real de manera que refleje las caractersticas ms comunes y repetitivas presentes en el mundo de la televisin.

La Teora del cultivo plantea que a travs de la reiteracin de ciertos mensajes televisivos, se da un proceso de acumulacin que va cultivando en el telespectador una serie de creencias, valores y concepciones sobre la realidad. Hiptesis demostrada empricamente por diversos investigadores como el propio Gerbner con Gross, Morgan, Signorielli y Shanahan o Shrum

3.2. La espiral del silencio:Esta teora postula que la probabilidad de que una persona de su opinin sobre una determinada cuestin ser menor cuando sta sienta que es parte de la minora. Lo anterior se dara producto del miedo a ser rechazado, a la represin y el aislamiento, en definitiva a la exclusin social que pudiese ejercer la mayora sobre l o los sujetos discrepantes, lo que se puede traducir en el establecimiento de falsas verdades al interior de dicho grupo.

Precisamente la sociedad, en su conjunto, amenaza con la exclusin a quienes se alejan del consenso general (de lo apropiado, de lo moral, de lo vlido, de lo correcto, en definitiva de lo establecido), el cual est determinado por la propia sociedad y los medios de comunicacin de masas.

Los media son una de las fuentes de informacin que disponen las personas para recoger el desarrollo del clima de opinin y ambiente social proporcionando una presin ambiental sobre el sujeto que lo motivar a alinearse, acentuar o atenuar su intencin de expresarse.De este modo, la teora plantea que la opinin de la mayora y su representacin en los medios de comunicacin determinarn el comportamiento de los individuos.

Aquellos discrepantes podrn expresarse pblicamente arriesgndose al rechazo social, o permanecer en silencio.

Esto a nivel social marca la tendencia de una parte del grupo a expresar sus opiniones y de otra parte a callrselas, desencadenando un proceso en espiral, que establece, en modo creciente, un pensamiento como el predominante.

As la opinin pblica (o casi pblica) en los medios de comunicacin ser reflejo del pensamiento representativo del grupo dominante.

En trminos del sistema grupal las minoras seran un factor esencial ligados a los cambios sociales (a las revoluciones), y a su vez, las mayoras seran un factor esencial ligado a la estabilidad social, al mantenimiento de lo establecido.

Es decir, basta que yo crea que el resto piensa diferente, prefiero quedarme callado.

3.3. Establecimiento de la Agenda:

El Establecimiento de la Agenda (Agenda Setting) propuesta por McCombs y Shaw el ao 1972 en su obra fundacional The agenda-Setting Function of Mass Media plantea que los medios de comunicacin no imponen una forma de pensar al pblico, pero si tienen la capacidad de influenciar en la opinin pblica principalmente en aquellos listados de temas que ms les interesan (agendas).

A grandes rasgos esta teora indica que los medios de comunicacin operan en dos grandes niveles:

En un primer nivel los mass media, a travs de los informativos y los contenidos matizados como importantes por estos, tienen la capacidad de influir en la audiencia orientando su atencin hacia ciertas temticas relevantes, es decir se hipotetiza que los medios orientan sobre qu pensar.

En un segundo nivel se estudia sobre los elementos enfatizados por los medios de comunicacin al informar sobre determinados hechos, es decir, se hipotetiza que los medios nos dicen qu pensar.

3.4. Teora del Encuadre (Framing):A partir de la concepcin o hiptesis de que los seres humanos son entes limitados, incapaces de comprender a cabalidad el complejo mundo que los rodea, es que nace la Teora del Encuadre (Framing) que de alguna forma se asemeja al segundo nivel de la Agenda Setting.

Al psiclogo Gregory Bateson se le atribuye el vocablo frame (encuadre en 1955 concepto que publicar posteriormente en 1972.

Bateson, utilizando la analoga del marco de una pintura seala que, las personas se detienen en algunos elementos de la realidad percibida y desecha otros para interpretar el mundo que los rodea, estos son marcos psicolgicos, marcos de referencia. Al igual como ocurre con el marco de una pintura que determina el lienzo (lo que est fuera de los lmites es superfluo a la obra) y adems permite marcar una diferencia entre la pintura y la pared.

Esta analoga alude al concepto gestltico de figura y fondo, donde la percepcin del fondo debe ser inhibida y la percepcin de la imagen debe ser positivada, as el marco alrededor de una imagen, si lo entendemos como un mensaje destinado a ordenar y organizar la percepcin del espectador, indica que hay que atender a lo que est dentro y no atender a lo que est afuera.

Dos aos ms tarde, Goffman toma el concepto psicolgico de frame y lo traslada a la sociologa para explicar la organizacin de los acontecimientos, no solo a nivel personal sino tambin a nivel social.

Ciertos principios organizativos, que al menos encauzan los acontecimientos sociales, construyen las definiciones de una situacin.

En esencia el encuadre implica una seleccin de algunos aspectos de la realidad percibida los cuales, de una u otra forma, se promueven para hacerlos ms relevantes en un texto comunicativo, de tal modo que estos inducen una definicin particular de la problemtica, una interpretacin causal, la evaluacin moral y/o un tratamiento recomendado sobre el fenmeno descrito.

Los marcos son los principios de organizacin socialmente compartidos y persistentes en el tiempo, este trabajo simblicamente estructura de forma significativa la organizacin social.

As a nivel meditico las lneas editoriales de los medios y los periodistas tambin tienen que procesar la realidad noticiosa para comunicarlas a la audiencia, de este modo el encuadre noticiosos, sera una delimitacin a la interpretacin de determinado hecho (noticioso) donde ciertas cosas se interpretan mientras que otras se desechan.

Aplicando el concepto de encuadre a la visin de los contenidos de los medios Goffman seala que pareciera difcil que un sujeto pueda mirar algo sin aplicar un marco de referencia primario, realizando conjeturas sobre lo ocurrido con anterioridad e intentando anticipar (generar expectativas) sobre lo que probablemente va a ocurrir con posterioridad.MIRCOLES 30 DE ABRIL DE 2014

Teora nica sobre el entretenimiento meditico:

Una teora capaz de predecir si a un sujeto le gustar una determinada novela, un radioteatro, un programa de televisin, una pelcula, un personaje, etc. an no existe. Sin embargo, los constructos que se han creado en torno al fenmeno o del entretenimiento meditico como tambin las teoras relacionadas con la disposicin hacia los medios y las referentes al disfrute pueden servir como guas tiles para comprender cmo y por qu la gente busca y disfruta de estos productos.

Rubin y Perse identificaron dos tipos de participacin de los espectadores frente a los medios de comunicacin:

una primera relativa al estado motivacional que refleja las actitudes que los sujetos traen consigo al exponerse a la situacin de comunicacin meditica (los antecedentes y/o motivaciones que intentan explicar el por qu de una exposicin meditica)

Motivaciones y actitudes ligadas al consumo de entretenimiento: Entre las teoras que intentan ayudar a comprender y explicar el por qu los sujetos buscan determinados contenidos mediticos destacan:

La teora de usos y gratificaciones

La audiencia es vista como un agente activo (libre de elegir qu medio consumir)

Comprender las motivaciones que tiene los espectadores hacia el uso de los medios masivos

Las personas utilizan activamente los medios de comunicacin masiva con la finalidad de gratificarse y de satisfacer sus necesidades

La motivacin es uno de los factores explicativos principales sobre el uso de los medios

Los supuestos bsicos:

Se concibe al pblico como un eslabn activo.

Son los miembros del pblico los que seleccionan conscientemente los contenidos de los medios que quieren consumir (intereses, propsitos particulares) y los juzgan segn sus usos y expectativas.

Los medios compiten con otros agentes gratificadores.

Para conocer si las metas que buscan los receptores (expectativas de gratificacin) se cumplen al exponerse a los medios solo se le puede preguntar a ellos.

La relevancia y calidad de los mensajes mediticos estn dados por la utilizacin de estos por parte del pblico (no pueden juzgarse a priori).

El aprendizaje por observacin (circunscrito dentro de la Teora del aprendizaje social) y la socializacin de los medios.

El mundo cientfico reconoce la capacidad y la influencia que ejercen los medios de comunicacin en la socializacin de las personas. Entenderemos por socializacin la internalizacin de valores, normas y pautas conductuales por parte del individuo, proceso que permite el adecuado ajuste del sujeto en la complejidad del mundo social, lo que le facilita la convivencia en sociedad y su relacin con el mundo que le rodea.

En un principio, la familia era el rgano que diriga y situaba al individuo en una continua adaptacin al mundo social y natural. Cuando sta se qued sin recursos suficientes frente a una sociedad en progresivo desarrollo y en dilatado aumento de complejidad, la escuela surgi como una segunda institucin que haca posible la socializacin. Con el devenir del tiempo y junto a estas dos instituciones, aparecen los medios de comunicacin de masas, que van tomando espacios a la escuela, como en su momento hiciera sta con la familia

Cada medio tanto escrito, sonoro, visual o audiovisual incuba en los consumidores ciertos procesos o modos especficos de recepcin asociados al mismo. La manera en que el receptor se relaciona al cine, la televisin, la prensa escrita, Internet, etc. ser muy diferente.

Los sujetos a travs de la exposicin repetida a ellos irn aprendiendo la forma en que se deben decodificar los mensajes (el lenguaje implcito) y tambin descubrirn las condiciones en que dichas experiencias reportan mayores gratificaciones.

Cada sujeto buscar reforzar y repetir los modos en que sinti que la experiencia fue ms gratificante y mejor valorada, ajustndose a sus intereses y gustos, e ir desechando los modos experimentados como menos exitosos.

Con el paso del tiempo y de la exposicin repetida a los medios, los individuos desarrollan diversas estructuras de esquema los cuales se activarn durante posteriores exposiciones a productos afines presentes en los medios.

La Teora de la exposicin selectiva

La Teora de identidad socialVIERNES 9 DE MAYO DE 2014

La Teora del manejo emocional o estado de nimo.

El entretenimiento es el efecto primario ms buscado cuando se quieren conseguir beneficios tales como:

La distraccin en momentos de aburrimiento o de pesar

La obtencin de mensajes tranquilizadores, o

El manejo emocional para calmarse, excitarse o para levantarse el estado anmico.

La Teora de la dependencia afectiva en funcin del estmulo (Affective-dependent Theory of Stimulus) plantea que las personas buscan minimizar la exposicin a estmulos negativos y maximizar su exposicin a estmulos positivos y/o placenteros.

La de idea de que las necesidades hedonistas (cosas que te traen gratificaciones y que te hacen sentir bien) y motivacionales gobiernan las elecciones individuales sobre lo que se ve en los medios se ha probado con xito en una serie de investigaciones.

La teora del manejo emocional o del estado de nimo (mood-Management Theory), propuesta por Zillman en esencia toma el postulado de la Teora de la dependencia afectiva en funcin del estmulo y sugiere que los individuos buscan, por lo general, maximizar o mantener estados de nimo positivos y evitar, modificar y/o minimizar los negativos, en parte mediante el uso selectivo de ciertos programas de los medios de comunicacin de masas.

Las emociones estn localizadas y enfocadas hacia un objeto social claro (contra una persona, algo puntual); el estado de nimo es algo ms general y ms difcil de entender el por qu estoy as.

La gestin del estado de nimo implica que uno podra disfrutar de un mensaje meditico si ste contribuye a regular el estado de nimo como se desea. Aqu se relacionan la teora del manejo emocional con la teora de la exposicin selectiva indicando que las predisposiciones afectivas experimentadas por el sujeto en el momento de elegir un determinado consumo, podrn influir (consciente o inconscientemente) en la seleccin de determinados contenidos mediticos. Por ello, los usuarios seleccionan los productos que mejor se adaptan a sus intereses, aunque en la mayora de los casos lo hagan sin darse cuenta de los procesos psicolgicos en los que estn envueltos. En esta lnea, las personas seleccionarn los productos mediticos que crean que con mayor rapidez aliviarn los estados de afecto negativo. As los sujetos pueden regular de forma simblica los estados afectivos en base a su consumo meditico El manejo emocional respondera a un proceso homeosttico donde la eleccin de productos que apelen a la activacin-excitacin o por el contrario al sosiego y la calma estarn orientados hacia la bsqueda de un estado de bienestar, un equilibro emocional y afectivo. La teora apoya la idea de que los individuos utilizan el contenido de los medios para regular los niveles de tensin y aburrimiento, as mostrarn una preferencia por la comedia cuando tengan estados de nimo negativo, y presentarn una mayor tolerancia para contenidos negativos cuando su estado de nimo sea positivo. Por ejemplo: El ver programas de concursos reducira los estados de irritabilidad e ira en el sujeto perturbado o quitar el aburrimiento de aquellos que han vivido un da montono. La teora de la comparacin social fue propuesta por Festinger y consiste a grandes rasgos en la comparacin de las habilidades, opiniones y situaciones que un sujeto hace con respecto a los dems. Para algunos espectadores estos contenidos tristes o angustiosos pueden ser relevantes para sus vidas y lograr que se sientan mejor por medio de una comparacin social hacia abajo. As esta teora de la comparacin social sera explicativa de una forma de manejo emocional al afirmar que el observar a otros sufrir puede ayudar al sujeto a sentirse mejor, puesto que la situacin personal sera mucho mejor que la presentada en el drama. Por lo tanto, para la teora del manejo emocional, sera evidente que las experiencias ligadas con el entretenimiento meditico reflejan motivaciones hednicas por parte de los sujetos. La investigacin emprica ha revelado ayuda abundante y robusta para los asuntos generales de esta teora. Sin embargo, esta teora (que afirma que los usuarios de los medios de comunicacin intentarn slo mantener los estados de nimo positivos) no explica bien el hecho de que en ocasiones la gente busca e intenta mantener estados de nimo negativos, situacin que se contradice con este planteamiento terico. una segunda relacionada con Procesos, afectivos, cognitivos y de comportamiento que son inducidas por los medios de comunicacin durante la exposicin (los efectos o las consecuencias de dicha exposicin). Procesos emocionales, cognitivos y actitudinales ligados al consumo de entretenimiento meditico.

Entre los constructos que intentan explicar los efectos ligados al concepto de entretenimiento destacan los de:

Transporte narrativo:

La sensacin de estar transportado en otro lugar, cuando en realidad se est frente a una pantalla o se lee un libro ha sido examinado con mayor intensidad slo en los ltimos aos, coincidiendo con la llegada de nuevos productos mediticos interactivos que son supuestamente, ms inmersito.

Este mecanismo es clave para comprender la influencia de los cuentos o relatos sobre las actitudes y las creencias de los individuos, y tambin se asocia con el disfrute de los medios.

El trabajo que se ha hecho para definir y estudiar el concepto de esta inmersin es fragmentario y asistemtico, en parte, porque las personas interesadas en el tema provienen de diferentes campos acadmicos como: la comunicacin, la psicologa, las ciencias cognitivas, la informtica, la ingeniera, la filosofa y las artes.

Fruto de ello son las diferentes conceptualizaciones que se han ofrecido de este proceso como los conceptos de inmersin, flujo o fluir, transporte, presencia participacin, engrosamiento, telepresencia entre otros.

Todos estos acercamientos se refieren a constructos relacionados con la inmersin, pero no necesariamente aluden a lo mismo.

Los inicios del estudio en el rea de la inmersin se le atribuyen a los trabajos de Krugman publicados los aos 1965 y 1966. El autor defini la participacin como el conjunto de conexiones que los individuos establecen entre el contenido presente en los medios de comunicacin que consumen y sus propias vidas.

A pesar de la diversidad de constructos y aproximaciones al fenmeno, todos ellos comparten en su ncleo la primera definicin de Krugman.

Rapp plante la existencia de dos estados mentales que pueden estar presentes al momento de exponerse a un producto meditico,

Uno donde el sujeto se siente dentro de la narracin, como si lo que ocurriera fuera casi real, que el autor denomin estado de ilusin, y otro

Ms distante, donde el espectador es consiente que lo relatado es ficticio, un estado denominado inclusin.

Green y Brock proponen el constructo de transporte como un proceso donde los sistemas y capacidades mentales del sujeto convergen y se centran en los acontecimientos que se desarrollan en la narrativa.

La mayor parte del tiempo, las personas se centran en una actividad especfica que forma parte de su realidad inmediata, mientras que cuando experimentan el transporte su atencin se centra en una realidad alternativa.

Aunque el transporte se ha utilizado como metfora de la experiencia narrativa, los psiclogos han conceptualizado este traslado a un mundo narrativo como un proceso mental diferente, una fusin integradora de la atencin, la imaginacin y las emociones

El transporte narrativo es un estado alterado de conciencia, en el que el sujeto se sumerge en un mundo ficticio, propuesto por la narrativa.

La atencin sobre el relato puede llegar a tal punto que incluso la persona puede perder la nocin de lo que ocurre a su alrededor

Los lectores transportados estn completamente enfocados en la historia, pueden perder la nocin del tiempo, y generar vvidas imgenes mentales sobre los ambientes y personajes descritos en el relato.

As el concepto de transporte relaciona la focalizacin de la atencin sobre la narracin (o la absorcin en la historia), la activacin de imgenes mentales y la implicacin cognitiva y afectiva que desarrolla un sujeto expuesto a un relato.

El transporte narrativo, a diferencia de otros estados inmersivos o de flujo, implica necesariamente la existencia de una respuesta emocional y la produccin de imgenes mentales.

Los resultados de un reciente estudio realizado por de Graaf, Hoeken, Sanders y Beentjes indica la relativa independencia de las dimensiones del compromiso narrativo (cuando se presta mas atencin a la historia que al entorno real) con el de transporte narrativo (sentirse dentro del mundo de la historia).

Ellos plantean, en funcin de los resultados de su investigacin, que no necesariamente una persona que est enfocada en la historia se sentir como si estuviese dentro de ella, por lo tanto, estos procesos podran operar en forma independiente.

El concepto de presencia:

Est relacionado con el de transporte narrativo, sin embargo, este se aplica ms a la inmersin en mundos virtuales. Quienes han aplicado este concepto han estudiado elementos relacionados con la fsica, la tecnologa y aspectos espaciales que no son necesariamente narrativos.

Lee define presencia como un estado psicolgico en el que los objetos virtuales se experimentan como objetos reales en cualquiera de los medios tanto sensoriales como no sensoriales

La presencia es un estado donde el usuario del medio de comunicacin se siente dentro de la narrativa, est all, transportado a un lugar de ficcin en el tiempo y el espacio, donde ste no percibe la mediacin.

Un espectador o lector de una ficcin puede afirmar que se sinti totalmente embargado por la emocin, inmerso en este mundo de ficcin aunque saba conscientemente que todo era falso, que era una realidad representada.

El pensamiento de que la ficcin debe ser lo ms realista posible para permitir una experiencia profunda tiene una larga tradicin.

Desde las primeras expresiones artsticas, como la pintura rupestre, se ha buscado generar entornos sensoriales ricos (depuracin esttica realista) como una forma de aumentar la implicacin y la sensacin de entretenimiento.

As, para evocar unos efectos impresionantes la sofisticacin tcnica puede ayudar para lograr estos objetivos, sin embargo, la implicacin con el contenido exige una implicacin personal por medio de la relevancia emocional. La base de la psicologa de la emocin es el significado personal: sin relevancia, no hay emocin.

Las narraciones de ficcin no tienen por qu ser fieles a la realidad, para ser agradables y productor entretenimiento.

La ficcin debe ser verosmil pero no tiene pretensiones de ser exacta.

Los espectadores de una ficcin se preocuparn menos por la condicin de verdad objetiva (referente a si los hechos descritos se produjeron en realidad) y ms en si la obra cumple con algunos criterios mnimos de coherencia, plausibilidad y verosimilitud.

Para Buselle y Bilandzic existiran dos tipos de realismo percibido: uno que comparara si las historias o sus componentes son similares a lo que ocurre en el mundo real (realismo externo) y, otro, que sopesara la credibilidad y la coherencia de los elementos planteados dentro de la narracin (realismo narrativo). Cualquier inconsistencia detectada por el espectador en estas reas podra socavar el potencial del relato para provocar el transporte.

Por lo tanto, se asume que la observacin durante una experiencia narrativa de elementos considerados por el espectador lector como incompatibles interferir con el transporte de ste en la historia.

Estudios empricos sugieren que los individuos pueden ser transportados igualmente bien por narrativas de ficcin realistas y por aquellas poco realistas que presentan mundos fantsticos o inexistentes, y al igual como en la ficcin pueden ser transportados este fenmeno se repite tambin en los contenidos de no ficcin.

Tambin se ha constatado que la familiaridad con los temas tratados en la narrativa (conocimiento previo e inters por la temtica) pueden inducir a un mayor transporte.

Un mayor inters inicial puede fomentar una vivencia narrativa ms comprometida, a nivel cognitivo y emocional, y por tanto provocar una experiencia ms gratificante.

Adems se ha constatado que aquellos sujetos que reportan un mayor transporte sienten que la experiencia meditica ha sido ms entretenida.

El transporte narrativo, requiere de ciertas condiciones ambientales que faciliten el proceso, como la obscuridad de la sala de cine que orienta la mirada hacia la pantalla, o un lugar tranquilo y cmodo para leer una novela. Esto debido a que se puede obstaculizar o interrumpir el proceso por diferentes aspectos situacionales y/o ambientales como: una persona que habla por telfono en el cine, un ruido molesto, o cualquier otro estmulo que nos llame la atencin sacndonos de la inmersin, lo que puede reducir el disfrute de la experiencia meditica.

MIERCOLES 4 DE MAYO DE 2014

Identificacin con los personajes:

Los seres humanos estn enormemente fascinados por su propia especie. Ya sea en danza, el cine, la literatura o la pintura, los seres humanos, sus esperanzas, sus miedos y sus relaciones, son el motivo principal de la abrumadora mayora de los productos del arte.

La autntica fuerza dramtica de un guin no reside en una estructura ingeniosa, sino en la humanidad de sus personajes y en sus relaciones controvertidas.

El disfrute de una obra audiovisual est determinado principalmente por el inters generado en las audiencias por la vida de los otros y por la identificacin del pblico con los personajes.

Un buen personaje es el corazn, el alma y el sistema nervioso de un guin. Los espectadores experimentan las emociones a travs de los personajes, se sientes conmovidos a travs de ellos. Los personajes son esenciales en toda obra de ficcin y responsables, en gran parte, del impacto afectivo y disfrute de la obra.

La identificacin dramtica es la base de todos los dramas (Burke)

La identificacin juega un rol preponderante en los efectos que puedan provocar los mensajes (Basil; Brown y Basil).

La identificacin con los personajes presentes en las narraciones cinematogrficas seran un proceso central para explicar el impacto de estas producciones sobre los espectadores. El concepto de identificacin nace de los estudios de Freud. El psicoanlisis [re]conoce la identificacin como la ms temprana exteriorizacin de una ligazn afectiva con otra persona (Freud). El concepto freudiano de identificacin se vincula principalmente con el complejo de Edipo, en sta dinmica los nios varones manifiestas un especial inters hacia su padre, queriendo ser como l. As el varoncito genera un ideal de la figura paterna, para luego adoptar las caractersticas conductuales del padre como forma de alcanzar dicho ideal (Freud; Zillmann). Posteriormente, los psicoanalticos llevaron los postulados freudianos para estudiar y comprender la recepcin de obras de arte, particularmente las literarias y cinematogrficas. Estos estudios establecern la existencia. Identificacin Primaria:

Correspondiente a la que se desarrolla entre el espectador con la cmara y el sonido (el sujeto se identifica con la mirada propuesta por la cmara y el sonido capturado por el micrfono como observador y auditor de los hechos presentados por el relato). Identificacin Secundaria:

Correspondiente a la identificacin que se establece entre el espectador y algn personaje (Metz; Zillmann), la cual est influenciada por los diferentes elementos del lenguaje cinematogrfico (escala de planos, puntos de vista, angulaciones, las miradas de los actores, etc.) y puede ir variando de un personaje a otro durante la narracin. Cohen (2001) se refiere a la experiencia que vive el sujeto cuando se identifica con un personaje: Cuando un miembro del pblico se identifica con un personaje, se imagina como ese mismo personaje sustituye su identidad personal y su papel como miembro de la audiencia por la identidad y rol del personaje del texto. Cuando se identifica fuertemente con un personaje, el miembro del pblico deja de ser consciente de su rol social como parte de la audiencia y adopta temporalmente (por lo general varias veces) la perspectiva del personaje con quin l o ella se identifica (Cohen). Es fundamental en el proceso de identificacin la adopcin, por parte del espectador, de los pensamientos, metas, emociones y comportamientos de un personaje, pero esta experiencia vicaria le exige al lector o espectador el abandonar su entorno fsico, social y psicolgico a favor del mundo propuesto por la narrativo, por lo tanto, el transporte narrativo puede ser un prerrequisito para la identificacin con los personajes de ficcin (Green, Brock y Kaufman). Bandura, de acuerdo con los postulados de su teora del aprendizaje social y de la teora social cognitiva plantea que cuando los sujetos se perciben como similares al modelo a imitar, son ms propensos a adoptar las caractersticas y actitudes propuestas por dicho modelo. En sta lnea, Kelman (1961) propone que la identificacin se produce cuando un individuo adopta una actitud o comportamiento de otro, siempre y cuando, dicha actitud o comportamiento sea asociada con una relacin satisfactoria de autodefinicin con esa persona. Paula Burke (1969) al ver una pelcula se podr crear un vnculo, una conexin espectador-personaje llamada identificacin, en la medida en que el espectador comparta con el personaje de ficcin la forma de ver el mundo y sus valores. Para Oatley (1994, 1999, 2002) los lectores se identifican con el protagonista de una novela en el sentido de adoptar las emociones y pensamientos que le ocurren al protagonista (en la medida en que se describen en la novela) llevando a cabros procesos emocionales y cognitivos (teora de la simulacin). As, los lectores internalizar al protagonista a travs de procesos de imaginacin (en mbitos cognitivos y afectivos) donde se relaciona lo que le ocurre al protagonista, y su estado interno, con aquellas experiencias reales de vida de los lectores (recuerdos, memoria emotiva). Para que los usuarios sientan esta afinidad con el personaje y se genere un intercambio emocional (deseen el xito o sufran con el peligro que lo acecha) es necesaria una capacidad de espectador que se ha llamado empata. Zillmann (1991) propuso una teora sobre el concepto de empata, dentro del fenmeno del entretenimiento, teorema psicolgico que dice que el grado en que los individuos empalicen con un personaje variar en funcin de dos factores: su capacidad y disposicin para hacerlo. La identificacin, puede desarrollarse en el plano afectivo empata afectiva (cuando los espectadores experimentan las emociones de los personajes como si fueran propias) y/o en el plano intelectual empata cognitiva (cuando se comprenden esas emociones) (Soto-Sanfiel). En definitiva, cuando un sujeto se identifica con un personaje este asume el punto de vista del personaje como si fuera propio. Raney (2002) demostr, con una muestra de 139 universitarios, que las personas que presentan ms altos niveles de empata tienen una mayor probabilidad de simpatizar con la vctima de un delito presentada en un drama y, a su vez, de disfrutar de la narracin cuando el delito es vengado. Por su parte, varias investigaciones han demostrado que existe una diferencia en la medida en que las personas empatizar con los personajes y el gnero (sexo) de los sujetos, y esto en parte sera responsable de diferencias en la seleccin de productos de entretenimiento (Oliver, Weaver y Sargent). Segn Cohen (2001) los principales factores antecedentes y predictivos de la identificacin con los personajes seran: Las caractersticas de la audiencia (factores evolutivos, sus expectativas, su tipo de personalidad, su capacidad para empatizar y el conocimiento previo que tenga de los personaje y/o situaciones), El diseo de los personajes (su apariencia fsica, su forma de hablar, sus rasgos de personalidad, sus comportamientos y conductas no verbales, y sus estados emocionales), La construccin de la narrativa y las tcnicas cinematogrficas utilizadas como por ejemplo la iluminacin (luminosa, oscura, suave, de alto contraste, etc.) o el uso de la cmara (posicin y angulacin con respecto a los personajes, tamao de plano, movimientos, etc.) y, por ltimo, El contexto en el que se desarrolla la experiencia (en la sala de un cine, en el saln de una casa, etc.). Para Cohen (2001) la identificacin es una experiencia pasajera y Vorderer (1993) descubri que los usuarios de los medios de comunicacin son capaces de cambiar dinmicamente los niveles de participacin. Es decir, un momento de intensa implicacin con el personaje puede ser seguido por un episodio de mayor distancia, pudiendo alternarse dichos estados a lo lardo de la exposicin. La Teora PEFiC (Perceiving and Experiencing Fictional Characters):

Para Hoorn, Konjin y Van Der Veer (2003) la identificacin absoluta con los personajes y la inmersin total es imposible. Ms bien ellos proponen que quin se expone a una realidad virtual (pintura, teatro, cine, TV, ordenador, simulador, etc.) lleva a cabo una accin ms moderada frente a la situacin ficticia que se ve denominada sensacin subjetiva de implicacin, la cual es alcanzable slo por medio de una suspensin intencionada de la incredulidad. El poeta ingls Samuel Taylor Coleridge aseveraba que para acercarse a una obra artstica es necesario dejar atrs la percepcin de la realidad e involucrarse en ella para juzgarla por sus propios mritos, en funcin de los parmetros que ella misma plantea (Field). Es decir, que para acercarse a una obra (en este caso a un relato de ficcin) que lgicamente no es algo real, es necesario por parte del lector o espectador una suspensin deliberada de la incredulidad, esto a pesar de lo descabellado, imprevisible o falso que pudieran parecer en trminos de la vida real las situaciones, premisas, personajes, reacciones o el desarrollo de la trama presentadas en la narrativa. En general, la suspensin de la incredulidad se entender como la tolerancia de la audiencia hacia la ficcionalidad de los contenidos de los medios. El pblico acepta las limitaciones presentadas en la historia, sacrificando el realismo, y en ocasiones la lgica y credibilidad, as como la calidad esttica del contenido de los medios de comunicacin, a favor del disfrute (Bcking). Dicha suspensin permite a los espectadores involucrarse en narrativos futuristas que plantean temas actualmente impracticables como los viajes en el tiempo o la teletransportacin o disfrutar con personajes farsescos imposibles, extremadamente ridculos para ser de verdad. Si dentro de los parmetros que plantea la ficcin existen dudas con respecto a la verosimilitud de los electos retratados, dentro de la lgica planteada por la propia narrativa, se crear una situacin que probablemente impida una adecuada implicacin del receptor con la obra. El modelo PEFiC fue propuesto por Hoorn y Konjin en 2003. Los autores toman elementos referentes a la esttica, percepcin del arte, y a la psicologa, emocional y social (Klimmt, Hefner y Vorderer), centrndose en las valoraciones ticas, estticas y epistmicos. El principio de la teora presentada es un conflicto implicacin-distanciamiento que el usuario experimenta cuando entra en una situacin ficticia. Se asume que la intensidad de este conflicto es menor en la ficcin que en la realidad debido a su menor relevancia personal para el usuario (Hoorn, Konijn y Van Der Veer). En la ficcin las caractersticas que alimentan la implicacin y la elusin pueden ser distintas que en la realidad. En la medida en que las situaciones ficticias carecen de consecuencias para la vida real, las caractersticas relevantes para la supervivencia son menos urgentes, de manera que nuestra atencin se puede dirigir a aquellas otras que en otras condiciones estn fuera de nuestro control o de nuestro alcance. El modelo establece que la identificacin es slo un mbito entre la variedad de conflictos, entre la implicacin y el distanciamiento, que una persona puede experimentar frente a un personaje ficticio (Hoorn, Konijn y Van Der Veer). Para Konijn y Hoorn (2005) tanto la visin (o lectura) distanciada son experiencias que se ejecutan simultneamente y en paralelo. Para esta teora el compromiso y apreciacin de los personajes es un intercambio entre dos procesos paralelos de implicacin y distanciamiento. Los autores toman en cuenta los conceptos de una visin cercana y otra distanciada (illusion inlusion). Durante una primera fase, de codificacin, tiene lugar la apreciacin subjetiva de las caractersticas ticas (bondad o maldad moral), estticas (belleza o fealdad) y epistemolgicas. Segunda etapa, la fase de comparacin, evaluaciones subjetivas que el sujeto realiza sobre el personaje ficticio. Una ltima etapa, de respuesta, se refleja en un sentimiento de acercarse o evitar, psicolgicamente, al personaje ficticio. Como el modelo concibe de forma separada los elementos de atraccin y distanciamiento, en lugar de un sistema bipolar, se supone que tanto la implicacin y la distancia se puede producir simultneamente. Otros constructos relacionados con la identificacin con los personajes:

Hoffner y Buchanan (2005) plantean un proceso que se da fuera de la exposicin propiamente dicha, y es el deseo por identificarse quiero ser o actuar como el personaje, lo que se podra interpretar como una motivacin de los espectadores para superar la distincin social entre ellos y el personaje admirado. Para Klimmt, Hefner y Vorderer (2009) este enfoque compartira ideas conceptuales con: Relaciones parasociales: Se cree que las personas expuestas a personalidades de los medios, por perodos de tiempo largos y reiterados, pueden desarrollar un sentido de intimidad e identificacin con esa celebridad (Basil, 1996; Hoffner, 1996). Se ha visto que cunto al espectador le gusta mantener un vnculo con una persona o personaje, presentado en un medio de comunicacin, esta interaccin se puede dar en el plano mental, emocional o incluso con respuestas en que pareciera que el sujeto est respondiendo abiertamente, como si lo hiciera con una persona real. Este ltimo tipo de interaccin es conocido como interaccin parasocial El concepto de interaccin parasocial propuesta por Horton y Wohl, en 1956, afirma que los medios de comunicacin presentan una simulacin de la vida social del mundo real, presentando personajes como si fueran reales y que los espectadores responden, intuitivamente, con una relacin de amistad y/o intimidad, como si stas situaciones sociales ocurriesen en un escenario real (ilusin del cara a cara), como una actividad social normal. Este proceso podra actuar como una interaccin sustitutiva (alternativa funcional al contacto humano social real) para aquellas personas que por uno u otro motivo se encuentran solas (Klapper) y/o tienen lazos sociales dbiles (Levy). Con ello, la experiencia social virtual sera una gratificacin entregada por la experiencia meditica. As, el visionaje de personajes actuando en la pantalla permitira, por ejemplo, superar la soledad de la vida (Chory-Assad y Yanen; Rubin, Perse y Powell). Por ejemplo, los locutores de un noticiario televisivo se eligen normalmente no por sus habilidades periodsticas sino ms bien por su presencia (telegenia) frente a la pantalla, su personalidad y estilo apelando al atractivo que pueda generar en las audiencias (Rubin, Perse y Powell). Curiosamente, la investigacin sobre estas relaciones parasociales se han preocupado poco sobre la posibilidad de que los personajes presentados en los medios de comunicacin tambin pueden convertirse en enemigos (parasociales), despertando resentimiento, desagrado e incluso odio (Zillmann y Knobloch). En un estudio de Konijn y Bushman (2007) donde se aplica un modelo que mide la tica (bueno-malo), la esttica (bello-feo) y la epistmica (realista-poco realista) de los sujetos representados en los medios de comunicacin se constata que tanto los personajes de ficcin, como los reales que aparecen en los medios se perciben de forma similar. Paradojalmente, en el aspecto epistmico los sujetos sienten ms reales a los personajes de ficcin que a los reales. Una de las explicaciones propuestas por los autores sera que cuando un sujeto ve una ficcin ste la encuadra dentro de un parmetro de realidad (cuanto de lo que veo podra ocurrir en realidad), en cambio cuando se ve algo real ste se encuadra con un marco de ficcin (buscando o resaltando las conductas o acciones que no corresponderan con lo que el sujeto considera como normal y real). Aspectos estticos como el tipo de plano, la ubicacin de la cmara y su ngulo con respecto a los personajes podran facilitar la ilusin necesaria para generar la interaccin parasocial. El efecto de la relacin parasocial se ve magnificado por el uso de ciertas tcnicas de produccin, como primeros planos y los acercamientos de cmara que promueven un sentido de intimidad (Rubin, Perse y Powell). Por su parte, la utilizacin de planos cercanos al eje de accin de mirada, que buscan aumentar la subjetividad, podra generar una mayor cercana hacia el personaje meditico facilitando con ello la interaccin parasocial. As, los espectadores toman a las personas o personajes de los medios como reales sintindose como participando personalmente con ellos, porque el ngulo de la cmara proporciona a la audiencia la ilusin necesaria para ser enviado directamente dentro del relato. Por lo tanto, en muchos casos, seran las interacciones parasociales las responsables. El culto a las celebridades: Otro tipo de relacin espectador-artista meditico es el deseo del espectador de ser, o ser como un artista o celebridad (intrprete, actor, presentador, periodista, cantante, ejecutante, personalidad meditica, etc.) que aparece en los medios (Feilitzen y Linn; Hoffner; Hoffner y Cantor). Este deseo aspiracional fue grficamente interpretado por Andy Warhol con su conocida frase: en el futuro cada uno ser famoso durante quince minutos la cual ha sido frecuentemente malinterpretada y entendida como: todos tendrn sus quince minutos de fama (Epstein). Este fenmeno donde un pequeo grupo de personas es idolatrado por un gran nmero de sujetos, ha existido con mayor o menos fuerza en la mayora de las sociedades a lo largo de la historia (Giles y Maltby). Hay una buena razn psicolgica para el culto a la estrella: satisface cierta necesidad [humana] innata (Hitchcock). Sin embargo, este tipo de culto a las celebridades es ms frecuente en el pblico adolescente o de adultos jvenes que en las personas de mayor edad (Larson). Antes de la proliferacin de los medios de comunicacin masivos, especialmente con anterioridad a la irrupcin de la televisin en la mayora de los hogares, los modelos que la gente sola imitar eran aquellas personalidades cercanas a su medio ambiente como un miembro de la familia, del clero, un lder de la comunidad, o aquellas figuras engrandecidas por las narraciones orales como un monarca, un poltico, una gran figura militar, entre otros los cuales slo podan ser vistos en una pintura, en una moneda, un billete u otro tipo de impresin. En la actualidad del mundo occidental eso ha cambiado, debido al poder de los medios de comunicacin para crear y manipular imgenes pblicas, donde una persona que logra generar una gran cobertura meditica puede convertirse en una poderosa fuente de influencia social (Brown, Basil, y Bocarnea). La visibilidad es sinnimo de fama, as en la televisin es valida la propia existencia de una estrella de cine, poltico, pensador, etc. por su presencia. Hoffner y Cantor (1991) afirman que los contenidos de los medios de comunicacin ofrecen una variedad de modelos para imitar o emular. Uno de los principales mecanismos que mantienen el estatus de una celebridad est en la valoracin dada por el pblico. Los aficionados se han vuelto un eslabn importantsimo en el fenmeno de las celebridades (Harmon). No es posible destruir el star sistem porque en el fondo es el pblico el que crea y aclama a las estrellas (Hitchcock). Sin embargo, no basta la presencia de una multitud de seguidores para establecer el fenmeno. Para crearlo es necesaria una vasta red de recursos y de instituciones involucradas como los medios de comunicacin, los agentes de los productos mediticos, los columnistas y periodistas (por lo general prensa rosa y amarilla), los paparazzi, los clubes de fans, etc. Una estrella moderna no es producto de una aparicin espontnea y en solitario, sino por el contrario, es el resultado de cientos de backstage y casting. Dos enfoques dominan los estudios de la cultura de la celebridad: una visin sociolgica y otra semitica. El punto de vista sociolgico se centra en los mecanismos que crean y promueven las estrellas, en cambio su trabajo es secundario e intrascendente. La aproximacin semitica invierte esta situacin, y se basa en las teoras lingsticas para comprender a las celebridades a travs de los significados y significaciones que se desprenden de su trabajo (Harmon). Maltby y colaboradores han realizado varias investigaciones en Reino Unido de las cuales se desprenden tres principales tipos o niveles del culto a las celebridades: Una como entretenimiento social: aqu los aficionados se sienten atrados por una celebridad debido a que conocerlos y hablar de ellos permite la interaccin social a travs de los chismes (por ejemplo, me gusta hablar de lo que el famoso ha hecho); Otra como una relacin personal intensa: este vnculo de culto a la celebridad refleja sentimientos intensos y hasta compulsivos hacia dicha figura, similar a una tendencia obsesiva (por ejemplo, mi celebridad favorita es prcticamente perfecta en todos los sentidos); y Una ltima en el lmite patolgico: dimensin que se caracteriza porque el sujeto manifiesta incontrolables conductas y fantasas hacia sus celebridades favoritas (por ejemplo, con mucho gusto morira para salvar la vida de mi celebridad favorita, o si alguien me dio varios miles de dlares para hacer lo que yo quiero, yo considerara gastarla en una posesin personal, como un plato de papel o servilleta, alguna vez utilizado por mi celebridad favorita). Para Maltby, Houran y McCutcheon el culto a las celebridades, y en especial este ltimo nivel, sera el resultado de un tipo de relacin parasocial anormal, impulsado por elementos de absorcin y adiccin que potencialmente podran tener consecuencias clnicas significativas. La capacidad de las personas para identificarse puede mediar en la socializacin (Hoffner), aumentar la motivacin (Feilitzen y Linn), y ampliar las capacidades emocionales y perspectivas sociales (Cohen). Por ejemplo, las personas de carcter tmido pueden sentirse especialmente atradas a mantener una relacin (parasocial) con las celebridades, porque estas relaciones son poco exigentes (McCutcheon, Aruguete, Scott, Jr., VonWaldner). A su vez, esta identificacin puede dar lugar a efectos conductuales en las personajes como la imitacin de los artistas (Noble), y se ha demostrado su capacidad para mediar conductas exhibidas por artistas, intrpretes o ejecutantes (Basil; Brown y Basil). La influencia de estos sobre el pblico.

Teora de las disposiciones y reacciones afectivas:

La teora de las disposiciones y reacciones afectivas busca explicar lo que le pasa a las audiencias al momento de exponerse a los medios de comunicacin (Soto-Sanfiel), donde la empata de los espectadores juega un rol fundamental (Zillmann y Knobloch). Segn la teora, los sentimientos que tienen los espectadores hacia los personajes retratados en el drama son de suma importancia para el disfrute. Sostiene que los espectadores forman alianzas con los personajes del relato, donde el disfrute de un espectador hacia el contenido narrativo estar determinado por esta disposicin afectiva hacia los personajes (atraccin o rechazo) y los resultados de las peripecias de stos (afortunados o desafortunados) presentados en el argumento. Modelo de Zillmann (1991) sobre el proceso de disposicin afectiva y de expectativas. Experiencia emocional

Elaboracin cognitiva

Resonancia personal

Cercana cultural

Apreciacin esttica