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Amazon S3 - 자습서: 엔진, 편집기 및 게임 컴파일 · Web view자습서: 엔진, 편집기 및 게임 컴파일 이 자습서에서는 게임 프로젝트를 빌드하는

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자습서: 엔진, 편집기 및 게임 컴파일

이 자습서에서는 게임 프로젝트를 빌드하는 방법을 포함하여 lumberyard 엔진, 편집기, 플러그인 및 도구를 빌드하는 단계를 안내합니다. 이 자습서를 마치고 나면 편집기에서 독립적으로 실행되는 게임 프로젝트를 완성할 수 있을 것입니다.

다음과 같은 작업의 수행 방법을 학습하게 됩니다.

· 프로젝트 구성

· 명령줄에서 lmbr_waf로 빌드

· Visual Studio로 편집기 빌드 및 실행

· 독립형 게임 실행

사전 요구사항

이 자습서에서는 독자가 Lumberyard 설치와 개발 환경 설정을 완료했고 일반적인 프로그래밍 개념에 친숙한 것으로 가정합니다.

이 자습서를 시작하기 전에 다음 사항을 완비해야 합니다.

· Windows 7 이상(64비트)

· 프로세서 – Intel 쿼드코어(I 2300), AMD 옥토코어(FX810) 이상

· 메모리 – 8GM RAM 이상

· 그래픽 카드 – NVIDIA GeForce 660Ti, Radeon HD790 이상

· 디스크 공간 – 최소 8GB

· Visual Studio 2013용 Visual C++ 재배포 가능 패키지

· Visual Studio 2013[Community/Pro/Ultimate] (업데이트 4 포함)

1단계: 프로젝트 구성

이 자습서의 첫 번째 단계에서는 lmbr_waf(“Lumber Waf”로 발음)를 사용하여 프로젝트를 구성합니다. configure 명령은 필요한 타사 라이브러리에 대한 모든 경로가 있는지 확인하고 Visual Studio 솔루션을 생성하기도 합니다.

프로젝트를 구성하는 방법

1. 명령 프롬프트를 열고 Lumberyard SDK 루트 폴더 내부의 dev 폴더를 탐색합니다.예를 들어 C:\LumberyardSDK에 Lumberyard를 설치한 경우 C:\LumberyardSDK\dev를 탐색합니다.

2. 명령 프롬프트에 다음을 입력한 다음 Enter 키를 누릅니다.

lmbr_waf.exe configure

configure 명령을 실행하면 Waf 제작 시스템이 배치 모드에서 SetupAssistant를 실행하는 것과 같은 필수적인 작업을 수행하여 dev/Code/SDK에서 올바른 3rdParty 라이브러리에 액세스 가능한지 확인합니다. dev/Solutions 폴더에 LumberyardSDK.sln Visual Studio 솔루션을 생성하기도 합니다.

3. 명령이 완료된 후 출력에 오류가 있는지 확인하고 이런 오류를 해결한 후 계속 진행합니다. configure 명령 출력의 오류는 보통 타사 라이브러리가 누락된 것이 그 원인입니다. 이런 오류가 나타나면 SetupAssistant를 다시 실행하고 누락된 라이브러리를 설치합니다.

configure 명령이 올바로 완료되면 올바른 타사 라이브러리와 Visual Studio 솔루션을 가지게 됩니다.

2단계: lmbr_waf로 빌드

Lumberyard SDK를 구성하고 나면 빌드할 준비가 됩니다. 첫 번째 빌드 방법이 가장 간단하고 자동 빌드에도 적합합니다. 첫 번째 방법에서는 1단계에서 Lumberyard SDK를 구성한 것과 같은 lmbr_waf 도구가 사용됩니다.

lmbr_waf로 빌드하는 방법

1. 명령 프롬프트를 열고 Lumberyard 루트 폴더 내부의 dev 폴더를 탐색합니다.예를 들어 C:\LumberyardSDK에 Lumberyard를 설치한 경우 C:\LumberyardSDK\dev를 탐색합니다.

2. 명령 프롬프트에 다음을 입력한 다음 Enter 키를 누릅니다.

lmbr_waf.exe build_win_x64_profile -p all --progress

lmbr_waf로 전달되는 파라미터는 Windows x64 프로필 사양을 작성하라고 지시합니다. “all” 파라미터는 lmbr_waf에 모든 것(엔진, 편집기, 게임 등)을 빌드하라고 명령하고 “progress” 파라미터는 완료 비율을 표시하는 작지만 훌륭한 시각적 지표를 추가합니다.

3. 이제 잠시 커피 한잔 하면서 기다리십시오. 농담이 아니라, 실제로 시간이 좀 걸릴 수 있기 때문입니다.

4. 빌드 프로세스가 완료되면 출력에 오류가 있는지 확인하고 이런 오류를 해결한 후 계속 진행합니다. 이때도 오류는 보통 타사 라이브러리가 누락되거나 잘못된 것이 그 원인입니다.

이제 엔진, 편집기, 플러그인, 도구 및 샘플 게임 프로젝트를 빌드했습니다. dev/bin64 폴더로 이동하면 모든 바이너리가 업데이트된 것을 볼 수 있을 것입니다.

3단계: Visual Studio로 빌드

프로젝트의 코드에 대한 작업을 활발하게 수행하거나 프로젝트를 디버그하려는 경우 Visual Studio를 사용하여 빌드 및 실행하고 싶을 것입니다. 이 단계에서는 Visual Studio로 프로젝트를 빌드하고 실행하는 방법을 보여 줍니다.

Visual Studio로 빌드하는 방법

1. Visual Studio에서 dev/Solutions 폴더를 탐색하고 LumberyardSDK.sln을 엽니다.솔루션이 열리면 [Solution Explorer] 패널을 살펴보십시오. 다음 폴더에 다양한 프로젝트가 구성되어 있습니다.

폴더

설명

AZ Framework

공통적인 핵심 유틸리티, 도구, API 및 애플리케이션 기본 클래스를 제공하는 Amazon Framework 프로젝트입니다.

Common

게임, 편집기, 플러그인 및 리소스 컴파일러에서 사용되는 공통 엔진 인터페이스입니다.

CryEngine

렌더러, 오디오, 물리, 스크립팅 및 기타 관련 프로젝트를 포함한 핵심 엔진 프로젝트입니다.

EngineModules

LyShine User Interface 시스템에서 사용되는 LySystemModule과 같은 엔진 모듈입니다.

Game

GameCore 프레임워크와 CryAction을 포함한 모든 게임 프로젝트가 여기에 있습니다.

Gems

코드와 함께 활성화되는 모든 Gem이 여기에 나타납니다.

Network

네트워킹이 활성화된 경우 GridMate 및 GridMateGameLift와 같은 네트워크 관련 모듈이 여기에 나타납니다.

Pipeline

Maya 내보내기를 포함한 다양한 DCC 파이프라인 프로젝트입니다.

RC

Resource Compiler 프로젝트 및 관련 프로젝트입니다.

Sandbox

모든 편집기 및 편집기 플러그인 관련 프로젝트가 여기에 있습니다.

Tools

GemRegistry, PRT, Shader Cache Generator 및 기타 유사한 도구입니다.

2. x64를 위한 [“[All] Profile”] 빌드 구성 선택

3. Editor 프로젝트가 바로 빌드 프로세스 완료 후 실제로 실행하고 싶은 프로젝트이기 때문에 이 프로젝트를 스타트업 프로젝트로 설정합니다. 이렇게 하려면 Solution Explorer에서 Sandbox 폴더를 확장하고 Editor 프로젝트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 “스타트업 프로젝트로 설정”을 선택합니다.

4. [BUILD] > [Build Solution](마법사는 CTRL + SHIFT + B 키)을 누르고 잠시 커피 한잔 마시십시오.

빌드가 완료되면 Visual Studio에서 편집기를 실행할 준비가 됩니다.

5단계: 편집기에서 게임 실행

이 단계에서는 편집기에서 게임을 실행하는 방법을 보여 줍니다. dev/bootstrap.cfg 구성 파일에는 sys_game_folder라는 설정이 포함되어 있는데, 이 설정은 어떤 폴더가 활성 게임 폴더인지 엔진에 알려주는 역할을 합니다. 프로젝트 구성 관리자로 새 게임 프로젝트를 만든 경우 자신의 프로젝트와 같은 이름으로 새 폴더가 생성되었고 system.cfg가 그 새 폴더를 가리키도록 수정되었습니다. Visual Studio에서 편집기를 실행하면 편집기는 bootstrap.cfg 파일을 사용하여 모든 게임 관련 콘텐츠에 어떤 게임 폴더를 사용할지 결정합니다.

편집기에서 게임을 실행하는 방법

1. Visual Studio에서 ["Local Windows Debugger"] 버튼(F5)을 눌러 편집기를 실행합니다.

2. 그러면 편집기가 시작되고 Amazon.com 계정으로 로그인하라는 메시지가 표시됩니다. 아직 Amazon.com 계정을 만들지 않았다면 지금 바로 만들면 됩니다.

3. 로그인하면 편집기에 레벨을 열거나 새 레벨을 만들 수 있는 옵션을 포함한 초기 대화 상자가 표시됩니다.

4. [“New Level”]을 누르면 [New Level] 창이 나타납니다.

5. [“HelloLevel”]과 같이 레벨 이름을 만들어 입력한 다음 ["OK"]를 누릅니다.

6. 지형을 사용하기 위한 옵션을 활성화한 상태로 두었기 때문에, [Generate Terrain Texture] 창이 나타납니다. 기본 설정을 사용하려면 ["OK"]를 누릅니다.

7. 지형 텍스처 생성이 완료되면 메인 뷰포트가 파란색 하늘, 무한한 물, 평평한 지형으로 채워지는 것을 볼 수 있을 것입니다. 드디어 가장 지루한 레벨을 만들었습니다.

8. 도구 모음에서 [Database View] 버튼을 클릭하여 [Database View]를 엽니다.

9. [Prefabs Library] 탭을 클릭한 다음 [Open] 버튼을 눌러 새 프리팹 라이브러리를 엽니다.

10. character_controllers.xml 라이브러리를 선택하고 [OK]를 누릅니다.

11. [Sphere_Controller Prefab]을 클릭하고 메인 뷰포트로 끌어와 장면에 이 프리팹의 인스턴스를 만듭니다.

그것이 장면에서 이리저리 이동하는 데 필요한 유일한 객체입니다. 조명을 개선하려면 환경 프로브를 추가하고 시간을 조정할 수도 있겠지만, 이 자습서에서 그 내용을 다루지는 않습니다.

12. CTRL+G 키를 눌러 게임 모드로 들어가거나 [게임] > [Run Game] 메뉴 옵션을 사용합니다.

13. 이제 편집기에서 게임을 실행 중입니다. 복구되는 느낌이 들면 ESC 키를 눌러 게임 모드에서 나가 일반 편집기 모드로 되돌아갑니다.

게임에 편집기를 함께 제공하여 모든 사용자가 편집기에서 게임을 실행할 수 있게 하고 싶을 수도 있지만, 그건 어리석은 생각입니다.

6단계: 편집기 외부에서 게임 실행

이 단계에서는 게임의 독립형 버전을 실행하는 방법을 보여 줍니다.

편집기 외부에서 게임을 실행하는 방법

1. 편집기 외부에서 게임을 실행하기 전에 레벨을 내보내어 최적화해야 합니다. [File] > [Export to Engine]을 선택하거나 마우스가 숨겨져 있으면 CTRL + E 키를 누릅니다.그러면 게임의 독립형 버전으로 레벨을 실행할 수 있도록 준비됩니다.

2. dev/Bin64로 이동하여 SamplesProjectLauncher.exe를 실행합니다.

비어 있는 검은색 창이 나타납니다. 당황하지 마십시오. 게임에 로드된 레벨이 없기 때문에 창이 검게 나타나는 것일 뿐입니다.

레벨을 로드하는 방법

1. 빈 게임 창을 클릭하여 포커스를 맞춥니다(마우스가 숨겨져 있는 경우에는 이미 포커스가 맞춰져 있음).

2. 물결표 키(~)를 눌러 콘솔을 표시합니다.

3. 콘솔에 ‘map HelloLevel’을 입력하고 Enter 키를 눌러 지도를 로드합니다.

4. 물결표 키(~)를 다시 눌러 콘솔을 숨깁니다.

A, W, S 및 D 키로 지도를 따라 운행합니다. 스파르타 환경에서 여기저기 돌아다녀 보십시오. 지형 텍스처에서 정사각형 개수를 셉니다. 태양을 응시해 보십시오.

게임을 종료하는 방법

1. 물결표 키(~)를 눌러 콘솔을 표시합니다.

2. 콘솔에 "quit"를 입력하고 Enter 키를 누릅니다.

관련 작업 및 자습서

이 정도면 Lumberyard 개발자로서 해탈의 경지에 이른 셈입니다. 다음은 몇 가지 관련 자습서와 관련 문서로 연결되는 링크입니다.

· 자습서: 코드로 gem 만들기

· 자습서: 새 프로젝트 만들기

연락을 기다리겠습니다! 자습서 토론 포럼으로 가서 자습서의 마음에 드는 점이나 마음에 들지 않는 점, 머지않아 보고 싶은 새로운 콘텐츠 등을 포함한 어떤 피드백이든 공유해 주십시오.