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- 1 - 중분류 소분류 분류명 정의(개념) 분류명 정의(개념) S W 게임 툴 게임 리소스를 제작하는 툴들이나, 게임을 제작하는데 직접적인 관계를 가지고 있지는 않으나 게임 제작물 등을 관리하는데 있어서 사용되는 게임 관리 툴 게임 프로젝트, 게임 리소스, 게 임 서비스 등을 관리하기 위해 활 용되는 소프트웨어 게임 게임 그래픽, 사운드 등의 리소스를 서비스 SW 1. 개요 - 2 - 소프트웨어 리소스 툴 제작하는데 사용되는 소프트웨어 게임 미들웨어 하드웨어 플랫폼과 게임 소프트웨어 사이에 필요한 게임 기술들의 통칭 으로 “게임 엔진”이나 Physics, Sound, AI 등의 “기능 중심의 소 프트웨어” 게임 엔진 게임의 중심로직(게임 프레임워크)을 기반으로 게임을 좀 더 편하게 개발 할 수 있도록 하는 소프트웨어 (기능) 미들웨어 게임의 중심로직은 없으나 게임 프로그램 파트에서 활용되고 있는 라이브러리나 툴킷(Tool Kit) 등의 소프트웨어 S W 공공안전 사회의 구성원에게 공동으로 관계 되어 사고나 재해를 당할 위험이 없는 상태를 말하며, 화재/홍수/ 지진/해일 등 재형재난을 예측, 감지, 모니터링, 대응하는 공공안전 ICT 융합기술 재난〮재해 대응 예방 및 대처 재난․재 예방 및 대처 SW는 지역 적 특성이나 산업적 특성에 따라 발생 가능한 취약성 및 위험요소를 적용하여 시설물에 대한 피해 등을 사전분석을 통하여 재난재해 예방 및 대비를 지원하는 소프트웨어 생활안전 대중교통, 국민건강, 의약품안전, 보건의료와 범죄예방, 사회적 약자 보호지원 등 민간중심의 안전서비 스를 위해 각종 정보를 통합〮 분석 하고 정보를 예방할 수 있는 ICT융합기술 범죄〮치안 형사정보 분석, 시뮬레이션 등을 통해 과학적인 범죄 분석‧예방 체 계를 구축하고, 개인의 위험상태를 감지해 지원을 요청하는 지능형 방 범시스템 등 현장 중심의 지능형 치안체계를 ICT 기술을 활용하여 구축하여 범죄 예방 및 대비를 지 원하는 소프트웨어 의료〮복지 의료서비스, 복지서비스, 식품안전 서비스, 의약품 안전관리 서비스 등을 지원하는 소프트웨어 산업안전 질병통계, 위험물 관리, 환경지도, 원자력 이상 징후, 에너지관리 등 각종 산업분야에서 발생 되는 정보들을 통합하여 환경변화 를 예측, 감지, 모니터링, 대응하는 산업안전 ICT융합기술 환경 에너지 육·해·공 물류정보를 통합 관리하고 도시환경 및 교통·물류체계를 지능 화하고, 폐자원 처리단계별 자원순 환정보 흐름 관리, 전 지구적 기후 변화 관측DB 구축 등 에너지·환경 대응 인프라 고도화를 지원하는 소 프트웨어 S W 교육 콘텐츠 저작도구 교육 콘텐츠의 저작을 위한 소프트 웨어, 특히 프로그래밍의 비전문가 들이 교육용 콘텐츠를 쉽게 저작할 수 있도록 지원하는 기능을 갖는 소프트웨어 교육 콘텐츠 저작도구 교육 콘텐츠의 저작을 위한 소프 트웨어, 특히 프로그래밍의 비전 문가들이 교육용 콘텐츠를 쉽게 저작할 수 있도록 지원하는 기능 을 갖는 소프트웨어 학습 관리 시스템 교육 기관 및 기업에서 학습 과정 과 학습 이력, 학습 콘텐츠를 관리 하기 위한 소프트웨어 플랫폼 학습 관리 시스템 교육 기관 및 기업에서 학습 과정 과 학습 이력, 학습 콘텐츠를 관 리하기 위한 소프트웨어플랫폼 교육 콘텐츠 서비스 플랫폼 교육 콘텐츠를 학습자에게 전달해 주고 소비할 수 있도록 하는 소프트웨어 교육 콘텐츠 유통 플랫폼 학습 콘텐츠를 최종 수요자인 학 습자에게 전달해주는 역할을 하는 소프트웨어 교육 교육 콘텐츠를 수요자에게 직접 서비스하기 위한 소프트웨어 및

과제 개요으로 “게임 엔진”이나 Physics, Sound, AI 등의 “기능 중심의 소 프트웨어” 게임 엔진 게임의 중심로직(게임 프레임워크)을 기반으로

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분야

중분류 소분류분류명 정의(개념) 분류명 정의(개념)

게임

SW

게임 툴

게임 리소스를 제작하는 툴들이나, 게임을 제작하는데 직접적인 관계를 가지고 있지는 않으나 게임 제작물 등을 관리하는데 있어서 사용되는

게임 관리 툴

게임 프로젝트, 게임 리소스, 게임 서비스 등을 관리하기 위해 활용되는 소프트웨어

게임 게임 그래픽, 사운드 등의 리소스를

서비스 SW

1. 개요

가. 서비스 SW

서비스 SW는 다양한 산업분야에 적용되어 새로운 시장과 서비스를 창출할 수 있는 SW를

의미하며 SW를 도구 개념이 아닌 서비스 개념으로 사용할 수 있도록 발전

<서비스 SW 개념도>

나. 산업별 기술 분류 체계

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소프트웨어 리소스 툴 제작하는데 사용되는 소프트웨어

게임 미들웨어

하드웨어 플랫폼과 게임 소프트웨어 사이에 필요한 게임 기술들의 통칭으로 “게임 엔진”이나 Physics, Sound, AI 등의 “기능 중심의 소프트웨어”

게임 엔진게임의 중심로직(게임 프레임워크)을 기반으로 게임을 좀 더 편하게 개발할 수 있도록 하는 소프트웨어

(기능)미들웨어

게임의 중심로직은 없으나 게임 프로그램 파트에서 활용되고 있는 라이브러리나 툴킷(Tool Kit) 등의 소프트웨어

공공

SW

공공안전

사회의 구성원에게 공동으로 관계되어 사고나 재해를 당할 위험이 없는 상태를 말하며, 화재/홍수/지진/해일 등 재형재난을 예측, 감지, 모니터링, 대응하는 공공안전 ICT융합기술

재난〮재해 대응 예방 및 대처

재난․재 예방 및 대처 SW는 지역적 특성이나 산업적 특성에 따라 발생 가능한 취약성 및 위험요소를 적용하여 시설물에 대한 피해 등을 사전분석을 통하여 재난재해 예방 및 대비를 지원하는 소프트웨어

생활안전

대중교통, 국민건강, 의약품안전, 보건의료와 범죄예방, 사회적 약자 보호지원 등 민간중심의 안전서비스를 위해 각종 정보를 통합〮 분석하고 정보를 예방할 수 있는 ICT융합기술

범죄〮치안

형사정보 분석, 시뮬레이션 등을 통해 과학적인 범죄 분석‧예방 체계를 구축하고, 개인의 위험상태를 감지해 지원을 요청하는 지능형 방범시스템 등 현장 중심의 지능형 치안체계를 ICT 기술을 활용하여 구축하여 범죄 예방 및 대비를 지원하는 소프트웨어

의료〮복지의료서비스, 복지서비스, 식품안전 서비스, 의약품 안전관리 서비스 등을 지원하는 소프트웨어

산업안전

질병통계, 위험물 관리, 환경지도, 원자력 이상 징후, 에너지관리 등 각종 산업분야에서 발생되는 정보들을 통합하여 환경변화를 예측, 감지, 모니터링, 대응하는 산업안전 ICT융합기술

환경에너지

육·해·공 물류정보를 통합 관리하고 도시환경 및 교통·물류체계를 지능화하고, 폐자원 처리단계별 자원순환정보 흐름 관리, 전 지구적 기후변화 관측DB 구축 등 에너지·환경 대응 인프라 고도화를 지원하는 소프트웨어

교육

SW

교육 콘텐츠

저작도구

교육 콘텐츠의 저작을 위한 소프트웨어, 특히 프로그래밍의 비전문가들이 교육용 콘텐츠를 쉽게 저작할 수 있도록 지원하는 기능을 갖는 소프트웨어

교육 콘텐츠

저작도구

교육 콘텐츠의 저작을 위한 소프트웨어, 특히 프로그래밍의 비전문가들이 교육용 콘텐츠를 쉽게 저작할 수 있도록 지원하는 기능을 갖는 소프트웨어

학습 관리

시스템

교육 기관 및 기업에서 학습 과정과 학습 이력, 학습 콘텐츠를 관리하기 위한 소프트웨어 플랫폼

학습 관리

시스템

교육 기관 및 기업에서 학습 과정과 학습 이력, 학습 콘텐츠를 관리하기 위한 소프트웨어플랫폼

교육콘텐츠 서비스플랫폼

교육 콘텐츠를 학습자에게 전달해주고 소비할 수 있도록 하는소프트웨어

교육 콘텐츠 유통

플랫폼

학습 콘텐츠를 최종 수요자인 학습자에게 전달해주는 역할을 하는 소프트웨어

교육 교육 콘텐츠를 수요자에게 직접 서비스하기 위한 소프트웨어 및

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콘텐츠 서비스 웹서비스

물류

SW

SCM (Supply Chain

Management)

SCM SW는 조달, 생산, 보관, 운송 등의 생산과 소비 전반에 걸친 물류 과정에서의 제품, 서비스, 관련 정보들의 흐름을 최적화하여 생산자와 소비자의 가치를 증대시키는 각종 활동을 지원하는 SW

SCP(Supply Chain

Planning)

재화의 수요와 공급을 고려하여 공급자로 부터 소비자에 이르기까지의 재화, 서비스, 정보의 흐름을 최적화하기 위한 자산 운용 계획을 지원하는 소프트웨어

SCE(Supply Chain

Execution)

SCM의 실행을 위한 시스템으로 실시간  의사결정 지원, 공급망 가시화를 위한 생산관리 및 운영, 국내외 수송, 주문관리 등의 업무를 지원하는 시스템

해운원자재나 원료, 부품, 제품 등을 선박을 이용해 해상으로 운송하는 기업들에서 주요 업무 관리를 위해 사용하는 시스템

ContainerCarrier

Operation System

컨테이너 화물 운송을 위한 선사 운영시스템으로 선박운항관리, 수출입서비스 관리, 해운물류관리, 해운영업관리 등의 업무를 지원하는 시스템

Bulk Carrier

Operation System

비정형화된 형태의 벌크 화물 운송을 위한 해운회사의 부정기선(Bulk 및 Tanker) Business를 지원하는 시스템

항만

육상운송과 해상운송의 접점인 항만/터미널에서 사용하는 운영시스템으로 컨테이너의 터미널 게이트 반출입으로부터 컨테이너의 선박 적재/하역까지의 업무 프로세스를 지원하기 위한 시스템

Terminal Operating System

자동, 수동 컨테이너 터미널의 물류 운영을 지원하는 소프트웨어

Terminal Automation System

터미널 운영 작업의 전부 또는 일부를 사람의 조작이나 개입 없이 전산 시스템이 판단 및 처리할 수 있는 장비 또는 소프트웨어

항공

화물이나 승객을 항공기를 이용해 운송하는 항공사의 주요 업무와 항공기의 이착륙 및 화물/승객 관리를 위한 공항 운영업무를 지원하는 SW

Airport Informat

ion System

공항 내 전산기계실 운영환경 감시 및 관리, 주전산기 운영 및 유지관리, 기술지원 시스템으로 전산 주변기기 운영 및 유지관리, 비행정보(GD) 자료검증 및 관리 지원

Airline Solutions

항공사의 여객, 화물에 대한 예약, 운영, 관리 활동을 지원하는 시스템

인터넷

서비스

SW

정보 및 검색

서비스인터넷상에 편리하게 생각과 정보를 게시할 수 있도록 해주는 서비스 및 키워드를 제시하면 인터넷상에 어딘가에 있는 정보 및 사이트를 찾아주는 대중 서비스

소셜미디어 서비스

사용자 간의 자유로운 의사 소통과 정보 공유, 그리고 인맥 확대 등을 통해 사회적 관계를 생성하고 강화시켜주는 온라인 플랫폼

전자상거래서비스

온라인 네트워크를 통하여 재화나 서비스를 사고파는 모든 형태의 거래를 말한다. 가계, 기업, 정부, 금융기관 등 경제 주체 간에 상품과 서비스를 교환하는 데 전자적인 매체, 주로 인터넷을 활용하는 것

사물인터넷서비스

우리가 일상적으로 접하는 사물들을 인터넷에 연결시키는 것을 말함. 즉, 스마트폰이나 컴퓨터뿐 아니라, 자동차, 세탁기, 가로등, 침대 등 상상할 수 있는 모든 사물이 인터넷에 연결되어 어떤 가치를 생성하는데 참여하는 것

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2. 동향 분석

가. 기술동향

[게임 SW]

ㅇ 최근 GPU(Graphic Processing Unit) 기술의 급성장은 사실감 있는 그래픽 처리가

가능해졌으며, 특히 HMD(Head Mounted Device) 기술과 결합하여 가상현실게임

분야의 새로운 개발 환경을 만들어 내고 있으며, Cloud Service, IPTV, HTML5 등

신기술의 등장은 모바일, PC, 콘솔과 같은 기존 게임 플랫폼 시장을 위협하며 새

로운 플랫폼 시장을 예고하고 있음. 또한 모바일 게임시장의 성장세와 맞물려

Unity와 Unreal과 같은 멀티플랫폼 환경을 지원하는 게임엔진들의 성장세가 두드

러지고 있으며 이에 따라 독자적으로 성장했던 기능 중심의 미들웨어들도 이러한

엔진들과 기술적인 차원에서 합종연횡을 진행하는 사례가 많아지고 있는 추세임.

[공공 SW]

ㅇ ICT의 창의적인 활용을 통해 창조경제와 국민행복을 달성하기 위한 정부의 국가

정보화 전략에 부합하고 각 공공기관의 업무와 특성을 고려한 국민의 안전과

복지 등 사회 공공적 성격을 지원하는 소프트웨어로 미국, 영국, 유럽의 경우

광대역 통신 및 빅데이터와 사물인터넷 기술을 기반으로 재난안전통신망과 철도

안전 통합무선망, 실시간 홍수 예측 서비스를 제공하는 사업을 추진하는 등 공공

안전 서비스 및 생활안전 서비스와 산업안전 서비스를 확대하고 있음.

[교육 SW]

ㅇ 주요한 목적이 남을 가르치거나 스스로 학습하기와 직접 교육에 사용되지는 않지만교육 콘텐츠의 생산이나 학습자 관리 등 지원 기능을 하는 소프트웨어로 모바일

시대로 진입하면서 Flash를 지원하지 않는 기기들이 많아짐에 따라 Flash가 급격히

쇠락하고 HTML5로의 빠른 전환이 일어나고 있음. 소셜네트워크 기술이 학습관리

시스템에 적용되면서 social learning management system이 등장하고 Moodle등

학습 관리 시스템 분야 오픈 소스 소프트웨어가 부상하고 있으며 MOOC 등 웹서비스

형태의 교육용 소프트웨어가 급증하고 있음.

[물류 SW]

ㅇ 원재료의 구입에서부터 완제품의 유통에 이르기까지 제품의 흐름 과정 및 이와

관련되어 발생하는 정보, 자료를 물류 관리의 목적에 알맞게 처리하고 가공하는

정보시스템이다. 수요예측정보, 재고 수준, 생산일정, 운송과정 등의 실시간 현황을

가시화하기 위해 여러 국가, 장소, 조직에서 발생한 정보의 통합 요구 증대되고

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있으며 물류상황에 유연하고 효율적인 대응을 위하여, 실시간 정보를 지능형 인터

액티브 분석툴에 통합하는 추세이며 물류 관련 이기종 시스템 간 통합 추세임.

또한 물류 프로세스의 시간낭비를 줄이고 입출고 프로세스의 개선과 안전성과 효

율성 향상을 위하여 모바일, IoT, Big Data 등 최신 기술 도입이 활발함.

[인터넷 서비스 SW]

ㅇ ICT기술과 서비스가 융합, 사용자에게 제품형태로서의 기능구현을 통한 간접적

방법이 아닌, 직접적인 만족과 가치를 제공함으로써 새로운 차원의 기술적, 경제적

가치를 만들어내는 핵심 SW산업 분야임. 페이스북, 구글 등 범지구적 규모의 인터넷

서비스, 스마스폰 및 IoT 디바이스들이 만들어내는 방대한 데이타는 빅데이타 처리

및 인공지능과 상호보완적으로 발전해나가면서 인터넷 서비스의 계속적인 진화를

촉진 중임. 인공지능 기술개발은 구글, 페이스북, 마이크로소프트, 아마존 등 미국업체

주도에서 바이두와 같은 중국업체도 가세하였고, 자사의 인공지능 소프트웨어를

공개소프트웨어 커뮤니티에 공개하여 분야를 선점하고 자사기술 중심의 에코구축을

위한 경쟁이 치열함.

사용자 단말기와 가정용 기기 부문에서는 애플, 구글은 스마트폰을 통해 일상에서

활용해도 되는 수준의 음성인식서비스를 제공 중이고, 아마존은 Eco라는 제품형태의

음성인식 기기를 $180 가격에 이미 판매중이며 시장의 호평을 이끌고 있음.

인터넷 서비스의 구축개발은 창의적 아이디어, 기술개발, 감성과 편리 중심의

휴먼인터페이스 개발, 운영, 고객서비스 등 매우 다양한 이질적인 요소가 융합결합

하여 구현되는 형태로서, 오랜 시간 “축적의 시간”을 통해 사용자 및 시장와 수용

속도 및 적응 속도를 맞추며 단계적으로 구축 발전해 나가는 형태로서, 높은 성숙도

의 시스템을 도입하거나 Fast Follow하는 방식을 단기간에 확보할 수 있는 성격이

아니라는 것, 즉 기존의 기술집약, 기능집약 형태의 대량생산을 위한 제조산업,

설비장치산업과는 본질적으로 다른 형태의 산업으로서 그 것에 걸맞는 패러다임이

필요함.

나. 시장동향

[게임 SW]

□ 세계 게임 시장 동향

ㅇ 2014년 세계 게임시장 규모는 전년대비 5.9% 증가한 1,234억 4,500만 달러로 집계됨.

□ 국내 게임시장 동향

ㅇ 2014년 국내 게임시장의 규모는 9조 7,197억 원이었던 2013년에 비해 2.6% 성장한

9조 9,706억 원으로 추산되며, 2015년 국내 게임시장은 2014년보다 6.1% 성장하여

10조 5,788억 원의 시장규모를 기록할 것으로 전망됨.

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[공공 SW]

□ 공공안전 관련 시장 규모

ㅇ 무선통신을 사용한 공공안전 관련 시장은 2015년 223억 달러에서 2018년 269억달러, 상황인식 컴퓨팅 시장은 2015년에서 63.9억 달러에서 2018년 119.9억 달러로 성장할 전망임.

□ 생활안전 관련 시장 규모

ㅇ Forensic Science 분야의 글로벌 시장 규모는 2012년 83억 달러에서 연평균 11.4%의 성장을 지속하여 2019년에는 177억 달러의 대규모 시장을 형성할 것으로 예상하고 있음.

□ 산업안전 관련 시장 규모

ㅇ 전 세계 산업부문 EMS 시장(하드웨어, 소프트웨어 및 서비스)은 2013년 113억 달러에서 2020년에는 224억 달러로 연평균 10.3% 성장할 것으로 전망되며, 산업용EMS 시장 규모는 북미시장, 유럽시장, 아시아시장 순임.

[교육 SW]

□ 교육용SW 전분야에서 클라우드 기반 서비스의 약진

ㅇ 설치형 저작도구의 1인자인 Trivantis는 클라우드 기반의 Lectora Online이라는저작 도구를 출시하였으며, 최근에는 Composica나 DominKnow등 여러 저작자들이 동시에 참여하여 콘텐츠를 개발할 수 있는 소프트웨어들도 개발되었음. 학습 관리 시스템 분야에서도 사용자가 설치와 유지 관리의 어려움 없이 쉽게 온라인으로

클래스를 개설하고 강의에 집중할 수 있도록 하는 TalentLMS, Docebo LMS, LitmosLMS등 많은 클라우드 기반의 서비스들이 존재함. 또한 구글에서는 자사가보유한 캘린더, 드라이브, 웹오피스 등을 이용하여 Apps for Education이라는클라우드 기반의 학습 서비스를 제공하고 있음.

□ 시장에서 활발한 M&A의 결과로 거대 교육 기업 집단이 대두

ㅇ Pearson은 2010년 Melorio를, 2011년 진단 도구를 개발하는 schoolnet과 virtual school을 개발하는 connections, 2012년에는 테스트 도구를 가진 Certport와 영어교육 서비스를 운영하는 GlobalEnglish등 굵직한 M&A를 통해 거대 교육 집단으로 발돋움하였음. Pearson와에도 Apollo group, McGraw-Hill, CENGAGE Learning등거대 교육 기업들은 출판, 콘텐츠, 학습 관리 시스템, 딜리버리 등 교육 산업에서

수직 계열화를 진행하고 2004년부터 2011년까지 연평균 20%에 가까운 성장을

보이고 있음.ㅇ 기업용 인력 관리 시스템 시장 또한 인수합병이 활발하며 전통적인 ERP기업들이

HR기능의 강화를 위해 관련 기업들을 인수하고 있는 것으로 파악되고 있음. Oracle이 Taleo를, SAP은 SuccessFactor를, Skillsoft는 Sumtotal을 인수하였음.

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□ 소셜 네트워크 기반 교육 서비스 제공 기업의 등장

ㅇ 미국의 Edmodo는 교사, 학생, 학부모를 위한 소셜 네트워크 기반의 플랫폼을

성공적으로 서비스하고 있으며, 국내에서는 스타트업 기업인 Classting에서 관련

서비스를 제공하여 전국 학교에서 활발히 이용되고 있음.□ 오픈 소스 또는 무료의 교육 서비스 확대

ㅇ 학습 관리 시스템 분야는 지난 십여년간 BlackBoard가 독주하는 시장이었으나, 최근 Moodle, CANVAS, Sakai등의 오픈 소스 서비스의 추격에 의해 시장 점유율을상당부분 잃었음. 이에 BlackBoard는 프리미엄 서비스인 유료 서비스와 함께 무료서비스인 CourseSite를 출시하여 반격을 시도 함. 또한 Coursera, Udacity, edX등의MOOC과 칸아카데미 등 무료로 양질의 교육 서비스를 제공한 유통 플랫폼이 활발히 보급되어 특히 고등 교육 분야가 일대 기로에 서 있는 것으로 파악됨.

□ 아시아, 동유럽, 남미, 아프리카 등 지역에서 이러닝 분야의 빠른 성장

ㅇ 매출 규모면에서 전통적으로 가장 큰 시장은 북미와 서유럽이며, 그 외의 지역은

시장의 규모가 작은 편임. 하지만 정보 기술의 발전, 각국 정부의 의지로 아시아, 동유럽, 남미, 아프리카의 지역에서 이러닝 분야는 높은 성장률을 보이고 있고, 특히 Pearson은 이들 지역에 2011년 기준으로 전체 그룹 매출의 11%를 올리며

시장을 개척하고 있음.□ 개인 맞춤형 교육 서비스의 발전

ㅇ 빅데이터와 인공지능 등 관련 기술들이 발전하면서 개인 맞춤형 학습이 주목받고

있음. McGraw-Hill, Pearson, Boundless등 대형 출판사에서는 자신의 교과서에

adaptive learning 솔루션을 포함하여 서비스하고 있으며, Knewton, NoRedInk와같은 스타트업 기업들이 자체 솔루션으로 개인 맞춤형 교육을 서비스하기도 함. 국내에서는 KnowRe, MPDA math등의 기업들이 개인 맞춤형 학습을 서비스하고

있으며 앞으로도 빠른 성장이 기대됨.

[물류 SW]

□ 물류원가절감, 고객 서비스 개선 등을 위한 신기술 도입 활발

ㅇ 기업의 이익 감소와 고객 서비스 수준 개선 요구에 따라 공급망 개선 및 물류비

절감을 위한 물류 IT 에 대한 투자 증가하고 있음.

ㅇ 아마존, DHL 등은 혁신적 물류 서비스 제공을 위한 드론, Big Data 등 최신 기술의

도입을 시험적으로 추진 중임.

ㅇ 물류 효율화를 위하여, 업체 간 정보 공유를 위한 시스템 도입이 지속적으로

추진되고 있으며, 보쉬(Bosch)는 생산/물류에 관련한 정보를 거래처와 공유하는

Virtual Tracking 시스템 도입했음.

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[인터넷 서비스 SW]

□ 서비스의 글로벌화

ㅇ 인터넷 서비스는 국가간 장벽없이 실시간으로 정보와 데이터를 주고 받는 형태임. 네이버, 카카오톡 등 국내 서비스 이외에, Facebook, Google등 글로벌 단일 서비스가 이미 우리의 생활의 중요한 일부가 되어있음.

□ 인공지능과 빅데이터 기술을 활용한 마케팅 도구의 발전

ㅇ Google과 Facebook의 축적된 데이터와 인공지능 기술 기반의 타켓 마케팅 기법이

나날이 정교해 지고 있고 방대한 데이터를 축적 중, 네이버, 카카오 등 국내용 인터넷서비스와 미래의 온라인플랫폼을 두고 치열한 영역다툼이 진행 중임.

□ 하드웨어 및 소프트웨어 분야에서 중국의 급속한 역할 확대

ㅇ 중국 온라인 커머스 Alibaba/Aliexpress(영어전문 사이트)의 성공은 중국 전역의

셀 수 없을 만큼의 제조업체들에게 전 세계를 상대로 물건을 판매하는 것을 가능

하게 하여 주었고, 규모의 경제를 통한 무료배송 및 수준 높은 운영을 통해 높은

수준의 신뢰성을 쌓아나가고 있음. 메이커운동의 활성화와 맞물려 폭발적 성장을

이루면서 하드웨어제조 뿐 아니라 오픈소스 소프트웨어분야에서 중국개발자들의

활동이 두드러지고 있음.□ 국내향 O2O 플랫폼 서비스 분야 활성화

ㅇ Uber택시로 국내에서도 O2O에 대한 관심과 기대감이 높아졌고, 카카오택시의 성공으로 증명이 되었고, 일상의 모든 사항들에 대한 O2O 스타트업이 나타나고 있음. O2O서비스는 지역성이 강해서 작은 스타트업이 성장하기 좋은 여건이나, 보수성을 가지는 규제의 벽을 넘어야 하는 도전을 동시에 가짐.

□ IoT에 대한 관심

ㅇ 다양한 환경에서 다양한 형태로서 IoT의 기본 빌딩블럭인 connected sensor가수집하는 데이터는 빅데이타 처리기술 및 인공지능 기술과 결합하여 보다 정밀한

맥락정보를 만들어 내고, 집단적인 마케팅 정보를 넘어 개인단위의 추천 및 서비스를 가능하게 해주고 있음.

□ VR서비스에 대한 관심 고조

ㅇ VR기술이 게임분야를 넘어 교육, 의학 등 다른 분야로 확산. 그중 인터넷 기반

서비스로서 Social VR 분야에서 큰 성공을 거둘 회사가 나타날 것을 예측하고

있는 바, 초기상태부터 이러한 흐름에 동참할 필요가 있음.

3. 주요 이슈

[게임 SW]

ㅇ 게임의 비즈니스 측면에서 국내 게임 산업의 투자 위축 및 각종 규제들의 발표에

따라 개발과 서비스 개시가 감소하고 있으며, 이러한 부분을 다양한 외국산 게임

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들이 빠르게 채워가고 있는 상황이다. 게임과 관련된 핫 이슈는 가상현실이 미래

동영상 미디어산업의 지도를 바꿀 것이라는 기대감과 더불어 가상현실(VR) 게임에

대한 관심이 팽배해 있는 시점으로 그 성장세가 주목되고 있음. 또한 게임

개발의 프로세스적인 측면에서는 가벼운 형태의 게임을 단기간에 개발할 수

있도록 하는 게임엔진에 대한 수요가 높은 상황이며, 반대로는 고품질의 게임 개발을

위한 미들웨어의 활용도 또한 높아져 가고 있는 추세로 게임엔진에 대한 의존도가

날로 커져가고 있음. 2015년 소셜 카지도 게임시장 규모가 33억 달러로 관측되면서

기존 카지노 운영업체, 슬롯머신 개발 업체, 온라인 보드게임 업체 등이 현재

소셜 카지노 게임시장에 진입을 하고 있음.

[공공 SW]

ㅇ 재난안전 여건 및 환경 변화에 따라 재난안전 정책은 점차 참여적이고 협력적이며, 시의 적절하게 현장에서 대응할 수 있고 체계적으로 일사불란하게 지휘할 수 있는 체계가 요구되고 있으며, 이는 ICT를 통한 재난안전 대응체계 구축의 중요성을

증대시키고 있음. 이동통신 분야는 통신기술의 급속한 발전으로 재난안전통신인프라요구가 크게 확대되고 있으며 다양한 유형의 빅데이터를 분석 ․ 활용하는 것이

국가와 기업의 경쟁력을 높이는 수단이 되고 있으며, 사람, 사물, 공간, 데이터 등

모든 것이 인터넷으로 연결되어, 정보가 생성, 수집, 공유, 활용되는 사물인터넷이확산되고 있으며 공공서비스를 혁신할 것으로 예상됨.

[교육 SW]

ㅇ 대학 교육에서는 학령 인구 감소에 의한 학생 서비스의 질적 변화 트랜드가 감지

되고 있으며, 온라인과 대면 교육이 혼합된 blended learning이 확산되고 있는 등

교육의 중심이 모바일로 급격히 변화되고 있음. 기업들은 활발한 인수합병을 통해

자사 제품의 기능을 추가하고 제품 라인업을 보강하여 교육 기관과 기업 교육

분야에 치열한 경쟁을 벌이고 있음. 또한 플립 러닝 모델의 등장과 빅데이터 및

머신러닝 기술의 발전으로 개인 맞춤형 학습에 대한 수요 증가하고 있으며 국내

외에서 K-12 레벨 소프트웨어 과목의 정규 교육화가 진행됨.

[물류 SW]

ㅇ 물류 네트워크의 지역적 확대 및 정보의 통합에 따라, 시스템 해킹으로 인한 피해는

더욱 커질 전망이며, 이를 예방하기 위한 IT 보안 문제, SW 버그의 잠재적 위험성

등의 문제 해결 필요함. Mobile, IoT 등 최신 기술이 물류 부문에 도입됨에 따라,

물류 프로세스 상의 정보의 양과 종류가 늘어나는 추세이며, 이를 안전하게 관리

하기 위한 개인 정보 보호 및 보안 기술에 대한 관심이 증가함.

빅 데이터 기술은 아이디어가 부족하여 관련 기술의 적용이 더디게 진행되고

- 10 -

있으며, 물류 기업 간 데이터 공유 기피 현상 또한 빅 데이터의 물류부문 적용

지연 현상을 가중시키고 있음. 물류 경쟁력 향상을 위한 스마트 SCM 구현에

기업의 투자가 진행 중에 있으며, 공급망 통합관리를 위해선 업체 간 물류 데이터의

연계 및 관련 기술 표준의 수립이 선제적으로 해결해야 할 과제임.

[인터넷 서비스 SW]

ㅇ 다수사용자의 사용습관을 확보하는 B2C업종의 형태로서, 서비스는 시장선점이

중요한 성공요인이고, 인터넷서비스는 기능적으로는 국가간 인위적인 장벽이 거의

없는 범지구적인 서비스의 형태로서, 우리나라의 인터넷서비스 산업에 있어서

위기인 동시에 기회를 주고 있음.

기술도입, 설비도입, 국산화, 한국형 등 Fast Follow적인 방법으로 단기간내 구축

이 어려운 것이 인터넷 서비스의 특징임을 고려하고, 인터넷 서비스에 있어서는

SW자체가 상품 혹은 부품으로서의 독립 가치를 가지는 것이 아니고, SW는 공개

소프트웨어 형태로 불특정 다수가 공유를 하고, 그 SW를 통해 인터넷 서비스를

구축함으로써 직접적 가치를 만드는 패러다임에 맞는 방법으로 SW 육성정책을

수립해야 함.

1~2년 정도의 기간 안에 제품을 개발하고 성과를 내어야 하는 제조대기업 관리체계

안에서 인공지능과 같이 시간이 오래 걸리고 지속적으로 발전시켜나가는 형태의

R&D, 혹은 제품개발을 해나가는 것의 구조적 취약점이 있음. 마찬가지로, 제조업에

최적화 되어있는 정부 R&D 사업을 새로운 산업체계에 그대로 적용함에 있어서의

구조적인 이슈에 대한 고찰을 기반으로 새로운 정책과 체계를 만들어갈 필요성이

있음.

4. 발전 방향

[게임 SW]

ㅇ AR/VR, IOT, Cloud 등의 IT관련 신기술들의 성장세는 게임 업계에 새로운 도전을

견인하고 있으며, 이에따라 새로운 형태의 게임 장르들이 속속 등장하고 있음.

특히 최근에는 알파고의 이슈화와 더불어 게임분야에서도 인공지능에 대한 관심이

높아지고 있는 추세로 향후 인공지능의 도입은 게임의 패러다임을 바꿀 것으로

기대하고 있음. 게임 개발의 환경적인 측면에서도 다양한 신기술들의 등장에 따라

하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 산업군 간의 협업 및 기술 공유를 통한 게임제작

프로세스 환경으로의 진화가 눈에 띄고 있음.

- 11 -

[공공 SW]

ㅇ 현재 사회는 재난 ․ 재해의 일상화, 발생 ․ 피해 양상의 복합화 및 대형화와 같은

위험사회로의 우려가 증가하고 있으며, 사이버테러 등 미래형 신종 재난 발생

위험도 지속적으로 증가하고 있는 상황에서 전 세계적으로 불확실성을 줄이기

위한 ICT 신기술을 활용해 위험요인을 사전에 발견하고 제거하는 노력을 기울임. 이에 빅데이터, 사물인터넷, 클라우드 등 ICT 기술 및 융복합 기술은 재난, 사회안전 분야에 접목할 경우 재난 및 안전사고 예방과 대응력 강화에 매우 효과

적으로 적용될 수 있음.

[교육 SW]

ㅇ 교육을 제공하는 장소가 과목, 기술별로 파편화됨에 따라 수강 이력 관리의 개인화가

일어나고, 온라인 학습은 더욱 가속화되고 고비용의 오프라인 교육 기관들은

그 위상이 줄어들 것으로 전망됨. K-12 레벨에서는 Flipped classroom, 맞춤형

학습 등 새로운 교육 방법들이 사용될 것으로 전망되며 클라우드 기술이 도입되어

여러 방면에서 비즈니스 모델의 변화가 일어날 것으로 전망됨.

[물류 SW]

ㅇ 물류 분야 전반의 디지털화로 관련 데이터의 유연성 확보 및 물류 기업 간 데이터공유가 확대되고 있으며, 오픈 데이터 소스의 물류데이터 통합으로 공급망 프로

세스의 파편화 문제 극복할 수 있음. 데이터 보호 및 개인정보 보호 규칙에

대한 정의, 데이터 과학 기술, 데이터 및 정보 기술의 적절한 활용 필요함.

클라우드 컴퓨팅을 통해 물류환경의 복잡성, 분산화, 유동성, 불확실성, 예측

어려움과 같은 문제에 대응할 수 있음. 또한 시간 및 노동집약적 물류 활동의

최적화, 효율 개선 및 비용 절감을 위한 자동화 물류 SW의 확대가 전망됨.

[인터넷 서비스 SW]

ㅇ 인터넷서비스 빅데이터, 센서기반 빅데이터와 인공지능의 결합, 융합을 통해 상상

이상의 큰 가치를 만들 수 있으며, 이 분야를 선도하는 글로벌 업체들과의 격차를

줄이기 위해 국내의 인공지능 R&D 역량과 저변을 일정수준 끌어올려야 할 절대적인

필요성이 있으며, 육성 방법, 전략은 기존 제조업체 육성 패러다임과는 매우

달라야 함.

최근 SW산업의 기본 패러다임이 되고 있는 공개SW는 공유라는 긍정적인

가치가 있고 SW기술을 효율적으로 습득하고 활용할 수 있는 측면도 있지만,

소비자 측면에서만 머물게 되면, 글로벌 선도기업들에 대한 기술 종속을 심화

시키고 SW기반기술 개발에 대한 무기력을 초래할 위험성도 있으므로 기여자로서

의 역할과 수준을 강화할 절대적인 필요성이 있음.

- 12 -

O2O와 같은 SW기반의 서비스는 기존의 비효율적인 오프라인 서비스를 온라인으로

효율화 하는 부분에서 많이 나타나고 있으며, 이는 국가의 거래 효율 내지 국가

경쟁력에 영향을 미치는 요인으로 볼 수 있으며, 국내에서도 이에 대한 합리적인

수용을 위한 법률체계, 행정체계의 개선이 수반되어야 함.

인터넷서비스SW, 플랫폼SW는 Agile 방법론, Growth Hacking방법론 등 장치산업,

설비산업 기반의 제조업과는 본질적으로 다른 방법론이 필요함에 대한 이해가 필요

하며, 인터넷 서비스SW의 미래를 준비하기 위해 반드시 새로운 패러다임을 구

축해야하는 분야임.

목 차

Ⅰ. 게임 SW ·················································· 1Ⅱ. 공공 SW ·················································· 58Ⅲ. 교육 SW ·················································· 97Ⅳ. 물류 SW ·················································· 165Ⅴ. 인터넷 서비스 SW ································ 228

- 1 -

Ⅰ. 게임 SW

1. 개요

가. 개념 및 범위

□ 게임 소프트웨어의 개념

ㅇ 게임 소프트웨어는 하드웨어 플랫폼(게임 전용 HW, PC, 스마트 디바이스 등)에

서 구동되는 콘텐츠 제작물로 하드웨어 플랫폼과 상호 작용을 통해 승패를 정하

는 방식의 놀이를 즐기는 소프트웨어를 의미

ㅇ 게임 소프트웨어는 게임이 구동되는 하드웨어 플랫폼에 따라 크게 아케이드, 콘솔,

PC, 모바일 게임 형태로 구분될 수 있으며, 체감형 게임기, 스마트 TV, 스마트 폰

등의 새로운 미디어 기기가 등장할 때마다 그 구분의 가지 수도 늘어나고 있음

ㅇ 또한 게임의 진행 방식 및 게임의 구조, 게임의 주제 등에 따라 “게임의 장르”라

는 형식으로도 구분이 가능하며, 이러한 장르의 구분으로 모든 게임을 분류할 수

는 없지만 게임을 이해하고 설명해 주는데 도움을 주고 있음

- RPG (Roll Playing Game) : 게임 내에서 유저에게 주어진 기사, 마법사와 같은

역할을 수행하는 형태의 게임 [ 예> 파이널 판타지, 디아블로 ]

- 전략시뮬레이션 게임(Strategy Simulation Game) : 전략 및 전술을 활용하여 승리

한다는 목적을 달성하기 위해 자원과 병력을 운용하는 게임 [ 예> 스타크래프트 ]

- 아케이드게임(Arcade Game) : 플랫폼 구분의 “아케이드 게임”과는 다르게 주로

가벼운 형태1)의 보드, 액션, 퀴즈 게임 등을 의미 [ 예> 던킹콩, 바둑, 장기 ]

- MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG) : On-line게임의 등장 이후 게임

속의 가상 공간에 수백명 이상의 유저들이 즐길 수 있도록 하는 게임

[ 예> 바람의 나라, 리니지 ]

- 캐주얼 게임(Casual Game) : MMORPG이 등장한 이후 MMORPG보다 (네트워크

혹은 콘텐츠 측면에서) 가벼운 형태의 게임을 의미

[ 예> 카트라이더, 크레이지 아케이드 ]

- 기능성 게임(Serious Game) : 즐기기만을 목적으로 하는 게임이 아니라 교육, 의료,

국방 등 특정 목적을 위해 제작된 게임 [ 예> 워(War) 게임, 교육용 게임 ]

1) 7,80년대의 아케이드 게임장에서 구동되었던 게임들을 지칭

- 2 -

□ 게임 소프트웨어의 범위

ㅇ 게임 소프트웨어는 기술적인 요소를 기반으로 그 위에 콘텐츠를 상품화 한 것이라할 수 있지만, 대부분의 성공한 게임들의 경우 기술적인 가치성 보다는 시대적

적절성 및 심미적 결과물로서의 가치에 의해 성공했다고 보는 것이 타당

ㅇ 따라서 게임 콘텐츠들의 상업성을 기준으로 기술적인 관점을 소프트웨어 로드맵

으로 표현하기에는 그 가치가 미비하다고 할 수 있으며, 본 조사에서는 게임

콘텐츠의 가치성을 배제하고, 게임 개발사들이 게임 콘텐츠를 제작하는데 있어서

활용되고 있는 게임 툴, 게임 엔진, 미들웨어에 대한 내용을 바탕으로 조사 범위를

한정할 예정이며 각 분류에 대한 정의는 다음과 같이 하고자 함

분야

중분류 소분류

중분류명 중분류 정의(개념) 소분류명 소분류 정의(개념)

게임

게임 툴

게임 리소스를 제작하는 툴들이나, 게임을 제작하는데 직접적인 관계를 가지고 있지는 않으나 게임 제작물 등을 관리하는데 있어서 사용되는 소프트웨어

게임 관리 툴

게임 프로젝트, 게임 리소스, 게임 서비스 등을 관리하기 위해 활용되는 소프트웨어

게임 리소스 툴

게임 그래픽, 사운드 등의 리소스를 제작하는데 사용되는 소프트웨어

게임 미들웨어

하드웨어 플랫폼과 게임 소프트웨어 사이에 필요한 게임 기술들의 통칭으로 “게임 엔진”이나 Physics, Sound, AI 등의 “기능 중심의 소프트웨어”

게임 엔진

게임의 중심로직(게임 프레임워크)을 기반으로 게임을 좀 더 편하게 개발할 수 있도록 하는 소프트웨어

(기능)미들웨어

게임의 중심로직은 없으나 게임 프로그램 파트에서 활용되고 있는 라이브러리나 툴킷(Tool Kit) 등의 소프트웨어

- 3 -

< 게임 툴, 게임 미들웨어 개념도 >

< 게임 툴, 게임 미들웨어 제품군 >

- 4 -

2. 동향 분석

가. 기술동향

□ GPGPU(General Purpose Graphic Processing Unit) 기술의 등장

ㅇ 그래픽 카드의 연산능력(병렬처리)을 범용적인 목적으로 사용하기 위해 등장한 기

술로 2007년 nVidia가 C언어 기반의 CUDA(Compute Unified Device

Architecture)라는 그래픽 카드를 위한 프로그래밍 환경을 제공하면서 관심을 가

지게 되었으며, 이를 통해 보다 사실감 있는 그래픽 처리가 가능할 뿐만 아니라

다양한 형태의 데이터 스트림 프로세싱이 가능해 졌으며 이러한 기술은 그래픽

업계와 더불어 지속적인 성장세를 보일 기술로 전망됨

□ 가상현실 게임 기술

ㅇ 웨어러블 디바이스의 확산과 맞물려 HMD(Head Mounted Display) 기반의 새로

운 디바이스 출시

- Oculus(HMD 기기)의 등장 이후 최근 증강현실 및 가상현실 게임이 가장 주목

받고 있으며, 또한 하드웨어 센서의 발전에 따라 닌텐도 Wii와 마이크로소프트사

의 Kinect와 같은 동작 인식 기반의 게임 및 위치 기반 서비스를 결합한 LBS 형

태의 게임들도 등장하고 있으며, 또한 최근에는 IoT 기술의 발달로 현실 기기와

연계되는 새로운 형태의 게임 장르를 개척하고 있음

ㅇ 가상현실 게임을 위한 다양한 인터페이스 등장

- 가상현실은 HMD(Head Mounted Device) 기술을 바탕으로 하는 게임 하드웨어

로 등장하면서 게임 개발에 있어 새로운 시도를 촉진하고 있으며, 더불어 새로운

게임을 개발할 수 있는 환경 또한 제공

- HMD의 가장 큰 장점은 가상현실 세계에 대한 새로운 표현이 가능하며 이를 통

해 게임 이용자들에게 가상 세계에 대해 높은 몰입감을 제공하고 있음

- 가상현실의 HMD 기술이 발전하면서, 이러한 가상현실 게임을 즐기기 위한 하드

웨어 인터페이스 회사들이 초기 시장을 선점하기 위해 속속 등장하고 있는 상황

• 대표적인 하드웨어 인터페이스로는 FPS 게임을 위한 Virtual Omni, 비행 시뮬

레이션을 위한 Birdly 등 다양한 하드웨어 인터페이스들이 등장

• 실감나는 사운드를 제공하기 위한 사운드 기술 인터페이스도 등장하고 있음(오

큘러스 VR는 HRTF(Head-Related Transfer Function) 기술을 도입하여 사용자

의 머리의 움직임에 따라 적절한 사운드 효과를 제공하고 있음)

- 이러한 HMD는 와이파이와 블루투스 등을 이용한 무선통신기능, 시리와 같은 음성

인식기능, 소형 카메라 모듈에 의한 촬영기능과 동작인식기능 등 스마트폰에 적용

되어 있는 기술들과 결합하며 진정한 웨어러블 환경을 만들어 갈 것으로 예측

- 5 -

- 시장조사업체 트랜드포스는 2016년 가상현실 기기 출하량이 1천400만대, 2020년에는

3천800만대 규모로 늘어날 것으로 전망(2016년 8월)

- 또한 전 세계적으로 2014년 6월 1일부터 2015년 5월까지 가상현실과 관련된

하드웨어만 약 80여종이 출시될 정도로 하드웨어 인터페이스 경쟁도 치열

□ 스트리밍 서비스

ㅇ 거실 엔터테인먼트로서의 TV가 게임플랫폼으로서의 잠재력을 보유하고 있으나,

아직 그 파괴력은 높지 않은 실정이지만, 기존의 게임플랫폼들을 위협하는

All-in-One 게임 시스템이 될 가능성은 충분하며, 최근 엔비디아 그리드(Nvidia

Grid), 플레이스테이션 나우(PlayStation Now), 스팀(Steam) 등 다양한 클라우드

게임 스트링 서비스가 등장하면서 조만간 파급효과가 클 것으로 전망됨

- 엔비디아 그리드(Nvidia GRID)는 2014년 11월 18일 미국에서 정식 서비스를 시작

하였으며, 유럽 시장도 개척중임

- 플레이스테이션 나우(PlayStation Now)는 플레이스테이션 3,4에서 제공되는 클라

우드 게임 스트리밍 서비스로 오픈 베타로 제공 중이며, 시간별 서비스 요금을

책정하고 있음

• 소니는 클라우드 게임 기술을 확보하기 위해 클라우드 게임 업체인 가이카이

(Gaikai)를 인수(3억8천만 달러에 인수)

- 스팀 인홈 스트리밍(Steam In-Home Streaming)은 호스트 PC에서 구동되는 게임

데이터를 클라이언트 PC로 스트리밍 전송하는 방식의 스트리밍 서비스를 개시

• 기존의 클라우드 게임에서 문제로 지적된 지연(Latency) 시간문제를 해결한 것

으로 평가됨

□ 게임 업계의 멀티 플랫폼의 강화

ㅇ 현 게임엔진들이 모바일, 콘솔, PC 등의 다양한 플랫폼에서 구동될 수 있는 멀티

플랫폼 개발 환경을 구축하고 있음

- 근래의 게임회사들의 경우 모바일 게임, 콘솔 게임, PC 게임, 아케이드 게임 등의

플랫폼에 따라 개발사들이 구분되는 경우가 대부분이었으나, 모바일 게임시장의

급성장과 더불어 현재 대부분의 게임 개발사들은 플랫폼을 가리지 않고 게임을

개발하고 있는 추세로 변모하고 있으며, 이러한 가운데 멀티 플랫폼을 지원하는

게임 엔진의 선호도가 높을 수 밖에 없는 상황

ㅇ 또한 웹 표준으로의 HTML5의 경우도 표준화 및 취약점의 보완을 통해 장기적으로는

멀티 플랫폼에서 활용될 수 있는 웹기반의 기술이라는 점에서 HTML5를 이용한

게임 개발도 늘어날 것으로 추정됨

- 6 -

□ 모바일 앱 분석 미들웨어 제공에서 플랫폼 서비스로의 진화

ㅇ 초창기 유저의 접속 경로 등을 분석하여 일별, 국가별 다운로드 수, 순위 변화,

실적 정보, 리뷰 정도 등의 통계에 활용하여 마케팅 전략을 수립하기 위한 형태로

활용되던 단계에서, 앱을 이용하는 사용자의 행동 패턴을 능동적으로 분석하는

형태로 진화

ㅇ 또한 최근에는 굴지의 게임사들이 정체기에 접어든 국내 모바일 게임 시장에서

돌파구를 마련하고자, 독점화되어 있는 카카오톡 서비스에 대항하여 자체적인

이용자 풀을 마련, 경쟁력을 키우기 위해 직접 플랫폼을 구축하여 모바일 게임

분석 서비스를 제공하고 있어 추후 뜨거운 플랫폼 전쟁이 예상되고 있음

- 이러한 모바일 서비스 플랫폼들은 일반적으로 개발사들에게 클라우드 서버 및

사용자 행동 패턴을 분석할 수 있는 기능 및 자원을 제공하고 있음

나. 시장동향 (※2015 게임백서 인용)

□ 세계 게임 시장 동향

ㅇ 2014년 세계 게임시장 규모는 전년대비 5.9% 증가한 1,234억 4,500만 달러로 집계

- 게임시장의 규모의 확대에 견인한 플랫폼 게임은 비디오 게임시장과 모바일 게임 시장

• 2013년 전년 대비 –2.4% 성장했던 비디오게임 시장은 2014년 4.5% 성장하여

451만 7,700만 달러를 기록

• 모바일 게임시장은 2014년 전년대비 12.4% 성장한 193억 4,300만 달러 규모를

기록, 그 어떤 다른 플랫폼보다도 가장 높은 성장률을 기록

< 플랫폼별 세계 게임시장 점유율 (2014/2017)2) >

□ 국내 게임시장 동향

ㅇ 2014년 국내 게임시장의 규모는 9조 7,197억 원이었던 2013년에 비해 2.6% 성장한

9조 9,706억 원으로 추산되며, 2015년 국내 게임시장은 2014년보다 6.1% 성장하여

2) 자료: 2015게임백서 발췌. PWC 2015; Enterbrain 2015; JOGA 2015; iResearch 2015; Playmeter 2015; DFC 2014; Jamma 2015

- 7 -

10조 5,788억 원의 시장규모를 기록할 것으로 전망

ㅇ 온라인 게임의 역성장 및 모바일 게임시장의 침체기로 인해 국내 게임시장이 위

축될 것이라는 전망이 있었으나, 그러한 부분에서 선방했다는 측면이 큼

- 그러나 모바일 게임의 경우 이미 국내 게임시장이 침체기에 들어섰다고 할 정도

로 포화상태라 할 수 있으며, 전년도 대비 외산 게임들이 대거 등장하여 시장을

키웠다는 측면에서 전망이 밝은 편이라고 볼 수는 없음

39,387 43,156

86,798 74,489

51,436 56,047 65,806

74,312

88,047 97,525 97,197 99,706

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년

15.8% 9.6%

101.1%

-14.2%-30.9%

9.0% 17.4% 12.9% 18.5% 10.8% -0.3% 2.6%

(단위 : 억 원)

< 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 >(2015게임백서)

ㅇ 2014년 국내 게임 산업의 수출액은 전년 대비 9.5% 증가한 29억 7,383만 달러(한화

3조 1,321억 원, 한국은행 2014년 연평균 매매기준율 1053.21원 적용)로 집계

ㅇ 2014년에는 ‘중국’(32.2%)과 ‘일본’(30.6%) 그리고 ‘동남아’(18.2%) 등으로 집중되는

양상을 나타냈다. ‘중국’에 대한 수출은 2013년(19.6%) 대비 12.6% 포인트 상승하

였으며, ‘일본’의 경우 2013년(21.3%) 대비 9.3% 포인트, ‘동남아’는 2013년(12.0%)

대비 6.2% 포인트 증가

2,973,834

1,857,400

1,672

1,099,195

271 15,296 165,558 52,623 83,353 19,824 5,649 4,109

2014년 전체 온라인 게임 비디오 게임 모바일 게임 PC 게임 아케이드 게임

수출액 수입액 (단위 : 천 달러)

< 2014년 국내 게임 플랫폼별 수출/수입 규모 >(2015게임백서)

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3. 주요 이슈

□ 외국 게임들의 국내 시장 점유율 증대

ㅇ 국내 게임 산업의 투자 위축 및 각종 규제들의 발표에 따라 한국산 게임들의 개

발과 서비스 개시가 감소하고 있으며, 이러한 가운데 다양한 외국산 게임들이 빠

르게 채워가고 있음

ㅇ 온라인 게임분야에서는 기술력을 바탕으로 만들어진 외국산 대작 게임들의( LOL,

피파온라인3, 스타크래프트2 등) 시장 점유율의 50%넘어서고 있음

ㅇ 모바일 게임분야에서도 게임의 재미와 엄청난 마케팅 비용을 기반으로 클래시 오브 클랜,

캔디크러쉬사가 등과 같은 기존의 외국산 게임뿐만 아니라 신흥 강국 이라 할 수

있는 중국의 역습(뮤 오리진, 모두의 경영 등)이 가속화 되고 있음

- 국내 구글플레이스토어 게임 매출 순위를 살펴보면 상위 50위권에 절반 정도가

중국에서 개발한 게임으로 중국산 게임의 품질이 국내 게이머를 만족시키고 있다고

할 수 있음

□ VR 게임 시장의 가시화

ㅇ 가상현실이 미래 동영상 미디어산업의 지도를 바꿀 것이라는 기대가 큰 만큼 국

내외 투자자들의 눈이 가상현실(VR)로 쏠리고 있음

- 글로벌 미디어기업인 월트디즈니는 22일 투자 파트너들과 함께 미국의 신생기업

인 전트(Jaunt)에 6500만 달러를 투자했음 (한화 약 766억 원 규모)

- 2014년부터 가상현실과 증강현실(AR) 기술을 보유한 신생기업이 유치한 투자액만

모두 10억 달러를 넘어섬

- 다음카카오의 투자전문 자회사인 케이큐브벤처스는 사람의 표정을 가상현실로 변환

하는 기술을 보유하고 있는 ‘바이너리VR'에 40만 달러(약 4억7천만 원)를 투자했음

ㅇ 페이스북의 자회사인 오큘러스가 개발하고 있는 ‘오큘러스리프트’와 소니의 ‘플레

이스테이션VR'(프로젝트명 모피어스)은 2016년 상품으로 출시

ㅇ 2015 MWC 행사에서 진행된 주 키워드 중의 하나는 “가상현실”

- 삼성(기어 360), LG(360 VR), 노키아(OZO) 등 가상현실을 선점하기 위한 각 회사

마다의 각축전이 벌어졌으며, 특히 삼성의 ‘기어 360’를 소개하는 행사에서 마크

주커버그 페이스북 CEO가 깜작 등장

□ 게임 엔진 및 미들웨어 기업들의 치열한 경쟁

ㅇ 게임 제작사들의 입장에서는 가벼운 형태의 게임을 단기간에 개발할 수 있는 게

임엔진 및 제작기법에 대한 수요가 높은 상황이며, 또한 상대적으로는 고품질의

게임을 개발하기 위한 방법론으로 게임 엔진 및 미들웨어를 활용하여 제작하는

경우가 늘어나고 있는 추세임

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ㅇ 기존 게임 엔진의 강자인 Unity3D와 Unreal 등이 게임엔진 시장을 두고 치열한

경쟁을 하고 있는 추세이며, 여기에 AutoDesk의 Stingray, Source Engine 등 후

발 주자들이 가세하고 있는 모양새

ㅇ 이러한 가운데, 복잡하고 다양한 게임 기술들을 공유 및 분업화하여 전문화하기

위한 기능 중심의 게임 미들웨어 시장도 지속적으로 성장하고 있는 추세임

□ 성장일로의 소셜 카지노 게임(Social Casino Game)

ㅇ 소니픽처스엔터테인먼트(Sony Picutures Entertainment) 산하의 소셜 카지노 게임

업체 지에스엔게임즈(GSN Games)는 2015년 노셜 카지노 게임시장 규모를 33억

달러로 관측

ㅇ 기존 카지노 운영업체, 슬롯머신 개발 업체, 온라인 보드게임 업체 등이 현재 소셜

카지노 게임시장에 진입을 하고 있으며, 업체들 간의 연합을 통해 규모를 키우고

있는 상황

- 지에스엔게임즈는 2015년 3월 소셜 카지노 게임 개발사인 아이들게이밍(Idle

Gaming)을 인수

- 북미 슬롯머신 기기 개발업체 아이지티(IGT)는 시장점유율 2위 소셜 카지노 게임

업체 더블다운(Double Down)을 인수

4. 발전 방향

□ 최신 기술들을 동반한 새로운 형태 및 장르 게임으로의 진화

ㅇ AR/VR 산업의 가속화에 따라 하드웨어 인터페이스, 소프트웨어, 콘텐츠 산업들이

동반 성장하고 있으며, 기대했던 바와 같이 VR 산업이 대중들에게 연착륙한다면,

하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 산업의 다양한 산업 군에서 수혜를 볼 것으로 전망됨

ㅇ 클라우드 게임 스트리밍 서비스 시대의 도래

- 네트워크 환경의 비약적인 발전에 따라 클라우드게임이 서서히 진화하고 있는 추

세이며, 이에 따라 게임 소프트웨어를 “구매”하는 이용 형태에서 서비스에 “가

입”해서 즐기는 형태로 클라우드 게임 이용자 수가 꾸준히 증가할 것으로 예상됨

- 특히, 대두되는 몇 가지 기술적 한계를 극복하고 스마트 TV와 맞물리면 폭발적인

성장세를 이룰 것으로 전망됨

• 몇 가지 기술적 한계 : 상업적 가치성을 가지는 클라우드 게임 서버의 구축 부

분 및 유저의 인터페이스 조작에 대한 응답을 서버에서 계산하는 만큼 발생하

는 네트워크 지연 현상 문제 (응답처리 지연 현상)

ㅇ 게임의 개발 측면에서도 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 사업군 간의 협업 및 기술

공유를 통한 게임제작 프로세스 환경이 생겨나고 있으며, 특히 게임엔진 회사의

성장세와 더불어 미들웨어 산업이 부상할 것으로 판단됨

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□ 모바일 게임의 지속적인 성장세에 따른 게임의 경량화 및 다양화 추세

ㅇ 스마트 폰의 대중화는 폭 넓은 게임 유저 층을 게임 시장으로 끌어드리는 데 일

조 하였으며, 상대적으로는 아케이드, 콘솔, PC 게임의 유저 층을 축소시키는 원

인을 제공하고 있음

ㅇ 초기 스마트폰 게임들이 폭 넓은 게임 유저 층을 확대하기 위해 다양한 타켓층을

확보하기 위한 전략으로 게임의 경량화의 추세를 이끈 반면, 현 시점에서는 갈수록

격화되는 스마트폰 게임 시장 환경과 스마트폰 기술의 비약적인 발전과 맞물려

일반 유저뿐만 아니라 하드코어 게임 유저 층들을 위한 다양한 게임들이 출시

되고 있음

ㅇ 이러한 가운데 Unity3D, Cocos2D, Unreal 등 모바일게임 개발에 적합한 상대적

으로 가벼운 게임엔진들이 급성장할 것으로 전망

□ 모바일 게임이외의 콘솔 게임의 약진 기대

ㅇ 콘솔게임은 준비 과정 자체가 복잡하고 까다로울 뿐만 아니라 기존의 콘텐츠를

개발하는 환경 또한 열악한 상태였으나, 멀티 플랫폼을 지향하는 Unity3D 및

Unreal 엔진이 이러한 개발 이슈를 많은 부분 해소해 주었으며, 이에 따라 콘솔

게임을 개발하기 위한 진입장벽을 많은 부분 낮추었다고 볼 수 있음

ㅇ 특히 국내 개발사들의 경우 스마트폰 게임 시장이 정체 국면에 접어들면서 콘솔

게임 시장을 선택하는 현상이 가시화 되는 시점임

- 콘솔게임 시장측면에서도 풍부한 게임 콘텐츠가 필요한 시점에서 이러한 개발사

들의 구애를 통해 성장세를 유지할 것으로 판단됨

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중분류 게임 툴

1. 개요

가. 개념 및 특성

ㅇ 게임 툴(Game Tool)의 개념

- 게임 툴의 의미는 게임을 제작하는데 있어서 사용되는 툴들의 통칭으로 사용되는

것이 일반적이지만, 본 보고서에서는 게임 미들웨어 및 게임 엔진과 같이 게임

소프트웨어에 직접적 연관을 가지고 있지는 않지만 게임 업계에서 사용되고

있는 소프트웨어로 정의

ㅇ 게임 툴의 범위

- 게임 툴로서 정의한 소프트웨어들을 세분화하면 다음 두 가지의 형태로 구분할

수 있음

구 분 게임 분야

게임 툴게임 관리 툴

게임 리소스 툴

- 게임 관리 툴은 게임콘텐츠를 제작하는데 직접적인 관계를 가지고 있지는 않으나

각 영역(마케팅, 사업, 개발 등)에서 게임콘텐츠 제작물들을 관리, 서비스하는데

있어서 사용되는 소프트웨어

- 게임 리소스 툴은 게임콘텐츠 제작물에서 사용되는 그래픽, 애니메이션, 사운드

등의 각종 리소스들을 제작하는데 있어서 편의성을 제공하는 소프트웨어

□ 주요 특성

ㅇ 게임 관리 툴은 게임 콘텐츠 제작물에 대한 직접적인 연관성은 적으나, 개발사들의

사업적인 측면에서 고유하게 필요한 요소들로서 게임분야 이외의 다양한 분야에서

활용되고 있음

- 엄밀한 의미로 게임분야를 위해 사용되는 툴이기 보다는 게임회사들이 사업적인

측면에서 활용하고 있는 툴들을 의미한다고 볼 수 있음

ㅇ 게임 리소스 툴은 게임에서 활용되는 각종 리소스들을 제작하는 툴로 특히 그래

픽 분야에 집중적으로 등장하는 경향을 보이고 있음

- 특히 3D 게임의 등장이후 다양한 형태의 게임 리소스 툴들이 생겨났다고 볼 수

있으며, 이러한 이유는 Max나 Maya 같은 3D 전문가 툴들이 더욱 전문화되면서

다양한 기능과 복잡성을 띠게 되면서 게임업계에서 필요로 하는 기능 위주의

프로그램들을 선호하는 경향이 생겨났기 때문

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• 모델링, 노말 맵, 라이트 맵, 애니메이션 등 각 기능들에 대한 전문 그래픽 툴들이

이에 해당됨

- 반면, 그래픽 분야 이외의 게임 리소스 분야는 크게 특징적인 흐름은 없는 상황

• 사운드 리소스의 경우 게임 내에서 중요한 리소스라 할 수 있으나, 다양한 기능

및 형태의 제작 프로세스를 가지고 있지 않아 기존 사운드 편집 프로그램들이

그대로 사용되고 있다고 볼 수 있음

< 게임툴 개념도 >

2. 동향 분석

가. 기술동향

□ 게임 관리 툴의 기술동향

ㅇ 게임 관리 툴들은 일반적으로 프로젝트 및 소스 코드를 관리하는 고유의 사업

영역으로써, 게임을 개발하기 위한 필요부분이기 보다는 좀 더 효율적인 리소스

관리 및 협업을 위해 독자적인 영역으로서 발전하고 있음

- 일반 IT 업계에서 대형 프로젝트를 협업을 통해 진행하고자 할 때의 소스 코드

공유를 위한 관리

- 프로젝트 단위의 일들에 대한 일정 관리를 위한 프로젝트 매니저

ㅇ 근래의 기술동향으로는 프로젝트 관리와 소스 코드 관리 등을 일원화 할 수 있는

애자일(Agile) 기법의 도구들이 주목받고 있으며, 게임 서비스 관리는 유저행태

분석 등의 기능을 지원하는 플랫폼 형태로 진화하고 있음

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□ 게임 리소스 툴의 기술동향

ㅇ 게임 리소스 툴의 경우 전문가 중심의 Maya, Max 등의 툴들이 지속적으로 복잡

다양하게 진화하고 있는 가운데 특정 기능을 단순화하는 전문 툴들로 진화하고

있는 상황

- 아마추어들이나 순수 아티스트들이 게임 리소스를 보다 쉽고 정교하게 제작할

수 있도록 하는 방향으로 진화

• 옷감이나 인체와 같은 특정 분야의 모델링을 제작하는데 전문화되고 손쉽게 하는툴들

• 모델링에 입힐 매핑 소스가 되는 노말 맵, 라이트 맵 등을 제작하는데 전문화되고

손쉽게 하는 툴들

• 모션, 애니메이션 등을 보다 쉽게 제작할 수 있는 도록 하는 툴들과 같이 그래픽

분야에서 기능 중심의 툴들이 널리 활용되고 있는 상황임

나. 시장동향

□ 게임 관리 툴들의 시장동향

ㅇ 안정화된 사업 관리 및 제작 프로세스, 소스코드 관리를 위해서는 정형화된 틀이

필요하다고 할 수 있으며, 이러한 측면에서 게임 개발사들의 경우도 게임 관리

툴들에 대한 선호도가 올라가고 있는 상황이라고 할 수 있으며, 그러한 측면에서

관리 툴들의 시장은 꾸준하게 성장하고 있음

□ 게임 리소스 툴의 시장동향

ㅇ 하드웨어의 발전 및 게임 엔진 및 게임 기술들의 발전은 새로운 게임 리소스 툴들의등장 및 발전을 이끌어 왔다고 할 수 있으며, 그러한 측면에서 게임 리소스 툴에

대한 시장은 지속적으로 열려있음

ㅇ 또한 제작비용 및 제작 기간을 줄이기 위한 게임 개발사들의 방법론으로써도

이러한 게임 리소스 툴의 활용 가치는 충분하다고 인지하고 있으며, 그에 따라

게임 리소스 툴의 시장의 전망은 밝다고 할 수 있음

3. 주요 이슈

가. 게임 관리 툴들의 진화

ㅇ 초기 프로젝트 관리와 리소스 관리 영역이 이분화된 형태로의 툴들이 제공되고 발전되어 왔으나, 근래에는 이러한 기능들을 통합한 형태의 툴들이 속속 등장하고 있음

- 이에 따라 프로젝트에 대한 리소스 관리 및 프로젝트에 대한 일정관리 등의

프로젝트 진행 관리를 하나의 툴로서 관리가 가능하게 되었음

- 14 -

ㅇ 유저 행태 분석을 위한 서비스 관리 툴 분야에서는 초기 유저 행태 분석을 시작

으로 모바일게임 서비스 플랫폼으로서 진화하는 과정으로 클라우드 서버 제공 및

유저 행태분석 등 마케팅 수단으로서도 활용될 수 있는 모바일 원스톱 플랫폼

으로 진화하고 있음

나. 게임 그래픽 리소스 툴들의 다양화

ㅇ 3D 게임의 등장 이후 모델링, 매핑, 애니메이션 등을 보다 전문적이고 쉽게 적용

시키기 위한 툴들이 지속적으로 등장하고 있으며, 특히 새로운 기술적 진보가

이루어질 때마다 이를 반영하는 툴들이 새롭게 등장

- 예를 들어 PBR(Physically Based Rendering) 기술이 등장하면서 이를 보다 쉽게

적용하기 위한 툴들이 생겨나고 있음

ㅇ 이러한 툴들은 게임개발사들의 입장에서 게임 콘텐츠 개발의 시간 및 경비를

줄이기 위한 노력으로 그 활용도가 높아지고 있는 추세

4. 발전 방향

가. 관리 툴들의 횡종연합의 가능성

ㅇ 기존 사업관리, 프로젝트 관리, 리소스 관리와 같은 각 분야마다의 관리 툴들이

각자의 영역으로 발전하여 왔으나, 이러한 관리 툴들을 하나로 묶어 보다 일원화

된 형태로의 관리가 이루어질 수 있도록 하는 형태로의 관리 툴들이 등장하고 있

으며, 향후에도 이러한 방향으로 발전할 것으로 판단됨

나. 툴 전문가가 활용하는 리소스 툴에서 순수 아티스트들을 위한 제작 툴로의 진화

ㅇ 게임 제작 프로세스의 간소화를 위해 기존의 전문가 툴로서 활용되던 Max,

Maya 등의 프로그램 이외에 비전문가들도 손쉽게 게임에서 활용할 수 있는

큐셀, 마블러스디자이너 등의 게임 전용 툴들이 속속 등장하고 있음

ㅇ 결론적으로 고수준의 게임 콘텐츠를 개발하기 위해서, 게임 제작 프로세스의 간

소화를 위해서 게임 엔진, 게임 미들웨어, 게임 툴들의 지속적인 성장세가 이어질

것으로 예상됨

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소분류 게임 관리 툴

1. 개요

□ 개념 및 범위

ㅇ 게임 관리 툴의 개념

- 게임 관리 툴은 게임 미들웨어나 게임 저작도구와 같이 게임 결과물을 제작하기

위해 활용되는 툴의 의미보다는 게임 개발 단계 및 서비스 단계에서 보조적인

역할로서 활용되고 있는 소프트웨어들의 통칭으로 정의함

ㅇ 게임 관리 툴의 범위

- 게임 관리 툴로서 정의한 소프트웨어들을 세분화하면 다음 두 가지의 형태로 구

분할 수 있음

소분류 세부 분류

게임 관리 툴게임 프로젝트 및 리소스 관리 툴

게임 서비스 관리 툴

ㅇ 게임 프로젝트 및 리소스 관리 툴

- 게임을 개발하는 구성원들은 프로젝트 관리 소프트웨어를 사용하여 Task를 관리

하고, 협업하며, 문제점과 위험 요소를 공유함으로써 프로젝트를 관리할 수 있도록 함

- 또한 프로젝트를 진행하면서 다수의 개발자들과 게임 리소스를 공유하여 버전

관리를 통해 소프트웨어를 관리

ㅇ 게임 서비스 관리 툴

- 스마트폰 게임 및 앱의 폭발적인 성장세와 더불어 네트워크 기능이 가미 되면서,

유저들의 행동 패턴을 분석하는 사례가 등장하였으며, 이에 대한 마케팅 도구 및

게임 유저 행동 패턴 분석 도구로서의 관리 툴

[ 프로젝트 관리 툴] [ 리소스 관리 툴 ] [ 유저 행태 분석 ]

< 게임 관리 툴의 종류 >

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2. 동향 분석

□ 기술동향

ㅇ 게임 프로젝트 및 리소스 관리 툴

- 대부분의 프로젝트 매니저들은 게임 분야에 특화된 형태의 매니저 툴로서 존재

하기 보다는 일반적인 프로젝트들을 관리하는 툴로서 존재

• 프로젝트 진행에 따른 Task 관리(업무 진행 체크, 업무 흐름 파악, 이슈 추적

및 관리)를 주목적으로 하며, 다양한 형태의 기능들(캘린더 기능, 간트 차트

기능 등)을 제공하여 개발자들 간의 협업을 원활하게 함

• 대표적인 툴로는 redmine, MS project manager, trello 등이 있음

- 근래의 기술동향으로는 기존의 웹 중심의 프로젝트 진행관리에 초점이 맞추어진

부분에서 스마트 폰의 등장 이후 앱과의 연동을 통해 PC 및 스마트 폰에서도 연동

될 수 있도록 하여 언제 어디서나 접근 가능하도록 하는 멀티 플랫폼 지원 방식

으로 진화하고 있음

• 이에 따라 실시간 채팅 기능 및 다자간의 회의 기능도 추가되고 있는 추세임

- 리소스 관리 툴들 또한 게임 분야에 특화된 형태의 관리 툴로서 존재하기 보다는

일반적인 IT 프로젝트들에 초점을 맞춰 활용하고 있는 툴로서 존재

• 소프트웨어 버전을 관리하기 위해 사용되는 SVN(Subversion) 이나 이러한 관리

체계를 발전시켜 소프트웨어를 분산 관리하는 시스템인 GitHub가 가장 대표적

이라 할 수 있음

• 원래는 소프트웨어의 소스(코드)를 관리하기 위한 툴이었으나, 게임분야 및 다

양한 IT분야에서 리소스 관리 툴로도 활용되고 있음

- 근래의 기술동향으로 보면, 프로젝트의 리소스들을 관리하기 위한 툴 기능뿐만

아니라, 프로젝트에 대한 일정관리 등의 프로젝트 진행 관리 툴로서의 영역으로

확대되고 있는 추세임

• Atlassain사의 Jira의 경우 애자일3)(Agile) 개발 방식을 활용한 소프트웨어 형상

관리 툴로서, 버그 추적, 이슈 추적 등이 가능할 뿐만 아니라 프로젝트에 대한

일정 관리 등의 다양한 프로젝트 관리 기능까지 제공하는 소프트웨어임

ㅇ 게임 서비스 관리 툴

- 초창기 유저의 접속 경로 등을 분석하여 일별, 국가별 다운로드 수, 순위 변화,

실적 정보, 리뷰 정도 등의 통계에 활용하여 마케팅 전략을 수립하기 위한 형태

로 활용되던 단계에서 앱을 이용하는 사용자의 행동 패턴을 능동적으로 분석하

는 형태로 진화하였으며, 이를 위해 앱에 내장형의 SDK를 제공하여 유저의 로그

를 보다 전문적으로 분석할 수 있도록 하는 형태를 보이고 있음

3) 소프트웨어 개발 방법론의 하나로 일정한 주기를 가지고 끊임없이 프로토타입을 만들어내며 필요한 요구를 더하고 수정하여 하나의 커다란 소프트웨어를 개발해 나가는 방식

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• 대표적인 제품으로는 adbrix, 5Rock가 있으며, 이러한 제품들은 모바일 게임 사

용자 획득(User Acquisition)부터 수익 창출(Monetization)까지 효율적으로 운영,

효과를 극대화 시킬 수 있는 Business Intelligence 서비스

• 추가적으로는 초기 웹 분석도구로 활용되었었던 구글의 어넬리틱스(Google

analytics)가 강력한 앱 분석 도구로서 근래에는 게임 개발사들이 많은 부분 활용

하고 있음

- 근래의 기술 동향으로는 유저의 로그 행태를 분석하는 SDK를 제공하는 것과

맞물려 클라우드 서버와 같은 플랫폼 자체를 서비스 지원하는 형태로 발전하고

있는 추세임

• SNS 플랫폼으로 알려진 카카오톡이 모바일 게임의 서비스 플랫폼으로서 자리를

확고히 했던 것에 견주어, 굴지의 기업들이 자체 서비스 플랫폼 시장에 뛰어들

면서 서비스 플랫폼 시장이 새로운 국면으로 접어들고 있는 추세임

• 2013년 11월 게임빌과 컴투스가 협업을 선언하며 선보인 글로벌 모바일 통합

플랫폼 '하이브(HIVE)'는 현재 모바일 게임 업계에서 가장 좋은 성적을 보여

주고 있는 독자적 플랫폼

• 또한 스마일게이트는 6월 신규 모바일 플랫폼 '스토브(STOVE)'를 발표, 모바일

게임 파트너사에게 개발(멤버십, 빌링 시스템, 글로벌 서비스, 통합 SDK 제공

등), 운영(CS대응, 푸시 알림, 이벤트 관리 등), 사업(유저 데이터, 실적 리포트,

분석도구를 제공하는 '스토브 콘솔')의 모든 부분을 지원

• nhn의 토스트(Toast)는 게임 앱 출시를 위해 필요한 서버 등 인프라 및 플랫폼을

제공하는 클라우드 서비스와 게임 출시 후 각종 지표를 일목요연하게 확인하고

분석할 수 있는 '토스트 어날리틱스' 이 외의 모바일 보안 대응 방안과 안정적인

서비스를 구축•운영할 수 있는 기본지식 등 게임 개발사로서 기본적으로 대응• 넷마블의 콜럼버스는 2015년 7월에 공개한 개인맞춤형 게임 서비스엔진 ‘콜럼

버스’ 프로젝트를 추진 중으로, 데이터를 기반으로 이용자 성향, 행동 패턴에

대응하는 서비스를 제공하는 개인 맞춤형 게임 서비스 엔진을 구축하고 있음

- 이렇듯 기존의 서비스 관리 툴로서만이 아니라 모바일게임 서비스 플랫폼으로서

클라우드 서버 제공 및 유저 행태분석 등 마케팅 수단으로서도 활용될 수 있는

모바일 원스톱 플랫폼으로 진화하고 있음

□ 시장동향

ㅇ 통합된 게임 관리 툴로서의 시장 니즈 존재

- 게임 관리 툴들은 각 영역에서의 고유의 필요성에 의해 발전하고 있으나, 근래에서는

소스코드 관리 툴을 중심으로 리소스 관리, 프로젝트 관리 나아가서는 비즈니스

관리 툴로의 확대를 통해 통합된 새로운 시장을 개척하고 있음

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ㅇ 모바일 플랫폼 서비스에 따른 유저 행태 분석 시스템의 시장 확대

- 모바일 게임의 시장에서 유저의 행태 분석 서비스는 퍼블리셔 입장 및 개발사

입장에서도 필요 요소로서 인식이 되고 있음

- 더불어 모바일 플랫폼 서비스를 지향하는 굴지의 회사들의 등장으로 이러한

서비스 관리 툴들은 더욱 시장의 크기를 넓힐 것임

3. 주요 이슈

□ 원스톱 플랫폼 서비스로 진화하는 게임 서비스 관리

ㅇ 각 게임사들이 포화된 모바일 게임 시장에서 자체적인 이용자 풀을 마련, 경쟁력을

키우기 위해 직접 플랫폼을 구축하고 있으며 이들 외에 플랫폼 사업 진출을 예고한

게임사들도 있어 추후 뜨거운 플랫폼 전쟁이 예상됨

ㅇ 카카오톡 플랫폼의 후발주자라 할 수 있는 이러한 HIVE, STOVE, Toast 등의

플랫폼은 단순한 플랫폼 기능이 아니라 마케팅, 서버 활용, 유저 행동 분석 등을

지원하는 원스톱 플랫폼 서비스를 지원하고 있음

□ 애자일(Agile) 기법의 관리 툴 확대

ㅇ 폭포수 프로세스를 대체하는 Agile 기법은 특유의 유연성과 피드백 수용성 덕분에

소프트웨어 개발 이상의 전체적인 비즈니스까지 그 영역을 확장하고 있음

ㅇ 아틀라시안(Atlassian), 액소소프트(Axosoft), 마이크로소프트를 비롯한 업체들은

애자일 소프트웨어 개발 프로젝트용 프로젝트 관리 도구를 위한 시장을 공략에

나서고 있음

4. 발전 방향

□ 비즈니스 관리 및 프로젝트 관리를 하나의 툴로 해결하는 방향으로 진화

ㅇ 프로젝트 관리 및 리소스 관리는 사업을 관리한다는 차원에서 충분한 연관성을

가지고 있으나, 툴로서 제공되어야 하는 정보 데이터가 서로 이질적이다 보니 프

로젝트 관리 툴과 리소스 관리 툴들은 각기 다른 형태로 발전을 해 왔음

- 그러한 부분에서 게임업계의 경우 프로젝트 관리 툴 및 리소스 관리 툴들은 정형화

되지 않은 상태로 각 회사의 운영 방식에 따라 여러 가지 툴들을 운영하고 있는 상황

ㅇ 그러나, 근래의 추세는 리소스 관리 툴에서의 영역이 점차 확대되어 프로젝트 관리

툴까지로 영역을 확장하고 있는 추세임

- 소스 코드 관리 위주에서 그래픽 등의 리소스 관리 형태로 확장 이루어졌으며,

근래에는 사업 부분까지의 영역을 확장하여 원스톱으로 비즈니스 부분 및 리소스

관리, 프로젝트 관리를 할 수 있는 툴들로 진화하고 있음

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순번 구분 제품명 개발사 대표스펙 출시년도

1 국산 5Rocks 5Rocks모바일 게임 개발사를 위한 효과적인 분석과 운영에 특화된 서비스http://www.5rocks.io/ko

2013

2 국산 Adbrix IGAWorks 마케팅 효과 측정 및 유저 활동 분석 서비스http://222.igaworks.com/ 2012

3 국산 HIVE Gamevil&Com2us 모바일 게임관련 통합 플랫폼http://www.withhive.com 2013

4 국산 TOAST NHN Entertainment

모바일 게임관련 통합 플랫폼http://www.toast.com/ 2013

5 국산NEXTON

PLAY NEXON 게임관련 통합 플랫폼http://nexonplay.nexon.com/index.aspx 2015

6 외산 Trello Fog Creek Software

웹기반의 프로젝트 관리 소프트웨어https://trello.com 2011

7 외산 GitHub GitHub 웹 기반의 오픈 소스 코드 호스팅 서비스https://github.com 2010

8 외산 jira Atlassian버그 트랙킹 시스템에서 프로젝트를 관리하는 툴 서비스 제공https://www.atlassian.com/software/jira 2002

ㅇ 또한, 스마트 폰의 저변 확대에 따라 언제, 어디서나 관리 툴에 대한 접근 이슈

및 실시간 채팅 기능 등 다양한 서비스를 확대, 발전할 것으로 판단됨

□ 게임 서비스 관리 시스템에서 관리 플랫폼 서비스로의 진화

ㅇ 모바일 게임 플랫폼인 카카오 서비스가 시장 지배력에 따라 새로운 형태의 모바일플랫폼 서비스를 지원하는 업체들이 생겨났으며, 치열한 경쟁이 예고됨

- 이러한 현상은 네트워크 중심의 게임(MMORPG, MMO)의 경우에는 아직 시기상

조이긴 하지만, 모바일 게임의 경우 유저의 패턴 및 과금의 패턴이 공식화 되어

있는 만큼 더욱 발전할 여지가 보이며, 이러한 발전 형태는 플랫폼 서비스로

지속적인 진화를 가속할 것으로 판단됨

5. 년도별 로드맵

SW군 기능연도별 대표 Spec

2015 2016 2017 2018 2019

게임

관리툴

게임 프로젝트

관리

•게임 프로젝트 및 리소스

관리의 통합 시도

•게임 프로젝트 및 리소스

관리 툴의 통합 시스템

운영 확대

•게임 사업, 프로젝트, 리

소스 관리를 통합하는

원스톱 처리 시스템

도입

게임 플랫폼

서비스

•단순 로그, 과금 정보를

통한 유저 행태 분석

•유저 행태 분석을 포함

한 게임 플랫폼 서비스

로의 진화

•빅데이터 및 AI를 활

용한 예측기반 서비스

6. 제품 리스트

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게임 관리 툴-01

제 품 명 5Rocks

제품 로고

개발사명 5Rocks종업원수 14명국 가 명 한국

주요분야network & intelligent

매 출 액

제품 설명

· 실시간 유입된 유저 그룹을 만들고 만들어진 유저 그룹의 행동을 실시간으로

확인가능

· 유저의 구매내역이나 세그먼트 확보가능

· 세그먼트별 이벤트 추가

· 캠페인에 따른 유저별 반응 정도 파악

· 경제와 관련된 지표 파악, 대쉬보드 & 퍼널 분석

기술 수준

· 자유로운 코호트 분석

· 타겟팅된 In-App Promotion· 캠페인 비교 테스트

· 자동알림

주요 실적

· 10,000+ Active Apps· 520MM Global Monthly Reach· 4.23MM Daily Ad Conversions· 1 Billion+ Total App Downloads· 2014년 레드헤링 아시아 100대 기업 선정

· 2014년 Tapjoy 인수

시장

점유율국내

해외

발전 방향

· 모바일 환경 데이터 분석

· 측정값 지표 추가 확보

· 빅데이터 구축

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게임 관리 툴-02

제 품 명 Adbrix

제품 로고

개발사명 IGAWorks종업원수 80명국 가 명 한국

주요분야MobileMarketing

매 출 액

제품 설명

· 앱 로그 분석 툴로 광고 성과 측정과 이용자 분석을 동시에 해결할 수 있음

· 전세계 모바일 광고매체의 성과(광고 매체 별 이용자 유입 현황과 퀄리티 측정)를측정하고 리포팅이 가능

기술 수준

· DashBoard· App analytics· Advanced analytics· Demographic· Device

주요 실적

· 트레이딩웍스 사용

· 차트 부스팅 단계 이후 핵심 이용자들의 참여를 높여 앱 수명을 연장

· M.A.P(Mobile Audience Platform)를 이용 쉽고 간편한 설정

· 2,500만명 이상의 이용자 층 확보

시장

점유율국내

해외

발전 방향

· 실시간 매체바잉 & 오디언스 타게팅

· 타게팅 광고(AD)의 발전

· Mobile Marketing Funding

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게임 관리 툴-03

제 품 명 Jira

제품 로고

개발사명 Atlassian종업원수 1,400국 가 명 USA주요분야 Software매 출 액 $100 mill

제품 설명

· 프로젝트 및 이슈 트래킹

· Git 코드 관리· 팀 채팅, 비디오 및 파일 공유

· IT 및 비즈니스 서비스 데스크

기술 수준

· Transform product requirements in Confluence into a JIRA Software backlog with one click. (지식관리)· JIRA Software automatically updates issues when code is committed in Bitbucket.(개발 업무흐름)· Power your CI with Bamboo and monitor build statuses without ever leaving JIRA Software. (지속적인 통합)· Keep your team in the know with notifications delivered directly to any HipChat room. (실시간 협업)

주요 실적

· 1,400 Atlassians (and growing), in six locations, with products to help all types of teams realize their visions and get stuff done· 51,000 Customers

시장

점유율국내

해외

발전 방향 · Agile 기법의 프로젝트 관리

- 23 -

소분류 게임 리소스 툴

1. 개요

□ 개념 및 범위

ㅇ 게임 리소스 툴의 개념

- 게임 리소스 툴은 게임에서 사용되는 그래픽, 사운드와 같은 리소스들을 제작하는

툴들의 통칭이며, 일반적으로 이러한 리소스들은 게임이 실행될 때 로딩(loading)

되어 사용됨

ㅇ 게임 리소스 툴의 범위

- 게임 리소스 툴로 정의한 소프트웨어들을 세분화하면 다음과 같은 두 가지

형태로 구분됨

소분류 세부 분류

게임 리소스 툴게임 그래픽 리소스 툴

게임 사운드 리소스 툴

※ 프로그램 리소스 및 기타 리소스를 위한 툴들도 존재하기는 하지만, 게임 산업적인 측면의 기

류에서 큰 의미를 차지하지 않아 배제하고자 하며, 또한 비록 두 가지의 세부 분류가 서로 다른

범주의 소프트웨어들로 구분된다고 할 수 있으나 게임 콘텐츠를 개발하는데 있어서 중요도가

적다는 측면과 게임분야에만 특화된 형태의 소프트웨어들이라고 볼 수 없다는 측면이 강하여

하나의 소분류로 묶어 정리하고 자 함

ㅇ 게임 그래픽 리소스 툴

- 게임에서 활용되는 2D, 3D 그래픽과 관련된 리소스들을 제작하기 위해 사용되는

툴로서 가장 대표적인 툴로는 Photoshop, Max, Maya 등이 있다고 할 수 있음

ㅇ 게임 사운드 리소스 관리 툴

- 게임에서 활용되는 배경음 및 효과음 등에서 사용되는 다양한 사운드를 제작하는

툴로서 Sound Forge, Cakewalk, Pro Tools 등이 있다고 할 수 있음

[ FXHair ] [ Mavelous Designer ] [ Mixamo ]

[MotionBuilder ] [Substance Designer ] [ NDO ]

< 리소스 툴들 >

- 24 -

2. 동향 분석

□ 기술동향

ㅇ 게임 콘텐츠는 감성을 전달한다는 측면에서 기획, 그래픽적인 측면이 강조되고는

있으나 기술적인 측면에 기반을 두고서 발전해 왔다고 볼 수 있으며, 기술이 진일보

할 때마다 기획 및 그래픽적인 측면에서의 변화를 이끌어 왔다고 할 수 있음

- 과거 2D 게임 전성기에는 Photoshop, Painter 등의 툴들이 활용되었으며 특히

보다 손쉬운 맵 디자인을 위한 맵툴, 애니메이션을 위한 스프라이트 툴 등이

등장하였음

- 이후 3D 게임의 등장으로 Max, Maya와 같은 기존 3D Graphic 툴들이 사용되었

으며, 보다 손쉬운 캐릭터, 배경, 매핑 맵 제작을 위한 다양한 툴들이 생겨남

ㅇ 이렇듯 게임 리소스 툴들은 게임의 기술적 향방(발전)에 따라 새로운 형태의 툴들이

새롭게 등장하고 있으며, 보다 세분화 및 전문화되어 가고 있다고 할 수 있음

- 기존에 활용되고 있는 그래픽 리소스 툴들

• CityEngine : 도시기반의 건물 및 다양한 지형을 자동으로 생성해 주는 소프트

웨어

• Crazy Bump : 노말 맵을 쉽게 제작할 수 있도록 하는 소프트웨어

• VFX소프트웨어 : 의상, 헤어, 유체 시뮬레이션을 손쉽게 표현하는 소프트웨어

• Morpheme : 하이 퀄리티의 모션 데이터를 손쉽게 만들어 내는 애니메이션

소프트웨어

- 특히, PBR(Physically Based Rendering)이 가능한 하드웨어 스펙이 등장하면서

손쉽게 PBR 매핑 맵을 다룰 수 있도록 하는 Substance painter와 같은 툴들도

등장하고 있음 ㅇ 게임 사운드 리소스 툴

- 게임 사운드는 크게 효과음과 배경음으로 나뉘어 작업하게 되며, 효과음의 경우

일반적으로 미리 만들어져 있는 음원들을 웹사이트를 운영하여 다운로드 구매

방식으로 발전하고 있음

• Flash Kit, SoundBible, Sound-Effect, SoundSnap, Supa Sounds 등 다양한 무료,

혹은 유료 사이트들이 존재

- 배경음의 경우에도 모바일 게임 시장의 확장과 맞물려, 고비용이 드는 직접 제작

방식 보다는 음원을 사는 방식으로 시장이 확대되고 있는 추세임

- 전통적으로 게임 사운드를 제작하는 것은 여타 디지털 미디어 사운드를 제작하는 것과 큰 차이가 없다고 할 수 있으며, 전문적이진 않지만 손쉽게 미디편집을 할 수 있는 툴로서는 Sound Forge, Adobe Audition, Goldwave 등을 활용하여 게임

사운드를 제작하여 사용하고 있음

- 25 -

□ 시장 동향

ㅇ 게임 리소스 툴의 의존도 증가에 따른 시장 규모 확대

- 게임 개발사들의 경우 게임 제작 기간을 줄이고 기능적인 부분에서의 전문화를

위해 게임 리소스 툴들에 대한 의존도는 높아가고 있음

- 또한 PBR, 증강현실 등과 같은 새로운 기능 및 기술이 추가될 때마다 이러한 리소스

툴들도 새롭게 등장하고 있는 상황으로 게임 리소스 툴의 전망은 밝다고 할 수 있음

3. 주요 이슈

□ 게임 리소스 툴들의 진화에 따른 게임 제작 프로세스의 개선

ㅇ 게임 콘텐츠를 개발하는 제작사의 입장에서는 최소의 비용으로 최적화된 게임

콘텐츠를 개발하는 프로세스의 확립에 초점을 맞추고 있으며, 이러한 일환으로

다양한 형태의 게임 리소스 툴들에 대한 테스트 및 활용을 통해 최적의 게임

콘텐츠 제작 프로세스를 만들어 가고 있음

- 이러한 게임제작 프로세스는 모바일 게임 개발 환경 및 PC, 콘솔 등의 플랫폼별

혹은 게임 장르별 그 차이점을 보이고 있으나 최적화된 게임제작 프로세스를 가

지기 위한 각 업체들 간의 노력은 지속되고 있음

□ 스마트 폰 게임 제작 프로세스에만 집중된 국내 게임회사의 기술적 한계

ㅇ 스마트 폰 게임의 등장과 더불어 유저의 기호에 따라 모바일 게임 시장은 폭발적인성장세를 가지고 왔으나, 기술적인 측면에서 제한된 하드웨어 플랫폼에서의 개발은

첨단 게임을 개발하려는 노력보다는 가벼운 형태의 게임 및 제한적인 스펙에서의

최적화된 게임을 개발하기 위한 시스템으로 회사들이 구조적으로 바뀌었음

- 기존의 PC 온라인 게임들의 수요는 급격하게 줄어들고 있으며, 개발자들도 모바

일 게임 시장으로 많이 전이한 상태임

ㅇ 이에 따라, 향후 게임 기술의 진보에 따른 제작 기법의 변화가 생길 경우 국내

업체의 경우 커다란 타격을 받을 것으로 예상됨

- 실 예로 현재 스마트 폰 게임의 경우 PBR이 지원되지 않는 상황으로 대부분 국

내 기업들의 경우 이러한 새로운 기술들에 개발 의지가 현재 없으며, 추후 스마

트 폰 게임에서도 PBR이 지원되는 기술적 진보가 다가오는 경우 이러한 환경에

적응하기는 쉽지 않을 것으로 판단됨

- 이러한 현상은 과거 온라인 게임(MMOPRG)의 성장과 더불어 네트워크 기술과

3D 표현 능력에 있어서는 국내 업체들이 세계적인 기술을 보유할 수 있는 원동력을

제공했으나, 인공지능 및 그 외의 게임 기술들에 대해서는 후퇴되는 현상을 초래

했던 만큼 그러한 현상이 재현될 수 있음

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순번 구분 제품명 개발사 대표스펙 출판시기

1 국산marvelousd

esigner㈜클러버추얼패션

3D 그래픽 툴로 의상을 제작하는데 특화되어 있으며, 단시간 내에 고품질의 의상을 만들거나 시뮬레이션 할 수 있음http://www.marvelousdesigner.com/

2014

2 국산

VFX소프트웨어

(Qualoth, Flux, FXHair, ezColth)

FXGear의상, 헤어, 유체 시뮬레이션을 제공하는 소프트웨어맥스나 마야에 Plug-in 형태로 제공됨http://www.fxgear.net/

2004

3 외산motionbuil

derAutodesk

실시간 3D 캐릭터 애니메이션을 위해 설계된 독립실행 형 그래픽 툴로 특히 모션 캡처 데이터를 캐릭터에 적용하는데 효과적

-

4 외산 Morpheme NaturalMotionEuphoria를 활용해 하이 퀄리티의 모션 데이터를 손쉽게 만들어 내는 애니메이션 저작도구http://www.naturalmotion.com/

2001

5 외산Quixel SUITE2 Quixel

노멀맵을 손쉽게 만들기 위해 나온 저작 툴(NDO, 3DO, DDO) http://dev.quixel.se/

2015

6 외산 maya LT Autodesk게임제작 하는데 특화되어 기존의 maya에서 이펙트와 렌더링부분이 빠지고 모델링과 쉐이딩이 가능하다http://www.autodesk.com/

2014

4. 발전 방향

□ 툴 전문가가 활용하는 리소스 툴에서 순수 아티스트들을 위한 제작 툴로의 진화

ㅇ 대부분의 리소스 툴들은 Maya, Max, Photoshop 등과 같이 초기 특정 분야의

전문 툴로서 주류를 이루고 있으나, 게임에서 사용되는 모델링, 애니메이션 등의

특정 부분을 기능화하여 손쉽게 결과물을 제작할 수 있는 툴들이 각광받고 있음

- 이러한 툴들은 결국 리소스의 생산성을 높이고 있으며, 또한 순수 아티스트들의

접근을 용이하게 하고 있음

ㅇ Max, Maya와 같은 기본적인 리소스 툴들은 다양한 기능 및 정교함을 제공하기

위해 복잡한 인터페이스를 갖추고 있는 반면, 게임에서 사용되는 기능들을 단편화

하여 만든 게임 리소스 툴들의 경우 예술적인 소양을 가진 순수 아티스트의 접근력을

높여 결과물의 질을 높일 수 있도록 하는 프로세스를 가질 수 있음

5. 년도별 로드맵

SW군 기능연도별 대표 Spec

2015 2016 2017 2018 2019

게임

리소스

게임 리소스 툴

기능

•PBR 기술지원에 따른

새로운 툴 등장

•스캐너 기반의 정밀 데

이터 활용

•기능별 클라우드 서비

스 지원

6. 제품 리스트

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7 외산 UVLayout Headus 3D 모델링 UV작업 툴https://www.uvlayout.com/ 2010

8 외산 CityEngine ESRIHeightMap과 Obstacle 그리고 텍스쳐로 지형을 지정하면 자동으로 건물과 도시기반을 설계해주는 툴http://www.esri.com/

2008

9 외산 TopoGun PIXELMACHINE3D 모델링 작업에 특화된 그래픽 툴로 디테일한 작업 수행이 가능www.topogun.com/

2009

10 외산 mixamo Adobe 3D 모델링부터 애니메이션까지 손쉽게 작업할 수 있는 툴https://www.mixamo.com/ 2008

11 외산 daz studio DAZ 3D 3D 모델링 툴https://www.daz3d.com 2005

12 외산 CrazyBump노말맵을 제작하는 프로그램으로 가장 많이 알려진 프로그램http://www.crazybump.com/

2012

13 외산Photosculpt T e x t u r e s Software V2

Photosculpt노말맵을 제작하는 툴로 두 개의 사진을 이용하여 보다 정교한 노말맵을 생성http://photosculpt.net/

2012

14 외산 BINK RAD Game Tools메모리의 사용량이 적으며, 멀티 채널 및 럼티 언어를 지원하는 동영상 코덱http://www.radgametools.com/bnkmain.htm

1996

15 외산 Simplygon Donya

폴리곤을 줄여주는 소프트웨어언리얼에 Plug-in 형태로도 제공마야, 맥스에도 Plug-in 형태로 제공https://www.simplygon.com/

2014

16 외산Substance

painterallegorithmic

3D Painting 기법으로 손쉽게 텍스처를 만드는 소프트웨어로 PBR 머티리얼 제작에 적합https://www.allegorithmic.com/products/substance-painter

2015

17 외산Substance Designer

allegorithmic

그래프 노드기반으로 텍스처 만드는 소프트웨어로 PBR 머티리얼 제작에 적합https://www.allegorithmic.com/products/substance-designer

2015

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게임 리소스 툴-01

제 품 명 Marvelousdesigner

제품 로고

개발사명 (주)클러버추얼패션종업원수 40명국 가 명 한국

주요분야 3D 의상제작매 출 액

제품 설명

· 다양한 의상제작 프로그램으로 직관적인 인터페이스를 제공하고 있으며, 기존의 사

용 소프트웨어들과의 호환성이 뛰어남

· 손쉬운 의상 제작을 할 수 있는 프로그램으로 국내외 주요 게임회사 및 영상회사에

서 활용하고 있음

기술 수준

· 의상 패턴 자르기

· 트레이스· 포인트 정렬

· 의상 시뮬레이션 제공

· 내부 도형 간격 트레이스

· 자동 동기화

주요 실적

· 펄어비스 ‘검은사막’· 모팩 & 알프레드 ‘메이플 스토리2’· 모팩 & 알프레드 ‘블레이드’· UBISOFT '어쌔신크리드유니티‘· PASSIONPICTURES ‘나이키 더 라스트 게임’

시장

점유율국내

해외

발전 방향 · 패션 / 영화 / 애니메이션 / 게임 등 다양한 분야에서 활용

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게임 리소스 툴-02

제 품 명 Motionbuilder

제품 로고

개발사명 Autodesk종업원수

국 가 명 U.S.A주요분야 디자인 소프트웨어

매 출 액

제품 설명

· 게임, 영화, TV 및 멀티미디어에 적합한 실시간 3D 캐릭터 애니메이션 생상성 도구

로 실시간 애니메이션 표시 및 편집이 가능하고 소비자 수준의 모션 캡쳐 기기 지

원, 사전에 제작된 동작 라이브러리 등을 제공

기술 수준

· Realtime display and animation tools· Facial and skeletal animation· Motion capture · Exposes functionality through Python and C++ via Qt and PySide· Ragdoll physics· Inverse kinematics· 3D non-linear editing system (the Story tool)

주요 실적

· EA(이하 Electronic Arts)· IronMan2 Pre-visualization technology· Leap Motion 3D+ MotionBuilder· IKinema Action for MotionBuilder· Salto - Motion Capture Technology for Everyone

시장

점유율국내

해외

발전 방향

· 3D 프린팅· Virtual Reality· Motion cognizance

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게임 리소스 툴-03

제 품 명 Quixel Suite2

제품 로고

개발사명 Quixel종업원수

국 가 명 영국

주요분야 디자인 소프트웨어

매 출 액

제품 설명

· 텍스쳐 페인팅 툴의 일종으로 퀄리티 높은 노멀맵을 쉽게 만들거나 디퓨지 매핑을

할 수 있도록 하는 툴

- nDo : Diffuse맵을 이용해서 normal, specular, displacement 맵을 추출

- dDo : normal, cavity 등을 이용해서 Diffuse 맵을 추출

- Megascans : 현실 세계에 있는 재질들을 구현한 셰이더 라이브러리 솔루션

기술 수준

· This extensive tutorial for DDO Painter and 3DO, covering both dynamask and color painting.

· Epic Games textured Outpost 23 for the upcoming Unreal Tournament using the Quixel Suite.

· Prepare your meshes with several mesh groups in Autodesk Maya and 3D Studio Max

· Create professional product visualisations

주요 실적

· CRTYTEX· Ncsoft· Ubisoft· Blizzard· Epic Games

시장

점유율국내

해외

발전 방향

· 3D 프린팅· Virtual Reality· More Detail Grapic Material· 3D Grapic Motion

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게임 리소스 툴-04

제 품 명 Daz Studio

기업 로고

개발사명 Daz 3D종업원수

국 가 명 USA주요분야

3D computer graphics

매 출 액 $8200.00

제품 설명

· 3D 휴먼 모델링에 강점을 가지고 있는 모델링 툴로 소스 기반의 모델링 파일을 몰

퍼 기능 등을 이용하여 새롭게 제작할 수 있도록 함, 또한 이러한 3D 휴먼 모델링

데이터 및 기타 관련된 콘텐츠들을 패키지화하여 제공

· 주요 제공 기능 : Rigging / Morphing / Animation / Rendering

기술 수준

· Advanced: Character Creation for Genesis· Packaging Content· Trouble Shooting and Techniques· Published Artist· Prepare the Target Figure for Export· Assign Material Groups

주요 실적

· Reallusion iClone· Modifying Auto-Generated Morphs· Fit To Genesis· JCM's to Clothing

시장

점유율국내

해외

발전 방향

· 3D 프린팅· Virtual Reality Animation · More Detail Grapic Material· 3D Grapic Motion Rigging & Morphing

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게임 리소스 툴-05

제 품 명 VFX Software

기업 로고

개발사명 FXGear종업원수 15명국 가 명 한국

주요분야Cutting-edge computer graphics

매 출 액 42억 9,304만원

제품 설명

·영상 특수효과 및 실시간 물리 시뮬레이션에 특화된 소프트웨어 제품을 제공

- Qualoth : 고품질 의상 시뮬레이션 소프트웨어

- FXHair : 고품질 헤어 시뮬레이션 소프트웨어

- Flux : 분산병렬처리를 통한 시뮬레이션 속도와 효율을 제공

- ezCloth : 효율적이고 가볍고 사용하기 쉬운 게임캐릭터 의상 시뮬레이션 소프트웨어

기술 수준

· High-quality cloth simulation plug-in for Autodesk Maya· Industry-leading hair simulation, with more realistic collisions than any other engine· The world's most realistic fluid simulation, with distributed processing for maximum

speed and efficiency· Efficient, lightweight, easy-to-use cloth simulation for gaming applications

주요 실적

· NCSoft 에 Cloth simulation 기술 공급

· 문화관광부 “CT 핵심” 과제 수주

· 본 SEGA에 Qualoth 공급· 게임“데드 스페이스”후반제작· 미국 Blizzard Entertainment 에 Qualoth 공급· 모바일 기술대상 ,한국경제신문 사장상

시장

점유율국내

해외

발전 방향

· 시뮬레이션 VR 기술· Virtual Human· Virtual Reality· Mobile Virtual Graphic

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게임 리소스 툴-06

제 품 명 Substance Painter

제품 로고

개발사명 Allegorithmic종업원수 45국 가 명 French주요분야

SubStance Texturing

매 출 액 $2M

제품 설명

· 게임 리소스 생산을 목적으로 제작된 3D 페인팅 툴로서, 하이 모델링과 로우 모델링

만 있으면 Normal Map 등을 손쉽게 만들어 낼 수 있는 이점을 가지고 있으며, 실사텍스처 작업에 생산성을 높일 수 있으며 실시간으로 페인팅을 통해 Material을 제작할수 있음

기술 수준

· World space normal map· Gradient map· ID map· Thickness map· Tangent space normal map· Height map· Curvature map· Ambient occlusion

주요 실적

· SONY Computer· Microsoft Studios· EA Sports· Activision· Square Enix· Nexon

시장

점유율국내

해외

발전 방향

· High Quality Shader· New Face of Creative France· Virtual Reality

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중분류 게임 미들웨어

1. 개요

가. 개념 및 특성

□ 게임 미들웨어의 개념 및 범위

ㅇ 게임 미들웨어의 개념

- 게임이 구동되는 모바일, PC, 콘솔 플랫폼의 OS와 게임 응용프로그램(콘텐츠) 사

이에 위치한 소프트웨어로 Physics, AI, Navigation 등과 같이 게임에 필요한 특정

기술들을 제공하는 소프트웨어나 이러한 기능들을 포괄적으로 만든 게임엔진을

의미

ㅇ 게임 미들웨어의 범위

- 본 조사에서는 게임 개발사들이 게임 콘텐츠를 제작하는데 있어서 활용되고 있는

게임 툴, 게임 엔진, 미들웨어에 대한 내용으로 조사 범위를 한정할 예정이며, 각

분류에 대한 정의는 다음과 같이 하고자 함

구 분 게임 분야

게임 미들웨어게임 엔진

(기능) 미들웨어• 게임 엔진은 게임의 중심로직(게임 프레임워크)을 기반으로 게임을 손쉽게 제작

할 수 있도록 하거나 고수준의 기능을 활용할 수 있도록 하는 소프트웨어

• (기능)미들웨어는 게임 엔진이외의 Physics, Navigation, AI와 같은 단일 기능들

을 중심으로 전문화하여 SDK와 같은 툴킷(Tool kit)을 제공하는 소프트웨어

□ 주요 특성

ㅇ 게임 엔진과 (기능) 미들웨어 개발사들의 관계

- 게임 엔진은 게임 중심로직을 기반으로 게임에 필요한 기능들을 많은 부분 내포

하고 있다고 할 수 있으며, (기능) 미들웨어는 특정 기능이 기존 게임 엔진의

성능보다 좋거나, 혹은 고유의 기능을 가진 기능 중심의 기술을 가진 것이라 할

수 있음

- 따라서, 게임 미들웨어로 구분되어 있는 게임 엔진과 (기능)미들웨어들은 게임 개

발사들에게 고수준 및 안정적인 게임 기술들을 제공한다는 공통적인 분모가 있다는

측면에서 유기적인 협력 관계를 가지거나 경쟁관계를 가지고 있음

• 현재 게임 엔진의 치열한 경쟁 속에서 게임 엔진 개발사와 (기능) 미들웨어 개

발사들 간의 협력 관계 및 경쟁관계는 더욱 공고히 되고 있는 측면이 강함

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ㅇ 게임 엔진의 치열한 경쟁에 따른 게임제작 비용의 감소

- 기존 게임 엔진의 강자인 Unity3D와 Unreal 등 이 게임엔진 시장을 두고 치열한

경쟁을 하고 있는 상황으로 대부분의 게임엔진들은 저가 정책과 무료 정책을 병

행하여 게임 엔진 마케팅에 열을 올리고 있음

- 이러한 가운데, 복잡하고 다양한 게임 기술들을 공유 및 분업화하여 전문화하기

위한 기능 중심의 게임 미들웨어 시장도 지속적으로 성장하고 있는 추세임

< 게임미들웨어 개념도 >

2. 동향 분석

가. 기술동향

□ 모바일 플랫폼에서 구동될 수 있는 가벼운 형태의 게임제작 환경 확산

ㅇ 스마트폰 게임 시장의 급성장과 더불어 Unity3D, Cocos2D 등 모바일게임 개발에

적합한, 상대적으로 가벼운 게임엔진이 당분간 지속적으로 성장할 것으로 전망

- 특히 Unity3D는 사용 편의성, 멀티 플랫폼 지원, 저렴한 가격 등 여러 가지 측면

에서 모바일게임 개발에 가장 적합하다는 평가를 받고 있으며, 고품질의 게임개발의

대명사인 Unreal도 스마트폰 게임 시장의 급성장에 따라 이 사업에 뛰어든 상황임

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□ PC, 콘솔 플랫폼에서 구동될 수 있는 고수준의 게임제작 환경도 점차 증가 추세

ㅇ 모바일 게임 시장이 급격히 팽창한 국내 게임 시장과 다르게 PC, 콘솔 등 고사양 플랫폼

에서 필요로 하는 고수준의 게임 기술 및 제작 프로세스 개발은 해외에서 주도하고 있음

ㅇ 고수준의 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 게임 제작 프로세스의 간소화를 위해서

게임 엔진, 게임 미들웨어, 게임 툴들의 지속적인 성장세가 이어질 것으로 예상됨

ㅇ 스마트폰의 하드웨어 사양이 빠르게 발전하고 있는 가운데, 이러한 고수준의

게임제작 환경은 조만간 모바일 게임 시장에서도 파급력을 보일 것으로 판단됨

나. 시장동향

□ 게임엔진 시장의 치열한 가격 경쟁에 따른 엔진 시장의 저변 확대

ㅇ Unity3D로 촉발된 게임엔진의 저가격 정책으로 인해 비록 게임엔진 개발사들의

엔진 수익이 감소하였다고 할 수 있으나, 게임 개발사들이 게임엔진에 대한 의존

도를 상대적으로 높인 결과를 초래하고 있음

ㅇ 향후 게임엔진 시장의 점유율 경쟁이 끝난 이후 새로운 양상이 벌어질 수도 있으나당분간은 게임엔진의 가격 경쟁에 따른 게임 엔진의 저변 확대는 지속적으로 이

루어질 것으로 전망됨

□ 게임 미들웨어 시장의 확장

ㅇ 게임 엔진의 치열한 가격 경쟁으로 인해 게임 엔진뿐만 아니라 기능 중심의 미들

웨어의 의존도도 또한 높아지고 있는 추세

- 게임 엔진과 기능 중심의 미들웨어는 복잡하고 다양한 게임 기술들을 구현하는데

있어서 서로 보완적인 측면이 있음

ㅇ 하드웨어의 발전과 고도화되고 있는 게임 기술을 구현한 기술의 집합체로서의

게임 미들웨어는 비록 치열한 가격 격쟁으로 인해 매출 규모가 줄어들고는 있다고

할 수 있으나, 반대로 게임 미들웨어를 활용하려는 게임 개발사들의 증가 추세로

인해 시장 규모는 지속적으로 성장세를 보일 것으로 판단됨

3. 주요 이슈

□ 게임 엔진 시장의 치열한 경쟁

ㅇ 게임엔진 시장의 경우 기존 강자인 Unity3D 엔진에 Unreal이 저가 정책을 펼치

면서 경쟁에 합류하였으며, 또한 전통적인 그래픽 제작 툴의 강자인 AutoDesk가

Stingry라는 게임엔진을 발표하며 새롭게 합류한 상황이고, 가장 최근에는 마이크

로소프트사가 게임엔진 개발사인 Havok을 인수함으로서 조만간 게임엔진 사업에

도 영향력을 행사할 것으로 전망됨

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ㅇ Unity3D로 촉발된 게임 엔진 시장의 가격 경쟁은 결국 게임엔진 시장을 선점하기

위한 엔진 개발사들의 치킨게임의 양상을 보이고 있지만, 개발사들의 입장에서는

보다 저렴한 비용으로 게임을 제작할 수 있는 시대가 도래했다고 볼 수 있음

□ 게임 미들웨어의 의존도가 높아지는 게임 개발사들의 증가

ㅇ 게임 제작사들의 입장에서는 가벼운 형태의 게임을 단기간에 개발할 수 있는 게

임엔진 및 제작기법에 대한 수요가 높은 상황이며, 또한 상대적으로는 고품질의

게임을 개발하기 위한 방법론으로 게임 엔진 및 미들웨어를 활용하여 제작하는

경우가 늘어나고 있는 추세임

ㅇ 더욱이 게임엔진의 치열한 경쟁 속에서의 저가 정책은 게임 개발사들로 하여금

게임엔진의 의존도를 더욱 높이는데 일조하고 있다고 볼 수 있음

4. 발전 방향

□ 첨단 기술을 내포한 기술력 확보 및 개발사들을 위한 편의성을 제공

ㅇ 고수준의 게임을 개발하기 위한 첨단 기술들을 도입

- 역사적으로 게임에서 사용되는 기술은 아케이드, 콘솔과 같은 상위 플랫폼에서

PC, 모바일 등의 하위 플랫폼으로 이전되고 있으며, 새로운 기술들이 등장할 때

마다 게임 미들웨어 개발사들의 경우 이를 빠르게 적용하고 있는 추세

- 이를 통해 선도적인 기술 축적 및 미들웨어 제작사로서의 위치를 확고하게 하고자

하고 있음

ㅇ 게임 개발사들에게는 편의성을 제공하는 미들웨어

- 게임 개발사가 게임 미들웨어를 사용하는 일반적인 이유는 게임개발기간의 단축을

통해 제작비를 줄이고자 활용하고 있으며, 이러한 측면에서 게임엔진 개발사들의

경우 멀티 플랫폼 제공 및 다양한 기능을 제공하여 게임 개발사들이 손쉽게 게임을

개발할 수 있도록 하는 서비스 측면을 강화하고 있음

- 특히 Unreal 및 Unity의 사례에서 볼 수 있듯이, 게임엔진의 성능적인 측면보다는

개발사들이 손쉽게 이해하고 배울 수 있도록 하는 학습 및 레퍼런스 부분에 치중한

사업을 진행하고 있음

- 또한, (기능) 미들웨어들도 게임 엔진에 부분적으로 삽입되는 형태로 보다 손쉽게

활용될 수 있도록 하는 추세

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소분류 게임 엔진

1. 개요

□ 개념 및 범위

ㅇ 게임 엔진의 개념

- 게임 제작에 필요한 기반 기술들 및 추가적인 요소로서의 Physics, Navigation,

AI와 같은 다양한 게임 기능들을 제공하여 게임 개발 과정을 단축시킬 수 있도

록 하는 게임엔진 및 게임 저작 도구 소프트웨어

ㅇ 게임 엔진의 범위

- 게임 리소스 툴로서의 정의한 소프트웨어들을 세분화하면, 다음과 같이 두 가지

형태로 구분될 수 있음

소분류 세부 분류

게임 엔진게임 저작도구

게임 엔진

ㅇ 게임 저작도구

- 게임 저작도구의 경우 게임을 손쉽게 개발할 수 있는 부분에 초점을 맞추고

있으며, 아마추어들이나 게임 프로그래밍을 모르는 사람들도 게임을 제작할 수

있도록 하는 저작도구로서의 역할을 하는 소프트웨어를 의미

ㅇ 게임 엔진

- 게임 저작도구가 소규모 그룹 및 1인 개발자들에 초점이 맞추어져 있는 반면, 게임

엔진은 게임개발사들을 대상으로 고수준의 게임(상용버전의 게임)을 개발하기 위해

필요한 게임 기술들을 내장한 형태로 손쉽게 게임을 개발할 수 있는 성능 중심의

게임 엔진을 의미

[ Game Maker ] [ Unity3D ] [ Unreal ]

< 게임 엔진 >

- 39 -

2. 동향 분석

□ 기술동향

ㅇ 게임 저작도구의 기술동향

- 게임 저작도구는 기술적인 베이스를 가지고 있지 않은 사람들도 손쉽게 게임을

개발할 수 있도록 그 목적이 맞추어져 있는 만큼 기술적인 요소들을 감추는

형태로 만들어져 있는 것이 특색이지만, 게임 엔진들이 추구하는 상용적인 가치

로서의 콘텐츠를 생산하기 위한 기능들도 부가적으로 제공하는 흐름이 있음

• GameSalad, RPG 만들기 등의 저작도구들은 게임에 필요한 다양한 기능을

WYSIWYG(What You See Is What You Get) 행태로 손쉽게 활용할 수 있도록

제공하고 있으며, 또한 스마트 폰 및 웹에서 구동될 수 있도록 하여 보다 상용

적인 가치를 가질 수 있도록 하는 게임제작도구로서의 변모를 꾀하고 있음

ㅇ 게임 엔진의 기술적 동향

- 게임 엔진의 멀티 플랫폼 화

• 스마트 폰 게임의 확산과 더불어 기존 게임엔진 개발사들도 고수준의 게임엔진

을 고집하기 보다는 시장성을 확보할 수 있는 스마트 폰 게임에 대한 지원에

중점을 두면서, 멀티 플랫폼 지원을 기본으로 장착하고 있음

• 특히나 게임 개발사들 입장에서도 순수하게 iOS와 Android 계열의 모바일

게임을 개발하는 어려움 보다는 게임엔진을 활용하여 모바일 게임을 개발하는 것이

생산적이라는 측면에서 게임엔진에 대한 의존도를 높이는 상황

• 이러한 측면에서 모바일과 PC, 콘솔, 웹 등 다양한 플랫폼을 지원하면서도 높은

성능을 보장해주는 게임엔진의 중요성은 더욱 커질 것으로 예상됨

- 게임 엔진의 고도화 및 사용 편의성

• 게임 엔진은 상용 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 목적으로 최대의 퀄리티를

보장할 수 있도록 하는 기능적인 구현에 목적이 있으며, 부가적으로는 손쉽게

게임을 개발할 수 있도록 하는 방향으로 발전하고 있다고 볼 수 있음

• 이러한 측면에서 상용 게임 엔진들의 경우 제공하는 다양한 기능들의 차이에

따라 장·단점을 가지고 있으며, 몇 가지 주요한 엔진의 특징은 다음과 같음

• 언리얼(UnrealEngine) : 높은 범용성과 유연한 구조 형태를 가지고 있으며, 성

능적인 측면까지도 고려했을 때, 최고의 엔진이라는 평을 받는 게임엔진

• 유니티(Unity3D) : 저가형 엔진으로 가장 범용적으로 사용되고 있는 게임엔진으로

언리얼엔진과 같이 유연한 구조 형태를 가지고 있는 게임엔진

• 소스엔진(Source Engine) : 강력한 Rendering 엔진과 하복(Havok)의 물리엔진을

포함한 게임엔진

• 크라이엔진(Cry Engine) : 강력한 Rendering 엔진을 장착하여 지형 묘사에

탁월한 게임엔진

- 40 -

• 게임브리오(Gamebryo) : Rendering 엔진이 강점인 엔진으로 Unity3D와

UnrealEngine4가 나오기 이전에는 국내에서 가장 선호했던 게임엔진

• Cocos2d-X : 2D Game 엔진으로 모바일 게임을 개발하는 데 최적화 되어 있는

게임엔진

ㅇ 자체 엔진을 개발하는 개발사들

- EA의 프로스트바이트(Frostbite), UBsoft의 스노우드랍(Snowdrop) 등 굴지의 게

임회사들은 일반적으로 자체 엔진을 가지고 게임을 개발하고 있음

• 기존 범용엔진에 비해 성능적인 측면에서 높은 평가를 받고 있으나, 자체 게임

엔진으로 개발된 만큼 일반 개발자에게 친화적인 측면이 결여되어 있음

- 최적화된 게임엔진의 성능을 제공하기 위해 자체 기술 개발력으로 다각적인 노

력을 기울이고 있음

• EA는 AMD와의 파트너쉽을 강화하여, 프로스트바이트가 AMD CPU, GPU,

APU 기종에 최적화 될 수 있도록 하고 있음

• UBsoft의 스노우드랍도 차세대 엔진으로 불릴 만큼의 최상의 성능을 보유

□ 시장 동향

ㅇ 게임 엔진의 시장동향

- 근래의 게임엔진 시장의 흐름을 살펴보면, 모바일 게임 시장의 급성장과 저가 정

책을 고수한 Unity3D의 대중화가 성공하면서 범용적인 엔진으로 자리 잡게 되

자, 기존 게임 엔진 개발사들도 이에 맞서 수백만 달러를 호가하던 고성능 게임

엔진들을 속속 저가 혹은 무료 정책을 내놓으면서 게임 엔진 시장의 치열한 경

쟁을 불러오고 있는 상황임

• 게임엔진 시장의 경우 기존 강자인 Unity3D 엔진에 Unreal 엔진이 저가 정책

을 펼치면서 경쟁에 합류하였으며, 또한 전통적인 그래픽 제작 툴의 강자인

AutoDesk가 Stingry라는 게임엔진을 발표하며 새롭게 합류한 상황이고, 가장

최근에는 마이크로소프트사가 게임엔진 개발사인 Havok을 인수함으로서 조만

간 게임엔진 사업에도 영향력을 행사할 것으로 전망됨

ㅇ 자체 개발 엔진의 시장동향

- 고수준의 게임엔진이 범용적인 활용 시점에 들어서면서, 자체 게임엔진의 입지가

상대적으로 좁아지고 있는 상황임

• 범용 엔진에 익숙해진 개발자들의 경우 향후 개발사에서 독점적으로 제공하는

게임엔진을 사용하는 것을 꺼릴 것으로 예측됨

- 따라서 범용적인 게임엔진들의 성능을 월등히 뛰어넘는 기술력을 유지하지 못하

게 되는 경우 도태될 가능성도 있음

- 41 -

3. 주요 이슈

□ 게임 엔진의 치열한 경쟁 상황

ㅇ 2000년대 초 멀티 플랫폼을 지향하는 Unity3D의 등장은 게임 엔진 시장의 지각변

동을 몰고 왔으며, Unity 엔진의 경우 초기 캐주얼 형태의 게임을 개발하는 엔진으

로 각광을 받았으나, 점차 고퀄리티의 게임 엔진 분야에서도 활용되고 있는 추세

ㅇ 이에 맞서 Unreal 엔진의 경우 거의 무료에 가까운 엔진 사용료를 지불할 수 있

도록 하는 파격적인 가격 정책을 내놓으면서 급격한 경쟁체제로 돌입한 상태임

ㅇ 또한 AutoDesk는 최근 “Stingry”로 게임 엔진 사업에 뛰어든 상태로 AutoDesk의

경우 다양한 그래픽 제작 툴들을 보유하고 있으며, 또한 Scaleform, GRIP

Entertainment 등과 같은 게임 미들웨어 회사들을 지속적으로 영입하고 있음

ㅇ 2015년 10월 마이크로소프트사는 인텔로부터 게임엔진 회사인 하복(Havok)을 인

수하였으며, MS사의 DirectX, Visual Studio, Azure 등이 포함된 기존 툴들과의

연계성을 통해 하복 엔진을 발전시킬 계획으로 조만간 게임 엔진 시장으로의 영

역을 확장할 것으로 예상됨

ㅇ 이외의 전통적인 게임엔진이라 할 수 있는 밸브사의 소스엔진, 크라이텍의 크라

이엔진도 조만간 무료 버전을 출시할 것으로 예견되고 있는 상황임

4. 발전 방향

□ 게임 엔진 소스 코드의 공개에 따른 게임엔진의 공동 개발 참여

ㅇ 게임엔진은 태생적으로 Rendering 엔진을 기반으로 Physics, AI 등의 기능들을

추가하면서 발전해 왔으나, 게임에 필요한 기능들은 지속적으로 늘어나고 있으며

세분화 되고 있음

- 즉, 게임엔진의 완성은 있을 수 없으며, 하나의 엔진 개발사가 모든 기능들을

엔진 안에 넣을 수 없음

ㅇ 이러한 가운데 게임 엔진의 소스코드 공개 및 엔진 개발 공동 참여, 그리고 기능

중심의 미들웨어를 손쉽게 받아드릴 수 있도록 하는 구조로 게임엔진의 변화를

꾀하고 있음

- Unreal 엔진의 가격 정책을 낮추면서 소스코드를 과감하게 공개하였으며, 엔진에

대한 공동 참여를 할 수 있는 방안을 제시하였음

- 이러한 구조는 미들웨어 개발사들이 보다 쉽게 게임 엔진에서 사용될 수 있는

Plug-In 형태의 패키지를 만들 수 있도록 하고 있으며, 게임엔진 개발의 패러다

임을 바꿀 수 있을 것으로 판단됨

- 42 -

ㅇ 또한 게임엔진의 대부분은 FPS 중심의 게임에 최적화된 형태로 개발되었으나, 향후

에는 게임의 카테고리(장르)별로 영역을 확대하여 원하는 게임 장르를 보다 쉽게

개발할 수 있는 프레임워크를 제공할 것으로 판단됨

- Unreal 엔진 및 Unity 엔진의 경우 패키지 형태로 일정 부분 게임의 장르를 선택

하여 게임을 개발할 수 있게 하는 플랫폼 형태의 게임엔진으로 진화하고 있음

□ 기능 중심의 게임엔진 사업에서 게임 개발사 중심의 게임엔진 사업

ㅇ 고수준의 게임 기술 및 멀티 플랫폼 지원 등 다양한 기능을 제공하는 성능 중심의게임엔진 사업의 목표에서 이러한 게임엔진을 활용하는 고객인 게임 개발사들을

배려하는 형태의 사업을 강화하고 있음

- 특히 Unreal 및 Unity3D의 사례에서 볼 수 있듯이 개발자들이 손쉽게 이해하고

배울 수 있도록 하는 학습 및 레퍼런스 부분에 치중한 사업을 진행하고 있음

• Unreal과 Unity3D의 경우 교육과 관련된 독자적인 사이트 운영을 하여 개발자

들이 손쉽게 정보를 얻을 수 있도록 운영하고 있으며, 또한 다양한 레퍼런스를

공유할 수 있도록 하는 시스템(Store 개설 등)을 운영하고 있음

- 또한 이러한 부분에서 교육용으로 사용되는 게임엔진의 경우 무료에 가깝게 배

포되고 있음

5. 년도별 로드맵

SW군 기능연도별 대표 Spec

2015 2016 2017 2018 2019

게임

엔진게임엔진 기능

•VR을 포함한 다중

플랫폼 지원

•(기능)미들웨어 병합

가속화

•전문 AI 엔진 등장

•GPU 멑티코어 제어 가능

•클라우드 (네트워크)

서비스 지원

•게임 장르별 엔진 세분화

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순번 구분 제품명 개발사 대표스펙 출판시기

1 외산Game Salad Game Salad 드래그 & 드롭 방식의 게임 저작 도구

https://gamesalad.com/ 2007

2 외산Game Maker Studio

YoYoGames 드래그 & 드롭 방식의 게임 저작 도구http://www.yoyogames.com/studio 1999

3 외산UnrealEngine epicgames 멀티 플랫폼의 3D게임 엔진

https://www.unrealengine.com/ 1998

4 외산 Unity3D Unity Technologies

멀티 플랫폼의 3D게임 엔진http://unity3d.com/kr 2005

5 외산 cocos2d-x 베이징추콩테크놀로지

모바일 플랫폼에 최적화된 멀티 플랫폼을 지원하는 2D 게임 엔진http://www.cocos2d-x.org/

2010

6 외산 Stingray Autodesk멀티 플랫폼의 3D게임 엔진http://www.autodesk.com/products/stingray/overview

2015

7 외산 CryEngine Crytek 3D 게임 엔진http://www.crytek.com/cryengine 2006

8 외산 Snowdrop UBIsoft (비상용) UBIsoft 자체 개발 엔진 2013

9 외산 Frostbite EA (비상용) EA 자체 개발한 엔진 2008

6. 제품 리스트

- 44 -

게임 엔진-01

제 품 명 Game Salad

제품 로고

개발사명 Game Salad종업원수 11국 가 명 USA주요분야

create 2D casual games

매 출 액 $

제품 설명

· 게임샐러드는 189개의 나라에서 90만명 이상의 유저를 확보하고 있으며

프로그래머가 아닌 사람들도 게임을 만들 수 있도록 드래그 앤드 드롭방식을

제공하는 게임 저작도구로 주로 아마추어나 그래픽 디자이너들이 활용하고 있으며

게임 개발자들의 경우 빠른 프로토타이핑을 제작하기 위해 사용된다.

기술 수준

· GameSalad's Creator platform allows game developers to rapidly design, publish, and distribute sophisticated games for iOS, Android, and HTML5, while eliminating the need to code

· GameSalad is a privately held, venture-backed company headquartered in Austin, TX.

주요 실적

· (주)로드컴플릿 MOU 체결· Gendai Games LLC· Completed a $6.1 million Series B round of funding· Kiip Integrated Reward System

시장

점유율국내

해외

발전 방향

· Mobile Game Development Tools· Compass Business Solutions and GameSalad · Software maker GameSalad pivots business model

- 45 -

게임 엔진-02

제 품 명 UNITY� 3D

제품 로고

개발사명 unity� Technologies

종업원수500� (2014),�

지사(한국,� 캐나다,� 중국,� 콜롬비아,� 덴마크,�

핀란드,� 독일,� 일본,� 싱가폴,� 스웨던,� 영국,�

우크라이나 등)

국 가 명 미국(본사)

주요분야 디지털 콘텐츠 저작 SW,�

3D� 모바일 게임매 출 액

제품 설명

·� 윈도우,� 맥,� Wii,� iPad,� 안드로이드 기기,� 아이폰 지원용 게임 엔진·� 3D� 비디오 게임이나 건축 시각화,� 실시간 3D� 애니메이션 같은 인터랙티브 콘텐츠

제작하기 위한 통합 저작 도구·� 윈도우,� Mac� 지원·� Boo,� C#,� Java� script� 사용·� Asset� store� 통해 다양한 패키지와 플러그 인 사용

기술 수준·� 강점:� 저작 도구의 사용성 용이 및 멀티 플랫폼 안정적 지원·� 약점:� 고품질 콘텐츠 지원 한계·� 성장(발전)� 가능성 :� 3D� 콘텐츠,� 가상현실 기술 시장 확대에 따른 지속 성장 가능성 큼.

주요 실적 ·� 글로벌 게임 엔진 시장의 45%�

시장점유율

시장점유율 사용개발자 비율 등록개발자 수국내 - - � � � � � � � -

해외 45% 47% 4.5� (백만)

발전 방향 ·� 모바일 3D� 게임 강화·� 실사 수준의 콘텐츠 품질 강화

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게임 엔진-03

제 품 명 Unreal Engine4

제품 로고

개발사명 Epicgames종업원수

국 가 명 미국

주요분야 Game Engine매 출 액

제품 설명

· 멀티 플랫폼을 지원하는 하이엔드급의 게임 엔진

· 에디터, 블루프린트 등 다양한 개발 툴을 보유한 통합 플랫폼

· 물리적인 특성에 기반하는 새로운 머티리얼 지원

기술 수준

· 강점 : 현존하는 게임엔진 중에 고품질의 게임을 제작하는데 있어서 가장 탁월한

성능을 제공하고 있음

· 약점 : Unreal Engine4가 가격을 낮추기 이전까지 게임엔진 시장을 Unity가선도적으로 점유하고 있는 상태

· 성장(발전) 가능성 : 글로벌기업으로서 충분한 자금력과 기술력을 보유하고 있어, 현재 Unity가 선점하고 있는 시장을 잠식하고 있음

주요 실적· Gears of War, Infinity Blade, 리니지2, 블레이드 앤 소울 등 성공한 게임들만도 수십

개에 이름

시장

점유율국내

해외 17%

발전 방향· 게임 개발을 위한 통합 플랫폼으로서, 하나의 툴에서 고폼질의 게임 및 단기간에

개발 할 수 있도록 할 수 있는 게임엔진으로 발전하고 있음

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게임 엔진-04

제 품 명 Cocos2D-x

제품 로고

개발사명Chukong Technologies

종업원수

국 가 명 China

주요분야

mobile entertainment platform

매 출 액

제품 설명

· 전 세계적으로 수만명에 이르는 개발자들이 활용하고 있는 Cocos2D-x 엔진은 멀티

플랫폼을 지향하며 오픈 소스로 제공되고 있음

· 현재는 2D 모바일 게임 제작에 최적화 된 엔진이지만, 향후 3D 게임 엔진으로

확장될 것으로 전망

기술 수준

· iOS, Android, Tizen, Windows 8, Windows Phone 8, Linux, Mac OS X· C++, Lua, JavaScript· Cocos2d-x is an open-source game framework written in C++, with a thin platform

dependent layer.· The Cocos2d-x renderer is optimized for 2D graphics with OpenGL· It supports skeletal animation, sprite sheet animation· coordinate systems, effects, multi-resolution devices, textures, transitions, tile maps,

and particles.

주요 실적

· Space Hunter· Chaos Fighters· Dungeon & Fighters· Contra: Evolution· Temple Run: Brave· MetalStorm Aces

시장

점유율국내

해외

발전 방향· Virtual Reality Mobile Supporting· PC Cocos2D-x

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소분류 게임 미들웨어

1. 개요

□ 개념 및 범위

ㅇ 미들웨어 개념

- 게임 제작에 필요한 Physics, Navigation, AI와 같은 특정한 기술들에 대해 최적의

퀄리티를 보장할 수 있도록 제작된 소프트웨어로 일반적으로 게임 엔진이나 게임

프레임워크에 붙여서 활용되는 서브시스템이라 할 수 있음

- 이러한 특정 기능들을 서브시스템으로 개발함으로써, 개발사들의 입장에서는

이들을 이용하여 게임 개발 기간을 단축시킬 수 있으며, 기능에 대한 안전성을

확보할 수 있음

ㅇ 미들웨어의 범위

- 일반적으로 미들웨어(Middle Ware)라 함은 OS(Operating System)와 응용 프로

그램 사이에 존재하는 소프트웨어를 미들웨어라고 정의하여 게임분야에서는 게임

프레임워크나 게임엔진을 일컫는 말로 사용되고 있으나, 광의의 의미로 게임에

사용되는 특정 기술들을 제공하는 소프트웨어들도 포함하고 있음

※ 본 보고서의 미들웨어도 광의의 의미로 국한하여 사용하고 있음

- 이러한 기능 중심의 미들웨어는 소프트웨어로 게임 프로그램 분야에서 활용되고

있으며, 일반적으로 게임을 시각화 시키는 클라이언트 프로그램 측면과 게임 서버

구축을 위한 네트워크적인 측면의 미들웨어들로 존재

소분류 세부 분류

게임 미들웨어게임 서버(네트워크)관련 미들웨어

게임 클라이언트관련 미들웨어

[ Havok ] [ SpeedTree ] [ Scaleform ]

[ PhysX ] [ ProudNet ] [ wwise ]

< 게임 미들웨어 >

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2. 동향 분석

□ 기술동향

ㅇ 게임 네트워크관련 미들웨어

- 초기 PC 게임을 기반으로 온라인 게임들을 위한 네트워크 SDK를 제공하는 형태의

미들웨어들이 존재하였으며, 근래에는 모바일 게임 시장의 폭발적인 성장세에 따라

Android 및 iOS에서 사용할 수 있도록 하는 미들웨어들이 점차 그 영역을 확대

되고 있음

• 특히 모바일 게임의 경우 대부분 고수준의 네트워크 성능을 필요로 하지 않는

측면에서 다양한 형태의 네트워크 라이브러리들이 등장하였음

- 또한, 게임 개발사들이 점차 게임엔진에 대한 의존적인 경향이 강해지는 만큼 네

트워크 미들웨어들도 점차 게임엔진에서 쉽게 활용될 수 있도록 하는 Plug-In을

제공하는 상황임

• ProudNet : 소규모 및 대규모 다중 사용자 온라인 게임을 위한 서버 및 네트워크

엔진을 제공하고 있으며, Unity에서 활용할 수 있도록 DLL을 제공

• Unity Park Suite : MuchDifferent사의 게임서버 네트워크 엔진도 Unity에서

손쉽게 활용할 수 있도록 하는 패키지 형태로 제공

ㅇ 게임 클라이언트관련 미들웨어

- 독자적인 기술력을 바탕으로 특정 기능에 특화된 미들웨어를 제공하고 있으며,

대부분의 미들웨어들은 시각적인 측면에 집중되어 실시간 랜더링(Rendering)이

가능한 형태로 고퀄리티를 보장할 수 있는 형태로 진화하고 있음

• Speed Tree : 사실적인 나무와 식물을 랜더링하는 용도로만 사용되는 미들웨어

• Umbra : 오클루전 컬링 등 랜더링 속도를 높이는 미들웨어

• Fork Particle : 실시간 파티클 시뮬레이션을 제공하는 미들웨어

- 시각적인 측면 이외로는 물리, Navi, AI, 사운드 등의 특화된 기능을 제공하는

미들웨어가 있으며, 주로 이러한 기능들은 안정성 및 성능에 중점을 두고 제공됨

• PathEngine : 3차원 지형 내에서 캐릭터가 장애물을 지나쳐 효과적으로 목적지에

도달하도록 해주는 개발 킷(SDK)

• Havok : 사실적인 물리 시뮬레이션 시스템을 제공

• RAD 게임 툴즈는 비디오 렌더링, 오디오 녹음재생, 그리고 3D 렌더링을 위한

다양한 미들웨어들

□ 시장 동향

ㅇ 미들웨어들의 저렴화 추세

- 게임엔진 시장을 선점하기 위해 치열한 가격 경쟁을 벌이고 있는 게임 엔진 개발

사들은 보다 좋은 기능을 제공하기 위해 미들웨어들을 다수 인수하고 있음

- 50 -

- 이러한 상황에서 대부분의 미들웨어 개발사들이 독자적으로 높은 가격을 책정하

여 운영하기는 쉽지 않은 상황이며, 미들웨어 개발사들도 부분 유료화와 같은 저

렴한 가격 경쟁을 벌이고 있거나 자체적으로 게임 엔진에 도입될 수 있도록 하는

패키지를 제공하는 상황임

ㅇ 미들웨어들의 대중화

- 비록 저렴한 가격으로 미들웨어를 보급하고 있는 상황이라 할 수 있으나, 게임 개

발사들이 게임엔진에 대한 의존도가 높아지면서 자연스럽게 미들웨어 대한 의존

도도 높아지고 있음

- 초창기 중견 개발사 이상이 자본을 토대로 미들웨어를 사용하여 게임을 개발하였

으나, 현재는 상대적으로 저렴한 가격으로 인해 소규모 회사에서도 대중적으로 활

용하고 있는 상황으로 시장 전망은 더욱 밝다고 할 수 있음

3. 주요 이슈

□ 게임 엔진과 게임 미들웨어간의 협력

ㅇ 게임엔진 시장 경쟁이 치열해 지면서, 게임엔진 개발사들의 경우 부족한 엔진의

기능들을 보완하여 경쟁력을 확보하고자 게임 미들웨어 회사들을 지속적으로

인수 혹은 협약을 추진하고 있으며, 게임 미들웨어 개발사 입장에서도 게임 개발

사들이 게임엔진에 대한 의존도가 상대적으로 높아져가는 추세를 반영하여 게임

엔진에 자사의 게임 미들웨어를 패키지(Plug-in)형태로 제공하는 사례가 등장

- 게임 엔진과 기능 미들웨어의 기술 및 기능적인 목적의 측면을 고려하면, 서로

간의 시너지 효과가 충분하며 서로간의 협력관계가 유지되고 있음

• Vuforia : 퀄컴에서 제공하는 증강현실 SDK로 Unity와 적극적인 MOU를 통해

서비스하고 있음

• NGUI : Unity에서 사용되고 있는 UI를 대신에 사용할 수 있도록 한 SDK

• Leap Motion : Unreal 엔진에 통합된 형태로 핸드 트래킹 기술이 플러그인

형태로 지원

• SpeedTree : 나무를 만드는 툴 및 이를 실시간 렌더링할 수 있도록 하는 SDK를

제공하는 미들웨어로 Uneral Engine 및 Unity에서 사용될 수 있도록 제공되고 있음

4. 발전 방향

□ 게임 엔진에 종속화 되는 미들웨어

ㅇ 치열한 게임엔진 시장의 경쟁으로 인해 게임엔진 개발사들이 게임 미들웨어 회사

들을 영입하려는 현상은 당분간 지속적으로 이루어질 것으로 판단되며, 이러한

가운데 게임엔진에 대한 의존도가 높아지는 게임개발사들이 점차 늘어나고 있는

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추세에서 기존 미들웨어 회사들도 게임엔진에 보다 쉽게 장착될 수 있도록 하는

플러그인 형태의 패키지를 제공할 것으로 판단됨

ㅇ 향후 미들웨어는 독자적인 미들웨어로 활용되기 보다는 게임엔진을 중심으로

개발되고 확장될 것으로 전망되며, 더 넓은 차원에서는 게임을 개발하기 위한

게임 장르 중심의 패키지를 제공하는 형태로 발전할 가능성도 있음

- Unreal 및 Unity3D 엔진의 경우 패키지 형태로 일정 부분 게임의 장르를 선택하여

게임을 개발할 수 있게 하는 플랫폼 형태의 게임엔진으로 진화하고 있음

□ 첨단 기술을 갖추기 위한 미들웨어

ㅇ 역사적으로 게임에서 사용되는 기술은 아케이드, 콘솔과 같은 상위 플랫폼에서

PC, 모바일 등의 하위 플랫폼으로 이전되어 왔으며, 미들웨어들 또한 이러한 부분

에서 선도적인 기술을 축적하여 선점함으로써, 게임 미들웨어 제작사로서의 입지를

굳히고 있음

- 특히, VR 게임의 잠재적인 성장 가능성을 염두하고 이와 관련된 기술들을 선점

하려고 하는 업계들의 경쟁이 치열한 상황

5. 년도별 로드맵

SW군 기능연도별 대표 Spec

2015 2016 2017 2018 2019

미들웨어 미들웨어 기능•AR 및 VR 관련 미들

웨어

•게임엔진 종속형 게임

미들웨어 가속화

•전문 AI 미들웨어 등장

•물리기반 렌더링 클러

스터(GPU)

•혼합현실 실시간 사실

적 렌더링

- 52 -

순번 구분 제품명 개발사 대표스펙 출판시기

1 국산 Proudnet ㈜넷텐션 소규모 및 대규모 다중 사용자 온라인 게임을 위한 서버 및 네트워크 엔진 2008

2 외산 scaleform AutodeskHUD, 애니메이션 방식의 텍스처, 게임 속 동영상 및 미니 게임과 같이 몰입성을 높여주는 사용자 인터페이스 요소의 제작을 지원하는 툴킷

2010

3 외산UnityPark

SuiteMuchDifferent Unity3D의 Plug-in으로 제공되는 네트워크 엔진

http://www.muchdifferent.com/ 2013

4 외산 PathEngine PathEngine3차원 지형 내에서 캐릭터가 장애물을 지나쳐 효과적으로 목적지에 도달하도록 해주는 개발 킷(SDK)http://www.pathengine.com/

2012

5 외산 speedtreeInteractive Data

Visualization(IDV)

3D 그래픽 툴로 나무를 제작하는데 특화되어 있으며, 단시간 내에 다양한 형태의 나무들을 만들거나 시뮬레이션 할 수 있음http://www.speedtree.com/

2002

6 외산 PhysX Nvidia실시간 물리 엔진 미들웨어http://www.geforce.com/hardware/technology/physx

2004

7 외산 Beast Autodesk 현실세계와 같이 실감나는 조명 효과를 생성하는 소프트웨어 http://gameware.autodesk.com/beast 2010

8 외산 HumanIK Autodesk 캐릭터 애니메이션 미들웨어http://gameware.autodesk.com/humanik 2013

9 외산 Navigation Autodesk 경로에 대한 인공지능 미들웨어http://gameware.autodesk.com/navigation 2012

10 외산 kynapse Autodesk 경로 탐색 및 인공지능 미들웨어http://gameware.autodesk.com/kynapse 2008

11 외산Fork

ParticleFork Particle 실시간 파티클 시뮬레이션을 제공하는 미들웨어

http://www.forkparticle.com/ 2005

12 외산 FMOD Firelight Technologies 사운드 엔진 http://www.fmod.org/ 2012

13 외산 wwise audiokinetic 사운드 엔진https://www.audiokinetic.com/products/wwise/ 2005

14 외산Havok Physics

Havok검증된 물리엔진으로 실시간 충돌 감지 및 물리 시뮬레이션솔루션http://www.havok.com/

2005

15 외산 eMotionFX Mystic Game Development

Plug-in 형태로 제공되는 리얼타임 캐릭터 애니메이션 소프트웨어 http://www.mysticgd.com/

2007

16 외산 BASS Un4seen 멀티 플랫폼에서 운영되는 사운드 라이브러리http://un4seen.com/ 2014

17 외산 umbra OC3 Entertainment

오클루전 컬링 등 랜더링 속도를 높이는 소프트웨어http://umbra3d.com/ 2004

18 외산 FaceFX 음원 파일에 따른 얼굴 표정 애니메이션 소프트웨어http://www.facefx.com/ 2002

19 외산

M i l e s S o u n d System

RAD Game Tools사운드 엔진http://www.radgametools.com/miles.htm 1991

20 외산 yebis siliconstudioPost Processing 미들웨어http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/yebis/en/

2009

6. 제품 리스트

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게임미들웨어-01

제 품 명 Proudnet

제품 로고

개발사명 (주)넷텐션종업원수 14

국 가 명 한국주요분야 Game� Server� &�

NetWork

매 출 액 6억 8,242만원

제품 설명

· 프라우드넷은 MMORPG, FPS, 액션 게임, 레이싱 게임, 소셜 네트워크 게임, 보드게임 등의 온라인 또는 모바일 게임 개발에 사용된다.

· 클라이언트-서버 및 P2P 네트워킹 기능을 제공

· 데이터베이스 캐시 서버, 서버간 통신 기능 등, 게임 서버 개발을 위한 여러가지

기능 포함

· 언리얼 스크립트, 마멀레이드, 안드로이드 Java, NDK, iOS 네이티브 지원

기술 수준

· 수퍼피어(호스트) 선정 기능· 추측 항법· 고속 메모리 관리자

· 호스트간 시간 동기화

· 프로세스 오류 덤프 및 수집

· 스피드핵 감지

· 사용자 정의 DB 구조를 위한 데이터베이스 캐시(cache) 시스템

주요 실적

· 세븐나이츠, 레이븐, 몬스터길들이기, 스트리트파이터5 외 190여개 프로젝트

· MMORPG, FPS, 액션 게임, 레이싱 등 장르

· Sony Computer Entertainment의 Tools & Middleware 라이선스 획득

· 《넥슨올스타즈》 (2012년, 모바일) - 개발:넥슨코리아,배급:넥슨코리아· 《러스티 하츠》 (2010년, PC) - 개발:스테어웨이게임즈, 배급:윈디소프트· 《마비노기영웅전》 (2009년, PC) - 개발:넥슨, 배급:넥슨

시장점유율 국내

해외

발전 방향· Virtual Reality Supporting· Virtual Reality NetWork Supporting· 서버 & 네트워크 엔진 안정화

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게임미들웨어-02

제 품 명 Speedtree

제품 로고

개발사명Interatice Data Visualization(IDV)

종업원수

국 가 명 USA주요분야 Game Middleware매 출 액

제품 설명

· 게임분야의 실시간 개발자들이나 영화와 같은 오프라인 애니메이터를 위한 제품으로

서, 아름답고 생생한 3D 식물 이미지 제작을 가능케 하는 프로그램으로 일반 3D 나무솔루션의 폴리곤 일부만을 사용하여 제작되며, 그 일부만으로도 광대한 숲을 세밀하

게 그릴 수 있도록 함 (유니티 및 언리얼 엔진에서도 Plug-in 형태로 내장되어 있음)

기술 수준

· Multi-platform C++ SDK that efficiently handles rendering of SpeedTree-generated trees and forests

· The engine is designed to integrate and operate within a larger game engine· Unity and OGRE.[14][25] The engine contains optimized systems to cull off-screen

trees, and to determine level of detail for on-screen trees.

주요 실적

· SpeedTree won a Scientific and Technical Academy Award in 2015.[9]· 2015 Develop Industry Excellence Award Winner, in the Design & Creativity Tool

category. Develop, a UK-based magazine and website serving the game industry, first recognized industry achievements in a variety of categories in 2003.

· 2008 Develop Industry Excellence Awards Finalist, in the Technology & Services, Tools Providers category.

· 2005 Frontline Award, Middleware category. This award program, sponsored by Game Developer magazine, recognizes exceptional game development tools.

시장

점유율국내

해외

발전 방향

· Video game industry· Film and animation industry· Real-time applications

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게임미들웨어-03

제 품 명 PhysX

제품 로고

개발사명 Nvidia종업원수 9,100국 가 명 USA주요분야

Game Physics Engine

매 출 액 $4.13 billion

제품 설명

· 실시간 물리연산을 가능하게 하는 미들웨어 SDK로 CPU가 작업해 오던 물리 연산을

GPU가 처리하도록 할 수 있는 기술이 내장되어 있으며, 대용량 병렬 환경을 위해

설계된 하드웨어 가속기

기술 수준

· PhysX is a multi-threaded physics simulation SDK available for Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, PlayStation 3, Xbox 360 and Wii.

· It supports rigid body dynamics, soft body dynamics, ragdolls and character controllers, vehicle dynamics, particles, volumetric fluid simulation and cloth simulation including tearing and pressurized cloth.

· Hardware acceleration

주요 실적

· DirectX· Bullet (software)· Havok (software)· Open Dynamics Engine· Newton Game Dynamics· OpenGL· Unreal Engine· Unity (game engine)· Vortex (software)· AGX Multiphysics

시장

점유율국내

해외

발전 방향

· Video game Physics· 3D platform for simulating· emulating material

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게임미들웨어-04

제 품 명 Havok Physics

기업 로고

개발사명 Havok종업원수 125국 가 명 USA주요분야

Game Physics Engine

매 출 액 19억 9,208만원

제품 설명

· 게임 내에서의 실시간 충돌 및 물리 연산을 구현하기 위한 제품으로 GPU 가속을쓰는 NVIDIA PhysX와는 달리 Havok은 CPU 기반으로 연산된다는 것이 특징으로

실시간 물리연산을 가능하게 하는 SDK

기술 수준

· Microsoft Windows, Xbox and Xbox 360; Nintendo's GameCube and Wii; Sony's PlayStation 2, PlayStation 3, and PlayStation Portable, Linux and on Mac OS X. Licensees are given access to most of the C/C++ source-code, giving them the freedom to customize the engine's features, or port it to different platforms although some libraries are only provided in binary format.

주요 실적

· GRAVITY RUSH / GRAVITY DAZE· 마비노기 영웅전

· 메탈기어 라이징 리벤전스

· 스타크래프트 2· 엘더스크롤 5: 스카이림· 포탈 2· 바이오하자드 5

시장

점유율국내

해외

발전 방향

· Video game Physics· AI - Robotic· Animation, Cloth, Destruction

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게임미들웨어-05

제 품 명 Miles Sound System

제품 로고

개발사명 RAD Game Tools종업원수

국 가 명 USA주요분야

Game Sound Engine

매 출 액 $

제품 설명

· Windows, Mac OS, Xbox 360, Xbox, GameCube, Wii, PlayStation 3, PC, PlayStation 2, Dreamcast, Nintendo DS, and Sony PSP 등의 게임에서 6200 여개의 게임 타이틀에서 사용되고 있는 사운드 시스템으로 스트리밍, 환경 리버브, 다단식 DSP 필터, 멀티 채널 믹싱, 및 고도로 최적화된 오디오 디코더 등의 기능을 2D 및 3D디지털 오디오에 구성된 API가 갖춰져 있음

기술 수준

· Video compression ISO/IEC, ITU-T, SMPTE· Audio compression ISO/IEC, ITU-T, IETF, 3GPP· Image compression· Containers

주요 실적

· All versions of Windows, 32-bit and 64-bit· 닌텐도 Wii· Microsoft Xbox / Microsoft Xbox 360 / Microsoft Xbox One· 소니 플레이 스테이션 2 / 소니 플레이 스테이션 3 / 소니 플레이 스테이션 4· Sony VITA (PSP2)· MacOS (CoreAudio) 32-bit and 64-bit· MS-DOS· Linux (소스형식에 한함) 32-bit and 64-bit

시장

점유율국내

해외

발전 방향

· Video game Sound System· MIDI Supporting· Chorus Filter, Flange Filter, Capture Filter, Shelving Equalizer Filter

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Ⅱ. 공공 SW

1. 개요

가. 개념 및 특성

□ 개념 및 범위

ㅇ (개념) 공공 SW는 ICT(Information & Communication Technology)의 창의적인

활용을 통해 창조경제와 국민행복을 달성하기 위한 정부의 국가정보화 전략에

부합하고 각 공공기관의 업무와 특성을 고려한 국민의 안전과 복지 등 사회 공공적

성격을 지원하는 SW로 정의함

- 국가 정보화 기본기획 수립에 따른 “4대 Core전략 및 15대 과제”중 ICT를 접목한 핵

심전략 사업분야 중 데이터 경제 시대의 새로운 성장 모멘텀과 ICT산업 성장을 견인

하고 공공서비스를 혁신 할 것으로 기대가 되는 SW를 본 과제의 공공SW로 정의

ㅇ (범위) 본 과제의 보고서는 재난안전분야를 대상으로 공공적 성격을 지원하는 SW를

대상으로 하며, 적용 대상 분야는 공공안전, 생활안전, 산업안전분야로 국한함

- 이는 재난안전 관련 정책 환경이 다변화하고 있는 가운데 국가 재난안전대응체계의

혁신 및 선진화된 재난안전대응시스템 구축에 대한 사회적 요구에 대하여 ICT 신기술접목의 필요성이 대두가 되고 있기 때문임

- (공공안전) 재난·재해 대응 및 대처

• (개념) 재난․재 예방 및 대처 SW는 지역적 특성이나 산업적 특성에 따라 발생

가능한 취약성 및 위험요소를 적용하여 시설물에 대한 피해 등을 사전분석을

통하여 재난재해 예방 및 대비를 지원하는 소프트웨어

• 재난관리체계에서 ICT의 중요성이 강조되는 것은 재난관리 대응 패러다임의 근

본적인 변화와 맞물려 있는데, 이는 기존의 사고 대응, 복구 중심의 사후관리에

서 예방, 대비, 대응, 복구의 전 주기적인 관리 개념이 확산되고 있으며, 특히재난재해를 미리 예상해 막을 수 있는 예측기술의 기반이 되는 소프트웨어가

핵심임

- (생활안전) 범죄·치안 / 의료·복지

• (개념 및 범위) 범죄․치안 SW는 형사정보 분석, 시뮬레이션 등을 통해 과학적인범죄 분석‧예방 체계를 구축하고, 개인의 위험상태를 감지해 지원을 요청하는

지능형 방범시스템 등 현장 중심의 지능형 치안체계를 ICT 기술을 활용하여 구축하여 범죄 예방 및 대비를 지원하는 소프트웨어

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• (개념) 의료․복지 SW는 의료서비스, 복지서비스, 식품안전 서비스, 의약품 안전관리 서비스 등을 지원하는 소프트웨어

- (산업안전) 환경·에너지

• (개념) 환경․에너지 SW는 육·해·공 물류정보를 통합 관리하고 도시환경 및 교통·

물류체계를 지능화하고, 폐자원 처리단계별 자원순환정보 흐름 관리, 전 지구적

기후변화 관측DB 구축 등 에너지·환경 대응 인프라 고도화를 지원하는 소프트웨어

□ 주요 특성

ㅇ 재난안전 환경 및 정부 정책의 변화 심화

- 기후변화, 산업화 등 재난안전 관련 환경의 변화와 재난 예측가능성 감소, 재난안전관리의 복잡성 ․ 다양성 증가 등 재난안전관리 환경의 변화에 따라 재난 규모가

점차 확대되고 복합재난이 증가되어 재난안전관리체계의 혁신에 대한 요구 증대

- 이에, 정부는 ’14년 9월 ‘안전이 생활화된 국민, 안전이 체질화된 사회, 안전이 우

선시되는 국가정책’을 목표로 제시하고 5대 기본 방향을 제시함

※ “국민안전처”를 신설하여 재난관리체계를 일원화하고, 상황정보 전파·보고의 신속성·

정확성을 제고하기 위한 ‘국가재난안전통신망’을 2017년까지 단계적으로 구축하는 등

현장 대응체계의 실효성 확보, 항공․해양․에너지․유해화학물질․통신 및 원자력 등

특수 재난에 대한 분야별 대책을 수립 등 추진

- 복잡 ․ 대형화되어가는 각종 재난 ․ 안전사고를 예측, 감지, 모니터링, 대응하는 재

난안전 관련 ICT 기술이 지속적으로 발전하고 있음

- 재난관리 정책의 변화에 따라 점차 참여적이고 협력적이며, 시의 적절하게 현장에서

대응할 수 있고 체계적으로 지휘할 수 있는 체계가 요구되고 있으며, 이는 ICT를

통한 재난안전 대응체계(재난 예방 ․ 대응 ․ 복구 능력) 구축의 중요성을 증대시킴

ㅇ 기술 발전에 따른 재난안전관리 관련 요구사항 증대

- (이동통신) 이동통신 서비스의 발전과 보급 ․ 확산으로 멀티미디어, 위치 등의 정

보를 활용한 고품질 서비스를 통해 국민생활의 혁신을 유도하고 있으며, 일원화된지휘통신체계 확립, 멀티미디어 기반 지능형 실시간 응용서비스 확대 등을 위한

재난안전통신 인프라 고도화 요구가 크게 확대되고 있음

- (빅데이터) 빠른 속도(Velocity)로 다양한 유형(Variety)의 대규모(Volume) 빅데이

터를 분석·활용하는 것이 국가와 기업의 경쟁력을 높이는 수단이 되고 있으며, 국

정운영 및 서비스 혁신, 사회현안에 대한 선제적 대응 등을 위해 빅데이터의 분

석․활용을 통한 새로운 가치창출 노력을 확대하고 있으며, 특히 재난안전과 관련

하여 공공·민간 빅데이터를 활용한 이상 징후 분석·예측 서비스를 제공하여 사전

예방, 조기 경보를 통한 대규모 재난 피해 감소가 가능해지고 있음

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- (IoT) 사람, 사물, 공간, 데이터 등 모든 것이 인터넷으로 연결되어, 정보가 생성, 수집, 공유, 활용되는 사물인터넷이 확산됨에 따라 모든 분야에 파괴적 혁신을 유

발하고 있으며, 특히 도시 ․ 사회 공간 등에 연결되어 사회적 약자 보호, 기상․환경모니터링, 에너지․시설 관리 등에 활용되며 공공서비스를 혁신할 것으로 예상됨

2. 동향 분석

가. 기술동향

□ 광대역 통신 기반 공공 안전 서비스 확대

ㅇ 미국의 경우 2012년 LTE 기반의 재난안전통신망인 FirstNet을 구축하기로 결정하고

700MHz 대역을 할당하여 시범 구축 및 운영을 시작

ㅇ 영국의 경우 2016년 경 디지털 TRS 기반의 Airwave망 계약만료 후 LTE 기반의

Emergency Services Network(ESN)으로 대체를 계획 중

ㅇ 유럽의 경우 철도의 안전을 위한 통합무선망으로 GSM-R(GSM-Railway)을 구축

중이며, 스페인 등에서 멀티미디어 서비스 제공 등을 위한 LTE-R 연구개발이

활발히 이루어지고 있음

<(미국) FirstNet> <(영국) 홍수 예측 시스템>

< ICT를 활용한 공공안전 대응 해외 사례 >

□ 빅데이터 기반 공공 안전 서비스 확대

ㅇ 공공안전과 관련하여 빅데이터가 활발히 활용되고 있으며, 특히 영국의 경우

홍수에 영향을 미치는 요인을 분석하여, 실시간 홍수 예측 지도를 생성 ․ 제공하는 Live Flood Warning Map을 제공하는 사업을 추진하고 있음

- 다양한 요인 간 공간 관계 분석을 통해 홍수 피해 위험 예상지역 도출, 홍수 대비방안 수립 등에 활용되고 있음

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□ 빅데이터 기반 생활안전 서비스 확대

ㅇ 생활안전과 관련하여 빅데이터를 활용한 다양한 재난안전 서비스들이 도입되고 있음- (미국) 범죄 유형, 발생 장소, 시간 등 과거 정보를 바탕으로 범죄를 실시간으로

예측하는 PredPol 서비스를 개발, 범죄 발생 가능성이 높은 지역을 500×500 feet

단위로 예측하여 순찰지도에 표시, 경찰관의 적시적소 배치로 범죄를 사전에 예방

※ LA Foothill Division의 경우 PredPol 도입 후 4개월간 범죄가 13% 감소, 조지아주 Norcross는

강도 및 절도범죄가 약 30% 감소, 캘리포니아주 Alhambra는 자동차 절도가 20% 감소

- (영국) 2008년 런던 경찰국이 온라인 범죄 지도를 공개한 이후 점차 확대하여,

2011년 43개 자치단체 경찰서의 Crime Map 서비스를 제공하고 있음

<(영국) Crime Map> <(EU) e-Call>

< 빅데이터 기반 생활안전 서비스 해외 사례 >

□ 사물인터넷 기반 생활안전 서비스 확대

ㅇ EU는 2005년부터 유럽의 선박에 VMS(Vessel Monitoring System)장착을 의무화하고, 2015년부터 차량의 e-Call 서비스 의무화를 추진 중

- e-Call 시스템은 단말기가 충격을 감지하면, 가장 가까운 emergency call center에 자동으로 차량위치, 차종, 이동방향 등 세부사항을 발송하고, 센터에서는 디스플

레이를 통해 즉시 사고위치를 확인하고 운전자와 통화 시도한 후 반응이 없으면

경찰과 소방서에 통보하는 시스템

□ 빅데이터 및 센서 기반 산업안전 서비스 확대

ㅇ (일본) 산업안전과 관련하여 츄우고쿠 전력과 NEC가 2,500종의 데이터를 실시간으로 수집 ․ 분석하여 원자력 발전소의 이상을 검지하는 시스템을 개발하여 적용

하고 있으며, 빅데이터 분석기법을 응용하여 플랜트 파라미터를 실시간 해석하고

복수의 파라미터 간의 관계성을 평가하는 INVARIANT 분석기법을 적용함

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ㅇ (미국) 위험물질 운송의 안정성 및 보안성 확보를 위해 트레일러 실시간 추적 시

스템인 Untethered Trailer Tracking(UTT)를 도입하여, 트레일러 실시간 식별 ․ 위치확인 ․ 지도표시, 예정에 없는 운송에 대한 통지, 트레일러 적재 상태원격감지, 화물과 차량 문 센서, 경보 발생 등이 제공됨

<(싱가폴) 위험물질 운송차량 제어> <(일본) 원자력 이상징후 감지>

< 빅데이터 및 센서 기반 산업안전 대응 해외 사례 >

ㅇ (싱가포르) 원격 정차장치 시스템을 통하여 탈취 등 비상시에도 직접통제가 가능한 위험물질 운송차량 추적시스템을 도입하여, 연료분사장치와 제동장치를 제어함으로써 차량은파워 스티어링이나 브레이크를 작동하지 않은 채 강제 감속하도록 하는 장치를 적용함

- 운영센터 관제실에서 전용 소프트웨어 인터페이스로 유해화학물질 운송차량을 집중

통제하며, 지오로케이션 플랫폼(GLP)을 채용하여 차량위치를 모니터하거나 추적나. 시장동향 □ 공공안전 관련 시장 규모

ㅇ 위험상황인식 컴퓨팅 시스템 시장 중 무선통신을 사용한 공공안전 관련 시장은

2015년 223억 달러에서 2018년 269억 달러, 상황인식 컴퓨팅 시장은 2015년에서63.9억 달러에서 2018년 119.9억 달러로 성장할 전망이다.

□ 생활안전 관련 시장 규모

ㅇ (범죄치안)법 과학 기술과 디지털 포렌식(Digital Forensics)을 포함한 Forensic Science 분야의 글로벌 시장 규모2)는 2012년 83억 달러에서 연평균 11.4%의 성장을지속하여 2019년에는 177억 달러의 대규모 시장을 형성할 것으로 예상하고 있다

ㅇ 글로벌 시장 선점을 위한 핵심 기술(이미지 파일 카빙 기법, 해밀턴 경로 탐색 기법, Bit-fragment gap carving 알고리즘 기술 등) 개발이 절실하다[5]. Forensic Science 기술 분야의 국내외 시장 규모 추이를 <표 1>에 나타낸다.

ㅇ Forensic Science 분야 국내 시장은 현재까지 관련 시장은 크지 않지만 바이오 인식 등과 같은 개인정보 식별 기술 시장이 2012년 830억 원에서 연평균 22.9%로 고도 성장을지속하여 2019년에는 3,515억 원의 대규모 시장을 형성할 것으로 예상하고 있다

ㅇ (의료복지)Gartner는 2020년까지 IoT기술이 가져올 경제적 가치를 총 1.9조 달러로 전망하고, 이 중 헬스케어의 비중은 15%(2,850억 달러)규모로 예상

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□ 산업안전 관련 시장 규모

ㅇ (에너지 EMS)전 세계 산업부문 EMS 시장(하드웨어, 소프트웨어 및 서비스)은2013년 113억 달러에서 2020년에는 224억 달러로 연평균 10.3% 성장할 것으로전망되며, 산업용 EMS 시장 규모는 북미시장, 유럽시장, 아시아시장 순이다

ㅇ (BEMS)세계 BEMS 시장은 2012년 18억 달러에서 2020년에는 56억 달러로 3배이상 성장할 것으로 전망된다

ㅇ (SMART GRID)스마트그리드 국내 시장규모 또한 2012년 10.3억 달러에서 2018년15.4억 달러로 지속적으로 증가할 전망이다. 한국전력공사가 스마트미터기의 보

급률을 2018년 50%, 2020년에는 100%로 달성할 계획을 가지고 있어 국내 스마트그리드 시장의 성장은 가속화될 것으로 기대된다

3. 주요이슈

□ 복합화/다변화의 재난안전과 관련된 환경의 변화는 정부 정책의 변화를 유도

ㅇ 재난안전 여건 및 환경 변화에 따라 재난안전 정책은 중앙과 지방 간, 지방정부간, 민간과 정부 간 재난안전관리의 협력적 거버넌스 확충, 국가 간 공동대응과

국제기구를 통한 적극적 대응 추진의 필요성이 증대

ㅇ 재난관리 정책의 변화에 따라 점차 참여적이고 협력적이며, 시의 적절하게 현장

에서 대응할 수 있고 체계적으로 일사불란하게 지휘할 수 있는 체계가 요구되고

있으며, 이는 ICT를 통한 재난안전 대응체계 구축의 중요성을 증대시키고 있음

□ 관련 기술의 발전에 따라 재난안전 관련 요구사항 증대

ㅇ (이동통신) 음성 중심의 망에서 All-IP 기반 데이터 중심의 LTE, Giga인터넷 등

초광대역망으로 통신기술이 급속히 발전하고 있으며, 일원화된 지휘통신체계 확

립, 멀티미디어 기반 지능형 실시간 응용 서비스 확대 등을 위한 재난안전통신

인프라 고도화 요구가 크게 확대되고 있음

ㅇ (빅데이터) 빠른 속도(Velocity)로 다양한 유형(Variety)의 대규모(Volume) 빅데이터를분석 ․ 활용하는 것이 국가와 기업의 경쟁력을 높이는 수단이 되고 있으며, 재난안전과 관련하여 공공 ․ 민간 빅데이터를 활용한 이상 징후 분석 ․ 예측 서비스를 제

공하여 사전 예방, 조기 경보를 통한 대규모 재난 피해 감소가 가능해지고 있음 ㅇ (IoT) 사람, 사물, 공간, 데이터 등 모든 것이 인터넷으로 연결되어, 정보가 생성,

수집, 공유, 활용되는 사물인터넷이 확산되고 있으며, 특히 도시 ․ 사회 공간 등에

연결되어 사회적 약자 보호, 기상 ․ 환경 모니터링, 에너지 ․ 시설 관리 등에 활용

되며 공공서비스를 혁신할 것으로 예상되고 있음

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4. 발전 방향

□ ICT 기술을 활용하여 위험요인을 사전에 발견하고 제거

ㅇ 현재의 사회는 재난 ․ 재해의 일상화, 발생 ․ 피해 양상의 복합화 및 대형화와 같은위험사회로의 우려가 증가하고 있으며, 사이버테러 등 새로운 사회위험과 신종 전

염병 등 미래형 신종 재난 발생 위험도 지속적으로 증가하고 있음

ㅇ 이러한 상황에서 전 세계적으로 자연재난이나 사회적 안전사고가 급증함에 따라

불확실성을 줄이기 위한 사전예방 노력이 증대되고 있다. 이에 미국, 일본 등 재

난이나 사회적 안전사고 발생 빈도가 높은 국가들은 ICT 신기술을 활용해 위험요인을 사전에 발견하고 제거하는 노력을 기울이고 있음

ㅇ 미국의 경우 재난관리청 (FEMA)을 중심으로 재해정보 공유를 위한 커뮤니케이션허브를 구축하고 있으며, 일본은 피해예측을 위한 예측 시뮬레이션 기술 개발, 무선 및 위성통신 기반의 국가안전관리정보 시스템 구축 등 재난대응 시스템의

선진화를 추진 중

□ ICT 신기술 기반 사회안전망 구축 활성화

ㅇ 빅데이터, 사물인터넷, 클라우드 등 ICT 기술간 융복합화가 가속화되고 있으며, 이러한 ICT 기술 및 융복합 기술은 재난, 사회안전 분야에 접목할 경우 재난 및

안전사고 예방과 대응력 강화에 매우 효과적으로 적용될 수 있음

ㅇ 센싱기술, 모바일, 인터넷, 클라우드 등 ICT 기술간 융복합화를 통해 재난안전사

고에 대한 예측 감시, 모니터링, 신속대응이 가능해질 것으로 이미 여러 형태의

서비스가 진행되고 있으며, 향후 ICT 신기술을 활용한 재난대응 서비스는 급속히

증가할 것으로 예상됨

ㅇ 특히, 광대역 통신은 음성 중심의 망에서 All-IP 기반 데이터, 멀티미디어 중심의LTE, Giga인터넷 등 초광대역 망으로 진화할 것이며, 이는 재난 및 사회안전과

관련하여 고품질의 영상 및 음성 정보 제공, 다양한 형태의 단말 간 통신 서비스

제공이 가능해짐을 의미함

ㅇ 빅데이터는 재난관리 전 단계를 효율적으로 관리하는 핵심 수단으로 지능화된 재

난 예측및 대응에 유용할 것이며, 사물인터넷은 도시 및 사회 공간에 연결되어

있는 모니터링, 시설 관리, 사회적 약자 보호 등에 활용되어 국가 재난안전 수준

을 상향시킬 수 있을 것임

ㅇ 실시간 정밀 위치 기술 등 다양한 ICT 융복합 서비스를 실시간 재난관리서비스에활용할 수 있으며, ICT 신기술의 재난안전 분야 적용에 따라 재난을 사전에 예방

하고, 신속한 대응을 통한 피해 최소화를 위한 핵심 수단으로 단계적으로 도입

및 활용을 적극적으로 모색해야 함

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소분류 재난·재해 예방 및 대처

1. 개요

□ 개념 및 범위

ㅇ (개념) 재난․재 예방 및 대처 SW는 지역적 특성이나 산업적 특성에 따라 발생

가능한 취약성 및 위험요소를 적용하여 시설물에 대한 피해 등을 사전분석을

통하여 재난재해 예방 및 대비를 지원하는 소프트웨어

- 재난관리체계에서 ICT의 중요성이 강조되는 것은 재난관리 대응 패러다임의 근본

적인 변화와 맞물려 있는데, 이는 기존의 사고 대응, 복구 중심의 사후관리에서

예방, 대비, 대응, 복구의 전 주기적인 관리 개념이 확산되고 있으며, 특히 재난재

해를 미리 예상해 막을 수 있는 예측기술의 기반이 되는 소프트웨어가 핵심임

ㅇ (범위) 재난․재해에 대한 방지책, 대피 및 구조 등에 관한 매뉴얼과 같은 재해 대책시스템(재해정보시스템) 구축에 활용 할 수 있는 소프트웨어를 모두 포함함

<재난․재해 예방 및 대처 관련 기술>

출처 : 한국정보통신기술협회

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2. 동향 분석

□ 기술동향

ㅇ 재난 ․재해 인프라 구축이 핵심적임

- 공간정보기반의 재난위치정보체계를 도입하여 재난관리 대상 시설물 DB 통합과대국민 재난 관련 종합정보시스템 구축 관련 기술

- 위치기반 재난예측시스템은 재난발생 초기에 현장의 영상정보를 자동으로 제공하고 있으며, 과거 재해지역의 피해사례를 DB화

ㅇ 민간데이터 연계·활용 : 공공데이터 개방 및 민간데이터 수집 확대

- 안전 정보의 활용 활성화 및 현장감 있는 정보 수집을 위해 기존 공공데이터에

민간데이터 및 위치정보를 결합

- 재난DB 및 분석ㆍ융합정보 등의 공공데이터를 개방하여 재난예측·예방서비스 발굴

및 재난정보의 민간 활용 활성화

- SNS(트윗, 뉴스 등) 및 기상정보(기상청, 국토부 등), 재난이력(방재청 등)을 활용·분석하는 기술

ㅇ 국민이 직접 재난·안전관리 업무에 참여할 수 있는 기반 마련

- 모바일 센서·애플리케이션 등의 설정을 통해 위치 정보 및 기기의 상태 정보 등을

자동으로 수집, 입력하여 편의성을 최대화하는 UI/UX 기술- 국민이 제공한 데이터 중 개인 식별이 가능한 정보는 배제하고, 위치 정보 등의

수집이 필요한 경우 이에 대한 동의를 의무화 하도록 제도 개선

3. 주요 이슈

□ 범세계적인 이슈로 지속적으로 성장이 예상됨

ㅇ 전 세계 유수 정·재계 정상 및 최고경영자의 정보교환의 장인 세계경제포럼(WEF)은

재난·안전에 대한 중요성을 인식하여 ‘글로벌 리스크 보고서(Global Risks Report)’를

2006년부터 매년 발간하고 있음

- 전 세계에 큰 인적·경제적 피해(100억 달러 이상)를 유발시킬 수 있는 위험요인을

경제적/환경적/지정학적/사회적/기술적으로 구분하여 평가

ㅇ 세계보건기구(WHO))과 국제연합아동기금(UNICEF)에서도 안전사고로 인한 사망을

이슈화하여 생활안전을 중요한 범주로 인지

- WHO에서 운영하는‘사망원인 데이터베이스(Mortality Data base)’는 사고로 인한

사망자에 대한 통계를 별도로 관리

- 67 -

□ 공공SW 중심의 R&D 개발 부족

ㅇ 빅데이터, 사물인터넷 등 새로운 ICT 기술이 등장할 때마다 선도 기술 확보와

기술경쟁력 강화 등 민간 산업 활성화에 초점을 맞춰지기 때문에 공공SW에 관한

기술은 우선순위가 낮음

- 반면 미국, 유럽 등 선진국은 공공 수요\보장을 통한 공공안전 ICT 기술, 제품

개발을 지원

ㅇ 공공이 민간을 견인하는 사업 분야에서도 대민 행정 서비스 등이 강조되고, 대민

홍보성이 낮은 공공안전 분야는 상대적으로 낮은 지원 순위를 유지하고 있는 것이

한계로 이를 타개하는 것이 공공SW 활성화에 가장 시급한 실정임

□ 통합 ․ 연계가 부족한 비효율적 ICT 활용 방식 개선

ㅇ 부처별, 지자체별로 분산 구축되는 각종 재난안전관련 시스템의 단절화, 파편화가

심하여 투자효율성 및 운영 효율성이 상대적으로 낮음

ㅇ 차세대 ICT 기술 적용은 소규모, 단기 시범검증 사업이 주류이며, 대부분 성과확

산이 되지 못하여 체감적 재난안전 서비스 제공에는 실패한 것으로 평가

4. 발전 방향

□ 지리적 위기/위험 정보 시스템의 구축

ㅇ 지역별로 위기의 발생 가능성을 표시해 놓은 지도인 위기(hazard map)와 지역별로

위험의 수준을 표시해 놓은 지도인 위험 지도(risk map)의 작성 필요

- 위기 지도(hazard map)와 위험 지도(risk map)는 예방과 대비의 단계에서 매우

효과적으로 활용될 수 있는 종합적이고 다중적인 위기/위험 지도를 GIS 기반으로

위기/위험 지도의 단계별 개발, 국민과 소통하는 지리적 위기/위험 정보 시스템

개발 등 추진이 확대될 전망

□ 빅데이터, 클라우드, 사물인터넷, 소셜 미디어 등 신기술 활용 강화

ㅇ 빅데이터 기술은 사물인터넷과 마찬가지로 재난상황에 대한 조기예측 및 선제적

예방 및 대응에 상당한 역할을 수행할 것으로 예측되며, 빅데이터 기반 재난대응은 미래의 재난 상황을 정확하게 예측하고, 이에 대한 사전 준비로 위기 대응능력을

획기적으로 향상시킬 수 있음

ㅇ ICT 신기술인 빅데이터를 활용해 사회안전 네트워크를 구축하기 위해서는 재난

관련 기관의 데이터를 통합 ․ 공유하고 수집 된 데이터를 분석 처리하는 재난안전

- 68 -

빅데이터 플랫폼 구축과 각종 사회 위험에 대한 재난 상황별 예측 및 경보를 위한 빅데이터 기반 사회안전 모델 개발을 추진할 필요가 있음

ㅇ 사물인터넷(IoT)은 사회안전 네트워크에 있어서 주요 기반시설 감시와 관련하여

산사태, 교량, 에너지, 댐 ․ 하천, 원자력, 도로안전, 산림감시, 초고층 건축물

안전 등 다양한 분야의 기반시설 감시에 활용이 가능하여 이는 재난의 사전예방과

대응을 위한 시간을 획기적으로 줄 일 수 있음

ㅇ 소셜 미디어 내용분석을 통해 최대 재난이슈 파악이 가능하고 재난관리를 위한

트윗 모니터링 데이터를 축적 분석하여 재난피해 예측 가능

5. 년도별 로드맵

SW군 기능연도별 대표 Spec

2015 2016 2017 2018 2019

재난재해

예방 및

대처

재난안전

인프라

•공간정보기반의 재난

위치정보체계를 도입

•재난 관리 대상 시설

물 DB 통합과 대국민

재난 관련 종합정보시스

템 구축

•공공데이터 개방 및

민간데이터 수집 확대

•국민이 직접 재난·안전

관리 업무에 참여할 수

있는 기반 마련

•국민 비상사태 대비

국가 위험 목록 정의(인

간의 복지, 환경, 안보에

심각한 피해를 줄 수

있는 국민 비상사태를

정의하고 관리)

ICT융합기술

•지리적 위기/위험 정

보 시스템의 구축

•위기/위험 지도의 작

성(단계개발)

•위기/위험 지도의 작성

(단계개발)

•재난 관련 기관의 데이

터를 통합․공유하고 수

집된 데이터를 분석 처리

하는 재난안전 빅데이터

플랫폼 구축

•소셜미디어 내용분석을

통해 최대 재난이슈 파악

•사물인터넷(IoT) 기술은

사회안전 네트워크에 있

어서 주요 기반시설 감시

와 재난예방 대응 서비스

구축

•빅데이터, 클라우드,

사물인터넷,소셜미디어

등을 통합한 재난 예방

및 대처시스템 구축

- 69 -

순번 구분 제품명 개발사 대표스펙 출판시기

1 국산

Disaster

Training SW

Naviworks

재난별, 연령별, 위기 대응 수준에 따른

교육 컨텐츠 제작

2014

Disaster

Training

Contents Pack

지능형 3D, 4D 몰입형 훈련 센터

2 외산 Gotham Palantir기업의 모든 데이터를 통합, 보안관리

하고 분석(빅데이터)2010

3 외산 Kinesense CovertSuite Kinesense

CCTV 영상 검색, 분석, 비디오 이벤트를 자동으로 검출, 비디오 내용 분석 (VCA) 기술을 토대로 영상 추출 기술

2012

4 외산

TransVoyant

Crisis

TransVoyantFac

ility외 다수

transvoyant

자연재해, 물류운송,선박등 글로벌

라이브 데이터를 고굽분석기술로 예측

(TRANSVOYANT PUBLIC SECTOR

SOLUTIONS:)

2010

6. 제품 리스트

- 70 -

제 품 명 Disaster Training SW / Disaster Training Contents Pack

제품 로고

개발사명 Naviworks종업원수국 가 명 한국주요분야 디지털환경기술매 출 액

제품 설명

- 재난훈련 소프트웨어 개발 및 재난대응훈련 콘텐츠 패키지- 훈련표준절차에 따른 훈련 체계- 시나리오 생성기,�훈련 수행기,�사후강평기 등 재난대응훈련 통합 플랫폼을 통한 체계적

훈련- 재난별,� 연령별,� 위기 대응 수준에 따른 교육 콘텐츠 제작- 지능형 3D,� 4D� 몰입형 훈련 센터- 훈련실,� 훈련통제실,� 사후강평실 구축- 온라인과 오프라인 교육의 결합- 실내형/이동형 재난대응 훈련 시스템

기술 수준 -

주요 실적 -

시장점유율 국내

해외

발전 방향

재난재해대응및대처-01

- 71 -

제 품 명 Palan Gotham

기업 로고

개발사명 Palantir종업원수국 가 명 미국주요분야 빅데이터분석등매 출 액

제품 설명

- Start� with� data� from� multiple� sources

- Fuse� the� data� into� a� human-centric� model

- Tag,� secure,� and� track� all� the� data

- Bring� the� data� to� life� for� human-driven� analysis

- Hurricane� Sandy� Disaster� Response

기술 수준

- 이 회사는 미국 중앙 정보부(CIA)로부터 $2� million(약 22억원)의 투자를 받아 시작- 12년기준 투자금액이 3200원에 달하는 회사이며,� 머신러닝의 선두기업- 빅데이터 분석기술을 활용한 미국 인신매매 조직을 검거- 국민건강보험사기를 막기 위한 분석- 아프리카 수단에서 벌어지는 대량 학살을 막기위한 분석 - 사이버보안 /� 질병대처 /� 의약품 /� 사법치안등 공공사회의 다양한 분야 서비스 제공

주요 실적

-� 2012년 미국 북동부를 강타한 허리케인 샌디로 인한 재난재해 대책 수립과 복구 지원- The�Moore�Tornado(무어 토네이도로 인한 재난복구 지원)� :�구조활동추적등을 팔란고담

과 팔란모바일을 이용하여 구조평가보고 및 효율적 복구를 위한 복구작업 명령 우선순위등을 빅데이터를 활용

- Typhoon� Haiyan,� Philippines� 재난재해 사전 대책 수립 지원시장

점유율 국내해외

발전 방향

재난재해대응및대처-02

- 72 -

제 품 명 Kinesense CovertSuite

제품 로고

개발사명 Kinesense종업원수국 가 명 미국주요분야 비디오 분석 솔루션매 출 액

제품 설명

- Kinesense 회사는 CCTV 영상 검색, 분석 및 법 집행 및 보안 솔루션을 개발. - 비디오에 이벤트를 자동으로 검출 할 수 비디오 내용 분석 (VCA) 기술을 전문적으로,

Kinesense 솔루션은보고 키 이벤트에 대한 시간 분량의 동영상을 통해 선별하는 데 걸리는 시간을 없앨 수 있는 기능을 제공

- 중요한 시간 감소 및 비용 절감을 초래하고 빠른 CCTV 영상 조사를 제공.

기술 수준 -

주요 실적 -

시장점유율 국내

해외

발전 방향

재난재해대응및대처-03

- 73 -

제 품 명 TransVoyant Crisis TransVoyantFacility외 다수

제품 로고

개발사명 transvoyant

종업원수국 가 명 미국주요분야 라이브데이터 분석매 출 액

제품 설명 - 자연재해, 물류운송,선박등 글로벌 라이브 데이터를 고굽분석기술로 예측

(TRANSVOYANT PUBLIC SECTOR SOLUTIONS:)

기술 수준 -

주요 실적 -

시장점유율 국내

해외

발전 방향

재난재해대응및대처-04

- 74 -

소분류 범죄·치안

1. 개요

□ 개념 및 범위

ㅇ (개념 및 범위) 범죄․치안 SW는 형사정보 분석, 시뮬레이션 등을 통해 과학적인

범죄 분석‧예방 체계를 구축하고, 개인의 위험상태를 감지해 지원을 요청하는 지

능형 방범시스템 등 현장 중심의 지능형 치안체계를 ICT 기술을 활용하여 구축하여 범죄 예방 및 대비를 지원하는 소프트웨어

- (미국의 PredPol 서비스) 범죄 유형, 발생 장소․시간 등 과거 정보를 바탕으로 범

죄를 실시간으로 예측하는 소프트웨어 프로그램으로 범죄 발생 가능성이 높은

지역을 500×500 feet 단위로 예측하여 순찰지도에 표시, 경찰관의 적시적소 배치로 범죄를 사전에 예방함

※ LA Foothill Division은 PredPol 도입 후 4개월간 범죄가 13% 감소, 조지아주 Norcross는 강도 및

절도범죄가 약 30% 감소, 캘리포니아주 Alhambra는 자동차 절도가 20% 감소

- (영국의 Crime Map 서비스) 2008년 런던 경찰국이 온라인 범죄 지도를 공개한 이후

점차 확대하여, 2011년 43개 자치단체 경찰서의 Crime Map 서비스룰 제공하고 있음

<(영국) Crime Map> <(EU) e-Call>

< 영국경찰의 Crime Map 서비스 >

2. 동향 분석

□ 기술동향 ㅇ (범죄지도 서비스) 범죄 유형별 발생 시점 및 위치(거리 수준), 범죄 통계를 상세

위치, 범죄 유형범죄 건수 등 각종 범죄들로부터 잠재적 피해자를 보호하기 위한

범죄지도 서비스(Crime Map)와 관련된 기술

- 75 -

ㅇ (범죄 예측 프로그램) 범죄 발생시간, 사건 종류, 범죄 유형 등을 파악하여 향후

범죄 발생 가능성이 높은 지역을 예측, 순찰을 강화하도록 지원하는 시스템

- 119 신고 통화 데이터 등 실시간 범죄 데이터와 거리 조명, 인구 밀도, 건물 형태

등 공간 데이터를 활용한 빅데이터 분석 기술의 발전이 핵심 요인으로 작용하며,

이를 통해 범죄 발생 패턴을 분석한 후 범죄 Hot-spot을 예측하는 소프트웨어 기술

ㅇ 디지털 포렌식 기법을 이용한 수사기법

- 전 세계적으로 정보통신기술을 이용하여 사건·사고·범죄를 예방하거나 이를 해결

하는 데 법 과학 기술이 적용되면서 빠르게 발전하고 있다. 법 과학 기술을 이용

하면 사건을 보다 빠르고 정확하게 해결할 수 있어 그 중요성이 증대되면서 법

과학 감식에 사용되는 관련 제품 및 서비스 시장도 확대되고 있는 추세이다.

- 사건/사고/범죄의 행위 및 행위자의 증명, 사인 규명, 사고 원인 조사를 목표로 하고 있는 법 과학 기술 중 Digital Forensics(디지털 포렌식)1) 기법이 과학 수사에서

적극 활용되고 있다. 디지털 포렌식의 핵심은 DNA, 지문, 필적, 발자국 등의 증거

자료를 수집, 분석하여 총기 화기, 폭발물, 약물, 교통사고 등 다양한 사건·사고·범죄 등을 해결(예방)하는 기술로서 범죄 행위 규명, 원인 조사, 사건(사고) 추측 등에 활용되고 있다. 최근 EU의 ENFSI(European Network of Forensic Science Institutes)에서는 DNA, 지문, 필적, 총기 및 화기, 폭발물, 약물, 교통사고분석, Forensic IT 등 법 과학 기술 분야를 총 17개로 나누어 워킹그룹을 구성하여 보다 체계적으로 연구를 수행하고 있다

ㅇ 지능형 영상 분석 기술을 이용한 범죄 예방

- 시민의 치안과 범죄 예방 및 사건·사고의 사후처리 등을 위해 전 세계적으로

CCTV 관제 시스템이 광범위하게 활용되고 있다. 기술 개발 초기의 ‘촬영 영상

모니터링→이벤트(사건) 탐지→경고 발령’의 단순 감시 기능에서 이상 징후를

사전에 탐지하여 이벤트(사건)를 예방할 수 있는 지능형 CCTV 통합 관제 시스템

으로 빠르게 발전하고 있다

- 지능형 CCTV 시스템의 핵심 기술이라 할 수 있는 이상행동 영상분석기술(상황인식,

범죄환경인식기술)이란 영상 중의 이상 행동을 기계적으로 분석하는 기술이다.

즉, CCTV 시스템 설치 구역 내 움직이는 객체를 판단하고 분류하는 영상 분석

엔진과 입력된 객체들에 대한 움직임을 인지하고 기억하여 이상 행위를 판단하는

학습 엔진으로 구성되어 있다.

- 76 -

3. 주요 이슈

□ 국민의 안전체감도 향상은 선진국 삶의 질의 핵심 척도로 평가

ㅇ (OECD5)가 정의하는 ‘더 나은 생활 지표(BLI: Better Life Index)’의 11개 요소

(Dimension) 중 하나로 생활안전(범죄) 분야 정립

ㅇ 국내 국민생활안전 증진을 위한 정부 차원의 실천방안은 안전정보 통합관리를 위한정보의 융·복합화 등으로 변화

□ 정부는 “안전과 통합의 사회”를 국정 목표로 제시하고, 정부 대책으로 ‘범죄로부터

안전한 사회구현’국민안전을 최우선 과제로 추진

ㅇ 경찰청 ‘지리적 프로파일링 시스템(GeoPros)’은 공간분석 기능을 이용한 주요 범죄

발생현황과 특정지역 내 범죄 다발지역을 분석하여 범죄예방 및 수사 등 활용

- 국민생활안전 분야의 ICT 활용은 공간정보 및 위치기반 시스템과의 융·복합으로

고도화 실현

- ICT와 공간정보·위치기반 시스템과의 융합은 최근 ‘정부 3.0’추진을 기반으로 안

전공간정보·사회 취약계층 맞춤형 서비스 제공에 기여

- 안전정보에 위치기반 공간정보를 활용하여 국민의 생활안전에 필요한 정보 제공을

위한 “생활안전지도” 서비스 추진 중

4. 발전 방향

□ 민·관 협업 플랫폼 구축을 강화하는 방향

ㅇ 재해·재난 관리를 위한 민간 데이터 활용체계 구축

- 재해·재난 예측 및 대응에 유용한 민간 데이터(Street-level 상세 지도 데이터, 유·

무선 통신 데이터 등)를 선별하여 수집

- 민간 데이터 수집 시 민감한 개인 정보를 포함하지 않도록 하고, 이를 위해 개별

데이터가 아닌 2건 이상의 무기명 데이터를 수집하는 방안 마련

ㅇ 재난·안전 정보 서비스 제공을 위해 민간에서 활성화된 플랫폼 활용 추진

- 민간에서 기 활용중인 플랫폼을 활용하는 경우, 구축·유지보수·홍보 등의 비용

절감이 가능하고 서비스의 활용 유도 용이

- 정부가 제공하는 재난·안전 정보의 유용성, 정보의 품질에 대한 신뢰성을 기술력을

보유한 민간업체와 협업하여 서비스

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순번 구분 제품명 개발사 대표스펙 출시시기

1 외산 Public Safety geofeedia소셜미디어 정보수집을 통한 범죄분석

서비스-

2 외산KinesenseCovertSuite

KinesenseCCTV 영상 검색, 분석을 통해 범죄수사에 도움을 주는 비디어 조사

솔루션-

3 외산

SemanticaCortex™Enterprise-Ready

Analytics for theMost DemandingOrganizations.

semanticresearch

서로 다른 소스에서 모든 데이터를결합하고 실시간 웹 로그분석등을이용한 조직 범죄, 스파이와

테러로부터 국민을 보호하는 솔루션

2007

ㅇ 재난·안전 정보를 Open API 형태로 민간에 공개할 수 있도록 제공하고, 이를

활용한 민간 서비스 개발 확대 추진

- 정보의 외부 공개는 정부3.0 정책을 통해 기 강조되고 있는 만큼 보안상 문제없는

최대한의 상세 정보를 제공할 수 있도록 추진

- Open API 형태의 정보 제공으로 민간업체의 활발한 가공 및 활용을 유도, 민간의

추가 개발 비용부담 최소화

5. 년도별 로드맵

SW군 기능연도별 대표 Spec

2015 2016 2017 2018 2019

범죄치안

플랫폼 구축

•재해·재난 관리를 위

한 민간 데이터 활용체

계 구축

•재난·안전 정보 서비스

제공을 위해 민간에서

활성화된 플랫폼 활용

추진

•재난·안전 정보를

Open API 형태로 민간에

공개할 수 있도록

제공하고, 이를 활용한

민간 서비스 개발 확대

추진

ICT융합기술•지리적 프로파일링

시스템(GeoPros) 구축

•안전정보에 위치기반

공간정보를 활용한

생활안전지도 고도화

•공간정보 및 위치기반

시스템과의

융·복합으로 고도화

실현

6. 제품 리스트

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소분류 의료·복지

1. 개요

□ 개념 및 범위

ㅇ (개념 및 범위) 의료․복지 SW는 의료서비스, 복지서비스, 식품안전 서비스, 의약품안전관리 서비스 등을 지원하는 소프트웨어

- 원격 건강관리로 질병을 예방하고, 실시간 정보제공으로 응급환자 이송 시 최적의

의료기관을 선택하게 하는 등 의료서비스 고도화를 지원하는 소프트웨어

- 공공·민간의 일자리 정보를 통합 제공하는 등 생애주기별 맞춤형 복지서비스와 식품

안전정보망의 연계·통합으로 위해식품\정보 예보를 지원하는 소프트웨어- 약물·의료정보의 통합·분석으로 의약품 안전관리를 강화하는 등 ICT기반 식·의약품 안전망 강화를 지원하는 소프트웨어

< 의료․복지 SW 개념도 > ※ 의료․복지 패러다임이 사후 치료에서 사전예방 및 건강관리로 전환되고 있으며, ‘개인

맞춤형’ 서비스로 발전할 전망

□ 주요 활용 기술

ㅇ (빅데이터) 환자의 진료 자료 등 각종 건강 기록을 전산화하여 관리하는 시스템으로데이터 분석을 통한 질병 예측, 병원 운영 시스템 효율성 개선, 환자 데이터 분석을통한 중복 비용 제거와 재무 설계 등을 제공

ㅇ (웨어러블) 웨어러블 등 다양한 센싱 단말을 이용한 상시적인 생체정보의 수집 및

활용은 예방적 건강관리 및 맞춤형 질병치료를 가능케 하여 의료의 질 향상을 실현

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ㅇ (센서) 블루투스 기반의 패치 센서를 이용한 혈당 정보를 수집하고 이를 사용자

및 의사에게 전달하는 기능을 수행

ㅇ (모바일 앱) 의료 단말의 보조기구 역할을 하거나 모바일 단말을 의료기기화하는

앱, 의료정보를 표시, 저장, 분석, 전송하거나 의료기기를 제어할 수 있는 앱, 모바일 기기에 부착되어 기존 의료기기상의 화면이나 센서를 표시하는 앱 등

2. 동향 분석

□ 기술동향

ㅇ 시공간 제약 없는 원격진료 건강관리 서비스 제공 목표- 원격진료를 비롯해 ICT의 발달로 인해 등장한 다양한 의료 솔루션은 환자의 의료

접근성 개선과 체계적 환자 관리는 물론 의료 취약 지역․계층의 복지 개선에 기여

ㅇ ICT 신기술을 적용한 진단, 치료, 투약관리

- 수퍼컴퓨터, 로봇, M2M, 증강현실 등 첨단 과학과 ICT 기술간의 융합을 통해,

컴퓨터가 진단하고 로봇이 수술하는 상상 속 의료 서비스가 현실화

ㅇ 창의융합형 의료 신산업 창출

- 의료 정보화의 초기 시장은 의료영상저장전송시스템(PACS), 전자의무기록(EHR)과

같은 병원 인프라 기반 구축과 관련된 ‘공급자 지향적’기술 도입을 중심으로 전개

- 인체통신, 뇌-컴퓨터인터페이스(BCI), 빅데이터, 클라우드, 로보틱스 등의 최신 기술

들이 의료, 헬스케어 서비스에 본격적으로 적용되기 시작

□ 시장 동향

ㅇ 덴마크- 덴마크는 원격의료를 포함해 국민 복지 증진을 위한 커넥티드 케어의 표준화를 최

초로 제안한 국가 중 하나 - 2012년 3월 유럽위원회의 SIMPHS(Strategic Monitor on Personal Health Systems)

연구회는 덴마크를 영국, 스코틀랜드와 함께 가장 높은 수준의 e-보건 시스템

구축 국가로 지목했으며, 유럽의 원격의료 주류화를 주도하는 국가로 평가

- 원격 의료 실천 계획은 덴마크의 전자정부 전략 하에 실시되는 덴마크 미래 디지털

복지 개혁안의 주요 구성 요소로 총 1,100만 유로의 국가 예산이 투입

- 구체적으로는 ▲ 진료 과정의 일부로서의 원격 환자 모니터링 확립 ▲ 북부 덴마크 지역의 만성질환 환자 원격 관리 ▲ 원격 정신과 치료(telepsychiatry) 시연 및 보급 등 추진

- 80 -

- 더불어 덴마크는 향후 15년 내로 16개의 병원을 신축하고, 이 중 8곳을 ICT 스마트

헬스케어 인프라를 완비한 '슈퍼 병원(super hospital)'으로 설립할 예정

- 덴마크 정부는 컨티뉴아 헬스 얼라이언스(Continua Health Alliance)가 고안한

가이드라인 및 플랫폼에 기초한 스마트 헬스케어의 국가 표준 수립을 추진 중

ㅇ 체코- 체코의 수도 프라하 및 근교 지역의 120만 인구를 대상으로 한 응급 의료 서비스

(Emergency Medical Service, EMS)는 긴급 상황 시 출동하는 별도의 기동 인력과

병원 시설과의 연계로 구성

- 프라하 EMS는 RRU 의사들의 소견서 작성 및 전달 절차를 디지털화하여 보다

빠른 응급 사태 대응 및 환자 치료를 도모할 수 있도록 추진 - 해당 프로젝트는 두 달 간의 시범 기간을 통해 업무 처리 효율성과 비용 절감,

헬스케어의 품질 향상 등 다방면에서 긍정적인 결과를 달성

ㅇ 중국- 방대한 인구와 영토를 보유한 국가에서도 국민 의료복지 관리 체계의 일원화를 통한

효율성 증진을 위해 ICT 기술을 활용

- 고령화 사회에 본격적으로 진입하고 있는 중국은 의료복지 인프라가 상대적으로

열약한 시골 지역의 노령 인구를 중심으로 한 ICT 기반 헬스케어 정책 및 전자

의료기록 네트워크 구축을 추진

- 중국 정부는 생활 조건에 상관없이 누구나 헬스케어에 손쉽게 접근할 수 있도록

스마트 커뮤니케이션, 컴퓨팅 기술, 헬스케어 관련 IT 기술을 융합한 헬스케어

그리드와 전담 인력을 구성

- 헬스케어 그리드는 원격 환자 모니터링, 헬스케어 코디네이션, 맞춤형 의료 관리,

소셜 네트워킹, 간병인 지원 등 헬스케어 관련 요소를 통합적으로 관리

- 또한 교통, 에너지, 통신 등 타 분야 도시 인프라와 헬스케어 인프라 간 상호운용성

(interoperability)을 제공

ㅇ 개발도상국은 ICT를 이용해 기본적인 의료 혜택을 받지 못하는 소외 지역으로

헬스케어의 범위를 확대

- 나이지리아의 '마일라피야 보건 프로그램(Mailafiya Health Program)'은 1차 의료 시설의

부족을 ICT 기반의 이동 시설 및 전자 의료 기록으로 극복

- 방글라데시는 임산부 및 신생아용 원격 의료 서비스 ‘아폰존(Aponjon)’을 모바일

단말을 통해 구현

- 81 -

3. 주요 이슈

□ 헬스케어 산업의 본격적 발전에 따른 국가 차원의 관련 정책 수립 필요성 증대

ㅇ 의료 관련 규제를 담당하는 미국 식품의약국은 신규 산업 분야인 의료 ICT 영역에

대응하기 위해 각종 가이드라인을 개발

- 일례로 식품의약국은 2013년 9월 모바일 의료 앱 및 단말에 관한 규제 가이드라인을

공식 발표

- 식품의약국은 주요 기능이 제대로 작동하지 않을 경우 소비자들의 건강을 위협할 수

있는 앱과 단말에 대해서만 규제하며 모든 앱 및 단말을 규제하는 것은 아니라고 강조

ㅇ 의료 ICT 산업이 민감한 환자 정보를 다루는 분야인 만큼 식품의약국은 개인 데이터

보호와 관련된 규제 역시 도입

- 2014년 10월 식품의약국은 환자의 건강과 정보를 보호하기 위한 목적으로 의료기기

생산자 대상의 사이버 보안 가이드라인을 발표

- 해당 가이드라인에서는 의료 ICT 사업자가 단말 설계 단계에서부터 사이버 보안을

위협하는 요소를 고려할 것을 요구

- 또한 의료 ICT 단말 운영체제 및 소프트웨어 업데이트 계획안을 제품 출시 전

식품의약국에 사전 제출할 것을 제안

- 이 외에 식품의약국은 확인된 사이버 보안 위협과 해당 위협을 제거하기 위한

계획을 항시 제출할 것을 요구

4. 발전 방향

□ 국내 의료-SW 융합 관련 규제 현황 및 범정부 차원의 지원 정책 마련

ㅇ 의료기기에 대한 정의가 광범위하게 되어 있어 단순한 건강관리 및 예방 기기도의료기기로 간주되어 엄격한 규제를 적용 받고 있음

ㅇ 우리나라 「의료기기법」 상 스마트폰에 단순 건강관리 기능 등이 포함될 경우, 스

마트폰 자체가 의료기기에 해당할 여지가 많아 제조시설 구축, 제품 품목 허가 등

「의료기기법」 상 다양한 규제를 받게 됨

ㅇ 스마트 기기에 연결되는 스마트 헬스 케어 제품도 의료기기 제조업허가와 제품별

제조허가를 받아야 되는 식의 복잡한 각종 인허가 절차가 적용됨

ㅇ 스마트폰이나 웨어러블 디바이스 등에 탑재된 심박수계 및 맥박수계의 대부분이

의학적인 목적으로 사용되지 않고 운동 및 레저용으로 사용되고 있음에도 불구하고,

「의료기기법」상 허가를 받아야 하는지에 대한 논란이 있음

- 82 -

순번 구분 제품명 개발사 대표스펙 출판시기

1 외산

Transform Data to Knowledge. Faster.(플랫폼 기반 솔루션)

SynGlyphX

의료 기관 이 통합하고 빠르게 서로 다른 데이터 소스 에 이르기까지 , 임상 금융 , 전자 건강 기록 ( EHR )을 분석 하는 데 도움을 주고 시스템 간 , 환자 치료에 차이를 감지하여 운영 비용을 절감 하고, 규정 준수보장

2013

2 외산Smart Technology(서비스)

privia health

•Technology That Makes Your Life More Convenient

•Trusted Health Information That’s Customized for You

•Your Health Records and Results When You Need Them

•Care Reminders & Alerts•Collaborate With Your Team

2014

ㅇ 우리나라는 아직까지 이에 대한 논의가 부족한 실정으로 스마트 헬스 케어 산업의발전을 위해서는 의료-SW융합을 저해하는 규제개선 및 원격의료를 위한 전자

의료 정보 활용 시스템의 구축 등 범정부 차원의 지원 정책이 마련되어야 함

□ 헬스케어 정책 발전을 위한 민관 협력 체계 구축

ㅇ 과감한 국가적 정책 목표 설정과 리더십을 통해 ICT 기반 헬스케어가 국민 복지

향상에 기여할 수 있도록 강력한 동기 부여를 하는 것이 중요함

ㅇ 더불어 정책 관련 이해 당사자들의 적극적인 참여를 유도하고 지자체를 비롯한

관련 공공 기관 및 민간 부문의 상호 협력을 확보하는 것이 필수적이라고 강조

ㅇ 향후 진행될 ICT 기반 헬스케어 정책이 단말 및 시설 간은 물론, 국가 간 상호

운용성을 지원하는 표준에 부합하는지를 검토하는 절차가 필수적으로 수반되어야 함

5. 년도별 로드맵

SW군 기능연도별 대표 Spec

2015 2016 2017 2018 2019

의료복지

플랫폼 구축

/

ICT융합기술

•웨어러블 디바이스를

위한 서비스 플랫폼

기술 개발

•모바일 헬스 기술개발

•웨어러블 장비기반의

실시간 분석서비스

기술

•이기종 플랫폼 교환용

메타정보 표준화

•통합연계 공통데이터

표준화

•인증평가를 위한 데이터

추적 프로세스 표준화

•유전정보, 의료정보

통합모델 구축

6. 제품 리스트

- 83 -

제 품 명 Transform Data to Knowledge. Faster.(플랫폼 기반 솔루션)

기업 로고

개발사명 SynGlyphX

종업원수국 가 명 미국주요분야 빅데이터 분석 등매 출 액

제품 설명- 의료 기관 이 통합하고 빠르게 서로 다른 데이터 소스 에 이르기까지 , 임상 금융 ,

전자 건강 기록 ( EHR )을 분석 하는 데 도움을 주고 시스템 간 , 환자 치료에 차이

를 감지하여 운영 비용을 절감 하고, 규정 준수보장

기술 수준 -

주요 실적 -

시장점유율 국내

해외

발전 방향

의료복지-01

- 84 -

제 품 명 Smart Technology

기업 로고

개발사명 privia health

종업원수국 가 명 미국주요분야 Smart� Health�

Care� Service

매 출 액

제품 설명

- Technology That Makes Your Life More Convenient

- Trusted Health Information That’s Customized for You

- Your Health Records and Results When You Need Them

- Care Reminders & Alerts

- Collaborate With Your Team

기술 수준 -

주요 실적 -

시장점유율 국내

해외

발전 방향

의료복지-02

- 85 -

소분류 환경·에너지

1. 개요

□ 개념 및 범위

ㅇ (개념 및 범위) 환경․에너지 SW는 육·해·공 물류정보를 통합 관리하고 도시환경

및 교통·물류체계를 지능화하고, 폐자원 처리단계별 자원순환정보 흐름 관리, 전

지구적 기후변화 관측DB 구축 등 에너지·환경 대응 인프라 고도화를 지원하는 소

프트웨어

- 토지피복지도·생태자연도 등을 종합적으로 활용하는 환경지도시스템 구축 등 토지·

해양·생물 등 국가 자연자원을 통합관리하고, 공간정보와 연계한 응용서비스 확대

등 국가공간정보의 활용을 촉진할 수 있도록 지원하는 소프트웨어

2. 동향 분석

□ 기술동향 ㅇ 제로 에너지 실현/기후변화 대응

- 온실가스 배출 최소화, 신재생 에너지 공급, 에너지소비 절감 등을 실현하기 위한

스마트, 그린, 효율화, 안전, 분산 등의 기술 트렌드 추구

ㅇ 소비자 참여형 신규 비즈니스모델 실현- 에너지 인터넷, 에너지 공유 그리드를 근간으로 하고 소비자 참여확대를 통한 BM

활성화, ICT융합형 신규 BM 등장

ㅇ 스마트그리드 분야 기술개발 방향- 환경변화의 흐름에서 중요한 부분은, 통신(연결성 보장), 플랫폼(개방형 서비스 제공),

상호운용성(시스템/서비스 간), 클라우드/빅데이터(에너지 정보관리), 보안 등과

같은 ICT 기술들이 여러분야에 대한 중첩성을 가지면서 역할이 점차 증대

- 플랫폼이라 하면, 전력시스템, 제어시스템, ICT 기기, 통신망, SW 등이 효율적으로

서비스를 연계하고 데이터 전송이 가능하도록 구성된 표준 프레임워크, 표준 정보

모델 및 인터페이스 등의 집합체계로 정의

- 86 -

ㅇ 제로카본 그린홈 에너지관리 시스템 기술- 주거환경에서 에너지 소비현황과 신재생에너지 정보를 수집/관리하고, 환경정보와

사용자의 생활패턴 및 설정정보 등을 분석하여 홈 내 에너지 통합관리/제어기능을 제공

- 공동 주거공간의 에너지관리를 통합하고 효율적이고 능동적으로 수행하기 위한

시스템을 제공

- 시스템은 실시간 전력 측정 및 제어를 위한 저전력 HAN(Home Area Network)

융합 스마트 미터 모듈 기술, 홈/단지 서버에 최적화된 공동주거형 에너지관리 기술,

사용자 친화형 월패드 및 휴대폰 사용자 인터페이스 기술, 국제 De Facto표준인

SEP(Smart Energy Profile)기반의 에너지관리 서버/클라이언트 기술들을 특징으로 함

ㅇ 무선 개인통신망(WPAN) 기반 가정 내 에너지관리 기술

- 가정 내 에너지 소비장치들에 대한 좀 더 세부적인(fine-grained) 에너지관리를

위한 WPAN(Wireless Personal Area Network) 통신 인프라 기반의 홈 에너지

그리드(HEG: Home Energy Grid) 구축 및 사용자 홈 에너지 서비스를 제공

- 홈 에너지 그리드를 구축하기 위해서 댁내 무선 음영지역 해소를 통한 무선 네트

워크기술, 응용프로세서 기반 HEG서버 플랫폼, 스마트폰 기반의 홈 에너지 모니

터링/제어 응용서비스 기술 등을 특징으로 한다.

ㅇ 고효율 건물 에너지 감응형 EMM 플랫폼 기술

- 에너지관리 대상이 되는 각 건물에 온습도/재실 센서 등 센서장치들과 미터기,

유량계 등을 설치하고 각종 미터링 정보를 수집하기 위한 EMM(Energy

Monitoring & Management) 클라이언트와 각 건물로부터 수집된 에너지 정보를

분석하고, 건물 설비 운전방식 및 개선점을 제공하기 위한 EMM 센터로 구성

- 지속적이고 실시간 빌딩 에너지 모니터링, 진단 및 제어를 위한 이기종 빌딩

BAS(BAS Building Automation System) 통합 EMM 클라이언트 기술, 각 건물 에너지

정보를 기반으로 상황 인지 빌딩 에너지절감 추론 및 효과분석 평가도구 기술을 포함

- 또한 별도의 개별 운영자 없이 원격에서 다수의 빌딩군에 대한 에너지 환경정보

수집, 분석, 통계 및 리포팅 기능을 제공하기 위한 클라우드 BEMS(Building

Energy Management System) 기술을 제공

□ 시장 동향

ㅇ 일본은 츄우고쿠 전력과 NEC가 2,500종의 데이터를 실시간으로 수집, 분석하여

원자력 발전소의 이상을 검지하는 시스템을 개발하여 적용, 빅데이터 분석기법을

응용하여 플랜트 파라미터를 실시간 해석하고 복수의 파라미터 간의 관계성을

평가하는 INVARIANT 분석기법을 적용함

- 87 -

ㅇ 미국의 경우 위험물질 운송의 안정성 및 보안성 확보를 위해 트레일러 실시간 추적시스템인 Untethered Trailer Tracking(UTT)를 도입하였다. 트레일러 실시간 식별,

위치확인, 지도표시, 예정에 없는 운송에 대한 통지, 트레일러 적재상태 원격감지,

화물과 차량 문 센서, 경보 발생 등이 제공

ㅇ 싱가포르는 원격 정차장치시스템을 통하여 탈취 등 비상시에도 직접통제가 가능

한 위험물질 운송차량 추적시스템을 도입하였다. 연료분사장치와 제동장치를 제

어함으로써 차량은 파워 스티어링이나 브레이크를 작동하지 않은 채 강제 감속하

도록 하는 장치를 적용, 운영센터 관제실에서 전용 소프트웨어 인터페이스로 유

해화학물질 운송차량을 집중 통제하며, 지오로케이션 플랫폼(GLP)을 채용하여 차량위치를 모니터하거나 추적

ㅇ 베스타스는 IBM의 분석 솔루션과 슈퍼컴퓨터를 도입하여 정형・비정형 데이터를

활용하는 모델링 기법을 개발하고, 부지선정에서부터 최적 운영방안을 도출하는

데 활용, 모델을 가동함에 있어 풍향, 높이에 따른 변화요소, 날씨, 조수간만의차, 위성 이미지, 지리적 특성, 산림지도 등 페타바이트(PB) 규모의 데이터를 이용하여 풍력발전 단지의 기대발전량 등을 산정하는데 이용

ㅇ 우리나라- (국가환경지도 시스템) 환경부는 주제별로 맞춤 정보 제공을 위해 환경분야 데이

터를 지도화하여 시각화된 공간정보를 제공하고 설명을 추가하여 “주제도 + 콘텐

츠” 형태로 제작된 시스템을 구축, 콘텐츠는 제작 근거, 배경, 사용 데이터베이스,

통계 등으로 구성되어 업무 담당자, 전문가, 연구자, 대국민 등 다양한 사용자들이

쉽게 주제도를 이해할 수 있도록 제공함

< 국가환경지도 시스템의 개념 >

- (스마트 지하수 그리드 시스템) 지하수 수문지질정보의 빅데이터 수집, 처리 기술

및 사물인터넷 기술을 적용하여 기존의 지하수 정보시스템을 혁신하는 사업

- 88 -

* 자료: 정보통신정책연구원(2013)

< 스마트 지하수 그리드 시스템의 개념 >

ㅇ 시장 기대효과

- ESS와 스마트그리드 분야의 대규모 신규 투자를 유도하여 ‘17년까지 총 3조5천억 원

이상의 시장이 창출될 것으로 보이며, 신산업 확대, 수요관리자원 시장 형성에 따라

기존에 없던 사업 유형과 다양한 신규 비즈니스 모델이 출현하게 될 것으로 예상됨

< ICT 융합에 따른 신시장 기대효과(산업통산자원부) >

- 89 -

3. 주요 이슈

□ 에너지부문 빅데이터 활용가능성

ㅇ 국내 에너지소비통계의 문제점- 현재 우리나라의 공인된 에너지소비통계를 에너지수요관리정책 수립과 성과평가에

활용하기에는 아직 미흡한 수준

- 일반적으로 에너지 소비의 증감요인은 생산활동, 기온효과, 에너지 소비기기의 효율성,

에너지가격 변동에 따른 에너지원간 대체 등으로 구분이 가능하지만, 현행 에너지소

비통계는 증감요인을 구분할 수 있을 만큼 데이터가 세분화되어 있지 않음

- 에너지소비의 증감 원인을 분석하기에는 데이터의 구체성이 미흡한 수준으로 스마

트기기 보급이 확대될 경우 지능형 계측이 가능하므로 통계작성 시 기존의 설문방

식을 보완할 수 있는 조사방식을 설계할 필요가 있음

ㅇ 에너지수요관리 효과 분석의 한계- 일반적으로 에너지수요관리 효과를 분석하는 방법으로 요인분해와 상향식 분석방법을

주로 활용하나 분석방법은 에너지 특히 동・하절기 전력소비 변화의 주요원인인

기온변화를 제대로 반영하지 못함

- 또한 요인분해를 통한 수요관리 정책의 효과분석은 세부 프로그램별 효과를 구분

하여 측정할 수 없다는 점에서 한계가 큼

□ 에너지부문 사물인터넷 활용가능성

ㅇ 정부는 현재 이용기관이나 기업별로 개별적・폐쇄적으로 응용SW, 플랫폼, 서버

등을 각각 개발 구축함으로 인해 성과확산이 저조한 것으로 판단

- 향후 개방형 플랫폼을 활용하여 누구나 서비스를 개발・제공할 수 있는 오픈 이노

베이션 생태계로 전환하는 추진전략을 수립

4. 발전 방향

□ 에너지부문 빅데이터 활용

ㅇ 에너지관련 현안에 대한 문제인식과 함께 이에 대한 적용이 가능한 데이터의 발굴여부에 대한 탐색이 선행이 되어야 함

- 스마트기기 보급이 확대될 경우 지능형 계측이 가능하므로 통계 작성시 기존의

설문방식을 보완할 수 있는 조사방식을 설계가 가능

- 90 -

ㅇ 에너지수요에 대한 정확한 예측이 선행되어야 함- 에너지 공급능력을 판단한 후, 수요량이 공급량을 초과하거나 미달하더라도 위

험한 수준의 예비율이라고 판단된다면 수요관리정책의 시행이 필수

□ 에너지부문 사물인터넷 활용

ㅇ 스마트 건물에너지 관리, 스마트미터, 스마트 플러그 서비스 등을 통해 에너지

관련 IoT(Internet of Things) 정보제공이 가능하게 되고, 여기서 수집된 정보를

활용하여 에너지소비 효율성이 증대 기대

ㅇ 정부는 현재 이용기관이나 기업별로 개별적・폐쇄적으로 응용SW, 플랫폼, 서버

등을 각각 개발 구축함으로 인해 성과확산이 저조한 것으로 판단하여, 향후 개

방형 플랫폼을 활용하여 누구나 서비스를 개발・제공할 수 있는 오픈 이노베이션생태계로 전환하는 추진전략을 수립하였다. 이를 통해 아이디어가 서비스로 실

현되어 국민 개개인의 잠재력이 극대화될 수 있는 환경이 제공될 것으로 기대.

□ 스마트그리드의 보급 확대

ㅇ 2013년 8월, 주관부처인 산업통상자원부는 「제1차 지능형 전력망 기본계획」의후속 조치로 「스마트그리드 확산사업」을 추진할 계획임을 발표

ㅇ 「AMI(Advanced Metering Infrastructure) 전환기본계획」을 통해 2020년 까지 전

국의 모든 계량기를 AMI로 교체 할 것

□ 공공데이터 공개 확대

ㅇ 에너지 공급 및 소비 과정이 현대화되고, 스마트기기의 보급이 확산되고 있다.

이는 에너지 관련 통계를 작성함에 있어 기존의 집계 방법에 비해 정확성을

담보할 수 있을 뿐 아니라, 통계작성에 소요되는 노력을 줄일 수 있게 할 것임

ㅇ 따라서, 여러 가지 사유로 인해 데이터 공개를 주저하는 관련 기관들을 데이터 공

개에 참여시킬 수 있는 요인으로 작용

ㅇ 향후 기관 간 유관기관 간 자료공개와 공유가 활발해질 경우 에너지 관련 데이터의

정확성, 구체성, 신뢰성, 정합성을 제고할 수 있을 것이며, 나아가 에너지 관련 정보

를 통합적으로 관리하게 된다면, 국가 전반에 걸친 에너지 소비 구조와 행태를 파악

할 수 있는 데이터베이스 체계를 구축할 수 있을 것임

□ 환경적 지속가능성(environmental sustainability)을 위한 SW 중요성 증대

- IT기반의 플롯폼 사례는 환경·에너지 분야에서 에너지 소비 및 효율성의 ICT, 지

속가능한 도시 개발을 위한 ICT, 환경 리스크 관리를 위한 ICT 등과 관련이 있음

- 91 -

순번 구분 제품명 개발사 대표스펙 출판시기

1 국산

SMART EMS(FEMS, BEMS)BESSREMS

포스코ICT

에너지관리시스템(xEMS), 가상발전소(VPP), 마이크로 그리드(Micro grid), 에너지저장시스템(ESS), 건물에너지관리시스템(BEMS)

-

2 국산

Wireless Plant Monitoring Assistant System 외

한전KDN

발전소 현장점검 모니터링 시스템(발전ICT 분야)광역전력계통 감시제어 시스템(송변전ICT 분야)저압 지중배전루프용 IED(배전ICT)수요반응(판매ICT 분야)건물 에너지관리 시스템

-

3 국산 Smart Water Management 펜지아21

Smart Water Grid홍수예경보 및 재난관리시스템

-

4 외산

Smart Grid & UtilitiesP l a n t EfficiencyC l e a n Power and Fuels

Honeywell

Energy Performance Contract통합에너지서비스Organic Rankine Cycle Heat RecoveryAkuacom Automated Demand ResponseAkuacom Automated Demand ResponseHoneywell UtilityPRO Thermostats등

-

< 환경적 지속 가능성을 위한 정보통신 기술의 응용분야 >

출처 : 한국정보통신기술협회

5. 년도별 로드맵

SW군 기능연도별 대표 Spec

2015 2016 2017 2018 2019

환경

에너지인프라 구축 •공공데이터 개방 확대

•환경분야 데이터를 지 도화하여 시각화된 공 간정보를 제공 (환경지도시스템구축)

•국가 전반에 걸친 에너 지 소비 구조와 행태 를 파악할 수 있는 데 이터베이스 체계 구축

6. 제품 리스트

- 92 -

제 품 명 에너지관리시스템가상발전소(VPP), 마이크로 그리드, 에너지저장시스템건물에너지관리시스템(BEMS)

기업 로고

개발사명 포스코ICT

종업원수국 가 명 한국주요분야 에너지관리시스템

외 다수매 출 액

제품 설명

- 섬이나 산업단지와 같은 지역에서 신재생에너지를 활용해 전력을 생산하고, 이를 저장 하는 독립전력망의 설계부터 구축 및 운영에 이르는 전 과정 수행- 대용량 에너지저장시스템을 통해 전력요금이 저렴한 심야시간에 생산된 전력을 저장했다

가 피크시간에 공급하고,�출력이 불안정한 신재생에너지의 에너지 공급을 안정화함으로써 에너지 효율 향상

- 수요관리사업자로서 고객 사업장의 특성을 분석해 최적의 약정 용량을 산정하고,�전력거래소의 요청에 따라 실제 감축시 고객에게 최대 보상이 돌아올 수 있도록 최적의 수요감축 전략 제안.�고객은 전력을 절감해 에너지 비용을 절감하고 사업 참여에 따라 부가적인 이윤 창출.

기술 수준 -

주요 실적 - 제주 실증단지,� LG화학 오창공장,�포스코센터,�포항제철소 도금공장,�일본 에디슨파워 키타모리 공장 및 연구단지등

시장점유율 국내

해외

발전 방향

환경에너지-01

- 93 -

제 품 명 Wireless Plant Monitoring Assistant System, Wide Area Monitoring And Control저압 지중배전루프용 IED, Demand Response, Building Energy Management System

기업 로고

개발사명 한전KDN종업원수국 가 명 한국주요분야 에너지관리시스템

외 다수매 출 액

제품 설명

- 수요반응(판매ICT� 분야)

- 저압 지중배전루프용 IED� (배전ICT)

- 광역전력계통 감시제어 시스템(송변전ICT� 분야)

- 발전소 현장점검 모니터링 시스템(발전ICT� 분야)

- 건물 에너지관리 시스템

기술 수준 -

주요 실적 -

시장점유율 국내

해외

발전 방향

환경에너지-02

- 94 -

제 품 명 Smart Water Management

기업 로고

개발사명 펜지아21종업원수국 가 명 한국주요분야 디지털환경기술매 출 액

제품 설명- 스마트워터그리드- 수운영시스템- 정수공정진단시스템- 홍수예경보 및 재난관리시스템등의 솔루션 및 기술 보유

기술 수준- 증강현실을 기반으로 한 지하매설 정보안내 시스템등 여러 특허보유- 최근 독자 개발한 물(水)관리 기술로 중동과 아프리카에서 고부가가치 블루오션을 개척하

고 있는 알짜 중소기업이 있어 주목받고 있다.�물 관리 불모지나 다름없던 국내에서 원천기술을 개발하고 해외시장 진출

주요 실적-� 국가환경지도시스템 주제도 제작 환경정보화 사업- Smart�City�구축을 위한 멀티디바이스관리와 클라우드 서비스를 지원하는 무선네트워크

미들웨어 및 application� 구축사업등

시장점유율 국내

해외

발전 방향

환경에너지-03

- 95 -

제 품 명 Smart Grid & Utilities Plant Efficiency Clean Power and Fuels

기업 로고

개발사명 Honeywell

종업원수국 가 명 미국주요분야 환경제어,� 센서등매 출 액

제품 설명

- Energy Performance Contract

- 통합에너지서비스

- Organic Rankine Cycle Heat Recovery

- Akuacom Automated Demand Response

- Akuacom Automated Demand Response

- Honeywell UtilityPR

- Thermostats등

기술 수준 -

주요 실적 -

시장점유율 국내

해외

발전 방향

환경에너지-04

- 96 -

Ⅲ. 교육 SW

중분류 소분류

중분류명 중분류 정의(개념) 소분류명 소분류 정의(개념)

교육

콘텐츠

저작 도구

교육 콘텐츠의 저작을 위한 소

프트웨어, 특히 프로그래밍의

비전문가들이 교육용 콘텐츠를

저작할 수 있도록 지원하는 기

능을 갖는 소프트웨어

교육 콘텐츠

저작 도구

교육 콘텐츠의 저작을 위한 소프트

웨어, 특히 프로그래밍의 비전문가

들이 교육용 콘텐츠를 저작할 수

있도록 지원하는 기능을 갖는 소프

트웨어

학습 관리

시스템

교육 기관 및 기업에서 학습

프로세스와 학습 콘텐츠를 관

리하기 위한 소프트웨어 플랫

학습 관리

시스템

교육 기관 및 기업에서 학습 프로

세스와 학습 콘텐츠를 관리하기 위

한 소프트웨어 플랫폼

교육

콘텐츠

서비스

플랫폼

교육 콘텐츠를 학습자에게 전

달해주고 소비할 수 있도록 하

는 소프트웨어

교육 콘텐츠

유통 플랫폼

학습 콘텐츠를 최종 수요자인 학습

자에게 전달해주는 역할을 하는 소

프트웨어

교육 콘텐츠

서비스

교육 콘텐츠를 수요자에게 직접 서

비스하기 위한 소프트웨어 및 웹서

비스들

1. 개요

가. 개념 및 범위

□ 개념

ㅇ 교육SW는 주요한 목적이 남을 가르치거나 스스로 학습하기 위한 소프트웨어들과

직접 교육에 사용되지는 않지만 교육 콘텐츠의 생산이나 학습자 관리 등 지원

기능을 하는 SW를 통칭

ㅇ 교육SW는 교육용 콘텐츠와 그 콘텐츠를 소비하는 학습자를 중심으로 3가지로 구분

- 교육 콘텐츠 저작을 위한 소프트웨어 (교육 콘텐츠 저작 도구) : 교육 전문가들이

교육용 콘텐츠를 생성할 수 있게 하는 소프트웨어

- 학습 관리 시스템을 위한 소프트웨어 (학습 관리 시스템) : 학습자들과 그들을

도와주는 교수자 또는 학습 관리자들에게 학습 프로세스와 교육 콘텐츠 관리를

할 수 있게 하는 소프트웨어

- 교육 콘텐츠 서비스를 위한 소프트웨어 (교육 콘텐츠 서비스 플랫폼) : 교육 콘

텐츠를 최종 수요자인 학습자에게 전달해주고 학습자들이 소비할 수 있도록 하는

소프트웨어

- 97 -

□ 범위

ㅇ 교육 콘텐츠 저작 도구는 많은 기능을 제공하는 개발자용 저작도구, 제한된 기능

이지만 템플릿, GUI등 쉬운 저작기능을 제공하는 디자이너용 저작 도구, 시험 문

제의 개발이나 모바일 환경에 적합한 콘텐츠 등 특화된 목적을 갖는 소프트웨어들을

조사대상으로 삼음

ㅇ 학습 관리 시스템은 상용 및 비상용의 학습 관리 시스템, 소셜 기능이 강화된 소셜

학습 관리 시스템, 기업에서 사용되는 기업용 인력 관리 시스템, 그리고 평가 및

인증을 위한 소프트웨어를 조사 대상으로 삼음

ㅇ 교육 콘텐츠 서비스 플랫폼은 온라인 교육 소프트웨어, 다양한 단말기 지원을 목표로

하는 모바일 러닝 소프트웨어, MOOC(Massive Open Online Course) 등 콘텐츠 유

통을 위한 소프트웨어들과 맞춤형 학습, 에듀테인먼트, 프로그래밍 교육, K-12콘텐츠

서비스 등 콘텐츠 서비스를 위한 소프트웨어들을 조사 대상으로 삼음

- 특정 교과서, 특정 기관을 위해 SI성으로 개발된 소프트웨어는 제외함

- 파워포인트, 엑셀 등 범용 소프트웨어, 동영상 강의 녹화를 위한 화면 캡쳐 전용

프로그램, 범용의 HTML5저작도구 등 교육 분야에서 사용되지만 교육에 특화된

기능이 없는 소프트웨어 또한 조사 대상에서 제외함

< 교육용 소프트웨어 개념도 >

- 98 -

2. 동향 분석

가. 기술동향

ㅇ 교육 콘텐츠 저작 도구 기술 동향

- 비전문가에 의한 빠른 저작을 강조하는 편의성과 강력한 콘텐츠 편집 및 인터랙

션을 강조하는 자율성의 두 가지 축으로 발전이 진행

- 모바일 시대로 진입하면서 Flash를 지원하지 않는 기기들이 많아짐에 따라 Flash가

급격히 쇠락하고 HTML5로의 빠른 전환이 일어남

- 시험 문제 제작을 위한 전용소프트웨어 등 특정 분야의 전문 저작도구들도 존재함

ㅇ 학습 관리 시스템 기술 동향

- 설치 및 유지 관리의 편의성과 강력한 기능으로 무장한 클라우드 기반의 서비스가

강세를 보임

- 소셜네트워크 기술이 학습관리시스템에 적용되면서 social learning management

system이 등장함

- 과거 HR부서의 전유물이었던 기업용 인력 관리 시스템은 생산성 향상, 전반적

업무 관리까지 기능의 통합화가 진행 중

- 학습 관리 시스템 분야에서 Moodle등 오픈 소스 소프트웨어가 부상함

ㅇ 교육 콘텐츠 서비스 플랫폼 기술 동향

- MOOC(Massive Open Online Course)을 비롯한 웹서비스 형태의 교육용 소프트

웨어가 급증

- 클라우드와 SaaS에 의한 모바일 기반의 교육 서비스 강세

- MOOC등 교육 콘텐츠 유통 플랫폼 분야에서 오픈 소스 소프트웨어의 부상

- 학습자 맞춤형 서비스를 제공할 수 있는 Adaptive Learning 기술의 발달

- Adaptive Learning의 강자인 Knewton은 출판사와의 라이센싱을 통해서만 보급

하던 자사의 서비스를 웹서비스의 형태로 일반에 공개함

나. 시장동향

□ 국내 교육용 소프트웨어 산업 시장 현황

ㅇ 정보통신산업진흥원의 자료를 활용하여 한국전자통신연구원 기술경제연구본부에서2016년에 추정한 내용에 따르면, 국내 교육용 소프트웨어 시장의 매출은 2015년

3조 5177억 원에서 2019년 5조 466억 원으로 성장할 것으로 예측

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ㅇ 동 조사에서 이러닝 콘텐츠 사업자의 매출은 2015년 약 7,035억 원에서 2019년

약 1조 93억 원으로 전체 매출의 20% 가량을 차지

ㅇ 동 조사에서 이러닝 솔루션 사업자의 매출은 2015년 약 3,342억 원에서 2019년

약 4,794억 원으로 전체 매출의 9.5% 가량을 차지

ㅇ 동 조사에서 이러닝 서비스 사업자의 매출은 2015년 약 2조 5000억 원에서 2019년

약 3조 5,579억 원으로 전체 매출의 절대 다수인 70.5% 가량을 차지

- (이러닝 콘텐츠 사업자) 이러닝에 필요한 정보와 자료를 멀티미디어 형태로 개발,

제작, 가공, 유통하는 사업자

- (이러닝 솔루션 사업자) 이러닝에 필요한 교육관련 정보시스템의 전부나 일부를

개발, 제작, 가공, 유통하는 사업자

- (이러닝 서비스 사업자) 온라인으로 교육, 훈련, 학습 등을 쌍방향으로 정보통신

네트워크를 통해 개인, 기업 및 기관에게 직접 서비스를 제공하는 사업과 이러닝

교육 및 구축 등 이러닝 사업 제반에 관한 컨설팅을 수행하는 사업자

< 국내 교육용 소프트웨어 산업 시장 현황 >

(단위: 억원)

연도 2015 2016 2017 2018 2019소계 35,177 38,499 42,134 46,112 50,466

콘텐츠 7,035 7,700 8,427 9,222 10,093 솔루션 3,342 3,657 4,003 4,381 4,794 서비스 24,800 27,141 29,704 32,509 35,579

*출처 : 한국전자통신연구원 기술경제연구본부 추정, 2016

ㅇ 이러닝 공급자 중 현재 해외 시장 진출 비율은 2.1%로 35개 기업이 진출해 있는

것으로 파악됨. 콘텐츠 사업자의 비율은 1.0%, 솔루션 사업자는 5.1%, 서비스 사

업자의 해외 진출 비율은 1.9% 수준으로 파악됨

- 발전된 IT를 바탕으로 솔루션 분야의 진출은 시도하고 있는 것으로 보이지만

특히 콘텐츠와 관련된 부분에서는 해외 진출이 어려운 상황인 것으로 파악됨

□ 세계 교육용 소프트웨어 산업 시장 현황

ㅇ iResearch와 Ambient Insight의 자료를 활용하여 한국전자통신연구원 기술경제연구

본부에서 2016년에 추정한 내용에 따르면, 세계 교육용 소프트웨어 시장의 매출은

2015년 727억 달러에서 2019년 1,103억 달러로 성장할 것으로 예측

ㅇ 동 조사에서 이러닝 콘텐츠 사업자의 매출은 2015년 약 145억 달러에서 2019년

약 221억 달러로 전체 매출의 20% 가량을 차지

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ㅇ 동 조사에서 이러닝 솔루션 사업자의 매출은 2015년 약 69억 달러에서 2019년 약

105억 달러로 전체 매출의 9.5% 가량을 차지

ㅇ 동 조사에서 이러닝 서비스 사업자의 매출은 2015년 약 512억달러에서 2019년 약

778억 달러로 전체 매출의 절대 다수인 70.5% 가량을 차지

- (이러닝 콘텐츠 사업자) 이러닝에 필요한 정보와 자료를 멀티미디어 형태로 개발,

제작, 가공, 유통하는 사업자

- (이러닝 솔루션 사업자) 이러닝에 필요한 교육관련 정보시스템의 전부나 일부를

개발, 제작, 가공, 유통하는 사업자

- (이러닝 서비스 사업자) 온라인으로 교육, 훈련, 학습 등을 쌍방향으로 정보통신

네트워크를 통해 개인, 기업 및 기관에게 직접 서비스를 제공하는 사업과 이러닝

교육 및 구축 등 이러닝 사업 제반에 관한 컨설팅을 수행하는 사업자

< 세계 교육용 소프트웨어 산업 시장 현황 >

(단위: 억달러)

연도 2015 2016 2017 2018 2019소계 727 807 895 994 1,103

콘텐츠 145 161 179 199 221 솔루션 69 77 85 94 105 서비스 512 569 631 701 778

*출처 : 한국전자통신연구원 기술경제연구본부 추정, 2016

ㅇ 남미 지역은 전통적으로 교육 산업에서 철저히 외부 지역에서 생산된 콘텐츠와

서비스를 수입하는 소비 지역으로 여겨졌으나, 점차적으로 소프트웨어와 서비스

의 전 분야에서 자체 생산 역량이 강화되고 있는 모습을 보임

- 국가마다 성장률을 견인하는 분야가 다른데, 브라질의 경우에는 학교와 정부가

최대 수요처이며, 아르헨티나는 기업 분야에서, 칠레에서는 개인, 콜럼비아와 멕

시코에서는 정부가 최대의 수요처로 나타남

ㅇ 인터넷 인프라가 부족한 아프리카에서도 온라인 교육이 시작되고 있음

- 2012년 기준으로 아프리카의 인터넷 보급률은 15.6%에 불과하지만 역설적으로 이

때문에 인터넷 보급률과 모바일 단말기 보급률이 빠르게 성장하는 시장이 되었음

- 최근에는 AMI Virtual Campus라는 아프리카인이 아프리카인을 위해 개발한

MOOC가 서비스되고 있음

ㅇ 동유럽에서 이러닝 분야는 높은 성장세를 보이고 있으며, 그 중 러시아에서 가장

높은 성장세를 보이고 있는데, 러시아의 높은 성장세의 원동력은 정부의 투자와

많은 스타트업 기업들로 파악되고 있음

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- 많은 러시아의 젊은이들은 Coursera나 Khan Academy와 같은 글로벌 서비스를 통해

온라인 교육 서비스를 제공받고 있으나 영어 교육을 위한 LinguaLeo Platform,

바이오인포메틱스를 위한 Rosalind 등 자체 교육 서비스도 보유하고 있음

□ 국내 교육용 소프트웨어 기업 동향

ㅇ 테크빌닷컴에서는 HTML5기반의 웹용 콘텐츠를 저작할 수 있는 WebCAT을 개발

하였으며, 2015년 7월 2.0버전을 출시하였음

ㅇ 다빈치소프트웨어연구소는 HTML5 미디어 콘텐츠 전문 저작도구인 다빈치퍼블리

셔를 2015년 출시하였음

ㅇ 포씨소프트는 모바일 및 웹으로 퍼블리싱 기능이 강화된 easy4C를 출시함

ㅇ ETRI 차세대콘텐츠연구본부는 혼합 현실 교육 시스템을 위한 저작도구들의 개발을

진행 중임

ㅇ 클래스팅은 소셜 기반의 학습 관리 시스템을 제공하며, 국내의 성공적인 상용화를

바탕으로 해외 진출을 진행 중

ㅇ 유비온에서는 2013년 Moodle기반의 오픈소스 학습 플랫폼인 코스모스를 개발하여

서울대, 카이스트, 이화여대 등 국내 대학에 보급하였음

ㅇ 테크빌닷컴에서는 Flipped learning을 지원하기 위한 샘빌이라는 서비스를 개발

ㅇ 초중등 교실에서 멀티미디어를 이용한 수업이 확산되는 가운데 시공미디어의

아이스크림, EBS의 클립 뱅크 등 고품질의 콘텐츠를 저렴한 가격으로 제공하는

서비스들이 인기를 모으고 있음

ㅇ 비상교육에서는 비바샘 서비스를 통해 교사들에게 풍부한 교육 자료를 제공함

ㅇ 교육부에서 운영하는 에듀넷은 교사와 학생들에게 많은 자료를 보급하는 역할을 하였으며,

지속적으로 유지 관리되어 수많은 민간 서비스 사이에서 큰 역할을 수행하고 있음

ㅇ KOCW(Korea Open CourseWare), K-MOOC(Korea-MOOC)등 국가 차원의 오픈

코스 사업이 활발히 전개되고 있음

□ 해외 교육용 소프트웨어 기업 동향

ㅇ Trivantis는 설치형 저작도구인 Lectora Inspire의 최신 버전과 함께 클라우드

버전의 Lectora Online을 출시하여 다방면으로 시장 장악에 나섬

ㅇ Adobe는 Flash의 쇠락으로 타격을 입고 모바일로 전환하여 2015년 모바일 교육용

저작도구인 Captivate 9을 출시함

ㅇ iSpring은 손쉬운 빠른 저작을 표방하며 최근 iSpring Suite 8버전을 출시함

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ㅇ Pearson등 거대 교육 기업들이 콘텐츠 저작권부터 딜리버리까지 벨류체인을 장악

하며 큰 폭으로 성장하는 경향을 보임

ㅇ BlackBoard는 설치형 LMS의 대표 기업으로 시장 지배력을 확보하고 있음

- 최근 오픈소스 서비스에 의해 시장 점유율이 떨어지면서 무료 서비스인 CourseSite를

통해 반격 시도

ㅇ Moodle은 오픈 소스 LMS의 대표 주자로, 다양한 기능과 커스터마이징이 가능한 점

등의 장점으로 최근 BlackBoard를 제치고 시장 점유율 1위를 달성함

ㅇ Edmodo는 소셜기반의 학습 관리 시스템으로 교사, 학생, 학부모를 위한 플랫폼 제공

ㅇ 기업용 인력 관리 시스템 분야는 인수 합병이 활발하며, 고객사의 규모에 따라

시장이 나누어지는 특징을 가짐

ㅇ 구글에서는 자사가 보유한 캘린더, 드라이브, 웹오피스 등을 이용하여 Apps for

Education이라는 클라우드 기반의 학습 서비스를 제공

ㅇ 칸아카데미는 수학, 물리학, 생물학, 경제학 등 많은 분야의 지식들을 비디오 강

의와 인터랙티브 퀴즈로 제공하는 서비스로 많은 주목을 받고 있음

ㅇ Coursera, edX 등 MOOC 서비스는 폭발적으로 성장하고 있으며, 인증과 감독 등

자연스럽게 수익 창출과 연결되는 선순환 구조로 성장 중

ㅇ 국내 스타트업 Knowre에서 Adaptive Learning Platform을 개발, 미국 및 대한민

국에서 서비스 진행 중

ㅇ MPDA math에서 운영하는 분석수학 학원에서는 데이터 기반의 맞춤형 수학 수

업을 제공하고 있음

ㅇ 대형 출판사에서부터 기술 기반 스타트업까지 Adaptive Learning을 이용한 개인

맞춤형 학습 시장이 점차 넓어지고 있음

ㅇ 모바일 러닝 분야의 성장과 함께 게임 형태의 학습 시스템들이 나타남

ㅇ 외국어 분야의 게임 학습 서비스를 제공하는 DuoLingo는 사용자의 번역 결과를

외부 사업자에게 제공하여 수익을 창출하는 수익 모델을 도입함

ㅇ 유럽의 Serious Games Interactive에서 Unity와 Flash기반의 교육 소프트웨어를

개발하여 활발히 활동 중

ㅇ Carnegie Learning, Renaissance Learning 등 전통적인 출판 기업들에서도 웹서비

스를 개발하여 수요자들에게 자사의 콘텐츠를 서비스하는 움직임을 보임

- 103 -

3. 주요 이슈

□ 국내외 대학에서 교육을 개방하는 움직임을 보임

ㅇ 대학 교육에서는 학령 인구 감소에 의한 학생 서비스의 질적 변화 트랜드가 감지

되고 있음

ㅇ 온라인 교육의 확대와 맞물려 사이버 대학이 주목 받고 있는 추세임

ㅇ 대학들이 자신의 가장 큰 경쟁자라 할 수 있는 MOOC의 퀄리티 상승을 위해 노

력하는 움직임이 감지

□ 클라우드 기술의 발전으로 교육의 중심이 모바일로 급격히 변화

ㅇ 온라인과 대면 교육이 혼합된 blended learning이 확산 추세

ㅇ 모바일 러닝과 BYOD(Bring Your Own Device)의 트랜드가 감지됨

ㅇ 인터넷 인프라가 부족한 아프리카에서도 온라인 교육이 시작되고 있음

□ 기업들은 활발한 인수합병을 통해 자사 제품의 기능을 추가하고 제품 라인업을 보강하여 교육 기관과 기업 교육 분야 모두 치열한 경쟁을 벌이고 있음

ㅇ 시장에서 활발한 인수합병의 결과로 LMS, LCMS, 오픈소스, 상용서비스 등 서로

다른 영역의 제품들이 하나의 제품 또는 기업으로 수렴되는 모습을 보임

ㅇ ERP(전사적 자원 관리) 사업자들의 기업 교육 시장 진출

ㅇ 개인과 기업의 요구로 Online 강의 인증 관련 서비스 발생

ㅇ MOOC들은 자체적으로 인증 기능을 출시함

□ Adaptive Learning 등 맞춤형 학습 제공을 위한 기술들과 제품들이 등장

ㅇ 플립 러닝 모델의 등장과 빅데이터 및 머신러닝 기술의 발전으로 개인 맞춤형

학습에 대한 수요 증가

□ 미국에서는 개인 학습 관리, 평생 교육을 강화한 새로운 교육용 소프트웨어 표준

재정 움직임이 있음

ㅇ 미국에서는 오랜 기간 사용된 SCORM2004에서 벗어나 Tin Can Project라는 새로운

교육용 소프트웨어 표준 제정 움직임이 나타남

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□ 인도, 남미, 동유럽 지역의 이러닝 성장세가 두드러지며, 글로벌 메이저 기업들이

이들 이머징 국가들로 진출하는 모습을 보임

ㅇ 이러닝 콘텐츠 시장이 가장 크게 성장할 국가로 인도가 꼽힘

ㅇ 전통적인 교육 산업의 소비지역으로 꼽혔던 남미 지역에서 점차적으로 소프트웨어와서비스의 생산 역량이 높아지는 것으로 파악됨

ㅇ 동유럽에서 이러닝 분야는 높은 성장세를 보이고 있으며, 그 중 러시아에서 가장

높은 성장세를 보이고 있음

□ 국내외에서 K-12 레벨에서 소프트웨어 과목의 정규 교육화가 진행되고 있음

ㅇ K-12에서 소프트웨어 교육의 수요 증대되면서 미국, 영국 등 선진국을 중심으로

소프트웨어 교육이 정규 과목으로 채택되고 있으며, 국내에서도 소프트웨어 교육의

수요가 증가함

ㅇ 초중등 및 대학 단계에서 대한민국 정부 차원의 프로그래밍 교육 지원이 확대됨

4. 발전 방향

□ 교육을 제공하는 장소가 과목, 기술별로 파편화됨에 따라 수강 이력 관리의 개인

화가 일어남

ㅇ 개인이 여러 교육 기관에서 수강한 이력들이 통합 관리되는 방향으로 발전

ㅇ 개인별 학습 이력에 대한 인증과 브랜드화가 진행

□ 온라인 학습은 더욱 가속화되고 고비용의 오프라인 교육 기관들은 그 위상이 줄어

들 것으로 전망

ㅇ 무료 온라인 교육의 보편화로 콘텐츠는 무료화되고 고등 교육을 제공하는 곳의

수는 줄어들 예정

ㅇ 교육 서비스를 제공하기 위해 설치형 패키지의 사용율은 떨어지고 SaaS모델

(Software as a Service)이 급격히 증가하고 있음

ㅇ MOOC이 실제 코스에서 벗어나 완전한 self-faced learning서비스로 발전

□ 기술의 발전으로 K-12레벨에서는 Flipped classroom, 맞춤형 학습 등 새로운 교육

방법들이 사용될 것으로 전망

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ㅇ 집에서 강의를 듣고, 학교에서 숙제를 하는 Flipped Classroom 형태로 발전

ㅇ 자신의 현재 상태를 파악하고 약점을 보완하는 개인화 학습으로 변화가 일어남

□ 교육용 소프트웨어에 클라우드 기술이 더 많이 도입되어 여러 방면에서 비즈니스

모델의 변화가 일어날 것으로 전망

ㅇ 교육 콘텐츠 저작 분야에서도 클라우드 기술 발전의 혜택으로 여러 저작자들이

온라인 공간에서 협업 저작이 일어나는 방향으로 발전함

ㅇ 기업용 인력 관리 시스템은 실시간 임직원 관리 형태로 발전

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소분류 교육 콘텐츠 저작 도구

1. 개요

가. 개념 및 특성

□ 개념 및 범위

ㅇ (개념) 교육 콘텐츠의 저작을 위한 소프트웨어, 특히 프로그래밍의 비전문가들이

교육용 콘텐츠를 쉽게 저작할 수 있도록 지원하는 기능을 갖는 소프트웨어

ㅇ (범위)

- 사용자별, 제작하는 콘텐츠 형태별로 다양한 형태를 지님

- 많은 기능(인터랙티비티, 웹페이지 생성, 테스트 생성, 에니메이션 생성, 비디오와

오디오 삽입 등)을 제공하는 개발자용 저작도구

- 제한된 기능이지만 템플릿, GUI등을 제공하여 프로그래밍 스킬이 없는 저작자들도

쉽게 콘텐츠를 제작할 수 있도록 기능을 제공하는 디자이너용 저작도구

- 시험 문제의 개발 등 특수한 기능을 갖는 소프트웨어

- 모바일 환경에 맞도록 반응형 디자인이 적용된 교육 콘텐츠를 출력하는데 특화된

소프트웨어

< 교육용 콘텐츠 저작 도구 개념도 >

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□ 주요 특성

ㅇ 직관적인 사용자 인터페이스

ㅇ 코스 생성 과정의 논리적인 프로세스

ㅇ LMS, 웹 등 서비스 시스템과의 연동

ㅇ 빌트인 템플릿 제공 및 사용자 제작 가능

ㅇ 멀티미디어 지원 및 인터랙션

ㅇ 파워포인트, 워드 등 타 소프트웨어로의 변환

2. 동향 분석

가. 기술동향

□ 비전문가에 의한 빠른 저작을 강조하는 편의성과 강력한 콘텐츠 편집 및 인터랙션을강조하는 자율성의 두 가지 축으로 발전이 진행

ㅇ 교육용 콘텐츠 저작을 위한 소프트웨어는 주로 빠른 저작이 가능하도록 편의성

이 강화된 형태가 주류를 이루었음

ㅇ 이러한 소프트웨어들은 주로 프리랜서나 중소기업의 디자이너들이 프로그래밍 스

킬 없이 빠르게 교육용 콘텐츠를 저작하기 위해 사용되었음

ㅇ 이러한 소프트웨어들은 사용의 편의성을 위해 개발을 위한 많은 기능들을 제거한 채로 제공되었고, 이러한 소프트웨어들은 개발은 쉽지만 주어진 대로만 사용해야

하고 원하는 인터랙션 효과를 주기가 불가능하거나 매우 어려운 단점이 있었음

ㅇ 반대로 제한 없는 강력한 콘텐츠 편집 기능을 제공하는 자율성을 강화한 소프트웨

어들도 존재하였음. 대표적으로 Adobe사의 Flash가 있으며, 이들 소프트웨어들은

프로그래밍 스킬은 물론 더 많은 개발 시간과 비용을 필요로 하는 단점이 있었음

ㅇ 작은 이러닝 기업들은 디자이너와 프로그래머가 동시에 투입되어야 하는 소프트

웨어들의 사용에 부담을 느낄 수밖에 없었음

ㅇ 최근의 추세는 편의성과 자율성의 두 가지 가치를 모두 만족시키는 도구들이 많이사용되고 있음

ㅇ 이러한 소프트웨어들은 그래픽 기반의 사용하기 편한 인터페이스, 사용자의 이벤

트에 대해 적절한 응답을 저작할 수 있는 기능, 사용자의 활동을 기록하고 계산

하고 판단할 수 있는 프로그래밍 기능 등의 속성을 공통적으로 가지고 있음

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□ 모바일 시대로 진입하면서 Flash를 지원하지 않는 기기들이 많아짐에 따라 Flash가

급격히 쇠락하고 HTML5로의 빠른 전환이 일어남

ㅇ 2010년 Apple기기들이 높은 실패율과 지연 시간 등을 이유로 공식적으로 Flash

지원 중단을 선언하면서 Flash의 점유율이 떨어지고 그 대체제로 다양한 기능과 모바일

지원이 가능한 HTML5가 널리 사용되고 있음

ㅇ 과거의 교육용 콘텐츠들은 인터랙티브한 요소를 위해 대부분 Flash를 사용하였으나

모바일 시장의 상당 부분을 점유하는 Apple에서 서비스가 불가능하기 때문에 거의

HTML5로 전환하였고 최근에는 Flash는 거의 사라졌다고 보고 있음

□ 시험 문제제작을 위한 전용 소프트웨어 등 특정 분야의 전문 저작도구들도 존재함

ㅇ 시장 점유율이 높은 콘텐츠 저작 소프트웨어들에서 자체적인 시험 문제 저작 기능을제공하고 있지만, 보다 강력한 기능을 제공하는 시험 문제 제작 전용 소프트웨어

들이 존재함

ㅇ 특히 Questionmark Perception Authoring Manager는 20종 이상의 다양한 문제

형태를 지원하고 문제를 모아 시험으로 제작하는 편리한 UI를 제공하며 다수 저

작자의 협업을 지원하는 등 문제 저작을 위한 충실한 기능을 제공함

< Questionmark Perception Authoring Manager >

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나. 시장동향

□ 시장 규모

ㅇ 교육 콘텐츠 저작도구와 관련되는 교육 콘텐츠 시장의 경우, 국내 이러닝 콘텐츠

사업자의 매출은 2015년 약 7,035억 원에서 2019년 약 1조93억 원으로 전체 매출

의 20% 가량을 차지하는 것으로 파악됨

ㅇ 해외 이러닝 콘텐츠 사업자의 매출은 2015년 약 145억 달러에서 2019년 약 221억

달러로 전체 매출의 20% 가량을 차지하는 것으로 파악됨

< 해외 이러닝 콘텐츠 사업자 매출 동향 >

연도 2015 2016 2017 2018 2019국내(억원) 7,035 7,700 8,427 9,222 10,093 해외(억$) 145 161 179 199 221

*출처 : 한국전자통신연구원 기술경제연구본부 추정, 2016

□ 국내 시장 동향

ㅇ 테크빌닷컴에서는 HTML5기반의 웹용 콘텐츠를 저작할 수 있는 WebCAT을 개발

하였으며, 2015년 7월 2.0버전을 출시하였음

- WebCAT는 크롬 웹스토어를 통해 무료로 배포되며 브라우저에서 구동되기 때문에

설치와 사용이 간편한 장점이 있음

- 생산성 향상을 목표로 개발된 1.0버전과 핵심 기능의 사용성 극대화를 목표로 개

발된 2.0버전의 출시로 쉽고 빠른 저작을 지원하고 있음

ㅇ 다빈치소프트웨어연구소는 HTML5 미디어 콘텐츠 전문 저작도구인 다빈치퍼블리

셔를 2015년 출시하였음

- 장점은 표준 규격을 사용하여 플랫폼에 구애받지 않으며, 다양한 기기를 지원하는 것임

- HTML5, ePUB3, SCORM규격 모두를 지원하며, 국문, 영문, 일문 둥 다국어 버

전을 개발하여 해외 진출을 추진중에 있음

ㅇ 포씨소프트는 모바일 및 웹으로의 퍼블리싱 기능이 강화된 easy4C를 출시함

- 포씨소프트는 1999년 설립되어 액티브4C등 여러 이러닝 콘텐츠 저작도구를 개발

- 2011년에는 원소스멀티플랫폼 저작도구인 easy4C를 출시하고 모바일 및 웹으로

의 퍼블리싱 기능을 강화하였음

ㅇ ETRI는 혼합 현실 교육 시스템을 위한 저작도구들의 개발을 진행 중임

- ETRI 차세대콘텐츠연구본부는 2005년부터 이러닝 관련 연구를 진행하였으며, 혼합

현실 교육 시스템에 부속된 콘텐츠 저작 도구와 전자책 저작도구의 개발을 진행

- 제품은 실감형 콘텐츠 저작도구, 체험형 콘텐츠 저작도구, CI-Book저작도구가 있음

- 110 -

WebCAT(테크빌닷컴) 다빈치퍼블리셔(다빈치소프트)

easy4C(포씨소프트)실감형 콘텐츠 저작도구(ETRI)

< 국내 컨텐츠 저작도구 >

□ 해외 시장 동향

ㅇ Trivantis는 설치형 저작도구인 Lectora Inspire의 최신 버전과 함께 클라우드 버

전의 Lectora Online을 출시하여 다방면으로 시장 장악에 나섬

- Trivantis는 2015년 설치형 콘텐츠 저작도구 분야의 정상급 프로그램인 Lectora

Inspire의 12.1버전을 출시하였음

- 기존의 장점을 이어가면서 다수의 코스 템플릿, 에듀테인먼트 제작 툴, HTML5

및 SCORM에 맞는 콘텐츠를 출력하며, 시험 문제 생성, 콘텐츠 관리 등 다양한

기능을 제공함

- Trivantis는 Lectora Inspire와는 별도로, 클라우드 저작을 지원하는 Lectora Online

을 출시하여 기존의 경험을 바탕으로 클라우드 분야의 잠식까지 노리고 있음

- 기존의 전문 저작도구인 Inspire에 비해 더 쉬운 저작과 경량화된 기능 및 저렴

한 가격으로 차별화

ㅇ Adobe는 Flash의 쇠락으로 타격을 입고 모바일로 전환하여 2015년 모바일 교육용

저작도구인 Captivate 9을 출시함

- Adobe는 2015년 자사의 이러닝 저작도구인 Captivate의 9버전을 출시하였음. 현재

시장의 트랜드를 반영하여 Captivate는 철저히 모바일 위주의 콘텐츠 생성, 협업,

전송을 지원하며, 파워포인트 변환과 많은 템플릿을 지원하는 The ELearning

Brothers과 연동되는 것이 특징임

- 111 -

Lectora Inspire (Trivantis)Lectora Online (Trivantis)

Captivate 9 (Adobe)iSpring Suite 8 (iSpring)

ㅇ iSpring은 쉽고 빠른 저작을 표방하며 최근 iSpring Suite 8버전을 출시함

- iSpring은 2005년 Flash기반의 저작도구를 시작으로 지속적으로 이러닝 저작도구를 개발

하였으며, 최근에는 iSpring Suite의 8버전을 출시하며 지속적으로 개발을 진행 중임

- Rapid Learning Authoring Tool에 강한 면모를 보이며, 파워포인트에 임베드되어

퀴즈, 서베이, 인터랙션 등 교육을 위한 추가 요소의 저작을 지원하고, SCORM,

Blackboard, Tin Can 및 HTML5또한 지원함

ㅇ Pearson등 거대 교육 기업들이 콘텐츠 저작권부터 딜리버리까지 벨류 체인을 장

악하며 큰 폭으로 성장하는 경향을 보임

- Pearson, Apollo group, McGrawHill, CENGAGE Learning등의 거대 교육 기업

들은 출판, 콘텐츠, 학습 관리 시스템, 딜리버리 등 교육산업에서 수직 계열화를

완성하고 2004년부터 2011년까지 연평균 20% 에 가까운 성장을 보임

- 가장 큰 기업 중 하나인 Pearson은 2006년부터 25억 파운드 가량을 투자하여 여

러 기업들을 인수 합병하여 이러닝 분야에서 경쟁력을 갖춤

- 테스팅, 학습 관리 시스템, 콘텐츠를 만드는 자회사들을 성장시키기도 하였음

- 아직 교육 시장이 작은 개발도상국에서 2011년 기준 전체 그룹 매출의 11%를올

리며 이머징 마켓을 선점함

< 해외 컨텐츠 저작도구 >

- 112 -

3. 주요 이슈

□ 미국에서는 오랜 기간 사용된 SCORM2004에서 벗어나 Tin Can Project4)라는 새로운

교육용 소프트웨어 표준 제정 움직임이 나타남

ㅇ 미국에서 Tin Can Project를 통해 새로운 교육용 소프트웨어 스펙을 정의하려는

움직임이 있으며, 학습자 개인을 중심으로 여러 공급자로부터의 학습 이력을

관리하고 인증하는 내용이 포함됨

ㅇ Tin Can Project은 Learning Resourse Store라고 불리는 저장소에 학습자의 학습 이벤트

로그를 체계적으로 저장하게 되고 이를 이용하여 맞춤형 서비스를 제공할 수 있음

□ 산업통상자원부에서는 이러닝 품질 인증 체계의 폐지하고 시장에서 콘텐츠들이 평가받도록 함

ㅇ 산업통상자원부에서는 지속적으로 실효성 문제를 지적 받던 이러닝 품질 인증 제도를폐지함으로써 자유롭고 창의성 있는 콘텐츠가 시장에서 선택받을 수 있도록 유도함

□ 이러닝 콘텐츠 시장이 가장 크게 성장할 국가로 인도가 꼽힘

ㅇ 인도의 이러닝 콘텐츠 시장은 2014년부터 2018년까지 연평균 18.4%가량 성장할

것으로 예상되고 있음

ㅇ 그 원인으로 학생들의 고등 교육 이수를 지원하는 정부의 정책과 원격 온라인

교육의 확대가 꼽힘

4. 발전 방향

□ 무료 온라인 교육의 보편화로 콘텐츠는 무료화 되고 고등 교육을 제공하는 곳의 수는줄어들 예정

ㅇ 이미 MOOC등에서 고품질의 콘텐츠들이 무료로 공급되고 있는 등 교육 콘텐츠는 점차

무료화 되고 있음

- 기업들은 인증 및 평가 서비스, 컨설팅 또는 Blended learning연계 사업 등을 통

해 수익을 내는 방향으로 발전

ㅇ udaCity의 설립자는 50년 내에 전 세계에서 고등 교육을 제공하는 곳이 10개 기

관 미만이 될 것으로 전망하였음

4) Tin Can Project는 이러닝 콘텐츠 부분에서 오랜 기간 동안 de facto standard였던 SCORM의 대체제로 나타난 표준화 움직임이며, 학습자 중심으로 평생의 학습 이력을 보관하고 학습 콘텐츠와 학습 관리 시스템이 서로 통신할 수 있는 표준을 제정한다.

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- 물론 극단적인 예측이겠지만 전통적인 대학의 고비용 저효율 구조에 비하면 온

라인 코스의 장점이 커 온라인 분야의 성장이 두드러질 것으로 전망

□ 교육 콘텐츠 저작 분야에서도 클라우드 기술 발전의 혜택으로 여러 저작자들이 온

라인 공간에서 협업 저작이 일어나는 방향으로 발전함

ㅇ 이러닝 콘텐츠 저작도구들 역시 웹과 클라우드 기술의 발전으로 변화를 맞고 있음

ㅇ 클라우드 서비스 제공자가 제공해주는 템플릿을 이용하여 간편하게 모바일에서 구동되는 콘텐츠들을 개발할 수 있으며, 최근에는 Composica나 DominKnow 등 여

러 저작자들이 동시에 참여하여 콘텐츠를 개발할 수 있는 소프트웨어들도 개발됨

5. 년도별 로드맵

SW군 기능연도별 대표 Spec

2015 2016 2017 2018 2019

교육

콘텐츠

저작

저작 편의

기능

위지윅, 시나리오 분기,

반응형 콘텐츠,

슬라이드 템플릿

스토리뷰, 외부 콘텐츠

임포트, 타임라인 저작,

공용 어셋 관리

협업 저작, 개인 맞춤

콘텐츠 저작

인터랙션 기능슬라이드바, 변수 삽입,

마커 기반 인터랙션

소프트웨어 시뮬레이션,

사용자 액션 기반의

모션 경로

인공지능 인터랙션

에이전트

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6. 제품 리스트

순번 구분 제품명 개발사 대표스펙 출시시기

1 국산 웹켓 테크빌 HTML5, 모바일 러닝, 인터랙티브 2015. 7

2 국산 다빈치 퍼블리셔 다빈치 HTML5, 쉬운 저작, 파워포인트 및

PDF변환, 인터랙션 2014. 4

3 국산 easy4C 4CSoft 플래쉬 강의 제작, LMS연동 2011. 8

4 외산 Lectora Inspire Trivantis 시나리오 분기, 에니메이션 지원, 퀴즈와

시험, 스크립트 코딩 지원 2015. 12

5 외산 Adobe Captivate 9 Adobe 신속한 제작, 반응형 콘텐츠 설계, 에셋

스토어, 다양한 퀴즈 2015. 8

6 외산 CREATE McGrawhill McGrawHill콘텐츠 라이브러리, 챕터 생성, ebook생성 2014

7 외산 CourseLab WebSoft Ltd 위지윅, 반응형 콘텐츠, 인터넷 및 LMS퍼블리싱 2016. 2

8 외산 StoryLine2 Articulate 인터랙션, 소프트웨어 시뮬레이션, 시험 문제 저작, 모바일 러닝 2014. 9

9 외산 EasyGenerator EasyGenerator 클라우드, 빠른 저작, 2015. 3

10 외산 Lectora Online Trivantis 클라우드, m-러닝, 반응형 콘텐츠 디자인 2016. 3

11 외산 Elucidat Elucidat 빠른 저작, HTML5, 반응형 콘텐츠 디자인, 협업 2015

12 외산 ZebraZapps

Allen Interations

클라우드 저작, 퍼블리싱 플랫폼, 리치 인터랙티브 콘텐츠 2014. 7

13 외산 QuickLessons QuickLessons 클라우드 저작, 협업, 각종 템플릿, 외부

콘텐츠 (ppt등) 지원 2011. 3

14 외산 Amvonet Publish Amvonet 클라우드, 인터랙티브 코스 2010. 4

15 외산 SmartBuilder Vantage Path 클라우드, 협업 저작 2015. 10

16 외산 Liquid Authoring

Landmark eLearning

클라우드, SCORM지원, 미디어 라이브러리, HTML5, 2013

17 외산Questionm

ark Perception

Questionmark 시험 저작, 협업 저작, HTML5, 결과 분석, 다국어 지원 2007. 10

18 외산 Respondus Respondus 시험 저작, LMS지원, 15개 문제 형태, 워드 입력 2015

19 외산 Planning@Work SABA 시험 저작, 기업 특화, 시험 호스팅,

클라우드 2015

20 외산 myprogress

MyKnowledgeMap

시험 저작, 웹 지원, 모바일 러닝, BYOD,observational assessment 2015. 8

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교육콘텐츠 저작도구-01

제 품 명 웹켓

제품 로고

개발사명 테크빌교육종업원수국 가 명 한국주요분야 이러닝 플랫폼매 출 액

제품 설명

·�최근 사명을 바꾼 테크빌교육에서 개발한 크롬 데스크톱 어플리케이션 기반의 교육용 콘텐츠 저작도구로 2015년 7월 최신 릴리즈가 공개됨

·�HTML5�규격의 콘텐츠를 제작할 수 있으며,�모바일과 데스크탑 모두에서 사용 가능한 반응형 규격의 콘텐츠 생성 가능

·�이미지와 오디오의 드래그&드랍 지원,�위지윅 스타일,�코딩 지식 불필요,�크로스브라우징 및 멀티디바이스 대응 등 교육 콘텐츠 저작에 필요한 다양한 기능을 제공

·�퀴즈·슬라이드 등 학습 관련 기능 모듈을 탑재하였으며,�콘텐츠 컨트롤러 구현 모듈도 함께 적용함.�

·�타임라인 기반 애니메이션 효과 기능,�사용자 상호작용 등 저작 기능과 기기별 미리보기 기능을 제공하며 웹 자원 연동 모듈 등 개발지원도 가능

기술 수준·�강점:�설치와 사용이 간단하고 무료로 배포되어 간단한 콘텐츠를 빠르게 만들어볼 수 있음·� 약점:� 외산 프로그램에 비해 기능이 다양하지 않음·�성장 가능성:�동영상 강의,�파워포인트 등이 주를 이루는 국내 교육 시장에서 HTML5콘텐

츠의 수요는 다소 낮은 편임,�현재 시점에서 성장 가능성은 다소 낮아보임

주요 실적 해외:�

국내:� 동성미디어,� 이스트웍스,� 페엔아이시스템 등

시장점유율

저작도구국내해외

발전 방향·�전용 저작도구인 웹캣 외에 다양한 콘텐츠 템플릿을 모아 놓은 웹캣 마켓을 운영하며 지속

적으로 사용자 편의 기능을 제공하고 있음·� 이러닝 교육을 위한 LMS와 접목도 진행 예정임

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교육콘텐츠 저작도구-02

제 품 명 StoryLine2

제품 로고

개발사명 Articulate

종업원수국 가 명 미국주요분야 교육용 소프트웨어매 출 액

제품 설명

·� 미국 Articulate사에서 개발한 Stand-Alone형태의 교육용 콘텐츠 저작 소프트웨어로 2014년 9월 Version� 2가 공개됨

·�페이지 단위로 이러닝 콘텐츠 저작이 가능하며,�에니메이션,�인터랙션 등 이러닝 콘텐츠를 위한 다양한 기능들이 제공됨

·�직관적 유저 인터페이스,�도킹 패널,�파워포인트 등 외부 콘텐츠 임포트,�슬라이드 레이어,�

사용자 지정 변수,� 미디어,� 퀴즈 등 저작에 필요한 다양한 기능들을 제공함·� HTML5,� Flash,� Word� 등 다양한 형태로 퍼블리싱이 가능함

기술 수준·� 강점:� 직관적인 UI와 다양한 기능들이 있어 원하는 콘텐츠를 빠르게 제작 가능·� 약점:� 프로그래밍의 자율성이 떨어져 일정 수준이상의 복잡한 콘텐츠 제작이 어려움·�성장 가능성:�이러닝 콘텐츠 저작도구들이 클라우드 기반의 온라인 버전으로 발전하고 있

어 패키지 형태의 본 제품은 성장 가능성이 제한됨

주요 실적 해외:� Google,� CocaCola,� MacDonald,� ebay,� IBM,� amazon.com,� southwest.com� 등국내:� 광주교육대학교,� 대구교육대학교,� 고매초등학교,� 부산영상예술고등학교 등

시장점유율

저작도구국내해외

발전 방향·� 기존 소프트웨어 패키지에 온라인 기능을 추가한 Articulate� Online으로 발전하는 추세,�

원클릭으로 제작한 콘텐츠를 웹에 업로드하고 학습자들에게 바로 제공 가능함·�또한 학습자들의 학습 활동 기록과 학습 응답 기록을 실시간으로 관리하는 방향으로 발전

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교육콘텐츠 저작도구-03

제 품 명 EasyGenerator

제품 로고

개발사명 EasyGenerator

종업원수국 가 명 네덜란드주요분야 교육용 콘텐츠

저작도구매 출 액

제품 설명

·� 네덜란드 EasyGenerator사에서 개발한 클라우드 기반의 교육용 콘텐츠 저작 도구·�러닝 오브젝트를 비롯하여 콘텐츠 생성하고 생동감 있게 학습자의 교육 경험을 디자인할

수 있으며,� 다양한 디바이스에서 활용 가능하도록 퍼블리싱 기능이 모두 제공됨·�편리한 사용성,�Copy-and-Paste수준의 콘텐츠 재활용성,�콘텐츠 템플릿,�다양한 플랫폼에

바로 적용 가능한 원클릭 퍼블리싱,� 클라우드 기능을 제공함·� Tin�Can과 SCORM에 대응 가능한 콘텐츠를 퍼블리시하여 다양한 LMS소프트웨어에서 사

용 가능하고 학습 활동을 추적 가능함

기술 수준

·�강점:�다양한 템플릿과 좋은 디자인으로 적은 노력으로 완성도 높은 콘텐츠 제작이 가능하며,� 국제 표준의 콘텐츠를 출력하여 기존의 LMS에서 사용이 가능함

·� 약점:� 프로그래밍의 자율성이 떨어져 일정 수준이상의 복잡한 콘텐츠 제작이 어려움·�성장 가능성:�기업 교육 등 교육 콘텐츠의 수요는 지속적으로 증가하지만 경쟁 또한 마찬

가지로 증가하고 있어 성장 가능성은 중간 정도로 예상됨

주요 실적 해외:� TATA� STEEL,� Bayer,� Schenker,� Northeastern� 등국내:�

시장점유율

저작도구국내해외

발전 방향 ·� Tin�Can�API가 지향하는 개별 학습 행위 관리,�학습 결과 트래킹을 강화하고 데이터들을 가시화하여 콘텐츠 개발에 영감을 주는 방향으로 발전함

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교육콘텐츠 저작도구-04

제 품 명 Lectora� Online

제품 로고

개발사명 Trivantis

종업원수국 가 명 미국주요분야 교육용 콘텐츠

저작도구매 출 액

제품 설명

·�미국 Trivantis사에서 개발한 클라우드 기반의 교육용 콘텐츠 저작도구,�자사의 베스트 셀러인 Lectora� Inspire에서 부족했던 온라인과 모바일 분야를 강화하여 전용으로 내놓은 소프트웨어임

·� Lectora� Inspire의 저작 기능에 클라우드를 부가하여 쉽게 콘텐츠 저작이 가능하며,�온라인으로 여러 저작자가 동시에 참여하여 저작이 가능하며 표준화된 형태로 콘텐츠 퍼블리싱이 가능하여 여러 LMS에서 사용이 가능함

·� 모던 브라우저에서 크로스 플랫폼 호환 가능하며 Lectora� Online� Version� 3부터 Responsive�Course�Design을 지원하여 모바일과 데스크탑에서 최선의 결과를 제공할 수 있음

기술 수준

·�강점:�전통의 저작도구 패키지 소프트웨어 강자가 클라우드 기반의 콘텐츠 제작 도구를 개발하여 기능과 사용성이 훌륭함

·� 약점:� 무료로 제공되는 경쟁 소프트웨어에 비해 가격이 비쌈·�성장 가능성:� 기존에 쌓아온 신뢰와 좋은 품질의 소프트웨어,�함께 제공되는 제품군으로

성장 가능성이 높을 것으로 보임

주요 실적 해외:� NHS,� linguisystems,� P&G,� Telfort,� T� Mobile,� Chrysler,� Best� Western� 등국내:�

시장점유율

저작도구국내해외

발전 방향·�지속적으로 모바일 학습 환경으로 발전이 진행됨.�디바이스별로 최적의 형태로 콘텐츠가

보이게 되고 기울임,�창 해상도 변경에 강인한 콘텐츠 제작 기능이 제공됨.�또한 학습 활동 추적이 강화되어 그에 의해 콘텐츠를 제공할 수 있고 변수를 이용하여 콘텐츠 타이틀과 바디를 제어하는 기능이 강화되고 있음.

- 119 -

소분류 학습 관리 시스템

1. 개요

가. 개념 및 특성

□ 개념 및 범위

ㅇ (개념) 교육 기관 및 기업에서 학습 과정과 학습 이력, 학습 콘텐츠를 관리하기

위한 소프트웨어 플랫폼

ㅇ (범위) 기존에는 LMS(학습 관리 시스템), LCMS(학습 콘텐츠 관리 시스템)로 나뉘었

으나, 대부분의 LMS가 LCMS를 포함하는 방향을 발전하여 이 구분은 의미가 없어졌고

최근에는 목적에 따라 기업용 LMS, 교육 기관용 LMS로 구분하기도 하고 형태에 따라

오픈소스 LMS, 상용 LMS로 구분하기도 함

- 최근에는 기술의 발전으로 소셜 기능이 강화된 소셜 LMS와 온라인 강의의 인증을

담당하는 평가 인증 시스템들도 의미있는 구분으로 등장함

<학습관리 시스템 개념도>

□ 주요 특성

ㅇ 교수 학습 지원을 위해 다양한 기능을 포함

- 학습자와 교수자에 대한 지원

- 사이버 상에서 교육 과정 개설 및 수강 신청 지원

- 120 -

- 학습자의 학습 과정 추적 및 학습 이력 관리

- 학습 편성, 협력 학습, 출결 관리, 게시판, 학습자 통계 등 고도화된 지원

ㅇ 기업에서 직원 교육을 위한 다양한 기능들을 포함

- 직원 채용, 성과 관리, 기술 훈련, 보상 체계, 리더십 개발 등

2. 동향 분석

가. 기술동향

□ 설치/유지관리의 편의성과 강력한 기능으로 무장한 클라우드 기반의 서비스가 강세

ㅇ 조직 외부의 클라우드 서비스를 이용하여 LMS서비스를 제공하는 클라우드 기반의

서비스들이 나타남

- 관리자의 입장에서 설치가 간편해졌고 교수자들은 코스 생성 및 강의 자료 공유가

쉬워졌으며, 학생들은 언제 어디서든 쉽게 LMS에 접속할 수 있게 되었음

ㅇ 클라우드 기반의 서비스는 소프트웨어 및 서버의 구매가 필요하지 않기 때문에

초기 비용이 낮고 전문적인 관리를 받기 때문에 보안 측면에서 유리함

- 반응형 디자인을 적용하여 기기에 관계없이 최적의 서비스를 제공할 수 있으며, 관리

비용의 절감과 빠른 서비스 구축 등 많은 장점이 있어 많은 기관에서 사용 중임

□ 소셜네트워크 기술이 학습 관리 시스템에 적용되면서 social learning management

system이 등장함

ㅇ 학습자간 온라인 협력, 상호작용형 학습 경험을 제공하는 교육 생태계의 제공이

가능해지면서, 학습 콘텐츠가 개별 학생에게 독립적으로 소비되는 모델에서 다른

학생들과의 상호 작용과 커뮤니케이션을 통해 소비되는 모델로 변화하고 있음

ㅇ 기존 LMS공급자들은 자사 제품에 social learning 기능을 추가하고 있으며, social

learning 전용 서비스들도 출시

□ 과거 HR부서의 전유물이었던 기업용 인력 관리 시스템은 생산성 향상, 전반적 업무

관리까지 기능의 통합화가 진행 중

ㅇ 기업용 인력 관리 시스템 (Talent Management System)은 전통적으로는 기업의

인사(Human Resource)부서에서 필요한 인력 채용, 성과 관리, 인력 개발 등을 위한

시스템이었으나, 최근에는 인사 부서 뿐만 아니라 일반 직원, 관리자, CEO등 기업

의 전 구성원을 위한 생산성 향상, 업무 관리 소프트웨어로 확장됨

- 121 -

□ 학습 관리 시스템 분야에서 Moodle 등 오픈 소스 소프트웨어가 부상함

ㅇ 기존에 LMS 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 솔루션은 BlackBoard 솔루션이었으나,

2010년을 정점으로 시장 점유율이 지속적으로 하락하는 추세이며 오픈 소스 기반의

Moodle, SAKAI, Canvas의 솔루션이 지속적으로 성장하고 있는 추세

나. 시장동향

□ 시장 규모

ㅇ 학습 관리 시스템과 관련되는 교육 솔루션 시장의 경우, 국내 사업자의 매출은

2015년 약 3,342억 원에서 2019년 약 4,794억 원으로 전체 매출의 9.5% 가량을 차

지하는 것으로 파악됨

ㅇ 해외 사업자의 매출은 2015년 약 69억 달러에서 2019년 약 105억 달러로 전체 매

출의 9.5% 가량을 차지하는 것으로 파악됨

< 학습 관리 시스템 해외 사업자 매출 >

연도 2015 2016 2017 2018 2019국내(억원) 3,342 3,657 4,003 4,381 4,794 해외(억$) 69 77 85 94 105

*출처 : 한국전자통신연구원 기술경제연구본부 추정, 2016

□ 국내 시장 동향

ㅇ 교육부와 각 교육청에서 서비스 중인 사이버학습은 10여년의 역사 동안 지속적인

발전으로 공교육의 내실화에 많은 기여를 한 것으로 평가됨

- 사이버 학습은 2004년 사이버 가정 학습으로 시작되어 시도별 LMS개발, 개정 교육

과정별 콘텐츠 개발 등의 사업을 추진하며 공교육의 내실화에 많은 부분 기여하였

으며, 최근에는 모바일 지원 등 기술적 트렌드를 따라가며 학습을 지원하고 있음

ㅇ 클래스팅은 소셜 기반의 학습 관리 시스템을 제공하며, 국내의 성공적인 상용화를

바탕으로 해외 진출을 진행 중

- 소셜 기반의 학습 관리 시스템을 개발하는 클래스팅은 2012년에 대한민국에서

설립된 기업으로, 학급 운영과 학습 자료 공유에 특화되어있음

- 클래스팅을 도입한 교사들의 자발적 입소문을 통해 2015년 8월 현재 국내에 총

20만개의 클래스가 개설되어 있고 총 180만명 이상의 사용자를 확보하는 등 성

공적인 시스템으로 평가받고 있음

- 미국, 일본, 중국에 법인을 설립하여 수출을 진행하고 있으며, 2015년 4월 일본

출시 후 4개월만에 2,000여개의 교실에서 사용되고 있음

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ㅇ 유비온에서는 2013년 Moodle기반의 오픈소스 학습 플랫폼인 코스모스를 개발하여

서울대, 카이스트, 이화여대 등 국내 대학에 보급하였음

- Moodle을 사용하여 글로벌 교육 트렌드를 지향하는 동시에 한국인에 친숙한 UI 및

학습 도구를 지원하여 학습자 중심의 교육 환경을 제시하였다는 평가를 받고 있음

- 2015년에는 moodle과 공식적인 파트너십을 맺어 협력을 강화하는 추세에 있음

ㅇ 테크빌닷컴에서는 Flipped learning을 지원하기 위한 샘빌이라는 서비스를 개발

- 테크빌닷컴에서는 샘빌이라는 서비스를 개발하여 선생님들이 Flipped learning을

진행하고, 학생들이 사전학습으로 동영상 강의를 시청할 수 있고 온라인 토론방

에서 토론을 하고 자료를 공유할 수 있음

사이버 학습(교육청) Classting(Classting)

Coursemos(유비온) 샘빌(테크빌닷컴)

< 국내 학습 관리 시스템 >

□ 해외 시장 동향

ㅇ 사용자 기준으로 87%가 웹 기반의 학습 관리 시스템을 사용하고 13%가 설치형

LMS를 사용 중임

- 전 세계적인 클라우드 추세에 교육 관리 시스템도 따라 가는 것으로 파악됨

ㅇ 점유율 기준으로 1, 3, 6위는 교육 기관용, 2, 4, 5위는 기업용 학습 관리 시스템

으로 교육 기관과 기업이 비슷하게 분포되어 있는 것을 볼 수 있음

- 123 -

- 오픈 소스인 Moodle이 점유율 1위를 기록하고 있고 소셜기능이 특징인 Edmodo가

유의미한 1%의 점유율을 보이는 것이 인상적임

ㅇ BlackBoard는 설치형 LMS의 대표 기업으로 시장 지배력을 확보하고 있으며, 최근

오픈 소스 서비스에 의해 시장 점유율이 떨어지면서 무료 서비스인 CourseSite를

통해 반격 시도

- BlackBoard는 전통적인 설치형 LMS의 대표 기업으로 K-12, 고등 교육, 공공, 기

업 시장 모두에서 일정 정도 시장 지배력을 확보하고 있는 기업

- 시장 점유율은 다소 줄어들고 있지만 여전히 대표 서비스인 BlackBoard Learn이 건재

하며, 이를 이용하여 모바일, 학사 관리, 소셜 등 고객사에서 필요한 서비스제공

- 최근 오픈 소스인 Moodle에 대항하여 무료 서비스인 CourseSite by BlackBoard를

런칭하여 사업의 영역을 넓히고 있음

ㅇ Moodle은 오픈 소스 LMS의 대표 주자로, 다양한 기능과 커스터마이징 등의 장

점으로 최근 BlackBoard를 제치고 시장 점유율 1위를 달성함

- Moodle은 호주의 개인 개발자에 의해 오픈소스를 표방하고 개발되어 2002년 첫

번째 버전을 출시한 이래 지속적으로 개발되어 2015년에 3.0버전이 공개되었음

- GNU 라이센싱을 따르며, 블랜디드 러닝, 원격 교육, 플립 러닝 등 다양한 교육

이론들이 구현되었음

- 각 고객사별로 moodle을 바로 이용하거나 자신의 서비스 시나리오에 맞게 커스

터마이징이 가능하며, 최근에는 BlackBoard를 제치고 시장 점유율 1위를 달성함

ㅇ Edmodo는 소셜기반의 학습 관리 시스템으로 교사, 학생, 학부모를 위한 플랫폼 제공

- Edmodo는 숙제의 할당, 채점, 제출, 학부모에게 정보 제공 등 기존 교육에서 꼭

필요하던 일들을 쉽고 편하게 할 수 있도록 만들어주어 Edmodo는 2015년 3월

현재 전 세계적으로 4,800만명의 사용자에게 사용되고 있으며 Oxford University

Press등 유수의 기업들과 파트너쉽을 맺고 있음

ㅇ 기업용 인력 관리 시스템 분야는 인수 합병이 활발하며, 고객사의 규모에 따라

시장이 나누어지는 특징을 가짐

- 기업용 인력 관리 시스템은 시장에서 인수합병도 활발하여 SuccessFactor, Taleo

등 교육 분야에 집중하던 작은 기업들이 SAP, Oracle등 ERP를 전문으로 하는

기업들에게 인수되어 통합된 서비스를 제공하는 추세임

- 많은 기업들이 인수되었지만 여전히 신규 스타트업들이 시장에 유입되고 있음

- 즉, SAP, Oracle, Workday등의 솔루션은 큰 기업을 목표로 개발되어 중소형 기

업에는 잘 적용되지 않고 Halogen, Ultimate, ADP등의 솔루션은 중소형 기업을

목표로 개발되어 큰 기업에는 잘 적용되지 않는 특징이 있음

- 124 -

BlackBoard Learn Moodle

edmodo SuccessFactors

< 해외 학습 관리 시스템 >

3. 주요 이슈

□ 시장에서 활발한 인수합병의 결과로 LMS, LCMS, 오픈소스, 상용서비스 등 서로

다른 영역의 제품들이 하나의 제품 또는 기업으로 수렴되는 모습을 보임

ㅇ 과거에는 LMS, LCMS의 전문 기업들이 따로 있었고, 오픈소스와 상용 서비스를

제공하는 회사들이 분리되어 있었으나 많은 인수합병과 전략적 선택에 의해 최근

에는 주요한 기업들은 LMS, LCMS, 오픈소스, 상용 서비스 자사의 제품 목록에

함께 포함시키는 사례들이 늘어남

ㅇ 특히 상용 LMS의 선두주자인 Blackboard는 2011년 CourseSites by Blackboard라는

무료 서비스를 런칭하여 자사의 학습 관리 시스템 서비스를 제공하고 있음

- 자사의 프리미엄 서비스와 차별화를 위해 일부 기능에 제한이 있지만 다른 오픈

소스 서비스에 비해 설치하는 등의 기술적 제한이 없어 소규모 조직 또는 개인

들이 선호하고 있음

ㅇ 기존 LMS시장에 진입하기 위해 스타트업들은 social network, 모바일 러닝 등 특

성화된 기능들을 선보이고 있으며, 이에 대응하여 기존 LMS기업들도 자사의 서

비스 리스트에 해당 기능들을 빠르게 포함하고 있음

- 125 -

□ 대학 교육에서는 학령 인구 감소에 의한 학생 서비스의 질적 변화 트랜드가 감지되고 있음

ㅇ 고등 교육의 통합화 및 세계화, 커뮤니케이션 혁신, 직무 환경의 변화, 글로벌 경

쟁, 새로운 학문적 교육적 가능성 출현, 온라인 교육의 확대, 학생 서비스 강화가

주요한 흐름임

□ 온라인 교육의 확대와 맞물려 사이버 대학이 주목 받고 있는 추세임

ㅇ 선취업-후진학 모델에서 마이스터고 졸업생이 늘어나면서 가장 수혜를 입을 것으로 예상

ㅇ 사이버 대학의 경우 사회 복지, 부동산 등 전통적 학문 분야는 포화 상태이고 건

강, 웰빙, 스포츠 등 특성화 학문 분야의 성장이 예상되며, 최근에는 재외 동포를

대상으로 글로벌화 사업이 추진되고 있음

□ ERP(전사적 자원 관리) 사업자들의 기업 교육 시장 진출

ㅇ Oracle, SAP등 전통적인 ERP의 강자들이 기업의 인적 자원 관리 기능(HR)의 강

화를 위해 인수 합병을 통해 교육 시장으로 진출하고 있음

ㅇ Oracle은 Taleo를 인수하여 talent management서비스를 제공, SuccessFactor는

SAP에 인수되었으며 Sumtotal은 skillsoft에 인수되었음

□ 개인과 기업의 요구로 Online 강의 인증 관련 서비스 발생

ㅇ MOOC등 온라인 코스 수강이 늘어나고 이들의 효과가 정규 대학 강의 수강과

비슷한 정도가 되면서 기업들에서도 온라인 코스 수강 이력에 관심을 갖게 됨

ㅇ 온라인 코스 서비스 제공자에 따라 자체적으로 유료로 강의 인증을 제공하는 경우

도 있고, 강의 인증 전문 기업의 솔루션을 도입한 경우도 있으며, 강의 인증 전문

기업은 온라인 코스와 LMS 모두에 적용 가능한 솔루션을 제공함

□ MOOC들은 자체적으로 인증 기능을 출시함

ㅇ 수강생들과 이들을 채용하는 기업들의 요구로 최근 Big 3 MOOC에서는 자체적인

인증 기능을 출시했는데, Udacity의 Nanodegree, Coursera의 Specializations, 그

리고 edX의 Xseries가 그것임

ㅇ MOOC들과 대학의 협력이 강화되어 Penn state나 Oklahoma대학같이 MOOC의

수강 결과를 바로 학점으로 인정해주는 사례도 발생하였음

□ 전통적인 교육산업의 소비지역으로 꼽혔던 남미 지역에서 점차적으로 소프트웨어와서비스의 생산 역량이 높아지는 것으로 파악됨

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ㅇ 남미 지역은 전통적으로 교육산업에서 철저히 외부 지역에서 생산된 콘텐츠와 서

비스를 수입하는 소비 지역으로 여겨졌으나, 점차적으로 소프트웨어와 서비스의

전 분야에서 자체 생산 역량이 강화되고 있는 모습을 보임

ㅇ 국가마다 성장률을 견인하는 분야가 다른데, 브라질의 경우에는 학교와 정부가

최대 수요처이며, 아르헨티나는 기업 분야에서, 칠레에서는 개인, 콜럼비아와 멕

시코에서는 정부가 최대의 수요처로 나타남

4. 발전 방향

□ SaaS/Cloud에 의한 LMS분야 비즈니스 모델의 변화

ㅇ SaaS/Cloud 모델은 구독 또는 Freemium5)모델로 LMS 비즈니스 모델을 변화시킬

수 있으며, 기존의 설치형 모델에서는 관리 인력이 중요하고 커스터마이징과 구

축, 유지보수 사업이 중요하였다면 새로운 사업 모델에서는 지속적인 개발과 기

능 확장, 차별화된 유료 서비스가 중요한 가치가 됨

□ 기업용 인력 관리 시스템은 실시간 임직원 관리 형태로 발전

ㅇ 최근의 기업용 인력 관리 시스템은 사회 관계망 인지, 실시간 직원 피드백 등 보다

업무에 밀착하여 실시간으로 직원을 지원하는 개념으로 발전하고 있으며, 대표적인

기업이 Achievers와 Globeforce를 들 수 있음

□ 개인이 여러 교육 기관에서 수강한 이력들이 통합 관리되는 방향으로 발전

ㅇ 미국 정부는 새로운 교육용 소프트웨어 개발을 위해 학습 이력 관리를 개별 학습자의 평생학습 관리로 전환하는 방법을 찾고 있으며, 이 결과가 Tin Can Project로 진행되고 있음

- Learning Record Store는 Tin Can Project의 핵심으로, API호출을 통해 학습 이력과

이벤트가 기록되고 관리됨

□ 개인별 학습 이력에 대한 인증과 브랜드화가 진행

ㅇ 이러닝이 제공하는 범위가 넓어지면서 표준화된 성취 수준 인증에 대한 필요성이

커지고 있음

ㅇ 인증은 시간이 지나면서 통합화될 것으로 보이고 글로벌 탑 플레이어들의 교육

브랜드들만 살아남는 현상일 발생할 것으로 예측

5) Freemium은 Free와 Premium의 합성어로 기본 서비스는 무료로 제공하고 추가 고급 기능에 대해서 과금하는 비즈니스 모델을 의미함

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5. 년도별 로드맵

SW군 기능연도별 대표 Spec

2015 2016 2017 2018 2019

학습

관리

시스템

학습자 지원

그룹 활동, 리서치,

토론, 커뮤니케이션

지원

소셜 네트워크 지원,

협력 학습, 오픈소스

학생 정보 시스템

Tin Can API, 개인

맞춤형 학습 관리, 인공

지능 학습 비서

관리자 지원강의자료, 평가, 코스

카탈로그 지원

플립러닝 지원, 실시간

임직원 관리 형태

SaaS및 클라우드 모델

적용으로 지속적인

업데이트와 기능 확장

평가 인증

교육 관련 정보 공유,

지역/학교별 정보

게시판 제공, 학습

계획 및 학습 성과

관리

여러 서비스

제공자로부터의 학습

내역 통합 관리, 배지

형태의 관리,

평생 학습 이력 인증,

인증 기관의 통합화,

글로벌 탑 플레이어들만

생존

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6. 제품 리스트

순번 구분 제품명 개발사 대표스펙 출시시기

1 국산 샘빌 테크빌플립 러닝 지원 플랫폼, SNS연동, 교육

과정 관리, 수강 관리2014. 5

2 국산 유비온 CoursemosMoodle기반 LMS프로젝트, 맞춤형 고객

지원 및 교육 운영 시스템2013

3 국산 classting 클래스팅Social LMS, 학습 자료 공유, 학급 알림장,

단체 사진 자료

4 외산BlackBoard

LearnBlackBoard

통합 교육 플랫폼- 그룹활동 강의자료 퀴즈

과제 리서치 평가 토론 커뮤니케이션2015. 12

5 외산 BrightSpace Desire2Learn통합 교육 플랫폼, 솔루션 파인더, 코스

카탈로그2016. 3

6 외산Collaborize

ClassroomDemocraSoft

학습 사이트 제작, 구조화된 상호작용,

타서비스 리소스 호환, 통계, 리포트2010. 8

7 외산 BenchPrep benchPrep턴키 디지털 러닝 솔루션, 빅데이터 분석,

모바일 환경 지원, 통계 리포트2011. 8

8 외산 Campus McGrawhill LCMS, 교육 콘텐츠 관리, 고객사 LMS연동 2014

9 외산 Schoology Schoology 클라우드, K-12, 대학, 소셜, 모바일 러닝 2016. 2

10 외산 Moodle Moodle오픈소스 LMS, 다국어 지원, 통합 교육

플랫폼2016. 3

11 외산SAKAI

project

Apereo

Foundation

오픈소스 LMS, 코어 툴 제공, 쉬운

플러그인, 다국어 지원2015. 12

12 외산 CANVAS Instructure 대학, 클라우드, 콘텐츠 관리, 모바일 러닝 2016. 3

13 외산 CourseSites Blackboard무료 LMS, 빠른 사이트 제작, 소셜 러닝,

학생 평가, 콘텐츠 공유2011

14 외산Latitude

Learning

Latitude

Learning

무료 LMS, Freemiun, 코스 관리, 학습자

관리2015. 12

15 외산 edmodo edmodoSocial LMS, 모바일 환경, 스캐줄 관리,

리소스 공유, 학습 관리2016. 2

16 외산 lore LORESocial LMS, 과제, 스캐쥴 관리, 리소스

공유, 토론 관리

17 외산 Classdojo Class TwistSocial LMS, 학부모 서비스, 모바일 환경,

타임라인 생성2015. 1

18 외산Sumtotal

LearnSkillSoft

기업 교육, 클라우드, 모바일 러닝, 콘텐츠

관리

19 외산Cornerstone

LMS

Cornerstone

OnDemand

기업 교육, 모바일 러닝, 코스 저작 기능,

소셜 러닝2015. 5

20 외산TOPYX

LMSInteractyx

기업 교육, 사용자당 과금 없음, 소셜 러닝,

모바일 러닝2015. 7

21 외산

Mozilla

Open

Badges

Mozilla학습 링크 제공, 학습한 지식(badge로

표현) 관리 기능2014. 12.

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학습관리시스템-01

제 품 명 Classting

제품 로고

개발사명 Classting

종업원수국 가 명 대한민국주요분야 소셜 학습 관리

시스템매 출 액

제품 설명

·�클래스팅은 소셜 기반의 학습 관리 시스템으로 2012년에 대한민국 스타트업에 의해 개발되어 학급 운영과 학습 자료 공유에 특화된 소프트웨어임

·�특히 초중등 학교에서 알림장 관리,�학습 자료 공유,�사진 앨범 등 현장에서 필요한 기능들을 컴팩트하게 제공하여 사용자의 만족도가 높음

·�기존의 네이버 밴드나 페이스북과 유사한 기능을 제공하나 학교 교육에 특화된 선생님 공지 push,� 비밀 상담 등 특화된 기능들을 제공함

기술 수준

·� 강점:� 학교 교육에서 꼭 필요한 부분을 IT로 구현하여 보다 편리하게 만들었다는 의의가 있으며,�기술적 이해도가 높지 않은 사용자를 위해 꼭 필요한 기능들을 컴팩트하게 제공함

·� 약점:� 대표적인 알림장 공유,� 학습 자료 공유 등의 기능 외에 다른 기능이 부족·� 성장 가능성:� 주목받는 소셜 LMS분야로 성장 가능성이 높음

주요 실적 해외:� 미국,� 일본,� 중국 법인 설립,� 일본은 2천여 학급국내:� 국내 초등학교 20만개 학급,� 180만 사용자

시장점유율

LMS

국내해외

발전 방향 ·�실시간 학습 데이터에 의한 교육용 소셜 네트워크,�학습 빅데이터를 이용한 인공지능 맞춤학습을 지향

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학습관리시스템-02

제 품 명 BlackBoard� Learn

제품 로고

개발사명 BlackBoard

종업원수국 가 명 미국주요분야 LMS

매 출 액

제품 설명

·�미국 Blackboard사에서 개발한 업계 1위의 학습 관리 시스템으로 교수자,�학습자,�관리자를 위한 풍부한 기능들을 제공하는 소프트웨어임

·�특히 고등 교육에서 사이버 캠퍼스를 위한 모든 교육 기능을 제공하는 플랫폼으로 주요 기능으로 그룹 활동,�강의 자료,�퀴즈,�과제 리서치,�평가,�토론,�커뮤니케이션,�포트폴리오가 있음

·�시간표,�엑티비티 스트림,�코스,�조직,�메신져 등 필요한 기능을 직관적으로 선택할 수 있는 대쉬보드가 제공되어 편리하게 사용할 수 있음

·�리치 콘텐츠 에디터,�온라인 시험,�가상 교육 환경 등 꼭 필요한 기능들을 제공하며 외부 플러그인에 개방된 형태를 가져 커스터마이제이션에 유리함

기술 수준

·� 강점:� 프리미엄을 표방하는 가장 완성도 높은 LMS솔루션,� 세세하고 강력한 기능들이 제공되며,� 세계적으로 많은 상용 사례가 있어 검증된 솔루션임

·� 약점:� 가격이 유료이며,� 대외적으로 공개되지 않고 사업장마다 Blackboard와 계약하여 설치하는 모델임.� 또한 솔루션을 사용하기 위해 고비용을 들여 관련 전문가를 채용해야 함

·� 성장 가능성:� 시장 점유율이 하락 추세,� 오픈소스 기반의 Moodle이 가파르게 추격 중

주요 실적 해외:� Cengage� Learning,� Discovery� Education,� Pearson,� Wiley� 등국내:� 고려대,� 중앙대,� 수원대 등

시장점유율

LMS

국내해외 7%

발전 방향

·� BlackBoard� Learn은 LMS솔루션 중 압도적인 업계 1위였다가 최근 오픈 소스 기반의 Moodle이 가파르게 추격해오고 있어 위상이 흔들리고 있음.� 이에 CourseSite� by�

Blackboard라는 무료 LMS서비스를 light버전의 형태로 제공하면서 사업 영역을 확장하고 있음

·�학생들간 협업,�학습 활동 분석(Learning�Analytics),�클라우드 배포 등의 기능을 지속적으로 추가하며 보다 풍부한 사용자 경험을 제공하는 방향으로 발전

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학습관리시스템-03

제 품 명 Moodle

제품 로고

개발사명 Moodle

종업원수국 가 명 호주주요분야 LMS

매 출 액

제품 설명

·� Moodle은 인터랙션과 협업,� 그리고 지속적인 성장을 표방하며 호주의 개인 개발자인 Martin� Dougiamas에 의해 2002년 최초 버전이 개발되었음

·�오픈 소스 프로젝트로 개발되었고 당시의 고가였던 LMS에 대한 대체제로 인식되어 전 세계의 많은 개발자들이 참여하여 지속적으로 업그레이드 되어 2015년 현재에는 가장 영향력있는 LMS중 하나가 되었음

·�GNU�라이센싱을 따르며,�블랜디드 러닝,�원격 교육,�플립 러닝 등 다양한 교육 이론들이 구현되었음

·�Moodle은 플러그인이라는 기능을 제공하여 외부 기능을 접목시킬 수 있도록 설계되어 많은 사용자들이 자신이 원하는대로 커스터마이징하기 좋은 특징을 가짐

기술 수준

·�강점:�1000명 이상의 학생을 포함하는 대규모 조직에서 특히 많이 사용되어 검증된 솔루션이고 오픈 소스이므로 원하는대로 커스터마이제이션이 가능함

·�약점:�시스템이 복잡하여 설치가 어렵고 원하는 기능을 구현하기에 어려움이 있어 무들 자체는 무료이나 서버,� 인건비 등 상당한 비용이 발생하는 구조임

·� 성장 가능성:� 시장 점유율이 지속적 상승 추세에 있음

주요 실적 해외:� Cambridge,� Essex,� Minnesota,� Monash,� City� Univ� of� London� 대학 등국내:� 서울대,� KAIST,� 이화여대 등

시장점유율

LMS

국내해외 14.0%

발전 방향·�모바일 환경에서 적절한 서비스를 제공할 수 있도록 발전하는 추세,�또한 다양한 형태의

문제 제작,�태깅과 코스 에디팅 기능이 보강되어 전반적인 사용성을 끌어올리는 방향으로 발전

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학습관리시스템-04

제 품 명 Mozilla� Open� Badges

제품 로고

개발사명 Mozilla� Foundation

종업원수국 가 명 미국주요분야 인터넷 기술 표준매 출 액

제품 설명

·� Open� Badges는 인터넷 기술로 유명한 Mozilla� 재단에서 주도하는 소프트웨어 및 기술 표준으로 Badge는 학습자가 학습함으로써 생기는 스킬을 웹으로 표현하는 방식임

·�MOOC등 많은 온라인 코스들이 생겼고 이들이 더 이상 정규 교육과정에 비해 무시할만한 수준이라고 볼 수 없어 온라인 교육 등 여러 소스로부터의 교육을 인증할 수요가 생겼고 이에 대응하여 나타난 소프트웨어임

·�온 오프라인의 많은 교육 기관들이 교육 결과와 오픈 배지를 연동하고 사용자는 개인별로 학습 이수에 해당하는 배지를 모으게 되며,� 향후 잡 마켓에서 이를 활용할 수 있음

기술 수준

·�강점:�기술적 이슈보다는 여러 온라인 코스 벤더들과의 협력을 이끌어내야하며,�또한 잡마켓에서 사용되기 위하여 인증 기관의 공신력이 더 중요한 이슈임.�Mozilla는 인터넷 기술 표준을 주도하여 유리한 위치에 있음

·� 약점:� 많은 기관들이 함께 참여하지 않으면 원천적으로 의미없는 서비스가 됨·�성장 가능성:�MOOC의 성장과 함께 인증의 수요가 커지고 있으며 향후 지속적으로 성장

할 것으로 예측됨

주요 실적 해외:� BlackBoard,� CreativeCommons,� Depaul� University,� digitalme,� Indiana� Univ� 등국내:�

시장점유율

학습 인증국내해외

발전 방향·� 2014년에 교육기관,� 수요기관,� NGO,� 비영리단체 등이 주축이되어 설립된 Badge�

Alliance로 주도권이 계속해서 이동할 예정이며,� 이 과정에서 학습자의 이력이 담기는 BackPack의 기능을 강화하여 보다 안전하고 사용자 중심적인 모델로 진화 예정

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중분류 교육 콘텐츠 서비스 플랫폼

1. 개요

가. 개념 및 특성

□ 개념 및 범위

ㅇ (개념) 교육 콘텐츠를 학습자에게 전달해주고 소비할 수 있도록 하는 소프트웨어

ㅇ (범위) 교육 콘텐츠 서비스 플랫폼은 온라인 교육 소프트웨어, 다양한 단말기 지원을

목표로 하는 모바일 러닝 소프트웨어, MOOC(Massive Open Online Course) 등 콘

텐츠 유통을 위한 소프트웨어들과 맞춤형 학습, 에듀테인먼트, 프로그래밍 교육,

K-12콘텐츠 서비스 등 콘텐츠 서비스를 위한 소프트웨어들을 조사 대상으로 삼음

< 교육 콘텐츠 서비스 플랫폼 개념도 >

- 134 -

2. 동향 분석

가. 기술동향

□ MOOC(Massive Open Online Course)을 비롯한 웹서비스 형태의 교육용 소프트웨

어가 급증

ㅇ 대학의 교육 자료를 공유하는 Open Courseware, 교수 학습과 학습 관리 기능이

추가된 MOOC, 온라인으로 성적 인증까지 진행하는 Online Accredited Course등

다양한 형태의 서비스 존재

□ 클라우드와 SaaS에 의한 모바일 기반의 교육 서비스 강세

ㅇ 학교 교육과 기업 교육 모두에서 클라우드와 SaaS에 의해 학습자와 학습 제공자

간의 상호 작용과 협업의 방법이 변하고 있음

- 언제 어디서나 교육을 받을 수 있으며, 개별화된 진도에 따른 교육이 가능한 장

점으로 모바일 기반의 교육 서비스가 강세를 보임

□ MOOC등 교육 콘텐츠 유통 플랫폼 분야에서 오픈 소스 소프트웨어의 부상

ㅇ 시작부터 오픈 소스를 표방한 edX는 2013년 오픈 소스로 공개되어 모든 교육 기

관에서 각자의 필요에 맞게 커스터마이징하여 사용할 수 있게 되었으며, 최근에

는 사실상의 표준처럼 사용됨

□ 학습자 맞춤형 서비스를 제공할 수 있는 Adaptive Learning 기술의 발달

ㅇ 빅데이터 기술의 발전으로 데이터 수집, 분석 기술이 향상되어, 학습자의 문제 풀

이 결과, 응답 시간, 학습 코스 선택 등 축적된 데이터에 의해 학습 코스를 추천

해주는 서비스들이 증가함

□ Adaptive Learning의 강자인 Knewton은 출판사와의 라이센싱을 통해서만 보급하

던 자사의 서비스를 웹서비스의 형태로 일반에 공개함

ㅇ Knewton은 문항 반응 이론의 최신 형태인 다차원 문항 반응 이론 모델을 사용하

여 학습자의 수준을 진단하며, 콘텐츠 라이브러리를 외부 공개 형태로 운영하여

선생님, 대학 등에서 콘텐츠를 올릴 수 있는 생태계 또한 제공하고 있음

나. 시장동향

□ 시장 규모

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ㅇ 교육 콘텐츠 유통/서비스와 관련되는 교육 서비스 시장의 경우, 국내 사업자의

매출은 2015년 약 2조 4800억 원에서 2019년 약 3조 5,579억 원으로 전체 매출의

70.5% 가량을 차지하는 것으로 파악됨

ㅇ 해외 사업자의 매출은 2015년 약 512억 달러에서 2019년 약 778억 달러로 전체

매출의 70% 가량을 차지하는 것으로 파악됨

< 교육 콘텐츠 해외 사업자 매출 >

연도 2015 2016 2017 2018 2019국내(억원) 24,800 27,141 29,704 32,509 35,579 해외(억$) 512 569 631 701 778

*출처 : 한국전자통신연구원 기술경제연구본부 추정, 2016

□ 해외 교육 콘텐츠 서비스 플랫폼 시장 현황

ㅇ 2015년 7월 기준으로 MOOC은 400개 이상의 대학이 참여하고 2400개 이상의 코

스가 진행되며, 1600만명 이상의 학생들이 수강하고 있음

- 공급자별로는 Coursera가 서비스된 코스 수 기준으로 36%, edX가 16%, Udacity

가 2.4%를 점유하고 있음

ㅇ 2010년 기준으로 기업들의 직원 교육비 전체 지출액과 직원 1인당 교육비 지출액 모두

감소하고 있으나, 기업의 교육 관련 아웃소싱 서비스 시장은 오히려 증가하는 현상을

보임

ㅇ 기업 교육 분야에서 지난 수년간 이러닝 시장이 성장하고 있으며, 콘텐츠, 플랫폼,

저작도구의 세 분야 모두에서 꾸준한 성장을 보이고 있음

- 작은 기업들부터 대기업들까지 모두 클라우드 기반의 모바일 러닝 솔루션이 적

합한 것으로 파악되고 있음

ㅇ 예산 절감이 이러닝으로의 전환의 1차적인 원인으로 파악되고 있음. 하지만 이러닝은

단순히 예산 절감의 차원뿐만이 아니라, 교육 효과면에서도 탁월한 성과를 보이고 있

으며, 특히 지리적으로 멀리 떨어져있는 조직에서 그 효과가 높게 나타나고 있음

□ 기업 현황

ㅇ 초중등 교실에서 멀티미디어를 이용한 수업이 확산되는 가운데 시공미디어의 아

이스크림, EBS의 클립 뱅크 등 고품질의 콘텐츠를 저렴한 가격으로 제공하는 서

비스들이 인기를 모으고 있음

ㅇ 비상 교육에서는 비바샘 서비스를 통해 교사들에게 풍부한 교육 자료를 제공함

ㅇ 교육부에서 운영하는 에듀넷은 교사와 학생들에게 많은 자료를 보급하는 역할을

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하였으며, 지속적으로 유지 관리되어 민간 서비스가 많은 최근에도 여전히 큰 역

할을 수행하고 있음

ㅇ KOCW(Korea Open CourseWare), K-MOOC(Korea-MOOC)등 국가 차원의 오픈

코스 사업이 활발히 전개되고 있음

ㅇ 구글에서는 자사가 보유한 캘린더, 드라이브, 웹오피스등을 이용하여 Apps for

Education이라는 클라우드 기반의 학습 서비스를 제공

ㅇ 칸아카데미는 수학, 물리학, 생물학, 경제학 등 많은 분야의 지식들을 비디오 강

의와 인터랙티브 퀴즈로 제공하는 서비스로 많은 주목을 받고 있음

ㅇ Coursera, edX등 MOOC서비스는 폭발적으로 성장하고 있으며, 인증과 감독 등

자연스럽게 수익 창출과 연결되는 선순환 구조로 성장 중

ㅇ 국내 스타트업 Knowre에서 Adaptive Learning Platform을 개발, 미국 및 대한민

국에서 서비스 진행 중

ㅇ MPDA math에서 운영하는 분석수학 학원에서는 데이터 기반의 맞춤형 수학 수

업을 제공하고 있음

ㅇ 대형 출판사에서부터 기술 기반 스타트업까지 Adaptive Learning을 이용한 개인

맞춤형 학습 시장이 점차 넓어지고 있음

ㅇ 모바일 러닝 분야의 성장과 함께 게임 형태의 학습 시스템들이 나타남

ㅇ 외국어 분야의 게임형 학습 서비스를 제공하는 DuoLingo는 사용자의 번역 결과를

외부 사업자에게 제공하여 수익을 창출하는 수익 모델을 도입함

ㅇ 유럽의 Serious Games Interactive에서 Unity와 Flash기반의 교육 소프트웨어를

개발하여 활발히 활동 중

ㅇ Carnegie Learning, Renaissance Learning 등 전통적인 출판 기업들에서도 웹서비

스를 개발하여 수요자들에게 자사의 콘텐츠를 서비스하는 중

3. 주요 이슈

ㅇ 온라인과 대면 교육이 혼합된 blended learning이 확산 추세

ㅇ 대학들이 MOOC의 퀄리티 상승을 노력하는 움직임이 감지

ㅇ 모바일 러닝과 BYOD(Bring Your Own Device)의 트렌드가 감지됨

ㅇ 인터넷 인프라가 부족한 아프리카에서도 온라인 교육이 시작되고 있음

ㅇ 동유럽에서 이러닝 분야는 높은 성장세를 보이고 있으며, 그 중 러시아에서 가장

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높은 성장세를 보이고 있음

ㅇ 플립 러닝 모델의 등장과 빅데이터 및 머신러닝 기술의 발전으로 개인 맞춤형 학

습에 대한 수요 증가

ㅇ K-12에서 소프트웨어 교육의 수요가 증대되면서 미국, 영국 등 선진국을 중심으

로 소프트웨어 교육이 정규 과목으로 채택되고 있으며, 국내에서도 소프트웨어

교육의 수요가 증가함

ㅇ 초중등/대학 단계에서 대한민국 정부 차원의 프로그래밍 교육 지원이 확대됨

4. 발전 방향

ㅇ 자신의 현재 상태를 파악하고 약점을 보완하는 개인화 학습으로 변화가 일어남.

ㅇ 교육 서비스를 제공하기 위해 설치형 패키지의 사용률은 떨어지고 SaaS모델

(Software as a Service)이 급격히 증가하고 있음

ㅇ MOOC이 실제 코스에서 벗어나 완전한 self-faced learning서비스로 발전

ㅇ 집에서 강의를 듣고, 학교에서 숙제를 하는 Flipped Classroom 형태로 발전

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소분류 교육 콘텐츠 유통 플랫폼

1. 개요

가. 개념 및 특성

□ 개념 및 범위

ㅇ (개념) 교육 콘텐츠 유통 플랫폼은 학습 콘텐츠를 최종 수요자인 학습자에게 전달

해주는 역할을 하는 소프트웨어로 ①온라인 학습 서비스의 제공, ②인터넷에 연

결된 다양한 단말기에서 학습 서비스를 제공, ③온라인에서 전 세계의 수강생을

대상으로 온라인 코스를 진행 등 여러 형태의 서비스로 구현될 수 있음

ㅇ (범위) 본 보고서에서는 웹을 통해 교육이 제공되는 온라인 학습, 여러 해상도의

모바일 단말기를 통해 교육이 제공되는 모바일 러닝, 그리고 온라인에서 대학 강

의를 수강할 수 있도록 교수 학습 기능이 강화된 MOOC (Massive Open Online

Course)에 포커스하여 기술할 예정임

□ 주요 특성

ㅇ 온라인 학습은 물리적으로 떨어져 있는 웹서버에 접속하여 학습을 제공받는 교육

방법을 의미함. 주로 온라인에서 강의 및 문제를 제공하고 학습자가 스스로의 스

케줄에 따라 진도가 나가게 됨

- 평생 학습, 특정 과목의 온라인 코스 등의 서비스를 제공하며, 학습 자료의 저장소

역할을 하는 소프트웨어들도 존재함

ㅇ 모바일 러닝은 온라인 학습과 마찬가지로 웹을 이용해 원격에서 교육을 받는 방

식이나, 모바일 러닝은 주로 모바일 기기를 통해 여러 상황 및 장소에서 적합한

교육을 제공하는 것을 목표로 함

ㅇ MOOC은 온라인 학습의 발전된 형태로, 강의 및 문제를 웹으로 서비스 받는데서

벗어나 유수 대학의 강의를 온라인으로 수강하며 교수 학습 기능 및 과제 피드백,

게시판 등의 서비스를 제공함

2. 동향 분석

가. 기술동향

□ MOOC를 비롯한 웹서비스 형태의 교육용 소프트웨어가 급증

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ㅇ 정부의 재정적 어려움과 고등 교육의 교육비 상승에 의해 값싼 대안의 필요성 증대

ㅇ 대학의 교육 자료를 공유하는 Open Courseware가 MIT에서 등장한 이후로 많은

대학과 국가에서 유사한 콘텐츠 공유 운동이 일어남

ㅇ 교육 자료를 단순히 공유하는 Open Courseware에 교수 학습과 학습 관리 기능을

추가한 MOOC으로의 진화가 일어남

ㅇ MOOC은 또다시 Freemium형태로 발전하여 성적 인증, 진로 지도 등 고급 서비

스를 제공 받는 Online Accredited Course와 인증 없이 무료 이용이 가능한

Online Course로 구분됨

□ 클라우드와 SaaS에 의한 모바일 기반의 교육 서비스가 강세

ㅇ 클라우드 기술의 발전으로 SaaS가 학습에서 주요한 역할을 함에 따라 학습자와

학습 제공자간의 상호 작용과 협업의 방법이 변하고 있음

ㅇ 실제로 많은 기업들이 그들의 기존 시스템을 SaaS기반의 CRM시스템으로 바꾸고

있음

ㅇ 고성능의 스마트폰과 태블릿 등 모바일 기기에서 구동되는 교육 서비스의 수요가

증대되고 그에 맞추어 기존 교육 서비스에 모바일 버전을 더하거나 모바일 전용

의 교육 서비스들이 등장

ㅇ iTunes U등 콘텐츠 저장소가 발전하면서 사용자에게 원포인트 서비스 제공이 가

능해짐으로써 그 유용성이 증가함

□ MOOC등 교육 콘텐츠 유통 플랫폼 분야에서 오픈 소스 소프트웨어의 부상

ㅇ MOOC분야의 top player중 하나인 edX는 MIT와 하버드의 지원을 받고 개방성을

표방하며 서비스를 시작하였으며, 2013년 edX플랫폼을 오픈소스로 공개하여 모든

교육 기관에서 각자의 필요에 맞게 커스터마이징하여 사용할 수 있게 하였음

ㅇ 현재 edX플랫폼은 스스로 MOOC을 구축하고자 하는 기관들에게는 사실상의 표준이

되었으며, 요르단, 일본, 프랑스, 중국, 인도 등 많은 지역에서 사용되고 있음

나. 시장동향

□ 시장 규모

ㅇ 교육 콘텐츠 유통과 관련된 교육 서비스 시장의 경우, 국내 사업자의 매출은

2015년 약 2조 4800억 원에서 2019년 약 3조 5,579억 원으로 전체 매출의 70.5%

가량을 차지하는 것으로 파악됨

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ㅇ 해외 사업자의 매출은 2015년 약 512억 달러에서 2019년 약 778억 달러로 전체

매출의 70% 가량을 차지하는 것으로 파악됨

< 교육 콘텐츠 유통 해외 사업자 매출 >

연도 2015 2016 2017 2018 2019국내(억원) 24,800 27,141 29,704 32,509 35,579 해외(억$) 512 569 631 701 778

*출처 : 한국전자통신연구원 기술경제연구본부 추정, 2016

□ 국내 시장 동향

ㅇ 초중등 교실에서 멀티미디어를 이용한 수업이 확산되는 가운데 시공미디어의 아

이스크림, EBS의 클립 뱅크 등 고품질의 콘텐츠를 저렴한 가격으로 제공하는 서

비스들이 인기를 모으고 있음

- 시공미디어의 아이스크림은 2010년 3월 기준으로 전국 초등학교 학급의 98%에서

사용되는 것으로 조사되는 등 학교 현장에서 인터넷 기반의 모바일 콘텐츠 제공

서비스가 보편화되어있는 것으로 파악됨

- 특히 농어촌 지역에서는 도시 지역에 비해 상대적으로 수업 자료를 구하기 힘든

실정이었는데 아이스크림을 통해 교육 수준 격차가 줄어든 것으로 파악됨

- EBS의 클립뱅크는 학교 현장에서 활용 가능한 5분 내외의 동영상과 이미지,

UCC등 교육용 디지털 콘텐츠를 제공하는 서비스로 보유한 콘텐츠들을 초중등

교육과정에 맞게 분류하여 제공하고 있음

- 여러 콘텐츠 공급자들이 참여할 수 있는 개방된 체제를 가지며, 다양한 단말기를

지원하여 끊김 없는 학습이 가능하도록 지원

- EBS인터넷 수능 강의는 지역별 교육 편차 감소, 사교육비 감소, 공교육 정상화를

목적으로 추진되었으며, 그 목표를 효과적으로 달성하였다는 평가를 받고 있음

ㅇ 비상 교육에서는 비바샘 서비스를 통해 교사들에게 풍부한 교육 자료를 제공함

- 비바샘은 비상 교육에서 개발한 교수 지원 사이트로, 비상이 보유한 다양하고 풍

부한 수업 자료를 보급하며, 난이도별, 유형별 문제 은행을 제공하고 있음

- 자료들을 스크랩하여 교안을 쉽게 제작할 수 있게 만드는 등 다양한 편의 기능

을 제공하고 있음

ㅇ 교육부에서 운영하는 에듀넷은 교사와 학생들에게 많은 자료를 보급하는 역할을

하였으며, 지속적으로 유지 관리되어 민간 서비스가 많은 최근에도 여전히 큰 역

할을 수행하고 있음

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아이스크림(시공) 클립 뱅크(EBS)

비바샘(비상교육) K-Mooc

- 에듀넷은 중앙 교수 학습 센터를 표방하며, 교사와 학생들에게 교육 자료를 보급

하는 역할을 수행하였음

- 페이지뷰 기준으로 2012년 이후 서비스 이용율이 감소하는 추세이지만 여전히

많이 이용되고 있으며, 공개 API가 강화되고 시도 교육청간 콘텐츠 공동 활용

기능이 강화되는 등 지속적으로 사용성이 개선되고 있음

ㅇ KOCW(Korea Open CourseWare), K-MOOC(Korea-MOOC)등 국가 차원의 오픈

코스 사업이 활발히 전개되고 있음

- KOCW의 경우 교육부의 사업을 수주할 경우 의무적으로 등재하도록 되어 있어

지속적으로 양질의 콘텐츠가 유입되고 있으나, 자발적인 등록은 많지 않은 실정

- K-MOOC은 KOCW의 콘텐츠들과 참여 대학들의 콘텐츠를 이용하려고 계획 중

이며, 평생 학습 지원까지 염두에 둔 사업으로 진행되고 있음

ㅇ 국내의 많은 대학들도 MOOC을 도입하여 서비스하고 있음

- 서울대학교는 edX와 협약하여 ‘로봇 역학 및 제어’등 4개의 강좌를 제공하고 있음

- KAIST에서는 Coursera와 협약을 맺고 ‘음향학’등 3개의 강좌를 제공하고 있으며,

향후 30%까지 플립러닝을 도입하려고 하고 있음

- 연세대학교는 FutureLearn 및 Coursera와 협약을 맺고 한국어 관련 강좌 공급 중

< 국내 교육 콘텐츠 유통 플랫폼 >

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□ 해외 시장 동향

ㅇ 구글에서는 자사가 보유한 캘린더, 드라이브, 웹오피스등을 이용하여 Apps for

Education이라는 클라우드 기반의 학습 서비스를 제공

- 구글에서 제공하는 Google Apps for Education은 클라우드 기반의 학습자와 교수

자를 연결해주는 서비스로, 2015년 2월 기준으로 사용자수 4천만 명을 돌파하였음

- 또한 2020년까지 연평균 20%가까이 증가할 것으로 예상되어 2020년에는 사용자

수 1억1천만 명에 달할 것으로 예상됨

- 이 성장을 주도하는 것은 2014년 출시된 구글 클래스룸으로 이 서비스는 구글이

보유한 캘린더, 드라이브, 웹오피스 등의 기술을 기반으로 교사가 쉽고 빠르게

과제를 생성 및 관리하고 개별학생에게 피드백을 줄 수 있으며 학급의 의사소통

을 돕는 서비스임

ㅇ 칸아카데미는 수학, 물리학, 생물학, 경제학 등 많은 분야의 지식들을 비디오 강

의와 인터랙티브 퀴즈로 제공하는 서비스로 많은 주목을 받고 있음

- 칸 아카데미는 2013년 기준으로 3600개 이상의 비디오를 서비스하고 있으며, 2억

건 이상의 유튜브 조회수를 기록하고 있음

- 양질의 강의 콘텐츠와 비디오만 보면 되는 간단한 사용 방법이 장점이며, 미국의

일선 학교들에서는 칸 아카데미를 활용하여 Flipped Learning을 시도하기도 함

- 즉, 집에서 각자 칸 아카데미의 강의를 듣고 학교에서는 심화 학습, 토론, 개별

지도 등 보다 고차원적인 학습을 진행함

ㅇ Coursera, edX등 MOOC서비스는 폭발적으로 성장하고 있으며, 인증과 감독 등

자연스럽게 수익 창출과 연결되는 선순환 구조로 성장 중

- MIT에서 지식의 사회 환원 차원에서 OCW(Open CourseWare)를 시작하였으며,

Coursera, udaCity, edX등 많은 수의 MOOC들이 생겨났음

- 매우 낮은 비용으로 일류 대학의 수업을 편안하게 수강할 수 있는 장점 때문에

서비스가 폭발적으로 성장하였으며, 대학의 이미지 제고 차원을 넘어서서 강의

인증, 시험 감독, 성적 인증 등 여러 수익 사업이 생기는 선순환 구조로 진행 중

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Classroom(Google) Khan Academy(Khan Academy)

Coursera(Coursera) edX(edX)

< 해외 교육 콘텐츠 유통 플랫폼 >

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3. 주요 이슈

□ 온라인과 대면 교육이 혼합된 blended learning이 확산 추세

ㅇ 온라인 교육과 전통적인 대면 교육은 각각의 장단점이 있으며, 이들을 적절히 혼

합하여 두 방법의 장점만을 취하는 blended learning이 확산되는 추세에 있음

ㅇ 미국에서 시작되어 영국, 인도, 일본 등을 거쳐 국내에서는 KAIST, 울산과학기술대학

교 등에서 blended learing의 일종인 flipped classroom의 서비스가 시행되고 있음

□ 대학들이 MOOC의 퀄리티 상승을 노력하는 움직임이 감지

ㅇ 대학들은 자신들의 전통적인 사업 영역과 겹치는 MOOC을 배척하기보다는 오히려

MOOC을 잘 찍기 위한 전용 스튜디오를 두고 관련 직원을 배치하는 등 서비스를

강화하는 모습을 보임

ㅇ 이는 전세계를 대상으로 하는 큰 시장을 개척하고자하는 전략으로 풀이될 수 있음

□ 모바일 러닝과 BYOD(Bring Your Own Device)의 트렌드가 감지됨

ㅇ 스마트 디바이스 시장의 성장과 PC시장의 감소로 인해 사람들은 항상 고성능의

컴퓨팅 장비를 보유하게 되었고, 그에 따라 교육 시장에서도 자신의 스마트 디바

이스를 활용하여 교육 서비스를 제공받는 형태의 트렌드가 형성되었음

ㅇ 정규 훈련과정을 비롯한 다양한 학습을 집, 학교, 직장 등 어느 장소에서나 수행

할 수 있게 되었음

□ 인터넷 인프라가 부족한 아프리카에서도 온라인 교육이 시작되고 있음

ㅇ 2012년 기준으로 아프리카의 인터넷 보급률은 15.6%에 불과하지만 역설적으로 이

때문에 인터넷 보급률과 모바일 단말기 보급률이 빠르게 성장하는 시장이 되었음

ㅇ 최근에는 AMI Virtual Campus라는 아프리카인이 아프리카인을 위해 개발한

MOOC이 서비스되고 있음

□ 동유럽에서 이러닝 분야는 높은 성장세를 보이고 있으며, 그 중 러시아에서 가장

높은 성장세를 보이고 있음

ㅇ 러시아의 높은 성장세의 원동력은 정부의 투자와 많은 스타트업 기업들로 파악됨

ㅇ 많은 러시아의 젊은이들은 Coursera나 Khan Academy와 같은 글로벌 서비스를 통

해 온라인 교육 서비스를 제공받고 있으나 영어 교육을 위한 LinguaLeo Platform,

바이오인포메틱스를 위한 Rosalind 등 자체 교육 서비스도 보유하고 있음

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4. 발전 방향

□ MOOC이 실제 코스에서 벗어나 완전한 self-faced learning서비스로 발전

ㅇ Udacity를 시작으로 많은 MOOC 공급자들이 self-faced 코스를 늘리고 있지만 아직

많은 수의 코스들은 실제 학교 수업과 동일한 템포로 움직이고 있음

ㅇ 하지만 점점 많은 수의 코스들이 학교 수업과는 무관하게 개별 수강자의 강의 일

정에 맞추어 수업이 제공되며, 자동화된 학생 지원과 상호 작용이 일어나야 하는

데, 이를 해결하기 위해 많은 기관들이 노력하고 있음

□ 집에서 강의를 듣고, 학교에서 숙제를 하는 Flipped Classroom 형태로 발전

ㅇ 좋은 콘텐츠가 풍부한 요즘, 원하는 곳에서 개별 템포에 맞추어 강의를 들으며

지식을 습득하고, 교실에서는 교사와 학생들이 얼굴을 맞대고 토론을 하고 개별

적인 질의를 통해 학습을 완성하는 형태로 발전

5. 년도별 로드맵

SW군 기능연도별 대표 Spec

2015 2016 2017 2018 2019

교육

콘텐츠

유통

플랫폼

온라인 학습온라인 코스 관리,

개인 학습 이력 관리,

가상 교육 환경,

전세계적으로 동기화된

교육 환경 구축

학교와 직장 간의 교육

경험 연계

모바일 러닝

끊김없는 학습, 반응형

디자인, 원소스

멀티 유즈

학습자와 교수자간

양방향 인터랙션실감 학습

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6. 제품 리스트

순번 구분 제품명 개발사 대표스펙 출시시기

1 국산 아이스크림 시공 주로 초등 교육 콘텐츠 제공, 수업자료 및 평가자료 제공, 수업과 연계된 콘텐츠 제공

2 국산 에듀넷 한국교육학술정보원

교수 학습 자료 보급, 중앙교수학습센터, 오픈 API 2015

3 국산 클립뱅크 EBS 학습 자료 검색, 수업 지도안 생성, 콘텐츠 공유 2012

4 국산 비바샘 비상교육 교과자료 편집, 교안 공유 사이트 2013. 9

5 국산 T셀파 천재교육 교과자료 편집, 교안 공유 사이트 2012. 2

6 국산 KMooc 평생교육진흥원 대학 강의 무료 제공 2015. 12

7 외산 Khan Academy KhanAcademy 맞춤식 학습 콘텐츠(유치원부터 고등학교

과정까지) 무료 제공8 외산 Lynda LinkedIn 온라인 학습, 평생 학습 코스 2015. 1

9 외산 Rcampus Reazon System

온라인 학습, 온라인 코스 관리, 개인 학습 이력 관리 2016

10 외산 Learnopia Learnopia 온라인 학습, 평생 학습 코스 2010. 8

11 외산 Google Classroom Google 학습 자료 작성 및 관리, 학습 피드백

제공, 과제 관리 및 제출 기능 2015. 4

12 외산 iTunes U Apple 학습 과제 관리, 과제 제출, 과제 점수 관리 2015. 6

13 외산 Rosseta Stone Rosseta Stone 외국어 교육 콘텐츠 제공, 개인뿐만 아니라

기업/학교 등에도 콘텐츠 제공 2014. 10

14 외산 Coursera Coursera 주로 대학 강의 콘텐츠 제공, 학습 추천

15 외산 Udacity udacity 주로 코딩 개발자, 데이터 분석 관련 콘텐츠 제공

16 외산 edX edX 주로 대학 강의 콘텐츠 무료 제공 2016. 3

17 외산 udemy udemy 코딩 및 컴퓨터 프로그램 교육 콘텐츠 제공(파이선, 자바, 엑셀 등) 2014. 1

18 외산 canvas.net CANVAS NETWORK MOOC, 대학 강의 무료 제공 2016. 3

19 외산 FutureLearn FutureLearn 대학 강의 콘텐츠 무료 제공, 인기 강좌 추천 2012. 12

20 외산 JMooc JMOOC 대학 강의 콘텐츠 제공, 수강 선택, 등록, 학습, 수강확인 과정 2016. 3

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교육 콘텐츠 유통 플랫폼-01

제 품 명 khanacademy

제품 로고

개발사명 Khan� Academy

종업원수국 가 명 미국주요분야매 출 액

제품 설명

·�Khan�Academy는 2006년 Salman�Khan이라는 개인이 유튜브에 간단한 강의 영상을 올리면서 시작된 인터넷 기반의 교육 서비스임

·�현재에는 수학,�화학,�물리,�역사,�경제 등 다양한 주제의 동영상 강의를 인터넷을 통해 제공하는 웹서비스로 발전하였고 기업은 비영리 재단의 형태로 발전하였음

·�강의를 집에서 듣고 과제를 학교에서 수행하는 Filpped�Learning을 교육 현장에서 구현하기 용이한 강의와 자가 수업 진도 관리 툴을 제공

·� 반별 통계,� 개인별 통계,� 개인별 러닝맵 등 다양한 진도 관리 및 통계 도구를 제공

기술 수준

·�강점:�현재 성취를 시각적으로 파악할 수 있는 대시보드,�숫자를 적는 것 외에 그래프 조작하기,�소숫점 옮기기 등 브라우저에서 구현된 다양한 기능,�수많은 방문자들에게 안정적으로 서비스 진행

·�약점:� 오프라인 튜터링에 비해 상호작용이 떨어지며,� 한 가지 강의 스타일로만 학습하게 됨.� 또한 다른 학생들과의 협동 작업이 어려움

·�성장 가능성:�플립러닝이 점점 주목 받고 있는바,�칸아카데미가 플립러닝을 제공하기 위한 좋은 플랫폼으로 인정받고 있어 지속적인 성장이 예상됨

주요 실적 해외:� 2012년 4600만 사용자 방문국내:�

시장점유율

교육 유통 플랫폼국내해외

발전 방향·� Bill&Melinda,� Google등에게 투자 받고 비영리재단으로 형태를 갖춘 후 인터넷을 통한

교육 혁명을 향해 전진하고 있음.� KALite를 필두로 자사의 소스들을 공개하여 인터넷 환경이 좋지 않은 아프리카 등에서 자체 서비스를 진행할 수 있도록 하였음.�또한 Adaptive�

Learning기술을 개발하여 개인화 학습을 강화하는 움직임을 보임

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교육 콘텐츠 유통 플랫폼-02

제 품 명 Google� Classroom

제품 로고

개발사명 Google

종업원수국 가 명 미국주요분야 인터넷 서비스매 출 액

제품 설명

·�미국 Google사는 자사가 보유한 드라이브,�웹오피스 등의 기능을 통합하여 클라우드 기반의�

학습 지원 소프트웨어인 Google� Classroom을 개발하였음·�학교 등 오프라인 학습장에서 기술 기반의 학습 지원을 받을 수 있는 소프트웨어로,�방과후�

교수자와 학습자간 커뮤니케이션,� 과제 생성 및 관리,�개별 과제 제출 및 피드백을 쉽게 진행할 수 있음

·�과제는 개별 학생들에게 각자 할당된 개별 파일들로 구글 드라이브에 저장되고 학생들은 클라우드 환경에서 리포트를 작성 및 제출하고 이들은 자동으로 집계되어 교수자에게 전송됨

기술 수준

·�강점:�웹과 모바일 등 모든 디바이스에서 사용 가능하고 의사소통과 자료 공유에 탁월한 성능을 발휘함.� 특히 교수자에게 많은 로드가 발생하는 시험 과정이 간소화되고 종이의 사용을 획기적으로 줄일 수 있음

·� 약점:� 인터페이스가 사용자 친화적이지 못하고 구글 서비스를 익숙하게 사용하여야 Classroom서비스도 익숙하게 사용 가능함

·� 성장 가능성:� 2020년까지 연평균 20%가까이 성장할 것으로 예상되어 2020년에는 사용자 수 1억 1천만명에 달할 것으로 전망

주요 실적 해외:� 미국에서 2015년 기준 3천만명의 K-12학생이 서비스 사용국내:�

시장점유율

교육 유통 플랫폼국내해외

발전 방향·�사용자의 요구 사항에 맞추어 지속적으로 업그레이드 진행,�대표적으로 캘린더 병합,�여러

교사의 클래스룸 참여가 가능한 방향으로 개발되고 있으며,�현재의 Blended�Learning�스타일의 수업도구에서 LMS형태로의 발전도 진행 중

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교육 콘텐츠 유통 플랫폼-03

제 품 명 Coursera

제품 로고

개발사명 Coursera

종업원수 120

국 가 명 미국주요분야 MOOC

매 출 액 $1,000,000(2013)

제품 설명

·� 가장 대표적인 MOOC(Massive� Open� Online� Courses)� 서비스 중 하나이며,� 2012년에 시작하여 세계 유수의 대학과 연계하여 그들의 강의를 인터넷을 통해 전 세계에 무료로 제공함

·� Coursera에 콘텐츠를 공급하는 파트너는 대표적으로 Stanford,� Princeton,� Michigan�등 유수의 대학들이며,�Coursera는 이들 강의를 무료로 제공하지만 객관적인 수업 인증을 위해�

시험 감독 등의 유료 서비스를 제공하여 수익을 발생시키고 있음·�오프라인 수업과 동일한 스캐쥴로 수업이 열리고 종료되는 코스와 순수 온라인 코스의

두 가지 종류의 코스가 제공되며,�오프라인 수업 대신 동영상 강의를 듣고 가능한 동일한 과제와 시험을 치르게하여 저비용으로 양질의 서비스를 편안하게 제공하는 기능을 제공하고�

있음

기술 수준

·�강점:�학습자 입장에서 최상의 교수자와 교육 서비스를 무료에 가까운 비용으로 제공받을 수 있고 코스 rating등 다양한 방법을 통해 퀄리티를 짐작할 수 있음

·�약점:�현실 수업의 모든 경험을 제공할 수 없고 오프라인 강의 위주로 강의가 진행됨.�또한 수강자가 너무 많아 학습자간 협업이 이루어지기 어려움

·� 성장 가능성:� 기존 대학들의 높은 등록금으로 인한 사회적 문제를 해결하는 대안으로 MOOC이 조명받고 있으며,�그 결과로 MOOC은 지난 3년간 폭발적으로 성장하였음

주요 실적해외:�2016년 1월 기준으로 140개 파트너 기관의 1,563개 코스를 전 세계의 28개국에서

서비스하고 있음국내:� KAIST는 Coursera에 ‘음향학’등 3개 강좌를 제공하고 있음

시장점유율

MOOC

국내해외 36%

발전 방향 ·�학습자와 기업들의 요구인 학습 인증 분야가 지속적으로 강화되는 추세이며,�실제 코스에서 벗어서 완전한 self-faced� learning� 서비스로 발전이 진행 중

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교육 콘텐츠 유통 플랫폼-04

제 품 명 edX

제품 로고

개발사명 edX

종업원수국 가 명 미국주요분야 MOOC

매 출 액 Non-profit

제품 설명

·� 가장 대표적인 MOOC(Massive� Open� Online� Courses)� 서비스 중 하나이며,� 2012년에 시작하여 세계 유수의 대학과 연계하여 그들의 강의를 인터넷을 통해 전 세계에 무료로 제공함

·�다른 MOOC서비스와 대비되는 점은 오픈소스로 소스를 공개하고 비영리 단체로 운영하고 있는 점을 들 수 있음

·� 주로 컴퓨터 분야의 수업들이 많이 제공되고 있음·�edX의 소스를 활용하여 독립적인 서비스를 운영하는 단체들도 존재하며,� xBlock이라는 모

듈을 제공하여 외부의 기능을 edX에 병합하여 사용할 수 있음

기술 수준

·�강점:�학습자 입장에서 최상의 교수자와 교육 서비스를 무료에 가까운 비용으로 제공받을 수 있고 코스 rating등 다양한 방법을 통해 퀄리티를 짐작할 수 있음

·�약점:�현실 수업의 모든 경험을 제공할 수 없고 오프라인 강의 위주로 강의가 진행됨.�또한 수강자가 너무 많아 학습자간 협업이 이루어지기 어려움

·� 성장 가능성:� 기존 대학들의 높은 등록금으로 인한 사회적 문제를 해결하는 대안으로 MOOC이 조명받고 있으며,�그 결과로 MOOC은 지난 3년간 폭발적으로 성장하였음

주요 실적 해외:� 2016년 3월 기준 500만 명의 학생들이 서비스 이용국내:� 서울대학교는 edX에서 ‘로봇 역학 및 제어’� 등 4개 강좌를 제공하고 있음

시장점유율

MOOC

국내해외 16%

발전 방향·�2013년 open�edX라는 프로젝트로 전체 소스를 공개하면서 외부의 개발자들과 협업하여

지속적으로 기능을 추가하고 있음.� 또한 2014년에는 초증등 교육과 기업 교육 분야에,�

2015년에는 완전한 온라인 가상 대학 분야에 진출하는 등 사업 영역을 지속적으로 확장하고 있음

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소분류 교육 콘텐츠 서비스

1. 개요

가. 개념 및 특성

□ 개념 및 범위

ㅇ (개념) 교육 콘텐츠를 수요자에게 직접 서비스하기 위한 소프트웨어 및 웹서비스

ㅇ (범위) 본 보고서에서는 특별한 기술적 토대가 필요한 소프트웨어들(Adaptive

Learning, 에듀테인먼트)과 교육 현장에서 임팩트가 있는 서비스들(프로그래밍 교

육, K-12콘텐츠 서비스)에 포커스하여 기술할 예정임

□ 주요 특성

ㅇ Adaptive Learning은 컴퓨터를 이용하여 학습자 개개인의 수요를 분석하고 맞춤

형 학습 리소스를 제공하는 교육 방법을 의미함

- 측정된 학습자의 학습 이력을 분석하여 수준 및 약점을 진단하고 그에 맞는 콘

텐츠를 추천함으로써 학습의 효과를 높이는데 목적을 둠

ㅇ 에듀테인먼트는 에듀케이션과 엔터테인먼트의 합성어로 게임의 요소들을 교육에

접목하고자하는 교육 방법을 의미함

- Gamification이라는 최신 용어로 표현되며, 사람들을 게임에 몰입하게 만드는 “목표”,

“즐거움”, “협력”, “자율성” 등의 요소들을 교육에 적용하여 효과를 높이는데 목적을 둠

ㅇ 프로그래밍 교육은 기존의 컴퓨터과학 교육보다는 좀 더 직접적으로 프로그래밍

스킬을 가르치지만, 대학 전공 수준의 프로그래밍보다는 난이도가 낮고, 주로 교

육용 프로그래밍 언어를 이용하여 K-12 수준에서 학생들에게 프로그래밍을 가르

치는 교육 방법을 의미함

- 다양한 직업군에서 소프트웨어 활용 능력 및 개발 능력이 필요해지고 있고 프로그래밍은

고도의 논리력과 창의력을 요하는 작업이기 때문에 계속해서 중요성이 커지고 있음

ㅇ K-12 콘텐츠 서비스는 전통적인 교육시장인 K-12 시장에서 사용되고 있는 소프트

웨어들과 서비스들을 의미함

- 주로 대형 출판사들이 학교에 납품하기 위해 개발한 소프트웨어들과 서비스가 많음

- 152 -

2. 동향 분석

가. 기술동향

□ 학습자 맞춤형 서비스를 제공할 수 있는 Adaptive Learning 기술의 발달

ㅇ 빅데이터 기술의 발전으로 맞춤형 학습을 제공하기 위한 데이터 수집, 분석 기술

이 향상됨

ㅇ 학습자의 문제 풀이 결과, 응답 시간, 학습 코스 선택 등 모든 학습 데이터가 로

깅되며, 축적된 학습 결과에 의해 학습 코스를 추천해주는 서비스들이 증가함

□ Adaptive Learning의 강자인 Knewton은 출판사와의 라이센싱을 통해서만 보급하

던 자사의 서비스를 웹서비스의 형태로 일반에 공개함

ㅇ 2015년 8월, Knewton은 공개 베타 서비스의 형태로 자사의 adaptive learning플

랫폼을 교사, 학생, 학부모들이 무료로 사용할 수 있도록 공개함

ㅇ Knewton은 문항 반응 이론의 최신 형태인 다차원 문항 반응 이론 모델을 사용하여

학습자의 수준을 진단하며, 콘텐츠 라이브러리를 외부 공개 형태로 운영하여 선생

님, 대학 등에서 콘텐츠를 올릴 수 있는 생태계 또한 제공하고 있음

< Knewton의 학습자 히스토리 >

- 153 -

나. 시장동향

□ 시장 규모

ㅇ 교육 콘텐츠 서비스와 관련되는 교육 서비스 시장의 경우, 국내 사업자의 매출은

2015년 약 2조 4800억 원에서 2019년 약 3조 5,579억 원으로 전체 매출의 70.5%

가량을 차지하는 것으로 파악됨

ㅇ 해외 사업자의 매출은 2015년 약 512억 달러에서 2019년 약 778억 달러로 전체

매출의 70% 가량을 차지하는 것으로 파악됨

< 교육 콘텐츠 서비스 해외 사업자 매출 >

연도 2015 2016 2017 2018 2019국내(억원) 24,800 27,141 29,704 32,509 35,579 해외(억$) 512 569 631 701 778

*출처 : 한국전자통신연구원 기술경제연구본부 추정, 2016

□ 국내 시장 동향

ㅇ 국내 스타트업 Knowre에서 Adaptive Learning Platform을 개발, 미국 및 대한민

국에서 서비스 진행 중

- K-12 수학 분야에서 Adaptive Learning Platform을 개발하는 Knowre는 2013년

140만 달러를 투자받으며 2013년 미국에서 서비스를 시작했음

- Knowre는 수학 분야에서 중간 풀이 단계를 학생들이 적도록 하고 그 결과를 입력

받아 보다 더 정확하기 학생을 진단하는 것이 특징이며, 국내 시험 서비스에서 주목

할 만한 성적향상을 이끌어내며 2015년 680만달러 규모의 Series B투자 유치에 성공

ㅇ MPDA math에서 운영하는 분석수학 학원에서는 데이터 기반의 맞춤형 수학 수

업을 제공하고 있음

- MPDA math는 2012년 기준으로 서울에 8개 직영점, 지방에 600개 가맹점을 보

유하고 있으며, 서버에 30만여개의 문제를 영역별, 단원별, 유형별로 7400여개 유

형으로 분류하고 학생 개인별로 가장 취약한 영역에서 학습을 시작해서 점점 다

른 분야로 넓혀가도록 시스템이 설계됨

- 154 -

Knowre(Knowre) 분석수학(MPDA Math)

< 국내 교육 콘텐츠 서비스 >

□ 해외 시장 동향

ㅇ 대형 출판사에서부터 기술 기반 스타트업까지 Adaptive Learning을 이용한 개인

맞춤형 학습 시장이 점차 넓어지고 있음

- Adaptive Learning은 과거부터 컴퓨터를 사용한 학교 수업이 활발했던 북미 지

역에서 활발히 사용되고 있는데, McGraw-Hill, Pearson, Boundless등 대형 출판

사들이 자신들의 교과서에 adaptive learning 솔루션을 포함하여 서비스하기도

하며 또한 Knewton, NoRedInk, Knowre와 같은 기술 기반의 스타트업들이 자체

솔루션으로 서비스하기도 함

ㅇ 모바일 러닝 분야의 성장과 함께 게임 형태의 학습 시스템들이 나타남

- 게임 형태의 학습은 학생들을 보다 집중하게 하고 스스로 솔루션을 찾는 학습

콘텐츠를 만드는데 유용하게 사용됨

- 모바일 러닝 분야의 확대와 함께 성장이 나타났으며, 유료-무료 가리지 않고 다

른 모바일 앱보다 월등한 다운로드수가 관찰됨

- FingerPrint의 경우 고객사가 보유한 교육 콘텐츠를 교육용 게임으로 쉽게 만들

수 있는 플랫폼과 SDK를 제공하는 사업을 수행함

ㅇ 외국어 분야의 게임형 학습 서비스를 제공하는 DuoLingo는 사용자의 번역 결과를

외부 사업자에게 제공하여 수익을 창출하는 수익 모델을 도입함

- DuoLingo는 다소 독특한 사업 모델로 외국어 학습 서비스를 제공, 사용자에게는 번역,

작문, 리스닝 등 일반적인 외국어 교육 서비스를 무료로 제공, 여기서 취득한 데이터를

미디어 기업들의 다국어 번역 작업에 사용하여 해당 기업들로부터 수익을 창출함(레벨

과 목표 등 다양한 게임 형태의 요소를 사용하여 사용자를 집중시킴)

- 155 -

ㅇ 유럽의 Serious Games Interactive에서 Unity와 Flash기반의 교육 소프트웨어를

개발하여 활발히 활동 중

- 유럽의 기업인 Serious Games Interactive는 Unity와 Flash를 기반으로 게임 형

태의 교육 소프트웨어를 개발하여 Kaplan, Siemens, lego등에 납품하기도 하고

자체 제품을 개발하기도 하였음(2014년 현재 50개 국가에서 활발히 활동 중)

ㅇ Carnegie Learning, Renaissance Learning 등 전통적인 출판 기업들에서도 웹서비

스를 개발하여 수요자들에게 자사의 콘텐츠를 서비스하는 형태가 나타남

- Carnegie Learning에서는 온라인 튜터 소프트웨어인 MATHia를 개발하여 K-12

수학 분야에서 서비스를 진행 중임

- 온라인 튜터를 통해 학생들에게 개인화된 수업을 제공하는 것이 특징이며, 웹서비스만

으로 수업이 되고, 교과서와 함께 blended learning이 일어날 수 있는 것도 특징임

- Renaissance Learning의 Accelated Math도 Common Core부분을 온라인으로 구

현하여 미국의 학교 현장에서 널리 사용 중임

- 156 -

SmartBook(McGrawHill)NoRedInk(NoRedInk)

DuoLingo(DuoLingo)Serious Game Interactive(SGI)

MATHia(Carneige Learning) Accelated Math(Renaissance Learning)

< 해외 교육 콘텐츠 서비스 >

- 157 -

3. 주요 이슈

□ 플립 러닝 모델의 등장과 빅데이터 및 머신러닝 기술의 발전으로 개인 맞춤형 학

습에 대한 수요 증가

ㅇ 플립 러닝 모델이 관심을 받으면서 강의 시간에 학생들에게 맞춤형 학습을 제공

하기 위한 솔루션의 수요가 증가하였음

ㅇ 빅데이터와 머신 러닝 기술의 발전으로 학습자의 상태를 수치로 모델링하고 그에

맞추어 최적의 콘텐츠를 추천해 줄 수 있는 기술들이 한 단계 발전하면서 개인

맞춤형 학습에 대한 수요가 더욱 증가함

□ K-12에서 소프트웨어 교육의 수요가 증대되면서 미국, 영국 등 선진국을 중심으로

소프트웨어 교육이 정규 과목으로 채택되고 있으며, 국내에서도 소프트웨어 교육

의 수요가 증가함

ㅇ 소프트웨어 개발자를 양성하는 목표 외에도 K-12정규 수업 시간에 소프트웨어 교

육(코딩 교육)의 수요가 증가하였음

- 인터넷, 모바일 어플, 아두이노 등 하드웨어 제어까지 소프트웨어로 할 수 있는

일들이 무수히 늘었으며, 오픈 API를 통해 가치 있는 많은 정보에 쉽게 접근할

수 있게 되면서 프로그래밍은 소수 전문가의 영역이 아닌, 대부분의 사람들이 자

신의 업무에 접목하면서 생산성 향상을 취할 수 있는 영역으로 변경되었음

ㅇ 프로그래밍에 대한 대중의 관심이 높아졌고 프로그래밍을 통해 논리적 사고력을

키울 수 있게 되면서 미국, 영국 등 선진국을 중심으로 소프트웨어 교육의 수요

가 증대되었음

ㅇ 프로그래밍 교육 분야에서 가장 적극적인 정책을 펴는 영국은 2014년 9월부터

K-12레벨에서 프로그래밍을 정규 과목으로 채택하고 이를 위해 2014년 상반기에

50만 유로를 투자하여 초중고 교사들에게 프로그래밍 교육을 시켰음

- 이 교육 과정은 컴퓨터의 활용 방법 또는 컴퓨터 언어를 이해하는데 그쳤던 지

난 교육과정에서 업그레이드되어 실제로 유용한 프로그램을 직접 할 수 있는 능

력을 키우는데 중점을 둠

□ 초중등 단계와 대학 단계에서 대한민국 정부 차원의 프로그래밍 교육 지원이 확대됨

ㅇ 대학교 단계에서는 SW중심대학 8개교를 선정하여 최대 273억원 투입하여 전문적

인 SW인력 양성을 위한 학사구조조정 단행, 기초-전공 교육 과정 강화, 프로젝트

실습 및 인턴십 필수화, SW특기자 선발 유도 등을 진행함

- 158 -

ㅇ 초중등 단계에서도 SW선도학교를 선정해 지원하는데, 소프트웨어 과목을 필수화

하며 특기자들을 SW중심대학에 무시험으로 입학할 수 있도록 유도할 계획임

4. 발전 방향

□ 자신의 현재 상태를 파악하고 약점을 보완하는 개인화 학습으로의 변화가 일어남

ㅇ 일대일 개인 학습의 효과는 이미 수십년 전부터 알려져 있었으나 비용적 어려움

으로 일대일 개인 학습이 이루어지지 못하였음

- 이러한 수요에 의해 맞춤형 학습을 제공하는 많은 기업들이 나타나고 관련 기술

들이 개발되어 시장에서 환영 받고 있음

ㅇ 맞춤형 학습 플랫폼들이 제공하는 대쉬보드는 학생들과 선생님 뿐만 아니라 학부

모들에게도 학생의 현재 상태를 명확히 전달할 수 있어 교육 서비스에 대한 신뢰

도와 만족도를 높이고 나아가 학업 성취도 향상에 도움을 줌

□ 교육 서비스를 제공하기 위해 설치형 패키지의 사용률은 떨어지고 SaaS모델

(Software as a Service)이 급격히 증가하고 있음

ㅇ SaaS모델을 도입함으로써 전체 교육용 소프트웨어 산업이 완전히 새롭게 짜여 졌고

이러닝 시장에 큰 영향을 주고 있음

- 이러한 SaaS의 성공 요인으로 ① 서비스 구현의 속도 ② 교육 비용 지출의 절약 ③운영 비용의 절약을 들 수 있음

5. 년도별 로드맵

SW군 기능연도별 대표 Spec

2015 2016 2017 2018 2019

교육

콘텐츠

서비스

맞춤형 교육

온라인 테스트, 정형

데이터로부터 개인

능력 평가

비정형 데이터로부터

개인 능력 평가 및 학습

콘텐츠 추천

빅데이터로부터 개인

능력 평가 및 학습

콘텐츠 추천, 모델 머신

러닝

에듀테인먼트 웹서비스, 소셜, 협력몰입형 학습, 게임형

학습

증강 현실, 홀로그램,

실감 학습

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6. 제품 리스트

순번 구분 제품명 개발사 대표스펙 출시시기

1 국산 Knowre 노리 수학 교육 콘텐츠 제공 2016. 3

2 국산 분석수학 MPDA Math 수학 교육 콘텐츠 제공, 틀린 문제 반복학습 제공

3 국산 마하S 디지털대성중학교 수학 교육 콘텐츠 제공, 틀린 문제 숫자 바꾸어 다시 풀기 제공, 취약한 부분

맞춤 학습4 외산 Knewton Knewton 교육 콘텐츠 제공, 학습 추천, 학습 결과

분석, 학습 관리 제공 2015. 8

5 외산 NoRedInk NoRedInk 맞춤형 학습, 문법 및 작문 수업, 숙련도 트래킹 2016. 3

6 외산 Dreambox Dreambox 초등, 중등 수학 개인화 교육 콘텐츠 제공

7 외산 SmartBook MCGRAW-HILL Education 맞춤형 학습, 인터랙티브 전자책 2015. 1

8 외산 Smart Sparrow

Smart Sparrow 맞춤형 학습, 학습 과정 시각화, 웹서비스 2014. 9

9 외산 DuoLingo DouLingo 에듀테인먼트, 영어 학습, 소셜, 무료 2016. 4

10 외산 Ribbon Hero Microsoft 에듀테인먼트, 설치형, MS오피스 학습 2010. 1

11 외산 GoalBook Enome 에듀테인먼트, 웹서비스, 소셜, 협력

12 외산 Course Hero Course Hero 에듀테인먼트, 웹서비스, 학습 자료 공유,

플래쉬카드 2016

13 외산 BrainScape Bold Learning Solutions 에듀테인먼트, 웹서비스, 모바일러닝, 소셜 2015

14 외산 Code School Code School 코딩 교육, 웹서비스, 실행 미리보기 2015. 12

15 외산 Code Academy code academy 코딩 학습 콘텐츠 제공 2016

16 외산 Coding Club coding club 기초 코딩 학습 콘텐츠 제공 2016. 3

17 외산 One Month One Month 코딩 교육, 웹서비스, 기업 서비스 2013

18 외산 Thinkful Thinkful 코딩 교육, 웹서비스, 프론트엔드, 백엔드, 모바일, 데이터 사이언스 2015. 6

19 외산 MATHia Carnegie Learning 6-8학년 개인화 교육 콘텐츠 제공 2015. 4

20 외산 Buzz Math Buzzmath 중학교 수학 교육 텐츠 제공, 선생님/부모님에게 학생 학습 정보 제공 2012. 9

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교육 콘텐츠 서비스-01

제 품 명 Knowre

제품 로고

개발사명 Knowre

종업원수국 가 명 대한민국주요분야 Adaptive� Learning

매 출 액

제품 설명

·� K-12수학 분야에서 개인 맞춤형 학습 서비스를 제공하는 소프트웨어 플랫폼·�지도 형태로 Learning�map이 구성되고 개인별로 현재 수준에 따라 전체 지도에서 개인의

위치가 표시되어 직관적이고 재미있게 개인 맞춤형 수학 수업이 가능·�웹 브라우저를 통해 문제 풀이 과정을 진행할 수 있으며,�문제 풀이 과정의 응답에 연계하

여 취약 콘텐츠를 파악하고 추천을 진행

기술 수준·� 강점:� Adaptive� Learning과 Edutainment를 융합하여 K-12� 학생들에게 어필할 수 있는

서비스 플랫폼·� 약점:� 학습자 진단 등 핵심 분야에서 경쟁 기업에 비해 뚜렷한 기술적 우위가 없음·� 성장 가능성:� 신기술을 적용한 교육 분야의 사업으로 높은 성장성이 예상됨

주요 실적 해외:� 뉴욕의 대회에서 수상하며 2013년 미국에서 서비스 시작 ($1.4M규모)

국내:� 소프트뱅크로부터 2015년 SeriesB� 투자 유치 및 서비스 진행($6.8M규모)

시장점유율

A d a p t i v e�

Learning

국내해외

발전 방향 ·� 시험에 의한 학습자 진단 기술의 고도화도 지속적으로 개인화된 맞춤식 수업 제공

- 161 -

교육 콘텐츠 서비스-02

제 품 명 Knewton

제품 로고

개발사명 Knewton

종업원수국 가 명 미국주요분야 Adaptive� Learning

매 출 액

제품 설명

·�가장 높은 수준의 Adaptive�Learning(학습자 맞춤형 교육)�서비스를 제공하는 소프트웨어로 학습자의 응답을 입력으로 수준 진단하는 기능을 제공

·� Pearson�등 출판 대기업에 모듈을 제공하는 형태로 사업을 영위하였으나 2015년 8월부터 공개 베타 서비스 형식으로 자사의 기술을 직접 서비스에 나섬

·�학습자의 이해도 데이터를 입력으로 지속적으로 맞춤형 콘텐츠를 추천하며,�개념 단위로 이해도를 추정하여 다양한 주제에 대한 강의를 추천함

기술 수준

·� 강점:� Adaptive� Learning분야의 최신 기술인 Multiple-Dimension� IRT기술에 대해 지속적으로 연구 개발을 진행하여 가장 정교한 학습자 진단 기술을 제공

·� 약점:� 경쟁자에 비해 뚜렷한 기술적 우위를 점하지 않아 언제든 역전당할 수 있는 상황·�성장 가능성:�빅데이터와 머신러닝 기술의 발전으로 개인 맞춤형 교육에 대한 수요가 높아

져 지속적으로 성장할 것으로 예상

주요 실적 해외:� Cengage� Learning,� MacMillan,� Pearson,� Triump� Learning,� Elsevier� 등국내:�

시장점유율

A d a p t i v e�

Learning

국내해외

발전 방향 ·�2015년 자사 홈페이지를 통해 플랫폼을 일반에 공개한 이후 자체 서비스를 강화하는 추세,� MIRT등 최신 기술을 지속적으로 개발하여 학습자 진단 기술 정교화

- 162 -

교육 콘텐츠 서비스-03

제 품 명 DuoLingo

제품 로고

개발사명 DuoLingo

종업원수국 가 명 미국주요분야매 출 액

제품 설명

·� 외국어 분야에서 게임형 학습 서비스를 제공함·�사용자들의 변역 결과를 외부 사업자에게 유료로 제공하면서 사업을 영위하는 모델을 구축·�사용자에게는 번역,�작문,�리스닝 등 일반적인 외국어 교육 서비스를 무료로 제공하고 이

결과를 미디어 기업들의 다국어 번역 작업에 제공하여 수익 창출·�체크포인트,�역량 점검 등 다양한 게임적 요소를 이용하여 재미있는 외국어 교육을 제공

기술 수준

·�강점:�과학적 기반을 가진 사용자 입장에서 무료인 언어 교육 플랫폼,�콘텐츠 보다는 기술에 집중하여 적은 노력으로 지속적으로 콘텐츠 확장이 가능

·� 약점:� 특히 작문 등에서 기술적 수준이 완벽하지 않아 사용자의 불만을 초래·�성장 가능성:�지속적인 시장이 존재하는 외국어 분야에 신기술을 적용하여 지속적인 성장

이 예상됨

주요 실적 해외:� 총 사용자 1.2억 명이 매달 60억 문제 풀이,� Google� 등에서 투자국내:�

시장점유율

Edutainment

국내해외

발전 방향 ·�자사의 독창적인 사업 모델인 Crowdsourced� Language�Course분야에 지속적으로 역량을 투입하고 학교를 위한 플랫폼을 개발하는 등 교육 분야에서 지속적인 발전

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교육 콘텐츠 서비스-04

제 품 명 Code� School

제품 로고

개발사명 Code� School

종업원수국 가 명 미국주요분야 코딩 교육매 출 액

제품 설명

·� Ruby,� Javascript,� HTML/CSS,� Python,� iOS,� Git� 등 실용적이고 최신 트랜드에 맞는 코딩 교육을 제공하여 기존 개발자들의 역량 향상 및 타 전공자들에게 프로그래밍을 가르쳐주는 역할을 수행

·�동영상 강의를 보고 브라우저에서 직접 코딩을 하며 결과를 확인하며,�각 코스를 끝낼 때마다 인증 받고 모든 이력을 조회 가능함

·� Freemium서비스,�몇몇 대표 코스는 무료로 제공하고 유료 결제시 모든 코스에 접속 가능한 모델

기술 수준

·�강점:�브라우저에서 코딩을 하면 그 결과가 브라우저에서 미리 보기가 되어 사용자 입장에서 굉장히 편안하게 수업에 집중할 수 있음

·� 약점:� 경쟁사 대비 뚜렷한 기술 경쟁력이 없음·�성장 가능성:�미국,�영국 등 선진국을 중심으로 소프트웨어 교육을 수요가 증대되고 프로

그래밍에 대한 대중적 관심이 높아져 높은 성장이 예상됨

주요 실적 해외:� 1백만이 넘는 사용자가 Code� School을 이용국내:�

시장점유율

코딩 교육국내해외

발전 방향 ·�최신 트랜드에 맞는 코스 배치 및 신규 발굴,�인브라우저 코딩 강화,�게임화된 사용자 경험으로 발전

- 164 -

Ⅳ. 물류 SW

1. 개요

가. 개념 및 특성

□ 개념

ㅇ 원재료의 구입에서부터 완제품의 유통에 이르기까지 제품의 흐름 과정 및 이와

관련되어 발생하는 정보, 자료를 물류 관리의 목적에 알맞게 처리하는 SW

□ 범위

ㅇ 제품 생산을 위한 원재료의 물리적인 공급에서부터 최종 완제품의 배송까지의 활

동 지원 및 정보 처리와 물류 인프라를 구성하는 자산의 관리 및 효율적인 운영

을 지원하는 SW를 포함

- SCM SW: 생산과 소비 전반에 걸친 물류 과정에서의 정보 흐름을 최적화하여

생산자와 소비자의 가치를 증대시키는 각종 활동을 지원

- 해운 SW: 원자재나 원료, 부품, 제품 등을 선박을 이용해 해상으로 운송하는 기

업들에서 물류 관련 업무를 지원

- 항만 SW: 육상운송과 해상운송의 접점인 항만/터미널의 게이트 반/출입, 야드

관리 및 선박의 컨테이너 적재/하역까지의 업무 프로세스를 지원

- 항공 SW: 화물이나 승객을 항공기를 이용해 운송하는 항공사의 주요 업무와 항

공기의 이착륙 및 화물/승객 관리를 위한 공항 운영업무를 지원

<물류 개념도>

- 165 -

□ 주요 특성

ㅇ 물류시스템을 통해 Supply Chain상의 정보와 실물의 흐름을 유연하게 운영하고

가시화하고, 물류 데이터의 연계를 통하여 물류 프로세스를 통합하고자 함

ㅇ Supply Chain 상의 프로세스 통합과 조정을 위하여, 관련 시스템 운영 및 솔루션

부문이 발달하고 있으며, 이를 지원하는 실시간 정보의 수집과 처리의 필요성이

커지고 있음

ㅇ 물류 프로세스의 효율성 증대와 운영비 절감 및 고객의 다양한 요구 충족을 위해

Big Data, Mobile 및 RFID 등 최신 IT 기술을 물류 비즈니스에 접목

나. 제품/기술 분류 체계

ㅇ 물류 흐름에 따라 공급망 계획 및 실행을 위한 SCM, 해운, 항만, 항공으로 구분

중분류 소분류 대표스펙

SCMSupply Chain Planning 생산계획수립, 공급망관리

Supply Chain Execution 주문관리, 생산관리

해운

Container Carrier Operation System항로분석, 요율계산, 가시화, 장비관리,

스케쥴 관리, 비용 관리

Bulk Carrier Operation System계약관리, 항로/거리 계산, 채산분석,

청구, 비용관리

항만

Terminal Operating System운영계획, 작업계획/지시, 장비관리,

모니터링, 통계

Terminal Automation System터미널 모니터링, 작업관리, 장비운영,

가시화, 시뮬레이션, 프로세스 자동화

항공Airport Information System 공항스케줄링, 환승관리

Airline Solutions 고객 및 화물 관리, 항공편관리

2. 동향 분석

가. 기술동향

□ 정보의 통합 및 유연성 강화를 위한 기술 발전

ㅇ 수요예측정보, 재고 수준, 생산일정, 운송과정 등의 실시간 현황을 가시화하기 위

해 여러 국가, 장소, 조직에서 발생한 정보의 통합 요구 증대

ㅇ 변화하는 물류상황에 유연하고 효율적인 대응을 위하여, 실시간 정보를 지능형

인터액티브 분석툴에 통합하는 추세

ㅇ Supply Chain 상의 활동 현황 동기화 및 물류 가시화 수준 개선을 위하여, 물류

관련 이기종 시스템 간 통합 추세

- 166 -

ㅇ 물류 SW 관련 요구와 물류 환경의 빠른 변화에 대응하기 위해 제품의 모듈화와

유연성을 확보함으로써, 시스템 확장이나 수정이 용이하도록 발전

□ 모바일, IoT, Big Data 등 최신기술 도입 활발

ㅇ 물류 프로세스상의 시간 낭비를 줄이기 위하여, 공급망 관리에 모바일 기술의 도

입을 확장하는 추세이며, 이에 따라 VMT (Vehicle Mounted Terminal),

HHT(Hand Held Terminal) 등의 IT 장비와 관련 S/W가 물류영역 (Trucking, 창

고관리, 야드 관리 등) 별로 개발, 도입 중

ㅇ 창고관리 분야는 입출고 프로세스 개선, 주문 DB 가시화 및 저장 공간 관리, 자산

추적 등의 개선을 위하여, 모바일 기술 활용 중

ㅇ 야드 관리 분야는 작업의 안전성과 효율성 향상을 위하여, 실시간 위치추적 기술

인 RTLS(Real Time Location System), DGPS(Directional GPS) 시스템의 도입이

추진 중

ㅇ 선박관리 분야는 연료유 절감을 위한 Big Data 및 시뮬레이션 기술 기반의 의사

결정 지원 시스템 도입 노력 중

나. 시장동향

ㅇ 기업의 이익 감소와 고객 서비스 수준 개선 요구에 따라 공급망 개선 및 물류비

절감을 위한 물류 IT 에 대한 투자 증가

ㅇ 아마존, DHL 등은 혁신적 물류 서비스 제공을 위한 드론, Big Data 등 최신 기

술의 도입을 시험적으로 추진 중

ㅇ 물류 효율화를 위하여, 업체 간 정보 공유를 위한 시스템 도입이 지속적으로 추

진되고 있으며, 보쉬(Bosch)는 생산/물류에 관련한 정보를 거래처와 공유하는

Virtual Tracking 시스템 도입

3. 주요 이슈

ㅇ 물류 네트워크의 지역적 확대 및 업체 간 정보 통합에 강화추세에 따라, 시스템

해킹으로 인한 피해는 더욱 커질 전망이며, 이를 예방하기 위한 IT 보안 문제,

SW 버그의 잠재적 위험성 등의 문제 해결 필요

ㅇ Mobile, IoT 등 최신 기술이 물류 부문에 도입됨에 따라, 물류 프로세스 상의 정

보의 양과 종류가 늘어나는 추세이며, 이를 안전하게 관리하기 위한 개인 정보 보

호 및 보안 기술에 대한 관심이 증가하고 있음

- 167 -

ㅇ 빅 데이터 기술은 물류부문의 실질적인 가치 창출을 이끌어 낼 수 있는 아이디어

가 부족하여 관련 기술의 적용이 더디게 진행되고 있으며, 물류 기업 간 데이터

공유 기피 현상 또한 빅 데이터의 물류부문 적용 지연 현상을 가중시키고 있음

ㅇ 물류 공급망을 통합적으로 관리하고, 물류 경쟁력 향상을 위한 스마트 SCM 구현

에 기업의 투자가 진행 중에 있으며, 공급망 통합관리를 위해선 업체 간 물류 데

이터의 연계 및 관련 기술 표준의 수립이 선제적으로 해결해야 할 과제임

4. 발전 방향

□ 빅데이터와 오픈데이터 활용 확대

ㅇ 물류 분야 전반의 디지털화로 관련 데이터의 유연성 확보 및 물류 기업 간 데이터공유 확대

ㅇ 오픈 데이터 소스의 물류데이터 통합으로 공급망 프로세스의 파편화 문제 극복

ㅇ 물류시스템을 통한 예측과 실시간 조정 개선, 수요 및 공급 변동에 대응

ㅇ 데이터 보호 및 개인정보 보호 규칙에 대한 정의, 데이터 과학 기술, 데이터 및

정보 기술의 적절한 활용 필요

□ 클라우드 컴퓨팅을 통한 물류환경의 문제 대응

ㅇ 클라우드 컴퓨팅을 통해 물류환경의 복잡성, 분산화, 유동성, 불확실성, 예측 어려

움과 같은 문제에 대응

ㅇ 서비스로서의 물류(LaaS), 물류몰(Logistics mall), 서비스로서의 공급망(SCaaS), 주

문형 SCM 등으로 발전 전망

□ 자동화 물류 SW 분야 확대 전망

ㅇ 물류 부문의 수작업 대체를 위한 자동화 솔루션에 대한 관심 증대

ㅇ 시간 및 노동집약적 물류 활동의 최적화, 효율 개선 및 비용 절감을 위한 자동화

물류 SW 확대 전망

□ 스마트 SCM은 지능형 물류 , 친환경 물류, 안전 물류, 신선 물류로 구분 발전 전망

ㅇ 지능형 물류는 공급망의 지능화를 기반으로 하며, 수송, 포장, 상하역기기, 물류센

터 등의 지능화와 상호운용성 표준이 기본임, SCM 최적화는 지능형 물류 R&D의

목표로 향후 10년간 사물인터넷(IoT) 기반 물류기술과 표준이 주도할 것으로 전망

- 168 -

ㅇ 친환경 물류는 물류 전 단계에서 탄소량 저감과 환경부하 감축이 목표, 순환물류

와 같은 공급망 변화, 물류소재 재활용성 증대와 저에너지 물류기기 개발, 물류

소재 및 기기 지능화를 이용한 SCM 최적화가 기술적, 서비스 측면에서 주요 목

표로 꼽힘

ㅇ 안전 물류는 작업자와 주변 환경 보호 및 물류상 보안성 강화가 목표임, 안전을

위한 인증, 표준개발, 신선제품 보호 표준, 스마트 패키징을 이용한 내용물 보호

등이 우선이며, 중장기적으로는 재난에 대응하는 물류 시스템도 마련될 것으로

예상

ㅇ 신선 물류는 식품류 품질변화를 최소화하는 기술로서, 소재, 제어, ICT, 운영시스

템 등 요소별 표준과 기술개발이 필요

* 출처: 전자신문 2015.03.16 [이슈분석]스마트공급망관리(SCM)

- 169 -

중분류 SCM (Supply Chain Management)

1. 개요

가. 개념 및 특성

□ 개념

ㅇ SCM SW는 조달, 생산, 보관, 운송 등의 생산과 소비 전반에 걸친 물류 과정에서

의 제품, 서비스, 관련 정보들의 흐름을 최적화하여 생산자와 소비자의 가치를 증

대시키는 각종 활동을 지원하는 SW

ㅇ 물류 거점 단위별 최적화 관점에서 나아가 전체 공급망(Supply Chain) 관점에서의

최적화가 목표임

□ 범위

ㅇ 물류 관련 모든 프로세스 및 새로운 물류 서비스를 창출하기 위한 프로세스와 최종

소비자의 수요를 만족시키기 위한 거래관계자 간의 사업 프로세스도 포함

- SCP: 공급망 운영 계획 업무 지원을 위한 공급망 계획(SCP: Supply Chain Planning)

- SCE: 공급망 실행 업무 지원을 위한 공급망 실행(SCE: Supply Chain Execution)의

2가지로 크게 구분

* 출처: EXE C&T 홈페이지, "SCM 바로 알기 (3부 - SCM 솔루션 이해)" (2010)

< Supply Chain Management 개념도 >

나. 제품/기술 분류 체계

중분류 소분류 대표스펙

SCMSupply Chain Planning 생산계획수립, 공급망관리

Supply Chain Execution 주문관리, 생산관리

- 170 -

2. 동향 분석

가. 기술동향

ㅇ 센서를 이용한 자동화 기술 활용으로 게이트웨이나 추적 시스템 개선

ㅇ 온라인 주문 확대에 따른 다채널 주문 관리와 가시화 기술 발전

ㅇ 빅데이터 분석을 통한 수요예측이나 부품조달 활동 개선

ㅇ 벤더들은 수익개선과 안정적인 현금유입을 위해, 클라우드 형태의 SW 공급을 증

가시킬 것으로 전망

ㅇ Omni-channel(다채널 주문관리), 드론/무인 운송 등을 통한 당일 배송 연구 활발

나. 시장동향

□ 다양한 형태의 벤더사 조합으로 혁신 도모

ㅇ SCM SW 시장은 대형 패키지 SW 벤더, 특정 분야에 특화된 기술을 보유한 벤더,

새로운 부가가치 기술을 제공하는 벤더 존재

ㅇ 다양한 벤더가 존재하며, 이들 SW를 조합하는 것이 가능

ㅇ 대형 ERP 벤더사(SAP, Oracle 등)의 패키지에 SCM 솔루션을 통합하는 추세

□ 공급망 관리 전략의 이원화

ㅇ 공급망 관리 전략은 공급망 효율성 추구와 기업의 성장과 혁신을 추진

ㅇ 물류업체는 시의적절한 공급능력과 상호혁신, 신상품 론칭 프로세스 개선을 통해

고객사의 지속적인 성장 지원

ㅇ 신규 지역 진출을 위해 공급망 관리는 마케팅, 영업, 재무, R&D 등과 밀접하게

관여하며, 현지의 조달, 생산, 주문관리, 배송 등도 고려됨

ㅇ 공급망 비용의 최소화를 위해 개별 기능 간 적절한 균형을 이끌어 낼 수 있는 통합된형태의 공급망을 운영함

□ 고객과의 친밀감 향상 노력

ㅇ 일부 기업들은 제품 판매량과 함께 고객만족도 수준을 중요하게 인식함에 따라

공급망조직의 평가에 고객경험(UX: User Experience)의 비중이 높아지고 있음

ㅇ 전자상거래 활성화로 소비재산업에서도 고객과의 상호작용 수준을 높이고 관련

프로세스 및 데이터의 표준화를 추구

ㅇ 고객 만족도 향상을 위하여 각 지역의 공급 네트워크를 구축하고, 고객 접점의

가시성과 통찰력 확보

- 171 -

□ 물류 프로세스 혁신을 위한 IT 기술의 활발한 도입

ㅇ 제조분야에서 공급망의 IT 기술 도입이 활발해지고 있으며, 개선된 센서장비와

분석기술 기반의 수요예측, 에너지 관리 및 자동화 기술을 선도적으로 적용 중

ㅇ 제조업의 물류부문은 센서, 게이트웨이, 추적시스템, 예측과 예방 로직을 사용하여

디지털화가 가속화되고 있음

ㅇ 온라인 주문의 빠른 증가로 인해 가시화가 필수적인 소매기업의 다채널 주문관리

및 물류 운영 부문의 IT 기술 적용이 활발

ㅇ 물류 통제센터는 센서 적용의 확대와 컴퓨터 성능의 향상으로 높은 수준의 가시

화 보장을 통해 리스크 관리, 운영비 절감 및 서비스 수준 개선

ㅇ 빅데이터와 분석기술 발전으로 소비자 접점의 수요가시화가 높은 수준으로 개선

3. 주요 이슈

□ 프로세스별 주요 이슈

ㅇ 계획- 정확한 계획수립을 위해 SCP와 SCE를 연계 필요

- 수요/공급/제품 계획, S&OP(Sales&Operation), 통합사업계획을 포함한 프로세스와

성숙도의 개선 필요

- 공급망에서의 통합계획의 확장 수준을 판단할 필요 있음

ㅇ 조달- 조직, 지배구조, 리스크, 컴플라이언스를 포함한 조달 관리 방안 고려

- 공급자 세분화, 관계관리, 성과관리, 상품관리, 공급기초관리와 같은 공급관리를

능력을 확대하고자 함

- 조직 내 조달 프로세스, 방법론, 기술, 어플리케이션 도입 시, 공급 가시화, 사업

성과 및 가치 개선이 고려됨

ㅇ 생산- 각 지역의 실행능력을 고려한 균형 잡힌 글로벌 생산 전략을 수립하고자 함

- 제품의 글로벌 수준의 품질을 지속적으로 확보하기 위해 가상의 계획과 실제 생

산이 연계되어야 함

- 발전된 생산 기법과 뛰어난 기술 도입으로 가치 창출을 이끌어 낼 수 있어야 함

- 172 -

ㅇ 수송- 글로벌한 수준에서 물류 전략, 운영, 성과관리가 상호 연계되어야 함

- SCE 공급사 및 서비스 제공자의 선정과 협력 필요

- 물류 프로세스 개선, 네트워크 최적화, 물류 매트릭스 정의 방안 모색

4. 발전 방향

□ SCM 시장은 더욱 다양해질 전망

ㅇ 대형 SCM SW 벤더들은 다양한 솔루션 패키지를 갖춰나갈 것임

ㅇ 세부 시장 내 중소형 혁신 벤더들의 고부가가치 신제품 공급 예상

□ 공급망의 가시화 요구 증대

ㅇ 공급망 가시화는 공급망 관리자의 중요한 관심 분야이며, 공급망 관련 기술의 빠

른 발전으로 서비스 제공 업체들에 대한 공급망 가시화 요구 증대

ㅇ 고객사의 지속적인 성장과 브랜드 이미지 구축을 위하여, 투명한 공급망 관리와

효과적인 공급망 가시화 요구

ㅇ 공급망 연결성 확대는 추가적인 공급망 연결 기회를 제공, 더 많은 데이터를 확

보하여 공급망 가시화 증대

ㅇ 경쟁우위확보를 위해 공급망 상의 이슈 수집, 분석 및 대응에 대한 수요 증대

□ IoT(Internet Of Things) 도입 분야 확대

ㅇ Cloud 기반의 GPS와 더불어 IoT 기술의 도입으로 공급망 상의 개별 부품 추적과

부품의 상태에 대한 가시화 기능이 발전할 것으로 기대

ㅇ 개별 부품에 부착되었던 RFID 칩으로부터, 위치, 온도, 압력, 습도 관련 데이터를

수집 가능해짐에 따라, 상품의 분실 및 배송오류 등의 예방이 가능해졌으며, 악천

후에서의 상품의 상태, 배송 환경, 속도 등의 정보도 파악이 가능해짐

ㅇ 예측불가능하게 변하는 물류산업환경에서 제조사와 소매상은 IoT, 3D 프린팅, 증

강현실, 드론배송 등의 신기술을 물류서비스에 통합하려는 시도가 증가할 전망

- 173 -

SCM-1 SCP (Supply Chain Planning)

1. 개요

□ 개념

ㅇ SCP는 재화의 수요와 공급을 고려하여 공급자로부터 소비자에 이르기까지의 재

화, 서비스, 정보의 흐름을 최적화하기 위한 자산 운용 계획 프로세스를 의미

ㅇ SCM 업무의 가장 기본적인 시스템으로 제약사항을 고려한 계획, 시나리오 분석,

실시간 수요 대응 기능을 제공함

□ 범위

ㅇ 생산계획, 재고/운송계획, 수요관리, SCP 확장 SW 크게 4가지로 구분함

* 출처: Springer의 "Supply Chain Management and Advanced Planning" (2004)

< SCP 개념도 >

2. 동향 분석

□ 기술동향

ㅇ 마케팅, 캠페인, 프로젝트 등에서 수집된 정보가 계획 수립에 빠르게 반영될 수

있도록 실시간 계획 기능 제공

ㅇ 자동 예측 및 운영 프로세스에 분석기능을 연계하여, 부서 간 데이터 공유와 실

시간 분석이 가능해짐으로써 계획/예측의 정확도가 향상되었으며, 빅데이터 기술

을 수요예측과 추세전망에 활용

- 174 -

ㅇ 공급망 관리자는 최신 기술적용에 관심이 높으며, 제품수명주기가 짧아짐에 따라

제품 관리자나 공급자와의 신속하고 협력적인 의사결정 지원을 필요로 함

ㅇ S&OP(Sale & Operations Planning) 분야의 클라우드 기술 적용 확대

- ERP 등 기업 내 타 시스템과의 연계 강화를 위해 조직 내 동일 데이터의 접근

성을 보장하고 수요에 대한 동일한 인식확보를 위함

- Mobile, Cloud 기술의 도입으로 시간, 장소 및 디바이스에 구애받지 않고 즉각적

대응이 가능해짐으로써 공급망의 실시간 가시화가 가능해짐

□ 시장 동향

ㅇ 구매기업의 계획 세분화 관련 요구가 증대됨에 따라 시장은 확대될 전망

ㅇ SCP운영은 통합적이고 세분화된 계획 프로세스를 기반으로 이루어질 것임

ㅇ 2013년 30억불 시장이며 연간 약 10% 씩 성장 예상

ㅇ 2015년도 글로벌 시장 규모는 약 36 억불로 추산됨

3. 주요 이슈

ㅇ 물류환경이 복잡해짐에 따라, 물류 관련 의사결정 지원을 위한 최적화 기능이나

계획 시스템의 도입이 필요하나, 의사결정지원시스템의 결과물에 대한 신뢰도가

높지 않아 기업 내 활용이 저조

ㅇ SCP를 별도로 도입하기 보다는 ERP 플랫폼의 일부로 사용하거나, 자체 개발하는

경우가 많아, 전문업체의 SW를 도입하는 비중이 낮음

ㅇ 수요예측기능 개선을 위한 예측 방법론과 알고리즘, 데이터 정제와 관리기능 등

의 기술발전이 필요하며, 수요예측 담당자들이 더 큰 그림에 집중할 수 있도록,

정확한 단계별 가이드가 제공되어야 하며, 프로세스 정제, 복잡도 절감 노력 등의

기능 개선 필요

4. 발전 방향

□ 공급망의 가시성 향상과 수요예측 개선에 빅데이터가 활용될 전망

ㅇ 기업들의 83%가 아직 자사 공급망 관리에 빅데이터를 활용하지 못하고 있으나,

공급망 관리자의 64%가 빅데이터를 공급망 관리에 도입하려는 계획을 구상 중

- 175 -

ㅇ 빅 데이터를 통해 공급망 전반에 대한 가시성을 높여주고 좀 더 깊이 있는 통찰

력을 전달해줄 것으로 기대하고 있으며, 수요-공급 변동에 따른 리스크에 효과적

으로 대응할 것으로 예상

□ 물류 업무의 실시간 지원 및 SNS 정보 활용을 위한 SCP 기능 강화

ㅇ 실시간 SCP가 가능한 방향으로 계획 프로세스는 점차 가속화될 것

ㅇ SCP에 소셜네트워크에서 수집된 새로운 형태의 데이터 활용이 증대됨

□ 프로세스 방법론 개선과 SW 성숙도 높아질 것으로 기대

ㅇ 공급망 리스크 관리나 사업 실적 개선을 위한 기능 개선에 대한 관심이 높아짐에

따라 SCP 분야는 꾸준히 성장할 것으로 전망

ㅇ 과거에는 입력데이터의 정확도에 대한 의존도가 높았으나, 프로세스 방법론의 개

선으로 이것은 점차 낮아지고 있음

5. 제품 리스트

순번 구분 제품명 개발사 대표스펙 출시시기

1 외산Production Planning and Scheduling Solutions SAP 생산계획 수립, 생산일정 관리

2 외산 Value Chain Planning Oracle 수요예측, 시나리오분석, 공급망리스크 관리, 사업계획 통합

3 외산Supply Chain Planing Solutions

JDASoftware

배송관리, 생산관리, 재고관리, 자재관리

4 외산

Sales, Inventory, and Operations Planning Solutions

SAP 제품리뷰, 수요리뷰, 공급리뷰, 수요/공급/재무 Align

5 외산Sales & Operations Planning

JDASoftware

수요관리, 실행관리, 벤더관리, 협업, 네트워크/재고 최적화, 운송/물류 관리

6 외산

Demantra Real-Time Sales and Operations Planning

Oracle 수요관리, 계획설정, 작업흐름계획, 수요구체화

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Supply Chain Planning-01

제 품 명 Production� Planning� and� Scheduling� Solutions

기업 로고

개발사명 SAP

종업원수 74,400

국 가 명 독일주요분야 CRM,� ERP,� SCM

매 출 액 175.6억 유로

제품 설명

· 수요와 보급계획을 고려한 생산 계획 수립· 마감일, 생산능력, 재료수준을 고려한 생산 일정 수립· 자원 활용 최적화· 주문 실행 리드 타임 관리· 정시 배송 및 생산 계획 준수 지원· 재고 운반 비용 절감· 생산 능력 가시화· 생산 현장의 변화 대응

기술 수준

· 강점: SCP, SCE 등 SCM 활동 전반에 걸친 우수한 제품군 보유 및 기능 제공· 약점: SCM 이외의 운송부문을 포괄한 Global Visibility 부족 SAP ERP 솔루션 미사용 기업 대상 SCM 단독 제품만으로는 경쟁력 부족 제품 커스터마이징 없이 구축을 위해서는 SAP 공인 컨설턴트 활용해야 함 단독 모듈만 구축하려면 시간이 오래 걸림· 성장(발전) 가능성: ERP 시장의 점유율 및 인지도를 바탕으로 SCM, CRM 시장 확대

주요 실적·� Bonfiglioli� � � � � � ·� Britvic

·� B/S/H� � � � � � � � � � ·� Rittal

·� Mibelle

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Supply Chain Planning-02

제 품 명 Sales� &� Operations� Planning

기업 로고

개발사명 JDA� Software

종업원수 4,800

국 가 명 미국주요분야 SCM

매 출 액 6.9억 달러 (2011)

제품 설명

· Demand� Management

· Fulfillment

· Vendor� Managed� replenishment

· Collaboration

· Network� &� inventory� Optimization

· Transportation� &� logistics� Management

· 수요 계획의 정확도 향상· 운전 자금(Working� capital)관리기능 강화· 강화된 서비스,� 세일즈,� 운영 관리기능

기술 수준·� 강점:� Optimization� 기능의 강화� � � � � � � 소매기업용 시스템 시장에서의 강력한 경쟁력 (예:� 제품 및 매장 계획 시스템)

·� 약점:� WMS,� CRM,� SRM� 등 SCM� 제품군 부재 및 타사 제품과의 연계 어려움

주요 실적 ·� Infineon,� Sony,� Doosan,� Continental� AG

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SCM-2 SCE (Supply Chain Execution)

1. 개요

□ 개념

ㅇ SCM의 실행을 위한 시스템으로 실시간 의사결정 지원, 공급망 가시화를 위한 생산관

리 및 운영, 국내외 수송, 주문관리 등의 업무를 지원하는 시스템을 의미

□ 범위

ㅇ 생산에서 소비까지의 재화, 서비스, 정보에 대한 흐름 및 저장을 관리/제어하고, 제

품의 물리적 상태 추적, 물자 관리, 재무정보, 이벤트 관리, 인력관리, 가시화 기능

제공하는 창고관리시스템(WMS), 수송관리시스템(TMS), 생산관리시스템(MES), 국제

무역관리시스템(GTM), 주문관리시스템(OMS)이 일반적으로 포함됨

* 출처: Dr. Sherif Kamel의 "Supply Chain Management"< SCE 개념도 >

2. 동향 분석

□ 기술동향

ㅇ 물류기업의 프로세스 향상을 위하여 모바일, 클라우드 등 최신 IT 기술 도입

- 179 -

- 3PL업체와 운송사들은 영업프로세스 개선과 고객 서비스 강화를 위해 모바일과

클라우드 기술에 많은 투자를 집행해왔음

- 작업프로세스 개선, 실시간 데이터, 투명성 향상, 의사결정과 관리구조 확립을 위

한 백데이터 제공, 고객을 위한 정보 추적 및 송수신 강화 가능

ㅇ 3D 프린팅, IoT, 드론배송, 증강현실, 무인자동차 등의 신기술 도입 시도

- 대부분의 신기술 도입은 현재 테스트 단계이며, 실시간 데이터 처리와 같은 성과

개선에 실질적으로 활용하기 위해서는 추가적인 연구개발 필요

- 운영비 절감과 빠르고 높은 수준의 서비스 제공 효과가 있을 것으로 기대

ㅇ WMS의 커스터마이제이션을 줄일 수 있는 기술적 아키텍처에 대한 관심 증가

- 기존 WMS의 노쇠화 및 구식의 아키텍처 사용과 유연성이 떨어지는 것이 원인

- 공급자와 거래관계자들과의 연결성 확대 및 협력 강화를 위한 SaaS형 WMS 성장 예상

ㅇ 물류 가시화와 모바일을 위한 신기술 도입 활발

- 물류 흐름과 현황에 대한 가시화 기능 강화를 위해 SaaS와 클라우드 기술 도입

- 스마트폰이나 모바일기기에서 활용이 가능한 실시간 데이터 조회/처리 기능 확대

ㅇ 제조사, 철도 사업자, 컨테이너 터미널 관리자들의 예정 정보 등 공유와 같이 진입하기

쉬운 저가의 어플리케이션과 서비스의 대량 출시와 클라우드 서비스 증가 추세

ㅇ TMS분야의 신기술 활용 및 첨단기술과의 융합 활발

- 중소형 기업들을 타겟팅한 저렴한 비용의 클라우드 기반 TMS 확대 추세

- GPS 위성, 3D 프린팅, 빅데이터 등을 활용한 노선, 화물 및 네트워크 최적화

- 모바일 통신기술이 GPS 기반의 추적/네비게이션 시스템을 대체할 전망

- 메타 지능의 사용으로 교통 네트워크로부터 획득한 정보로 운송 관련 가시성을

높이고 세일즈, 마케팅, 유통과 TMS를 통합

- 운송업체들과의 연계 강화를 위해 SaaS형 TMS와 GTM(Global Trade Management)

시장 성장할 전망

□ 시장 동향

ㅇ SCE 시장은 세분화되어 있으며, 업체간 M&A가 활발할 전망

- 2013년에 JDA Software, Descartes Group 등이 몇몇 업체를 인수했음

- GT Nexus와 TradeCard의 합병, HighJump Software의 Evenex 인수와 Acellos

인수도 있었음

- TMS, GTM과 같이 미성숙된 시장에서 이러한 시장 재편은 현저히 나타남

- 180 -

ㅇ 중소형 포워더는 ASP 형태, 대형 포워더는 패키지 형태 및 컨설팅 서비스 선호

ㅇ TMS는 관련 생태계가 잘 구축되어 있으며, 가시화 향상과 전체 공급망에 대한

통제 강화 수요가 시장 성장의 요인으로 작용할 전망

- RFID 장비 및 센서의 가격 하락은 TMS 성장요인으로 작용 가능

- 북미와 유럽지역이 TMS의 가장 큰 시장이며, 아태지역, 중동지역의 모바일 기술

활용증가와 스마트시티 프로젝트 등이 시장 성장의 기회로 작용

ㅇ 차량관리용 SW 시장의 지배적인 벤더는 아직 없음

- 다양한 기능을 제공하는 대형업체와 일부 기능에 특화된 업체 공존

- 시장 내 지배적인 솔루션은 없으며, 관련 SW업체 간 합병이 많아질 것으로 전망

- 2015~2020년까지 연평균 약 22.7% 성장 예상

- 유지비용 및 연료소비 증가, 규제 심화, 사고 증가에 따른 운영효율성 개선에 대

한 수요가 시장 성장 요인으로 작용할 전망

- 지역적으로는 중동과 남미지역이 상용차량 수요 증가에 따라 시장이 크게 확대

될 것으로 예상

ㅇ 2015년도 글로벌 시장 규모는 약 34 억불로 추산됨

3. 주요 이슈

□ WMS 부문은 성숙된 시장이며, 다양한 기능보다는 부가가치에 대한 설득이 중요

ㅇ WMS 벤더 생태계는 크고 탄력적으로 구축되어 있음

ㅇ 벤더 간 WMS 제품의 기본적인 기능에는 큰 차별성 없음

ㅇ 제품의 단순한 기능개선보다는 사용자의 요구사항에 대응하는 것이 중요

ㅇ WMS 교체나 업그레이드에 대한 사용자 설득을 위해서는 운영 개선효과 및 의사

결정 지원 등의 부가가치 제공 필요

□ TMS의 높은 가격은 시장 성장의 걸림돌로 작용

ㅇ SW 복잡성, 사용자 경험 혼재, 높은 라이센스 비용으로 TMS 시장은 큰 성장이 없었음

ㅇ 과거에는 높은 유지보수 비용으로 인해 화주의 35%만이 TMS를 도입하여 사용

□ TMS 관련 통신 시스템의 간소화 필요

ㅇ 모바일 Tracking 시스템 수요가 증가중이나, 기존의 전력, 통신, GPS 및 일반 인

프라의 한계 존재

ㅇ 차량에 GPS 추적 시스템을 설치 시, 개인 Privacy 침해 이슈 존재

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4. 발전 방향

□ 고객 서비스 개선과 신규 서비스 개발 전망

ㅇ 시장의 지속적인 가격인하요구와 빠르고 높은 수준의 서비스 요구에 대응 필요

ㅇ 이를 위해 기술, 프로세스, 협력, 사업모델 등의 개선 관련 대규모 투자 예상

ㅇ 시스템 확장성과 사용용이성 증대를 위한 서비스 개발도 계속될 것

□ WMS는 향후 측정가능하고 중요한 사업적 효과를 가져다 줄 전망

ㅇ WMS의 가치는 꾸준히 증명되어 왔으며, 벤더가 제공하는 기술이 최종사용자의

요구사항을 앞서나가고 있음

ㅇ 저장시설의 임대 증가 추세에 따라 창고에 대한 보다 세부적인 관리가 강조되며,

점포 수준의 보충관리가 선반 단위까지 가능하도록 발전할 전망

□ WMS에서 대형 ERP 벤더들의 영향력 커질 전망

ㅇ SAP, Oracle, Infor와 같은 대형 ERP 업체들은 ERP 제품에 WMS 기능 추가로

시장에서의 확고한 위치 유지할 것

ㅇ Manhattan사를 제외한 WMS 벤더들은 ERP 벤더와 합병 가능성 높음

□ TMS는 기술과 사용자들의 기대수준 향상에 따라 발전가능성 높음

ㅇ TMS의 목표가 화주 효율성 증가 및 비용절감을 넘어서, 3자 물류 같은 복잡한

글로벌 운송사업에 대응할 수 있는 통합 솔루션을 지향할 것으로 예상

ㅇ TMS 공급업체들은 점점 중소형기업을 대상으로 저가의 TMS를 시장에 출시할 것

이고, 운송관리 시스템은 지속적으로 기술에 정통한 사용자들의 기대와 요구에

부응하기 위해 진화할 것

ㅇ 단기적인 원가절감이 아닌 이동성, 유용성, 최적화의 분석기능 제공과, 창고효율

증가 및 재고 감소, 현금 흐름을 개선할 수 있는 방향으로 진화 예상

□ 밸류 체인에서 차량관리 SW의 우선순위가 높아질 것으로 전망

ㅇ 시스템의 초창기에는 관련 기술에 대한 불확실성이 높아 중요도가 낮았으나, 통신

기술(telematics)의 발달로 기술 진화 예상됨

ㅇ 차량의 예방정비도 장기적으로 가능할 것으로 전망되지만 구매자의 관심은 크지 않음

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순번 구분 제품명 개발사 대표스펙 출시시기

1 국산 OPUS Forwarding CyberLogitec

업무표준화/자동화, 리포팅, 오피스통합관리, 표준시스템 인터페이스, 정산

2 외산 Value Chain Execution Oracle 주문관리, RFID, 배송관리, 창고관리

3 외산Supply Chain Integrity Solutions SAP 위치/상태 추적, 제품생산관리, 품질관리

4 외산Supply Chain Convergence

Manhattan Associates

공급자관리, 거점/3PL관리, 스케줄관리, 야드관리

5 외산Warehouse Management solution

Manhattan Associates

로트관리, 시리얼넘버추적, 제품리콜, 주기계산, 운송료조정

6 외산Warehouse Management Solutions

JDA Software

인력관리, 주문관리, 입고관리, 재고관리, 작업순서관리, 출고관리, 자산관리

7 외산Oracle W a r e h o u s e Management

Oracle 입고관리, 재고관리, 보충관리(replenishment), 작업관리, 출고관리

8 외산 iLogisys FMS Suntek Systems

해운/항공/수출입 운영통합, 프로세스 개선, 자동선적알림, 실시간선적추적

9 외산 Logisuite Forwarder Logisuite 해운/항공화물수출, 물류창고관리, 회계, 온라인화물추적

10 외산 CargoWise One WiseTech 선적, 병합(consolidation), NVOCC 운영, 수출입, 환적

11 외산 E-Business Suite Oracle 차량관리, 포워딩/브로커 운영, 지급/정산, 물류재고 가시화, 수송운영계획

12 외산Kewill Move Transport

Kewill (IBM)

복합운송관리, 장비/운전자/선적 계획, 공용창고, 정산, 하청업체관리

13 외산Transportation Manager

JDA Software

수송실행관리, 물류/수송로 지원, 재무정산, 고객/차량관리, 운임산정

14 외산Fleetmatics Reveal

Fleetmatics Group

운전자관리, 리포트/대쉬보드, 차량유지보수, 위치추적, 운행/연료관리

15 외산Omnitracs Fleet Management

Omnitracs 위치추적, 운전자관리, 작업관리, 연료관리, 안전운행

16 외산 WORKsmart TomTom Telematics

네비게이션, 운행지원, 교통정보, 위치추적, 작업관리

5. 제품 리스트

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Supply Chain Execution-01

제 품 명 E-Business� Suite� Value� Chain� Execution

기업 로고

개발사명 Oracle

종업원수 132,365

국 가 명 미국주요분야 어플리케이션,� DB

매 출 액 382.3억 달러(2015)

제품 설명

· 주문 관리: 가격정책, 가격제어, 과금 시나리오, 글로벌 주문 관리, 다채널 수요 집계, 영업 가시화, 영업 사이클 운영

· 원가 관리· 재고 관리· 수출입 관리· 운송 관리: 운영계획, 국내외 운송계획 및 실행, 운송 정보 가시화, 차량 관리, 운송비

지불 및 청구· 창고 관리: 재고 관리, 모바일 업무 지원, 인력 관리, 자동화 장비 운영, 야드 관리

기술 수준

· 강점: Demantra, PeopleSoft, Siebel과 같은 중소형 리더나 혁신기업 인수를 통해SCM 전반에 걸친 제품군(E-Business Suite) 보유

· 약점: 중소형기업용 맞춤 소프트웨어 제공 어려움 SCM의 각 세부분야에 특화된 시장 강자 존재 경쟁사인 SAP에 비해 구축이 복잡하고, 개별모듈 구축이 오래 걸림· 성장(발전) 가능성: ERP 등의 Business Application 사용 고객을 기반으로 시장 확대 Fusion 소프트웨어 플랫폼 기반 어플리케이션 통합 움직임

주요 실적·� Sun

·� American� Tire

·� Cisco

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Supply Chain Execution-02

제 품 명 Supply� Chain� Convergence

기업 로고

개발사명 Manhattan� Associates

종업원수 2,770

국 가 명 미국주요분야 SCM

매 출 액 1억 3,040만 달러(2015)

제품 설명

·� Supplier� Enablement:� 배송직원들과 공급자간의 실시간 커뮤니케이션 ·� Hub� Enablement:� 주요 거점과 3PL� 간의 배송에 대한 Visibility� 확보.

·� Appointment� Scheduling:� 운송업자와 공급업자가 ‘self-schedule’에 따라서 창고 � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 운송업무와 픽업 업무를 지원·� Yard� Management:� 야드 내 물류 운영업무 지원

기술 수준

·� 강점:� Cloud� 제품을 10년 전부터 개발하는 등 기술 선도� � � � � � � SCM에 필요한 강력한 제품군(WMS,� TMS� 등)� 보유·� 약점:� CRM,� SRM� 제품군 미비로 기업용 패키지 어플리케이션 미제공� � � � � � � S&OP와 수요관리에 다각적이고 장기적인 계획 구조 부족·� 성장(발전)� 가능성:� 유통 전부문에 걸치는 TOP� solution� 공급업체로의 성장 가능성

주요 실적 ·� 50여개의 Motor� Carrier

·� 16개의 Top� Apparel� Retailer�

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Supply Chain Execution-03

제 품 명 CargoWise� One

기업 로고

개발사명 WiseTech

종업원수 350

국 가 명 호주주요분야 GTM,� 세관,� 창고매 출 액 6,000만

호주달러(2015)

제품 설명

· 출발지부터 목적지까지의 운송, 세관신고, 계산서, 비용 관리· 전자 선적서, 견적 관리· 항만국, 항공사, 해운사, 운송사, 창고 등과의 전자문서 교환 지원· Visibility 제공· 다양한 문서 형태 제공· 주문사항에 대한 예상 완료 시간 및 화물 추적 제공

기술 수준· 강점: 5,000곳, 100,000명 이상의 user 확보 제품 모듈화 수준 높음· 약점: 기능이 무겁고 복잡도가 높음

주요 실적 ·� Worldwide� Forwarding� Network

·� Future� Forwarding

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Supply Chain Execution-04

제 품 명 WORKsmart

기업 로고

개발사명 TomTom� Telematics

종업원수 4,000

국 가 명 네덜란드주요분야 생활가전,� 차량,� 통신매 출 액 9.5억 유로(2015)

제품 설명

·� 운전자 관리·� 리포트·� 대시보드·� 차량유지보수·� 차량 및 운전자 스케쥴 관리·� 운송 현황 추적·� 운행 지원·� 연료 모니터링 및 관리

기술 수준·� 강점:� 브랜드 인지도 높음,� 위성항법 기술 뛰어남·� 약점:� 개인용 네비게이션 제품 매출 감소·� 성장(발전)� 가능성:� 기계나 자동차 제조사 대상 B2B� 시장 확대 예상

주요 실적·� Dallas� Plumbing� � � � � ·� Evergreen� Lawncare

·� Tri-state� Metal� � � � � ·� Express� Energy� Services

·� Concrete� Coring

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중분류 해운

1. 개요

가. 개념 및 특성

□ 개념

ㅇ 해운 SW는 원자재나 원료, 부품, 제품 등을 선박을 이용해 해상으로 운송하는 기

업들에서 물류 관련 업무 관리를 위해 사용하는 시스템을 의미

□ 범위

ㅇ 해운선사들이 영위하는 사업의 본질 활동을 지원하는 시스템으로 한정하고, 타산

업군에서도 공통적으로 사용하는 일반적인 SW는 제외함

- 해운 SW에 대한 범주를 운송하는 화물의 형태에 따라 ①컨테이너 운송을 위한

SW, ②벌크 운송을 위한 SW의 2가지로 분류

□ 주요 특성

ㅇ 대형 해운선사들은 업무 노하우와 영업정보 보안을 위해 사내 전산부서나 IT 자

회사를 통해 자체적으로 개발한 시스템을 주로 사용하지만, 중소형 선사들은 전

문 SW기업에서 개발한 시스템을 구매하거나 엑셀을 사용하기도 함

ㅇ 해운 SW는 업무 프로세스와 밀접하게 연관되어 있기 때문에 교체주기가 10년

이상으로 긴 편이며, SW의 업그레이드 또는 교체는 해당기업의 물류 운영

전반에 영향을 미치는 중요한 의사결정 사항이므로 신중하게 선택하는 경향이

있음

ㅇ 해운 SW는 운영효율성을 높이는 것이 가장 중요한 사용목적이기 때문에 SW에

비즈니스 노하우가 충분히 반영되어야 하고, 비즈니스 노하우를 안정적으로

구현하는 것이 최신 기술의 빠른 도입보다 중요도가 높음

나. 제품/기술 분류 체계

ㅇ 해운 SW는 운송하는 화물의 형태에 따라 해운선사들의 업무 프로세스가 달라짐

ㅇ 규격화된 화물인 컨테이너 운송을 위한 컨테이너 선사용 시스템과 비정형화된 형

태의 벌크 화물 운송을 위한 벌크 선사용 시스템으로 크게 구분할 수 있음

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중분류 소분류 대표스펙

해운

Container Carrier Operation System항로분석, 요율계산, 가시화,

장비관리, 스케쥴 관리, 비용 관리

Bulk Carrier Operation System계약관리, 항로/거리 계산,

채산분석, 청구, 비용관리

2. 동향 분석

가. 기술동향

ㅇ 물류보안과 화물 안전 보장을 위한 IoT, OCR 등 기술 적용을 위한 노력이 진행 중

ㅇ Container Security Device 등의 도입을 위한 업계의 노력 지속

ㅇ 물류 관련, 의사결정 지원을 위한 IoT, 빅데이터, 최적화 등 기술이 도입 중

ㅇ 터미널, Trucker, 화주 등과의 데이터 공유를 위한 EDI 확대, 모바일 기술의 적용,

포털 서비스 제공 등이 활발히 추진 중

나. 시장동향

□ 해운 SW는 다른 시장에 비해 업무 표준화 수준이 낮으나 최근 글로벌 표준화에

대한 관심 증가하는 추세임

ㅇ 대다수 대형 선사의 경우, 국가별, 대륙별 로컬 시스템을 사용하고 있음

ㅇ 각 지역에서 본사에 필요한 데이터만 개별로 송수신하기 때문에, 전사 차원의 운

영 효율성 향상을 위한 데이터 통합 관리 필요

3. 주요 이슈

ㅇ 해운 SW의 기술 표준화 수준은 낮은 편이며, 단일화된 표준 기술이 없다는 것은

항만 및 내륙운송을 포함한 공급망 전체와의 연계성 관점에서의 기술 발전 속도

를 저해하는 원인으로 작용할 수 있음

ㅇ 선사마다 사용하는 SW가 상이하기 때문에 향후 새로운 기술을 이용한 제품 간

연계에도 어려움이 발생할 것으로 예상

ㅇ 해운물류는 여러 국가 간 운송구간을 가지므로, 국제표준과 국제규칙을 근거로

기술 도입이 되는 경향이 있기 때문에, 신기술의 도입이 타 물류분야에 비하여

더디며, 이는 물류 효율화를 저해

ㅇ 해운 IT 분야는 SW보다는 GPS와 같은 엔지니어링에 대한 관심과 연구가 상대적

으로 활발한 편

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4. 발전 방향

□ 환경 규제 강화에 따른 그린 물류의 중요성 부각

ㅇ 온실가스 감축 규제 강화에 따라 CO2 배출 감소 기술에 대한 관심 증가

ㅇ 선박의 CO2 배출 감소를 위한 적정 운항 속도, 항로 선정, 선대 운영 관리에 대

한 계획 및 모니터링 관련 IT 기술 적용 전망

□ 아시아, 중동, 아프리카의 개발도상국에서 SW 및 서비스 시장 성장 예상

ㅇ 중국과 인도의 수출입 증가에 따른 개발도상국과의 교역 확대 예상

ㅇ 교역 확대 지역의 물동량 증가로 로컬 중소선사의 운영 시스템 필요성 증가

□ 선박과의 통신 기술 발달 전망

ㅇ 실시간 데이터 전달, 컴퓨터 성능 향상, 수학적 모델링, 원격제어, 센서 등 관련

기술 등 발전 전망

ㅇ 통신 기술 발달로 늘어난 데이터의 관리 및 분석, 활용을 위한 시스템 업그레이

드 및 교체 수요 증가

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해운-1 Container Carrier Operation System

1. 개요

□ 개념

ㅇ Container Carrier Operation System은 컨테이너 화물 운송을 위한 선사 운영시

스템으로 선박운항관리, 수출입서비스 관리, 해운물류관리, 해운영업관리 등의 업

무를 지원하는 시스템을 의미

□ 범위

ㅇ Container Carrier Operation System은 크게 5가지의 주요 업무에 활용되고 있음

- 서비스관리: 부킹, 문서관리, 카탈로그, 인보이스, 청구 등

- 해운영업관리: 영업관리, 영업목표, 가격산정, 성과분석, 슬롯관리

- 선박운영: 선박스케쥴, 운영 및 성과, 특수화물관리, 항만서비스

- 장비관리: 컨테이너 재고, 예방정비, 임대

- Admin: 공동운항관리, 선박관리, 에이전트 관리

* 출처: Gillion 홈페이지

< Container Carrier Operation System 개념도 >

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2. 동향 분석

□ 기술동향

ㅇ 무선통신기술과 IoT 기술 적용 분야 모색

- 컨테이너 보안을 위한 RFID 기반의 e-Seal, CSD (Container Security Device)의

도입이 지속적으로 추진되고 있으나, 관련 국제표준의 합의 미흡으로 인한 장비

간 상호운용성 문제, 인프라 구축을 위한 초기투자비용 등의 문제로 도입이 지연

되고 있음

ㅇ 선박 Stowage 기능의 통합관리에 대한 요구 확대

- 기존 Standalone 방식에서의 파일 증가로 중요 사전 정보(CBF, Special Cargo 등)에

대한 관리 어려워짐

- 선박과 터미널 간 관련 정보공유를 위한 통합 데이터베이스 활용 증가 추세

□ 시장 동향

ㅇ 다양한 규모의 벤더의 시장 참여로 경쟁 심화

- 과거에는 지역별 영세 IT 업체나, 해운 전문 글로벌 IT 업체가 주로 활동

- 최근 SAP과 같은 Global 대형 IT 업체의 참여 확대되는 추세

- 동시에 중소형 SW업체의 저가형 제품도 시장에 출현

ㅇ 선사 업무 환경의 변화로 Stowage Planning 시스템의 교체 수요 증가 전망

- 선박 대형화에 따른 Panning 대상 물량의 증가로 Planner의 업무량 가중되고 있

으며, Planning의 제약조건의 다양화 및 복잡화 및 전문 Planner의 부족으로 인

하여 통계 기반의 전문가 시스템 요구

ㅇ 2015년도 글로벌 시장 규모는 약 5.6 억불로 추산됨

3. 주요 이슈

□ 선박용 시스템은 새로운 기술 도입에 소극적임

ㅇ 선박이 출항하면 보통 수개월간 항해하는 경우가 많아 새로 도입한 기술의 장애

발생 시, 육상에서와는 달리 장애복구가 신속히 이루어지지 않아 운항업무에 막

대한 피해가 발생하기 때문에 신기술 도입이나 시스템 교체에 소극적임

□ 산업 침체로 인한 IT 투자 축소 가능성

ㅇ 세계경기 침체에 따른 운송물량 감소와 대형선박 증가로 인한 과잉공급으로 컨테

이너운송 시장의 경쟁은 더욱 치열해졌음

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ㅇ 시장 회복이 어려운 상황에서 컨테이너 선사는 매출확대보다 비용절감을 통한 수

익 개선 노력이 확대되고 있으며, 수지악화에 따른 IT 투자 여력도 감소

4. 발전 방향

□ 위성통신기술의 발달로 선박 내 시스템 도입 확대

ㅇ Mobile Satellite Services(MSS)나 보다 영구적인 Very Small Aperture Terminal

(VSAT)와 같은 위성통신 기술의 발달로, 선박-육상 간 커뮤니케이션 및 선박에서

수집된 운항 및 화물에 대한 데이터 송수신량 늘어날 전망

ㅇ 위성통신 인프라를 활용한 IoT, 빅 데이터 기반의 선박운항비용 절감 솔루션의

개발 및 도입이 확산될 전망

□ 기존 분산 환경 대체를 위한 통합시스템에 대한 니즈 증가할 것

ㅇ 대형 글로벌 컨테이너 선사의 경우, 국가/지역별로 이종의 운영시스템 도입으로,

전사적인 업무 효율성 낮은 편

ㅇ 또한 시스템이 도입된 지 오래되었거나 낙후된 시스템을 사용하는 곳이 많음

ㅇ 컨테이너선사의 본사는 물론 각 지역의 오피스에서 별도의 데이터 이관이나 업데

이트 없이도 동일한 데이터에 접근, 활용이 가능한 통합시스템에 대한 교체 수요

증가할 전망

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순번 구분 제품명 개발사 대표스펙 출시시기

1 국산 CASP Total Soft Bank

선적계획 최적화, 선박정보, 컨테이너데이터 관리, EDI, CBF, IMDG DB

2 외산 IRIS-2 OOCL

3 외산Liner Shipping Solution SAP

국제조달, 재무통합, 자재관리, 비용 모니터링, 회계, 컨테이너관리, 항로분석

4 외산 SVM LRP/ARP Solverminds 스케줄관리, 운임관리, 예약, 선하증권, 장비관리, 계약관리

5 외산Vessel Autostow Navis 자동화 크레인 운영 지원, 선적요

건 필터링

6 외산 StowMan Interschalt 수출입문서, 화물운용, 상태확인, 크레인운용계획

5. 제품 리스트

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Container Carrier Operation System-01

제 품 명 CASP� (Computer� Automated� Stowage� Planning)

제품 로고

개발사명 Total� Soft� Bank

종업원수 103

국 가 명 한국주요분야 물류패키지매 출 액 75억원

제품 설명

· 선박 적하 계획: 규정 및 규칙 점검· 안정성 및 견고성 점검: 선박의 현재 상태, 무게, 탱크의 용적 등에 따라서 선박의 안전

성(Stability) 및 강도(Strength)를 자동적으로 계산 하는 기능을 제공

· 컨트롤 시스템: TDR/RDR 생성기, 컨테이너 정보 편집기, Bay Plan 지원· EDI 커뮤니케이션: Shipping 관련 국제 표준 EDI (Electronic Data Interchange)

문서 및 주요 Terminal의 Private 문서 지원· 유틸리티: CBF 편집기, 리포트 파일 생성· IMDG 데이터베이스: IMDG Segregation Rule/SOLAS '83 Rule과 같은 국제 규약에

대한 자동 점검· Lashing 계산: 주요 선급 Rules에 기반한 Lashing Simulation· 선박 Define, 셋업 코드: 소형 컨테이너선부터 Post-Panamax까지 어떠한 크기의 선형

이라도 사용자가 쉽고 정확하게 Define 가능· 그래픽 인터페이스 환경

기술 수준 ·� 강점:� 1991년 제품 출시 이후 높은 시장점유율을 유지하고 있으며,� 인지도 높음

주요 실적·� MSC� � � � � � · Sinotrans

· COSCO · Yang Ming· CSCL · Evergreen

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Container Carrier Operation System-02

제 품 명 SVM� LRP/ARP� (Liner� &� Agency� Resources� Planning� System)

기업 로고

개발사명 Solverminds

종업원수국 가 명 인도주요분야 ERP,� 운송,� EDI

매 출 액

제품 설명

· 항로별 스케쥴 관리· 수익/비용 관리 및 리포팅· 부킹 관리 및 리포팅· B/L, Manifest 시스템· 컨테이너 운영 계획 및 관리· 통합 플랫폼 기반 Tender 관리· 운임 산출 및 계약 관리

기술 수준· 강점: Vessel Auto Plan, EQ Repositioning Optimizer 등 다양한 제품 라인업 보유· 약점: 필리핀, 중동 등 아시아 지역의 소형 선사 위주의 제품 판매· 성장(발전) 가능성: 인도의 경쟁력인 언어(영어), 풍부한 IT 리소스, 저렴한 가격을 바탕

으로 시장 확대

주요 실적·� UASC� � � � � � � � � � � � � � � � � � � ·� White� Line� Shipping

·� Emirates� Shipping� � � � � � � ·� NMC� Container� Lines

·� Lorenzo� Shipping� � � � � � � � ·� Great� Circle� Line

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해운-2 Bulk Carrier Operation System

1. 개요

□ 개념

ㅇ Bulk Carrier Operation System은 비정형화된 형태의 벌크 화물 운송을 위한 해운

회사의 부정기선(Bulk 및 Tanker) Business를 지원하는 시스템을 의미

□ 범위

ㅇ Bulk운송의 핵심 업무인 채산성 검토, 계약 관리, 운항 관리, 운임 청구 및 지불

관리, 결산 관리로 구성되어 있으며, 영업 전표를 ERP시스템(SAP 및 Oracle등)으로

자동 연계하는 서비스 제공

* 출처: Shipnet 홈페이지

< Bulk Carrier Operation System 개념도 >

2. 동향 분석

□ 기술동향

ㅇ SW 업체와 Portal service provider와의 협업 활발

- Real-time 데이터 관리나 부가적인 IT 기능 필요 시, 관련 전문정보를 관리하는

회사와의 파트너 쉽을 통한 협력 및 공동 개발

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ㅇ 리스크 관리 및 시황 예측 기술 위주의 발전 가능성 높음

- 벌크선사의 운영비 상승 및 원자재 가격의 높은 변동성에 대응하기 위한 리스크

관리와 시황 예측 기술에 대한 수요 큼

ㅇ 클라우드, ASP 기반 제품 개발 가속화

- 벌크선 운영시스템의 주요 구매처는 중소형 벌크선사로, 전문 IT 시스템 구매

시, 시스템의 기능 및 서비스 가격에 민감

- 월 단위 저렴한 요금 과금에 따른 라이센스나 유지보수 비용에 대한 추가 지출

없이 지속적인 제품 업그레이드가 가능한 클라우드 기반 제품에 대한 관심 높음

- 클라우드 제품의 신뢰성 우려 불식을 위해 보안 및 관련 기능 강화

□ 시장 동향

ㅇ 대형 벌크선사는 대부분 Inhouse 시스템을 사용하거나 자체 IT 조직 보유하여 상

용 SW 구매는 저조하였으나, 업무 데이터의 공유 및 IT TCO 절감을 위하여 상

용 SW 도입을 추진 중

ㅇ 중소형 벌크선사는 엑셀이나 메일 등을 활용하여 업무를 수행하는 솔루션 미사용

업체가 다수로 성장 잠재력이 큰 시장

ㅇ 2015년도 글로벌 시장 규모는 약 4억불로 추산됨

3. 주요 이슈

□ 업무 분야별 시스템화 수준 상이

ㅇ 재무, 회계 등 Back office 기능은 시스템화 되어있으나, 영업운항 부문은 시스템

화가 더디게 진행됨

ㅇ 신규로 시스템을 도입하는 선사는 기존 재무/회계 시스템과의 연계가 중요한 요

소로 고려됨

□ 벌크 시황에 따라 IT 투자 여력 변동 가능

ㅇ 벌크운송시장의 시황에 따라 IT 투자에 대한 벌크선사들의 투자 여력 가변적

ㅇ 일반적으로 시황 악화 시, IT 투자 규모는 축소되지만, 향후 시장 회복에 대한 기

대가 큰 경우에는 불황에도 IT 투자가 진행되기도 함

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순번 구분 제품명 개발사 대표스펙 출시시기

1 외산 IMOS VesonNautical

기회/계약/할당 운영, 항차관리, 채산

2 외산 One System Shipnet 항차관리, 회계관리, 조달관리, 청구관리, 유지관리, 안전관리

3 외산

Advanced Distance Server

Glomaris거리/시간 계산, 위험지역 경고, 항해도, 항구위치/대체노선 가시화

4. 발전 방향

□ Bulk 선사용 IT Ecosystem 구성 움직임

ㅇ Bulk IT 시장은 Bulk 영업운항시스템을 기반으로 Bulk 선사용 IT Ecosystem을

구성하는 방향으로 발전할 전망

ㅇ Broker, 선사, 선박 소유주 등 벌크사업 주요 Player 간 상호 시너지와 연동성을

강화하기 위한 제품 개발전략 요구됨

□ 중소형 Bulk 선사용 Cloud형 시장 확대 전망

ㅇ 소수의 대형 Bulk 선사를 위한 고기능 제품보다는 다수의 중소형 Bulk 선사를 공

략하기 위한 Cloud형 제품 개발이 가속화될 전망

□ 벤더와 파트너사간 협력 강화

ㅇ 벌크선사에 제공할 벌크운송시장 정보 제공 기관 및 업체와의 협력을 통해 실시

간 DB 제공 고려

ㅇ 벌크선사와의 벌크운송사업 및 운항 효율성을 높일 수 있는 정보제공 업체와의

파트너쉽을 통한 DB 제공

ㅇ 시스템 인프라의 플랫폼 유연성 확보를 위한 전문 SW 벤더의 제품 사용

5. 제품 리스트

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Bulk Carrier Operation System-01

제 품 명 IMOS

제품 로고

개발사명 Veson� Nautical

종업원수 124

국 가 명 미국주요분야 벌크운항관리매 출 액 1,010만 달러

제품 설명

· 건화물, 탱커, LNG/LPG 등 부정기선의 운영기능 제공· 차터링: 항로 계획, 화물 매칭, 계약 관리· 운영: 항로 손익관리, 항로 관리, 선박 스케줄링, 항구 스케줄링 및 비용관리 등· 재무: 계정원장 작성, 재무리포팅, 정기보고, 인보이스 발행 및 관리· Veslink라는 관련 솔루션 보유

기술 수준·� 강점:� 가장 많은 Reference� 보유한 리더업체� � � � � � � 클라우드 서비스 지원 등 제품 업그레이드 및 새로운 기능 탑재를 위한 투자 활발·� 약점:� 제품 Localization� 지원 및 Customization� 미비·� 성장(발전)� 가능성:� 시장점유율 확대를 위한 공격적 해외 시장 공략 전망

주요 실적·� ALCOA� � � � � � � ·� AWB

·� Carbofer� � � � � � ·� GMI

·� Nordon� � � � � � � ·� Siva� Shipping

발전 방향 · 2016년: 미주, 유럽에 이은 아시아권 시장 공략 등 다양한 솔루션의 개발 확장, 클라우드 시스템을 통한 중소형 선사 시장 개척

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중분류 항만

1. 개요

가. 개념 및 특성

□ 개념

ㅇ 항만 SW는 육상운송과 해상운송의 접점인 항만/터미널에서 사용하는 운영시스템

으로 항만/터미널의 게이트 반·출입에서 부터 선박에 대한 컨테이너 적재/하역까

지의 업무 프로세스를 지원하기 위한 시스템을 의미

- 항만/터미널은 취급하는 화물 종류에 따라 크게 컨테이너 터미널, 벌크 터미널

로 구분하지만, SW의 활용도가 큰 터미널은 일반적으로 컨테이너 터미널임

- 컨테이너 터미널에 도입된 장비의 자동화 수준에 따라 자동화 터미널, 반자동화

터미널, 재래터미널로 구분되며, 각각의 터미널에는 기본적으로 터미널 운영시스

템을 사용하며, 자동화 장비가 도입된 터미널은 자동화 장비에 대한 작업 지시나

모니터링 등의 운영을 위해 추가적인 SW 필요

□ 범위

ㅇ 항만/터미널 내 크레인이나 차량 등의 장비용 임베디드 SW를 제외하면 항만 SW는

① 컨테이너 터미널 운영을 위한 SW, ② 자동화 컨테이너 터미널 운영을 위한

SW의 2가지로 분류됨

□ 주요 특성

ㅇ 항만 SW는 항만/터미널의 선박에 대한 생산성 즉, 시간당 컨테이너 처리량이나

처리 시간과 같은 작업생산성을 높이는 것이 가장 큰 목적이며, 터미널 내 자원에

대한 효율적인 운영을 통한 비용 절감 또한 중요함

ㅇ 터미널 건설에 필요한 전체 예산에서, 항만 SW는 크레인과 같은 장비구입이나

준설 등과 같은 공사비용에 비해 작은 비중을 차지하지만, 터미널 간 물량확보를

위한 경쟁이 치열해지면서 생산성 향상을 위해 중요도가 높아짐

- 201 -

* 출처: Quintiq 홈페이지

< 항만 SW 개념도 >

나. 제품/기술 분류 체계

□ 터미널 운영계획, 작업 지시, 장비관리 및 모니터링 등 터미널 운영에 필요한

Terminal Operating System

□ 수동 터미널에 일부 도입된 자동화 장비(크레인, 차량 등) 운영이나 완전 자동화

터미널 운영을 위한 Automation System

ㅇ 자동화 장비운영을 위한 작업 프로세스를 구축하고 자동화 장비에 작업을 지시하

거나 지시된 작업의 현황 및 결과를 모니터링 함

중분류 소분류 대표스펙

항만

Terminal Operating System운영계획, 작업계획/지시, 장비관리,

모니터링, 통계

Terminal Automation System터미널 모니터링, 작업관리, 장비운영,

가시화, 시뮬레이션, 프로세스 자동화

2. 동향 분석

가. 기술동향

□ 자동화 장비가 도입된 자동화 터미널 증가

ㅇ 터미널 내 크레인과 차량에 무인 자동화 장비 도입 증가

ㅇ 자동화 장비에 작업 지시 및 모니터링을 위한 자동화 시스템 도입 증가

□ 터미널 운영 효율성 향상을 위하여 RFID, DGPS 등 센서 기술이 확대

- 202 -

ㅇ 초기 인프라 및 SW 투자비용은 높으나, 장기적인 효과를 고려하여 도입 증가

ㅇ 게이트나 장비 운영 시, 실시간 추적에 활용하여 터미널 자산 활용성 강화

나. 시장동향

□ 대형 컨테이너선을 처리하기 위한 터미널 투자 증가와 시간당 컨테이너 처리 생산성의 향상 요구

ㅇ 세계 터미널 Capacity가 2020년까지 1,375 TEU 까지 증가할 것으로 예상됨

ㅇ 준설, 대형 크레인으로의 교체, 선석의 확장이나 선석 운영의 변화 필요

ㅇ 대형 선박의 화물을 안정적으로 처리하기 위한 생산성 확보 투자(다수의 크레인

으로부터 터미널 Yard로의 트래픽 집중)

□ 시스템 교체 및 신규도입으로 인하여, IT 시장 성장 예상

ㅇ 선박 대형화로 인한 기존 터미널의 확장 및 자동화, 대형 신규 터미널의 건설 증

가 등으로 인하여 항만 IT 시장은 성장하고 있음

ㅇ 기존의 수동 터미널은 항만 내 안전과 운영 효율성 증대를 위하여, 자동화 터미

널로의 전환이 증가되고 있으며, 이를 지원하기 위한 자동화 시스템 도입 및 운

영 시스템 교체 수요 증가

ㅇ 아프리카, 중동 등의 신규 터미널 건설 증가로 시스템 수요 증가

3. 주요 이슈

ㅇ 터미널 물량의 증대와 터미널 작업시간 단축 등 서비스 수준 향상 요구로, 터미

널 내에 IoT 기반의 자동화 시스템 구축이 확산되고 있는 추세이나, 터미널 IT

인프라 환경의 안정성 확보의 어려움과 터미널 작업자의 Job Security 확보를 위

한 반대 움직임으로 인하여, 시스템 도입이 더디게 진행되는 국가들이 존재

ㅇ 주변 국가 및 지역 간 항만들의 선박 유치 경쟁이 치열해짐에 따라, IT 기술을

활용한 서비스 및 운영 생산성 향상을 위한 노력이 다각도로 추진 중이며, 철도,

배후단지 등의 주변 인프라의 경쟁력 향상 및 통관 간소화 등의 법/제도적 개선

등 항만 서비스 총체적 관점에서의 접근이 필요

- 203 -

4. 발전 방향

□ 아시아와 아프리카, 라틴아메리카 등 신흥 지역 중심의 항만 Terminal 시장 확대ㅇ 동아시아는 중국을 중심으로 컨테이너 물동량이 지속 상승하며 남부, 중동, 남부아

시아 모두 선진국 대비 높은 성장률을 바탕으로 성장이 예상됨

ㅇ 아시아 대부분과 라틴 아메리카, 남부 아시아 등의 항만의 높은 설비 가동률이 예

상되며 지속적으로 항만의 확장, 신설이 요구됨

ㅇ 유럽과 미국은 설비 가동률은 높지 않지만 주요 항만에서의 대형 선박 처리를 위

한 항만 자동화 중심의 투자 활성화 예상

□ 터미널의 자동화는 지속적으로 확대될 전망ㅇ 터미널 생산성 향상과 작업 안전 보장을 위한 IoT 등 최신기술 기반의 터미널 자

동화는 지역별 작업환경과 사회 환경을 반영하여 각기 다른 형태로 발전 도입될

것으로 예상

ㅇ 신규 대형 터미널은 자동화 장비와 이를 운용하기 위한 관련 SW의 도입이 함께

추진될 것임

ㅇ 기존 대형 터미널은 항만 노조와의 협상을 통하여, 자동화의 범위, 도입 일정 등

을 협의/추진 중에 있는 곳도 있으며, 타 터미널 대비 경쟁우위 확보를 위해서

도입은 갈수록 가속화될 것임

□ IT와 타 부문 업체 간 융합과 턴키 형태의 발주 증가ㅇ 터미널 건설사와 IT 업체가 결합된 컨소시엄 형태의 발주 증가

ㅇ 터미널 건설 예산의 큰 부분을 차지하는 크레인과 같은 장비사와 IT 업체가 결합

된 컨소시엄 형태의 발주 증가

- 204 -

항만-1 TOS (Terminal Operating System)

1. 개요

□ 개념

ㅇ TOS (Terminal Operating System)는 컨테이너 터미널의 운영을 위한 SW로서, 터

미널 내 물류 관련 업무의 계획, 관리, 모니터링 등을 지원함, TOS를 활용하여 터

미널 내 장비, 작업자 및 컨테이너 등 리소스 관리와 작업 계획, 실시간 작업 지

시 등을 지원함

□ 범위

ㅇ 컨테이너 터미널 운영을 위한 게이트, 야드, 양적하 작업의 계획/관리/지시, EDI,

OCR, RFID 등 주변 자동화 시스템과의 인터페이스를 포함하며, 경영자 지원을

위한 리포트 등 매니지먼트 툴도 포함

* 출처: Indiamart 홈페이지내 CMC Limited의 "Container Terminal Operating System"

< TOS 개념도 >

- 205 -

2. 동향 분석

□ 기술동향

ㅇ 모바일 기기 활용 확대

- 터미널 내 특정 장소에서 시스템에 대한 물리적 접근 없이 모바일을 이용한 데

이터 실시간 접근/수집/분석 등에 활용

- 야드 내 작업자 및 차량용 모바일 단말기를 활용한 작업 지시 및 현황 모니터링

ㅇ 중소형 터미널 대상 SaaS 활용

- 물동량이 많지 않은 중소형 터미널에서는 TOS 구축 시, 초기에 인프라 및 라이

센스 비용으로 많은 지출이 일어나는 것에 대한 부담

- SaaS 형태의 TOS 사용으로 인프라 구매 없이도 저렴한 일정 금액으로 24/7 시

스템 유지보수 및 업데이트/업그레이드 용이

ㅇ 빅데이터 도입

- 작업자의 경험과 판단에 따른 의사결정 보완 및 데이터 누락 방지 목적

- 빅데이터로 분석된 정보로 계획을 수립하고 수행결과에 대한 피드백 제공

ㅇ Yard 관리에 RFID, DGPS 등을 활용한 실시간 위치추적 시스템 확대

- 최근 무인 드론, 공중로봇까지 활용하는 방안 연구

- 화주들에게 더 나은 물류 가시성을 제공하여 터미널 경쟁력을 확보하고자 함

□ 시장 동향ㅇ 전체 시장은 항만 대형화에 따른 주요 항만(Hub)과 중소형 항만(Spoke)으로 구분

되는 시장임

- 주요 Hub 항만: 자동화 투자 중심, 선진국 및 주요 거점항 (Transhipment 항만,

국가나 지역 Main Gateway), 대형 터미널 운영사 보유

- Spoke 항만: 수동 터미널 중심, 지역 Gateway나 신흥 시장의 소규모 Transshipment

항구, 지역 터미널 운영사, 국가 항만청 등의 소속

ㅇ 중소형 터미널의 경우 In-house TOS와 전문 TOS 공급자가 경쟁중이며 점차

Commercial TOS가 다양한 기능과 편리성, 제품 Upgrade 등의 장점을 가지고

In-house TOS 시장을 대체하고 있음

ㅇ 아프리카 지역 등 아직 전산화가 이루어지지 않은 터미널의 경우 Commercial

TOS Provider가 빠르게 시장을 장악하고 있음

- 206 -

ㅇ 단일 지역 또는 여러 국가에 다수의 터미널을 운영하는 터미널 운영사의 경우,

중앙에서 전체 터미널을 효율적으로 관리하기 위한 Centralized Planning &

Operation Center 구축에 관심이 높아지고 있음

ㅇ 터미널 야드의 스케줄링, 인바운드 재고관리 개선, 구매에 대한 재고 가시성 확보

를 위해 Yard Management System에 대한 추가 투자가 활발해 지면서 시장이

확대되고 있음

ㅇ 2015년도 글로벌 시장 규모는 약 1.4억불로 추산됨

3. 주요 이슈

ㅇ TOS 시장은 아시아, 아프리카, 라틴아메리카 등 신흥 시장으로 지속 확대

ㅇ 별도의 회사로 독립되어 있지 않은 선사계 터미널 운영사를 제외한 GTO(Global

Terminal Operator)의 신규 터미널 확보 노력이 아프리카 등 신흥 시장을 중심으

로 가속화 되고 있음

ㅇ 터미널 건설업자나 터미널 장비업자에게 TOS 제안을 함께 요구하는 사례가 발생

하고 있으며, 이에 따른 업체 간 협력구도가 다각도로 진행 중에 있는 상황에서

TOS 업체만의 경쟁력이 아닌 업체 간 컨소시엄의 경쟁력 관점에서 시장에 접근

할 필요성이 있음

ㅇ 기존의 Global SW회사와 함께 In-House TOS 업체의 시장 참여, TOS 업체와 터

미널 장비 및 Automation 업체 간의 결합을 통해 시너지 효과를 지향하는 업체

들의 확대 등으로 인하여 TOS 시장의 양적, 질적 경쟁이 심화되는 추세임

4. 발전 방향

□ Terminal utilization은 점점 늘어날 것으로 예상

ㅇ 2020년에는 2013년도보다 335만 TEU의 물동량이 증가할 것으로 예상

ㅇ 터미널 생산성 향상을 위해서 늘어나는 터미널 물동량을 효율적으로 처리하기 위

한 Utilization 관련 SW의 수요가 늘어날 전망

□ Yard Automation 분야 더욱 발전할 것으로 예상

ㅇ 신규 터미널 Yard의 25%는 ASC(Automated Stacking Crane)를 도입하였으며, 이

비중은 점점 늘어가는 추세임

ㅇ Yard에서의 운영 효율성 개선과 ASC와 같은 자동화 장비 운영을 위한 자동화 프

로세스 분야의 발전이 두드러질 전망

- 207 -

순번 구분 제품명 개발사 대표스펙 출시시기

1 국산 CATOS Total SoftBank

계획(접안/야드/선박/철도), 운영(터미널/게이트/야드/EDI), 관리(정산/통계/분석)

2 국산 OPUS Terminal CyberLogitec 실시간 계획, 자동선적계획, 작업계획, 작업관리, 장비관리

3 국산 OPUS Yard CyberLogitec야드 계획/모니터링, 게이트 반출입 관리, 화물관리/추적, 작업관리

4 외산 N4 Navis 복수터미널운영, EDI, 실시간모니터링, 장비관리, 계획/통제

5 외산Mainsail Vanguard Tideworks 수출입/환적, 정산, 통계 리포트,

EDI

6 외산 C3 Yard Suite C3 Solutions실시간 자산관리, 게이트 통제, 리포트, 반입계획, 선적계획 최적화

7 외산 Depot Software Lucrasoft Solutions

고객관리, 장비운영/작업관리, 보관, 청구, 리포트

□ RFID 기술을 활용한 Yard 관리 기능 발전 전망

ㅇ 컨테이너 선박의 대형화에 따라 Yard에서도 선적규모와 수신부두가 점점 대형화

되고 있음

ㅇ 넓어진 Yard 공간에서의 적절한 컨테이너 배치와, 정확한 추적, 효율적인 트레일러

운영을 위해 Yard 관리에 RFID, DGPS와 같은 센서장비 사용 늘어날 전망

□ 가상화 터미널 활용 증대

ㅇ 실제 터미널에서의 컨테이너와 장비의 운영 현황을 2D 또는 3D 기반의 가상화

터미널로 구현하여 운영 효율화 및 가시성 증대

5. 제품 리스트

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Terminal Operating System-01

제 품 명 CATOS� (Computer� Automated� Termial� Operating� System)

기업 로고

개발사명 Total� Soft� Bank

종업원수 103

국 가 명 한국주요분야 물류패키지매 출 액 75억원

제품 설명

· 컨테이너 터미널 생산성과 효율성 향상 위한 자동화 터미널 운영 시스템 · 자동화 터미널을 최적으로 지원하는 ATC Supervisor, 장치장 관리시스템 ODCY, 멀티터미널 운영시스템 MOST(Multi-purpose Operation System for Teminals)지원· 선석배치, 인력배치, 선박 운영 및 야드 운영을 계획· 운영 결과 통계 및 분석· Ship Planning: 양적하 계획 수립· Yard Planning: 장치장 계획 수립· Operation: 터미널 운영 상황 실시간 모니터링, 통제 및 감독

기술 수준 ·� 강점:� 아시아 및 유럽지역 유지보수 수행하며 거점지역을 중심으로 영업 전개� � � � � � � 폭넓은 기능을 제공하고 있음

주요 실적· Guangzhou South China Oceangate Container Terminal· OOCL · Noatum Container Terminal

· APM Terminals Gothernburg

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Terminal Operating System-02

제 품 명 N4

제품 로고

개발사명 Navis

종업원수 434명국 가 명 미국주요분야 항만,� 운송,� 선사매 출 액

제품 설명

· 멀티터미널 운영 지원· EDI 관리· 터미널 장비 실시간 모니터링 및 관리· 터미널 작업 계획 및 통제· 의사결정 지원 및 최적화· 철도 운영 지원· 야드 및 야드장비 운영· 자동화터미널 무인장비 운영 지원

기술 수준

·� 강점:� 시장점유율 세계1위로 레퍼런스 다수 보유하고 있으며,� 제품화 수준 높음� � � � � � � 주변기술 업체와의 협력 및 인터페이스 원활·� 약점:� 고객 요구사항에 대한 커스터마이징 소극적임� � � � � � � 제품 구버전의 유지보수 지원 부족·� 성장(발전)� 가능성:� 터미널 장비 업체에 인수됨으로써 공동 영업 및 시너지 효과

주요 실적· PD Ports Teesport Terminal· DPW London Gateway· DPW Jeddah

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항만-2 Terminal Automation System

1. 개요

□ 개념

ㅇ Terminal Automation System은 터미널의 운영 작업의 전부 또는 일부를 사람의

조작/개입 없이 전산 시스템이 판단 및 처리할 수 있는 장비 또는 시스템 SW

□ 범위

ㅇ 국가별, 지역별 Local Practice와 트렌드를 반영한 시스템이 운용중이며, 게이트/

야드/양적하 등 터미널 업무 범위 별로 별도의 자동화 시스템이 존재하며, 터미

널 내 자동화 장비의 도입 유무에 따라, 자동화 시스템 도입의 형태가 다름

ㅇ 터미널 Gate, Vessel 자동화: OCR, RFID 시스템 등을 기반으로 구축하며, 컨테이

너의 반출입 및 양적하 관련 정보를 자동 처리

ㅇ 야드 자동화

- RTLS(Real-Time Locating System)기술을 통한 컨테이너 터미널의 주요 자산(장

비, 컨테이너, 사람 등)의 실시간 위치 추적 및 모니터링

- OCR, RFID, GPS, Laser 등의 기술을 기반으로 Automated Container Handoff,

Automated Job Stepping 등 컨테이너 핸들링 작업의 자동 처리 및 자동 작업 지시

- Auto Handoff 등 컨테이너 터미널 업무 Process Automation 지원

< Terminal Automation System 개념도 >

- 211 -

2. 동향 분석

□ 기술동향

ㅇ 터미널 SW 분야에서 IoT의 구현

- 터미널 장비에 부착한 센서로부터 위치 및 장비관련 정보를 수신/처리하여 터미

널 내 작업자 개입을 최소화하는 추세이며, 자동화의 적용범위는 확대되고 있음

- 적용 업무의 특성에 따라, 업무 자동화의 수준에 차이가 존재하며, 이에 따라

Telematics, RFID, DGPS (Differential Global Positioning System), RTLS(Real

Time Location System) 등 기술의 선택 및 적용이 결정 됨

ㅇ IT 장비 가격의 하락과 기술 성숙

- 터미널 단말기, 센서 및 네트워크 장비 등의 가격 하락

- IoT 기술의 진화 및 구현 수준의 성숙으로 다양한 구축 업체 등장

□ 시장 동향

ㅇ 선박 대형화에 따른 대형 터미널 증가로 Automation에 대한 수요 증가

- 대형 선박의 물량 처리가 가능한 자동화 터미널에 대한 선사들의 선호 증가에

따른 기존 수동터미널의 자동화와 함께 자동화 터미널 신규 건설 확대 예상

- 물동량이 많은 중국을 비롯한 선진국의 주요 Hub항만에서의 수요 증가

ㅇ 대형 시장에 터미널 오토메이션 기회의 약 70% 이상이 집중되어 있으며 유럽과 미주,

아시아가 크게 시장을 양분하는 가운데 중국과 아프리카 지역의 시장규모 성장

- 유럽 및 미주에서는 시장에서 검증된 제품 선호

- 아시아 등 일부 시장의 경우 상대적으로 Name Value가 높은 제품보다는 저가의

제품 선호

ㅇ IoT 기술의 발전으로 인하여 Automation 분야에서도 IoT의 적용을 요구하는 수

송업계의 요구가 증가

ㅇ 2015년도 글로벌 시장 규모는 약 2억불로 추산됨

3. 주요 이슈

ㅇ 자동화 프로세스 구성의 복잡성과 초기 투자비용의 부담으로 인하여, 수동 터미널

의 자동화 구현 시장이 빠르게 확산되지는 않음

ㅇ 센싱 장비의 성능 개선 및 가격의 하락으로 다양한 제품군의 솔루션 Provider들이

터미널 시장에 진입하여 시장을 확대할 것으로 예상

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순번 구분 제품명 개발사 대표스펙 출시시기

1 국산 Eagle Eye CyberLogitec컨테이너/장비 추적, 현황모니터링, 가시화, 가상터미널, 프로세스 자동화

2 외산Kalmar SmartPort Navis

실시간 터미널 장비 추적, 터미널 작업 최적화, 자동화장비 운영, 가시화

3 외산 TEAMS TBA자동화차량 통제, 자동화크레인 통제, TOS 연계, 가시화, 통계

ㅇ 자동화 터미널과 재래터미널의 자동화 시스템 도입 목적 상이

- Safety Track: 터미널 안전에 민감한 미주/유럽 위주

- Visibility Track: 터미널 내 장비, 컨테이너 위치 확인

- Productivity Track: 실질적인 인력 절감 효과, ASC채용 터미널들은 기본 채택

- Value Creation Track: 최적화된 동선, 운영제안, 예방 정비 등의 부가 기능, TOS,

Simulation, PLC Control 및 종합 IoT, 빅데이터 등의 종합역량 요구

4. 발전 방향

□ Terminal Automation System은 성숙해가면서 대형 자동화 터미널 중심으로 TOS

Operation 역할을 대체 또는 보완

ㅇ Terminal Automation 진화에 따라 기존 터미널에서 수행하던 업무 중 Planning을

제외한 다른 업무들의 운영방식 변화

ㅇ 실시간 정보의 축적과 활용이라는 측면에서 자동화 터미널에서 기존 TOS의 영향력은

점차 줄어들고, 반대로 Automation 솔루션의 영향력 점차 커질 전망

□ Terminal 시장에 대한 IT 투자 요인 확대ㅇ 선박의 대형화와 선사 간 Alliance 체제 확대로 주요 지역의 터미널에 물동량이

증가하고 있으며, 이에 따라 터미널 확장과 생산성 향상을 위한 자동화에 대한 수

요도 함께 증가할 전망

5. 제품 리스트

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Terminal Automation System-01

제 품 명 Eagle� Eye

기업 로고

개발사명 CyberLogitec

종업원수 416명국 가 명 한국주요분야 해운,항만,물류매 출 액 1,173억원(2015)

제품 설명

·� 컨테이너,� 터미널 장비 위치 추적 및 실시간 상태 모니터링·� 가상터미널(Virtual� Terminal)을 통한 Visibility� 제공·� 터미널 장비 및 하부 시스템 통합정보플랫폼·� 프로세스 자동화 및 최적화·� 운영 결과 분석

기술 수준 ·� 강점:� 터미널 업무에 대한 이해도 높으며,� 다양한 터미널운영시스템과 연계성 좋음

주요 실적·� 부산신항만·� King� Abdullah� Port

·� DPW� Jebel� Ali� Container� Terminal� #3

발전 방향 ·� 2016년:� 최적화,� 에뮬레이시션,� 시뮬레이션,� 부가기능 개발

- 214 -

Terminal Automation System-02

제 품 명 Kalmar� SmartPort

제품 로고

개발사명 Navis

종업원수 5,200명국 가 명 미국주요분야 항만,� 운송,� 선사매 출 액 17.74억 유로(2015)

제품 설명

·� 트럭 추적,� 트럭 유휴시간 감소·� 컨테이너 선박 적재 및 양하 관리·� 터미널내 철도 운영을 위한 재고 정확도 및 효율성 제고·� 크레인 및 이송장비 생산성 향상·� 장비에 대한 작업 할당

기술 수준·� 강점:� 그룹사내 터미널 장비 및 터미널 운영시스템과의 플랫폼 구축·� 약점:� 터미널 최적화 관련 로직 및 알고리즘 부족·� 성장(발전)� 가능성:� 모회사인 Kalmar의 터미널 장비 시장 점유율 30~50%를 기반으로

공동영업 진행 가능성

주요 실적·� TraPac� � � � � � � � � ·� DPW Brisbane

·� Eurofos

·� DPW London� Gateway

- 215 -

중분류 항공

1. 개요

가. 개념 및 특성

□ 개념

ㅇ 항공 SW는 화물이나 승객을 항공기를 이용해 운송하는 항공사의 주요 업무와 항

공기의 이착륙 및 화물/승객 관리를 위한 공항 운영업무를 지원하는 SW

□ 범위

ㅇ 항공물류와 관련된 공항, 항공사, 물류업체 및 관계사간 물리적인 화물이나 여객의 이동에

따른 전자적인 흐름의 정보를 관리하는 시스템을 포함하며, 시스템 사용 주체 및 사용 대

상 업무에 따라 공항운영시스템과 항공사 운영 시스템의 2가지로 크게 구분

- (Airport Information System) 공항 운영 시스템으로 공항 내 화물, 이용객의 흐름

및 현황 관리

- (Airline Solutions) 항공사의 여객, 화물 운송 업무 수행을 위한 예약/조회, 탑승/

적재, 항공기 관리 및 배치 등의 업무 지원

□ 주요 특성

* 출처: aeriaA 홈페이지 (2012)

<항 공 SW 개념도 >

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나. 제품/기술 분류 체계

중분류 소분류 대표스펙

항공Airport Information System 공항스케줄링, 환승관리

Airline Solutions 고객 및 화물 관리, 항공편관리

2. 동향 분석

가. 기술동향

□ 개인 모바일 기술의 성장으로 클라우드 서비스와 애플리케이션 서비스 제공 가능

ㅇ 공항과 항공사들은 IT 고정자산 비용이 줄어들기 시작함

□ 첨단 센서를 사용하는 생체 인식의 방법 등의 개발

ㅇ 현재 런던 히드로 공항 등은 홍채나 얼굴 인식 기술을 사용

ㅇ 고객들의 경우 정보 보안과 개인정보 보호에 대한 우려를 해소 목적

나. 시장동향

□ One-Stop 서비스에 대한 요구 증대

ㅇ 물류 조직과 경쟁의 글로벌화로 통합 가시화 제공 등의 고객 서비스 강화 및 파

트너 연계성 강화 목적

ㅇ 하나의 사이트에서 항공, 호텔 등 모두 이용할 수 있는 형태의 웹사이트 증가

□ 빅데이터 활용

ㅇ 공항과 항공사를 이용하는 고객들의 정보를 수집하여 분석하고 맞춤형 서비스를

제공하는 등 대규모 확장 데이터베이스 보유

ㅇ 기계 학습과 인공 지능, 분석 능력들을 통하여 미래 상황 예측

3. 주요 이슈

□ 핵심 기술 개발

ㅇ 차세대 기술 및 지능형 자율비행 기술, 전기/ 하이브리드 기술 등

- 217 -

□ 작은 에러에 발생할 수 있는 안전 및 보안 문제에 포커싱

□ Cloud 기술 도입에 대한 신중한 접근

ㅇ 최근 Cloud 관련 기술의 급속한 발전에 따라, 항공운송산업에서 Cloud 기술의

도입이 사업의 가치창출에 실질적인 도움이 될 가능성은 높은지, 도입목적과는

부합하는 지에 대한 신중한 검토가 이루어지고 있음

4. 발전 방향

□ 모바일화, 소셜화, 지능화 확대

ㅇ 이미 많이 개발되어 있는 무인항공 및 초고속 제트 비행기, 태양전지를 이용한

항공기 등 미래의 항공기술의 발전에 따라 시스템 역시 진화할 전망

□ 유전자 프로파일 등 최신 기술을 사용한 공항 보안을 강화

ㅇ 이러한 기술로 공항 출입 시 질병이나 약물 등의 정보를 얻을 수 있는 기능들을

마련하게 될 것

□ 공항과 항공사의 협력 강화될 전망

ㅇ 세계적으로 정부의 공항 지원 규모 감소에 따른 공항의 예산 집행 지연이나 축소에대한 압력 높아짐

ㅇ 항공산업의 경쟁 심화로 항공기 좌석 판매의 수익은 감소하고 있으며, 항공외적인

수익에 대한 증대 요구

ㅇ 항공운송산업 경쟁환경에서 공항 이용객의 편의 증진이 중요한 이슈로 부각되면서

공항과 항공사간 협력이 강화되고 있음

ㅇ 공항에서의 IT 자산을 활용하여 체크인 데스크와 같은 곳에서 이용객들의 흐름을

개선하고자 함

ㅇ 기존에는 다수의 항공사와 다수의 공항간 개별 네트워크로 각각 연결되어 있었으나,

업무 효율과 복잡성 감소를 위해 하나의 공동 플랫폼을 개발하여 접근성 향상과 협

력을 강화해나갈 전망

- 218 -

항공-1 Airport Information System

1. 개요

□ 개념

ㅇ Airport Information System은 공항 내 전산기계실 운영환경 감시 및 관리, 주전

산기 운영 및 유지관리, 기술지원 시스템으로 전산 주변기기 운영 및 유지관리,

비행정보(GD) 자료검증 및 관리 지원함

□ 범위

ㅇ 공항운영을 위한 재무, 운영, 유지보수, 엔지니어링, 보안, PR 관련 SW로, SW의

기능, 공항의 규모, 사용지점, 비용, SW, 지역에 따라 구분 가능

- 공항 상용 SW: 항공 수익 관리, BI

- 공항 운영 SW: 공항 운영 계획, 슬롯 관리, 비행정보 표시, 리소스 관리

- 수하물 처리 SW: 수하물 체크인, 운영, 분류, 추적 관리

- 공항관리 SW: 전략 및 인프라 계획 수립

- 인프라 및 커뮤니케이션 SW: 업무용 어플리케이션, 네트워크

- 탑승객 처리 SW: 보딩, 출입국 관리, 체크인

- 항공관제 SW

* 출처: TopSystem 홈페이지

< Airport Information System 개념 >

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2. 동향 분석

□ 기술동향

ㅇ 모바일 앱용 API(Application Programming Interface) 제공 활발

- 모바일용 SW의 빠르고 손쉬운 개발을 위한 API 제공

- API 포탈 구축으로 개발자들의 산업데이터에 대한 접근성 높임

- 항공사들이 iOS나 안드로이드의 SDK(Software Development Kit) 변화와 관계

없이 모바일을 통한 탑승권 구매나 발권 기능 제공 가능해짐

- 항공사들의 비용 절감과 탑승객들의 공항에서의 체크인 시간 절감 효과 가져옴

- 공용 API 개발을 통해 항공사들이 고객 서비스 강화에 집중할 수 있도록 함

ㅇ Cloud 서비스 적용 분야 확대

- Cloud 서비스에 대한 사업적 개념은 아직 모호하지만, 다양한 디바이스의 사용

과 함께 인터넷이 변화시킨 데이터 생산과 소비방식에 대응하기 위한 디지털 서

비스에 활용될 전망

- 최종 소비자에게 서비스를 제공하기 위한 데스크톱, 모바일, 빅데이터, IoT 기술

등의 통합에 Cloud 플랫폼이 사용될 것

- 수하물 관리 개선을 위해 수하물의 접수-분류-선적-환적-재선적 등의 처리상태

및 정보를 여행객의 모바일 기기로 제공해 주는 Cloud 기술 개발 노력

ㅇ 2015년도 글로벌 시장 규모는 약 31억불로 추산됨

3. 주요 이슈

ㅇ 운영 개선과 이용객들의 만족도 향상을 위해 각종 센서 장비들로 실시간 데이터

수집활동은 늘어나고 있음

ㅇ 모바일과 IoT 사용 증가로 수집된 대량의 각종 데이터들을 의사결정과 업무자동

화에 활용하기 위한 분석과 프로세스에 반영하기 위한 명확한 방안 부재

ㅇ 기존의 IT 인프라에 복잡한 인터페이스와 데이터 사일로의 통합으로 복잡도가 증

가한 상황에서 새로운 기술을 접목하기 위한 연구 지속

ㅇ 빅데이터로 수집된 정보의 정확도와 품질향상을 위해 현재는 사람의 간섭과 지각

이 필요하지만 향후 로직의 개선으로 이를 줄여나갈 전망

4. 발전 방향

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순번 구분 제품명 개발사 대표스펙 출시시기

1 외산Airport Management SITA

운영정보관리, 공항스케줄링, 항공편정보안내, 음성영상방송

2 외산 PROPworks AirIT계약관리, 정산/청구관리, 업체관리, 할인판매관리

3 외산 GroundStar I n f o r m GmbH

회전율관리, 환승관리, 유지보수, 게이트/스탠드/터미널 관리, 인력관리

□ 실시간 BI(Business Intelligence)에 대한 투자 확대

ㅇ 운영 효율성 개선과 탑승객 만족도 개선을 위함

ㅇ 탑승객 흐름 모니터링, 직원과 자산의 효율적 배치, 항공기 동선 데이터 분석에

BI 활용하여 수익 개선 기대

ㅇ 센서, 비콘 등 장비의 정확성 향상으로 물리적 위치 기반의 개인화된 서비스 제공

□ 공항 운영 프로세스 개선을 위한 기술 도입 확대

ㅇ 공항과 항공사간 상호연동성 강화 및 체계화를 위한 프로세스 개선 꾸준할 전망

ㅇ 인프라에 대한 투자보다 프로세스 개선으로 인한 탑승시간 절감이 공항 생산성

향상 효과가 더 클 것으로 기대

ㅇ 항공기 배치의 최적화도 많은 이용객을 유치하기 위한 관점에서 이루어질 것이

며, 이용객에게 필요한 정보를 제공하기 위한 기술 도입이 늘어날 전망

ㅇ 공급망 차원에서 항공사, SW 벤더, 공항, 현장의 스마트화를 위한 업무 개선도

이어질 것

5. 제품 리스트

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Airport Information System-01

제 품 명 Airport� Management

기업 로고

개발사명 SITA

종업원수 4,500

국 가 명 스위스주요분야 항공,� 공항매 출 액 16.3억 달러

제품 설명

·� 실시간 운영 통제:� 이벤트 예측,� 자동 작업 트리거·� 성과 및 수익 최적화:� 실시간 대시보드,� 타겟 광고,� 청구,� KPI� 관리,� 청구 시나리오 분석·� 공항 운영 계획:� 스케줄링,� 시나리오 시뮬레이션·� 공항 손익 관리 및 탑승객 관리·� 항공 수하물 처리:� 수하물 추적,� 수하물 관리,� 수하물 클레임 조사·� 항공사 전략 및 인프라 계획·� 탑승객 관리 및 흐름 모니터링

기술 수준·� 강점:� 다양한 기능을 보유하고 있으며 전 세계 48개국,� 150곳 이상의 공항에 구축됨·� 성장(발전)� 가능성:� 클라우드,� BI(Business� Intelligence),� NFC(Near� Field� Communication),�

비콘 등의 신기술 활용 확대

주요 실적·� Quebec� 공항 ·� Egyptian� Airports� Company

·� Hong� Kong� 공항 ·� Cancún� 공항·� Kempegowda� 공항 ·� Abu� Dhabi� 공항

발전 방향 ·� 2016년:� 디지털 수하물 태그 시스템

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항공-2 Airline Solutions

1. 개요

□ 개념

ㅇ Airline Solutions은 항공사의 여객, 화물에 대한 예약, 운영, 관리 활동을 지원하

는 시스템을 의미

□범위

ㅇ 고객관리, 콜센터, GDS, PSS, 부가상품 판매, e-ticket, 요율관리, 에이전시 관리,

항공기 관리, 연료 관리 등 항공사에서 사용하는 대부분의 시스템을 포함

- GDS(Global Distribution System): 여행사와 항공/호텔/렌트카 등의 업체 간 거래 지원

- PSS(Passenger Service System): 항공예약 시스템, 좌석관리 시스템, 출발제어 시

스템(DCS)

- 통합 자산관리(PMS), 게스트와 스태프를 실시간으로 연결해 주는 플랫폼

• 타사의 응용애플리케이션과 디바이스와의 연동

* 출처: CIOCISO 매거진 홈페이지, “아시아나 항공의 차세대 여객시스템 구성도” (2014)

< Airline Solutions 개념도 >

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2. 동향 분석

□ 기술동향

ㅇ 매출 채널 다변화

- 기존에는 직접 판매나 GDS와 같은 3자 시스템을 통해 주로 매출이 발생했음

- 향후 Apple, Google, Facebook, Amazon 통한 매출 및 고객 분석 사례 증가- 2016년까지 전체 매출의 약 14%는 모바일, 키오스크, 소셜미디어를 통해 발생할

것으로 전망

ㅇ Big Data를 활용한 데이터 기반 판매 확대

- 고객 데이터 웨어하우스를 활용한 고객 분석 및 데이터 가시화 강화될 전망

- 단순히 가격이 아닌 과거 구매 경험 분석을 통해 판매가격 다변화 가능

□ 시장 동향

ㅇ 항공사들은 브랜드 차별화와 함께 새로운 매출 기반 마련하고자 함

- 전통적인 소비재 기업과 같은 형태의 고객 대응 필요

- 고객 분석과 재고(좌석) 최적화, 채널 혼합 전략 개발, 브랜드 경험 제공

- 수익 확대를 위해 경쟁력 있는 가격 정책과 책정된 가격에 대한 수익 예측 개선,

항공편당 최대의 이익을 발생하는 가격-재고 수준 결정 기술 발전

ㅇ 잠재적 수익 확대를 위한 네트워크 개발 방안 고려

- 항공사 얼라이언스와 코드쉐어 등 업체 간 협력 확대

- 허브공항에서의 환승 시간 최적화와 수익 최대화를 위한 항공기의 최적 배치를

위한 지원기능 요구

3. 주요 이슈

□ 시스템의 정보 보안에 대한 강화 필요

ㅇ 강력한 정보 보안 프레임워크에 대한 수요 증가

ㅇ 외부로부터의 싸이버 공격의 횟수가 증가하고 갈수록 정교해지는 가운데, IT 인

프라와 지적재산에 대한 내부적인 위협도 증가

ㅇ IT 보안은 보안 통제와 더불어 항공사의 아키텍처와 시스템 개발 생명주기 프로

세스에 통합적으로 구축되어야 함

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ㅇ 정보 시스템 관련 보안 리스크 관리가 시스템적인 대응 이외에도 항공사 내부의

조직의 미션과 사업목표, 리스크 전략에 포함되어야 함

4. 발전 방향

□ 항공사들은 비용절감을 위해 직접 판매 비중을 늘려나갈 전망

ㅇ 자사의 웹사이트나 모바일을 통한 직접 판매 채널 구축을 늘려 GDS 비용 절감

ㅇ 웹사이트 구축을 통한 판매가 GDS보다는 더 다양한 상품의 다양한 가격 제시가

가능하므로 관련 IT 시장 증가할 것으로 기대

□ GDS에서 VCH(Value Creation Hub)로의 이동 확대

ㅇ 각 항공사가 개별 GDS를 사용해 왔으나, 항공 얼라이언스가 공동으로 사용하는

VCH의 통합된 형태가 확대될 전망

ㅇ 항공사가 GDS보다 VCH로 이동함에 따라 에이전시들도 VCH 사용에 동참할 것

ㅇ 저가항공사들은 저가항공사용 VCH를 별도로 구축할 것으로 보임

ㅇ VCH 사용으로 사용자들은 다양하고 투명한 가격으로 서비스 이용이 가능하며,

항공사들은 데이터 전환 시간과 비용을 절감할 것으로 기대

□ Cloud 기반의 유연한 시스템 개발

ㅇ 항공사들 간 업무 협력을 위해 기존에 사용해오던 CUTE(Common Use Terminal

Equipment)나 CUPPS(Common Use Passenger Processing Systems)은 유연성이

떨어지고, 새로운 기술 접목이 쉽지 않았음

ㅇ 향후 Cloud 기반의 공동 플랫폼 개발로 다른 지역에서도 공동으로 사용가능하고

각자의 필요에 맞게 조정이 가능한 유연한 형태의 시스템 개발 전망

ㅇ Cloud로 전환 시, 기존에 지역별 공항 내 서버룸에 다수의 서버를 운영하던 것을

지정된 공동의 데이터센터 한 곳에 IT 인프라만 구축해도 됨

□ 가상화 어플리케이션 활용도 높아짐

ㅇ 어플리케이션 가상화란 HW와의 분리를 의미하며, 다른 지역에서 원격으로 어플

리케이션을 사용하더라도 내부에서 사용하는 것과 동일한 뷰, 기능 제공 가능

ㅇ 지금과 같은 지역 기반 어플리케이션은 변동사항 발생 시, 각각의 워크스테이션

이나 서버에 변경된 파일을 모두 적용해야하는 번거로움이 있음

ㅇ 어플리케이션 변경 시에도 전 세계 지점의 해당 어플리케이션을 모두 업데이트하

기 위해 많은 인력과 비용이 투입되며 복잡한 프로세스를 거쳐야함

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순번 구분 제품명 개발사 대표스펙 출시시기

1 외산 Altéa Amadeus 고객정보, 예약, 좌석, 항공편 관리, 보상관리, 고객관리, 발권

2 외산Sabre Airline Solutions Sabre 화물관리, 기내식관리, 계획/스케쥴링,

가격/수익관리, 수익분석

3 외산

Travelport Airline IT Solutions

TravelPort 이착륙통제, BI, 전자문서, 가격책정, 운임검증, 발권, 고객관리

ㅇ 항공사의 모든 워크스테이션을 Cloud 기반의 중앙형 컴퓨팅과 공동 인프라에 구

축하여 모든 사이트에 동시다발적으로 어플리케이션의 업데이트, 설치가 가능해짐

ㅇ 네트워크는 처리량과 속도 측면에서 모두 발전에 따라 어플리케이션이 집중되어

있는 원격의 데이터 센터로의 데이터 처리가 용이해지면서 Cloud 컴퓨팅과 같은

새로운 기술의 수요를 증가시킴

□ 새로운 기기의 등장으로 시장 변화 가속화

ㅇ 휴대폰이나 태블릿 등의 새로운 기기의 발전이 Cloud나 가상화 어플리케이션의

트렌드 변화에 부가가치를 가져올 것으로 기대

ㅇ 셀프 체크인의 증가도 새로운 기기와 어플리케이션 가상화의 한 예시임

ㅇ 모바일 기기의 확산으로 비행 중에도 네트워크에 접속할 수 있는 기술이 개발되

고 있으며, 탑승객뿐 아니라 승무원들까지도 기체에서의 네트워크 활용 기대

ㅇ 기체에서의 네트워크 접속으로 실시간 운행정보 제공, 지상근무자들에게 작업 관

련 데이터 전송, 실시간 항공기 정보 기반 공항 리소스 할당 등이 가능해질 전망

5. 제품 리스트

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Airline Solutions-01

제 품 명 Altéa

기업 로고

개발사명 Amadeus

종업원수 13,200

국 가 명 스페인주요분야 항공,� 여행사,� 호텔매 출 액 34.18억 유로

제품 설명

·� 항공권 예약,� 발권·� 고객 관리·� 좌석 관리·� 스케줄 관리·� 수요예측,� 매출관리·� 지불,� 결제 관리

기술 수준

·� 강점:� 항공얼라이언스,� 여행사와 IT� 플랫폼 공유로 데이터 실시간 공유·� 약점:� 시스템 복잡성으로 인한 발견하지 못한 결함 종종 발생� � � � � � � 데이터 프로세싱 시설 집중화로 꾸준한 유지보수 없는 경우 시스템 성능 저하 가능·� 성장(발전)� 가능성:� 높은 시장점유율 기반으로 공용 IT� 플랫폼을 필요로 하는 다수의 항공

얼라이언스와의 강력한 관계가 구축되어 네트워크 효과 발생

주요 실적·� 대한항공 ·� Finnair

·� 아시아나항공 ·� Angean

·� Qantas� � � � � � � � � � � ·� EasyJet

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Ⅴ. 인터넷 서비스 SW

1. 개요

가. 개념과 범위

인터넷 서비스는 ICT기술과 서비스가 융합, 사용자에게는 직접적인 만족과 가치를 제공하고

새로운 차원의 기술적, 경제적 가치를 만들어내는 핵심 SW산업 분야

□ 개념

ㅇ 인터넷서비스”는 좁은 의미의 기술관점에서는 클라이언트-서버로 구성되는 구조

를 지원하는 특정 기능의 구현을 위한 SW 아키텍처와 솔루션을 의미함

ㅇ 오늘날, 스마트폰이나 PC를 통해 일반 사용자 누구든지 일상적으로 사용하는

“인터넷 서비스”는 다수의 사용자에 대한 매개체 역할까지 가지게 되면서, 소셜네트워크(SNS), 협업작업도구 등 정보의 전달기능, 전자상거래 기능 등을 넘어, 사용자들을 매개하는 등, 이전에 상상조차 하지 못했던 새로운 차원으로 진화함.

ㅇ 여기서 중분류는 인터넷SW 산업특성에 유의미한 기준에 따라 임의 설정함

전통적인 SW 어플리케이션6) 인터넷SW 클라이언트-서버 기술구조7)

인터넷SW 서비스8) (Facebook, Google, 카카오택시, Naver등)< SW기술의 발전단계 >

6) PC의 보급은 패키지중심의 SW산업발전의 원동력이 됨7) B2B중심의 비즈니스, 즉 정부, 기업 등 조직에 소속된 구성원들이 사용하여 업무효율을 높이는 목적의 내부업무용

전산시스템 구축 활성화8) 발달된 인터넷통신망과 인터넷기술을 기반으로,Yahoo, Google등 선도회사 들이 SW와 데이터가 집약되어 일반사

용자들이 직접 사용하는 서비스(도구)를 만들어 전세계 적인 성공을 거두고 있음

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□ 범위

ㅇ 정보 및 검색서비스

인터넷은 누구나 간단히 자기가 가진 정보를 공유할 수 있도록 하였고, 생각을표출시킬 수 있게 해주었음. 이에 따라 방대한 정보의 바다에서 원하는 정보를

찾아주는 검색서비스도 같이 발전하였고, 정보를 찾는 과정에서 개별사용자의 의

도가 나타나기 때문에 TV 신문, 잡지 등 전통적인 광고 미디어보다 더욱 강력한

광고매체의 자리를 차지함

정보서비스 사례

웹서비스 기업 공식웹페이지, 프로젝트 웹페이지

게시판(Cafe) 네이버카페, 다음카페,

게시판 댓글 게시판 글을 중심으로 하는 또 다른 소통방법

개인블로그 개인의 정리된 생각을 표출

검색서비스 Google검색, Naver검색, Yahoo검색

< 정보표출, 자기표현을 위한 인터넷서비스 >

ㅇ 소셜미디어서비스

문자, 이미지 등 정보가 중심이 되는 것이 아니라, 사용자들이 능동적으로 개인

대 개인의 관계를 구성하고 생각과 느낌을 공유하는 형태의 서비스. 남겨진 정보

기반이 아닌 실시간으로 움직이는 특성상 여론형성 등에 큰 영향을 주는 매개체로 자리 잡음.

관계유형 사례

일방신청 Twitter

양자승인구도 Facebook

소수 친밀집단 Between, Snapchat

< 소셜미디어(SNS) 인터넷서비스 >

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ㅇ 통신서비스

인터넷은 시작당시의 작은 의미로서의 인터넷서비스를 넘어, 음성통신, 문자, 방송, 화상회의 등 전통적인 통신기술을 효율적으로 대체하는 기능적 측면과, 서비스의 융합을 통한 새로운 융합산업을 견인함

기존통신서비스 인터넷 융합서비스 사례

문자 카카오톡, 라인, WeChat, WhatsApp, IRC

음성통신 카카오 보이스톡, Facebook 메신저 무료통화

방송 IPTV, Pooq, YouTube 생방송

VOD YouTube, 아프리카TV, 다음TV

화상회의 스카이프, 구글행아웃

< 인터넷기반 기존 ICT에 대한 파괴적혁신 및 융합서비스 사례 >

ㅇ 전자상거래 서비스

인터넷이 안정된 지불방법을 가지면서 인터넷을 통해 물건을 주문하는 전자상거

래가 공급자와 소비자 사이의 효율적인 “온라인시장”으로 정착되고 계속 발전

하고 있음.-전자상거래도 계속해서 성장하고 있지만, 유형의 제품이 아닌 개인서비스를 판

매하는 O2O 서비스의 성장은 더욱 유망함. Uber 택시로 알려진, Uber사의 미래

가치는 2015년8월 510억 달러(한화 60조원)로 투자사들이 평가함.- O2O서비스는 우리사회 전체적으로 지불하는 거래비용을 획기적으로 줄여서 우

리 우리가 사는 사회의 경쟁력을 높이는 면이 있지만, 전혀 새로운 영역이 아닌

기존 서비스에 대한 파괴적 혁신의 모양을 가지는 서비스의 경우 이해관계자에

대한 현명한 조정9)이 필요한 분야임

가용서비스 서비스 사례

쇼핑몰 신세계몰, 롯데몰, Amazon, 쿠팡, 티몬, 위메프

오픈마켓 인터파크, 지마켓, 이베이, Aliexpress

O2O 서비스 KAKAO택시, Uber, 직방

< 인터넷 전자상거래, O2O서비스 >9) 법으로 허용하지 않는 것은 불법으로 규정하는 우리나라의 법체계, 기존 체계를 혁신하는 것에 대한 보수적인 태도

등 파괴적 혁신이 근본적으로 어려운 불리한 여건을 조금씩이라도 지혜롭게 개선해 나가야 할 필요

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ㅇ 협력도구 서비스

인터넷은 소비자로서 일반인을 위한 서비스의 기반일 뿐만 아니라, 생산자로서SW 개발자를 위한 서비스의 기반으로도 중요한 도구로 진화 중. 물리적으로 한

곳에 같이 근무하지 않는 사람들이 협력하는 것이 일상화가 되면서, 모든 개발

도구와 리소스, 즉, 공개SW 모듈, 예제, 지식과 정보, 개발자 커뮤니티, 배포, 업데이트 등을 지원하는 개발환경으로 발전하며 소프트웨어 산업의 근본 패러다임

을 변화시키고 있음

가용서비스 서비스 사례10)

소스코드관리 Git소스코드 공유11) GitHub, SourceForge협업 Slack, 잔디프로젝트관리이슈/버그 관리 Jira, Nutcache, Trello등

공유저장소 Dropbox, OneDrive, Google 드라이브, NAVER 클라우드

< 개발자용 원격협업을 지원하는 인터넷서비스 >ㅇ 사물인터넷서비스

사람이 정보를 찾고, 사람과 사람을 이어주는 것 이외에, 사물에 소형컴퓨터를 붙

여서 인터넷에 연결하는 사물인터넷(Internet of Things)이 출현함. IoT는 Provice12) 사업영역으로서, 저렴한 오픈하드웨어, 공개소프트웨어 형태로서 매우 높은 수준의편리한 SW개발도구 들, 구글 등 글로버대형 서비스 업체들의 API서비스 등을 고

려할 때, HW제품으로는 수익의 확보가 어렵고, 고객서비스를 통해 매출(가치)를만들어야 하는 인터넷서비스의 業의本質과 동일한 기술적, 사업적 속성을 가짐

분야 사물인터넷 사례

Health 생체데이터 모니터링을 통한 건강관리농업 스마트팜가정 에너지절약, 편의, 보안, 엔터테인먼트공장 한국 제조3.0, 독일 Industrial 4.0

< 사물인터넷(IoT) 적용사례 >10) SW를 설치하여 사용하는 것이 아니라, 인터넷 브라우저를 통해 서비스를 사용하는 경우11) 공개소프트웨어를 무료로 다운로드 받을 수 있는 공개 공유 인터넷 아카이브 서비스12) Product + Service, 제품(Product)과 서비스(Service)를 합친 용어로 '서비스를 품은 제조'를 뜻함

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2. 동향 분석

가. 기술동향

□ 인터넷 서비스 분야에 인공지능 기술 접목 가속화

ㅇ 글로벌 스케일의 소프트웨어 및 인터넷 서비스업체인 구글, 페이스북, 마이크로소프트와 같은 업체는 기존과 다른 차원의 어마어마한 데이터(빅데이터)를 가지게

되었고, 그러한 데이터를 가지고 과학적 목적, 대세적 시장분석, 개인별 마케팅

목적 등에 사용하려는 적극적인 기술 개발이 본격화 되고 있음

ㅇ 사물인터넷 시대의 어마어마한 센서데이터의 처리에 있어서 인공지능은 결정적인

역할을 할 것으로 기대됨. 글로벌 기업들의 인공지능 시스템은 바둑이나 체스를

두는 등의 의사결정 시스템 이외에도 이미지 분석, 음성인식에서도 탁월한 성능

을 보여주고 있으며 동일한 기술이 방대한 센서데이터에 적용될 때 또 다른 가치

를 만들어 낼 것임.ㅇ 글로벌 기업 동향

-페이스북은 경쟁사보다 제일 먼저 2015년1월 Torch를 위한 오픈소스의 딥러닝

모듈을 공개13)하였음. 토치는 오픈 소스 개발 환경으로 계산, 머신 러닝, 컴퓨터비전을 다룰 때 딥 러닝과 뇌 회로망(convolutional neural network, CNN, ConvNet)(Wikipedia)을3 특별히 강조할 때 사용한다. 따라서 토치는 대학 연구소, 구글/딥마인드, 트위터, 인텔, NVIDA, AMD 등 많은 기업들이 사용 중임. 2015년11월 페이스북이 발표한 성과는 인공지능의 컴퓨터와 소프트웨어를 훈련시키고

학습시켜 사진들 속에서 사물들과 인물들을 구별해 내고 여기에 자연언어를 융

합한다. 더 나아가 예측(predict)과 계획(plan)을 할 수 있는 능력들이 포함되어

있으며 또한 개인 비서인 ‘M’도 포함되어 있음

-구글은 2010년에 설립된 영국의 인공지능회사를 2014년 인수합명하고, 2016년3월 한국에서 이세돌 9단과의 세기적 바둑 대결을 통해 알파고라는 명칭의 인공

지능시스템을 강렬하고 화려하게 세상에 데뷔시켰다. 이에 앞서서 2015년11월텐서플로우라는 머신러닝 기술을 오픈소프로 공개하여 인공지능 R&D 생태계를구축해 나가고 있다. 50여 개에 이르는 구글 서비스에는 텐서플로우 기술이 적

용되고 있다. 이를테면 유튜브 동영상에서 고양이를 인식하는 등의 연산을 수행

할 수 있는 것도 텐서플로우 덕분이다. 이 기술 덕분에 구글은 지메일에서 스

팸 메일을 99.9%나 걸러내고 있다. 구글 번역 역시 머신 러닝 기술을 적용한 뒤오류가 23%에서 8%로 떨어졌음

-마이크로소프트는 2015년4월 머신 러닝, 자연어 번역 등에 대한 전문 지식 없

이 개발자가 쉽게 스마트한 앱을 개발할 수 있는 프로젝트 옥스퍼드를 공개함. 비전(Vision) 영역에는 이미지를 분석하고 썸네일(thumbnails)을 만들 수 있는 컴퓨터 비전 API, 얼굴 인식(Face) API, 친구들의 얼굴에서 감정을 인식하는 감정

13) http://www.itnews.or.kr/?p=16848

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(Emotion) API가 포함되어 있고, 스피치 영역에는 음성 인식(Speech) API가 포함되어 있는데, 이는 검색 서비스인 빙(Bing)과 음성 서비스인 코타나(Cortana)가결합되어 있으며, 언어(Language) 영역에는 타이핑 칠 때 스펠(Spell)의 에러를

잡아주는 스펠 API와 자연언어이해지능서비스(Language Understanding Intelligent Service, LUIS) API가 포함되어 있음. 2015년 11월에는 사진에 담긴 사람의 8가지 감정, 분노(Anger), 경멸(Contempt), 불쾌(Disgust), 공포(Fear), 행복(Happiness), 중립/무관심(Neutral), 슬픔(Sadness), 놀라움(Surprise) 등 8가지 감정들을 수치화 하는 서비스를 공개함. 2015년 11월12일 머신 러닝 툴킷

DMTK(Distributed Machine Learning Toolkit를 오픈 소스 프로젝트 공유 사이트기트허브(github)에 공개함.

- IBM은 ‘딥 Q&A(큐엔에이)’라는 기술을 독보적으로 가지고 있어 IBM만의 차별

점을 만들고 있는데, 딥큐엔에이란 3초 안에 질문을 분석하고, 질문에 대한 가설

을 생성하고 평가하는 등 신뢰도 있는 답변을 도출하는 기술이다. 2011년 ‘제퍼디’라는 퀴즈 쇼에서 왓슨은 기존 우승자보다 훨씬 많은 문제를 맞혔으며, 여기에 딥큐엔에이 기술이 활용됐다. 왓슨의 분석기술은 누구나 이용할 수 있는

형태로 서비스 중이며, IBM은 ‘왓슨 디벨로퍼 클라우드’라는 서비스로 왓슨

기술을 제공하며, 사용자는 별도의 인프라 없이 왓슨 분석 기술을 내부 데이터

와 연동할 수 있다. 비용은 API를 호출한 횟수대로 부과한다. □ 공개소프트웨어 방식을 통한 에코구축 경쟁

ㅇ 공개소프트웨어는 한국, 중국등 후발주자들이 글로벌 선도기업들의 기술을 효율

적으로 습득하고 활용할 수 있는 측면도 있지만, 반대적 측면으로는 인터넷을 통

해 국경이 없어진 글로벌 단일 커뮤니티 상에서 글로벌 선도기업들에 대한 기술

종속을 심화시키고 SW기반기술 개발에 대한 무기력을 초래할 위험성도 있는 양

날 검임. 따라서, 소비자로서가 아닌 기여자의 역할과 수준을 강화할 절대적인 필

요성이 있음

ㅇ 앞에서 기술한 글로벌 소프트웨어 인터넷업체들도 모두 경쟁적으로 자사의 인공

지능 소프트웨어를 오픈소스로 공개하여 에코구축과 확대를 위한 소리없는 경쟁

이 치열함

ㅇ 조금 다른 경우이지만, 세계 최대의 전기자동차 제조사이자 선구자인 테슬라 모

터스 또한 특허기술을 오픈소스로 개방 함

□ 사물인터넷 분야 중국개발자들의 공개소프트웨어 참여 활성화

ㅇ 중국의 DJI는 오늘날 세계최고의 드론업체로, Chukong Technologies사는 전세계 3대 게임개발엔진의 하나인 Cocos2d-X라는 게임엔진을 오픈소스로 개발하는 스폰서 업체로서, IoT분야에서 nodemcu팀은 IoT 보급형 인터넷 통신 모듈에 eLUA라는 스크립트 엔진을 포팅하고, 새로운 컨셉14)의 모듈 제품을 개발 판매하는 등

14) Arduino는 one-chip-computer 로서, 인터넷 통신등의 기능을 부가하기위하여 별도의 하드웨어와 프로그램을 구성해야하고 기술적인 난이도가 있지만, NodeMcu모듈은 one-chip-computer와 Internet 통신모듈이 통합되어

- 233 -

Post-Arduino를 노리는 오픈소스 프로젝트 경쟁이 치열함

< NodeMcu 모듈 >□ 음성 인터페이스 및 번역, 통역기술 경쟁

ㅇ 사용자 단말기와 가정용 기기 부문에서는 음성인식 기반의 인공지능 개발경쟁이

치열하다. 애플 아이폰은 시리를, 구글도 받아쓰기를 일상에서 활용해도 되는 수

준의 음성인식기술을, 아마존은 Eco라는 원통형 음성인식 기기를 이미 시판해 두

고 계속 업그레이드하면서 경쟁적으로 발전시켜 나가는 중임. 아마존 에코는 스

마트폰 이후의 기대되는 기기로 평가되기도 함

< Amazon 에코 >

□ 플랫폼 소프트웨어, 플랫폼 서비스의 활성화

ㅇ 소프트웨어 기반의 인터넷서비스를 통해 양면시장15)을 매개하고, 어떤 공통 규칙

이 있어서 높은 개방성을 가지는 인터넷서비스를 플랫폼서비스라고 함. 이러한플랫폼을 구성하는 SW는 agile방법론, growth hacking등 사용자와 긴밀한 “소통16)”관계를 가지면서 기술적으로나 사업적으로 점진적으로 발전하는 형태를 가

짐. 즉, 기능성 소프트웨어 모듈의 개발과, 사람이 직접 사용하는 서비스형 SW의개발은 방법론에서 차이가 크게 나타나고 있음

있는 하드웨어 모듈임. 이 모듈에 eLUA(embedded LUA)를 포팅하는 것은 운영체제를 포팅하는 기술력을 필요로 함

15) 물건을 파는자, 사는자를 매개하는 Gmarket과 같은 오픈마켓, 택시를 필요로 하는 승객과 택시기사를 연결해주는 카카오 택시 등을 말함

16) 기존의 기술개발, 제품개발 패러다임의 R&D 지원정책과 다른 패러다임임으로 시장플랫폼으로 발전하는 소프트웨어 속성에 맞는 고유의 정부 R&D지원 방법론을 찾아야 함

- 234 -

ㅇ 대부분의 플랫폼 서비스들은 다양한 로그수집을 통해 축적한 빅데이터에 인공지

능 분석 기업을 결합하여 보다 정교한 타겟마케팅으로 진화 중임

ㅇ 플랫폼은 많은 사람들이 사용한다는 점에서 우리나라에서는 공공재 적으로 취급

하지만, Apple이나 Google의 경우에서 볼 수 있는 바와 같이, 소유한 회사의 정책에 영향을 받는 상업서비스임을 간과해서는 안됨

ㅇ 국경이 없는 인터넷 특성상, Facebook, Gmail, Google검색 등 글로벌 기업들의 플랫폼 서비스가 우리의 일상에 깊숙이 들어와 있는 것이 현실인 가운데, 지역성이있는 플랫폼 서비스인 다방, 직방, 요기요 등 로컬플랫폼 서비스가 국내기업 중심

으로 활성화 되는 추세이고, 외국인의 투자가 활발한 영역임 (gmarket, auction은ebay가 인수, 소셜커머스 쿠팡은 Softbank로부터 투자유치, 배달의 천국은 골드만삭스로부터 400억원 투자유치, 요기요와 배달통의 최대주주는 독일기업)

□ 플랫폼의 진화단계

ㅇ 기술발전 초기 단계에서는“기능”이 모든 것을 주도하며, 되는지 안되는지의 기

능성, 작동성이 중요하게 다루어짐

ㅇ 사람이 직접 사용하는 인터넷 서비스 SW는 기술발전 초기단계를 지나면서 점차

본질적인 기능보다는, 인터페이스, 디자인 등 감성적, 심미적인 부분에 대한 부분

으로 가치창출이 중심이 옮아가게 됨. 기업체마다 이 부분에서 큰 운영방식의 차

리를 보이게 됨. 이 단계에서 해당 제품/서비스의 개발을 누가 리딩하는지에 따

라 여전히 기능을 강조하고 있는지, 아니면 디자인과 감성을 강조하는 지에 대해큰 차이를 보이게 됨

ㅇ 인터넷 서비스를 런칭하게 되면 이미 완성되어 사용 중인 기능, 인터페이스개발등으로부터 고객과의 소통 역량으로 가치 창출의 핵심이 이행되게 됨. 이 단계에

서는 다수의 고객이 어떻게 느끼는지, 어떤 여론이 만들어 지는지의 여부가 서비

스의 발전과 성장에 큰 영향을 미치는 요소로 자리잡게 됨.

< 플랫폼 발전단계 >

- 235 -

□ 인터넷 서비스 플랫폼 서비스 산업의 특징

ㅇ 인터넷 플랫폼 서비스는 이처럼 창의적 아이디어, 기능중심의 기술개발, 감성과편리 중심의 휴먼인터페이스 개발, 고객서비스 등 모든 이질적인 요소가 개발단

계에서는 시간을 두고 단계적으로, 일단 서비스 런칭 이후는 동시적으로 하나로

융합되어 나타나는 형태로서 기존의 장치산업, 제조산업과는 본질적으로 다른 형

태의 산업임을 인정하는 것이 중요함

ㅇ 이처럼 개발단계와 서비스 단계의 핵심요소가 다르고, 개발단계에서도 각 단계마

다의 핵심요소가 다르기 때문에 필연적으로 하나의 규칙으로 모든 다양한 요소들

을 관리하고 통제하는 방식으로는 경쟁력을 가지는 인터넷 서비스를 만들어 내는

것이 불가능하고, 따라서 새로운 인터넷 서비스의 시작은 작고 순발력있는 Digital Native 세대에 속한 젊은 팀이 주도하는 스타트업이 가지는 경쟁력의 근원이라

생각됨

나. 시장동향

□ 글로벌 서비스의 약진

ㅇ 예전 패러다임으로는, 국가 간 지식과 정보의 이동이 쉽지 않은 상태에서 사람(학생)이 선진국에 유학을 가서 새로운 기술과 지식을 습득하고 자국에 돌아와서 독

자적인 산업을 일으키는 것이었지만, 전세계가 인터넷으로 국경없이 연결된 지금

은 인터넷 서비스, 혹은 connected service는 Google, Facebook, Microsoft의 서비스에서 보는 바와 같이 한 가지 버전이 전세계에 통용되는 양상을 보이고 있으며

이러한 글로벌 서비스에 대항하여 ‘토종서비스’를 만드는 전략, 즉 우리나라를

발전시켜온 핵심적략, 선진국의 제품을 더 싸고, 더 우수하게 만들어서 “경쟁자보다 잘하는 전략”은 글로벌 인터넷 서비스에서는 본질적으로 성공이 어려운 전

략임에 대한 인정이 필요하고, 근본적인 전략의 변화가 필요함

□ 인공지능과 빅데이터 기술을 활용한 마케팅 도구의 발전

ㅇ 모든 것이 연결되는 초연결 사회를 향해가는 과정에서 Google, Facebook은 빅데

이터와 인공지능의 융합을 통해 첨단의 마케팅 기법을 발전시켜 나가고 있으며, Google과 Facebook의 축적된 데이터와 인공지능 기술 기반의 마케팅 기법은 현

재의 추세대로라면 미래에 마케팅 홍보의 주력이 될 온라인 부문에 있어서 국내

기업의 경쟁력이 계속 하락한다는 것을 의미함

□ 하드웨어 및 소프트웨어 분야에서 중국의 급속한 역할 확대

ㅇ 저렴하지만 질이 좋지 않다는 그 간의 통념은 이미 더 이상 사실이 아니고, 중국의 제조업은 값도 싸고 질도 일정 수준 담보가 된다는 것이 검증되고 있음. 중국온라인 커머스 Alibaba/Aliexpress(영어전문 사이트)의 성공은 중국 전역의 셀 수없을 만큼의 제조업체들에게 전세계를 상대로 물건을 판매하는 것을 가능하게 하

여주었고, Alibaba/Aliexpress의 수준 높은 운영을 통해 높은 수준의 신뢰성을 쌓

아나가고 있음

- 236 -

ㅇ 특히, 사물인터넷 및 메이커 운동의 기반이 되는 수많은 저렴한 전자부품, 오픈소스 하드웨어 부품들의 공급처로서, 전세계를 대상으로 무료배송을 제공하는 상상

할 수 없는 수준의 규모의 경제와 제조역량으로부터의 경쟁력을 보여주고 있음

ㅇ 소프트웨어 분야에 있어서도, 오픈소스 소프트웨어의 최대 수혜국은 중국으로서, 미국에서 공부한 수많은 중국 유학생들이 자국에 돌아가서 오픈소스 소프트웨어

를 이용한 다양한 인터넷 서비스 산업을 창출시키고 있음. 특히, 전세계 최고의

가격 경쟁력을 무기로 오픈소스 소프트웨어와 오픈소스 하드웨어의 결합을 통한

새로운 가치의 창출은 전세계적인 메이커 운동과 맞물리면서 2015년 2016년 CES의 40%를 차지할 정도로 무서운 속도로 성장하고 있음

□ 국내향 O2O 플랫폼 서비스 분야 활성화

ㅇ Uber택시로 국내에서도 O2O에 대한 관심과 기대감이 높아졌고, 카카오택시의 성

공으로 증명이 됨

ㅇ 국내향 O2O 서비스는 글로벌 기업의 진입이 어려운 분야로서, 정부의 창조경제

육성 정책 및 창업활성화 정책과 맡 물리면서 비교적 국내 스타트업들의 진입이

용이한 영역으로서 세탁, 세차, 이사, 부동산, 아르바이트 찾기 등 상상가능한 모

든 분야에서 스타트업기업들의 진입이 이루어지고 있음

□ IoT에 대한 관심

ㅇ IBM등이 주도하는 IoT는 인공지능, 빅데이터 등 큰 규모의 시스템으로 접근하는

특성을 가지고 있으며, 삼성전자는 Smart Things의 인수를 통한 Home Appliance의 제조판매 등을 시작점으로 삼고 있음

ㅇ 국내는 이동통신사들이 서비스 경쟁을 벌이고 있는데, 엘지 유플러스는 소비자향

의 IoT@home서비스를 서비스 중이고, KT와 SKT는 각각 올레기가IoT, SKT는ThingPlug라고 하는 IoT플랫폼 서비스를 내세우고 있음

ㅇ 정부, 기업 등 전 분야에서 IoT가 미래의 산업이라는 인식을 가지고 있지만, 구체적으로 어떤 것부터 해나가야 할지에 대해서는 아직 체계적이고 구체적인 전략이

명확하지 않음

- IoT는 제조유통이 핵심이 아니고 저렴한 하드웨어, 혹은 오픈소스 하드웨어를

통한 IoT 노드들이 다수 확산된 뒤에 생겨날 서비스가 가치창출의 중심이므로, 기존의 대규모 투자와 집중된 노력을 담보로 하는 Fast Follower 패러다임을 지

양하고, 아직 선진국에서도 명확한 아이템이 셋업되지 않은 골든타임동안, 우리나라도 First Mover로서 작은 실험들과 Growth Hacking적인 점진적 발전, 다음단계의 기술에 대한 선행투자 등의 다양한 노력을 할 필요.

□ VR서비스에 대한 관심 고조

ㅇ VR기술이 게임분야를 넘어 교육, 의학 등 다른 분야로 확산. 그중 인터넷 기반

서비스로서 Social VR 분야에서 큰 성공을 거둘 회사가 나타날 것을 예측하고 있

는바, 국내에서도 초기상태부터 이러한 흐름에 동참할 필요가 있음.- 237 -

3. 주요 이슈 및 발전방향

□ 국내 인공지능 기술역량 제고

ㅇ SW에 맞는 방법으로 SW를 육성해야함. 1~2년 정도의 기간 안에 제품을 개발하고성과를 내어야 책임자가 생존할 수 있는 하는 우리나라 대기업 제조업체들의 관

리체계 안에서 인공지능과 같이 시간이 오래걸리고 지속적으로 발전시켜나가는

형태의 R&D, 혹은 제품개발에 구조적인 한계점이 있음에 대한 인식이 절대적으

로 필요함

-인공지능 기술은 기존의 [도입]-[응용] 패러다임에서처럼 외국에서 도입해서 바로 응용하여 가치를 만들 수 있는 형태가 아님

-대규모 장치, 설비 중심의 제조업은 값비싼 설비를 도입하면서 운영인력을 교육

시키는 등 프로세스를 같이 도입하는 형태이고, 운영과정에서의 또다른 경쟁력

확보가 가능하지만, 서비스향 소프트웨어는 마치 노하우와 같아서 도입 자체가

불가능하고, 해당 전문가를 데려오는 형태로서 기존 중화학공업육성, 반도체육성과는 전혀 다른 패러다임이라는 것에 대한 인식이 절대적으로 필요함

ㅇ 인터넷서비스 빅데이터와 인공지능의 결합, 센서기반 빅데이터와 인공지능의 결

합, 융합을 통해 상상 이상이 큰 가치를 만들 수 있으며, 결국 글로벌 업체들과의

격차에도 불구하고 국내의 인공지능 R&D 역량을 일정수준 끌어올려야 할 절대

적인 필요성이 있으며, 육성 방법, 전략은 기존 제조업체 육성 패러다임과는 매우

달라야 함

□ 공개소프트웨어 리더 역량 제고

ㅇ 공개소프트웨어는 글로벌 선도기업들의 기술을 효율적으로 습득하고 활용할 수

있는 측면도 있지만, 글로벌 선도기업들에 대한 기술종속을 심화시키고 SW기반기술 개발에 대한 무기력을 초래할 위험성도 있는 양날 검. 따라서, 소비자로서가아닌 기여자의 역할과 수준을 강화할 절대적인 필요성이 있음

-자국의 높은 가격경쟁력을 가지는 제조역량과 공개소프트웨어에 대한 적극적인

투자의 결과 중국은 사물인터넷의 강자로 등장

ㅇ 우리나라가 통신강국으로 등장할 때, 국제표준과 특허부분에 많은 노력을 기울인

것과 같은 형태로서, 글로벌 SW를 리딩하기 위해서는 공개소프트웨어분야를 선

택하여 리딩할 수 있는 여건과 지원책17)을 마련해야함-표준화 활동과 공개소프트웨어 참여가 동일한 의미라는 것에 대한 깊은 인식 필

요함

17) 다행이, 이미 공개소프트웨어는 정부의 중요한 정책에 포함되어서, 한 예로서, SW중심대학 지원사업의 내용을 보면 중요항목의 하나로 공개소프트웨어 부분이 있고, 이에 따라 정부 지원사업 참여 대학들은 공개소프트웨어 활용 교과목을 확대해 나가고 있은 것을 볼 수 있음

- 238 -

□ SW생태계 주도전략과 실행

ㅇ 제조업 마인드 기반의 정부 소프트웨어 R&D 사업은 규모도 크지 않고 국내 소프

트웨어 산업의 체질강화를 위한 최적의 상태라고 판단하기 어려움

ㅇ 정부 R&D의 관리규정은 전통적인 물리적 제품개발과 제조 패러다임을 따르고 있

어서 지원예산의 적절한 활용이 어렵다는 모순을 인정하고 개선할 필요가 있음. 예를 들어, 화학약품, 재료 등 전통적으로 제품개발에 직접적으로 소요되는 재료

에 대한 비용집행은 가능하나, 노트북이나 컴퓨터와 같은 개발장비는 정부의 관

리지침 상으로는 무조건 사무기기로 취급되어 비용집행이 불가능한 규칙을 가지

고 있음. - SW전문기업에게는 물리적인 화학약품이나 시료 등은 불필요하고 유일하게 PC와노트북18)이 제품/서비스를 개발하기 위한 직접적인 “유일한 재료”임에 대한

인정과 제도개선이 필요함

-문제의 회피를 최우선으로 하는 관리지침은 전체적인 R&D 생산성을 떨어뜨리며궁극적으로 국가 R&D 경쟁력의 저하로 이어지고 있음. 한명의 abuser를 사전에

막기 위해 전체 참여자에게 과도한 부담과 제약조건을 부과할 수밖에 없게 되어

있는 감사제도, 관리제도에 대한 합리적인 개선이 필요함

□ Zero-To-One 혁신의 수용 여건 조성

ㅇ 법률의 보수적 해석에 의한 온라인 경매스타트업인 헤이딜러의 폐업유발, 유망한공유경제형 서비스인 콜버스에 대한 법률상의 지자체 행정규제로 인한 폐업 유

도, 신규 식품허가물을 받기위해서는 외국사례가 있어야 한다는 법률조항에 의해

우리나라에서 세계최초로 만들어진 신물질은 허가를 받을 수 없다는 법적 조건

등 진흥과 규제가 나란히 있어서 R&D는 하더라도 이를 실제로 사업화함에 있어

서 과도한 노력이 들어가야 하거나, 혹은 사업화 자체가 불가능한 상황이 늘어나

는 추세임

-사실상 SW기반의 서비스는 기존의 비효율적인 오프라인 서비스를 온라인으로

합리적으로 효율화 하는 부분에서 많이 나타나고 있으며, 국내에서도 이에 대한

합리적인 수용을 위한 법률체계, 행정체계의 개선이 수반되어야 함

18) 정부의 예산관리 규정상으로 PC나 노트북은 “사무기기”로 취급하고 있다고 생각됨. 정부지원 사업을 통해 사무기기를 확충하는 것은 부적절 하겠지만, 개발기기를 사무기기로 무조건 취급하는 기본해석방침도 부적절함

- 239 -

□ 양면시장플랫폼 성격의 SW플랫폼 속성에 부합되는 R&D 지원정책 모델 구축

ㅇ 기능중심의 솔루션SW 등과 달리, 서비스용SW 및 기본기술은 현장과 동떨어진 연구소에서 만들어서 “전달” 할 수 있는 형태가 아님에 대한 깊은 인식이 필요함

ㅇ Water Fall 모델에 입각한 개발방법론은 최신의 플랫폼SW, 인터넷서비스SW의 개발과는 맞지 않는 방법론임에 대한 깊은 인식 필요. 인터넷서비스SW, 플랫폼SW는Agile 방법론, Growth Hacking방법론을 기본으로 함에 대한 깊은 인식이 필요함

-보유한 사람이 주고 싶고, 다른 사람이 받고 싶어 양자가 노력하지만 전달할 수

없는 것을 “노하우”라고 한다면, 인터넷서비스SW, 플랫폼SW가 가진 기능 혹

은 Feature, 소스코드들은 전달이 가능하지만, 본질적으로 전달이 불가능함에 대

한 깊은 인식이 필요함.ㅇ 대한민국의 SW미래를 준비하기 위해 반드시 새로운 패러다임을 구축19)해야 하는분야임.

□ 글로벌 참여를 통한 차별화 전략 추진

ㅇ 한국형OS, 한국형 유튜브 등과 같이, copy cat으로 글로벌 기업의 서비스를 카피

하는 것으로는 경쟁력을 확보할 수 없는 환경임을 인식하고, 글로벌 차원의 공개

소프트웨어, 글로벌 서비스를 공격적으로 시도해보고 실패하면서 배우는 기회를

조직적으로 지원할 필요성 있음.-수출주도형 제조패러다임에서는 동일한 기능을 값싸고 우수하게 제조·판매함으로서 Fast Following이 가능하였지만, 하드웨어 실물에 대한 영향이 거의 없거나매우 작은 디지털경제, 관세장벽 등 국경이 없거나 영향력이 매우 작은 글로벌

경제에서는 실효성을 가지기 어려움에 대한 명확한 인식필요.-비록 작은 부분이라도 고유의 특성을 활용하는 First Moving이 절실함.

□ 정부의 SW 및 인터넷서비스 SW적극 도입

ㅇ 자국정부가 적극적으로 구매하고 활용함으로써 자국의 기업들이 Track Record를가질 기회를 가진다는 깊은 인식을 기반으로, 정부의 자국 SW에 대한 태도를 근

본적으로 바꿀 필요가 있음

ㅇ 근본적인 패러다임의 변화를 위해서는 구호로는 부족하고, 담당자(공무원)들에 대한 평가, 상벌 등의 기준을 그에 맞게 변경해야함

-예를 들어, SW도입에 있어서 스타트업기업 내지 초기버전 SW의 경우, 사전에리스크 및 대책에 대해 인지하고 준비해둔 것을 근거로 도입관련 의사결정에 있

어서의 문책을 면하고, 오히려 자국의 기업에게 기회를 주는 것에 대해 플러스

평가를 하는 소정의 체제가 필요

-최고, 완벽한 SW를 도입해야하는 상황에서 후발기업들은 기회를 가질 수 없는

구조인데, 정부가 적절한 구매실적과 기회를 부여함으로써 기업들에게 큰 기회

가 될 수 있음

-19) 노우하우와 마찬가지로, 이러한 패러다임은 도입할 수 있는 성격이 아님

- 240 -

4. 연도별 로드맵

SW군 기능연도별 대표 Spec

2015 2016 2017 2018 2019

인터넷

서비스

정보 및

검색서비스

빅데이터 분석 시스템

타겟 마케팅 플랫폼

이미지 검색

맥락기반 검색

인공지능과 융합

자연어검색

자동번역

정보의 요약

전자상거래

서비스

소셜커머스,

O2O

양면시장 플랫폼 서비스

빅데이터기반 초개인화

정보기반 물류 효율화

소량 제조와 융합

마이크로 브랜드

소셜미디어

서비스

빅데이터 분석 시스템

버티컬 소셜미디어타겟 마케팅 플랫폼 1인 미디어 플랫폼

협력도구

서비스

애자일 방법론

온라인협업기능도구 융합플랫폼 인공지능 융합

사물인터넷

서비스

Connected 센서

데이터수집 플랫폼

스마트 웨어러블

스마트 오브젝트

스마트카

인공지능 융합

- 241 -

중분류 정보 및 검색서비스

1. 개요

□ 개념 및 범위

ㅇ 인터넷상에 편리하게 생각과 정보를 게시할 수 있도록 해주는 서비스 및 키워드

를 제시하면 인터넷상에 어딘가에 있는 정보 및 사이트를 찾아주는 대중 서비스

ㅇ 네이버, 다음, 구글 등 검색서비스는 인터넷에 연결된 모든 웹사이트를 미리 색인

해 두고, 정보를 검색하는 사용자에게 거의 실시간에 사용자와 원하는 정보를 가

지고 있는 사이트를 매칭해 주는 서비스 제공

< 구글과 네이버 검색 서비스 >

□ 특성

ㅇ 구글은 인터넷상의 웹사이트들을 대상으로 색인 정보검색 서비스를 하지만, 네이버와 같은 국내의 정보검색서비스는 네이버의 영역 안에 직접 카페, 블로그 등

다양한 인터넷 정보게시 서비스를 병행하여 구글 대비 폐쇄적인 성격을 가지는

형태를 가짐.ㅇ 소비자/사용자는 무료로 서비스를 이용하고, 서비스업체는 사용자대상 여러 형태

의 광고를 통해 광고주로부터 수익을 얻는 3자구도의 비즈니스 모델.ㅇ 방대한 서버투자와 고도의 기술체계 및 선점에 의한 고객확보효과 및 고객

Lock-In효과가 강한분야. 진입장벽이 매우 높아서 신규 사업자의 진입이 극도로

어려운 분야

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순번 구분 제품명 개발사 소분류 출시시기

1 국산 Naver 검색 Naver 정보 및 검색서비스 19992 국산 Daum 검색 KAKAO 정보 및 검색서비스 20153 국산 ZOOM 검색 이스트소프트 정보 및 검색서비스 20114 국산 NATE 검색 SK커뮤니케이션즈 정보 및 검색서비스 20025 외산 Google 검색 Google 정보 및 검색서비스 19986 외산 BING MicroSoft 정보 및 검색서비스 2009

정보 및 검색서비스 제품 리스트

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정보 및 검색서비스-01

제 품 명 네이버 검색

제품 로고

개발사명 네이버(주)

종업원수 2,270명(2015년12월)

국 가 명 대한민국주요분야 검색매 출 액 32,510억

(2015년)

제품 설명

- 국내 최고의 수익률을 자랑하는 인터넷 기업- 국내 1위 검색 포털- 국내 최초 어린이 전용 포털 주니어네이버- 해외시장 진출에 있어 선구적인 역할을 하고 있는 네이버㈜는 자회사

‘라인주식회사’의 모바일 메신저 서비스 ‘라인’으로 글로벌 비즈니스 기반을 확보

기술 수준 - 국내 최고의 인터넷 기업

주요 실적- 2015년 4분기 기준 모바일:PC� 매출은 56%:44%

- 2015년 4분기 기준 국내:해외 매출은 67%:33%

� �

시장점유율

2013년1월 2014년1월 2015년1월 2016년1월국내해외

발전 방향

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정보 및 검색서비스-02

제 품 명 Google� Search/Google� Now

제품 로고

개발사명 Google

종업원수 2015년 기준 50,000명국 가 명 미국주요분야 검색,� 클라우드,� 가상화매 출 액 US$� 75� billion

제품 설명

Ÿ 세계 최대의 검색 서비스는 물론 자연어 사용자 인터페이스를 이용하여 질문에 답하고,� 추천하며,� 웹 서비스 집합에 요청을 위임함으로써 동작을 수행하는 서비스.�

Ÿ 사용자 검색 습관을 기반으로 사용자맞춤 추천 정보 제공.�

Ÿ 활동 요약,� 지메일(생일,� 일정,� 정보.� 배송 추적 등),� 사진 촬영,� 장소,� 재난 정보,� 대중 교토 정보 등 분야에 활용.�

Ÿ 안드로이드,� iOS� 운영체제에서 사용할 수 있는 모바일 애플리케이션.

기술 수준Ÿ 사용자의 언어와 맥락을 이해한 뒤 답을 제시.�

Ÿ 사용자 성향을 분석하여 향후 행동패턴 예측.�

Ÿ GPS� 정보를 수신해 현재 위치와 사용자의 검색기록을 기반으로 유용한 정보를 자동알림 형식으로 제공.

주요 실적 Ÿ 2012년 파퓰러사이언스가 뽑은 올해의 혁신 상 수상.

시장점유율

2013년1월 2014년1월 2015년1월 2016년1월국내 78.58%

해외 90.47% 88.99% 88.1% 88.36%

발전 방향Ÿ 수동적 정보제공에서 적극적 제안으로 확대Ÿ 머신러닝 기술을 극대화한 개인화 Ÿ 네비게이션 등 위치 기반 지식 처리의 정교화Ÿ 개인화된 정보 검색과 추천에 중심을 둔 개인형 모바일 포탈 지향

- 245 -

중분류 전자상거래 서비스

1. 개요

□ 개념 및 범위

ㅇ 협의의 의미는 인터넷상에 홈페이지로 개설된 상점을 통해 실시간으로 상품을 거

래하는 것20)ㅇ 광의의 의미는 온라인 네트워크를 통하여 재화나 서비스를 사고파는 모든 형태의

거래를 말한다. 가계, 기업, 정부, 금융기관 등 경제주체 간에 상품과 서비스를

교환하는 데 전자적인 매체, 주로 인터넷을 활용하는 것

< 인터넷 쇼핑몰 예시 (지마켓, 아마존, 롯데닷컴) >

< 소셜커머스 3사(쿠팡, 위메프, 티몬) >

20) 두산백과

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□ 특징

ㅇ 사용자기반이 PC기반에서 모바일기반으로 빠른 속도로 변화가 진행 중

< PC vs모바일 사용자수 추이 및 전망 >

ㅇ 누구든지 스토어 기능을 하는 웹사이트를 개설하여 인터넷쇼핑몰을 운영할 수 있

으며, 기술의 상향평준화가 이루어진 상태

- UX디자인, 상품구색, 할인율 등 상업적 측면의 스토어 운영이 중요한 성공요인

ㅇ 유형의 상품을 판매하는 것으로부터, 택시, 이사 등 개인서비스를 판매하는 새로

운 서비스의 등장이 매우 활발한 영역. 맥락에 따라 O2O(Online-To-Offline), On-Demand, 양면시장(Two-Sided Market) 서비스라고도 부름.

< O2O 서비스의 유형 및 주요사업자 >

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순번 구분 제품명 개발사 소분류 출시시기

1 국산 지마켓 이베이코리아 전자상거래 서비스 20032 국산 옥션 이베이코리아 전자상거래 서비스 19983 국산 쿠팡 포워드벤처스 전자상거래 서비스 20104 국산 티몬 티켓몬스터 전자상거래 서비스 20105 국산 카카오택시 카카오 전자상거래 서비스 20156 국산 직방 직방 전자상거래 서비스 20107 국산 배달의 민족 우아한형제들 전자상거래 서비스 20108 외산 AliExpress Alibaba 전자상거래 서비스 20109 외산 아마존닷컴 아마존닷컴 전자상거래 서비스 199410 외산 UBER UBER Technologies 전자상거래 서비스 2009

전자상거래 서비스 제품 리스트

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전자상거래 서비스-01

제 품 명 쿠팡

제품 로고

개발사명 (주)포워드벤처스종업원수 3000명

(2015년2월)

국 가 명 한국주요분야 소셜커머스매 출 액 3484억원 (2014년)

제품 설명- “대한민국 대표 반값 소셜커머스”

- 쇼핑,� 여행,� 맛집 할인

기술 수준·� 강점:� 실리콘밸리,� 상하이,� 시애틀 등 해외 R&D센터를 통해 글로벌 수준의 IT기술력

보유·� 성장(발전)� 가능성:� 글로벌기업으로서 충분한 자금력과 기술력을 보유하고 있고,�

모바일 시장을 선점하여 유리한 고지 선점

주요 실적- 2014년5월 미국 세콰이어캐피탈에서 $1억,� 11월 미국 블랙록에서 $3억 투자유치- 2015년6월 소프트뱅크로부터 $10억 투자유치- 모바일 앱 다운로드 수 2,500만으로 전국민 2명 중 1명 꼴 사용자 보유

시장점유율 국내

해외

발전 방향

- 전국단위 물류센터 구축- 판매 대행 및 상품을 매입해,� 판매부터 배송까지 직접 책임지는 새로운 다이렉트

커머스(Direct� commerce)� 모델의 실현- 거래액 중 최대 81%,� 평균 75%로 높은 모바일 거래 비중을 달성하는 등 국내

독보적인 모바일 커머스 리더쉽- 실리콘밸리,� 상하이,� 시애틀 등 해외 R&D센터를 통해 글로벌 수준의 IT기술력을

보유

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전자상거래 서비스-02

제 품 명 티켓몬스터

제품 로고

개발사명 티켓몬스터종업원수 1200명

(2015년2월)

국 가 명 한국주요분야 소셜커머스매 출 액 1575억원(2014년)

제품 설명

- 특정 상품을 단기간에 싸게 파는 이른바 ‘소셜커머스(그룹바잉)’의 열풍을 주도한 기업

- 매일매일 티몬이 엄선한 획기적인 상품을 매력적인 가격으로 판매- 대한민국 최저가를 보장하는 도전최저가 판매

기술 수준

·� 강점 :� 티켓몬스터의 개발조직은 OSS(Open� Source� Software)를 지향.� 티몬에서 개발된 소스는 오픈소스로 공개.� 전세계 수많은 우수한 개발자들과 함께 개발과 디버깅에 참여할 수 있고,� 이를 통해 개발자들이 자기계발과 성장이 가능토록 지원

·� 성장(발전)� 가능성 :� 개발직무의 특수성을 고려한 자유로운 근무환경과 지속적인 교육을 위한 투자로 우수한 인력 유치

주요 실적- 2010년 스톤브리지캐피털과 인사이트벤처스로부터 33억원 투자유치- 2011년 스톤브리지캐피털과 인사이트벤처스로부터 89억원 투자유치- 2011년 리빙소셜에 3000~4000억원 규모로 100%� 매각- KKR과 앵커 에퀴티 파트너스 컨소시엄에 59%지분 3800억원에 매각

시장점유율 국내

해외

발전 방향

- 우수인재를 뽑기위한 인사정책“4년 전 5명으로 시작해 현재 1100명 이상 임직원이 일하는 회사로 성장한데는 기본적으로 수평적이고 자율적인 조직문화가 자리 잡고 있다.� 이러한 조직문화를 유지하기 위해 인사와 복지,� 포상 등 제도를 지속적으로 개선해가고 있다.� 분기와 연말 각 부서에서 업무성과가 뛰어난 직원을 대상으로 '몬스터어워즈'를 연다.�

트로피와 상금뿐 아니라 사내 '명예의 전당'에 사진과 함께 회사에 공헌한 내용을 담는 것이 대표적인 포상방식이다.”

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전자상거래 서비스-03

제 품 명 직방

제품 로고

개발사명 채널브리즈(주)

종업원수국 가 명 한국주요분야 부동산 정보검색매 출 액 N/A

제품 설명-� 전월세 부동산 정보 검색 서비스� � � (� 안드로이드,� 아이폰,� 웹 )

기술 수준 -� Amazon� Web� Service� 클라우스 서비스 사용

주요 실적-� 2015년12월 골드만삭스 380억원외 360억 투자유치-� 2015년10월 직방앱 1000만 다운로드 달성-� 직방 가입 부동산 5000개-� 2005년5월 현재 누적매물수 70만개,� 매일 8.7만개 업데이트

시장점유율 국내

해외

발전 방향

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중분류 소셜미디어 서비스

1. 개요

□ 개념

ㅇ 사용자 간의 자유로운 의사소통과 정보 공유, 그리고 인맥 확대 등을 통해 사회

적 관계를 생성하고 강화시켜주는 온라인 플랫폼을 의미21)ㅇ 소셜미디어는 기존 오프라인에서 알고 있었던 이들과의 인맥 관계를 강화시키고, 온라인을 통해 형성된 새로운 인맥을 쌓을 수 있다는 두 가지 효과를 가지므로, 인터넷에서 개인의 정보를 공유할 수 있게 하고, 의사소통을 도와주는 소셜미디

어22)(social media), 1인 커뮤니티라고도 함

□ 범위

ㅇ 소셜미디어는 사람들이 서비스에 익숙해지거나, 피로도가 쌓이면서 새로운 유형

의 서비스로 옮겨가기도 하고, 여러 개를 동시에 사용하는 추세

관계맺기

대상자의 특성소설미디어(SNS)

친구, 지인 카카오톡, 페이스북, 밴드, 카카오스토리, 스냅챗불특정 다수 트위터, 페이스북관심사기반 인스타그램, 피키캐스트, 빙글

< 관계맺기 대상자 특성별 소셜미디어 >□ 특징

ㅇ Facebook등 이미 독과점 상태의 리더가 등장해 있지만, 계속해서 새로운 소셜미

디어 서비스가 등장하는 분야

-예) 인스타그램, 스냅챗, 비튄 등

ㅇ 최초의 소셜미디어인 트위터는 퇴조하고, Facebook은 1인 미디어, 동영상 서비스

등 계속적인 진화를 이루고 있음

ㅇ 글로벌 서비스인 Facebook 이 전세계적으로 하나의 거대한 서비스로 성장

21) https://ko.wikipedia.org/wiki/소셜_네트워크_서비스 22) 국내에서는 주로 SNS라고 표시하지만, 여기서는 영어권에서 쓰는 용어로서 소셜미디어로 표기한다.

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순번 구분 제품명 개발사 소분류 출시시기

1 국산 카카오톡 KAKAO 소셜미디어 서비스 20102 국산 카카오스토리 KAKAO 소셜미디어 서비스 20123 국산 Line Line 소셜미디어 서비스 20114 국산 BAND NAVER 소셜미디어 서비스 20125 국산 Between VCNC 소셜미디어 서비스 20136 국산 싸이월드 SK커뮤니케이션즈 소셜미디어 서비스 19997 외산 Facebook Facebook 소셜미디어 서비스 20048 외산 Snapchat Snapchat 소셜미디어 서비스 20119 외산 Linkedin Linkedin 소셜미디어 서비스

소셜미디어 서비스 제품 리스트

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소셜미디어 서비스-01

제 품 명 국민 커플 앱 –� 비트윈 (Between)

제품 로고

개발사명 � VCNC

종업원수 30+

(2014년2월기준)

국 가 명 한국주요분야 소셜미디어매 출 액 N/A

제품 설명-� 세계최초의 커플 SNS:� 커플을 위한 모바일 어플리케이션 서비스-� 두사람 만을 위한 빠른 채팅,� 사진앨범,� 달력 제공-� 커플사이의 커뮤니케이션을 추억으로 가공

기술 수준

-� 강점:� 공개소프트웨어와 AWS� 기반,� 치밀한 아키텍처를 구축,� 더욱 안정적 서비스 달성

� � � � � � � (HBase,� Java,� Netty,� Thrift,� Zookeeper)

-� 성장(발전)� 가능성:� 기술조직 확장시 공개소프트웨어 사용 및 내부 기술시스템에 대한

� � � � � � � � � � � � � � � � � � � 기술블로그 운용으로 실력있는 기술자 확보 용이

주요 실적

-� 2012년 소프트뱅크벤처스에서 10억원 투자유치- 2013년 소프트뱅크벤처스,� 스톤브릿지캐피탈,� 캡스톤파트너즈로부터 30억 투자유치- 2014년 500� 스타트업으로부터 투자유치 성공 (기업가치 250억원 규모)

- 2014년4월30일 기준 700만 다운로드 (일평균 가입자 중 해외 사용자 비율 60%)

- 2014년2월기준 사진등록수는 1역4천만장 (핀터레스트의 1/4� 수준)

시장점유율 국내

해외

발전 방향

- 공개SW를 사용,� 관련내용을 공개 SW� 커뮤니티에 공유.

“단기적으로는 개발자 리쿠르팅에 큰 도움이 된다는 점이다.� 이제 시작한지 3년차에 불과한 소프트웨어 벤처기업에 훌륭한 개발자들이 모여들기란 쉽지 않다.� 대부분의 스타트업이 채용 시 기술적으로 챌린징하고 재미있는 문제를 해결한다는 점을 어필하고 있지만,� 회사 외부의 개발자들이 보기에는 설득력이 떨어지는 공허한 목소리가 되는 경우가 많다.� 하지만 블로그나 여러 컨퍼런스 등을 통해 지속적으로 우리의 개발 노하우를 공유하여 개발자들에게 우리의 매력을 어필할 수 있을 거라고 생각한다.� 실제로 엔지니어링 블로그를 오픈한 이후 개발자와 개발 인턴 채용이 훨씬 수월해졌다.� 사실 처음에는 블로그 운영 1년쯤 후에야 이런 효과를 얻을 수 있을 거라고 예상했지만,� 블로그의 내용이 SNS를 통해 빠르게 공유되면서 개발자들 사이에서의 인지도가 빠르게 높아져 우리 스스로도 놀라고 있다.”

- 254 -

소셜미디어 서비스-02

제 품 명 페이스북

제품 로고

개발사명 Facebook

종업원수 12,691명(2015년12월)

국 가 명 미국주요분야 소셜미디어매 출 액 $171억

(2015년)

제품 설명

- 친구의 친구까지 연결 고리를 이용하여 초청메시지를 보내고 초청받은 사람이 가입을 통해 인맥의 고리를 넓혀나가는 구조로 된 소셜네트워크

- 접속하면 가장 먼저 보이는 화면을 뉴스피드라고 하며,� 친구들이 올린 글을 보고 댓글과 좋아요을 통해 친구들과 소통할 수 있음

- 실시간으로도 상대방과 대화를 나눌 수 있고,� 음성통화도 가능함- 비밀/공개 그룹을 만들어 특정 그룹내에서의 소통도 가능함

기술 수준 - 구글과 어깨를 겨루는 세계 최고의 인공지능 기술회사- 세계 최고의 빅데이터 분석회사

주요 실적

- 2015년 4분기에 월액티브사용자 16억명 달성.� 지속적 성장세 유지 (하단부 그림)

- 2015년 Facebook� Messenger는 37%� 도달율- 2016년1월현재 14억 모바일 월액티브 사용자 확보,� 8억명은 모바일만 사용중

(전체의 47%)

- 모바일광고매출은 전체 매출의 78%

- 모바일 소셜네트워크의 Facebook� 점유율은 60.3%�

� �

시장점유율 국내

해외

발전 방향 - 개방적이고 Agile한 방법론,� 오픈소스 정책을 통해 지속적인 리더십 유지

- 255 -

소셜미디어 서비스-03

제 품 명 스냅챗

제품 로고

개발사명 Snapchat

종업원수 21

(2013년10월)

국 가 명 미국주요분야 소셜미디어매 출 액 $3백만 (2014년)

제품 설명

- 영상이나 사진을 메시지로 보내고,� 보낸 메시지는 일정 시간 뒤 삭제되는 모바일 메시징 서비스

- 메시지를 보내는 사람이 상대방의 메시지 수신 뒤 볼 수 있는 시간을 1~10초까지로 제한할 수 있는 ‘휘발성’� 메시징 서비스

기술 수준 - Google� App� Engine을 사용

주요 실적

- 2015년5년기준 1일 1억 액티브 사용자 (65%� 사용자가 게시물 게재)

- 일 60억건의 동영상 시청- 미국 인터넷 사용자의 11%가 스냅챗으로 연결가능- 25세 이하 사용자가 71%

- 회사가치 100억달러 추정가 (페이스북의 인수제안 거절)

시장점유율 국내

해외

발전 방향

-� 이미지 위주 메신저여서 미국 10대들한테 특히 인기-� 이용자의 거의 절반이 13~17살 사이-� 월간유효사용자(MAU)를 1억명 이상 확보한 것으로 추정되며,� 이 가운데 3분의 2는

매일 접속하는 것으로 보인다고 <월스트리트 저널>은 전했다.� 뚜렷한 수익 모델이 없어 매출이 없는 스냅챗에 페이스북 같은 거대 정보기술 기업이 군침을 흘린 까닭도 사용자 증가와 활발한 참여 때문으로 풀이됨

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중분류 협력도구 서비스

1. 개요

□ 개념

ㅇ 인터넷의 발전은 서비스의 발전 뿐 아니라, 소프트웨어 개발방법론에도 큰 영향

을 미쳐서, 한사람의 소프트웨어 개발환경의 최적화23) 뿐 만 아니라, 다양한 형태의 협업 형태에 있어서 생산성을 극대화 할 수 있도록 발전하고 있음

ㅇ 공개소프트웨어 및 관련 커뮤니티 들을 통해 살펴볼 수 있는 현상 들은 소프트웨

어 분야는 개별 경쟁의 형태보다는 일정부분 협력 공유가 전체 생산성 향상에 도

움이 된다는 해석을 가능하게 해주고 있고, 협력을 통해서도 개인 및 팀, 집단이윈-윈 형태의 직간접의 이득, 가치 확대를 가져올 수 있다는 것에 대한 문화적인

기대감과 믿음으로도 발전하고 있음.□ 범위

협력의 형태 협력 도구 예시

자료 보관, 공유 Dropbox, One Drive, Google Drive소스코드 보관, 공유 Github, npm업무공유, 진행 Slack, Asana, Trello, Jira, 잔디, 비캔버스

< 협력의 형태 및 도구 예시 >□ 특징

ㅇ 로칼 PC가 아닌, 클라우스 상에서 구현되고 제공되는 모든 도구들은 본질적으로

‘공유’ 기능을 가질 수 있는 구조를 가지며, 실제 공유여부는 소유자가 매우

세밀한 형태로 까지 지정할 수 있는 형태임. ㅇ 저장장소의 공유는 가장 단순한 형태로서 소유자가 임의의 컴퓨터 파일을 저장, 공유할 수 있도록 하는 Dropbox 같은 형태로부터 프로그램 소스화일을 보관, 공유, 배포를 편리하게 해주는 npm과 같은 서비스, 여기에 협력개발을 편리하게 해

주는 여러 기능을 제공하는 Github 와같은 서비스가 있음.ㅇ 업무의 공유는 slack가 같이 전체적인 현황공유를 통해 소통과 정보공유를 높이

는 형태로부터, 프로젝트의 세부적인 내용 공유, 이슈 공유, 소프트웨어 버그 공

유 등, 그리고 같은 회사 내부 뿐 아니라 불특정 다수가 협력할 수 있도록 하는

수준으로 다양한 형태로 진화 중임

23) 마이크로 소프프퉤어 사는 인터넷이 없던 시절, MSDN이라는 유료서비스를 통해 윈도우즈상에 실행되는 소프트퉤어 개발에 필요한 모든 도구와 모듈들을 가입자 서비스 형태로 공급하였음

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순번 구분 제품명 개발사 소분류 출시시기

1 국산 잔디 토스랩 협력도구 서비스 20142 국산 비캔버스 조커팩 협력도구 서비스 20143 외산 GitHub Github 협력도구 서비스 20084 외산 Slack Slack Tech 협력도구 서비스 20135 외산 Dropbox Dropbox 협력도구 서비스 2007

협력도구 서비스분야 제품 리스트

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협력도구 서비스-01

제 품 명 GitHub

제품 로고

개발사명 GitHub

종업원수 529

(2016년4월)

국 가 명 미국주요분야 Software� 생산성

매 출 액

제품 설명- 웹기반의 Git� repository� 호스팅 서비스- 분산화된 버전관리,� 소스코드관리 기능지원- 유료 Private� 호스팅 서비스 제공

기술 수준- https://github.com/blog/530-how-we-made-github-fast�

- Scalable� 아키텍처 구성- Ruby사용

주요 실적 - 2016년 기준 3천3백만의 월액티브 방문자 확보- $20억불의 회사가치 인정

시장점유율 국내

해외

발전 방향

- 259 -

중분류 사물인터넷 서비스

1. 개요

□ 개념 및 범위

ㅇ 우리가 일상적으로 접하는 사물들을 인터넷에 연결시키는 것을 말함. 즉, 스마트폰이나 컴퓨터뿐 아니라, 자동차, 세탁기, 가로등, 침대 등 상상할 수 있는 모든

사물이 인터넷에 연결되어 어떤 가치를 생성하는데 참여하는 것.ㅇ 사물인터넷 구현을 위해서는 통상 소형의 컴퓨터24) CPU와 인터넷 접속 기능을

가지는 칩, 주위 환경으로부터 정보를 얻기 위한 센서25)로 구성된 소형 디바이스

를 사물에 장착하고, 원하는 기능을 수행하는 소프트웨어를 개발하여 탑재시키는

형태. 이처럼 컴퓨터 기능이 부가된 사물을 Smart Thing 이라고 함.ㅇ 사물인터넷은 단지 원격 제어만을 위한 것이 아니고, 각각의 사물들인 인터넷을

통해 통신을 하고 데이터를 공유하여, 통신기능을 넘어 현실과 가상세계의 모든

정보와 상호작용하는 개념으로 진화.ㅇ 사물인터넷은 하드웨어 제조기술의 발전에 따라 가능해진 소형화, 저전력화, 저가생산, 공개소프트웨어를 통한 첨단 소프트웨어 기술의 급속한 대중화를 기반으로

확산되고, Deep Learning, 빅데이터 등 기술발전과 맞물려 더욱 가속.ㅇ 최초 통신기능을 제공으로 시작한 인터넷이 점차 소셜미디어 및 O2O 중개플랫폼서비스로 발전한 것처럼, 사물인터넷도 보다 정교한 Context 정보를 기반으로 새

로운 혁신적 서비스의 기반이 될 것으로 예측.

24) 아두이노, 라즈베리 파이 등 사례25) GPS 위치센서, 온도센서, 광(카메라)센서 등

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□ 범위

ㅇ IoT 기반의 서비스 영역

< 사물인터넷 주요 분야 예시 >

분야 내용 예시

Home

- 효율: 사물인터넷을 이용한 가정의 난방, 전력 등 에너지

사용의 효율화 등

- 편의: 외출시 우산을 가져가야 할지 알려주는 서비스 등

- 방범, 안전: 집의 가스밸브의 개폐, 전력의 이상 등을

감지하여 사고방지 등

스마트시티

- 교통: 보다 정교한 차량흐름 모니터링과 교통신호 제어를

통한 교통신호 운영 효율화

- 방범, 안전: CCTV등 카메라 센서 활용 등

개인건강- 늘 착용하거나 소지하는 웨어러블 장치를 이용한 상시 건강

모니터링과 예비적 사전 질병관리 등

산업 - 독일주도의 Industrial 3.0, 국내의 제조업 3.0 등

농업- 작황 모니터링과 빅데이터 기반관리를 통한 작물생장

촉진관리 등

유통업 - 매장 내 센서를 이용 방문객 행태분석과 마케팅 연계 등

□ 특징

ㅇ IBM등이 주도하는 IoT는 인공지능, 빅데이터 등 큰 규모의 시스템으로 접근하는

특성을 가지고 있으며, 삼성전자는 Smart Things의 인수를 통한 Home Appliance의 제조판매 등을 시작점으로 삼고 있음

ㅇ 국내는 이동통신사들이 서비스 경쟁을 벌이고 있는데, 엘지유플러스는 소비자향

의 IoT@home서비스를 서비스 중이고, KT와 SKT는 각각 올레기가IoT, SKT는ThingPlug라고 하는 IoT플랫폼 서비스를 내세우고 있음

ㅇ 정부, 기업 등 전 분야에서 IoT가 미래의 산업이라는 인식을 가지고 있지만, 구체적으로어떤 것부터 해나가야 할지에 대해서는 아직 체계적이고 구체적인 전략이 명확하지 않음

- IoT는 제조유통이 핵심이 아니고 저렴한 하드웨어, 혹은 오픈소스 하드웨어를

통한 IoT 노드들이 다수 확산된 뒤에 생겨날 서비스가 가치창출의 중심이므로, 기존의 대규모 투자와 집중된 노력을 담보로 하는 Fast Follower 패러다임을 지

양하고, 아직 선진국에서도 명확한 아이템이 셋업되지 않은 골든타임동안, 우리나라도 First Mover로서 작은 실험들과 Growth Hacking적인 점진적 발전, 다음단계의 기술에 대한 선행투자 등의 다양한 노력을 할 필요.

- 261 -

ㅇ IoT산업과 Maker운동은 산업화의 가치를 가졌는지에 따라 달라지는 것으로서, Maker운동은 개인단위의 실험, 창의적 문제해결력 배양을 목적으로 하지만, 근본이 되는 기술은 같다고 볼 수 있고, 따라서 Maker운동이 IoT 산업의 진흥을 위한풀뿌리 활동으로 볼 수 있음

< 메이커운동과 IoT산업 >

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순번 구분 제품명 개발사 소분류 출시시기

1 국산 IoT@Home 엘지유플러스 사물인터넷서비스 20152 국산 기가IoT KT 사물인터넷서비스 20153 국산 ThingPlug SKT 사물인터넷서비스 20154 국산 ThingPlus 달리웍스 사물인터넷서비스 20135 외산 Ayla Networks Ayla Networks 사물인터넷서비스

6 외산 CloudOne CloudOne 사물인터넷서비스

사물인터넷 서비스 제품 리스트

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사물인터넷 서비스-01

제 품 명 IoT@Home

제품 로고

개발사명 엘지유플러스종업원수국 가 명 대한민국주요분야 통신서비스매 출 액 2016년1분기

2.7조원

제품 설명-�집에있는 물건/사물(Things)들을 인터넷으로 연결하여 집 안팎 어디서나 집 상태를 확인할

수 있고 손쉽게 제어할 수 있으며,� 기기간 센싱과 상호 반응에 의해 자동 실행하여 기존에는 불가능했던 새롭고 똑똑한(intelligent)� 집을 만들어주는 서비스

-� 가족의 안전을 지켜주고,� 에너지와 시간을 절약해주고 손발이 편해지는 서비스

기술 수준- IoT� 가스락,� IoT� 플러그 등 커넥티드 센서 및 액튜에이터 제품들을 제공하는 제조 유통

측면에서 시장창출 진행 중- 센서들로부터 수집한 데이터를 축적,� 가공하고 새로운 가치를 만들어내는 빅데이타

관점에서는 아직 사업화에 대한 부분은 가시화 되어 있지 않음

주요 실적 -� 홈IoT� 중심으로 초기 IoT� 시장 선점-� 2016년 1분기 기준 유료가입자 26만명.� 월 2만명 수준 가입중

시장점유율

2016년1분기국내 28%26)

해외 -

발전 방향 -� 홈 IoT서비스는 가정용 IoT� 제품들을 확대 및 플랫폼 강화-� 산업 IoT� 서비스는 지속적인 시장 확장 및 고객 맞춤형 솔루션 보듈 확대

26) http://www.seoulfn.com/news/articleView.html?idxno=251764

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사물인터넷 서비스-02

제 품 명 기가IoT

제품 로고

개발사명 ㈜케이티종업원수국 가 명 대한민국주요분야 통신서비스매 출 액 2016년2분기

5.5조원

제품 설명

-� 홈CCTV� 서비스인 홈캠,� 디지털 도어락,� 플러그,� 가스안전기,� 열림감지기 등 5종의 핵심 IoT� 서비스 상품

-� '기가 IoT� 홈매니저'는 API� 개방하여 자사 앱을 통해 다양한 가전제품을 제어할 수 있는 스마트홈 서비스를 제공,� 스마트폰으로 로봇청소기·공기청정기 등 제품을 제어할 수 있도록 함.

기술 수준 -� 홈캠,� 디지털 도어락,� 플러그,� 가스안전기,� 열림감지기 등 제품제공

주요 실적- 2016년 6월 전국 78개 이마트 매장에 가정용 사물인터넷(IoT) 체험 공간인 '기가 IoT

홈'을 구축- 2016년 기가 IoT 헬스 체중계 서비스 출시

시장점유율

2016년1분기국내 22%27)

해외 -

발전 방향

-� 누구나 손쉽게 사물을 인터넷에 연결하여 서비스를 가능하도록 하는 개방형 IoT� 플랫폼 강화

-�디바이스에 장착한 저전력 통신모듈을 이용한 사물인터넷 전용 네트워크,�소물인터넷 기술 강화

-� IPTV와 스마트폰을 통해 게임을 즐기고 트레이닝을 할 수 있는 헬스바이크 등 실감형 서비스 강화

27) http://www.seoulfn.com/news/articleView.html?idxno=251764

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사물인터넷 서비스-03

제 품 명 기가IoT

제품 로고

개발사명 SK텔레콤종업원수국 가 명 대한민국주요분야 통신서비스매 출 액 2016년1분기

4.2조원

제품 설명

-� SKT의 개방형 IoT�플랫폼.�누구든지 IoT�서비스를 만들고 사용할 수 있도록 개발 환경과 상용 서비스 환경을 지원하는 기반 인프라

-� 사물 간의 정보를 주고받는 기술 표준과 다양한 서비스 개발을 위한 핵심 인프라로서의 역할을 위해 ThingPlug는 국제 표준(oneM2M,� ETSI)과 자체 규격(GMMP)� 기반의 Open� API를 제공

기술 수준-�대다수의 사용자를 대상으로 한 IoT�서비스와,�기상관측,�수질감시,�산사태 감시 등 국민의

안전과 관련된 다양한 공공사업에 IoT� 플랫폼으로 활용-� 성범죄자 및 강력범죄자들의 재범 방지를 위한 법무부 전자발찌 사업 및,� 취약 독거

노인들을 위한 보건복지부의 u-Care� 사업도 진행

주요 실적

- SKT, 10일 국내 이통사 최초로 국제 표준 ‘oneM2M’ 기반 IoT 플랫폼 오픈- 전용 웹 포털 통해 누구나 쉽게 IoT 서비스를 개발할 수 있는 서비스 플랫폼 및 DIY

개발 환경 제공 … 클라우드 기반 저비용 · 안정적 서비스 환경 구축- 브릿지M2M얼라이언스 참여, 한국사물인터넷 협회장사 활동 통해 국내외 사물인터넷

생태계 조성에 앞장

시장점유율

2016년1분기국내 33%28)

해외 -

발전 방향

-�데이터 기반의 다양한 사업을 개발하고 동종 ·�이종 파트너들과 협력하는 개방형 생태계를 키워나갈 것

-� ‘개방형 M2M� 플랫폼’강화-� SingTel,� Bharti� Airtel� 등 아시아 태평양 지역 10개 주요 이동통신사와 함께 국가간

원활한 M2M(Machine-to-Machine)� 서비스 제공을 목표로 하는 지역 최대 M2M�

연합체인 ‘브릿지 M2M� 얼라이언스’(Bridge� M2M� Alliance,� BMA)를 출범 글로벌 역량 강화

28) http://www.seoulfn.com/news/articleView.html?idxno=251764