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Deuses Americanos Neil Gaiman Projeto Conclusão Orientador Julieta sobral Tutor Roberta Portas Aluno Thiago Lehmann

American Gods

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Trabalho de TCC

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Deuses Americanos

Neil Gaiman

Projeto Conclusão

OrientadorJulieta sobral

Tutor

Roberta Portas

Aluno

Thiago Lehmann

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Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro

Departamento de Artes e Design

Projeto Conclusão em Comunicação Visual

DSG1032

2012.2

Orientadora

Julieta Sobral

Professores

Roberta Portas, Edna Cunha, Evelyn Grumach, João Leite,

Zoy Anastassakis, Clarissa Biolchini e Izabel Oliveira

Aluno

Thiago Lehmann

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““

Shadow was relieved to see that Nacy was now once more an old man wearing yellow gloves, although his shadow shook and shivered and changed in the flames of the fire, and what it changed into was not always entirely human.

- Neil Gaiman, American Gods

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Sumário

Introdução ...........................................................................................05

O projeto .............................................................................................06

O autor ........................................................................................07

Público Alvo ................................................................................08

Referências .................................................................................09

Deuses Americanos ..................................................................11

Produção Final ..................................................................................17

Linguagem ...................................................................................18

O jogo .........................................................................................22

Detalhamento ............................................................................25

Início .................................................................................25

Tarefa I .............................................................................27

Tarefa II ............................................................................37

Tarefa III ...........................................................................47

Tarefa IV ...........................................................................50

Conclusão ............................................................................................53

Agradecimentos ...............................................................................54

Bibliografia ..........................................................................................55

Anexos ..................................................................................................56

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Introdução

Este projeto de design propõe uma estratégia de divulgação para o livro Deuses Americanos, do autor Neil Gaiman, utilizando um modelo exclusivo de ARG (Alternate Reality Game). O objetivo do projeto é trazer novos leitores para essa obra e despertar o interesse dos que já a conhecem. Ao projetar essa estratégia busquei, além de introduzir elementos do universo da obra,criar uma narrativa que envolve a participação do leitor no processo de divulgação e descobrimento da mesma, colocando-o como um agente ativo ao invés de passivo.

Para promover essa integração foi preciso desenvolver um sistema em que o sujeito participante fosse recompensado por suas ações, recebendo novas peças de informação a cada momento, numa espécie de “caça-ao-tesouro”. Essas ações são passadas ao longo do trajeto como tarefas, que devem ser cumpridas para se manter no jogo. As informações liberadas são um misto de imagens, trechos do texto original e objetos que remetem a personagens e situações que se passam na narrativa de Gaiman.

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O projeto

O foco principal deste projeto é o desenvolvimento de uma estratégia funcional, que integra ações feitas por sujeitos reais em locais reais e sua participação na web, através do uso de redes sociais e um site que revela seu conteúdo em etapas.

A narrativa, e as peças que a compõe, foram projetadas para serem claras e de fácil compreensão para os participantes, possibilitando que todos os envolvidos tenham uma experiência inovadora e participativa.

Para compor o projeto foram desenvolvidos: um site que contém ilustrações dos personagens e seus perfis individuais, a sequência narrativa que orienta o participante, peças gráficas e objetos que compõe as ações ao longo da narrativa, uma nova capa para a obra e a própria estratégia, que engloba todos esses elementos de uma maneira funcional.

Para compreender a natureza do projeto e as decisões que foram tomadas ao longo de seu desenvolvimento é importante conhecer o perfil do autor, o público que viso alcançar, e é claro, a própria obra Deuses americanos.

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O Autor e sua obra

Neil Gaiman é um autor americano que escreve romances,históriasinfantis e quadrinhos. Nascido em 1960 Gaiman teve como influência autorescomo J.R.R. Tolkien, Edgar Allan Poe, C. S. Lewis, LewisCarol, Alan Moore eH.P. Lovecraft. Recentemente escreveu roteiros para episódios de sériestelevisivas como a inglesa Doctor Who. Ganhou diversos prémios deliteratura, entre eles: Hugo, Nebula, Bram Stoker, Newbery Medal eCarnegie Medal in Literature.

Suas obras são conhecidas pelos elementos de fantasia misturadoscom o real. Entre as mais conhecidas estão: Sandman, Deuses Americanos,Filhos de Anansi, Lugar Nenhum, Belas Maldições, Stardust e Coraline.O livro Coraline foi transformado em filme e a obra Lugar Nenhum foitransformada numa minisérie inglesa. A série de televisão Deuses Americanos está em processo de produção pelo canal HBO.

Alguns de seus trabalhos foram feitos em parceria com o ilustradore quadrinista Dave McKean, que trabalha com desenho, pinturas, colagem eesculturas, transmitindo uma identidade única aos trabalhos de Gaiman, umtom sombrio e estilhaçado, com toque de fantasia. McKean foi responsávelpela criação das capas do quadrinho Sandman e de livros como Mr.Punch eFragile Things.

Por escrever somente obras de ficção/fantasia e ter se consagradocom a graphic novel Sandman, Gaiman se tornou uma figura de destaque parao universo “geek”. Seu trabalho é amplamente conhecido e reverenciado,principalmente nos Estados Unidos e na Inglaterra, sua terra natal. Parase ter uma noção da popularidade do autor, sua página do facebook tem,atualmente, 528 mil seguidores.O autor mantém um blog sobre literatura emque fala sobre o que está lendo e eventos relacionados a incentivo a leitura.

Capas de diferentes edições da obra SandMan, produzidas por Dave McKean.

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Público Alvo

O público alvo que desejo atingir é composto de jovens adultos (homens e mulheres com idade entre 18 e 25 anos), classe média e consumidores ativos de produtos culturais e literários.

Essa escolha visa atingir pessoas que cresceram em contato com ohistorias em quadrinhos, video games, séries televisivas e filmes envolvendoconteúdo de ficção/ fantasia , individuos que se interessam por esses temas geralmente são identificados como nerds ou geeks.

Esse público tem fácil acesso a diversas mídias, como livros, revistas, quadrinhos e internet, além de estarem ligados a novidades e inovações desse universo. Outra característica seria o consumo elevado de itens relacionados a obras fictícias ou fantásticas, que pode ser observada pela presença maciça de produtos relacionados a mesma obra, como por exemplo, a saga Game of Thrones , que possui, além dos livros, edições de colecionador, edições na língua nativa, DVD’s, revistas em quadrinho, posteres, bonecos, objetos do universo da série, entre outros.

A divulgação é focada em usuários de redes-sociais como Facebook,Twitter, Tumblr e que acompanham blogs ligados a lazer e entretenimento.

Capas e artes de obras conhecidas que compõe o universo “geek”

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Referências

Um ARG, ou Jogo de Realidade Alternada, é uma forma de narrativa alternativa que envolve componentes do mundo real e digital. Essa narrativa é estruturada em uma sequência de acontecimentos que podem ocorrer no mundo real ou em outras mídias, como a internet ou televisão. Esses jogos alternativos evoluem de acordo com o progresso de seus participantes, que interagem diretamente com elementos produzidos para orientar o jogador. Esses elementos podem ser pessoas, objetos, vídeos e imagens que compõe quebra-cabeças ou possuem dicas para que o jogador possa avançar para um próximo estágio da narrativa.

Os primeiros ARG foram desenvolvidos na década de 90 com objetivo de serem jogos sociais, onde as muitas pessoas se juntavam para completar tarefas distribuídas por um ‘mestre’ ou chamado “puppet-master”. Com o passar do tempo e o fortalecimento de diferentes mídidas como a internet e as redes sociais os ARG começaram a ser utilizados como forma de divulgação alternativa para games, fimes e séries de televisão. Ainda não se tornou comum o uso comercial de Jogos de Realidade Alternada, apesar de existirem exemplos de grandes produções que se utilizaram desse sistema.

Redes sociais ou sites relacionados a entretenimento geralmente são utilizados para iniciar e estruturar os ARG. Essas plataformas oferecem grande visibilidade e a possibilidade do jogador relatar suas experiências e progresso para outros pariticipantes ou amigos que estão de fora. Uma característica dos ARG é a eliminação de participantes pela distribuição de tarefas que nem todos estão dispostos a cumprir, como requerer a presença física em determinado local para completar uma tarefa e se manter no jogo. Geralmente os participantes se envolvem por afinidade pessoal com a temática ou visando o prémio que é oferecido aos finalistas.

Para melhor construir e entender o significado do termo “Ação”, e como ele se vincula com a internet nesse projeto, busquei referências de divulgações relevantes que se utilizaram desse sistema. O mais marcante e complexo ocorreu em maio de 2007, para a divulgação do filme Batman: Cavaleiro das Trevas.

A empresa 42 Entertainment começou uma campanha de divulgação viral utilizando a tagline “Why So Serius?” com o lançamento de um website contendo a fictícia campanha eleitoral de Harvey Dent (figura politica do universo do filme), usando a legenda “I Believe in Harvey Dent”. O site tinha o objetivo de interessar os fãs na trama do filme. A 42 Entertainment também lançou uma versão vandalizada de “I Believe in Harvey Dent”, chamada “I Believe in Harvey Dent Too”, onde e-mails mandados por fãs lentamente removiam pixels, revelando a primeira imagem oficial do Coringa. Essa imagem acabou sendo substituída por muitos “Haha”s e uma mensagem escondida dizendo “vejo você em dezembro”. Ou seja, o desenvolvimento da campanha se deu na participação do público e na viralização através de sites e redes sociais.

Durante a San Diego Comic-Con de 2007 a 42 Entertainment lançouWhySoSerious.com, oferecendo aos fãs um jogo para habilitar o primeiro teaser trailer do filme e uma foto do personagem Coringa. Em 31 de outubro de 2007, o website oficial do filme se transformou em outro jogo, com mensagens escondidas, instruindo os fãs a descobrir certas pistas em certas localidades em grandes cidades dos EUA e a tirar fotografias de suas descobertas. As pistas combinavam para revelar uma nova foto do Coringae uma faixa de aúdio do filme que dizia “E esta noite, você vai quebrar suaúnica regra”. Ao completar o jogo outro site foi revelado, chamado “Rory’s Death Kiss”, por ele os fãs poderiam enviar fotos deles mesmos fantasiados de Coringa. Aqueles que enviaram as fotos receberam por e-mail uma cópia do jornal fictício chamado The Gotham Times, cuja versão eletrônica levou a descoberta de outros websites e a uma entrada para a estréia do filme.

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Frase do personagem Coringa revelada no site. “The only way to live in the World is without rules.”

Website da “Hanso Foundation” criado para um ARG do seriado “Lost” em 2006. O site da empresa fícticia se apresentava como real, nenhum vestigio de ser uma farsa.

Foto de um trem da “Hanso Foundation” anunciada em alguns jornais online. Elementos documentais retirados do mundo real adicionavam mistério ao seriado.

“Ficha criminal” do personagem Batman, enviada aos participantes, uma peça real de um universo fictício.

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Deuses Americanos

Para compreender o projeto como um todo, inclusive as etapas daestratégia, é essencial compreender a história e a premissa do livroDeuses Americanos, descritas brevemente abaixo.

“The central premise of the novel is that gods and mythologicalcreatures exist because people believe in them. Immigrants to the UnitedStates brought with them dwarves, elves, leprechauns, and other spirits

and gods. However, the power of these mythological beings has diminishedas people’s beliefs wane. New gods have arisen, reflecting America’s

obsessions with media, celebrity, technology, and drugs, among others.”

O livro conta a história de Shadow, um homem que é liberado desua pena de prisão alguns dias antes do prazo devido a um acidente queocorre com a sua esposa Laura. Shadow, agora livre, se encaminha para oenterro de sua amada, sendo abordado no avião por um homem velho emisterioso que se apresenta como “Mr. Wednesday” e lhe oferece umemprego como guarda costas. A partir daí a história se desenrola numaviagem pelos Estados Unidos, onde Wednesday busca encontrar e recrutarantigos deuses da América para se unirem contra os novos deuses que estãosurgindo. Toda a narrativa é coberta de referências e histórias dediversas culturas, contando um pouco da colonização dos EUA por seusdistintos integrantes e como eles trouxeram consigo suas crenças ecostumes.

É interessante perceber ao longo do livro como os personagens‘Deuses’ são caracterizados como humanos comuns, mas ainda mantendo seu‘espectro’ original e místico. As múltiplas facetas de cada personagem dahistória tornam o livro extremamente visual e amplo, abraçando diversasculturas ao expor deuses africanos, indianos, eslavos, russos e muitos

outros, inseridos e diluídos num contexto urbano. Também é interessante perceber como os ‘novos deuses’, prepotentes e dominadores, surgem devícios e do individualismo do homem moderno. Eles aparecem e somemrapidamente, sem que muitos percebam.

O ponto forte dessa narrativa são os personagens e suas origens.Ao longo da história o autor deixa clara a sensação de que aqueles personagens são antigos habitantes do mundo, seres advindos de culturasantigas e diversas. Suas representações humanizadas são, em sua maioria,velhas e experientes, jogando com o personagem principal todo o tempo.Essas entidades tem carcterísticas marcantes, referentes as lendas. Odin, porexemplo, é um senhor barbudo, sábio e com um olho de vidro. Odin, o deusnórdico, sacrifica um de seus olhos para beber da fonte da sabedoria.Outro detalhe, ele usa um pequeno broche em forma de árvore. A figura nórdica foi enforcada numa árvore chamada Yggdrasil. Essas sutilezas estão presentes na composição de cada personagem e podem ser percebidas também em suas ações. Um clima de mistério e de sobrenatural permeia porentre os diálogos e acontecimentos, onde elementos de mito e lenda se fundem com acasos do cotidiano.

Gaiman trás deuses antigos para o ambiente urbano, misturando-oscom a população e mostrando como foram esquecidos com o passar o tempo. Explora a questão do ritual e do sacrifício e como os deuses dependem deles para continuar a existir. Levanta questões referentes a locaisque costumavam ser sagrados, locais de oração e devoção, onde haviam templos ou velhos santuários e como tudo foi substituído por estradas erestaurantes fast food. Fala da chegada de diversos povos as américas, emdiferentes períodos, cada um com suas crenças e culturas, trazendo seuspróprios altares e deuses com eles.

Os deuses novos surgem de santuários modernos. Televisões,computadores, internet, elementos do cotidiano que as pessoas sacrificamseu tempo para utilizar, passam horas sentados a frente, admirando.

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Gaiman propõe uma comparação entre a adoração de imagens sagradas e a tecnologia, mostrando que os deuses, velhos ou novos, são representados e vivenciados simbólicamente pelas pessoas através de santuários e altares.Dessa incrível comparação surgiu a idéia para o desenvolvimento do projeto.Uma forma de trazer a narrativa e os personagens de Gaiman para o real,sem revelar suas identidades e atitudes de maneira grosseira, desfazendo aemoção de ler a obra. Figuras misteriosas e imponentes que despertam a curiosidade e estranhamento.

Para construir a estratégia analisei a história mais a fundo, visandocompreender a importancia de recursos de narrativa e personagens nodesfeche dos acontecimentos.

A partir de uma estruturação das informações do livro, gerei ummapa que indica a relevâcia dos personagens na história de acordo com o tamanho do nome e a proximidade com Shadow, no centro. As cores indicam diferentes grupos aos quais eles pertencem. Após concluir o mapa, fiz uma listagem explicando quais foram escolhidos e quais suas origens mitologicas.

Para entender o mapa:

Preto: Personagem principalLaranja: Velhos DeusesVerde: Novos DeusesRosa: Mulher de Shadow, morta-viva,nao é deus nem humano.Vinho: “The Land” não é deus, nem entidade, nem humano, é um ser único, .Roxo: Deuses e entidades que aparecem em histórias paralelas.Azul: Origem e nome original da entidade que o personagem representa.

Capas de Deuses Americanos, publicadas em diversas linguas.

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ShadowProtagonista, ex-presidiário. Sua mulher morre num acidente de carro, traindo-o com seu melhor amigo. Não é um deus, mas é filho de Odin. Só descobre esse fato no fim do livro. É contratado para ser segurança de Mr.Wednesday, se envolvendo na trama do livro, lidando com os velhos e novos deuses. Calmo, fala pouco, grande, forte, mesclado de índio e negro. Acaba desempanhando um papel crucial na guerra entre os deuses e revelando o complô organizado por Odin e Loki para se favorecer do sacrifício de todos na guerra.

LauraLaura é a esposa de Shadow. Ela é a causa do protagonista ter sido preso.Morre alguns dias antes de Shadow sair da prisão, achada num carro com seumelhor amigo. Durante a história ele deixa em seu túmulo uma moeda deouro, como um último presente, sem saber que essa moeda a traria de voltaa “vida”. Laura reaparece em alguns momentos durante o livro e explica que está cuidando de Shadow nessa jornada.

Mr.WednesdayVelho, carismático e caolho (olho de vidro). Contrata Shadow para ser seu guarda costas e acompanha-lo em algumas visitas ao redor do país, o que acabapor envolvê-lo na trama. Wednesday procura os deuses antigos para se juntarem a ele numa guerra final contra os deuses novos que estão surgindo. Ele conquista a confiança de todos através do discurso e de troca de favores.Muitos não gostam dele, mas todos o respeitam e o chamam pelo nome de“The All Father”, numa referência a um de seus muitos nomes. A figura deOdin é retratada como um velho, caolho, que possui dois corvos e dois lobos.Essas criaturas aparecem simbolicamente no livro ao longo da história.

Mr. NancyVelho, negro, baixinho, usa luvas verde-canário e muito simpático. Nancy é, naverdade, Anansi, senhor das histórias. Anansi é uma entidade africanarepresentada pela Aranha. Em sua lenda, rouba todas as histórias do mundo

do deus Tigre, e passa a ser o deus da trapaça e dos contos. Ele não é umpersonagem maligno, atua como mentor de Shadow (e também do leitor) explicando muitas das diferenças entre deuses e pessoas, além de ser fiel a Odin desde o princípio. Esse personagem aparece durante longos períodos do livro e tem um papel essencial no desenrolar da narrativa.

CzernobogVelho e ranzinza. Czernobog significa Deus Negro e é oriundo da mitologiaeslava. Deus da morte e das trevas, ele é o oposto de Bielobog (no livro elessão a mesma pessoa, mas em épocas diferentes). Conhece Shadow quandoWednesday vai visitá-lo em sua casa. Ele acompanha o grupo, assim comoNancy. Ainda em sua casa, joga xadrez com Shadow, usando as peças pretas.A aposta feita por ambos determina que quando a guerra acabasse,Czernobog poderia matá-lo com uma marretada na cabeça. Essa forma desacrificio está relacionada a cultura original de adoração a esse deus, em queanimais e homens eram mortos com uma marreta. No fim da história torna-se Bielobog, deus da luz e do Sol, essa identidade surge quando a guerraacaba e os conflitos se extinguem. Shadow retorna a sua casa para pagar adivida e joga xadrez novamente com ele, agora utilizando as peças brancas.

Mr.Ibis É um deus egípcio que chegou as Américas por acaso, antes de muitos outros. É responsável por uma funerária tradicional. Ele representa o deus Toth, relacionado com a morte na cultura egípcia. Ele dá abrigo a Shadow durante um período da história e, mais tarde, volta a reencontrá-lo num julgamento de vida e morte.

Mr TownÉ uma entidade moderna que representa a fome de progresso da civilização.Descrito como um “Man in Black”, sempre de terno, gravata e óculos escuros.Seu nome representa a evolução do homem urbano e a sua dependência da cidade moderna. É retratado como um dos “capangas”da trama.

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MídiaÉ uma entidade feminina, que representa a mídia em geral. Como uma deusada informação, cinema e televisão ela tem um porte de mulher de negócios etenta comprar Shadow com “o que ele quiser”, se referindo a fama, poder eglamour. Além de se opor aos deuses antigos, segue ordens deMr. World assim como os outros.

Technical BoyPré-adolescente, retratado como gordo e brigão. Ele é a “internet”, representado como um jovem inseguro e arrogante, por ser uma novidade, ainda instável. Sua fala tem muitos palavrões e termos técnicos de informática.Nenhum dos personagens o leva a sério, apesar de ser poderoso. Nos eventos em que aparece está sempre vestido de preto e fumando algo que exala cheiro de fiação queimada.

Búfalo HomemEsse personagem aparece somente nos sonhos de Shadow e atua como umguia em alguns momentos. Ele é representado por um homem nu, com cabeçade búfalo, em uma caverna iluminada por uma fogueira. Na parede da cavernaShadow vê desenhos antigos e rupestres. Essa entidade não é um deus, nemé humana. Ela se apresenta como “The Land”, ou seja, uma manifestação daprópria América como terra. Parece estar a par dos acontecimentos e nãotoma partido, apenas orienta Shadow. A imagem desse ser é muito forte poisrepresenta algo que não é deus, que é mais antigo e não depende da existênciado homem. É possível associar essa figura a cultura indígena norte-americana.

Esboços gerados em anteprojeto.Primeiras idéias de linguagem.

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Produção final

O jogo que desenvolvi se baseia no conceito de ARG apresentado anteriormente e no levantamento feito sobre o autor e a obra Deuses Americanos. Para melhor compreender como essa narrativa se desenvolve é necessário observá-la primeiro como um todo, para então detalhar as etapas e seus elementos individualmente.

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Linguagem

A linguagem desenvolvida visa transformar tudo em sombras e vultos, numa referência clara ao nome do personagem principal: Shadow. As formas mudam quando se revelam, e as imagens, mesmo quando reveladas, não são completamente claras. Existem em algumas ilustrações imagens e mensagens ocultas, que só são percebidas quando observadas atentamente.

A paleta de cores foi escolhida para trazer seriedade e mistério. A grande predominância da cor preta e suas variações de tom fazem referência aos Corvos de Odin e a Shadow, personagens da trama, além de obscurecer as características e formas dos personagens.

A carta e o site se comunicam com o participante com uma linguagem séria, dentro do universo do jogo, sempre com pequenas charadas ou tom desafiador. Todas as etapas e tarefas são acompanhadas por trechos retirados do livro, além das atividades propostas terem relação com acontecimentos da trama. A seguir, um trecho da carta:

Elementos que compõe as peças e possuem significados ocultos. Estilo sombrio e borrado..

“O primeiro movimento marca o começo e o ritmo do jogo.Mova sua primeira peça com cautela e observe a reação desencadeada.”

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O concept de cada personagem foi desenvolvido com base nas dtescrições feitas pelo autor no livro. Em alguns casos tomei a liberdade de alterar certos aspectos ou destacar outros que marcam mais a relação realidade-fantasia proposta pelo livro. As ilustrações foram desenvolvidas em conjunto, com objetivo de compor a página principal do site, mas também funcionar individualmente, compondo as paginas de perfil.

O site foi desenvolvido para ser visualizado num formato widescreen, seguindo a proporção para telas de computador mais comuns, de 16 por 9 polegadas (ex: 1920x1080 px e 1600 x 900 px). O conteúdo é, em sua maior parte, digital e suas imagens foram produzidas em RGB, com uma qualidade de 300dpi, reduzidas em sequência para 72dpi para serem mais leves se enquadrarem em formato web.

Exemplo do personagem Laura, esboço, silhueta trabalhada e imagem revelada.

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As fontes utilizadas foram Trajan Pro, Adobe Garamond e Bebas Neue.

“É fácil, existe um truque para aguentar, ou você descobre, ou morre.”

Trajan Pro

“É fácil, existe um truque para aguentar, ou você descobre, ou morre.”

Bebas Neue

“É fácil, existe um truque para aguentar, ou você descobre, ou morre.”

“É fácil, existe um truque para aguentar, ou você descobre, ou morre.”

Adobe Garamond

“É fácil, existe um truque para aguentar, ou você descobre, ou morre.”

“É fácil, existe um truque para aguentar, ou você descobre, ou morre.”

“É fácil, existe um truque para aguentar, ou você descobre, ou morre.”

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o Jogo

INICIO - Participante recebe a carta e se registra no site.TAREFA I - Participante é orientado a compartilhar os personagens.TAREFA II - Chave deve ser buscada no local determinado.TAREFA III - Participante é orientado a compartilhar novos personagens. Completando a etapa deve levar a chave até o local indicado para pegar a moedaTAREFA IV - Participante tem que compartilhar os ultimos personagens e escolher um para alcançar 30 compartilhamentos.FINAL - Participante que conseguiu completar todas as tarefas é convidado ao evento de lançamento do livro, onde recebe uma versão autografada pelo autor.

O esquema ilustrado divide a estratégia em dois segmentos, um alimenta o outro. As ações tem um papel essencial na divulgação no livro, pois propõem uma interação direta com o público e possibilitam uma participação ativa, tanto na Web como presencialmente. Esse tipo de envolvimento mobiliza o público a acompanhar e compartilhar avanços e revelações da narrativa.

Existem duas formas de participar das atividades. A primeira, é demaneira direta, cumprindo as tarefas e indo aos locais, ou seja, sendo umparticipante ativo. A segunda é pelo uso da internet, compartilhando osconteúdos e acompanhando o progresso dos participantes ativos, sendo umobservador.

As ações se distribuem no período de um mês, cada semana sendomarcada pela liberação de uma nova Tarefa. Para se chegar a Tarefa Final épreciso participar de todas as anteriores. O sistema funciona como uma“Caça ao Tesouro”, o participante consegue informações para progredirseguindo as informações disponibilizadas pela Tarefa anterior. Aqueles que ficam para trás ou não cumprem o que é determinado, são eliminados.

Assim, Tarefa I vai dar informações sobre a Tarefa II, que por sua vez dará informações sobre a Tarefa III e assim por diante. Cada momento dessespossui também um objeto, que deve ser coletado para que o participantepossa adquirir o “Tesouro”, ou recompensa, no fim da narrativa.

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No segmento destacado da timeline as Tarefas são representadas porsímbolos (carta, chave, moeda e livro) que se referem as tarefas que deverãoser cumpridas em cada momento. Os objetos escolhidos, além de refletirem atarefa, possuem ligação com a narrativa do livro, representando momentos eartefatos que o protagonista Shadow interage durante a história.

Como se trata de um release do livro, as atividades se encerram na data de lançamento da obra. A partir da leitura da mesma os participantes eobservadores conseguem identificar e associar todos os procedimentos que ocorrem no evento com os elementos do livro.

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A internet é o principal veículo de informação para a divulgação dolivro. A visibilidade e a facilidade de acessar informações é vital para que asações de cada participante possam ser acompanhadas. A estrutura de webse divide em dois segmentos principais que conversam entre si, o site e as redes sociais. O site disponibiliza informações e libera conteúdo, tanto para osparticipantes como para os observadores. As redes sociais funcionam atravésde viralização por compartilhamento.

O segmento de timeline destacado mostra como o conteúdoweb acompanha o desenvolvimento das ações. Os quadrados brancos indicam a liberação de perfis dos personagens, que visam, além de fornecer conteúdonovo e instigar a curiosidade dos espectadores, manter um constante feedde informações, impedindo que as ações “esfriem” entre uma etapa e outra.

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A descrição do desenvolvimento do jogo considera a Conrad como editora responsável pela obra e que o evento será realizado no estado no Rio de Janeiro. A Conrad é responsável pela distribuição de diversos títulos de quadrinhos e obras de gênero fantástico e fictício, como as obras do próprio Neil Gaiman.

O jogo se inicia com o envio de cartas pela editora Conrad a clientes registrados que estejam enquadrados no público definido anteriormente. Essa carta não revela suas origens e propõe o primeiro passo do jogo: entrar no site ali revelado e utilizar um código exclusivo para ter acesso a suas informações.

Os selos presentes na carta fazem referência, respectivamente, aos corvos de Odin, que levavam mensagens e a Valaskjálf, seu palácio. O segundo selo se refere ao nome do próprio autor Neil Gaiman. O terceiro possui o nome de um dos personagens que não aparecem no site, chamado Low Key, ou Loki. Ele não tem destaque na estratégia pois sua presença é quase oculta durante a narrativa e mostrar o perfil do personagem poderia influenciar na experiência da leitura. Ele está presente simbólicamente, como a chave.

“Na primeira duzia de movimentos, cada um deles simplesmente deslizou as peças pelo tabuleiro, em direção ao meio, deixando a fileira de tras intocada.

Haviam longas pausas entre os movimentos, como se estivessem jogando xadrez, enquanto cada um dos homens obervava e pensava.”

O primeiro movimento marca o começo e o ritmo do jogo.Mova sua primeira peça com cautela e observe a reação desencadeada.

Detalhamento início

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Especificações:

Papel de impressão:Micro Cotelê TexturizadoMarfim - 120g/m2

Formato: 50 cm x 16.5 cm

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Ao entrar no site o participante se depara com uma série de silhuetas misteriosas, que irão se revelar como os personagens da obra. No fundo há uma referência clara a bandeira dos Estados Unidos.

Introduzindo o código no local correto ele é convidado a se registrar utilizando uma rede social de sua preferência, no caso o Facebook ou Twitter. Dessa forma as ações realizadas pelo participante são compartilhadas com seus amigos ou seguidores, gerando um efeito de viralização a cada vez que um novo passo é dado no jogo.

Após o registro uma tarefa é proposta: o participante deve compartilhar os personagens que se revelarem para avançar para a próxima etapa. Esses personagens surgem quando um contador (localizado na base do site) chega ao zero. Sempre que um novo personagem é revelado, inicia-se uma nova contagem regressiva e um aviso é feito nas redes sociais.

Revela-se então o primeiro personagem, Laura. Sua imagem, antes uma silhueta, se torna definida e com cor. Clicando na imagem o participante tem acesso a um perfil que revela informações e uma imagem mais detalhada, além de poder completar a primeira parte da tarefa. Retornando a página inicial o participante é informado sobre seu progresso no jogo (que pode ser consultado sempre que preciso pela barra lateral do menu).

Ao longo da primeira semana quatro personagens são revelados. Dessa forma, a cada dois dias os participantes e seus amigos nas redes sociais recebem informações sobre o livro e constrói-se um clima de antecipação para a próxima tarefa. No fim da semana, ao compartilhar todos os personagens revela-se a segunda tarefa.

Sequencia de telas reduzidas.

1 - Home

5 - Personagem Revelado

3 - Registro

7 - Perfil de personagem

2 - Código

6 - Personagem Mouse-over

4 - Tarefa I

8 - Etapa completa

Tarefa i

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Outros personagens liberados durante a primeira tarefa. Tela informando que a Tarefa foi completa.

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Esta segunda tarefa somente é acessada pelos participantes que cumpriram com a primeira. Obrigar o cumprimento das atividades dentro de prazos promove a eliminação de participantes menos envolvidos, um recurso que aumenta a sensação de competitividade, recompensa e exclusividade para os jogadores.

Esta etapa tem início com uma ação no mundo real, por isso ela tem sua data vinculada a um final de semana. A idéia é que o jogo possibilite aos jogadores uma participação que não prejudique sua vida pessoal, forçando-os a se ausentar de compromissos de trabalho ou estudo para completar tarefas. Os participantes devem comparecer a uma das livrarias oferecidas pelo site dentro da data e hora estabelecida.

No caso, a livraria selecionada foi a Livraria da Travessa, pois ela pode ser encontrada em diversos pontos do Rio de Janeiro e seu ambiente e contexto são propícios para a divulgação de um livro. O participante deve buscar um dos funcionários, que estará com um broche para identificá-lo. Esse funcionário estará em posse das chaves, que existirão em um número limitado em cada livraria. Os participantes que chegarem lá primeiro receberão a chave, que possui um novo código impresso em sua lateral.

O conceito da chave é baseado num trecho do livro em que dois personagens jogam xadrez. A idéia é materializar um elemento do livro e transformá-lo em um objeto de cullto para o participante. Para este projeto a peça física só foi desenvolvida até certo ponto, por questões de limitação de tempo e porque o desenvolvimento pleno da peça exigiria um estudo mais aprofundado, que não representa o escopo deste trabalho.

Tarefa II Sequencia de telas reduzidas.

1 - Home

3 - Registro

2 - Código

4 - Tarefa I

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Ambientes internos da Livraria da Travessa (diversas lojas) Broches e aplicação

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Esboços e estudos para criação do modelo.

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Referências para peça de xadrez e chaves.

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Modelo final

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46Protótipo em escala 1:1 Produzido em Ureól com encaixe para chave de gorja tradicional.

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O participante insere no site o código que adquiriu junto a chave para continuar no jogo. Novamente é exigido que ele compartilhe os personagens liberados. Os personagens são expostos novamente a cada dois dias, seu progresso sendo acompanhado pelo relógio em contagem regressiva na base da página.

Ao completar a sequência o participante recebe outro endereço, mas desta vez de uma Livraria da Travessa específica. Ele deve levar consigo a chave que conseguiu, pois na livraria há um baú que precisa ser aberto. No interior do baú há uma moeda com um novo código. Novamente o número de moedas é limitado, logo os primeiros a chegar serão beneficiados, eliminando os jogadores atrasados.

A moeda, assim como a peça de xadrez é um objeto do livro com grande significado, pois truques com moedas e o símbolismo moeda-Sol e moeda-Lua é utilizado em diversos trechos. Essa peça refere-se a o dólar americano de 1922, que possuí a éfige da estátua da liberdade de um lado e uma águia americana do outro.

Para este projeto a peça física só foi desenvolvida até certo ponto, por questões de limitação de tempo e porque o desenvolvimento pleno da peça exigiria um estudo mais aprofundado, que não representa o escopo deste trabalho.

Tarefa III Sequencia de telas reduzidas.

1 - Tarefa III

5 - Etapa completa

3 - Personagem mouse-over

7 - Perfil de personagem

2 - Personagem revelado

6 - Personagem mouse-over

4 - Perfil de personagem

8 - Etapa completa

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48Referências fotográficas e esboços para a moeda.

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Modelos impressos em acrílico de diversas cores: cinza, transparente, branco e preto.Melhor visualização no acrílico preto.Raio: 2,5 cm Espessura: 0.5 cm

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Esta é a tarefa final. Nesse ponto a maior parte dos participantes já foi eliminada e muitas informações sobre o livro já foram dadas, além de quase todos os personagens estarem revelados no site. O participante é orientado a compartilhar o último grupo de entidades e a escolher uma delas. A entidade escolhida deve receber o “último sacrifício”, ou seja, o participante deve conseguir 30 compartilhamentos para o perfil de Facebook dos Deuses Americanos, ao longo de uma semana. Aqueles que completarem a tarefa final recebem o último código.

Tarefa IV Inserindo o código final no site o participante completa o jogo e é informado sobre o local e a data de lançamento do livro. No dia do lançamento, os participantes vencedores devem comparecer com todos os objetos que adquiriram ao longo das ações, a carta, a chave e a moeda.Aqueles que estiverem com todas as peças da caça ao tesouro receberão uma versão autografada, pelo próprio Neil Gaiman, do livro Deuses Americanos.

Esta última etapa encerra o jogo. O site fica no ar com todos os personagens revelados e fotos do evento e dos ganhadores são adicionados a uma nova seção no site, junto a um memorando de como ocorreram os eventos. A partir do lançamento o livro passa a ser comercializado normalmente em livrarias e lojas on-line.

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51Primeira capa e Quarta capa - 23 cm x 15,5 cm

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Conclusão

Considero que esse projeto foi um grande desafio para mim.

Quando iniciei a minha pesquisa na disciplina de Anteprojeto jamais imaginei o rumo que as minhas escolhas levariam esse trabalho. A princípio eu só queria trabalhar com ilustração integrada ao design, mas com o avanço da pesquisa a coisa toda mudou, evoluiu e se tornou um projeto mais complexo e interessante. Para mim o desafio foi voltar atrás inúmeras vezes e repensar tudo que eu já havia estabelecido como definitivo.

Trabalhar sozinho, gerenciar meu tempo, integrar o esforço de projetar com as adversidades da minha vida pessoal, aceitar críticas, explorar novos estilos de ilustração, investigar áreas que para mim eram totalmente desconhecidas, defender meu ponto de vista, representar uma obra que está entre as minhas favoritas e tentar trazer inovação para algo que parece tão comum e padronizado, como um lançamento de livro, foram desafios que me fizeram evoluir e refletir inúmeras vezes sobre meu papel como designer nesse projeto (e fora dele).

O prazer de trabalhar nesse projeto também está relacionado ao meu amor pela leitura. Eu acredito que livros são peças essenciais na formação de cada um, tornando as pessoas mais criativas, inteligentes e completas. A literatura é um grande mundo que pode ser explorado e expandido de muitas

formas, inclusive através do design, propondo novas abordagens que ampliam a experiência do leitor. Fico feliz de poder participar do desenvolvimento de um projeto como esse, que propõe uma renovação da imagem do livro.

Acredito que o resultado que alcancei é satisfatório. Eu estou satisfeito com o que produzi e com a flexibilidade que desenvolvi para lidar com as problemáticas de um projeto complexo. Posso dizer, que além da escolha da obra, nenhuma outra decisão foi arbitrária, busquei sempre racionalizar o que era melhor, mesmo que isso envolvesse retrabalho e sacrifício. No final, algumas coisas poderiam ter recebido mais atenção e desenvolvimento, mas infelizmente a finalização do projeto coincidiu com um momento complicado de minha vida pessoal, que interferiu no tempo disponível para terminá-lo.

Finalmente, este é um trabalho feito com orgulho, esforço e amor.

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Agradecimentos!

É díficil direcionar agradecimentos, quando muitos estão envolvidos e são importantes.

Em primeiro lugar gostaria de agradecer aos meus pais, Pedro Lehmann e Lúcia de Mello e Souza. Sem eles eu nunca teria descoberto as maravilhas de ilustrar, para depois me tornar um designer e incorporar tudo isso na minha vida pessoal e acadêmica. Quero agradecer pelo carinho, pelo incentivo, pelo apoio e pelo sacrifício deles. Agradecer também, é claro, pelos “tapas na orelha” e broncas.

Mãe, obrigado pelas conversas na madrugada. Pai, obrigado pelos domingos na cozinha, cervejas e risadas.

Em segundo lugar gostaria de agradecer a Luiza McAllister, minha namorada. Ela foi, e é, indispensávele insubstituíve,invencível, imbátivel, perfeita. Brigou, chorou, deu dicas, participou e me ajudou a ver as coisas sempre de uma forma mais clara e inteligente. Obrigado pelo amor e pelo carinho, sem você eu não teria chegado no final.

Agradeço também a meus amigos, que são meus irmãos. Cada palavra e momento de interesse contou, até daqueles que não fazem idéia do que é design.

Em especial aqui coloco os nomes de Raphael Magaldi, Leonardo Perantoni, Vinicius Bragança, Camila Parente, Frederico Cassar, Lucas Regoto, Luisa Bogea, Natália Torres, Pedro Henrique Ribeiro, Bruna Saddy, Daniel Ximenes e meu irmão Gustavo Lehmann. Obrigado por me aguentarem reclamando!

Por último agradeço aos meus mestres. Pessoas que me moldaram, me direcionaram e foram compreensivas, inteligentes, infalíveis. João Leite, Edna Cunha, Evelyn Grumach, Zoy Anastassakis, Clarissa Biolchini e Izabel Oliveira.

Em especial agradeço a Julieta Sobral, por ter sido uma mãe para mim. Roberta Portas, por me acalmar nos momentos de desespero. Romulo Matteoni, pelas palavras de sabedoria e por ter compartilhado sua própria experiência comigo.

Quem sabe se os Deuses Americanos não olharam por mim?

Um brinde a todos vocês! Obrigado!

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Bibliografia

http://en.wikipedia.org/wiki/Neil_Gaimanhttp://www.neilgaiman.com/http://journal.neilgaiman.com/http://en.wikipedia.org/wiki/American_Godshttp://www.frowl.org/gods/gods.htmlhttp://www.rjspindle.com/content/american-gods-neil-gaimanhttp://colormekatie.blogspot.com.br/p/press.htmlhttp://fuckyeahamericangods.tumblr.comhttp://baixocentro.org/category/happenings/http://www.frowl.org/gods/gods.htmlhttp://www.oldbookillustrations.com/pages/coatlicue.php?lng=enhttp://vimeo.com/38386297http://www.obakemono.com/http://www.youtube.com/watch?v=8tlQgTQXnAohttp://wordinfo.info/unit/3224/ip:1/il:Chttp://thehouseontherock.com/http://designwashere.com/50-excellent-posters-about-design/http://www.flickr.com/photos/valp00/1621409723/http://designlov.com/turma-da-monica-em-graphic-novels.htmlhttp://alexandreorion.com/meta/

Sandman, The Graphic Novel, 1988 - 1996, Neil GaimanGood Omens, 1990, Neil Gaiman & Terry PratchetNeverwhere, 1996, Neil GaimanStardust, 1999, Neil GaimanAmerican Gods, 2001, Neil GaimanCoraline, 2002. Neil GaimanThe Wolves in the Walls, 2003, Neil GaimanAnansi Boys, 2005, Neil GaimanBelow-The-Line, Contribuições do Design à teoria da comunicação, 2011,Murillo ScozColor and Light, 2011, James Gurney

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Anexos

Ilustrações e estudos de personagem.

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Grupo

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Estudo de silhuetas

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Tech Boy

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Czernobog

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Media

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Mr. Town

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Mr. Wednesday - Odin

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Búfalo Homem

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Laura Moon

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Mr. Jackal & Mr.Ibis

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Shadow

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Nancy