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Analisi delle Avventure

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Analisi delle

Avventure

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Analisi  delle  avventure  

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Ora analizzeremo una serie di avventure di prova per capire meglio l’uso di AWS. Dopo tanta teoria, vediamo applicate in pratica, alle avventure fornite con il pacchetto AWS, le nozioni apprese nei manuali. Lo Stregatto non è incluso in queste analisi. Ve lo lascio come esercizio.

AVVINMAN,  l’avventura  nel  manuale   Analizziamo un'avventura per vedere come si possono ottenere certe cose e capire meglio l'uso di AWS. Questa avventura nel manuale è la trasposizione di quella che si trovava nel manuale del GAC, Graphic Adventure Creator, il software per scrivere avventure che acquistai negli anni ’80 per il Commodore 64 e che mi ha dato la spinta per AWS. L'avventura si svolge in sei locazioni:

Locazioni Numero Descr. Lunga Descr.

Corta Nome Direzioni

1

Sei sul terreno. C'è l'ingresso di una caverna ad est.

TERRENO

(E 3)

2

Sei in una larga caverna. Dei passaggi vanno verso est, ovest e sud.

CAVERNA

(E 3)

3

Sei in una caverna. Un serpente è addormentato in un angolo. Vi sono delle uscite verso est ed ovest.

CAVERNA

(O 2)

4

Sei vicino ad un piccolo lago. L'unica uscita è ad ovest.

LAGO

5

Sei all'esterno di un castello. Un tunnel conduce a nord ed una enorme porta si vede ad est.

CASTELLO

6 Ti trovi nell'armeria del castello. Una porta ad ovest è aperta.

ARMERIA

(O 5)

Si noti come le uscite possibili siano riportate nel testo (e non saranno stampate) e non tutte vanno messe nella tabella delle direzioni. Questo perché quelle mancanti verranno trattate nelle condizioni locali.

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Il vocabolario è il seguente: A,150,avverbio ACCENDI,17,verbo ALTO,84,verbo APRI,19,verbo BASSO,85,verbo BASTA,40,verbo BISCIA,5,nome CARICA,989,verbo CHIAVE,3,nome E,82,verbo ENTRA,31,verbo ESAMINA,70,verbo EST,82,verbo ESTINGUI,18,verbo G,110,verbo GIU,85,verbo GUARDA,110,verbo I,72,nome INGOIA,21,verbo INVENTARIO,72,nome LAMPADA,1,nome LASCIA,55,verbo LINGOTTO,4,nome MANGIA,21,verbo MOSTRA,74,verbo N,80,verbo NORD,80,verbo O,83,verbo ORO,4,nome OVEST,83,verbo PIGLIA,50,verbo POI,9999,separ. PORTA,6,nome PORTALE,6,nome PORTONE,6,nome POSA,55,verbo PRENDI,50,verbo PUNTEGGIO,20,verbo PUNTI,20,verbo QUINDI,9999,separ. RICOMINCIA,987,verbo S,81,verbo SALVA,988,verbo SBLOCCA,19,verbo SERPE,5,nome SERPENTE,5,nome SPEGNI,18,verbo SU,84,verbo SUD,81,verbo TESORO,4,nome TOPO,2,nome TORCIA,1,nome VAI,100,verbo VIPERA,5,nome I messaggi: 1 E' una piccola torcia a batteria. 2 E' un topo appena morto. Sembra appetitoso! 3 E' una piccola chiave d'argento. 4 Sembra di valore. 5 E' una piccola torcia, accesa. 6 Non puoi camminare attraverso le porte, sai! 7 La porta è chiusa! 8 Il serpente si sveglia, ti viene incontro e ti morde. Il veleno ha effetto immediatamente. 9 Ben fatto! Sei riuscito a uscire con l'oro. Sei ricco! 10 La porta si sblocca e si apre. 13 Il serpente si sveglia, ti viene incontro e mangia il topo. Poi ritorna al suo posto. 14 Il serpente, non sorprendentemente, si rivolta e ti morde. Il veleno ti uccide. 15 Si illumina immediatamente. 16 Si è spenta. 17 Ha un sapore migliore dell'aspetto! yum yum ! 18 Non hai trovato molto. 19 Temo di non sapere cosa sia. 20 Senti dei passi pesanti qui vicino... 21 Un enorme ragno con degli occhi rossi salta fuori dall'ombra e ti stacca la testa con le sue poderose mandibole, prima di divorarti. Gli oggetti:

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numero descrizione peso locazione iniziale 1 una torcia 10 1 2 un topo morto 20 5 3 una chiave 1 4 4 un lingotto d'oro 100 6 5 una torcia accesa 10 0 Le condizioni: Alta priorità IF RES? 6 THEN SET 6 rese 124 CSET 122 111 CSET 1 3 ENDIF se il marker 6 è off (cioè è la prima mossa) allora setta il marker 6 per indicare che non è più la prima mossa, disabilita la stampa delle uscite visibili (marker 124), poni a 111 il massimo peso trasportabile e a 3 il contatore 1 (massimo numero di mosse ammesse al buio prima che il ragno ti divori). if res? 121 and res? 122 then decr 1 endif se sei al buio e non hai una sorgente di luce decrementa il contatore 1 if ctreq 1 1 and res? 121 and res? 122 then mess 20 endif se il contatore 1 vale 1 allora messaggio 'Senti dei passi...' if ctreq 1 0 then mess 21 exit endif se il contatore 1 vale 0 allora sei morto if at 3 and res? 4 and carr 2 then set 4 mess 13 drop 2 to 2 0 wait endif se sei nella stanza 3 con il topo morto ed il serpente non è stato ancora cibato allora setta il marker 4 (il serpente è stato cibato), stampa apposito messaggio e toglie il topo if at 3 and res? 4 then mess 8 exit endif se sei nella stanza 3 senza il topo e il serpente non è stato cibato, quindi ti morde e muori per il veleno if at 1 and carr 4 then mess 9 exit endif se sei nella stanza iniziale con il lingotto d'oro hai vinto Bassa priorità if verb 40 then quit endif basta if verb 74 or verb 0 and noun 72 then inve wait endif inventario

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if verb 987 then restart endif ricomincia if verb 988 then save wait endif salva la partita salva if verb 989 then load wait endif carica la partita carica if verb 80 then nord wait endif nord if verb 81 then sud wait endif sud if verb 82 then est wait endif est if verb 83 then ovest wait endif ovest if verb 84 then alto wait endif alto if verb 85 then basso wait endif basso if verb 110 then look wait endif guarda IF VERB 50 AND NOUN 0 THEN MESS 19 WAIT ENDIF PRENDI se hai digitato prendi da solo o con un nome sconosciuto stampa un messaggio appropriato IF VERB 55 AND NOUN 0 THEN MESS 19 WAIT ENDIF POSA lo stesso per lascia IF VERB 20 THEN MESSNOLF 1014 PRINNOLF CTR 125 MESSNOLF 1015 PRINNOLF CTR 123 MESS 1016 WAIT ENDIF PUNTEGGIO se hai richiesto il punteggio lo stampa insieme al numero di mosse fatte IF VERB 70 AND NOUN 0 THEN MESS 18 WAIT ENDIF ESAMINA se esamina da solo o con nome sconosciuto stampa messaggio appropriato IF VERB 50 AND NOUN 1 AND HERE 5 THEN GET 5 OKAY ENDIF PIGLIA TORCIA se hai detto prendi la torcia e c'è una torcia accesa allora la prendi IF VERB 50 AND NO1LT 5 THEN GET NO1 OKAY ENDIF PRENDI

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se hai detto prendi e un nome il cui numero è minore di 5 (quindi da 1 a 4) prende l'oggetto che ha quel numero. Questo funziona perché il nome che si riferisce ad un oggetto che ha un certo numero, ha lo stesso numero IF VERB 55 AND NOUN 1 AND CARR 5 THEN DROP 5 OKAY ENDIF POSA TORCIA se digiti posa la torcia ed hai la torcia accesa allora la posa IF VERB 55 AND NO1LT 5 THEN DROP NO1 OKAY ENDIF POSA se digiti posa e un oggetto il cui numero è minore di 5 allora posa l'oggetto che ha quel numero. IF VERB 70 AND NOUN 1 AND AVAI 5 THEN MESS 5 WAIT ENDIF ESAMINA TORCIA se hai detto esamina torcia e c'è la torcia allora stampa il messaggio appropriato IF VERB 70 AND NO1LT 5 AND AVAI NO1 THEN MESS NO1 WAIT ENDIF ESAMINA se hai detto esamina ed un nome il cui numero è minore di 5 allora stampa il messaggio rappresentato da quel numero IF VERB 21 AND NOUN 2 AND CARR 2 THEN DROP 2 TO 2 0 MESS 17 WAIT ENDIF MANGIA TOPO se hai detto mangia topo e hai il topo allora fa sparire il topo e stampa un messaggio appropriato IF VERB 18 AND NOUN 1 AND AVAI 5 THEN SWAP 5 1 SUBC 123 20 MESS 16 RESE 122 WAIT ENDIF SPEGNI TORCIA se hai detto spegni la torcia e c'è la torcia allora scambia la torcia accesa con la torcia spenta, sottrai 20 dal punteggio, resetta il marker che dice se hai o no una sorgente di luce e stampa un messaggio appropriato IF VERB 17 AND NOUN 1 AND AVAI 1 THEN SWAP 5 1 ADDC 123 20 MESS 15 SET 122 WAIT ENDIF ACCENDI TORCIA se hai detto accendi la torcia e c'è la torcia allora scambia la torcia spenta con la torcia accesa, aggiungi 20 al punteggio, setta il marker che dice se hai o no una sorgente di luce e stampa un messaggio appropriato Locali 1 IF VERB 82 THEN RESE 121 goto 2 WAIT ENDIF EST se hai digitato est resetta il marker luce/buio e va nel luogo 2 2 IF VERB 81 THEN SET 121 GOTO 5 WAIT ENDIF SUD se hai digitato sud setta il marker luce/buio e va nel luogo 5

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2 IF VERB 83 THEN SET 121 GOTO 1 WAIT ENDIF OVEST se hai digitato ovest setta il marker luce/buio e va nel luogo 1 3 IF VERB 50 AND NOUN 5 THEN MESS 14 HOLD 4 EXIT ENDIF PRENDI SERPENTE se hai digitato prendi il serpente stampa il messaggio che ti dice come reagisce, aspetta 4 secondi ed esce 3 IF VERB 82 THEN SET 121 GOTO 4 WAIT ENDIF EST se hai digitato est setta il marker luce/buio e va nel luogo 4 4 IF VERB 83 THEN RESE 121 GOTO 3 WAIT ENDIF OVEST se hai digitato ovest resetta il marker luce/buio e va nel luogo 3 4 IF VERB 50 AND NOUN 3 THEN ADDC 123 20 ENDIF PRENDI CHIAVE se hai digitato prendi la chiave somma 20 al punteggio 4 IF VERB 55 AND NOUN 3 THEN SUBC 123 20 ENDIF POSA CHIAVE se hai digitato posa la chiave sottrai 20 al punteggio 5 IF VERB 82 AND SET? 3 THEN GOTO 6 WAIT ENDIF EST se hai digitato est ed il marker 3 è settato (cioè la porta è aperta) vai in 6 5 IF VERB 82 THEN MESS 7 WAIT ENDIF EST se hai digitato est stampa il messaggio 7 che dice che la porta è chiusa. Da notare come non viene controllato che la porta sia chiusa, dal momento che se fosse stata aperta avrebbe funzionato la condizione precedente. Quindi è chiusa. 5 IF VERB 19 AND NOUN 6 AND CARR 3 THEN SET 3 MESS 10 WAIT ENDIF APRI PORTA CHIAVE se hai digitato apri la porta e hai la chiave allora setta il marker 3 (la porta è aperta) e stampa un messaggio appropriato 5 IF VERB 80 THEN RESE 121 GOTO 2 WAIT ENDIF NORD se hai digitato nord resetta il marker luce/buio e va nel luogo 2

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Enterprise,  per  andare  dove  nessuno  è  mai  stato  prima    Questo frammento di avventura vi mostra come avere un personaggio pseudo intelligente a cui dare degli ordini. Notate l’uso di ACTOR, attore, l’altro personaggio. Condizioni Alta Priorità if res? 1 then set 1 rese 124 set 123 goto 1 endif if then obj 300 endif CONDIZIONILOW if verb 40 then quit endif if verb 74 and noun 72 then inve wait endif if verb 0 and noun 72 then inve wait endif if verb 987 then restart endif if verb 988 then save wait endif salva la partita if verb 989 then load wait endif carica la partita if verb 80 then nord wait endif if verb 81 then sud wait endif if verb 82 then est wait endif if verb 83 then ovest wait endif if verb 84 then alto wait endif if verb 85 then basso wait endif if verb 110 then look wait endif IF VERB 70 AND NOUN 0 AND ACTORGT 0 THEN MESS ACTORNO WAIT ENDIF ESAMINA IF ACTORGT 0 AND NOTHERE ACTORNO THEN MESS 105 WAIT ENDIF IF VERB 260 THEN MESS 108 WAIT ENDIF WARP IF VERB 255 AND NOUN 201 THEN MESS 108 WAIT ENDIF TRACCIA ROTTA IF NOUN 201 OR NOUN 200 AND VERB 70 AND HERE 201 THEN MESS 201 WAIT ENDIF ESAMINA ROTTA CONDIZIONILOCALI 1 IF VERB 260 AND ACTOR 303 AND NO1GT 500 AND NO1LT 513 AND RES? 10 THEN MESS 110 WAIT ENDIF WARP SULU 1 IF VERB 260 AND ACTOR 303 AND NO1GT 500 AND NO1LT 513 AND SET? 10 THEN MESS 111 WAIT ENDIF WARP SULU 1 IF VERB 260 AND ACTOR 303 THEN MESS 109 WAIT ENDIF WARP SULU 1 IF VERB 260 and set? 10 THEN MESS 106 HOLD 1 MESS 107 HOLD 2 MESS 111 WAIT ENDIF WARP 1 IF VERB 260 and res? 10 THEN MESS 113 WAIT ENDIF WARP 1 IF VERB 255 AND NOUN 201 THEN SET 10 BRIN 201 MESS 112 WAIT ENDIF TRACCIA ROTTA DIZIONARIO ENTRA,31,verbo BASTA,40,verbo PIGLIA,50,verbo PRENDI,50,verbo LASCIA,55,verbo POSA,55,verbo

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ESAMINA,70,verbo I,72,nome INVENTARIO,72,nome MOSTRA,74,verbo N,80,verbo NORD,80,verbo S,81,verbo SUD,81,verbo E,82,verbo EST,82,verbo O,83,verbo OVEST,83,verbo ALTO,84,verbo SU,84,verbo BASSO,85,verbo GIU,85,verbo VAI,100,verbo G,110,verbo GUARDA,110,verbo A,150,avverbio CONSOLE,200,nome ROTTA,201,nome SCHERMO,243,nome PIANETA,246,nome QWERTY,246,nome COMANDANTE,250,aggettivo TENENTE,251,aggettivo TRACCIA,255,verbo WARP,260,verbo SPOCK,300,attore CHECKOV,301,attore UHURA,302,attore SULU,303,attore 1,501,nome 2,502,nome 3,503,nome 4,504,nome 5,505,nome 6,506,nome 7,507,nome 8,508,nome 9,509,nome 10,510,nome 11,511,nome 12,512,nome RICOMINCIA,987,verbo SALVA,988,verbo CARICA,989,verbo POI,9999,sep QUINDI,9999,sep LOCAZIONI 1 Mi trovo sul ponte, la sala circolare situata nella parte superiore del disco dell'Enterprise. Le pareti sono occupate dai membri dell'equipaggio seduti ai loro posto o in piedi. Da un lato della sala c'è un grande schermo. L'unica uscita, tramite turbolift, è ad est. ponte Est 2 2 Sono nel turbolift, che assomiglia molto ad un ripostiglio. Il ponte è ad ovest. turbolift Ovest 1 MESSAGGI 105 Spock: Capitano, forse dovrebbe farsi controllare la vista dal dottor McCoy. Lo vede che non è qui! 106 Spock: la sua lunga esperienza di comando dovrebbe averla convinta che migliori risultati si ottengono quando il giusto membro dell'equipaggio esegue questa operazione. Mi consenta di dare l'ordine. 107

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Spock: Sulu, WARP 10. 108 Spock: Jim, certamente si è accorto che non è sul ponte dell'Enterprise. Il comando è certamente fuori posto, qui. 109 Spock: Capitano, certamente si rende conto che l'Enterprise può andare da warp 1 a warp 12, più il motore ad impulsi naturalmente. 110 Sulu: Che rotta devo tracciare, Capitano? 111 Sulu: eseguito 112 Sulu: rotta tracciata verso il pianeta QWERTY. 113 Jim, dobbiamo tracciare la rotta prima! 201 La console del navigatore mostra la rotta della nave in celeste. L'Enterprise sta seguendo la rotta. 300 Spock è l'unico vulcaniano del mio equipaggio. Indossa una maglia blu con le insegne dorate della Flotta Stellare. 301 Checkov è seduto al suo posto. Sta premendo dei tasti sul pannello di controllo armi mentre controlla lo schermo di fronte a lui. 302 Uhura è seduta alla stazione di comunicazione e monitorizza tutte le frequenze conosciute di chiamata. 303 Sulu è seduto a fianco di Checkov e controlla la console di navigazione. OGGETTI 201 la rotta segnata sulla console del navigatore locazione 0 non muovibile 243 lo schermo, che mostra la vastità e la vacuità dello spazio locazione 1 non muovibile 246 il pianeta qwerty sullo schermo locazione 0 non muovibile 300 Il comandante Spock è in piedi, con le mani dietro la schiena locazione 0 non muovibile 301 il tenente Checkov seduto dietro alla console degli armamenti locazione 1 non muovibile 302

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il tenente Uhura che ascolta intensamente in cuffia locazione 1 non muovibile 303 il comandante Sulu seduto alla console del navigatore locazione 1 non muovibile

 

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Iunnuh,  il  mio  passato  Come detto, sono sempre stato un appassionato di avventure testuali e La Piramide di Iunnuh è stato il mio primo gioco pubblicato su MCmicrocomputer, nell’archeologico mese di settembre 1984, sul numero 33. All’epoca programmavo un TI99/4A ed il gioco lo scrissi in basic. Mi ha fatto un gran piacere ritrovare, qualche tempo fa, dei post in rete che parlavano … di me e della piramide! Il nome è diventato Innuh ma non mi offendo certo, viste anche le belle parole che ho letto. L’autore di tale citazione è Davide Bucci che, non contento di citarmi ha “tradotto” la Piramide in Java e l’ha resa giocabile on line (Versione Java dell’8 gennaio 2011, [email protected]). Bravo davvero! Ecco quello che ho trovato:

Buongiorno a tutti, qualche settimana fa, per gioco, mi sono divertito a rileggere vecchie riviste di informatica. Attirato dalle avventure testuali in voga ai quei tempi, ho trascritto in Java uno dei programmi proposti nelle pagine di MCmicrocomputer. ll gioco si chiama "La piramide di Innuh" proposta per il TI-99/4A da Aristide Torrelli (MCmicrocomputer n. 33, settembre 1984), versione per ZX Spectrum di Manlio Severi, (MCmicrocomputer n. 35, novembre 1984). Il gioco ricalca in maniera abbastanza fedele l'avventura originale e si può giocare gratuitamente all'interno del browser:      La  piramide  di  Innuh  -­‐  Davide  Bucci      Ma la cosa bella, il massaggino all’ego, è stata questa frase:

L'ho fatto vedere a diversi appassionati di retrocomputing e non, ed in effetti il gioco ha avuto un certo successo, merito della trama insospettabilmente avvincente di Aristide Torrelli. Lo segnalo quindi anche qui, caso mai qualcuno fosse un appassionato del genere.

Il grassetto è mio, non di Davide Bucci. Potevo esimermi dal trasportarla in AWS e commentarla? No di certo. Ed allora, eccola qua.

La soluzione

Va letta da sinistra a destra, dall’alto in basso, mi raccomando!

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prendi la torcia

nord scava la sabbia

prendi la chiave

est prendi la trave

sud apri la porta

sud accendi la torcia

prendi il flauto

posa la chiave

ovest prendi il teschio

sud prendi la collana

est dai il teschio

sopra prendi le batterie

sud suona il flauto

posa il flauto

prendi lo zaffiro

ovest sotto ovest nord ondeggia lo zaffiro

est

posa lo zaffiro

posa la collana

sud sopra est nord

cambia le batterie

prendi le bende

prendi la scure

sud sud ovest

sotto nord ovest sotto est dai le bende

est sud est prendi il vaso

ovest ovest

posa la trave

sud sud esamina il sarcofago

prendi la maschera

nord

nord est nord ovest ovest sopra est nord nord posa la

scure posa il vaso

posa la maschera

sud sud prendi la collana

prendi lo zaffiro

nord nord

posa la collana

posa lo zaffiro

 

L’avventura  in  AWS,  quanta  strada  dal  basic!  Locazione iniziale 25, non grafica.

Massimo peso trasportabile 8 (il peso ha rilevanza nel gioco, più di tanto non si può utilizzare)

Massima dimensione trasportabile 0 (vuol dire che non è rilevante, non viene usata)

CONDIZIONIHI

IF at 25 THEN presskey goto 1 ENDIF stampa introduzione aspetta un tasto e inizia

IF RES? 24 THEN SET 24 CSET 1 30 CSET 99 5 SET 7 set 123 ENDIF imposta CobraPresente (marker 7) e contatore caricabatterie a 30 (contatore 1) imposta il contatore 99 a 5 cinque mosse al buio

IF ROOMGT 5 THEN RESE 121 ENDIF

IF ROOMLT 6 THEN SET 121 ENDIF

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Analisi  delle  avventure  

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IF set? 5 THEN decr 1 ENDIF se la torcia è accesa (marker 5 on) allora decrementa la carica delle batterie

IF CARR 1 AND SET? 5 THEN SET 122 ENDIF

if set? 121 or set? 122 then rese 1 endif se è giorno oppure ho una sorgente di luce allora non è pitch black

IF RES? 121 AND RES? 122 THEN DECR 99 MESS 138 ENDIF

If at 8 and SET? 3 then mess 120 endif

IF set? 4 THEN brin 21 mess 135 ENDIF la mummia mi segue

IF at 6 OR at 18 AND set? 4THEN mess 136 quit ENDIF la mummia mi attacca

if at 5 and res? 6 then mess 137 endif la porta è chiusa

if at 5 and set? 6 then mess 114 endif la porta è aperta

If at 17 and res? 1 and NOTIN 21 0 then set 4 ENDIF ci si vede mummia bende sporche non nel limbo mummia segue)

IF EQU? 1 0 THEN RESE 5 ENDIF

IF ctreq 99 0 THEN mess 109 exit ENDIF

if at 10 and set? 2 then mess 144 endif

IF AT 20 AND SET? 30 THEN MESS 145 ENDIF

IF at 4 AND ctreq 123 100 THEN mess 161 QUIT ENDIF

CONDIZIONILOW

if verb 40 then mess 500 quit endif

if verb 74 and noun 72 then inve wait endif

if verb 0 and noun 72 then inve wait endif

if verb 987 then restart endif

if verb 988 then save wait endif salva la partita

if verb 989 then load wait endif carica la partita

if verb 80 then nord wait endif

if verb 81 then sud wait endif

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if verb 82 then est wait endif

if verb 83 then ovest wait endif

if verb 84 then alto wait endif

if verb 85 then basso wait endif

if verb 110 then look wait endif

IF verb 200 THEN mess 100 wait ENDIF BEVI

IF verb 201 THEN mess 101wait ENDIF CHIUDI

IF verb 202 THEN mess 102 wait ENDIF CHIUDI

IF verb 70 AND noun 16 AND avai 16 THEN mess 501 wait ENDIF ESAMINA ZAFFIRO

IF verb 70 AND noun 1 AND avai 1 THEN mess 502 ENDIF ESAMINA TORCIA

IF verb 70 AND noun 1 AND avai 1 AND SET? 5 THEN mess 163 WAIT ENDIF ESAMINA TORCIA torcia accesa

IF verb 70 AND noun 1 AND avai 1 AND RES? 5 THEN mess 164 WAIT ENDIF ESAMINA TORCIA torcia spenta

IF verb 70 AND no1lt 22 THEN mess 1036 WAIT ENDIF ESAMINA

IF verb 208 AND noun 4 THEN mess 104 WAIT ENDIF LEGGI SCRITTA

IF verb 100 AND noun 0 THEN mess 106 WAIT ENDIF VAI

IF no1lt 5 OR no1gt 5 AND verb 100 THEN mess 108 WAIT ENDIF VAI non alla PORTA

IF no1lt 5 OR no1gt 5 AND verb 206 THEN mess 106 WAIT ENDIF APRI non la PORTA

IF verb 206 AND noun 5 THEN mess 112 WAIT ENDIF APRI PORTA

IF verb 50 AND no1lt 22 THEN get no1 OKAY ENDIF PRENDI

IF VERB 55 AND NO1LT 22 THEN DROP NO1 OKAY ENDIF LASCIA

IF verb 207 AND noun 6 AND notcarr 6 THEN mess 106 WAIT ENDIF SUONA FLAUTO e non ho il flauto

IF no1gt 6 OR no1lt 6 and verb 207 THEN mess 1009 WAIT ENDIF SUONA un oggetto diverso dal flauto

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Analisi  delle  avventure  

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IF verb 207 AND noun 6 AND carr 6 THEN mess 117 HOLD 2 mess 118 WAIT ENDIF SUONA FLAUTO e ho il flauto ma non sono nella loc 15

IF verb 208 AND noun 16 AND carr 16 THEN mess 119 WAIT ENDIF LEGGI ZAFFIRO

IF no1gt 4 OR no1lt 4 AND verb 208 THEN mess 108 WAIT ENDIF LEGGI oggetto diverso dal 4 la scritta

IF no1gt 16 OR no1lt 16 and verb 209 then mess 108 wait endif ONDEGGIA

IF verb 209 and carr 16 then mess 118 wait endif ONDEGGIA zaffiro è sottinteso se siamo arrivati qui

IF no1gt 22 OR no1lt 22 AND roomgt 5 AND verb 210 THEN mess 106 WAIT ENDIF SCAVA

IF NO1GT 22 OR NO1LT 22 AND notat 2 AND VERB 210 THEN MESS 123 hold 2 mess 124 WAIT ENDIF SCAVA SCAVA

IF NOUN 22 AND ROOMLT 6 AND VERB 210 THEN MESS 123 HOLD 2 MESS 124 WAIT ENDIF SCAVA SCAVA SABBIA

IF verb 210 THEN mess 162 WAIT ENDIF SCAVA

IF verb 211 AND noun 2 AND carr 2 THEN mess 125 to 2 0 WAIT ENDIF MANGIA CHIAVE

IF verb 211 AND noun 16 AND carr 16 THEN mess 125 to 16 0 WAIT ENDIF MANGIA ZAFFIRO

IF verb 211 AND noun 14 AND carr 14 THEN mess 1000 hold 2 mess 126 quit ENDIF MANGIA DROGHE

IF verb 211 AND no1lt 21 THEN mess 127 WAIT ENDIF MANGIA

IF verb 216 AND roomlt 6 THEN mess 128 WAIT ENDIF VAFFANCULO

IF verb 216 AND roomgt 6 and roomlt 11 THEN mess 129 WAIT ENDIF VAFFANCULO

IF verb 216 AND roomgt 20 and carr 3 THEN mess 130 WAIT ENDIF VAFFANCULO

IF verb 216 THEN mess 131 WAIT ENDIF VAFFANCULO

IF verb 215 THEN mess 134 WAIT ENDIF SALTA

IF verb 205 AND noun 11 AND no2eq 21 AND res? 4 THEN mess 140 WAIT ENDIF DAI BENDE MUMMIA

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Analisi  delle  avventure  

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IF verb 205 AND noun 11 AND no2eq 0 THEN mess 141 WAIT ENDIF DAI BENDE senza scrivere MUMMIA

IF verb 205 AND noun 11 AND no2eq 21 AND set? 4 AND CARR 11 THEN mess 139 rese 4 DROP 11 TO 11 0 TO 21 0 WAIT ENDIF DAI BENDE MUMMIA

IF verb 205 AND noun 11 AND no2eq 21 AND set? 4 AND NOTCARR 11 THEN mess 142 WAIT ENDIF DAI BENDE MUMMIA

IF noun 4 OR noun 5 OR noun 9 OR noun 10 OR noun 15 OR noun 19 AND verb 50 THEN mess 148 WAIT ENDIF PRENDI

IF verb 50 AND no1gt 20 THEN mess 150 WAIT ENDIF PRENDI

IF no1gt 1 AND verb 214 THEN mess 150 WAIT ENDIF SPEGNI oggetti non torcia

IF verb 214 AND noun 1 AND notcarr 1 THEN mess 1010 WAIT ENDIF SPEGNI TORCIA e non l'ho

IF verb 214 AND noun 1 AND carr 1 AND res? 5 THEN mess 151 WAIT ENDIF SPEGNI TORCIA è già spenta

IF verb 214 AND noun 1 AND carr 1 and SET? 5 THEN RESE 5 rese 122 OKAY ENDIF SPEGNI TORCIA è

IF verb 213 AND no1gt 1 THEN mess 152 WAIT ENDIF ACCENDI TORCIA

IF verb 213 AND noun 1 AND notcarr 1 THEN mess 1007 WAIT ENDIF ACCENDI TORCIA non l'ho con me

IF verb 213 AND noun 1 AND carr 1 AND set? 5 AND ctrgt 1 0 THEN mess 153 WAIT ENDIF ACCENDI TORCIA TORCIA

IF verb 213 AND noun 1 AND carr 1 AND ctreq 1 0 THEN mess 154 WAIT ENDIF ACCENDI TORCIA

IF verb 213 AND noun 1 AND carr 1 AND ctrgt 1 0 THEN set 5 set 122 OKAY ENDIF ACCENDI TORCIA

IF verb 203 THEN cset 123 0 ENDIF PUNTEGGIO

If IN 8 4 or carr 8 and verb 203 then addc 123 20 endif

If IN 12 4 or carr 12 and verb 203 then addc 123 20 endif

If IN 18 4 or carr 18 and verb 203 then addc 123 20 endif

If IN 20 4 or carr 20 and verb 203 then addc 123 20 endif

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Analisi  delle  avventure  

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If IN 16 4 or carr 16 and verb 203 then addc 123 20 endif

if verb 203 then mess 155 prin ctr 123 messnolf 156 prinnolf 100 messnolf 157 wait endif

IF no1lt 13 OR no1gt 13 AND verb 217 THEN mess 160 WAIT ENDIF BATTERIE BATTERIE CAMBIA

IF verb 217 AND noun 13 AND notcarr 13 THEN mess 158 WAIT ENDIF CAMBIA BATTERIE non ho BATTERIE

IF verb 217 AND noun 13 AND carr 1 AND ctrgt 1 0 THEN mess 159 WAIT ENDIF CAMBIA BATTERIE

IF verb 217 AND noun 13 AND carr 1 THEN RESE 1 TO 13 0 SET 5 CSET 1 100 OKAY ENDIF CAMBIA BATTERIE

IF verb 1100 THEN prin room WAIT ENDIF ROOM

IF verb 1200 THEN prin ctr 120 WAIT ENDIF PESO

IF verb 1300 THEN RAMSAVE WAIT ENDIF RAMSAVE

IF verb 1301 THEN RAMLOAD WAIT ENDIF RAMLOAD

CONDIZIONILOCALI

2

IF verb 210 AND noun 22 AND RES? 49 THEN SET 49 mess 122 brin 2 HOLD 2 LOOK WAIT ENDIF SCAVA SABBIA

4

IF verb 70 AND noun 4 THEN mess 501 wait ENDIF ESAMINA SCRITTA

4

IF verb 208 AND noun 4 THEN mess 103 WAIT ENDIF LEGGI SCRITTA

5

IF verb 206 AND noun 5 AND set? 6 THEN mess 113 WAIT ENDIF APRI PORTA

5

IF verb 206 AND noun 5 AND notcarr 2 THEN mess 115 WAIT ENDIF APRI PORTA non ho la CHIAVE

5

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Analisi  delle  avventure  

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IF verb 206 AND noun 5 AND carr 2 THEN set 6 OKAY ENDIF APRI PORTA ho la CHIAVE

5

IF verb 31 AND NOUN 5 AND set? 6 THEN rese 121 goto 6 WAIT ENDIF ENTRA porta aperta

5

IF verb 31 AND set? 6 THEN rese 121 goto 6 WAIT ENDIF ENTRA porta aperta

6

IF verb 80 THEN set 121 goto 5 WAIT ENDIF N

8

IF verb 209 AND noun 16 AND carr 16 THEN mess 121 set 3 setconn 8 6 16 WAIT ENDIF ONDEGGIA ZAFFIRO

10

IF verb 55 AND noun 7 AND carr 7 THEN mess 143 SETCONN 10 5 12 SWAP 9 22 DROP 7 TO 7 0 SET 2 WAIT ENDIF POSA TESCHIO TESCHIO

10

IF verb 100 AND noun 28 AND set? 2 THEN goto 12 WAIT ENDIF VAI SCALA

10

IF verb 100 AND noun 28 THEN mess 1008 WAIT ENDIF VAI SCALA ma non c'è la scala

10

IF verb 84 AND noun 28 AND set? 2 THEN goto 12 WAIT ENDIF VAI SCALA

10

IF verb 84 AND noun 28 THEN mess 1008 WAIT ENDIF VAI SCALA ma non c'è la scala

10

IF verb 84 AND set? 2 THEN goto 12 WAIT ENDIF sali

10

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Analisi  delle  avventure  

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IF verb 84 THEN mess 1008 WAIT ENDIF sali ma non c'è la scala

15

IF VERB 50 AND SET? 7 THEN MESS 147 QUIT ENDIF il cobra mi morde

15

IF verb 207 AND noun 6 AND carr 6 THEN mess 116 TO 15 0 rese 7 WAIT ENDIF SUONA FLAUTO e ho il flauto

20

IF verb 215 AND set? 30 THEN mess 133 WAIT ENDIF SALTA

20

IF verb 215 AND res? 30 THEN mess 132 QUIT ENDIF SALTA

20

if VERB 55 and NOUN 3 and CARR 3 and res? 30 then set 30 mess 146 DROP 3 TO 3 0 SETCONN 20 2 23 WAIT ENDIF posa trave

24

IF verb 70 AND noun 19 AND res? 25 THEN set 25 mess 105 brin 20 WAIT ENDIF ESAMINA SARCOFAGO

24

IF verb 70 AND noun 19 AND set? 25 THEN mess 1036 WAIT ENDIF ESAMINA SARCOFAGO

DIZIONARIO A 150 AVVERBIO ACCENDI 213 VERBO ALTARE 10 NOME ALTO 84 VERBO APRI 206 VERBO ARRENDITI 40 VERBO BASSO 85 VERBO BASTA 40 VERBO BATTERIA 13 NOME BATTERIE 13 NOME BENDE 11 NOME BEVI 200 VERBO BEVI 212 VERBO CAMBIA 217 VERBO CAMMINA 100 VERBO

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CARICA 989 VERBO CHIAVE 2 NOME CHIUDI 201 VERBO COBRA 15 NOME COLLANA 8 NOME CORRI 100 VERBO CORRIDOIO 26 NOME CREPA 216 VERBO CUNICOLO 27 NOME DAI 205 VERBO DROGHE 14 NOME E 82 VERBO ENTRA 31 VERBO ESAMINA 70 VERBO EST 82 VERBO FLAUTO 6 NOME G 110 VERBO GEROGLIFICI 402 NOME GEROGLIFICO 24 NOME GIU 85 VERBO GUARDA 110 VERBO I 72 NOME IN 218 AVVERBIO INVENTARIO 72 NOME LASCIA 55 VERBO LEGGI 208 VERBO MANGIA 211 VERBO MASCHERA 20 NOME MERDA 216 VERBO MOSTRA 74 VERBO MUMMIA 21 NOME N 80 VERBO NELLA 218 AVVERBIO NELLO 218 AVVERBIO NORD 80 VERBO O 83 VERBO ONDEGGIA 209 VERBO OOPS 950 VERBO OVEST 83 VERBO PESO 1200 VERBO PIGLIA 50 VERBO PIRAMIDE 5 NOME POI 9999 SEPARATORE PORTA 5 NOME POSA 55 VERBO PRENDI 50 VERBO PUNTEGGIO 203 VERBO QUINDI 9999 SEPARATORE RAMLOAD 1301 VERBO RAMSAVE 1300 VERBO

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Analisi  delle  avventure  

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RICOMINCIA 987 VERBO ROMPI 202 VERBO ROOM 1100 VERBO S 81 VERBO SABBIA 22 NOME SALA 25 NOME SALI 84 VERBO SALTA 215 VERBO SALVA 988 VERBO SARCOFAGO 19 NOME SCALA 28 NOME SCAVA 210 VERBO SCHELETRO 9 NOME SCRITTA 4 NOME SCURE 12 NOME SFASCIA 202 VERBO SFONDA 202 VERBO SOPRA 84 VERBO SOTTO 85 VERBO SPADA 17 NOME SPEGNI 214 VERBO STANZA 23 NOME STRONZO 216 VERBO SU 84 VERBO SUD 81 VERBO SUONA 207 VERBO TESCHIO 7 NOME TORCIA 1 NOME TRAVE 3 NOME VAFFA 216 VERBO VAFFANCULO 216 VERBO VAI 100 VERBO VASO 18 NOME ZAFFIRO 16 NOME

Locazioni Numero Descr. Lunga Descr.

Corta Nome Direzioni

1

Sei nel deserto. DESERTO

(N 2, S 4, E 2, O 1)

2

Sei nel deserto. DESERTO

(N 2, S 3, E 3, O 1)

3

Sei nel deserto. DESERTO

(N 2, S 5, E 2, O 4)

4

Sei nel deserto. DESERTO

(N 1, S 5, E 3, O

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Analisi  delle  avventure  

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4) 5

Sei nel deserto, di fronte c'e` una piramide.

DESERTO

(N 4, E 3)

6

Sei nell'anticamera della piramide di Innuh.

ANTICAMERA

(S 10, E 7, O 8)

7

Sei in una stanza triangolare.

STANZA TRIANGOLARE

(S 10, O 6)

8

Sei in una sala bianca e sul muro c'e` incastonato uno zaffiro.

SALA BIANCA

(S 9, E 6)

9

Sei in una nicchia. NICCHIA

(N 8, E 10)

10

Sei in un corridoio. CORRIDOIO

(N 6, E 7, O 9)

11

Sei in una sala rossa. SALA ROSSA

(S 13, E 14)

12 Sei in una saletta. SALETTA (S 15, E 13, B 10)

13

Sei nella sala dell'alchimista.

ALCHIMISTA

(N 11, S 15, E 14, O 12)

14

Sei nella sala dell'imbalsamatore.

IMBALSAMATORE

(N 11, O 13)

15

Sei nella sala di Iankho.

IANKHO

(N 13, O 12)

16

Sei in un tunnel. TUNNEL

(E 17, A 8)

17

Sei in un tunnel. Una scritta dice: non passare o MORIRAI.

TUNNEL

(E 18, O 16)

18

Sei in un tunnel. Una scritta dice: non passare o MORIRAI.

TUNNEL

(S 21, E 19, O 17)

19

Sei in una stanza verde.

STANZA VERDE

(E 21, O 18)

20

Sei in un cunicolo stretto con un fosso troppo largo da saltare.

CUNICOLO

(E 21)

21

Sei nella vecchia armeria.

ARMERIA

(N 18, E 22, O 20)

22

Sei nella sala dei geroglifici.

GEROGLIFICI

(O 21)

23

Sei nella sala di Hanyke.

HANYKE

(N 20, S 24)

24

Sei nella cappella funeraria.

CAPPELLA FUNERARIA

(N 23)

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Analisi  delle  avventure  

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25

Da qualche parte nel deserto giace la piramide di Innuh. Le antiche leggende dicono che sia piena di tesori, ma nessun uomo che abbia cercato di svelarne il segreto è mai tornato indietro per raccontarlo. Sarò per te occhi e orecchie. Il tuo scopo è di portar via tutti i tesori che la piramide nasconde. Buona fortuna, ne avrai bisogno!

INTRODUZIONE

Messaggi 100 Questa non me la bevo! 101 Meglio lasciare tutto aperto, non si sa mai. 102

Se ti piace sfasciare le cose, perche' non giochi ad uno sparatutto?

103 Dice: portare qui i tesori. 104 Quale scritta? 105 Vedo qualcosa... 106 Uh? 107 Non conosco questa parola. 108 Non ti capisco. 109 Sono caduto e mi sono rotto la testa! 110 Non posso andare di là! 111 Non conosco la parola 112 Qui non c'è nulla da aprire. 113 Ma è aperta! 114 La porta è aperta. 115 Non ho nulla per farlo. 116 Funziona! Il cobra si allontana. 117 Proviamo... 118 Non accade nulla. 119 Dice: ondeggiami. 120 C'è un passaggio che porta di sotto. 121 Incredibile! Il muro si illumina e appare un passaggio

che porta di sotto. 122 Trovo qualcosa! 123 Ho solo le mani per scavare; posso scavare solo la

sabbia. Scavo con le mani e … 124 … non trovo nulla. 125 Non ha un buon sapore.

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Analisi  delle  avventure  

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126 AAGHHH! 127 Non mi piace! 128 Guarda che l'avventura è lunga e difficile se cominci

in questo modo! 129 Per me e` oltremodo difficile, dovresti provare tu. 130 Smettila di imprecare ed usa il cervello! 131 Beh, facciamo finta di non aver capito... 132 Sono caduto e mi sono rotto la testa! 133 Forse è meglio se mi dici una direzione! 134 Whee! 135 La mummia mi segue! 136 Aiuto! La mummia mi attacca! 137 La porta è chiusa. 138 Ora è buio pesto! E' pericoloso muoversi alla cieca. 139 La mummia dice: Grazie, straniero, era proprio ora che

qualcuno passasse, ora potrò passare altri duemila anni in pace. Prende le bende e se ne va.

140 Non vedo nessuna mummia. 141 Prova a scrivere DAI LE BENDE ALLA ... 142 Ti conviene averle, le bende... 143 Lo scheletro se lo mette sulle spalle, poi tira una

leva e una scala scende dal soffitto. 144 C'è una scala che scende dal soffitto. 145 C'è una trave che fa da passaggio verso sud. 146 Wow! Ora posso andare a sud passando sulla trave. 147 Il cobra mi ha morso! Muoio tra atroci dolori. 148 Non essere sciocco! 149 Non fare lo scemo! 150 Spiegati meglio. 151 E' già spenta. 152 Non scherzare. 153 E' già accesa. 154 Non posso, le batterie si sono scaricate! 155 Hai raggiunto 156 punti su 157 . 158 Non ho batterie cariche con me. 159 Quelle che ci sono vanno ancora bene. 160 Spiegati meglio. 161 Complimenti! Hai risolto l'avventura. 162 Che cosa devo scavare? 163 La torcia è accesa. 164 La torcia è spenta. 500

Abbandoni la ricerca dei tesori come un qualsiasi principiante. Lord Carnarvon si sta rivoltando nella tomba!

501 C'è scritto qualcosa! 502

E' un bel modello di torcia elettrica professionale: 1000 candele e lente di Fresnel.

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Oggetti Num. Descr. Peso Dimens. Loc. Non

muovibile Indossabile

1 una torcia 1 0 1 FALSE FALSE 2 Una chiave 1 0 0 FALSE FALSE 3 una trave di

legno 2 0 3 FALSE FALSE

4 una scritta 0 0 4 TRUE FALSE 5 una porta 0 0 5 TRUE FALSE 6 Un flauto 1 0 6 FALSE FALSE 7 un teschio 1 0 8 FALSE FALSE 8 Una *collana

d'oro* 1 0 9 FALSE FALSE

9 uno scheletro senza testa

0 0 10 TRUE

FALSE

10 un altare insanguinato

0 0 11 TRUE FALSE

11 bende pulite 1 0 11 FALSE FALSE 12 una *scure

d'oro* 1 0 11 FALSE FALSE

13 batterie cariche

1 0 12 FALSE FALSE

14 droghe 1 0 13 FALSE FALSE 15 un cobra

velenoso 1 0 15 FALSE FALSE

16 uno *zaffiro*

1 0 15 FALSE FALSE

17 una spada rotta

1 0 16 FALSE FALSE

18 un *antico vaso*

2 0 22 FALSE FALSE

19 un sarcofago aperto

0 0 24 TRUE FALSE

20 una *maschera d'oro*

1 0 0 FALSE FALSE

21

una mummia con le bende sporche

0 0 17 TRUE FALSE

22

uno scheletro contento

0 0 0 TRUE FALSE

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Analisi  delle  avventure  

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Pattuglia  all’alba,  un  salto  nel  medioevo  Ci troviamo in un’epoca storicamente diversa, forse nel medioevo, sicuramente quando c’erano re e cavalieri. Inserendo le otto locazioni di questa breve avventura, vi renderete conto dell’atmosfera. Useremo un artificio per poter utilizzare anche un’introduzione al gioco vero e proprio. La locazione numero otto è, in effetti, l’introduzione e noi, nella schermata Varie, porremo la locazione iniziale a 8. Poi, nelle condizioni, vedremo come si passa da questa locazione/introduzione alla vera locazione da cui inizia il gioco. L’introduzione serve a comunicarvi lo scopo del gioco. Qui dobbiamo ritrovare elmo e cotta di maglia per poterci vestire da soldati e andare fuori di pattuglia. Ma fuori come? Con il cavallo, ovvio, sellato e con le briglie. E come faccio a sapere che mi serve il cavallo? Guardate la descrizione della locazione 6.

Ecco la mappa con le connessioni tra le varie locazioni.

Ecco le descrizioni delle locazioni, il nome e le direzioni possibili. Noterete che, dall’armeria (luogo 2), non ci sono uscite evidenti in tabella. Eppure nella mappa si vede chiaramente che si può andare a nord, verso il cortile. E da qui a sud, verso l’armeria. In realtà c’è una porta che va aperta e, all’interno dell’armeria, c’è il buio che va gestito. Lo vedremo nelle condizioni.

6  Sotto  l’arco   1  Cortile   4  Ferratura  (sella)  

3  Stalle  (cavallo)  7  Posto  di  

guardia  (panca)  5  In  cima  alle  scale  (torcia)  2  Armeria  

(spada)  Locazione  iniziale  

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Analisi  delle  avventure  

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Numero Descr. Lunga Descr. Corta

Nome Direzioni

1

Sono nel cortile del castello. Le stalle sono ad est ed un arco conduce ad ovest passando sotto il posto di guardia. Sul lato nord, una rampa di scale sale verso l'entrata del castello e a sud c'è la porta dell'armeria.

CORTILE

(Est 3 Ovest 6 Alto 5)

2 L'armeria è una camera fredda e scura. Contiene tutti i tipi di armi, ordinate in rastrelliere sulle pareti. A nord c'è una porta.

ARMERIA

(nessuna direzione evidente)

3

Mi trovo nelle stalle del castello. Sotto i miei piedi c'è uno strato di paglia fresca. Un'apertura conduce ad est nella sala della ferratura dei cavalli. Il cortile è ad ovest.

STALLE

(Est 4 Ovest 1)

4

Questa è la stanza dove si ferrano i cavalli. Ci sono rastrelliere e pioli che tengono ogni tipo di equipaggiamento per cavalcare. Le stalle sono ad ovest.

FERRATURA

(Ovest 3)

5

In cima alle scale c'è l'entrata del castello stesso. Due soldati sono qui, in piedi, in servizio di sentinella. Impugnano delle lunghe alabarde che tengono incrociate davanti alla porta aperta. Posso vedere la sala del trono a nord e, dietro di me, le scale conducono giù nel cortile.

IN CIMA ALLE SCALE

(Basso 1)

6

Mi trovo sotto l'arco del posto di guardia. Posso vedere, ulteriormente verso ovest, la pattuglia a cavallo di cui dovrei

SOTTO L'ARCO

(Nord7 Est 1)

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Analisi  delle  avventure  

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far parte. Una porta bassa conduce a nord dentro il posto di guardia. Il cortile è ad est.

7

Questa camera spartana è il posto di guardia. Le sole comodità sono una panca ed un tavolo, ed un fuoco che scoppietta allegramente riscaldando il posto. Su una delle pareti c'è un avviso.

POSTO DI GUARDIA

(Sud 6)

8

Sei un soldato dell'armata di Re Zog e devi uscire di pattuglia a cavallo tra pochi minuti. Alcuni tuoi compagni burloni hanno nascosto il tuo elmo e la tua cotta di maglia, perciò devi ritrovarli prima di unirti ai tuoi compagni a cavallo. E prima che il comandante noti la tua assenza!

INTRODUZIONE

(nessuna direzione evidente)

I messaggi sono molto importanti perché ci permettono di comunicare con il giocatore e aggiungono all’atmosfera.

MESSAGGI 1 La porta è chiusa. 2 La porta è aperta. 3 La porta si apre ... 4 Chiudi la porta che sbatte facendo rumore. 5 Non puoi. 6 Non puoi lasciare il castello a piedi! 7 Le sentinelle ti bloccano ed uno di loro ti grida:"I

soldati semplici non possono accedere alla Sala del Trono".

8 Che cosa abbiamo qui? E' il tuo elmetto ... 9 Cerchi tra la paglia, rivelando un oggetto ... 10 Metti la punta della torcia nel fuoco. La torcia si

accende rapidamente. 11 Non trovi nulla di utile. 12 Non vedi nulla di speciale. 14 La torcia è spenta. 15 La torcia è accesa.

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16 18

L'avviso sul muro dice: NON SPUTATE NEL FUOCO! Il cavallo non è sellato.

19 Il cavallo non ha briglie. 20 Non hai la spada. 21 Non indossi la cotta di maglia. 22 Monti sul cavallo e ti avvii al piccolo trotto fuori

dal castello, unendoti ai tuoi commilitoni nella pattuglia del mattino.

23 Non indossi l'elmo 30 Quale avviso? 31 Quale cavallo? 33 Una voce forte rimbomba nelle vicinanze:"Soldato Smith!

Dove ti stai nascondendo rifiuto della razza umana?" 34 Senti dei passi alle tue spalle ed una voce burbera

grida:"Eccoti! Gettatelo nelle segrete del castello per non essersi presentato in servizio!". Due soldati corpulenti ti scortano fino alle segrete e ti rinchiudono in una cella. Ci hai messo troppo ed hai fallito miseramente!

35 Il cavallo è uno splendido stallone arabo nato per portare guerrieri come te.

Ecco gli oggetti presenti nel gioco. Fate caso al fatto che ci sono DUE torce, una accesa e l’altra spenta. Con un uso opportuno delle condizioni, faremo apparire l’una o l’altra e avremo o meno la luce. Osservate inoltre il cavallo. Pur essendo muovibile (e quindi prendibile), pesa 100, più di quanto possiamo trasportare e quindi se tentiamo di prenderlo ci verrà risposto con un messaggio che pesa troppo. Molto meglio del solito “Non puoi”.

OGGETTI Num. Descr. Peso Dimens. Loc. Non

muovibile Indossabile

1 una torcia spenta

0 0 5 FALSE FALSE

2 un elmetto 0 0 0 FALSE TRUE 3 una cotta

di maglia 0 0 0 FALSE TRUE

4 una spada 0 0 2 FALSE FALSE 5 una sella 0 0 4 FALSE FALSE 6 delle

briglie 0 0 4 FALSE FALSE

7 un cavallo 100 0 3 FALSE FALSE 8 una torcia

accesa 0 0 0 FALSE FALSE

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Analisi  delle  avventure  

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Le parole che abbiamo aggiunto al dizionario di base. Ci servono per le azioni specifiche dell’avventura.

DIZIONARIO ACCENDI 37 VERBO APRI 112 VERBO AVVISO 61 NOME BRIGLIE 6 NOME CAVALCA 100 VERBO CAVALLO 7 NOME CERCA 36 VERBO CHIUDI 113 VERBO COTTA 3 NOME ELMETTO 2 NOME ENTRA 31 VERBO ESAMINA 70 VERBO FRUGA 36 VERBO FUOCO 60 NOME G 110 VERBO GUARDA 110 VERBO INDOSSA 115 VERBO INFILA 39 VERBO INSERISCI 39 VERBO LASCIA 55 VERBO LEGGI 70 VERBO METTI 39 VERBO MONTA 100 VERBO MOSTRA 74 VERBO PAGLIA 59 NOME PANCA 58 NOME PIGLIA 50 VERBO PORTA 114 NOME POSA 55 VERBO PRENDI 50 VERBO SALI 101 VERBO SELLA 5 NOME SOTTO 75 AVVERBIO SPADA 4 NOME SPEGNI 38 VERBO TORCIA 1 NOME

Ora passiamo ad esaminare le condizioni, il legante, l’anima dell’avventura. Senza di esse, nulla funziona.

CONDIZIONIHI

if res? 50 then set 50 rese 124 endif

IF at 8 AND res? 8 THEN set 8 goto 1 ENDIF

if at 1 and res? 11 then mess 1 endif

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Analisi  delle  avventure  

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if at 1 and set? 11 then mess 2 endif

if at 2 and res? 11 then mess 1 endif

if at 2 and set? 11 then mess 2 endif

if at 2 and carr 8 then set 122 endif

if at 2 and here 8 then set 122 endif

if at 2 and notcarr 8 then rese 122 endif

if at 2 and nothere 8 then rese 122 endif

IF carr 8 THEN set 122 ENDIF ho la torcia accesa

IF res? 16 and ctreq 126 0 then cset 126 61 ENDIF

IF res? 16 and ctreq 126 10 then mess 33 ENDIF

IF res? 16 and ctreq 126 1 then mess 34 quit ENDIF

CONDIZIONILOW

if verb 40 then quit endif

if verb 74 and noun 72 then inve wait endif

if verb 0 and noun 72 then inve wait endif

if verb 987 then restart endif

if verb 988 then save wait endif salva la partita

if verb 989 then load wait endif carica la partita

if verb 80 then nord wait endif

if verb 81 then sud wait endif

if verb 82 then est wait endif

if verb 83 then ovest wait endif

if verb 84 then alto wait endif

if verb 85 then basso wait endif

if verb 110 then look wait endif

IF VERB 50 AND NO1LT 9 THEN GET NO1 OKAY ENDIF

IF VERB 55 AND NO1LT 9 THEN DROP NO1 OKAY ENDIF

IF verb 110 AND noun 58 THEN mess 1009 WAIT ENDIF GUARDA PANCA

IF verb 36 AND noun 59 THEN mess 1009 WAIT ENDIF CERCA PAGLIA

IF verb 37 AND noun 1 THEN mess 1010 WAIT ENDIF ACCENDI TORCIA

IF verb 38 AND noun 1 AND carr 8 AND res? 121 THEN swap 8 1 rese 122 look WAIT ENDIF SPEGNI TORCIA

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Analisi  delle  avventure  

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IF VERB 38 AND NOUN 1 AND CARR 8 AND Set? 121 THEN SWAP 8 1 RESE 122 okay ENDIF SPEGNI TORCIA SPEGNI TORCIA

IF VERB 38 AND NOUN 1 AND CARR 1 THEN mess 14 WAIT ENDIF SPEGNI TORCIA SPEGNI TORCIA

IF VERB 38 AND NOUN 1 THEN MESS 1010 WAIT ENDIF SPEGNI TORCIA SPEGNI TORCIA SPEGNI TORCIA SPEGNI TORCIA

IF VERB 70 AND NOUN 61 THEN MESS 30 WAIT ENDIF LEGGI AVVISO LEGGI AVVISO

IF verb 100 AND noun 7 THEN mess 31 WAIT ENDIF MONTA CAVALLO

IF verb 70 AND noun 7 THEN mess 31 WAIT ENDIF ESAMINA CAVALLO

IF verb 115 AND noun 2 AND carr 2 THEN wear 2 okay ENDIF INDOSSA ELMETTO

IF VERB 115 AND NOUN 3 AND CARR 3 THEN WEAR 3 OKAY ENDIF INDOSSA ELMETTO INDOSSA COTTA DI MAGLI

CONDIZIONILOCALI

Locazione1

IF verb 81 and RES? 11 THEN MESS 5 MESS 1 WAIT ENDIF

IF verb 81 AND set? 11 THEN rese 121 goto 2 WAIT ENDIF SUD

IF verb 112 AND noun 114 AND res? 11 THEN set 11 mess 3 WAIT ENDIF APRI PORTA

IF verb 113 AND noun 114 AND set? 11 THEN rese 11 mess 4 WAIT ENDIF CHIUDI PORTA

Locazione 2

IF verb 80 AND set? 11 THEN set 121 goto 1 WAIT ENDIF NORD

IF verb 112 AND noun 114 AND res? 11 THEN set 11 mess 3 WAIT ENDIF APRI PORTA

IF verb 113 AND noun 114 AND set? 11 THEN rese 11 mess 4 WAIT ENDIF CHIUDI PORTA

Locazione 3

IF verb 36 AND noun 59 AND res? 13 THEN mess 9 brin 3 set 13 WAIT ENDIF CERCA PAGLIA

IF verb 36 AND noun 59 AND set? 13 THEN mess 11 WAIT ENDIF CERCA PAGLIA

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Analisi  delle  avventure  

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IF verb 100 and noun 7 and ISNOTWEARING 2 THEN MESS 23 WAIT ENDIF

IF verb 100 and noun 7 and isnotwearing 3 THEN mess 21 WAIT ENDIF

IF verb 100 and noun 7 and notcarr 4 THEN mess 20 WAIT ENDIF

IF verb 100 and noun 7 and res? 14 THEN mess 18 WAIT ENDIF

IF verb 100 and noun 7 and res? 15 THEN mess 19 WAIT ENDIF

IF verb 100 and noun 7 THEN set 16 mess 22 quit ENDIF

IF verb 39 AND noun 5 AND no2eq 7 AND carr 5 THEN set 14 to 5 8 okay ENDIF metti SELLA CAVALLO

IF verb 39 AND noun 6 AND no2eq 7 AND carr 6 THEN set 15 to 6 8 okay ENDIF METTI BRIGLIE CAVALLO

IF verb 70 AND noun 7 THEN mess 35 ENDIF

IF res? 14 THEN mess 18 ENDIF

IF res? 15 THEN mess 19 ENDIF

IF verb 70 AND noun 7 THEN wait ENDIF

Locazione 7

IF verb 110 AND noun 58 AND adve 75 AND res? 12 THEN mess 8 brin 2 WAIT ENDIF GUARDA PANCA SOTTO

IF verb 110 AND noun 58 AND res? 12 THEN mess 8 brin 2 WAIT ENDIF GUARDA PANCA SOTTO

IF verb 37 AND noun 1 AND carr 8 THEN mess 15 WAIT ENDIF ACCENDI TORCIA

IF verb 37 AND noun 1 AND carr 1 THEN mess 10 swap 1 8 WAIT ENDIF ACCENDI TORCIA

IF verb 70 AND noun 61 THEN mess 16 WAIT ENDIF LEGGI AVVISO

Buio e luce

Come detto, l’armeria sarà al buio quando ci entrate. A meno che, ovviamente, non stiate portando una sorgente di luce, ad esempio una torcia accesa. Perciò se ho, o è presente la torcia accesa, imposto il marker 122 nelle condizioni alta priorità. Il marker 122 segnala ad AWS la presenza di una sorgente di luce.

Ecco le condizioni HI

if at 2 and carr 8 then set 122 endif

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Analisi  delle  avventure  

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if at 2 and here 8 then set 122 endif

se mi trovo nell’armeria con la torcia allora luce.

if at 2 and notcarr 8 then rese 122 endif

if at 2 and nothere 8 then rese 122 endif

se mi trovo nell’armeria senza la torcia allora buio.

Ovviamente la porta dell’armeria è chiusa e va aperta prima di poterci entrare. Questi giochetti si svolgono nelle locazioni 1 (Cortile) e 2 (Armeria). Ecco le condizioni locali:

Locazione1

IF verb 81 and RES? 11 THEN MESS 5 MESS 1 WAIT ENDIF

IF verb 81 AND set? 11 THEN rese 121 goto 2 WAIT ENDIF SUD

IF verb 112 AND noun 114 AND res? 11 THEN set 11 mess 3 WAIT ENDIF APRI PORTA

IF verb 113 AND noun 114 AND set? 11 THEN rese 11 mess 4 WAIT ENDIF CHIUDI PORTA

Locazione 2

IF verb 80 AND set? 11 THEN set 121 goto 1 WAIT ENDIF NORD

IF verb 112 AND noun 114 AND res? 11 THEN set 11 mess 3 WAIT ENDIF APRI PORTA

IF verb 113 AND noun 114 AND set? 11 THEN rese 11 mess 4 WAIT ENDIF CHIUDI PORTA

Il marker 11 segnala se la porta è chiusa o aperta. Notate anche l’uso del marker 121 che segnala se la stanza è illuminata o meno. Ricordate la differenza con il 122 che segnala la presenza di una sorgente di luce tipo una torcia. I messaggi utilizzati sono i seguenti:

1 La porta è chiusa. 2 La porta è aperta. 3 La porta si apre ... 4 Chiudi la porta che sbatte facendo rumore. 5 Non puoi.

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Altri momenti fondamentali sono frugare la paglia e guardare sotto la panca. In questo modo troveremo l’elmo e la cotta. Le locazioni interessate sono la 7 (Posto di guardia) e la 3 (Le stalle).

Locazione 3

IF verb 36 AND noun 59 AND res? 13 THEN mess 9 brin 3 set 13 WAIT ENDIF CERCA PAGLIA

IF verb 36 AND noun 59 AND set? 13 THEN mess 11 WAIT ENDIF CERCA PAGLIA

Cerco tra la paglia e la prima volta (segnalata dal marker 13) trovo qualcosa. Un oggetto (l’elmo) viene portato nel luogo corrente (BRIN 3) e poi si imposta il marker 13. In questo modo, se rifaccio cerca tra la paglia, AWS mi dirà che non trova nulla di utile.

Locazione 7

IF verb 110 AND noun 58 AND adve 75 AND res? 12 THEN mess 8 brin 2 WAIT ENDIF GUARDA PANCA SOTTO

IF verb 110 AND noun 58 AND res? 12 THEN mess 8 brin 2 WAIT ENDIF GUARDA PANCA SOTTO

Stessa cosa per guarda sotto la panca. Qui viene rivelata la cotta di maglia. I messaggi usati sono:

8 Che cosa abbiamo qui? E' il tuo elmetto ...

9 Cerchi tra la paglia, rivelando un oggetto ...

10 Metti la punta della torcia nel fuoco. La torcia si accende rapidamente.

11 Non trovi nulla di utile.

12 Non vedi nulla di speciale.

Avrete sicuramente notato il messaggio numero 10, riferito alla torcia. Nella locazione 7 c’è un bel fuoco e se mettiamo la torcia spenta nel fuoco, essa si trasforma nella torcia accesa.

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IF verb 37 AND noun 1 AND carr 8 THEN mess 15 WAIT ENDIF ACCENDI TORCIA

IF verb 37 AND noun 1 AND carr 1 THEN mess 10 swap 1 8 WAIT ENDIF ACCENDI TORCIA

Ovviamente se voglio accendere la torcia già accesa mi apparirà il messaggio 15. Se voglio spegnere la torcia, posso farlo in qualunque luogo, purché abbia la torcia accesa con me.

Perciò, nelle condizioni locali:

IF verb 38 AND noun 1 AND carr 8 AND res? 121 THEN swap 8 1 rese 122 look WAIT ENDIF SPEGNI TORCIA

IF VERB 38 AND NOUN 1 AND CARR 8 AND Set? 121 THEN SWAP 8 1 RESE 122 okay ENDIF SPEGNI TORCIA

IF VERB 38 AND NOUN 1 AND CARR 1 THEN mess 14 WAIT ENDIF SPEGNI TORCIA

IF VERB 38 AND NOUN 1 THEN MESS 1010 WAIT ENDIF SPEGNI TORCIA

Ovviamente resetto il marker 122 perchè non ho più una sorgente di luce.

14 La torcia è spenta. 15 La torcia è accesa.

Direi che possiamo finire qui. In fondo siete abbastanza bravi, oramai, da capire tutte le condizioni e il loro utilizzo, comprese quelle che verificano se il cavallo è sellato, ha le briglie, indossate la cotta di maglia, l’elmo, avete la spada. E quindi avete vinto!