Upload
hadat
View
250
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS
MULTIMEDIA SEBAGAI PANDUAN PENDUKUNG PEMBELAJARAN
BELADIRI FEDERASI KARATE TRADISIONAL INDONESIA KORCA
GUNUNGKIDUL
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh :
Diyah Setyorini
10.12.5244
Kepada
JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMASI DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2014
Analysis and Desain of Multimedia-Based Interactive Media as a Guide to Support
Learning Traditional Martial Arts Karate Federation Gunungkidul.
Analisis dan Perancangan Media Interaktif Berbasis Multimedia Sebagai Panduan
Pendukung Pembelajaran Beladiri Federasi Karate Tradisional Indonesia Korca
Gunungkidul
Diyah Setyorini Mei P.Kurniawan
Jurusan Sistem Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
ABSTRACT
The design of multimedia -based interactive media with all its advantages are expected to overcome the various obstacles faced Martial Arts Traditional Karate Federation Indonesia Korca Gunungkidul in providing the materials martial arts movements . Some constraints in the face is , at time of indirect materials is learning martial use print and hardcopy media is usually less clear the picture martial arts movements . Moreover, if superbly copied repeatedly, thus inhibiting the process to repeat the material conveyed .
With the establishment of a multimedia -based interactive media is then an Indonesian Traditional Karate Kohai Korca Gunungkidul can learn easily because it is guided by a video along with keterangnnya are presented with a menu of martial arts movements matter what they want to learn . So that the position of martial arts movements and use terms like what the Japanese really suit that has been taught by a sensei can be learned easily through the multimedia based interktif media .
From the results of this study concluded that the learning media can help a Kohai to study the movement and sharpen the message . Instructional media presented in a multimedia package that used to make the learning process can now be done monotonous interactive and interesting .
Keywords : Media Based Interactive Multimedia , Martial Arts Traditional Karate Federation Indonesia Korca Gunungkidul.
1. Pendahuluan
Olahraga merupakan suatu kegiatan rutin yang sering dilakukan oleh masyarakat pada
umunya, namun tidak semua dapat memahami betul bagaimana teknik yang benar dalam
berolahraga karena teknik yang benar hanya dapat dilakukan oleh orang-orang yang belajar
bagaimana melakukan teknik yang benar itu sendiri dengan berbagai cara baik secara teori
maupun praktek langsung dilapangan, sebagai contoh adalah Karate. Karate merupakan
olahraga bela diri Jepang yang paling popular dan juga merupakan olahraga nasional
Jepang. Karate ini terdiri dari tiga golongan yaitu kihon, kata dan kumite, yang di maksut
kihon sendiri adalah gerak dasar karate, dan kata sendiri adalah jurus dalam karate. Tidak
semua orang yang belajar karate memahami betul bagaimana peraturan dan teknik karate
seperti teknik dasar yakni karate, memukul dan tendangan atau bisa disebut kihon(gerak
dasar dalam karate) yang benar dimana teknik ini adalah teknik dasar yang dibutuhkan
dalam karate, dan ada juga kata yaitu gerakan meliputi unsur-unsur arah, teknik, kekuatan
kecepatan, dan irama, sehingga dibutuhkan suatu media informasi tentang “Bagaimana
belajar tentang teknik dasar dan gerakan dari karate yang dapat dijadikan sebagai suatu
metode pembelajaran untuk karate baik bagi atlet maupun pelatih atau orang yang ingin
mempelajari bela diri karate?”.
2. Landasan Teori
2.1 Konsep Dasar Multimedia
2.1.1 Media Interaktif
Menurut Seels dan Glasgow dalam Arsyad (2006:36) mengemukakan bahwa
media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi
video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton yang tidak hanya
mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif
dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Media interaktif
memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi) dan disebut interaktif karena media
ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Selain itu menurut
Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) media interaktif adalah alat perantara atau
penghubung berkaitan dengan komputer yang bersifat saling melakukan aksi antar-
hubungan dan saling aktif .
Dari definisi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa media interaktif adalah alat
perantara yang dirancang dengan pemanfaatan komputer menggunakan unsur
seperti suara (audio), gambar (visual) dan teks untuk menyampaikan suatu pesan.
2.1.2 Definisi Multimedia
Multimediamemiliki berbagai macam pengertian. Secara umum pengertian
dari multimedia yaitu merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat serta
menggabungkan teks, gambar, suara, video, animasi dan virtual reality dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai dapat melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Mutimedia menyediakan tempat
kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasiakn informasi
dan ide kita sendiri.
2.1.3 Elemen Multimedia
Multimedia terdiri dari 6 elemen, yaitu :
1. Text
Bentuk data multimedia yang mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat
membentuk data, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan
bahasa. Kebutuhan teks tergantung pada penggunaan aplikasi multimedia.
2. Image
Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengembalian citra yang didapat
melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya
sering
disebut dengan gambar. Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun
symbol.
3. Audio
Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik,
efek suara atau penggabungan diantara ketiganya.
4. Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah
kamera, kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan
detik.
5. Animation
Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan
gerak pada layar.
6. Virtual Reality
Memungkinkan terjadinya hubungan timbale balik antara-user dengan aplikasi
multimedia secara nyata.
2.1.4 Tahap – Tahap Pengembangan Multimedia
Agar Multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan,
pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan
sistem multimedia yaitu :
1. Pendefinisian Masalah Multimedia
Masalah yang dipelajari Analisis sistem adalah masalah yang dihadapi
pemakai. Dengan mempelajari masalah maka analisis bekerjasama dengan
pemakai untuk mendapatkan permasalahan secara kasar. Langkah –
langkah yang harus dijalankan :1
a. Mendefinisikan batasan dan sasaran .
b. Mendefinisikan masalah yang dihadapi pemakai.
c. Mengidentifikasi penyebab masalah dan titik keputusan.
d. Mengidentifikasi Pemakai Akhir Sistem.
e. Memilih prioritas penanganan masalah.
f. Memperkirakan biaya dan manfaat secara kasar.
g. Membuat laporan hasil dari pendefinisian masalah (Proposal
Sistem)
2. Merancang konsep
Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai dalam merancang konsep
yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada
aplikasi multimedia yang akan dibuat dan menentukan siapa pengguna dari
aplikasi, apa saja yang akan ditampilkan dan lain sebagainya.
3. Merancang Isi
Merancang isi merupakan komersialisasi dan merancang konsep atau
implementasi dari strategi kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan
memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam
mengeksekusi pesan.
1 Reymond, McLeod Jr, 2010. “Sistem Informasi Manajemen II” .
4. Merancang Naskah
Dalam merancang naskah, Analisis menetapkan dialog dan urutan elemen –
elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari
teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.
5. Merancang Grafik
Dalam merancang grafik ini Analisis memilih grafik yang sesuai dengan
dialog. Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang
video, merancang audio dan merancang animasi.
6. Memproduksi Sistem
Dalam memproduksi sistem multimedia komersial misalnya iklan televisi,
melibatkan tiga tahap, yaitu tahap pra-produksi, tahap produksi dan pasca
produksi. Tahap pra-produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas
yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata. Tahap
produksi adalah periode selama multimedia diproduksi secara komersial.
Tahap pasca produksi adalah periode semua pekerjaan dan aktifitas yang
terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata untuk tujuan komersial.
7. Pengujian Sistem
Pengujian atau pengetesan merupakan langkah yang dilakukan setelah
aplikasi multimedia diproduksi. Fungsinya adalah untuk memastikan bahwa
hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan atau
sesuai dengan keinginan pemakai.
8. Penggunaan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai proses yang akan
menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta
mengetahui apakah para pengguna bisa mandiri dalam mengoperasikannya,
baik dalam penggunaan maupun penelitian.
9. Pemeliharaan Sistem
Proses pemeliharaan sistem merupakan proses pengevaluasian sistem
setelah digunakan, oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk
menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula
dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi (M. Suyanto, 2004: 271).
3.1 Tinjauan Umum
3.1.1 Federasi Karate Tradisional Indonesia Korca Gunungkidul
FKTI kependekan dari Federasi Karate Tradisional Indonesia, merupakan
wadah/badan Karate Tradisonal Indonesia sebagai wakil regional di Indonesia ITKF
(International Traditional Karate Federation) yang merupakan badan dunia untuk Karate
Traditional di Indonesia di bentuk MKT (Majelis Karate Tradinional). Sebuah organisasi yang
bertugas mengawasi pengembangan teknis FKTI. Pendiri FKTI yaitu Sensei Sabeth
Muchsin lahir di Dompu, Nusa Tenggara Barat, 13 Juli 1942, pada masa itu beliau belajar
karate melalui Sensei Nakayama, yang menganut aliran shotokan dan filosofi karate
tradisional Gichin Funakoshi.
Federasi Karate Tradisional Indonesia Koordinator Gunungkidul adalah organisasi di
tingkat Gunungkidul yang merupakan bagian Federasi Tradisional Indonesia (FKTI). FKTI
adalah Induk Organisasi Olahraga Karate Tradisional di Indinesia dengan kata lain adalah
National Federation untuk Karate Tradisional di Indonesia. FKTI dinaungi oleh badan hukum
berupa Yayasan yaitu Yayasan INKAI.
3.2 Analisis Sistem
Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam
bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi
permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-
kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.2
Analisis sistem merupakan salah satu tahapan pada pengembangan sistem. Tahap
analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap
ini juga akan menyebabkan kesalahan di tahap berikutnya. Tahap analisis dilakukan setelah
tahap perancangan sistem dan sebelum tahap desain sistem.
2 jogiyanto. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Hal 129
3.3 Perancangan
3.3.1 Perancangan Konsep
Perancangan konsep merupakan dasar sebuah aplikasi multimedia, agar
aplikasi yang dibuat yaitu membuat aplikasi multimedia interaktif sebagai alat
bantu belajar pokok bahasan teknik dasar bulutangkis, maka di sini diperlukan
pola pikir dan kreatifitas yang sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi tersebut.
Konsep multimedia yang dirancang atau ditawarkan adalah sarana pembelajaran
yang berbentuk gambar dan animasi serta video yang berfungsi sebagai alat
bantu ajar dosen.
3.3.2 Perancangan Isi
Tahap ini dapat dilakukan perancangan isi mengenai apa yang akan
disampaikan dan harus sesuai dengan konsep yang telah disusun serta tidak
menyimpang dari tujuan dibuatnya sistem multimedia ini. Sistem yang dibuat
akan diisi dengan beberapa elemen antara lain : gambar, teks, dan animasi yang
secara umum akan ditempatkan dalam beberapa bagian menu.
Gambar 3. 1Struktur Piramida
C D
D
E F G
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
1
2
1
3
4
5
6
7
8
9
2
14
15
B
1 1 a a
a
6 a
6 a
6 a
6 a
6
a
6 a
6 a
6 a
6
a
6 a
6 a
6 a
6 a
6 a
6
a
6
a
6
a
6
a
6
a
6
a
6
a
6
a
6
a
6
a
6
a
6
A
Penjelasan :
A= Intro
B= Menu
C= Home
1= Penjelasan -> a = Kembali
D= Sejarah
1= Penjelasan -> a= Kembali
E= Teknik dasar, menjelaskan teknik dasar karate
1= Penjelasan -> a = Kembali
2= Penjelasan -> a = Kembali
3= Penjelasan -> a = Kembali
4= Penjelasan -> a = Kembali
5= Penjelasan -> a = Kembali
6= Penjelasan -> a = Kembali
7= Penjelasan -> a = Kembali
8= Penjelasan -> a = Kembali
9= Penjelasan -> a = Kembali
10= Penjelasan -> a = Kembali
11= Penjelasan -> a = Kembali
12= Penjelasan -> a = Kembali
13= Penjelasan -> a = Kembali
14= Penjelasan -> a = Kembali
15= Penjelasan -> a = Kembali
F= Peraturan, menjelaskan peraturan-peraturan dalam karate
1= Penjelasan Peraturan Peralatan -> a = Kembali
2= Penjelasan Peraturan Pertandingan -> a = Kembali
G= Video, menampilkan video kata
1= Heian Shodan -> a = Kembali
2= Heian Nidan -> a = Kembali
3 = Heian Sandan -> a = Kembali
4= Heian Yondan -> a = Kembali
5= Heian Godan -> a = Kembali
6 = Kanku Dai -> a = Kembali
7 = Nijoshiho -> a = Kembali
8= Empi -> a = Kembali
9 = Sancin -> a = Kembali
10= Kembai -> a = Kembali
3.3.4 Perancangan Grafik
Bagian ini merupakan bentuk kegiatan yang meliputi pemilihan grafik yang
mendukung dialog dan latar belakang fasilitas aplikasi multimedia yang digunakan.
1. Rancangan Intro
Gambar 3.1 Rancangan Intro
Background = Kombinasi oranye dan transparan
Teks = Teknik Dasar Bulutangkis
Media Pembelajaran Interaktif
Warna teks = Putih
Animasi Foto = Menggunakan teknik masking
Foto
2. Menu
Gambar 3.2 Rancangan Menu
1 = Home
2 = Sejarah
3 = Teknik Dasar
4 = Peraturan
5 = Video
Animasi Foto = Teknik Masking
Warna Teks = Putih
Foto
1
2
3
4
5
4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1 Memproduksi Sistem
4.1.1 Import Image
Import image ada 2 macam, yaitu import image to library dan import image to stage.
Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan import image to library. Berikut ini adalah tahap-
tahap import image to library:
1. Buka software Adobe Flash CS3
2. Create new flash file (ActionScript 2.0)
3. Setting ukuran yang digunakan:
4.2.2 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.1 TampilanMenu Utama
4.2.3 Tampilan Menu Home
Gambar 4.2 TampilanMenu Home
4.2.4 Tampilan Menu Sejarah
Gambar 4.3 Tampilan Menu Sejarah
4.2.5 Tampilan Teknik Dasar
Gambar 4.3 Tampilan Menu Teknik Dasar
4.2.6 Tampilan Deatil Teknik Dasar
Gambar 4. 4 Tampilan Menu Detail Teknik Dasar
4.2.7 Tampilan Peraturan
Gambar 4.5 Tampilan Menu Peraturan
4.2.8 Tampilan Detail Peraturan
Gambar 4.6 Tampilan Menu Detail Peraturan
4.2.9 Tampilan Video
Gambar 4.7 Tampilan Menu Video
4.2.10 Uji Coba Sistem Multimedia Interaktif Pembelajaran
Uji coba sistem bertujuan untuk mengetahui apakah sistem sudah dapat berjalan
sesuai dengan urutan yang benar atau belum. Uji coba menggunakan Black Box.
Fungsi dari uji coba sistem sendiri adalah untuk mengetahui apakah program tersebut
sudah dijalankan dengan baik atau masih ada kesalahan. Cara pengujiannya adalah
dengan menguji kesesuaian struktur link atau menu dengan menekan tombol dan
melihat hasilnya langsung. Test data harus disiapkan secara hati-hati. Kajian hasil test
dan koreksi yang dibuat dalam (sistem) aplikasi multimedia. Pengetesan pada
perkembangan sistem multimedia dapat dipecahkan dalam tiga aktivitas yaitu unit
sistem dan pengetesan. Unit pengetesan terdiri dari pengetesan masing-masing
program secara terpisah dalam sistem multimedia. Fungsi dari masing-masing
pengetesan adalah sebagai garansi bahwa program tersebut bebas dari kesalahan.
Sistem pengetesan adalah berfungsinya sistem multimedia secara keseluruhan.
Sistem tersebut mencoba menentukan apakah cara kerja sistem multimedia secara
keseluruhan.
Sistem tersebut mencoba menentukan apakah cara kerja sistem yang dibangun
sesuai atau tidak. Jaminan kualitas menjadikan sertifikasi akhir yang menunjukan
bahwa sistem sesuai dengan standar kualitas yang diharapkan dan sistem sudah
dapat digunakan.
5.1 Kesimpulan
Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir
pembahasaan “Analisis dan Perancangan Media Interaktif Berbasis Multimedia
Sebagai Panduan Pendukung Pembelajaran Beladiri Federasi Karate Tradisional
Indonesia Korca Gunungkidul” maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Di dalam videonya menggunakan teknik pengambilan gambar dengan dua kamera
angle yang berbeda, jadi hasilnya lebih terlihat dari sisi depan maupun samping.
2. Untuk membangun Media Pembelajaran Beladiri Federasi Karate Tradisional
Indonesia Berbasis Multimedia Interaktif dilakukan dengan beberapa langkah yaitu
mengidentifikasi masalah, merancang konsep, merancang naskah, isi dan grafik.
Hasil rancangan tersebut diimplementasikan ke dalam Adobe Flash CS3.
DAFTAR PUSTAKA
Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur
Teori Dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Lemay, Laura, dkk. 2010. Desain Grafik Dan Halaman Web. Jakarta. PT. Elex
Media Komputindo.
McLeod Jr, Reymond. 2010. Sistem Informasi Manajemen II. Jakarta :
Prenhallindo.
Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Sistem Multimedia untuk Pemasaran.
Yogyakrata : Penerbit Andi.
Suyanto, M. 2005. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Kunggulan Bersaing.
Yogyakarta : Penerbit Andi.
Karateka,Brian. 1994.mBerlatihKarate.Htpp://karatekatashotokan.webs.com
Seels, B. & Glasgow, Z. (1990). Exercises in instructional Technology. Columbus
OH: Merrill Publishing Co.