Upload
nguyennhi
View
218
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
i
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERMAINAN “THE TREASURE OF INDONESIAN”
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Oktavian Andriyanto
10.11.4297
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
ii
iii
ANALYSIS AND DESIGN OF GAMES
THE TREASURE OF INDONESIAN
USING ADOBE FLASH CS3
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERMAINAN
THE TREASURE OF INDONESIAN
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
Oktavian Andriyanto
Kusnawi
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Game industry becomes one of the biggest in the world. The development of
game become so fast and have many types. Starting from a puzzle games, action, action adventure, racing, simulations, fighting, sports, etc. There is even a game which can only be played by one person until a game which can be played by many person at once time. Flash is a software that usually used to make games. But from this game is still rare there are games which give an alternative way to user in delivering the objectives and benefits of a particular game.
From the reference to the author chose the title "Analysis and Design of Games The Treasure of Indonesian Using Adobe Flash CS3".
This game is expected to help early childhood to learn and know about the culture of Indonesia and to assist parents in teaching their children about the culture of Indonesia with ease, it can even interact with the navigation links that are already available. Keywords: , Flash, Treasure, childhood, culture, navigation
1
1. Pendahuluan
Indonesia merupakan sebuah negara yang besar yang didalamnya memiliki
berbagai macam budaya yang telah ada sejak jaman dahulu. Budaya-budaya ini
merupakan peninggalan nenek moyang yang harus kita lestarikan keberadaannya.
Namun saat ini kurangnya kepedulian yang penuh terhadap budaya Indonesia
sangatlah disayangkan. Seperti halnya beberapa contoh budaya kita yang
seharusnya itu adalah aset negara beberapa ada yang diklaim oleh negara lain.
Contohnya adalah Reog Ponorogo yang berasal dari jawa timur yang diklaim bahwa
itu adalah budaya milik Malaysia.
Dalam konteks lain kita dapat menjumpai materi pengenalan budaya Indonesia di
sekolah. Di sekolah ini pembahasan budaya Indonesia menjadi sebuah daya tarik
tersendiri bagi siswa yang ingin mengetahui apa saja budaya asli Indonesia. Akan
tetapi metode pembelajaran yang kurang interaktif tentu saja tidak cukup mampu
untuk membuat siswa tertarik.
Berbeda dengan metode pembelajaran yang sudah ada, karena mereka belajar
dalam berbagai media seperti buku. Salah satu media yang sangat praktis untuk
mengenalkan budaya Indonesia salah satunya adalah dalam bentuk game yang
bergenre Action Adventure.
Dari uraian di atas kita dapat mengetahui betapa pentingnya budaya bagi
Indonesia. Kaitannya dengan budaya, maka peneliti tertarik dan memilih penelitian
dengan judul “Analisis Dan Perancangan Permainan The Treasure of Indonesian
Menggunakan Adobe Flash CS3”.
Hal inilah yang nantinya menjadikan game “The Treasure of Indonesian” bukan
hanya sekedar game untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan
sebuah cara untuk meningkatkan rasa nasionalisme dalam menjunjung tinggi budaya
asli bangsa dan diharapkan kepada para pengguna game ini supaya mereka mampu
menjaga budaya Indonesia sebagai aset negara serta memberi informasi mengenai
budaya asli Indonesia seperti baju adat, senjata adat, tarian khas serta makanan
khas dari beberapa provinsi yang akan diangkat dalam game ini melalui alur cerita
yang dihadirkan didalamnya.
2. Landasan Teori
2.1. Konsep Dasar Game
2.1.1 Pengertian Game
Menurut Anggra (2008), Game atau permainan adalah suatu yang dapat
dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada
2
yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing.
Bermain game sudah dapat dikatakan sebagai life style masyarakat
dimasa kini. Dimulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa pun
menyukai video game.
2.2. Unsur-Unsur Game
Game memiliki 5 unsur penting, yaitu:
2.2.1. Fitur
Fitur merupakan hal yang bisa membedakan setiap game yang ada. Fitur
juga bisa menggambarkan jalan cerita game kedalam bentuk-bentuk yang
dapat dilihat maupun dirasakan.
2.2.2. Gameplay
Gameplay membantu pengembang game untuk mengetahui cara kerja
suatu game, dimana fitur-fitur yang ada akan membentuk gameplay.
2.2.3. Interface
Interface merupakan semua tampilan yang ada dalam suatu game.
Sebuah interface yang baik adalah interface yang tidak membosankan dan
memudahkan pemain game.
2.2.4. Aturan/rules
Merupakan kumpulan aturan-aturan dalam sebuah game.
2.2.5. Desail Level
Desain level mencakup style, background, dan jalan cerita dari sebuah
game.
2.3. Struktur dan Navigasi Game
Sebenarnya struktur dan navigasi yang terdapat pada sebuah game tidaklah jauh
berbeda dengan struktur dan navigasi aplikasi multimedia interaktif yang lain. Hanya
saja ada beberapa alasan yang perlu diperhatikan. Antara lain adalah:
2.3.1 Pedoman Desain
Di dalam sebuah game, splash screen mengidentifikasi aplikasi dan
pengembang. Setelah itu biasanya game menampilkan menu utama,
dengan item yang sudah disorot untuk bermain yang kemudian diikuti
menu seperti options (selalu termasuk volume on/off dan bergetar on/off),
nilai tertinggi, petunjuk, dan keluar dalam menu utama. Jika permainan di
mulai, terdapat menu pause yang akan menampilkan menu seperti pada
menu utama.
2.3.2 Arsitektur untuk bagian-bagian non-play dari permainan
3
Dalam bermain dari permainan itu sendiri, harus ada fungsi Pause. Hal ini
sering digunakan. Ketika permainan dihentikan sementara, maka yang
akan muncul adalah tampilan pause, yang memungkinkan pengguna
memanfaatkan beberapa fungsi spesifik konteks termasuk keluar. Item
pertama dalam menu ini adalah Lanjutkan, sehingga langsung satu-klik
kembali ke permainan.
2.3.3 ketika Digunakan
Bahkan game yang tidak perlu memiliki fungsi jeda karena kurangnya waktu
tekanan dapat menggunakan struktur ini. Pastikan untuk tidak menghitung
waktu jeda dalam setiap permainan timer.
Berikut adalah gambar struktur navigasi yang terdapat pada suatu game:
Gambar 2.1 Struktur dan Navigasi Game
3. Analisis dan Perancangan
3.1 Analisis SWOT
Menurut Arega (2011) Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis
yang digunakan untuk mengetahui kekuatan (strengths), kelemahan
4
(weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu
proyek atau suatu spekulasi bisnis. Keempat faktor itulah yang membentuk
akronim SWOT (strengths, weaknesses, opportunities, dan threats). Proses ini
melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan
mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak
dalam mencapai tujuan tersebut.
Hasil Analisis SWOT tentang permainan “The Treasure of Indoenesian”
sebagai penunjang belajar anak prasekolah:
Tabel 3.1 Tabel Analisis SWOT
Strenght
(Kekuatan)
Belajar budaya melalui media interaktif sangat
menyenangkan
Belajar budaya menjadi lebih mudah
Belajar tidak akan cepat bosan
Bisa diulang-ulang sesuai keinginan
Weakness
(Kelemahan)
Akan mengurangi gerak aktif anak kalau tidak
diatur penggunaanya.
Opportunity
(Peluang)
Perkembangan Teknologi Informasi saat ini
memberikan peluang bagi media pembelajaran
yang inovatif, seperti adanya media
pembelajaran budaya Indonesia.
Besarnya minat orangtua agar anaknya pintar
dalam memahami budaya.
Threat (Ancaman) Banyak produk sejenis yang menawarkan
kemudahan belajar bagi anak
3.2 Analisis Kebutuhan Fungsional
3.2.1 Analisis Kebutuhan Informasi
Dalam skripsi ini akan dihasilkan sebuah aplikasi game yang memberikan
informasi mengenai budaya di seluruh provinsi di Indonesia meliputi baju adat,
senjata adat, makanan khas, serta masih banyak lagi. Sehingga dapat
digunakan untuk membantu pengguna dalam menambah referensi tentang
informasi budaya yang ada di Indonesia.
5
3.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi
kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhan melibatkan analisis perangkat
keras/hardware, analisis perangkat lunak/software, dan analisis pengguna/user.
3.3.1 Analisis Perangkat Keras/Hardware
Perangkat keras yang dimaksud adalah computer. Dalam perancangan
game ini penulis menggunakan sebuah computer dengan spesifikasi sebagai
berikut:
Tabel 3.2 Kebutuhan perangkat lunak
Nama Jenis
Prosesor
Mainboard
VGA Card
RAM
Monitor
Hard Disk
Optical Drive
AMD FX 4100, 4-CORE Black Edition 3.6 GHz, 12.0MB
Total Cache.
Gigabyte GA-970A-D3
AMD Radeon HD 6700 Series 1GB DDR5 PCI-E
8 GB (4096MBx2) DDR3 G.SKILL
Samsung SyncMaster 740N
580GB (500GB + 80GB)
Samsung
3.3.2 Analisis Perangkat Lunak/Software
Perangkat lunak adalah program yang ditulis sehingga computer dapat
berinteraksi dan terkendali. Sistem operasi yang digunakan dalam pembuatan
game ini adalah Windows 7 Ultimate 64-bit dan software pendukung game ini
yaitu:
a. Adobe Flash CS3
b. Adobe SoundBooth CS3
c. Adobe Flash Player
d. Adobe Photoshop CS3
e. CorelDraw X4
f. Notepad
3.3.3 Analisis Penguna/User
Pengguna atau user dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja pengguna
yang terlibat dalam game ini. Game yang sedang berjalan melibatkan 1 orang
pengguna, yaitu: Player.
6
3.4 Analisis Kelayakan Sistem
Analisis kelayakan merupakan proses yang mempelajari atau menganalisa
permasalahan yang telah ditentukan dengan tujuan akhir yang akan dicapai.
Analisis kelayakan digunakan untuk menentukan kemungkinan keberhasilan
solusi yang diusulkan. Analisis kelayakan yang digunakan penulis yaitu analisis
kelayakan teknologi dan analisis kelayakan oprasional aplikasi.
3.4.1 Analisis Kelayakan Teknologi
Teknologi informasi berbasis multimedia yang berkembang memungkinkan
untuk mendukung perancangan dan pembuatan game ini. Banyaknya
ketersediaan media penyimpanan berupa Flashdisk, Hard Disk, bahkan
keeping CD-ROM tipe R yang dapat diisi data dengan harga yang relative
murah serta dukungan peralatan komputer yang dilengkapi dengan USB
Devices dan Optical Drive akan mempermudah proses authoring program
game tersebut.
3.4.2 Analisis Kelayakan Operasional
System ini tidak memerlukan operator dengan keahlian khusus untuk dapat
mengoperasikannya. Secara umum untuk operasional system game ini
tergolong mudah. Game ini dirancang simple dalam penggunaannya, namun
tidak mengurangi fungsi dan manfaat dari game ini sendiri. Tampilan grafis
juga dibuat agar pengguna tidak bosan dengan interface game.
Untuk lebih mudah memahami pengguna dari game ini maka game ini
dirancang dengan system yang memiliki nilai komunikasi melalui perantara
yaitu tombol-tombol yang bisa diklik dan masih banyak lagi. Hal ini
dimaksudkan agar dalam pengoperasiannya pengguna tidak menemukan
hambatan atau kesulitan, jadi system ini layak secara operasional.
3.5 Perancangan Sistem
3.5.1 Desain Game
Pada tahap design dibuat storyboard yang menggambarkan tampilan dari
tiap scene. Karena game yang akan dibuat sederhana, maka dapat digunakan
flowchart view untuk menemukan link dari scene satu ke scene lainnya.
3.5.2 Storyboard
7
Pada perancangan storyboard ini berisi tentang rancangan permainan
dari loader yang menampilkan production house yang kemudian beralih ke
menu utama game yang terdapat judul game dan berbagai pilihan tombol, yaitu
play untuk bermain, Map untuk memilih level, instruction sebagai petunjuk,
gallery adalah indeks harta karun, credit menampilkan si pembuat, exit pilihan
utk keluar dari game, score, on/off sound, serta full/normal screen.
4. Pembahasan
Bab ini akan menjelaskan tahap-tahap pembuatan game serta pengimplementasian
dari perancangan yang ada pada Bab III. Dalam pembuatan game ini secara keseluruhan
garis besar terdapat beberapa tahap, yaitu:
4.1 Tahap-tahap Pembuatan Game
4.1.1 Pembuatan asset, tombol, karakter dan background
Dalam langkah ini menggunakan software Adobe Photoshop dan
CorelDRAW untuk mendesain gambar dan background. File yang dihasilkan
adalah JPEG dan PNG. Gambar yang telah dibuat di import ke dalam
Adobe Flash yang nantinya akan digabungkan beserta elemen-elemen
game lainkedalam Adobe Flash sebagai software final.
a. Import Image dan Sound
Import image dan sound ada 2 macam, yaitu import to library
dan impor to stage. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan import to
library.
b. Membuat Tombol
Pada dasarnya, pembuatan tombol didalam adobe Flash CS3 dapat
dilakukan dengan langkah sebagai berikut:
1. Import gambar yang ingin dijadikan tombol ke stage.
2. Setelah itu pilih convert to symbol dengan cara tekan tombol F8
atau klik kanan pada objek kemudian pilih button.
3. Untuk mengatur warna dan animasi bisa dengan cara klik dua kali
pada button.
4. Tekan F9 dan beri action script.
c. Membuat animasi
Dasar pembuatan animasi pada Flash tergolong mudah. Ada
beberapa teknik diantaranya Motion Tween dan Shape Tween. Adapun
langkah-langkah membuat animasi motion tween :
1. Bikin segi empat lalu convert to symbols (F8)
8
2. Pilih graphic
3. Pilih frame titik awal dahulu kemudian dengan cara insert keyframe
atur objek ke titik dimana kita inginkan, klik kanan –motion tween-
d. Membuat File Executable (Member file *.exe)
Publikasi file bertujuan agar file dapat dijalankan pada windows
tanpa harus membuka program Adobe Flash. Adapun langkah-
langkahnya sebagai berikut:
Simpan pekerjaan anda. Klik menu file publish setting pilih exe
dan beri nama file misal treasure Indonesian.exe (tentukan lokasi
yang akan dituju)
Dalam pembahasan ini akan dibahas halaman per halaman yang menyusun
game “The Treasure of Indonesian” beserta actionscript yang digunakan pada game.
4.1.2 Halaman Intro
Halaman intro merupakan tampilan awal yang rencananya nanti
merupakan space iklan sponsorship dan sebagai tampilan pembuka
permainan “The Treasure of Indonesian”. Adapun tampilannya sebagai
berikut:
Gambar 4.1 Tampilan Intro
9
Modul Program 4.1 Script Frame Intro
_root.gotoAndPlay(3);
stop();
fscommand("fullscreen", "true");
if (_root.stt_suara == null or _root.stt_suara == 0) {
var suara1:Sound = new Sound();
suara1.attachSound("suara1");
var suara2:Sound = new Sound();
suara2.attachSound("suara2");
var suara3:Sound = new Sound();
suara3.attachSound("suara3");
var suara4:Sound = new Sound();
suara4.attachSound("suara4");
var suara5:Sound = new Sound();
suara5.attachSound("suara5");
var intro:Sound = new Sound();
intro.attachSound("intro");
} else if (_root.stt_suara == 1) {
stopAllSounds();
var suara1:Sound = new Sound();
suara1.attachSound("suara1x");
var suara2:Sound = new Sound();
suara2.attachSound("suara2x");
var suara3:Sound = new Sound();
suara3.attachSound("suara3x");
…dst.
var suara4:Sound = new Sound();
suara4.attachSound("suara4x");
…. Dst.
var suara5:Sound = new Sound();
suara5.attachSound("suara5x");
var intro:Sound = new Sound();
intro.attachSound("introx");
}
10
4.1.3 Halaman Menu Utama
Halaman Menu Utama merupakan halaman utama yang memiliki 9
pilihan menu, yaitu PLAY, MAP, INSTRUCTION, GALLERY, CREDITS,
EXIT, SCORE, SOUND, SCREEN. Implementasi halaman menu utama
dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 4.2 Tampilan Home
Modul Program 4.2 Script tombol play
Modul Program 4.3 Script tombol Map
Modul Program 4.2 Script tombol tombol pada halaman menu utama
on (release) {
_root.gotoAndStop(4);
}
on (release) {
_root.gotoAndStop(5);
}
on (release) {
_root.gotoAndStop(6);
}
on (release) {
_root.gotoAndStop(24);
}
11
4.1.4 Halaman Pilih Player
Pada dasarnya halaman pilih level merupakan tampilan dimana pemain
dapat memilih karakter sesuai dengan yang dia inginkan. Ada tiga karakter
disini. Dan setiap karakternya telah diberi actionscript masing-masing. Kita
ambil contoh Jack si Bajak Laut:
Modul Program 4.10 Script Jack si Bajak Laut
Dan nantinya seandainya tombol OK diklik maka lari ke frame level yang
kemudian script pilih karakter akan mengeksekusinya.
Modul Program 4.11 Script Pilih Level
Modul Program 4.3 Script tombol pilih player
Gambar 4.3 Tampilan Pilih Karakter
on (release) {
gotoAndStop(1);
_root.char = 1;
}
if (_root.char == 1) {
jack.gotoAndStop(1);
ellie.gotoAndStop(14);
edgar.gotoAndStop(14);
} else if (_root.char == 2) {
jack.gotoAndStop(14); …. dst.
12
4.2 Tahap Pengujian Game
Pengujian merupakan langkah setelah game The Treasure of Indonesian
diproduksi. Fungsi dari pengujian adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi
game sesuai dengan yang direncanakan. Pertanyaan kunci dalam pengetesan
hasil game The Treasure of Indonesian ini adalah “Apakah game yang dihasilkan
sesuai dengan yang direncanakan?”. Uji coba atau pengujian yang dilakukan
pada game ini meliputi 2 cara yaitu Beta Testing dan White Box Testing.
4.2.1 Beta Testing
Beta testing atau sering disebut pengujian user adalah cara untuk
menguji program apakah masih memiliki bugs atau error dengan cara
metode kuisioner terhadap responden, dimana penilaian dapat dilakukan
selama proses pengetesan dilakukan. Responden yang terlibat disini adalah
gamers dan orang-orang disekitar. Hal ini dilakukan agar para responden
dapat memberikan masukan atau pendapat untuk game ini agar dapat
berjalan dengan baik.
4.2.2 White Box Testing
Uji coba berikutnya adalah uji coba dengan menggunakan white box
testing atau sering disebut uji ciba system pada control program. Tes case
dilakukan untuk memastikan bahwa semua statemen pada program telah
dieksekusi paling tidaksatu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi
telah diuji.
4.3 Penggunaan Sistem
Implementasi game “The Treasure of Indonesian” dipahami sebagai proses
yang menentukan apakah game ini mampu beroperasi dengan baik, serta
mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya. Disini
akan menjelaskan beberapa langkah dalam menggunakan game “The Treasure
of Indonesian”, diantaranya adalah:
1. Nyalakan computer atau laptop yang akan digunakan sebagai media untuk
menjalankan game ini.
2. Cari folder dimana game ini disimpan. Jika sudah berbentuk CD maka
masukkan CD ke dalam optical drive agar terbaca oleh system kemudian
double click pada icon aplikasi game ini.
3. Setelah selesai menggunakan game ini klik tombol keluar yang berfungsi
untuk keluar dari game yang telah dijalankan.
13
4.4 Pemeliharaan Sistem
Pemeliharaan system untuk game “The Treasure of Indonesian” ini dapat
dilakukan dengan cara berikut ini:
1. Memisahkan/membagi masing-masing komponen game menjadi beberapa
file sehingga jika terjadi kesalahan pada suatu komponen maka hanya file
tersebut yang diperbaiki.
2. Copy file game pada tempat atau folder tertentu sehingga terpisah dari file-
file yang dijalankan (backup)
3. Mempublish file dalam bentuk exe agar tidak semua orang dapat melihat
scriptnya.
4. Jika hendak keluar dari program tekanlah tombol keluar. Hal ini untuk
mengantisipasi kerusakan kode listing program jika dikeluarkan secara
paksa.
5. Selain itu untuk menambahkan fitur tambahan pada program baik menu
ataupun bagian suara dilakukan dengan cara penambahan pada file mentah.
Untuk itu jagalah file mentah dari keseluruhan program ini sehingga dapat
dimodifikasi sewaktu-waktu.
5. Kesimpulan
Berdasarkan analisis dan perancangan pembuatan game The Treasure of
Indonesian ini dapat disimpulkan bahwa:
1. Game The Treasure of Indonesian terdapat 5 level yang memiliki tingkat
kesulitan yang berbeda-beda, sehingga lebih menantang bagi para pemain.
2. Game The Treasure of Indonesian terdapat 3 pilihan player sebelum mengawali
permainan sehingga pemain dapat memilih karakter yang mereka senangi.
3. Game The Treasure of Indonesian memiliki kelebihan yaitu dapat update
keterangan daerah disetiap galeri yang ada.
5.1. Saran
Untuk mengembangkan aplikasi game The Treasure of Indonesian ini saran
yang diberikan adalah:
1. Game The Treasure of Indonesian terdiri dari 5 level. Namun dapat
dikembangkan menjadi lebih dari 5 level. Bisa mengangkat tema wilayah-
wilayah kecil disetiap levelnya. Karena pada dasarnya game ini baru
14
mengangkat 5 pulau besar dan wilayah kecil disekitarnya, yaitu Sumatera,
Jawa, Kalimantan, Sulawesi, dan Papua (Irian Jaya).
2. Game The Treasure of Indonesian belum dapat dimainkan lebih dari 1
pemain. Dan dapat dikembangkan agar dapat dimainkan oleh lebih dari 1
pemain.
3. Game The Treasure of Indonesian juga masih berbasis desktop. Jadi bisa
dikembangkan nantinya menjadi game Online.
15
DAFTAR PUSTAKA
Apriyani, D. 2012. Buku Preancangan Aplikasi Game Komputer. Jakarta: Elex Media
Komputindo.
Harsan, Alif. 2009. Jago Membuat Game Komputer. Jakarta Selatan: MediaKita.
Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: ANDI.
Unikom. 2012. Multimedia, Game Matematika, Taman Kanak-Kanak Dan Opini Anak.
Jakarta Selatan: MediaKita.
Adhar. 2009. Game Navigation Design.
http://www.developer.nokia.com/Community/Wiki/Game_Navigation_Design 20
April.